Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc.
<< < (529/583) > >>
CaH4e3:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:
* Официальный сайт эмулятора
* Официальный русскоязычный форум
* Скачать Demul
* Багтрекер для сообщений об ошибках
* Часто задаваемые вопросы (FAQ)
* Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX
* Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack
Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь
MetalliC:
OmKol,
не особо понятно почему так происходит, железо не скажешь чтоб и слабое.
за кадр может отрисовать около 1млн пикселей, что равно всему 320х240 экрану 13 раз, либо ~4тыщи спрайтов 16х16, либо 1тыща 32х32, довольно дофига вобщем.

почему игры не укладываются в эти цифры ? видимо в части из них много спрайтов, которые блендятся много-много раз, для создания эффектов типа блюра и тому подобной мазни.
gotten:
Так может разработчики специально сделали эти тормоза? Не баг, а фича.
OmKol:

--- Цитата: gotten от 31 Июль 2017, 16:02:11 ---Так может разработчики специально сделали эти тормоза? Не баг, а фича.

--- Конец цитаты ---
Это очень даже фича (хоть и вызванная исключительно запредельной нагрузкой железа), иначе разработчики не пытались бы воссоздать все эти тормоза в портах на консоли.
stalker4:
Лол, пробовал скейлинг 6х на карте gtx980, выдало ошибку. Щас пробую на gtx 1080 ti, тоже ошибка. Новый титан покупать для 6х?
MetalliC:
stalker4, не ставь столько, оно в принципе не может работать, из-за ограничений Direct3D на максимальный размер выделяемых ресурсов - 2ГБ, при 6х размер буфера сортировки получается больше этого объема.
хотя, можешь попробовать уменьшить max layers

где-то в топике я приводил формулу для расчета этого дела

Добавлено позже:
короче считать вот так: 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale
результат должен быть меньше 2ГБ (2 * 1024 * 1024 * 1024), итого 6х будет работать лишь при 8ми слоях
stalker4:

--- Цитата: MetalliC от 11 Август 2017, 11:40:37 ---stalker4, не ставь столько, оно в принципе не может работать, из-за ограничений Direct3D на максимальный размер выделяемых ресурсов - 2ГБ, при 6х размер буфера сортировки получается больше этого объема.
хотя, можешь попробовать уменьшить max layers

где-то в топике я приводил формулу для расчета этого дела

Добавлено позже:
короче считать вот так: 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale
результат должен быть меньше 2ГБ (2 * 1024 * 1024 * 1024), итого 6х будет работать лишь при 8ми слоях

--- Конец цитаты ---
Пили рендер Вулкан тогда  :D
Softer:

--- Цитата: MetalliC от 11 Август 2017, 11:40:37 ---короче считать вот так: 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale

--- Конец цитаты ---
Для неосведомлённых ответь пожалуйста почему на скейл два раза умножается? Это как-то связано в z-осью координат?
MetalliC:

--- Цитата: stalker4 от 11 Август 2017, 13:37:40 ---Пили рендер Вулкан тогда 
--- Конец цитаты ---
а там нет таких ограничений ?


--- Цитата: Softer от 11 Август 2017, 13:44:22 ---Это как-то связано в z-осью координат?
--- Конец цитаты ---
нет, с X и Y ;)
смотри  на это как на (640 * Scale) * (480 * Scale)
то есть при 2х объем данных и вычислений вырастет в 4 раза, а при 6х соответственно в 36 раз
это справедливо не только для Demul
Softer:

--- Цитата: MetalliC от 11 Август 2017, 14:04:01 ---смотри  на это как на (640 * Scale) * (480 * Scale)
то есть при 2х объем данных и вычислений вырастет в 4 раза, а при 6х соответственно в 36 раз
это справедливо не только для Demul
--- Конец цитаты ---
Само собой разумеется, что разрешение умножается как по горизонтали, так и по вертикали, но причём тут эта ситуация, когда X на Y перемножен уже был, а от перемены множителей результат как известно не меняется.
16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale != 16 * (640 * Scale) * (480 * Scale) * MaxLayers
16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale = 16 * (640 * Scale) * (480 * Scale) * MaxLayers

Ан нет, всё правильно, ни о какой перемене мест множителей речи не идёт, туплю  :D. Просто изначально вопрос мной был задан под ударившей мочой в голову и впечатлением, что и так X с Y были верно перемножены раз предварительно перемножены между собой.
stalker4:
Я не знаю есть ли там ограничения. Предположил что если новый рендер то измениться должно что то. DX12  я так понимаю ничем не поменялся так как тоже по сути Direct3D
Softer:

--- Цитата: MetalliC от 11 Август 2017, 11:40:37 ---короче считать вот так: 16 * 640 * 480 * MaxLayers * Scale * Scale

--- Конец цитаты ---
Ещё одно уточнение, 16 - это цвет в битах? Если да, то при 32 слоях и 6х это выходит всего 708МБ.
xttx:
Если это биты, то конечный результат тоже должен вроде получался в битах, и его на восемь делить надо, т.е resInMb = formula() / 8 / 1024 / 1024;
или нет?
Softer:

--- Цитата: xttx от 11 Август 2017, 16:09:12 ---Если это биты, то конечный результат тоже должен вроде получался в битах, и его на восемь делить надо, т.е resInMb = formula() / 8 / 1024 / 1024;

--- Конец цитаты ---
Я так и сделал, только в десятичной, а не двоичной системе. Если надо в двоичной, то 678МБ.
xttx:
Softer, не, не, не. Ты всё правильно посчитал. У меня, по крайней мере, столько же получилось. Это вопрос скорее к автору формулы, потому как может оказаться, что демуль резервирует именно 16 байт на пиксель :)
MetalliC:
Softer, xttx, 16 байт, не бит.
потому что это не пиксель а элемент буфера сортировки - 4байта RGBA, 4байта Z, 4байта режим блендинга, 4байта номер следующего элемента, итого 16.

Добавлено позже:

--- Цитата: stalker4 от 11 Август 2017, 14:39:11 ---Предположил что если новый рендер то измениться должно что то. DX12  я так понимаю ничем не поменялся так как тоже по сути Direct3D
--- Конец цитаты ---
хз новый ли он, функционально D3D12 и Vulkan - те же яйца вид сбоку, суть та же самая.
trampikoko:
А разработка еще идёт, или проект так и застрянет на 0.7 версии?
iq-156:
Подскажите, SPG 60, GPU 30 это норма для Шенму 2?
MetalliC:
trampikoko, идёт потихоньку

iq-156, норма
~Scorpion-:
Zombie Revenge на 10 винде неправильно работает управление, невозможно стрелять. Даже когда с клавиатуры управляю.
MetalliC:
какая именно игра ? аркадная или какой-то из дримовских портов ?

--- Цитата: ~Scorpion- от 03 Сентябрь 2017, 01:54:47 ---на 10 винде
--- Конец цитаты ---
в смысле ? на 10 не работает а на семерке нормально чтоли ?

--- Цитата: ~Scorpion- от 03 Сентябрь 2017, 01:54:47 ---неправильно работает управление, невозможно стрелять
--- Конец цитаты ---
это как ? стрельба не работает вообще ?

научи как добиться такого эффекта, тут вроде ходит-стреляет как положено.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии