| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=- |
| << < (16/111) > >> |
| BARAKA:
Блин,помоему гдето так будет кейген посимпотичнее.Оружие и персов с машиной выбирать мышкой,левый клик вперёд,правый назад.Как идея? Добавлено позже: Вот ещё похимичил,так по симпотичнее выглядит,и его ещё в кейген надо. |
| SnowWorm:
BARAKA, если выкладываешь спрайты, то лучше их делай в эмуляторе без всяких фильтров типа сглаживания и растяжения. и сохраняй в bmp или png, что бы качество не портилось. а идея с пасгеном вполне ок! :thumbup: |
| r57shell:
Мм как афтар, всё в красном - не айс. Лучше выдрать портреты без тени, а красный сменить на чёрный я думаю... Но тогда теней не будет = вато. Тогда может цвет какой-нить более нейтральный взять. Например Серый с примесью teal-а как тут на форуме ))) Добавлено позже: Можно вообще всё картинками сделать. Добавлено позже: А лучше вообще серый который в экране ввода пароля. Кстати я сделал расширение пароля на один символ, Только вот косяк - рамочка не там ездит(по старым местам, а так как нету места у 13-го то она вообще кудато улетает) (((. Считывание покачто непоправил, но думаю труда несоставит. Трудно будет сделать поддержку чтобы в пароль 13-й влезал. т.к. под пароль всего 4 word-а то есть 64 битов, а символов будет 13 то есть (13*5)=65 высад ТА?) Ничё! прорвёмся. Если этот символ добавим, то можно будет 5 полей пароля расширить в 2 раза ). Добавлено позже: А! и ещё забыл, я могу вообще переписать генерацию паролей, тогда они ужмутся пожоще, только незнаю как с памятью проблемы будут или нет((( Там функция генерации будет сложнее намного. Много переменных надо будет - в регистры не забьёшь столько. На C++ уже (на asm x86) уже Накатал для тестов получилось много переменных. Но зато с такой функцией генерации легко настраивать её будет, и она будет иметь удивительное св-во - сколько сказанно возможных варьянтов поля - столько и в пароле возможностей, а не так как тут(степени двойки). Добавлено позже: BARAKA - на счёт спрайтов, я конечно не сильно требую, но обычно меньше уважаю если спрайты выложены без систематики, и не написаны характеристики, вот например в моих спрайтах для апгрейдов и оружия я бы написал такое описание: первая строчка - оружие и нитро... вторая-четвёртая - апгрейды. Все спрайты 34х34, меж спрайтами нет пробелов. Спрайты апгрейдов i-й cтолбец - по прокачке, или анимации. А насчёт персонажей, мне желательно сразу всех в одну строчку без пробелов и с описанием WxH. Добавлено позже: А рэша - надо будет выдерну. Добавлено позже: (его просто паролем не загрузить) |
| BARAKA:
--- Цитата: SnowWorm от 14 Декабрь 2009, 16:50:01 ---BARAKA, если выкладываешь спрайты, то лучше их делай в эмуляторе без всяких фильтров типа сглаживания и растяжения. и сохраняй в bmp или png, что бы качество не портилось. а идея с пасгеном вполне ок! :thumbup: --- Конец цитаты --- спасибо.учту Добавлено позже: --- Цитата ---А рэша - надо будет выдерну. --- Конец цитаты --- да это не столько в пасген,сколько в сам хак,а то он смотриться убого както,без рамочки.а если надо,то и в бмп его выложу. |
| r57shell:
Ну вот теперь ещё в опциях видимость пароля поправил. Осталось сделать чтобы пароль все 13-ть читал. Неохото - квадратик раздражает ^^. Добавлено позже: Вопрос такой: а оно вообще надо? (пароли) Добавлено позже: А на счёт ромхаккинга нету темы одной про методы и приёмы? |
| Марат:
r57shell, найди таблицу аттрибутов этого спрайта. Потом измени там как надо. Я раньше делал нечто подобное. |
| The GR:
--- Цитата ---и так смотрим получается 1) машина без турбо ; 2) шариками быстрых на старте не убить, а ракеты только назад. 3) медленная машина получается этой машиной только впереди ехать хорошо, а догнать или убить кого-либо нереал. поэтому надо все таки ракеты на перед ставить, а пульки назад., и может даже турбо ставить, смотря насколько он медленным будет) --- Конец цитаты --- В мульте получилась самая бесполезная машина. Низкая скорость во многих местах не позволяет делать даже срезки прыжком. Её мощное оборонительное вооружение не востребовано, т.к. остальные тачки легко делают на ней lapping bonus'ы <_< ИМХО, ракеты поставить вперёд, а пульки назад :) |
| The GR:
--- Цитата ---это в alpha2? --- Конец цитаты --- Не, alpha1 :) Вторую ещё не тестил. Но в первом варианте машина совсем не похожа на топовую, скорее как прикол "на слабо". |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---только с topos'ом обсуждали час наверно так и не решили - вот жду когда он сам протестит. +у sport оружие изменится наверн. --- Конец цитаты --- Давным-давно протестил и все высказал тебе в асе, в которой тебя не было. ;) |
| r57shell:
--- Цитата: Марат от 14 Декабрь 2009, 20:38:24 ---r57shell, найди таблицу аттрибутов этого спрайта. --- Конец цитаты --- Не нашел. Найду - изменю. Но только больше проблема в том чтобы пароль понимал 13 символов что 65 битов , а это превышает 4 word-а которые выделены под пароль ))) ыыы. Ну об этом ещё подумаем. У меня зафтра зачёт, такчто сёдня ррр фтопку ). Добавлено позже: вы если чо спрашивайте чо, могу подучить, я ваще люблю комунить чтонить рассказывать ). Добавлено позже: А мой метод очень прост:P и по этому может быть не очень эффективен :wow: Всё что я делаю, это юзаю один дебагер, и IDA с лоадером) + свой патчер. Смотрю чо каво в коде, чаще всего больше всего обращаю внимание на ветвление и константы, а потом тупо чото нопами забиваю, или переменную через GameGenie выставляю в чонить. после чего записываю себе куданить что означает переменная. Ещё бывает меняю константы, или забиваю нопами вызовы функций, например последнее открытие которое было нопами - забил вызов функции и обнаружил что на экране всегда 4 машинки, только когдато они тусят за экраном, а когдато (например в меню опции или меню где вводим пароль) они стоят статично, а когда-то крутятся, неговоря уже о трассе. Кстати ещё, часто чтобы понять что делает функция, смотрю что у неё тусит в регистрах в начале запуска. я бы сказал что я знаю инфу только о 5% кода где-то )))))), это всё потому что достаточно за счёт иды знать что никто сюда не ссылается кроме тех функций которые уже разобрали, по-этому можно уверенно изменять ). Ещё один приём который я придумал и я о нём уже говорил - это добавление своего бага и нахождение как баг выгледит в игре ). Всё здесь описанные методы сами дошли до меня. Кстати впервые что-то серьёзно реверсю. Добавлено позже: и я ваще всегда считал что форум - не айс для обсуждений Добавлено позже: Ti_ напиши плз диапазон значений (толко количество) для значений в пароле сколько надо сейчас минимум. (например тачек в оригинале 5 тоесть надо минимум 5) в таком виде (пример): Планет: 8 Цветов: 24 Машин: 14 Персонажей: 17 ... Это мне для расчёта паролей. Да и это впринципе очень важная инфа. |
| r57shell:
А деньги такие как : < = > ? надо? Добавлено позже: (в генераторе можно у меня и такие деньги, для этого у меня a,b,c,d,e,f значения) |
| Марат:
Ты так говоришь, как будто в озу нет больше места для одного байта. |
| r57shell:
--- Цитата: Марат от 15 Декабрь 2009, 20:56:08 ---Ты так говоришь, как будто в озу нет больше места для одного байта. --- Конец цитаты --- места нет в пароле! а добавлять буквы как ты видишь проблематично! офигеть! по моим подсчётам с моим более лучшем сжатием пароля даже буковок не надо добавлять! я ещё проверю! но получилось что остаётся ещё относительно много места на чексумму(относительно чексуммы). Я лучше напишу этот злой паролегенератор чем буду добавлять букву, хотя и это можно сделать. Добавлено позже: Ещё прикольное св-во моего сжатия - Я НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ как ты вручную в игре засчёт эксперементов придумаешь как генерировать их!) Добавлено позже: Одно высаживает - придётся писать злостную функцию на ассэмблере 68000 да ещё и хрен нормально отдебажишь (хотя на asm x86 я уже проверил - работает). |
| r57shell:
очевидно что кол-во нужных правильных паролей = умножению кол-ва варьянтов каждого значения. а их если перемножить у меня получилось что-то в виде (0x3h<<60)+ещё чтото тоесть ещё есть место!) а сколько его? НЯ? его (0x1<<64) вычесть это кол-во. То есть я знаю как закодировать все данные наши в коды от 0 до 0x3h<<60 + ещё сколькото. вот как чексумму организовать? да легко! места то дофига. вот. Добавлено позже: грубо сказал что легко, надо подумать как. Добавлено позже: а нет вообще грубо сказал, я снова забыл что у нас не 64 бита а всего 60 ))). ну тогда точно надо добавлять 4 бита хотя бы, то есть хотя бы одну букву, блин хреново. Добавлено позже: забудь про степени двоек и запасы - фтопку их! с моим сжатием можно будет запасы как перчатки менять, только вот если кто-то захочет из другой версии пасс брать - он не будет работать. Но нафиг нам нужны такие! В версиях же ещё балланс меняться будет! Добавлено позже: то есть в моём сжатии сколько кол-ва выделил - столько и возможностей в пароле, а не как было в оригинале (степени двойки) Добавлено позже: Знаешь ещё чё, я бы не ставил постоянную генерацию паролей после каждой трассы (в хаке 10 помоему такая фигня). тогда хакать пароль будет легко )). |
| Марат:
Я вообще проблем не вижу. При желании можно и в поле ввода символов добавить и в поле выбора. |
| r57shell:
ВОТ! добавь! я тебя прошу! я нашел много чего! кроме как поправить квадратик жёлтый! могу сказать где. вот если сделать в 2 раза больше букав - получишь хрень. всего на 12 битов увеличишь пароль, это тоже самое что увеличить сам пароль на 3 буквы))) чуешь разницу?). была такая идея, ставить буквы с подчёркиванием если нажал кнопкой A если кнопкой B то без ничего, а кнопку C ваще сделать проверкой на правильность пароля ). (это будет тоже самое что сделать в 2 раза больше букв - очевидно) ещё на счёт добавления букв - я не уверен что память которая нужна для 13-ой буквы никем не занята. на счёт такой проверки есть только одна идея - поставить бряк на память, и играть целыми днями. и ждать. Добавлено позже: А ещё при желании можно сделать фуллскрин для второго игрока - желал, не получилось, ещё вернусь. |
| Марат:
А тебе надо много битов что ли? По моим подсчетам: 1 бит для персонажей, 1 бит для машин, 1 бит для планет, может еще для чего-то не помню. |
| r57shell:
бит и байт разные вещи. Добавлено позже: __int64 xz=((__int64)12)*24*19*10*4*2*4*4*4*4*8*8*8*10*10*10; снять тревогу! это всего лишь 0x0000342f60000000 ы! скока места ещё остаётся ня! (просто пересчитал) и чексумма злющая, руками непереберёшь. Добавлено позже: Так! есть идея: могу дать asm код под x86 который надо написать на asm под M68000. - основная проблема - время, и вторая - регистров меньше. если что, сам напишу, но не сегодня. |
| Марат:
Ты мне еще про ворды с лонгвордами расскажи. |
| r57shell:
а что тебе про них рассказать?) Добавлено позже: (если это был намёк на то что не надо учить, то скажи мне удалить вопрос ) |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |