| Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше |
| Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc. |
| << < (529/583) > >> |
| CaH4e3:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: * Официальный сайт эмулятора * Официальный русскоязычный форум * Скачать Demul * Багтрекер для сообщений об ошибках * Часто задаваемые вопросы (FAQ) * Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX * Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь |
| MetalliC:
OmKol, не особо понятно почему так происходит, железо не скажешь чтоб и слабое. за кадр может отрисовать около 1млн пикселей, что равно всему 320х240 экрану 13 раз, либо ~4тыщи спрайтов 16х16, либо 1тыща 32х32, довольно дофига вобщем. почему игры не укладываются в эти цифры ? видимо в части из них много спрайтов, которые блендятся много-много раз, для создания эффектов типа блюра и тому подобной мазни. |
| gotten:
Так может разработчики специально сделали эти тормоза? Не баг, а фича. |
| OmKol:
--- Цитата: gotten от 31 Июль 2017, 16:02:11 ---Так может разработчики специально сделали эти тормоза? Не баг, а фича. --- Конец цитаты --- Это очень даже фича (хоть и вызванная исключительно запредельной нагрузкой железа), иначе разработчики не пытались бы воссоздать все эти тормоза в портах на консоли. |
| stalker4:
Лол, пробовал скейлинг 6х на карте gtx980, выдало ошибку. Щас пробую на gtx 1080 ti, тоже ошибка. Новый титан покупать для 6х? |
| MetalliC:
stalker4, не ставь столько, оно в принципе не может работать, из-за ограничений Direct3D на максимальный размер выделяемых ресурсов - 2ГБ, при 6х размер буфера сортировки получается больше этого объема. хотя, можешь попробовать уменьшить max layers где-то в топике я приводил формулу для расчета этого дела Добавлено позже: короче считать вот так: 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale результат должен быть меньше 2ГБ (2 * 1024 * 1024 * 1024), итого 6х будет работать лишь при 8ми слоях |
| stalker4:
--- Цитата: MetalliC от 11 Август 2017, 11:40:37 ---stalker4, не ставь столько, оно в принципе не может работать, из-за ограничений Direct3D на максимальный размер выделяемых ресурсов - 2ГБ, при 6х размер буфера сортировки получается больше этого объема. хотя, можешь попробовать уменьшить max layers где-то в топике я приводил формулу для расчета этого дела Добавлено позже: короче считать вот так: 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale результат должен быть меньше 2ГБ (2 * 1024 * 1024 * 1024), итого 6х будет работать лишь при 8ми слоях --- Конец цитаты --- Пили рендер Вулкан тогда :D |
| Softer:
--- Цитата: MetalliC от 11 Август 2017, 11:40:37 ---короче считать вот так: 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale --- Конец цитаты --- Для неосведомлённых ответь пожалуйста почему на скейл два раза умножается? Это как-то связано в z-осью координат? |
| MetalliC:
--- Цитата: stalker4 от 11 Август 2017, 13:37:40 ---Пили рендер Вулкан тогда --- Конец цитаты --- а там нет таких ограничений ? --- Цитата: Softer от 11 Август 2017, 13:44:22 ---Это как-то связано в z-осью координат? --- Конец цитаты --- нет, с X и Y ;) смотри на это как на (640 * Scale) * (480 * Scale) то есть при 2х объем данных и вычислений вырастет в 4 раза, а при 6х соответственно в 36 раз это справедливо не только для Demul |
| Softer:
--- Цитата: MetalliC от 11 Август 2017, 14:04:01 ---смотри на это как на (640 * Scale) * (480 * Scale) то есть при 2х объем данных и вычислений вырастет в 4 раза, а при 6х соответственно в 36 раз это справедливо не только для Demul --- Конец цитаты --- Само собой разумеется, что разрешение умножается как по горизонтали, так и по вертикали, но причём тут эта ситуация, когда X на Y перемножен уже был, а от перемены множителей результат как известно не меняется. 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale != 16 * (640 * Scale) * (480 * Scale) * MaxLayers 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale = 16 * (640 * Scale) * (480 * Scale) * MaxLayers Ан нет, всё правильно, ни о какой перемене мест множителей речи не идёт, туплю :D. Просто изначально вопрос мной был задан под ударившей мочой в голову и впечатлением, что и так X с Y были верно перемножены раз предварительно перемножены между собой. |
| stalker4:
Я не знаю есть ли там ограничения. Предположил что если новый рендер то измениться должно что то. DX12 я так понимаю ничем не поменялся так как тоже по сути Direct3D |
| Softer:
--- Цитата: MetalliC от 11 Август 2017, 11:40:37 ---короче считать вот так: 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale --- Конец цитаты --- Ещё одно уточнение, 16 - это цвет в битах? Если да, то при 32 слоях и 6х это выходит всего 708МБ. |
| xttx:
Если это биты, то конечный результат тоже должен вроде получался в битах, и его на восемь делить надо, т.е resInMb = formula() / 8 / 1024 / 1024; или нет? |
| Softer:
--- Цитата: xttx от 11 Август 2017, 16:09:12 ---Если это биты, то конечный результат тоже должен вроде получался в битах, и его на восемь делить надо, т.е resInMb = formula() / 8 / 1024 / 1024; --- Конец цитаты --- Я так и сделал, только в десятичной, а не двоичной системе. Если надо в двоичной, то 678МБ. |
| xttx:
Softer, не, не, не. Ты всё правильно посчитал. У меня, по крайней мере, столько же получилось. Это вопрос скорее к автору формулы, потому как может оказаться, что демуль резервирует именно 16 байт на пиксель :) |
| MetalliC:
Softer, xttx, 16 байт, не бит. потому что это не пиксель а элемент буфера сортировки - 4байта RGBA, 4байта Z, 4байта режим блендинга, 4байта номер следующего элемента, итого 16. Добавлено позже: --- Цитата: stalker4 от 11 Август 2017, 14:39:11 ---Предположил что если новый рендер то измениться должно что то. DX12 я так понимаю ничем не поменялся так как тоже по сути Direct3D --- Конец цитаты --- хз новый ли он, функционально D3D12 и Vulkan - те же яйца вид сбоку, суть та же самая. |
| trampikoko:
А разработка еще идёт, или проект так и застрянет на 0.7 версии? |
| iq-156:
Подскажите, SPG 60, GPU 30 это норма для Шенму 2? |
| MetalliC:
trampikoko, идёт потихоньку iq-156, норма |
| ~Scorpion-:
Zombie Revenge на 10 винде неправильно работает управление, невозможно стрелять. Даже когда с клавиатуры управляю. |
| MetalliC:
какая именно игра ? аркадная или какой-то из дримовских портов ? --- Цитата: ~Scorpion- от 03 Сентябрь 2017, 01:54:47 ---на 10 винде --- Конец цитаты --- в смысле ? на 10 не работает а на семерке нормально чтоли ? --- Цитата: ~Scorpion- от 03 Сентябрь 2017, 01:54:47 ---неправильно работает управление, невозможно стрелять --- Конец цитаты --- это как ? стрельба не работает вообще ? научи как добиться такого эффекта, тут вроде ходит-стреляет как положено. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |