| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| MUGEN |
| << < (15/23) > >> |
| Fly:
http://www.sakirsoft.com/ |
| Fly:
Обнаружил ещё несколько параметров, которые можно указывать только первой буквой. Это: postype (кроме P2, тут два символа обязательно) animtype air.animtype fall.animtype priority ground.type air.type Ещё внезапно обнаружил, что муген реагирует на параметры yes.font и continue.font в секции [Continue Screen] файла system.def. Реагирует весьма своеобразно: при выставлении любых числовых значений надписи "Yes No" и "Continue?" пропадают. |
| Rockman Z:
Народ я где-то слыхал есть какой то Муген на котором можно использовать спраиты выше 320х240 (для бекграундов и т.д.) Где такой достать? |
| borg117:
Rockman Z, Mugen 1.0 в приципе поддерживает вообще любое разрешение для спрайтов. |
| Le@N:
Да уж, вышел к тому же больше года назад. |
| тём(А):
И так это стэйт с ударами для перса - по типу нзких ударов рукой из мк. Изъято из мкп4.1 и придельно упрощено. наносится серия ударов, последний из них переводит р1 в новый стэйт карающего пендаля ; AAAA -------------------------------------------------------- [Statedef 200] type = S movetype= A physics = S juggle = 5 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 201 sprpriority = 2 [State 210, 1] type = Playsnd trigger1 = Animelem = 2 value = 4,10 [State 200, punishment] type = HitDef ;trigger1 = animelem = 4 trigger1 = HitCount >=3 trigger1 = p2movetype != H attr = S, NA damage = 20,1 animtype = hard air.animtype = Back guardflag = HL hitflag = MAFD pausetime = 0,18 sparkno = 200 sparkxy =-30,-210-floor(random/100)*4;-30,-210 guard.sparkno = 201 hitsound = 5,1 guardsound = 5,14 ground.type = Low ground.slidetime = 20 ground.hittime = 15 p2facing = 1 air.juggle = 6 guard.slidetime = 120 guard.ctrltime = 20 ground.velocity = 0,0 air.velocity = -3, -7 yaccel = 0.5 ground.cornerpush.veloff = 0 numhits = 1 fall.recover = 0 kill = (Var(9) = 0) fall.kill = (Var(9) = 0) guard.kill = (Var(9) = 0) priority = 1, Miss ;hitonce=1 p1stateno=205 [State 200, 1] type = HitDef ;triggerall = Movehit trigger1 = animelem = 4 trigger1 = HitCount < 3 ;trigger1 = 1;Var(16) < 3 attr = S, NA damage = 20,1 animtype = Light air.animtype = Back guardflag = HL hitflag = MAFD pausetime = 0,10 sparkno = 200 sparkxy =-30,-210-floor(random/100)*4;-30,-210 guard.sparkno = 201 hitsound = 5,1 guardsound = 5,14 ground.type = low ground.slidetime = 20 ground.hittime = 15 p2facing = 1 air.juggle = 6 guard.slidetime = 20 guard.ctrltime = 20 ground.velocity = 0,0 air.velocity = -3, -7 yaccel = 0.5 ground.cornerpush.veloff = 0 numhits =1 fall.recover = 0 kill = (Var(9) = 0) fall.kill = (Var(9) = 0) guard.kill = (Var(9) = 0) priority = 1, Miss hitonce=1 [State -1, Stand SPunch2] type = ChangeAnim value = ifelse(anim=201,200,201) trigger1 = command = "a" ;trigger1 = time >=10 trigger1 = animelem=4,>3 [State 200, 3] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ; а2 [Begin Action 200] Clsn2: 1 Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6 200,3, 0,0, 1 Clsn2: 1 Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6 200,2, 0,0, 2 Clsn2: 1 Clsn2[0] = -38, -244, 37, -6 200,1, 0,0, 2 Clsn1: 1 Clsn1[0] = 32, -251, 177, -172 Clsn2: 2 Clsn2[0] = 27, -281, 61, -239 Clsn2[1] = -38, -244, 37, -6 200,0, 0,0, 1 Clsn2: 2 Clsn2[0] = -38, -244, 63, -6 Clsn2[1] = 27, -281, 61, -239 200,0, 0,0, 9 Clsn2: 1 Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7 200,1, 0,0, 4 Clsn2: 1 Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7 200,2, 0,0, 4 Clsn2: 1 Clsn2[0] = -37, -256, 38, -7 200,3, 0,0, 4 ; а1 [Begin Action 201] Clsn2: 2 Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8 Clsn2[1] = -11, -299, 23, -239 200,3, 0,0, 1 Clsn2: 2 Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8 Clsn2[1] = -11, -299, 23, -239 200,4, 0,0, 2 Clsn2: 2 Clsn2[0] = -38, -249, 37, -8 Clsn2[1] = -1, -299, 33, -239 200,5, 0,0, 2 Clsn1: 1 Clsn1[0] = 33, -244, 177, -181 Clsn2: 2 Clsn2[0] = 12, -300, 46, -240 Clsn2[1] = -36, -248, 39, -7 200,6, 0,0, 1 Clsn2: 2 Clsn2[0] = -36, -248, 59, -7 Clsn2[1] = 12, -300, 46, -240 200,6, 0,0, 9 Clsn2: 2 Clsn2[0] = -36, -248, 39, -7 Clsn2[1] = 12, -300, 46, -240 200,5, 0,0, 4 Clsn2: 2 Clsn2[0] = -36, -248, 39, -7 Clsn2[1] = -10, -295, 24, -235 200,4, 0,0, 4 не имеет значения ;----------------- ;A A A A [State -1, A A A A] type = ChangeState value = 200 triggerall = command = "a" triggerall = command != "holddown" triggerall = Vel Y = 0 trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl [Statedef -2] [State 0, DisplayToClipboard] ;----------------------------- ПОКАЗ type =DisplayToClipboard trigger1 = 1 text = "%d -I- %f" params = HitCount , 1 Так вот. что выходит. Если 4 раза нажать А то проходит 4 удара. последний 4ый удар не попадает по жертве. если тут быстро нажать 5ый раз А пока 4ый удар еще не закончился, то срабатывает 4ый удар который уже мог и пропустить свою ударную-коллизию = получается что удар возникает из воздуха после чего - р1 идет в карающий стэйт. вобщем выглядит както неверно будут какенить предложения по исправлению или модернизации системы? вобщем можно и по другому, но тока 1им стэйтом и без Варов |
| borg117:
можно вместо варов использовать пустые (888) эксплоды с ID. например так: [state] type = explod trigger1 = p2movetype = H && enemy,time = 0 ;trigger1 = p2statetype = S - это если надо чтоб только на стоячем работало ID = ###(цифра) anim = 888 bindtime = 1 pos = 0,0 postype = p1 removetime = (сколько прокатит) removeongethit = 1 ну и далее привязываешь переход в карающий к numexplod(###) >= 3 |
| тём(А):
хех тоже дело... но у меня 1стэйт на все и в нем все мувхиты мувнеххиты-тригера сработают тока в районе 1 удара, и далее плодить эксплоды придется видимо темже хиткаунтом. а он похоже какойто странный былоб луче все сделать вообще без привлечения внешних-ресурсов - четко на одной механике одного стэйта - так я и сделал, но чтото пошло не так... |
| borg117:
попробуй еще к animelem = 1 привязать movehitreset. тогда при переходе в анимацию заново - свойство movehit будет сбрасываться. весьма удобно чтоб делать комбы в одном стэйте |
| Axl89:
Не могли бы вы мне посоветовать 3 игры, что-нибудь общепризнанное-популярное, классическое и новое заметное из mugen-игр. |
| тём(А):
mortal kombat project |
| borg117:
The BlackHeart |
| тём(А):
GetHitVar(groundtype) что возращает? 0 high 1 low 2 trip так? |
| Fly:
1 - high 2 - low 3 - trip 0 - none, только что нашёл. При таком ударе с противником вроде ничего не происходит, однако его gethitvar(groundtype) всё-таки меняется на 0, значит, как-то реагирует. Надо поизучать. Также 0 бывает в начале раунда, когда боец ещё не получал ударов. |
| тём(А):
рдузья, а дайте описания краткие стэйтов на 5000 и более = какой что значит |
| Fly:
тём(А), описания есть в файле cns.html в документации мугена. Дополнительно могу сказать: 5000 - верхние и нижние удары по стоящему противнику направляют его сюда. 5010 - сюда отправляют удары по сидящему противнику. 5020 - сюда - по противнику в воздухе. 5030 - хз, но если нажать F1, когда персонаж в воздухе, он попадёт именно сюда. 5070 - сюда отправляет подсечка по стоящему/сидящему противнику. 5110 - стейтдеф лежания на земле после падения. Автоматом сюда вроде не попадают, но зато отсюда следует автоматический переход на 5120 после liedown.time. 5150 - смерть. |
| Rockman Z:
Скачал сегодня МUGEN 1.0. Вопрос встал в создании персонажа.Я хочу сделать перса из качественных спрайтов.Файтер Фактори хоть и удобен, но не позволяет этого сделать и отображает их не корректно. Подскажите может есть какие тулы подобные ФФ, но позволяющие работать с такими спрайтами? |
| Pain:
--- Цитата: Rockman Z от 02 Апрель 2011, 16:03:59 ---Скачал сегодня МUGEN 1.0. Вопрос встал в создании персонажа.Я хочу сделать перса из качественных спрайтов.Файтер Фактори хоть и удобен, но не позволяет этого сделать и отображает их не корректно. Подскажите может есть какие тулы подобные ФФ, но позволяющие работать с такими спрайтами? --- Конец цитаты --- Хочешь создатьь Мусоу Муген? :lol: |
| Rockman Z:
Если найду как отснять анимацию блока и повреждений, то все возможно. |
| Fly:
--- Цитата: Rockman Z от 02 Апрель 2011, 16:03:59 ---Скачал сегодня МUGEN 1.0. Вопрос встал в создании персонажа.Я хочу сделать перса из качественных спрайтов.Файтер Фактори хоть и удобен, но не позволяет этого сделать и отображает их не корректно. Подскажите может есть какие тулы подобные ФФ, но позволяющие работать с такими спрайтами? --- Конец цитаты --- Конвертируй спрайты в .pcx и вставляй, FF нормально только с .pcx работает. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |