Разработка и ромхакинг > Разработка игр
MUGEN
<< < (15/23) > >>
Fly:
http://www.sakirsoft.com/
Fly:
Обнаружил ещё несколько параметров, которые можно указывать только первой буквой. Это:
postype (кроме P2, тут два символа обязательно)
animtype
air.animtype
fall.animtype
priority
ground.type
air.type
Ещё внезапно обнаружил, что муген реагирует на параметры yes.font и continue.font в секции [Continue Screen] файла system.def. Реагирует весьма своеобразно: при выставлении любых числовых значений надписи "Yes No" и "Continue?" пропадают.
Rockman Z:
Народ я где-то слыхал есть какой то Муген на котором можно использовать спраиты выше 320х240 (для бекграундов и т.д.)
Где такой достать?
borg117:
Rockman Z, Mugen 1.0 в приципе поддерживает вообще любое разрешение для спрайтов.
Le@N:
Да уж, вышел к тому же больше года назад.
тём(А):
И так это стэйт с ударами для перса - по типу нзких ударов рукой из мк. Изъято из мкп4.1 и придельно упрощено. наносится серия ударов, последний из них переводит р1 в новый стэйт карающего пендаля


; AAAA --------------------------------------------------------
[Statedef 200]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 5
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 201
sprpriority = 2



[State 210, 1]
type = Playsnd
trigger1 = Animelem = 2
value = 4,10


[State 200, punishment]
type = HitDef
;trigger1 = animelem = 4
trigger1 = HitCount >=3
trigger1 = p2movetype != H
attr = S, NA
damage    = 20,1
animtype = hard
air.animtype = Back
guardflag = HL
hitflag = MAFD
pausetime = 0,18
sparkno = 200
sparkxy =-30,-210-floor(random/100)*4;-30,-210
guard.sparkno = 201
hitsound = 5,1
guardsound = 5,14
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime  = 15
p2facing = 1
air.juggle = 6
guard.slidetime = 120
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -3, -7
yaccel = 0.5
ground.cornerpush.veloff = 0
numhits = 1
fall.recover = 0
kill       = (Var(9) = 0)
fall.kill  = (Var(9) = 0)
guard.kill = (Var(9) = 0)
priority = 1, Miss
;hitonce=1
p1stateno=205

[State 200, 1]
type = HitDef
;triggerall = Movehit
trigger1 = animelem = 4
trigger1 = HitCount < 3
;trigger1 = 1;Var(16) < 3
attr = S, NA
damage    = 20,1
animtype = Light
air.animtype = Back
guardflag = HL
hitflag = MAFD
pausetime = 0,10
sparkno = 200
sparkxy =-30,-210-floor(random/100)*4;-30,-210
guard.sparkno = 201
hitsound = 5,1
guardsound = 5,14
ground.type = low
ground.slidetime = 20
ground.hittime  = 15
p2facing = 1
air.juggle = 6
guard.slidetime = 20
guard.ctrltime = 20
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -3, -7
yaccel = 0.5
ground.cornerpush.veloff = 0
numhits =1
fall.recover = 0
kill       = (Var(9) = 0)
fall.kill  = (Var(9) = 0)
guard.kill = (Var(9) = 0)
priority = 1, Miss
hitonce=1


[State -1, Stand SPunch2]
type = ChangeAnim
value = ifelse(anim=201,200,201)
trigger1 = command = "a"
;trigger1 = time >=10
trigger1 = animelem=4,>3

[State 200, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
; а2
[Begin Action 200]
Clsn2: 1
  Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6
200,3, 0,0, 1
Clsn2: 1
  Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6
200,2, 0,0, 2
Clsn2: 1
  Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6
200,1, 0,0, 2
Clsn1: 1
  Clsn1[0] = 32, -251, 177, -172
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = 27, -281, 61, -239
  Clsn2[1] = -38, -244, 37, -6
200,0, 0,0, 1
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = -38, -244, 63, -6
  Clsn2[1] = 27, -281, 61, -239
200,0, 0,0, 9
Clsn2: 1
  Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7
200,1, 0,0, 4
Clsn2: 1
  Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7
200,2, 0,0, 4
Clsn2: 1
  Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7
200,3, 0,0, 4



; а1
[Begin Action 201]
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8
  Clsn2[1] = -11, -299, 23, -239
200,3, 0,0, 1
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8
  Clsn2[1] = -11, -299, 23, -239
200,4, 0,0, 2
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8
  Clsn2[1] = -1, -299, 33, -239
200,5, 0,0, 2
Clsn1: 1
  Clsn1[0] = 33, -244, 177, -181
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = 12, -300, 46, -240
  Clsn2[1] = -36, -248, 39, -7
200,6, 0,0, 1
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = -36, -248, 59, -7
  Clsn2[1] = 12, -300, 46, -240
200,6, 0,0, 9
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = -36, -248, 39, -7
  Clsn2[1] = 12, -300, 46, -240
200,5, 0,0, 4
Clsn2: 2
  Clsn2[0] = -36, -248, 39, -7
  Clsn2[1] = -10, -295, 24, -235
200,4, 0,0, 4




не имеет значения

;-----------------
;A A A A
[State -1, A A A A]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = Vel Y = 0
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

[Statedef -2]

[State 0, DisplayToClipboard]  ;----------------------------- ПОКАЗ
type =DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%d   -I-  %f"
params = HitCount , 1

Так вот. что выходит. Если 4 раза нажать А то проходит 4 удара. последний 4ый удар не попадает по жертве. если тут быстро нажать 5ый раз А пока 4ый удар еще не закончился, то срабатывает 4ый удар который уже мог и пропустить свою ударную-коллизию = получается что удар возникает из  воздуха после чего - р1 идет в карающий стэйт. вобщем выглядит както неверно
будут какенить предложения по исправлению или модернизации системы? вобщем можно и по другому, но тока 1им стэйтом и без Варов
borg117:
можно вместо варов использовать пустые (888) эксплоды с ID. например так:
[state]
type = explod
trigger1 = p2movetype = H && enemy,time = 0
;trigger1 = p2statetype = S - это если надо чтоб только на стоячем работало
ID = ###(цифра)
anim = 888
bindtime = 1
pos = 0,0
postype = p1
removetime = (сколько прокатит)
removeongethit = 1

ну и далее привязываешь переход в карающий к numexplod(###) >= 3
тём(А):
хех тоже дело... но у меня 1стэйт на все и в нем все мувхиты мувнеххиты-тригера сработают тока в районе 1 удара, и далее плодить эксплоды придется видимо темже хиткаунтом. а он похоже какойто странный
былоб луче все сделать вообще без привлечения внешних-ресурсов - четко на одной механике одного стэйта - так я и сделал, но чтото пошло не так...
borg117:
попробуй еще к animelem = 1 привязать movehitreset. тогда при переходе в анимацию заново - свойство movehit будет сбрасываться. весьма удобно чтоб делать комбы в одном стэйте
Axl89:
Не могли бы вы мне посоветовать 3 игры, что-нибудь общепризнанное-популярное, классическое и новое заметное из mugen-игр.
тём(А):
mortal kombat project
borg117:
The BlackHeart
тём(А):
GetHitVar(groundtype)
что возращает?
0 high
1 low
2 trip

так?
Fly:
1 - high
2 - low
3 - trip
0 - none, только что нашёл. При таком ударе с противником вроде ничего не происходит, однако его gethitvar(groundtype) всё-таки меняется на 0, значит, как-то реагирует. Надо поизучать. Также 0 бывает в начале раунда, когда боец ещё не получал ударов.
тём(А):
рдузья, а дайте описания краткие стэйтов на 5000 и более = какой что значит
Fly:
тём(А), описания есть в файле cns.html в документации мугена. Дополнительно могу сказать:
5000 - верхние и нижние удары по стоящему противнику направляют его сюда.
5010 - сюда отправляют удары по сидящему противнику.
5020 - сюда - по противнику в воздухе.
5030 - хз, но если нажать F1, когда персонаж в воздухе, он попадёт именно сюда.
5070 - сюда отправляет подсечка по стоящему/сидящему противнику.
5110 - стейтдеф лежания на земле после падения. Автоматом сюда вроде не попадают, но зато отсюда следует автоматический переход на 5120 после liedown.time.
5150 - смерть.
Rockman Z:
Скачал сегодня МUGEN 1.0. Вопрос встал в создании персонажа.Я хочу сделать перса из качественных спрайтов.Файтер Фактори хоть и удобен, но не позволяет этого сделать и отображает их не корректно. Подскажите может есть какие тулы подобные ФФ, но позволяющие работать с такими спрайтами?
Pain:

--- Цитата: Rockman Z от 02 Апрель 2011, 16:03:59 ---Скачал сегодня МUGEN 1.0. Вопрос встал в создании персонажа.Я хочу сделать перса из качественных спрайтов.Файтер Фактори хоть и удобен, но не позволяет этого сделать и отображает их не корректно. Подскажите может есть какие тулы подобные ФФ, но позволяющие работать с такими спрайтами?

--- Конец цитаты ---
Хочешь создатьь Мусоу Муген? :lol:
Rockman Z:
Если найду как отснять анимацию блока и повреждений, то все возможно.
Fly:

--- Цитата: Rockman Z от 02 Апрель 2011, 16:03:59 ---Скачал сегодня МUGEN 1.0. Вопрос встал в создании персонажа.Я хочу сделать перса из качественных спрайтов.Файтер Фактори хоть и удобен, но не позволяет этого сделать и отображает их не корректно. Подскажите может есть какие тулы подобные ФФ, но позволяющие работать с такими спрайтами?

--- Конец цитаты ---
Конвертируй спрайты в .pcx и вставляй, FF нормально только с .pcx работает.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии