Разработка и ромхакинг > Ромхакинг

[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis

<< < (464/476) > >>

SeregaZ:
офтопну про Дюну... а тема то про RRR :)
замысел мышки в Дюне не то чтобы использовать стандартные сеговские мыши и их эмуляцию, а несколько в другом. конечно глубоко не копал, и могу ошибаться (скорей всего ошибаюсь), но суть была в том, что экран и управление эмулятора по сути не двигается. все происходит через оперативную память. то есть в игре курсор делает клик над танком - в оперативке, по идее, есть где-то кусочек, который отвечает что выделено или не выделено под курсором. получается если мы туда внаглую впишем id юнита (тоже кстати надо выяснить где таблица юнитов, и как её читать), то получится как бы будет произведен селект юнита. дальше в игре мы двигали экран в интересующую область и жмакали на метатайл, куда юниту ехать. в оперативке по идее надо будет просто где нужно указать координаты и юнит поедет туда куда надо, без движения экрана в это место. теперь что касается рамки - селекта группы юнитов. по идее это можно реализовать путем быстрого селект-отправка юнитов в нужную точку. то есть визуально кажется что выделяется группа юнитов и куда-то отправляется, а в программном плане происходит селект юнитов по одному и отправка их в какую-то точку. сама точка может быть двух видов - цель, когда пачка юнитов будет атаковать эту цель, и место положения - тогда посылка юнитов должна быть не в одну точку, а плюс минус 1 квадрат. то есть чтобы юнит по приезду не упоролся во второго юнита и не мог ничего делать, а доехал до х+1, y или х, y+1 или x-1, y и так далее... то есть чтобы юнит остался свободен по приезду. то есть если враг будет мимо проезжать - они всей пачкой среагируют. если же будут упарываться в одну и ту-же точку, то получится так что среагирует только 1 юнит - первый кто доехал, а остальные будут продолжать тупить и ждать пока этот первый юнит съедет с точки, чтобы встать на него и закончить наконец команду move. и после перейти в idle.

в конечном итоге это будет новый GUI для игры. для этого вполне подойдет мой-же редактор карт. ведь почти вся информация о графике уже есть в нем. просто надо докрутить чтение эмулятора и отображение действия на карте. хотя я совсем не уверен в быстродействии... играть в 10 фпс такое себе. хотелось бы как минимум 24. и главный затык, как мне кажется - некоторая разница с точки зрения процессора на юниты которые в пределах видимости экрана и на юниты которые за пределами. если юниты стреляют друг в друга в пределах экрана - понятно, что игра нарисует ракеты и пульки и редактор увидит эти координаты и нарисует. а вот если два юнита стреляются за пределами экрана, то по логике рисовать им ракеты и пульки игре нет нужды, и это вызовет проблемы с рисованием этого события на окне редактора :) в общем надо все тестировать, разбираться. а я сборку свою Дюны сломал и не знаю где :) давно потому что не прикасался. надо починить и на примерах поясню что я имею ввиду.

Smoke_John:
SeregaZ, задумка не плохая, да

Emperor175:
DUNE REBALANCED [REMASTERED]

Это Remaster оригинального моего древнего хака <Dune Rebalance>

Remaster этот был сделан ещё в декабре 2023, но не был публично выложен, сейчас я его немного обновил и вот :"

⟡> Могу рекомендовать новичкам в модах Дюны

⟡> 3 Кампании, + 2 секретные миссии

⟡> Баланс сделан в сторону "реализма" (не оч)

⟡> Карты оригинальные, но миссии другие, разнообразные по идеям

⟡> Стиль оригинала, сделано на допотопных технологиях (обновил до последней сборки но продажу не завёз и тд га-га)

⟡> Есть 480x464 версия, представьте что этот пост не 2025 а 2016 года

⟡> Сюжет вообще капец, извиняюсь перед 8 миллиардами

Хак не шедевр, самый простой что можно было сделать, самый мой первый полноценный хак как никак |:<

прохождение 2023 ☕︎> https://youtube.com/playlist?list=PLm67qQB8ef9PQ545osR2tyg-EdMD85Sb6&si=wefuPcqAR8rrkqce

СКАЧАТЬ ТАМ -> https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg1657380.html#msg1657380

Turbo2000:

--- Цитата: Razor от 19 Февраль 2025, 15:43:51 ---Ещё есть вариант приделать к Дюне звуковой драйвер Mega PCM 2 вместо GEMS. И тогда можно будет не в 10400Гц упираться, а в 32000Гц
--- Конец цитаты ---
Привет, а что можно аналог гемс написать на этом драйвере? И замапить все инструменты?


Добавлено позже:
Или там сиквенсор полностью на сэмплах?

Razor:

--- Цитата: Turbo2000 от 28 Февраль 2025, 11:33:31 ---Или там сиквенсор полностью на сэмплах?
--- Конец цитаты ---

Да


--- Цитата ---Mega PCM 2 is a DAC sound driver for Sega Mega-Drive / Genesis. It offers the highest quality playback possible on the hardware, high sample rate (up to 32 kHz), pitch/volume effects and supports several sample formats (WAVE, raw PCM, compressed DPCM).
--- Конец цитаты ---

M3tro ™:

--- Цитата: M3tro ™ от 15 Январь 2025, 20:25:44 ---Скоро в обновлении (triangle).

--- Конец цитаты ---
Cpeдней кpyпности обновление DUNE2 Full Version c переездом на R82C peбилд:



   He прошло и года, как я снова вернулся со своим апдэйтом)(.
В этот раз я переехал c R82b на R82c peбилд с ещё более новыми фичами. И в этом апдэйте я пофиксил все миссии в каждой кампании, сначала добавил новых и потом убрал лишних гор на ландшафтах кампаний за фремэнов и Koppино, добавил несколько звуков для новых оповещений (обо всём в ридми), перебалансил некоторые из новых и старых юнитов, теперь значения почти всех юнитов как были в оригинале, но с новыми типами урона, таблица со значениями прилагается.

Быстро по списку ключевые отличия от предыдущей версии (март/aпрель 2024го года):

* были исправлены известные баги и недочёты в миссиях, которые были замечены на стримах;
* убраны все лишние teams во всех миссиях, теперь каждый из ботов собирает только по одной team за каждый Дом, a не по две или три как было в оригинале, где teams вобще не работали из-за какого-то бага;
* на всех миссиях убавлено число записей десантов до 25 (где-то и меньше) из-за того, что теперь ИИ запоминает до 50 зданий вместо 26, но максимум строк записей десантов уменьшен с 55 до 25;
* локальные лимиты для ИИ-противников не суммируются (в оригинале было так же);
* максимум боевых самолётов (на каждый Дом) можно построить 4, но если у вас построено более 2ух кэрриэлов, то 3й и так далее кэрриэлы будут идти в счёт боевых самолётов (пример: 4Б+2K или же 3Б+3K\2Б+4K\1Б+5K\0Б+6K);
* добавлена озвучка событий: когда потеряно здание Игрока, когда захвачено здание врага (Игроком или его союзником), когда обнаружен песчаный червь, когда потерян юнит, когда захвачено здание Игрока, добавлен отдельный звук появлений полей Спайса и подрыва спайсовой пипки;
* в меню паузы можно прослушивать все звуки и мелодии, которые есть в игре (кроме атрейдесской и ордосской озвучек);
* теперь ховерракетница Sandstorm и одиночные труперы стали более эффективны против воздушных целей;
* уменьшена скорость полёта снарядов GRocket (для девиатора) с 200 до 150 и Rocket (для ракетницы и тяжёлой ракетницы) с 200 до 125, что немного понижает их промахи, но не даёт 100%ной точности (спасибы Рэйзору за пример :hi:);
* движение ховерракетницы Sandstorm и зависания игры, связанные с её выездом из-за края карты, наконец-то пофикшены: теперь нормально и ровно ездит по клеткам (блокам) и обычно объезжает здания, не уезжая за край карты, если эти здания рядом с краем;
* пофикшены все брифинги ко всем миссиям (пока только английский, правильный перевод от меня будет чуть позже, не от Шедевра же брать кривой, или от НьюГейм), в совете для каждой миссии описаны новые здания и юниты, которые открывает миссия;
* баланс юнитов больше не «плоский»: стрелковая пехота и пулемётные машины эффективны против пехоты, ракетная пехота и танки эффективны против техники, все виды пехоты устойчивы перед танковыми снарядами, артиллерия эффективна против зданий — подробнее об уровнях урона в этом сообщении (это делает каждый вид юнита эффективным на любой миссии, включая пехоту и лёгкую технику на последних миссиях);
* изменены цены на пехоту: один Soldier $60→$50 (a Infantry $100→$150), один Trooper\Sardaukar по-прежнему $100 (a Troopers $200→$300), один Fedaykin $100→$150 (a трое Fremen Squad $300→$450);
* иконкa Tank Factory больше не «мусорная»;
* добавлены новые элементы сплошных гор: теперь они могут иметь впуклые углы;
* убраны лишние горы в некоторых миссиях кампаний за фремэнов и Koppино, на которые жаловались на стримах, что мало места под стройку;
* добавлены новые озвучки для Атрейдесов/Koppино и 0рдосов из CnC3;
* в таблицу были добавлены столбцы Armor Type (в формате % ypoна от Tank Bullet, ARocket, Rocket, Machinegun Bullet и от SonicBlast), Strong Against (против чего эффективен тот или иной юнит) и Threat For Ai (раньше почему-то забыл добавить сразу уровни угроз для ИИ, в этот раз — дополнил таблицу интересными значениями);
* переделаны уровни сложности: на харде теперь играть чуть легче (было $500/$1200 — cтало $500/$1000), на муад’дибе стало ещё более реально играть (было $100/$1000 — стало $300/$900), итого теперь соотношения доходов ’Игрок:Бот’ стали Easy 2:1, Normal 1:1, Hard 1:2, Muad’dib 1:3. и как я выяснил в ходе закубатуривания разной озвучки для каждого Дома, оказывается, папку 110 нельзя использовать в sounds.asm, игра не любит число $6E :biggrin:.
>>>BCЁ KAЧATЬ 3ДЕСЬ<<<

Прошу обо всех багах и проблемах писать мне https://t.me/m3tro_romhack/ сюда (a если у вас по каким-то нелепым причинам нету тг, то это отличнейший повод его себе завести), свои ответы и вопросы тоже туда, спасибки!

sivers:
Подскажите, а оригинальные миссии 3-х семей в этом хаке сохранены или изменены?

M3tro ™:

--- Цитата: sivers от 24 Март 2025, 13:44:39 ---Подскажите, а оригинальные миссии 3-х семей в этом хаке сохранены или изменены?

--- Конец цитаты ---
sivers, если вы имели в виду 3 оригинальных Дома, то они сохранены, об этом написано в этом посте, да и много чего я ещё постарался сохранить как в оригинале, но с адаптацией новых возможностей ребилда от Ti_ и другими тонкостями, о которых написано в ридми.

sivers:

--- Цитата: M3tro ™ от 25 Март 2025, 12:01:55 ---sivers, если вы имели в виду 3 оригинальных Дома, то они сохранены, об этом написано в этом посте, да и много чего я ещё постарался сохранить как в оригинале, но с адаптацией новых возможностей ребилда от Ti_ и другими тонкостями, о которых написано в ридми.
--- Конец цитаты ---
Извиняюсь, проглядел. Спасибо!

Petenokor:
Razor, несколько лет назад папа рассказал мне, что нашел какой-то очень классный мод на сеговскую "Дюну", расписывал его. Я по его словам поискал в сети, спросил, не от Рэйзора ли, и папа сказал, что да, просто он забыл название. Я пока так и не играл в твою версию/версии, но планирую. У меня возникло странное ощущение, когда я начал с тобой сталкиваться и даже говорить тут на форуме: с человеком, чей мод/хак так понравился моему отцу )))

Lipetsk:
Обновление Dune Funmod r82b.18 версия
Dune Fun Mod был перенесён на сборку Dunehack_Rebuild R82С 13.10.2024 от Ti_ (официальную) и обновился до 18 версии по итогам стримов и присланных замечаний.
Ссылка на мод: https://disk.yandex.ru/d/YfyvvETflIrbXQ

Некоторые из изменений в сборке:
+ поддержка динамической CD музыки;
+ юнитов теперь забирают на ремонт в режиме охраны местности;
+ введены множители урона;
+ добавлен экран блокировки при запуске 480x464 рома на обычном эмуляторе;
+ исправлено неправильное отображение надписи Credits Low во время запуска Death Hand;
+ при попытке заказать недоступный юнит или здание проигрывается звук ошибки, а не постройки;

Изменения в самом моде направлены на улучшение играбельности и атмосферности:
+ доработаны карты, миссии, текст, шрифт;
+ 3A,3O,3H для победы теперь Сардаукаров (фиолетовых) уничтожать/захватывать необязательно (но это весьма непросто);
+ теперь на каждой фременской миссии нужно уничтожить врага+собрать спайс (как и задумывалось), добыча спайса на фременских миссиях 1 миссия-1000, ... 9 миссия-9000;
+ количество харвестеров ИИ 8AOH 5+6->4+5; 9AOH 4+8->3+6, 9F 8->10.
+ уменьшена продолжительность трека "История игрушек", вместо "Червяка Джима" ->"Скалолаз";
+ добавлена музыка из игры Emperor: Battle for Dune (3 версии) при игре с CD музыкой;
+ добавлены 3 русские озвучки за разные дома - предоставил Razor;
+ добавлен звук генерации спайса (взрыв);
+ теперь по-умолчанию тряска при взрыве зданий отключена, чтобы включить, нужно ввести пароль STARTSHAKE.
 
Баланс:
ветряк энергия 125->130;
хранилища броня 600->300, энергия 0-> -5 (как в оригинале);
л.казармы броня 500->600 (как в оригинале);
т.казармы броня 700->800 (как в оригинале);
т.завод броня 1200->1000;
ремзавод броня 1800->1000;
турель броня 500->400 (как в DOS*2);
р.турель броня 750->500 (как в оригинале);
дворец цена 999->1000;
центр Х теперь требует казармы (9S);
орнитоптер броня 90->60 (как в 11 версии ФМ);
орка броня 180->120 (как в 11 версии ФМ);
лазертанк перезарядка 30->25;
соник-танк урон 90->100, уровень угрозы 1200->1, эффективен против червя (как и фремены);
л.пехота захват здания от 25%->50% и менее HP;
гусеничные юниты теперь устойчивы к взрывам девастатора (для юзабельности девастатора);
взрыв девастатора теперь ещё эффективнее против зданий;
броня фременов из дворца х2->х4.
Таблица параметров: https://clck.ru/3K5Csk

Все, кто помогал, найдёте себя в титрах. Обнаружили баги/ошибки, пишите!
Группа вк Фанмода: https://vk.com/dune2_by_lipetsk
Не забывайте про наши стримы на www.youtube.com/Romhack/live

SeregaZ:
нет денег, детханд и прилетающий фригат в космопорт - это просто редкие события и поэтому они все пихаются в одно и то-же место. видеопамять экономим :)

ModCraft:
Как карты извлекать из готового рома? На R82C rebuild на сток версии у Сегамана был split.bat а теперь как быть?

Razor:
Авторы готовых ромов очень не любят такие вещи, поэтому никто этим не занимался и не собирается. :lol:

ModCraft:

--- Цитата: Razor от 18 Апрель 2025, 20:15:41 ---Авторы готовых ромов очень не любят такие вещи, поэтому никто этим не занимался и не собирается. :lol:

--- Конец цитаты ---
Ясно понятно

SeregaZ:
в принципе если это стандартный ландшафт, то ничего сложного. но ежели там были какие-то поползновения афтора сделать кастомные горы или еще какой графоний, то смысла в этом нет. вытащенные из чужого ромхака карты - не будут корректно использоваться стандартным сборщиком игры.

Добавлено позже:
и он врет :) я начал делать своеобразный разборщик... но папки на форуме обиделись. так что осталось недоделанным.

ModCraft:

--- Цитата: SeregaZ от 18 Апрель 2025, 21:14:58 ---в принципе если это стандартный ландшафт, то ничего сложного. но ежели там были какие-то поползновения афтора сделать кастомные горы или еще какой графоний, то смысла в этом нет. вытащенные из чужого ромхака карты - не будут корректно использоваться стандартным сборщиком игры.

Добавлено позже:
и он врет :) я начал делать своеобразный разборщик... но папки на форуме обиделись. так что осталось недоделанным.

--- Конец цитаты ---
Средство есть оно называется Split.exe из Duna2Builder нужно тока список адресов составить..
чем сжу занимаюсь

Razor:

--- Цитата: SeregaZ от 18 Апрель 2025, 21:14:58 ---но папки на форуме обиделись.
--- Конец цитаты ---
Так как никто не любит мимокрокодилов, которым хочется залететь в тему хакинга и начать с воровства готовых ассетов. Человеку не интересно разбираться, или что-то новое сделать, а сразу нужно карты извлекать из готового рома. :lol:

ModCraft:
ModCraft,
--- Цитата: Razor от 19 Апрель 2025, 16:18:44 ---Так как никто не любит мимокрокодилов, которым хочется залететь в тему хакинга и начать с воровства готовых ассетов. Человеку не интересно разбираться, или что-то новое сделать, а сразу нужно карты извлекать из готового рома. :lol:

--- Конец цитаты ---
Извеняюсь но это для личного пользования

Smoke_John:

--- Цитата: ModCraft от 19 Апрель 2025, 17:20:53 ---Извеняюсь но это для личного пользования
--- Конец цитаты ---
А как ты собрался размещать карты из разных модов в одну сборку? Где-то есть дюны новые, где-то такой ландшафт, где-то другой, и так далее. Править будешь несоответствия вручную, или тебе для другого проекта, которому скормить можно всё вместе без ограничений?

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии