Игры > Общий
[All] Rockman (он же Megaman)
<< < (107/137) > >>
Maximum:

--- Цитата: Power Up от 18 Май 2018, 22:19:38 ---По информации из википедии не совсем так, было разногласие:
"Первая игра Mega Man, выпущенная в 1987 году, оказалась недостаточно успешной, чтобы оправдать непосредственное развитие сиквела. По словам Роя Озаки, режиссер Акира Китамура хотел сделать продолжение для Mega Man, но продюсер Tokuro Fujiwara был против этого. [13] Затем Китамура отправился к вице-президенту Capcom, чтобы получить разрешение на создание игры. [14] Capcom позволил команде разработчиков создать сиквел при условии, что они работают одновременно и с другими проектами."
--- Конец цитаты ---
Тут нет противоречия. При разногласии между режиссером серии и продюсером последнее слово всегда за продюсером. Кто финансирует разработку, тот и правит бал. Спасло серию только то, что режиссер проявил инициативу: обратился к человеку, стоящему выше Фудживары по карьерной лестнице и смог его убедить.


--- Цитата: Power Up от 19 Май 2018, 11:34:03 ---Как раз то о чем я и говорил. Нужно было быть глупцом, что бы не увидеть насколько Рокмен был тогда прорывной и крутой игрой, тем более на фоне других игр в конце 87-го, начале 88-го.
--- Конец цитаты ---
Прорывной и крутой, но не финансово успешной. А это немаловажный аспект для того, чтоб решать, закрыть серию или все же дать ей шанс.

Бесспорно, MM1 отличная игра и сыграла большую роль в развитии капкомовских платформенных игр. Плюс, как-никак, вторая часть не вышла бы без первой. Однако, успех серии обеспечила не она. Факты говорят сами за себя.

Добавлено позже:
И, вообще, не применительно к Megaman 1: то, что режиссер в интервью всячески расхваливает свое детище, ровно ни о чем не говорит. Тот же Сарик Адреасян вовсю прославляет свои фильмы, а они как были кусками дерьма, так и остаются, хоть хвали их, хоть не хвали.
Power Up:

--- Цитата: Maximum от 19 Май 2018, 12:13:26 ---Бесспорно, MM1 отличная игра и сыграла большую роль в развитии капкомовских платформенных игр. Плюс, как-никак, вторая часть не вышла бы без первой. Однако, успех серии обеспечила не она. Факты говорят сами за себя.
--- Конец цитаты ---

Только какое имеет отношение коммерческий успех MM2 в 88-м к оцениванию игры нами сейчас? Никакого.
Eugen:
Начинаем новый день с очередным срачем про двушку в мегаменотреде.

Неужели вы в самом деле не можете сойтись на том, что она хорошая, но переоцененная? Серьезно? Вам так сильно нужно доказывать друг другу диаметрально противоположные точки зрения? ЗО ЧЕМ.
ww:

--- Цитата: Power Up от 20 Май 2018, 16:07:17 ---Только какое имеет отношение коммерческий успех MM2 в 88-м к оцениванию игры нами сейчас? Никакого
--- Конец цитаты ---
Вот в том то и дело, что тогда небыло 4,5,6.
--- Цитата: Eugen от 20 Май 2018, 16:44:40 ---Неужели вы в самом деле не можете сойтись на том, что она хорошая, но переоцененная?
--- Конец цитаты ---
Хорошей её считают все. Но вот кое кто считает, что она переоценененная, а кое кто нет. По поводу этого и срач.
Maximum:

--- Цитата: Power Up от 20 Май 2018, 16:07:17 ---Только какое имеет отношение коммерческий успех MM2 в 88-м к оцениванию игры нами сейчас? Никакого.
--- Конец цитаты ---
Принимать во внимание надо все.


--- Цитата: Eugen от 20 Май 2018, 16:44:40 ---Неужели вы в самом деле не можете сойтись на том, что она хорошая, но переоцененная?
--- Конец цитаты ---
Что означает "переоцененная"? В 88-м игру оценили так, как она того заслуживала. Почему ее, оценку, нужно снижать сейчас, в упор не понимаю.
Eugen:

--- Цитата: Maximum от 20 Май 2018, 18:38:14 ---Что означает "переоцененная"? В 88-м игру оценили так, как она того заслуживала. Почему ее, оценку, нужно снижать сейчас, в упор не понимаю.

--- Конец цитаты ---

Потому что, как не раз обговаривалось, в серии есть игры, сделанные лучше. Почему мы должны оценивать ее так, словно других игр не выходило?
Maximum:

--- Цитата: Eugen от 20 Май 2018, 18:56:46 ---Потому что, как не раз обговаривалось, в серии есть игры, сделанные лучше.
--- Конец цитаты ---
Как понимать "сделанные лучше"? Так, что более поздние части на консоли технически совершеннее, чем более ранние? Так это по определению происходит. Получается, любой сиквел, если он не полная хрень, заведомо лучше?
Объективненько получается.


--- Цитата: Eugen от 20 Май 2018, 18:56:46 ---Почему мы должны оценивать ее так, словно других игр не выходило?
--- Конец цитаты ---
Почему мы должны занижать ей оценку из-за того, что другие игры вышли?
Eugen:

--- Цитата: Maximum от 20 Май 2018, 20:10:25 ---Получается, любой сиквел, если он не полная хрень, заведомо лучше?
--- Конец цитаты ---

Почему же любой? Я не говорю о том, что игра, вышедшая позднее, заведомо лучше той, которая вышла раньше, нет. Просто если у тебя есть линейка игр, в ней могут быть хорошие игры и плохие.


--- Цитата: Maximum от 20 Май 2018, 20:10:25 ---Почему мы должны занижать ей оценку из-за того, что другие игры вышли?
--- Конец цитаты ---
Я вот считаю, что из 6 первых мегаменов, второй - не лучший. Я НЕ занижаю ему оценку, это всё еще хорошая игра и так далее. Просто другая игра лучше. Тут нет никакого в принципе воздействия на оценку двушки, вообще никакого совсем, просто другая игра - лучше, и всё тут.
Не совсем понимаю, при чём здесь занижение или завышение оценок, вот серьезно. Есть оценка одной игры, есть оценка другой игры. Если оценка другой игры выше, это не занижает оценку первой.


--- Цитата: Maximum от 20 Май 2018, 20:10:25 ---Объективненько получается.
--- Конец цитаты ---
(в критериях лучше-хуже объективности вообще нет, так что это мимо кассы кстати)

Да и вообще, оценивание игор - рили рили рили субъективная вещь. Правда, всё равно объективным считается массовое мнение, а в некоторых случаях - наоборот андеграундное, и чтобы казаться по-настоящему объективным, приходится выбирать что-то третье, или, наоборот, примыкать к одному из двух первых лагерей, приводя своей точке зрения совсем иные обоснования.
Maximum:

--- Цитата: Eugen от 21 Май 2018, 00:20:35 ---Почему же любой? Я не говорю о том, что игра, вышедшая позднее, заведомо лучше той, которая вышла раньше, нет. Просто если у тебя есть линейка игр, в ней могут быть хорошие игры и плохие.
--- Конец цитаты ---
Это хорошо. Нет, правда. Почитав тему, возникает впечатление, что некоторые люди именно так считают.


--- Цитата: Eugen от 21 Май 2018, 00:20:35 ---Я вот считаю, что из 6 первых мегаменов, второй - не лучший. Я НЕ занижаю ему оценку, это всё еще хорошая игра и так далее. Просто другая игра лучше. Тут нет никакого в принципе воздействия на оценку двушки, вообще никакого совсем, просто другая игра - лучше, и всё тут.
--- Конец цитаты ---
Понимаешь, ты употребил термин "переоцененная", а это уже некая оценка получается. Как по мне, не так чтобы заслуженная.


--- Цитата: Eugen от 21 Май 2018, 00:20:35 ---Правда, всё равно объективным считается массовое мнение, а в некоторых случаях - наоборот андеграундное
--- Конец цитаты ---
Ну вот, в случае MM2. Если брать по миру - массовое мнение игру превозносит; если брать по русскоязычному сегменту - массовое мнение игру не превозносит. Получается, мое мнение о второй части в мировом масштабе - как у большинства, а по меркам эмуленда - неординарное. В общем, все относительно. :)
Eugen:
Иногда мне кажется, что наличие Инафуна попросту тормозило нормальное развитие серии. Буду надеяться, что новые штуки имплементированы в баланс правильно.

Propeller:
Радует, что наличествуют Раш Джет и Койл, слайд и чардж. Я так понял, Мега теперь и время замедлять умеет без надобности тайм-стоппера Флеш Мена?) Два показанных босса недурны.
Vaitel:
Вот бы так же и Иксового Мегамена продолжили )
Eugen:
Судя по трейлеру, нас ждёт следующее:

1) Вернутся старые фишки - слайд, чардж, раш, магазин. Насчёт интро уровня даже как-то не уверен.
2) Вместо смены цвета у Меги будет смена внешнего вида - ну, это было еще из первых анонсов понятно. Что-то в духе БатлНетворка, лол.
3) Система Даблгир, она же шестерни судьбы, как я понял - имеет три основных (показанных) назначения. Замедление времени (аля фир или принц персии), оверчардж (аля Х-серия, будет оверчардж для самого бастера и для допвепонов), и оружие последнего шанса - при малом количестве ХП можно бабахнуть, но непонятно, как именно оно механически работает.
4) У основных робомастеро-боссов будет по две формы - обычная и оверпавер. Аля MMX8, только еще круче.

Если честно, система даблгир выглядит несколько, хм... овепаверной в целом. Её нужно будет жестко балансить. Если это получится - будет вин. Не получится... ну давайте верить, что получится. Я пока что воодушевлен.
Schulze:
Геймплей Мегамена 11 показали
OmKol:
От нечего делать иногда запускаю всякий рандом и вот вчера за часик прошёл Megaman 2 Atari Demake. Забавно, что разработчик помимо графики неслабо внёс изменения в геймплей и дело не только в поэкранном скроллинге и отличающемся дизайне уровней - оружие вудмена не летит по нажатию влево-вправо, оружие флэшмена можно отключать по своему желанию, боссы сильно упрощены, а на одном из боссов замка Вайли можно даже пофармить необходимое оружие. Поиграть лениво вечерком сойдёт. А ещё два саундтрека есть - неплохой и кровь из ушей.
Maximum:
Наконец-то взялся за серию Megaman Zero и прошел все части. Играл в GBA-версии.

Все четыре игры очень понравились (пусть и в разной степени). Как по мне, круче, чем классические мегамены и где-то на уровне первых четырех Иксов.

Создатели (не Капком, кстати, а компания Inti Creates, которая позже сваяла MM9 и MM10) решили внести разнообразие в известную мегаменовскую формулу, в то же время сохранив ее основы. Общая структура игр MMZ такая же, как в классике и иксах: восьмерка уровней с боссами, после которых главгерой отправляется в обитель главзлодея. Но и изменений хватает. Самих уровней большее количество: интро-миссии и промежуточные миссии тут полноценные, а не короткие и вставные, как в MM и MMX. Мощный сюжет, благодаря которому платформерные игры воспринимаются как полноценные истории о людях-героях и роботах-героях. Внезапно, не сделан упор на слабости боссов. Слабости в общем-то остались, но лишь элементные (огонь-лед-молния), и то далеко не у всех боссяр, так что без скилла тут игроку никуда.

Да и сама система вооружения у Зеро другая. Четыре (в MMZ4 - три) основных оружия, плюс разные сменные чипы и сменные же скиллы. Вдобавок совершенно новый элемент геймплея и игрового лора - кибер-эльфы.

Ну и, конечно, нельзя не упомянуть изменения, которые лично я не считаю достоинствами игры - ранкинг и упор на гринд. Нет, я понимаю, что создатели непременно ввели бы что-то подобное - если не побудить игроков снова и снова возвращаться к портативной игрушке, методично улучшая свои игровые результаты, то от такой игрушки толку будет мало. Но сама эта система, заставляющая долго и нудно задрачивать каждый уровень на идеальный результат и неприкрыто поощряющая такое задротство, мне откровенно не нравится. Потому прошел игру с низким ранком и вполне доволен. Тем более, на концовку величина ранка не влияет. А отсутствие некоторых атак у боссов при игре с низким ранком уж как-нибудь переживу.

На самом деле хочется много написать и о каждой игре по отдельности, и об игровом лоре, который показался невероятно увлекательным, и... Но, дабы не раздувать пост, перенесу это на попозже. Главное, что, несмотря на спорную задумку с ранкингом, игры замечательные.
Maximum:
Итак, о каждой игре серии Megaman Zero по отдельности.

Megaman Zero 1 (GBA)

"Первый блин" от компании Inti Creates в общем-то и получился тем самым "первым блином". И по левел-дизайну, и по полезности нововведений игрушка вышла слабоватой, особенно, если сравнивать ее с последующими тремя играми серии. Но в то же время сильно снижать оценку не хочется. При всем при этом MMZ1 смотрится довольно своеобразно. Тут напрашивается сравнение с классическим Megaman 1: он, как известно, тоже сыроват и во многом не доведен до ума, но своей непохожестью на последующие части вполне себе интересен.

Прежде всего понравилось, что восьмерка уровней в MMZ идет как продолжение стартовой локации. С базы, на которой получаешь задания, можно пройти вправо или влево, и ты прямо на ходу попадешь на какой-либо уровень. (Правда, в первый раз, когда идешь на босса, все равно надо туда телепортироваться, но не суть). Получается этакое маленькое подобие открытого мира. В других играх серии сия фишка не встречается, там просто выбираешь в меню и переносишься в отдельные уровни, как в классике и в иксах.

Но, к сожалению, тут уже начинаются недостатки. Часто две или три разных миссии мы выполняем на одном и том же уровне. Создатели, конечно, как могли, старались разнообразить прохождение, но видно, что мы ходим по одним и тем же местам. Получается, в игре перебор с одноообразием, и это сильно чувствуется.

Левел-дизайн на всех уровнях крайне прост и незамысловат. Препятствия постоянно повторяются, платформинг не слишком увлекателен. На местности либо через одинаковые промежутки времени встречаются одни и те же враги, либо противники прут на тебя толпой, и тебе надо тупо их расстреливать/раздалбливать. Боссы поначалу кажутся сложными, но впоследствии заучиваешь их паттерн, и впоследствии понимаешь, что они получились не очень-то интересными.

При всем при этом геймплей глубоко (глубже, чем в последующих частях) ударяется в задротство. Тут надо вспомнить упомянутую мной ранее систему рангинга. В 1-й части самые суровые условия получения высшего ранга - там повреждений от врагов нужно получать совсем по-минимуму, чтоб заработать ранг A или S. Если кто-то хочет сего добиться, ему надо либо выучить игру наизусть до последнего пикселя, либо постоянно ресетить и начинать с начала уровня, заучивая его в процессе. Так что мой совет  - при первом прохождении на ранки вообще положить. Потом, если возникнет желание, уже заучивать игру на высший ранк. (У меня желание не возникнет уж точно).

С начала игры нам дается бастер и (чуть попозже) коронное оружие Зеро - меч. Но они будут слабы. Чтобы усилить, нужно гриндить, убивая как можно больше врагов. Тоже так себе нововведение. Гриндятся и бастер, и меч, и два дополнительных оружия (копье и щит) очень медленно. Приходится либо пол-игры пробегать с недопрокачанным оружием, либо специально набивать очки на респаунящихся врагах, тратя время.

Также кое-что можно сказать о коронном нововведении серии - кибер-эльфах. Это некие маленькие существа, которых можно использовать, прокачивая возможности Зеро. (Но при использовании кибер-эльф гибнет, так что это надо делать осмотрительно, чтобы пауэр-ап не пропал втуне). Эльфов тоже нужно гриндить, скармливая им специальные энерго-кристаллы. И боже ж мой, как все это медленно! Чтобы прокачать одного стоящего эльфа, нужно либо ходить по уже пройденным локациям и собирать кристаллики, либо фармить их из врагов. И то и другое крайне долго и нудно.

Но главный прикол игры, да и всей серии - за использование эльфов снижается ранк! Иными словами, основную фишку игры лучше совсем не использовать, чтобы не запороть другую фишку игры. Это как вообще? При том, что увеличить жизненную энергию Зеро и приобрести суб-танк в MMZ1 можно ТОЛЬКО с помощью кибер-эльфов! Если хочешь высокий ранк, забудь о милых созданиях вовсе и играй с маленькой линейкой энергии, постоянно ресетя игру, если запоролся. Отличная задумка, ничего не скажешь!

Поскольку такой "креатив" мне не понравился, то задействовал всех кибер-эльфов, связанных с апгрейдом здоровья, которых смог найти по пути, и увеличил Зеро запас жизненной энергии. Но тут возникла другая проблема. Проапгрейженным Зеро стало играть невероятно легко. Дисбаланс как он есть. Без особого труда прошел всю вражескую базу и вынес всех супостатов. Задержался только на финальном боссе. Но не потому, что он был сложным, а исключительно из-за его подлого обыкновения сбрасывать в пропасть. А так наш старый знакомый (точнее, подобие нашего старого знакомого, но не буду спойлерить!) оказался таким же тугодумом, как прочие боссы, и был повержен.

И как же не упомянуть о самой раздражающей недоработке игры? Тут, как и во всех играх Зеро-серии есть счетчик жизней, а по окончании каждой миссии игру можно сохранять. Так вот, опции continue в этой игре нет! Если потратил все жизни, кроме одной, при сохранении у тебя останется только одна жизнь, и выполнять следующую миссию придется только с одной жизнью! А собирать жизни на уровнях сложно, поскольку они всегда расположены в самых малодоступных местах и (что уж совсем подло), пропадают, если прийти в этот уровень во второй раз. Можно, конечно, нафармить их из врагов, но выпадают при таких условиях жизни чрезвычайно редко. Так что лучший вывод из ситуации, опять же, не сохраняться, ресетнуть уровень и пройти его заново, с первой попытки. Задротство, задротство...
Хорошо, что в MMZ2-3-4 это исправили.

Что интересно, если сам сюжет игры достаточно прост (в других частях интереснее), то именно нарратив, концепция игры, оказалась очень незаурядной. Здесь уже нас провозгласили мавериками, и мы сопротивляемся самопровозглашенным силам добра, превратившим свою обитель в тоталитарное государство. Впридачу, многие боссы тут не ноунеймы, а полноценные персонажи со своими характерами. Ну, и интересных диалогов хватает, от которых игроку не суждено заскучать.

Подводя итог: игрушка вышла сыроватой, со многими геймплейными недостатками, но своеобразной и потому интересной даже в сравнении с более продвинутыми последующими частями серии. Пусть из всех 4-х игр она получает от меня самый низкий балл, все равно играть в нее было интересно и увлекательно.
Gelior:
Да, первая часть вышла достаточно сыроватой... Но какой задел она положила! Тетралогия Megaman Zero - явно лучшее, что создавалось по вселенной Мегамена. И недостаток всех игр этой мини-серии - отсутствие портов на более старшие (не портативные) консоли...

Совсем недавно я с большим удовольствие прошел первого Зеро.  Недостатки, о которых Maximum написал в своем посте, действительно могут иногда вызывать чувство легкого раздражения. Лично для меня основной занозой по мере прохождения оставалась необходимость постоянно гриндиться. Динамику это портит порядком, да и времени суммарно отнимает немало. По поводу же кибер-эльфов... Скажу честно - до самого финального этапа не прибегал к их помощи... Но, чтобы победить восьмерку боссов и старого знакомого на одной жизни (это было дело принципиальное), пришлось все же один раз пополнить здоровье.

Кстати о боссах - при минимальном знании паттернов их поведения они выносятся буквально за пару десятков секунд. Даже финальный бой опасен лишь возможностью свалиться в пропасть.
При этом мне неоднократно приходилось слышать о некой хардкорности именно перового Megaman Zero. По моему ощущению - сложность в игре вполне справедливая, может чуть выше чем в Megaman X4.


Propeller:
Еее, эму-ленд жив!

Maximum, согласен практически со всем. Первая часть действительно сыровата, однако у меня остались о ней больше хорошие впечатления, нежели плохие (чего не скажешь о некоторых Иксах), хоть и на прокачку эльфов пришлось подзабить, да...

Я тем временем допрошёл последних Иксов (кроме седьмого, никак себя не заставлю), а также несколько фанатских игруль глянул.

Megaman X6 - или коротко о том, как плохо влияет самопародия на игры.

Честно сказать, после прохождения X5 оставались довольно смешанные чувства - вроде есть более усовершенствованная система смены героя Икс/Зеро, добавили приседы (правда, внесли они мало разнообразия в геймплей, но всё же мелочь приятная), а с другой стороны - даунгрейд (вместо аниме-вставок из X4 - слайд-шоу с текстом, лвл-дизвйн как по мне сильно упростили, да и боссы стали легче), но были и положительные моменты в игре, которые заставили меня перепройти её.

Конец лирического отступления.

А теперь о X6. Ну... сама идея, заложенная еще в прологе была, скажем прямо, такая себе: что-то происходит на свалке, Икс выносит всех и вся (обычное дело), ВНЕЗАПНО появляется цветоинверсия Зеро и очередной аналог Вайла - Хай Марк Макс. Ну окей, сюжет в мегаменах в своём большинстве был второстепенной составляющей, но не настолько же, вашу ж за ногу! В X4, да даже в X5, чувствовалась сюжетная целостность, каким бы поверхностным сюжет не был.

Геймплей - ничего нового. Абсолютно. Тот же случай был и с X3 - отработанная формула двух предыдущих частей ощущалась не ново и порядком поднадоела. И даже нововведения не спасли - игра однообразная остаётся в любом случае. Однако X3 отличилась ярче, нежели X6, что плохо сказывается на последней. Анимацию сабли пофиксили - действительно стала приятней, Иксу всучили старую саблю - интересное нововведение, однако ничего более отметить не могу. Ну, за исключением Shadow Armor'a Икса - он, как по мне, шикарен. В ней Икс грозен, мощен и изящен, да и "липнуть" к потолку бывает весело.
Лвл-дизайн скучен до безобразия. Твою налево, Капком!
Боссы - с к у ч н ы е. Впрочем, это и проблема X5 (да и X4 частично), так что мы уже привыкли.

Игра в целом мне не понравилась, так что проходить до конца её я себя заставить не смог. Да и не хотелось.

Светлая сторона медали Megaman X8.

Поистине лучшая среди второй волны Иксов - восьмёрка играется плавно, система смены героя доведена, как по мне, до совершенства (интересно, что похожая была в X3, но была реализована в полную меру лишь в X8), правда, лвл-дизайн хромает (на всю игру НИ ЕДИНОЙ лестницы!!), да и боссы не шибко сложные (даже лёгкие...), однако есть и впечатляющие стороны: например, уровень со стелз-элементами (Метал Гиром запахло), дополнительное вооружение для Зеро, им действительно интересно "поиграться", а глефа - супероружие массового поражения, чесслово. Ну и секретное доп. оружие - "Z-сабля на стероидах". За Икса играть не менее увлекательно, однако доп. оружие, как и, впрочем, в предыдущих частях здесь слабенькое. Вообще, самое полезное доп. оружие на моей памяти было лишь в первом Иксе. Погоня на ховербайке - интересная реализация в 3D на уровне босса Gigavolt Man-O-War, но зря его впихнули и в снежный этап - уж очень нудно. Ах, да, есть же еще Аксель, которого я прокачал до 100% лишь для галочки. Ну и возможность поиграть за Навигаторш - ценная мысль)
В общем и целом игра неплохая, не лучшая во всей серии, но определённо лучшая во второй волне Иксовв.


Maximum:
Megaman Zero 2 (GBA)

Вот в эту часть я уже залип по-настоящему.
Inti Creates провели неплохую работу над ошибками, исправив практически все из того, что было спорным в предыдущей части.

Прежде всего левел-дизайн. Уровни просто удались на славу. Во 2-й части они уже не прямолинейны и однообразны, как в 1-й, а извилисты, богаты на препятствия и порождают интересный, захватывающий платформинг. Конечно, с улучшением платформинга возросла и сложность. Но сложность эта честная, преодолеваемая прокачиванием скилла самого игрока, а не задротством, потому она не огорчает, а радует.

В числе оружий Зеро в 1-й игре было копье, имевшее преимущество перед мечом только в возможности бить во все восемь сторон. В MMZ2 же создатели сделали правильный ход: заменили копье на более полезное и интересное оружие - цепь. С помощью цепи можно хвататься за стены/потолок и подтягиваться вверх, забираясь в те места, до которых вы не можете допрыгнуть. Кроме того, цепочкой мы можем тянуть к себе разные тяжелые предметы и даже подтягивать врагов в удобном для нас направлении, например, на шипы, чтобы разбить об них вдребезги. Что ни говори, замечательная задумка. Пусть цепь не так удобна, как кажется, и в обращении с ней надо практиковаться, бонусов к платформингу и перемещению по уровням это чудо-оружие дает немало.

Щит такой же, как и в MMZ1, но его как раз менять и не надо - все так же полезен. Особенно он пригодится в одной из миссий, где Зеро нужно будет защищать свою юную наставницу Сиэль от вражеских атак.

Вкупе с неплохими уровнями тут удались и враги, и боссы. Боссов уже не забьешь так просто, как в первой части, всего лишь выучив паттерн наизусть. Первую пару супостатов вы упокоите легко, но с последующими придется попотеть. (Особенно хочется отметить феникса. Этот гад доставил мне столько хлопот, что я с ходу нарек его самым неприятным боссом всей серии MM. Так это или не так, вопрос спорный, но босс негодяй тот еще!) И это хорошо, потому что... в самом деле, кому нужны легкие боссы? С боссярами MMZ2 было сражаться интересно, и это главное. Также хочется отметить троицу Хранителей, перекочевавших прямиком из предыдущей части. Сами по себе они все такие же легкие, но их продвинутые формы Armed Phenomenon очень порадовали.

Обстановка в игре по сравнению с MMZ1 обновилась. Теперь мы переехали на другую повстанческую базу, которая смотрится более круто и модерново. Чтобы перенестись на любой из восьмерки уровней, нам нужно пойти в командный центр, где Сиэль (а ближе к началу игры  - еще один персонаж) перемещает нас в нужную локацию. Система с псевдо-открытым миром, где мы, отойдя от базы вправо или влево, попадаем на какой-то из уровней, увы, ушла в прошлое. Начиная со второй части, будет меню с уровнями как в классике и Иксах. Жаль, конечно, но все-таки это небольшая потеря.

Вооружен у Зеро все по той же схеме: бастер плюс меч плюс два дополнительных оружия (их я уже называл - цепь и щит). Вдобавок в течении игры можно получать так называемые "формы", усиливающие различные возможности Зеро (иногда за счет уменьшения других возможностей). Забавно, что при смене "формы" нас красный робот меняет свой цвет. Задумка с формами интересная, но как их заработать, нигде напрямую не сообщается (лишь инженер один раз очень пространно на это намекает, но из-за проблем локализации поначалу понять его сложно). Потому во время прохождения мне удалось получить всего лишь часть из них, притом не самые полезные. Недостаток? Ну, опять же, небольшой.

Еще одно нововведение - EX Skills. Различные дополнительные возможности, похожие на скиллы Зеро из игр Икс-серии. Их тоже дают за убийства боссов, но - что бы вы думали? - только если у вас к тому моменту ранк A или S. Да, и здесь мы уперлись в ранкинг. Впрочем, EX-скиллы тут скорее добавочная фишка, чем основная, и с их отсутствием можно спокойно примириться.

Еще один большой плюс игры - степень задротства по сравнению с 1-й частью сильно понижена. Мы все еще вынуждены прокачивать наше основное оружие, убивая врагов, но сам гринд происходит быстрее. Также быстрее кибер-эльфы наедаются энерго-кристаллами. Уже не надо собирать эти кристаллики по всем локациям с пеной у рта.

Но главное - начиная с MMZ2, поправили систему жизней! Теперь, когда мы теряем все 1 UP, нам предлагают продолжить с начала запоротой миссии, как это было в классике и Иксах. И после continue у нас снова три жизни, как полагается. Уже не обязательно делать ресет, переигрывая уровень заново. (Хотя, если все-таки хотите высокий ранк, без этого не обойтись - потерянные жизни таки учитываются).

С кибер-эльфами тоже сделали как надо. Теперь, при нахождении очередного "малыша" нам сразу сообщается его имя, чтоб мы имели представление, кого отыскали на уровне. Кроме того, два суб-танка мы можем найти прямо на локациях, а не как в 1-й части, где все четыре штуки можно было достать лишь юзая эльфов. Уже что-то.

О сюжете. Если в первой части впечатляла исключительно сама идея, а сюжет был прост и схематичен (разбудили Зеро, он сперва помогал повстанцам, выполняя миссии, а потом пошел бить главного врага), то со 2-й части появляется уже полноценная история, которая держит игрока в напряжении и удивляет незаурядными поворотами. Из персонажей самым интересным показался главный антагонист, которого на самом деле и злодеем не назовешь, но неприятностей нашим героям он доставляет много.
В общем, сюжет тут не чета сюжету в Иксах и (особенно) в классике, и именно со второй части он набирает обороты.

Что сказать под конец? Игра порадовала очень сильно. Большой шаг вперед в сравнении с первой частью. Увлекательные уровни, интересные боссы, захватывающий сюжет, отличные геймплейные решения делают MMZ2 одной из лучших игр в линейке Зеро. Да, пожалуй, я с ходу нарек бы ее самой лучшей, если бы не... Впрочем, об этом чуть позже.

P.S. Ciel я написал как "Сиэль", поскольку слово это французское, а во французском звук "л" мягкий, не такой, как в английском. Переводчики студии "Шедевр" считают иначе, ну и фиг с ними.


--- Цитата: Propeller от 20 Август 2018, 19:02:04 ---Еее, эму-ленд жив!
--- Конец цитаты ---
Надеюсь. :) В любом случае, пока нам есть о чем писать касаемо игр, тема живет.


--- Цитата: Propeller от 20 Август 2018, 19:02:04 ---Игра в целом мне не понравилась, так что проходить до конца её я себя заставить не смог. Да и не хотелось.
--- Конец цитаты ---
А я все никак не опишу впечатления об этой игры.
Очень неоднозначные они. И плохой называть не хочется, и хорошей особо не за что.


--- Цитата: Propeller от 20 Август 2018, 19:02:04 ---кроме седьмого, никак себя не заставлю
--- Конец цитаты ---
Проходил. Если с самого начала воспринимать X7 не как полноценного мегамена, а как трешак по мотивам, то игрушка даже заходит. Вся эта трехмерность нетипична для серии и потому, при всей своей реализованности через одно место, все же интересна и забавна.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии