| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг |
| [SMD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=- |
| << < (4/112) > >> |
| topos84:
SnowWorm, можешь добавить в прогу возможность сделать анду после нажатия кнопки рэндом? А то самый простой способ подобрать цвет - это жать и жать на рэндом до тех пор, пока не получится нормальный цвет, но тут, понимаешь, рихлекс вырабатывается, и бац - нажал еще раз, а не надо было. :( |
| SnowWorm:
--- Цитата: topos84 от 03 Сентябрь 2009, 00:48:16 ---SnowWorm, можешь добавить в прогу возможность сделать анду после нажатия кнопки рэндом? А то самый простой способ подобрать цвет - это жать и жать на рэндом до тех пор, пока не получится нормальный цвет, но тут, понимаешь, рихлекс вырабатывается, и бац - нажал еще раз, а не надо было. :( --- Конец цитаты --- Сделано! Можно делать до 10 ундо. При необходимости могу и ещё больше сделать :D А ещё, при сохранении картинки коды цветов пишутся сразу на неё, чтоб не путаться потом. А также можно тыкнуть по одному из цветных прямоугольников правой кнопкой, и там в всплывающей менюшке выбрать какой из других цветов скопировать в этот. http://twistedbytes.ucoz.ru/load/0-0-1-3-20 |
| Марат:
--- Цитата: Ti_ от 13 Сентябрь 2009, 14:07:11 ---в хак кстати неправильно цвета добавляются. первый должен быть 0000, а потом 3цвета. (как и оригинале- там не проверял ток). т.е. $10f010=0000,w.color1,w.color2,w.color3. --- Конец цитаты --- Теоретически в игре процедура, которая копирует палитру в CRAM, откидывает 4 старших разряда в старшем байте слова, так что неважно какое там значение. Например в Скуби ду все цвета из палитры and'ятся с числом $EEE, а уже потом переносятся в CRAM. |
| Марат:
--- Цитата: Ti_ от 13 Сентябрь 2009, 19:42:43 --- ты не понял наверно про что мы!. пример: 0000. 0EEE. 0AAA. 0CCC. => БЕЛАЯ МАШИНА., где 1-фон(должен бытьчерный), 2-крыша,3-капот,4-бока.; а прога вписывает новый цвет так: 0XXX. 0XXX. 0XXX. 0CCC, то есть вместо 2,3,4 пишет на 1,2,3. (может для оригинала норм,но для хака именно нетуда писала) --- Конец цитаты --- Прошу прощения, это я ошибся. Подумал, что речь идет о цветовых компонентах. |
| topos84:
Ti_, еще вопрос: реализуемы ли тупиковые ветки, т.е. такие, когда свернул не туда, куда надо и уперся в стену/бордюр или же вообще улетел в пропасть? Да, и еще: правильно ли я понял, что такого рода карты нереализуемы, т.е. имеющие слишком много подряд идущих поворотов туда-обратно-туда-обратно (из-за отсутствия пустого места по краям дороги)? Добавлено позже: Собственно, меня интересуют такие карты прежде всего тем, что в РРР довольно мало карт, где можно было бы достаточно просто расстрелять противников, далеко от тебя оторвавшихся (стрелять приходится по диагонали, а это дает мало шансов на попадание; по прямой же стрелять можно только, когда они еще недалеко оторвались и при этом участок дороги прямой до конца (прямой участок максимальной длины)). |
| topos84:
Ti_, тааак. Значит, недоразуменьице вышло. Те блоки, что по краям тоже можно использовать? Чтобы было 8х8, верно? Я как-то по твоему примеру не понял поначалу. Кстати, а квадрат в центре твоего рисунка что означает? Добавлено позже: Так понятнее, что я имел в виду под недопустимыми поворотами? |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---сделал ту трассу 6x6 ) плохо повороты сшиваются(графически) --- Конец цитаты --- Я так и думал, что проблема будет именно в этом. Еще раз объясни, что у тебя на трассе происходит на клетках 16, 17. Я так понял, что стрелка, но вот в каком направлении и в каком отношении к центру дороги - не понял. |
| topos84:
А вот еще интересно: решена ли проблема чекпоинтов или нет? Если вот такую карту сделать, защитают ли круг, если поехать в обход (для сбора бонусов, например), минуя клетку 24? Добавлено позже: Дэд-енд и есть тупик. А ты про что? Про тупик с пропастью? |
| topos84:
Ti_, кстати, а как насчет длины трассы: можно ли делать совсем короткие (но тогда увеличить нужно будет число кругов)? Добавлено позже: Еще вопрос: сколько всего стрелок можно поставить на трассе? То же с лужами. Добавлено позже: Кончились ракеты и мины? Не беда! Сталкиваем соперников в пропасть! |
| topos84:
Ну, вроде бы, ничего, играть можно. Осталось только всяких неровностей, луж и бонусов поналепить (кстати, а бонусы ты умеешь расставлять?). |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---10, 3b, 2f вроде без трамплина если тока разрыв.(обвал) --- Конец цитаты --- Ну это не суть важно, главное, чтобы реализовать идею нетрудного сталкивания противника в пропасть (толкнул его на стрелку - и он полетел в пропасть). Добавлено позже: --- Цитата: Ti_ ---бонусы (мины/шипы/деньги/аптечки) рандом всегда и задаются в уровнях сложнсти. --- Конец цитаты --- Эх, вот это паршиво. :-\ Как же еще мотивировать игрока на выбор не самого короткого пути на распутье (видимо только отсутствием неровностей и луж на дороге). Добавлено позже: --- Цитата: Ti_ ---там кажется и стрелку нельзя поставить будет --- Конец цитаты --- Ах да, ведь она должна быть параллельна направлению движения. :-\ Добавлено позже: А лужу там, хотя бы, можно поставить? Добавлено позже: А два подряд идущих островка тоже нельзя? |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---ничего не ставится туда. просто не появляется даже. --- Конец цитаты --- И машина туда проваливается? Если да, то почему бы и не сделать так? Выглядит, как разрушенный участок дороги. |
| Ti_:
--- Цитата: topos84 от 13 Сентябрь 2009, 23:15:33 ---И машина туда проваливается? Если да, то почему бы и не сделать так? Выглядит, как разрушенный участок дороги. --- Конец цитаты --- да проваливается. ну нелепо немного, но для разнобразия 1-2трассы такие мона слепить) всё таки для начала хотелось бы не "мутанских" карт добавить ) |
| topos84:
Ti_, надо договорить по поводу обозначений. Пусть понижение уровня дороги (ямы) будет обозначаться трапецией с основанием на красной линии, меньшее основание которой находится слева от красной линии по направлению движения; в случае участка повышенного уровня (бугры) наоборот - справа. |
| Марат:
Хороший редактор карт не помешал бы. |
| topos84:
Кстати, в случае с петлями, мои обозначения ям и бугров становятся неудобными, поэтому тут предлагаю новые обозначения: трапеции разрываются посередине надвое и работают по принципу скобок (первая половина трапеции - "скобки открываются", вторая - "скобки закрываются"). Вот тут на 13-ом квадрате уровень понижается (начинается длинная "яма"), а на 19-ом возвращается на прежний уровень ("яма" кончилась). П.С. Эх, жалко, что угольник Пенроузов в игре не реализуем. Вот это были бы трассы-мутанты! :wow: |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---начсет перекреста(1B) не знаю --- Конец цитаты --- Это обычная петля. Я посмотрел, как выглядит изменение уровня дороги перед и после петли на третьей планете. Вроде бы все правильно. |
| ALEX_230_VOLT:
topos84, а что за "угольник Пенроузов" такой? o_0 |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---с 03 на 01? на мародере если только. на таких участках типа T или дуга, стрелки и лужи не ставятся. также трамплина/ухабов там быть не может. (только на прям отрезке). --- Конец цитаты --- Про мародер ниче не понял (причем тут он), а про запрет стрелок и луж на Т-участках понял. Кстати обрыв тоже запрещен, вроде как, а я его нарисовал сдуру. Добавлено позже: ALEX_230_VOLT, смотри вот тут рис. 3 http://collection.edu.yar.ru/dlrstore/39bf4366-c226-56df-1454-983bf7206297/2007_06_Nevozmozhnije_figuri.pdf - треугольник Пенроузов. |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---на 02 ничего нет. следовательно если это сокращ.путь , его можно пройти только на мародере- прыжком . --- Конец цитаты --- Ну я имел в виду, что перед пропастью трамплин (нафига его рисовать-то, ведь это и ежу понятно, что там трамплин?!) Или ты волнистую линию для трамплинов вводил? Я-то ими обозначал бугры минимальной протяженности (как только начался, так сразу и закончился). Добавлено позже: --- Цитата: Ti_ ---на T,Г,L,J,7 - не может быть трамплина. --- Конец цитаты --- Ну, значит, я его закрашиваю. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |