| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг |
| [SMD] Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (456/482) > >> |
| Turbo2000:
--- Цитата: SeregaZ от 21 Июля 2024, 13:46:41 ---делай сразу ММО. чтоб два раза не ходить :) --- Конец цитаты --- Не туда воюете, товарищ |
| SeregaZ:
ну и зря. ММО весчщь! хотя каюсь... тоже недоделал :) но там не я виноватый! это провайдер, скатина! :) предыдущий давал нормальный белый айпи адрес. а на билайне - хер. садют за NAT и капец. а за выделенный - платите столько-же. меня это задизморалило. ну и все стухло на этом :cry: |
| Smoke_John:
--- Цитата: Turbo2000 от 21 Июля 2024, 13:29:03 ---посмотрю что там --- Конец цитаты --- Там в принципе довольно легко и интуитивно разобраться, если время не терять, и в дискорде всегда помогут с вопросами или даже помощью внедрения чего-либо, например нового парсера для игровых ворматов или ещё чего для моддинга, если увидят, что ты хоть что-то делаешь сам для этого. ------------- https://file.io/Bg6cXmxoB788 Вот готовый мод первого редалерта с примером добавления в него здания и юнита, версия старая, зато живучая в том плане, что хоть на старой винде работает, хоть через вайн на свободных драйверах. Для теста выбирать надо RA мод, сторону dune и потом построить ремонтную площадку и можно будет построить mcv от сеговской дюны. В их гитхабе есть ещё полностью готовый мод PC версии Dune 2, даже с парсерами всех ресурсов из оригинальных файлов, можешь в нём подсматривать как и что реализовано. Так же у меня есть почти готовый Dune2[SMD] мод для OpenRA, за основу его я взял мод Dune 2000 мод, так как размер клетки 1 в 1 в нём совпадает с сегавской дюной, заменил графику местности на сегавскую, музыку, несколько зданий и юнитов заменил на сегавские, но использовал я png и wav парсеры, что по сути не оптимизированный костыль + возня с конвертированием, не нашёл никого кто мог бы парсер состряпать и отложил на неопределённое время, а в принципе то там делов не особо много осталось, голоса ментатов заменить, если ещё не (не помню) да и юниты со зданиями можно методично заменять однотипово. Как реализованы здания более точно подсмотрел в моде PC дюны 2, они там немного описаны не так, как во всех остальных модах, не цельно, спрайтами... поэтому ещё больше хочется читать напрямую из оригинального файла, а не костылить, чтобы потом нужно было переделывать как следует, но если с этим ничего не получится, то придётся как-нибудь психануть и докостылить через png+wav. Скриншоты позже покажу, он на более новой версии опенра и не везде запускается. А ты какой движок используешь? |
| Turbo2000:
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 15:33:13 ---Вот готовый мод первого редалерта с примером добавления в него здания и юнита, версия старая, зато живучая в том плане, что хоть на старой винде работает, хоть через вайн на свободных драйверах. Для теста выбирать надо RA мод, сторону dune и потом построить ремонтную площадку и можно будет построить mcv от сеговской дюны. --- Конец цитаты --- Кайф, вообще заменить все и поиграть на более серьезном движке, правда ощущения будут скоре всего как от ред аллерта, зато можно будет размещать пехоту в зданиях :cool: --- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 15:33:13 ---В их гитхабе есть ещё полностью готовый мод PC версии Dune 2, даже с парсерами всех ресурсов из оригинальных файлов, можешь в нём подсматривать как и что реализовано. --- Конец цитаты --- Спасибо большое, это все будет очень полезно, буду смотреть. --- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 15:33:13 ---Так же у меня есть почти готовый Dune2[SMD] мод для OpenRA, за основу его я взял мод Dune 2000 мод, так как размер клетки 1 в 1 в нём совпадает с сегавской дюной, заменил графику местности на сегавскую, музыку, несколько зданий и юнитов заменил на сегавские, но использовал я png и wav парсеры, что по сути не оптимизированный костыль + возня с конвертированием, не нашёл никого кто мог бы парсер состряпать и отложил на неопределённое время, а в принципе то там делов не особо много осталось, голоса ментатов заменить, если ещё не (не помню) да и юниты со зданиями можно методично заменять однотипово. --- Конец цитаты --- Да, я так же примерно собирался, как-то все это рипнуть, музыку тоже в wav, потом появилась идея с парсером, музыка играется на сиквернсоре, который у Сереги используется, но немного модифицированный (я там сделал несколько чипов для микширования), графику еще всю не умею доставать, но там в основном надо понимать смещения (могу вытаскивать и распаковывать данные: графические тайлы, маппиги тайлов, спрайты), по поводу звуков, там вроде семплы несжатые, если неошибаюсь, их несложно вытащить. Могу попробовать состряпать библиотеку, только надо обрисовать формат. Очень круто, обязательно покажи :cool: --- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 15:33:13 ---А ты какой движок используешь? --- Конец цитаты --- У меня свой, там SDL, SDL_Gpu, и собственное творчество. Добавлено позже: Формат мапингов на ресурсы сейчас примерно такой, он не самый лучший, я подсмотрел, как там ребята через отдельные .smd с маппингами делают, у меня пока по-другому --- Код: ---[Resources] rom[0] = rom_en rom[1] = rom_ru [rom_en] path = Assets/Data/Dune - The Battle for Arrakis (U) [!].gen locale = en compressed = true offsets = rom_en_offsets gems = rom_en_gems [rom_en_offsets] sega_sign_header = 0x18CE sega_palette = 0x1DA4 sega_animated_palette = 0x18D6 ship_anim_sequence = 0x1963A ships_sprites_table_offsets = 0x1957A ships_palette = 0xA6E98 houses_header = 0xA8B9A houses_tiles_header = 0xC3AEC houses_palette = 0xA6A18 [rom_en_gems] bank[0] = rom_en_gems_bank_menu bank[1] = rom_en_gems_bank_game [rom_en_gems_bank_menu] instruments = 0xD02AE envelopes = 0xD0251 sequences = 0xCF970 samples = 0xC8160 [rom_en_gems_bank_game] instruments = 0xFE2B6 envelopes = 0xFE185 sequences = 0xF6363 samples = 0xD06BF [rom_ru] path = Assets/Data/Dune - The Battle for Arrakis (E) [T+Rus].gen locale = ru compressed = false font_pointer = 0x0FF000 --- Конец кода --- Добавлено позже: API примерно такое: --- Код: --- std::vector<unsigned char> LoadCompressedData(const std::string& in_header_name) const; std::vector<unsigned char> LoadCompressedData(uint32_t in_header_offset) const; void FVDPAtlas_GPU::Load(const std::vector<unsigned char>& in_vdp_data) const; --- Конец кода --- --- Код: --- auto&& uncompressed_sign = LoadCompressedData("sega_sign_header"); // Графические тайлы из VDP (32 байта на один тайл 8x8) FVDPAtlas_GPU vdp_atlas; // Уже графическое представление, можно конвертировать в картинку, это это будут тайлы, понадобится маппинг vdp_atlas.Load(uncompressed_sign); // Создаст битмапу, массив пикселей (глубина 8 бит, как раз для маппинга на палитры) --- Конец кода --- Потом можно загрузить маппинги, у ребят в редакторе это называются матрицы, и сделать из этого сразу битмапу в нормальной глубиной и сразу раскашенную. Добавлено позже: --- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 15:33:13 ---https://file.io/Bg6cXmxoB788 --- Конец цитаты --- О, только заметил, что это ссылка на архив, а не на картинку, спасибо Добавлено позже: А какой файл запускать, крашит Попробую собрать :) Добавлено позже: Пока не получается запустить :neznayu: |
| Nemesis_c:
Новых ментатов подвезли :lol: |
| SeregaZ:
там надо было упомянуть всех причастных :) сначала был афтор пкашной вариации драйвера SMPS, который сделал SMPSPlay. не помню ник. ValleyBell увидел сие поделие и сказал: я тоже так хочу, но для GEMS! и сделал GEMSPlay. после пришел Sharpnull и сделал версию этого проигрывателя в виде dll, которую уже можно подключать в свои проекты как есть. без всяких там сборок, установок среды программирования, понимания кода, фиксов кода в случае если среда программирования обновилась настолько, что пяток команд поменяли синтаксисы... с одной стороны это прям хорошо, что упрощает вход в тему - взял готовую длл и вперед с песнями. с другой - все-таки лучше, когда программист сам вникает досконально в код и, в случае если надо, добавляет что-то свое что нужно. с этой точки зрения это плохо - типа пришел на все готовое и сам головой не думаешь :) сам то я конечно пытался сделать нечто по мотивам... но вечно вылетало, глючило и играло не точно :) рад был что вообще хоть как-то играло! а эта длл прям спасение. теперь что касается оригинальной игры - помница Тай там находил и исправлял какой-то косяк в оригинальных банках мелодий GEMS. поэтому там возможно где-то кроется ашипка и лучше взять пересобранный вариант в сборщике, нежели юзать оригинал. а второе - там есть ошибка в одной из модуляций. точнее скорее ошибка в драйвере или даже не ошибка, а больше недоработка. при работе модуляции используется буфер на 32 байта. сам шажок модуляции - это три байта. соответственно если этих самых модуляций сделано более 10 штук - ступеней - то эта самая модуляция подвиснет. хотелось бы конечно чтобы модуляция переписывалась в буфере, когда доходит до конца - типа как сэмпл проигрывается, то есть дошел до конца буфера - перезаписал следующий кусман в начало и опять играет этот-же буфер сначала (да, там на самом деле два буфера для сэмплов, но я для примера, что буфер по сути перезаписываемый когда доигрывает, а модуляция же так делать не умеет. доиграла этот буфер и висяк). вот тут все что выше 10 ступенек подсвечивается красным. типа ничем хорошим это незакончится и надо делать меньше: |
| Turbo2000:
--- Цитата: SeregaZ от 21 Июля 2024, 16:32:37 ---сначала был афтор пкашной вариации драйвера SMPS, который сделал SMPSPlay. не помню ник. ValleyBell увидел сие поделие и сказал: я тоже так хочу, но для GEMS! и сделал GEMSPlay. после пришел Sharpnull и сделал версию этого проигрывателя в виде dll, которую уже можно подключать в свои проекты как есть. без всяких там сборок, установок среды программирования, понимания кода, фиксов кода в случае если среда программирования обновилась настолько, что пяток команд поменяли синтаксисы... с одной стороны это прям хорошо, что упрощает вход в тему - взял готовую длл и вперед с песнями. с другой - все-таки лучше, когда программист сам вникает досконально в код и, в случае если надо, добавляет что-то свое что нужно. с этой точки зрения это плохо - типа пришел на все готовое и сам головой не думаешь :) сам то я конечно пытался сделать нечто по мотивам... но вечно вылетало, глючило и играло не точно :) рад был что вообще хоть как-то играло! а эта длл прям спасение. --- Конец цитаты --- Да, я взял испраленную версию от Sharpnull'а, убрал от туда зависимостить от виндового звука, и все такая же длл, но надо только дописать куда играть семплы. Я всем треки не проверял еще, но в целом играет хорошо, возможно буду брать треки из пересборки, еще не решил. Добавлено позже: --- Цитата: Nemesis_c от 21 Июля 2024, 16:29:21 ---Новых ментатов подвезли :lol: --- Конец цитаты --- Очень круто получилось :cool: Можно сделать миссию про респресии, с фразой "Всэх растрэлять" :blush: Добавлено позже: --- Цитата: Nemesis_c от 21 Июля 2024, 16:29:21 ---Новых ментатов подвезли :lol: --- Конец цитаты --- А по какому принципу там так расставлены спрайты? :) у всех по-разному Хотя, вроде понятно, там где проще перекрыть весь спрайт, используется размер побольше, где можно обойтись только частью, используется часть, понял Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 21 Июля 2024, 16:32:37 ---сам то я конечно пытался сделать нечто по мотивам... но вечно вылетало, глючило и играло не точно :) рад был что вообще хоть как-то играло! а эта длл прям спасение. --- Конец цитаты --- Да, конечно, это сложно, но очень интересно. Еще бы, надо разбираться в программировани, знать основы синтеза звука, ассемблер, и иметь кучу времени. |
| Smoke_John:
--- Цитата: Turbo2000 от 21 Июля 2024, 15:56:01 ---надо обрисовать формат --- Конец цитаты --- Я в коде самих *парсеров не особо разбираюсь, но если у тебя уже есть апи и представление как оно работает, то посмотри на готовые *парсеры форматов данных в обоих модах опенра на дюну, вот например https://github.com/OpenRA/d2/tree/master/OpenRA.Mods.D2/FileFormats Может можно по аналогии сделать, ну или прямо у разработчиков спросить в дискорде, как лучше туда и звуковую дллку вставить и чтение спрайтов и тайлов. Я как понял, нам как раз и нужны только адреса для начала чтения данных нужного типа, а потом дело математики? Свой движок это круто, как минимум чтобы к этому прийти нужно немало информации знать, чтобы представлять, что именно он должен из себя представлять, простите за тафтологию, чтобы понимать с чего начать и выбрать как начинать. --- Цитата: Turbo2000 от 21 Июля 2024, 15:56:01 ---не получается запустить --- Конец цитаты --- А на чём запускаешь? Ей по сути кроме нет фреймворка больше ничего не нужно должно быть, ну и драйвер на видеокарту любой, хотябы с поддержкой opengl, можно через start скрипт запустить, с указанием сразу нужного мода, а можно через OpenRA.Game.exe, тогда он спросит выбор мода после запуска графической части игры. В папке мои документы есть логи с ошибками при крашах, можно их почитать. Попробуй собрать D2 mod https://github.com/OpenRA/d2, тогда точно все зависимости удовлетворишь, ну или просто обычную версию установи OpenRA https://github.com/OpenRA/OpenRA/releases/tag/release-20231010 А потом тогда уже попробуй запустить мою. Новая версия 6.0 нетфреймворк просит, а, та, которую я скинул, 4.7, на семёрке должна работать. |
| Emperor175:
Вот это я понимаю новые-старые ментаты [ Указанное вложение недоступно ] |
| Turbo2000:
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 19:50:49 ---Я в коде самих *парсеров не особо разбираюсь, но если у тебя уже есть апи и представление как оно работает, то посмотри на готовые *парсеры форматов данных в обоих модах опенра на дюну, вот например https://github.com/OpenRA/d2/tree/master/OpenRA.Mods.D2/FileFormats --- Конец цитаты --- Да, поковырял на досуге, в целом ничего сложного, но там все форматы основаны на дос версии. И структуры более полные и понятные. --- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 19:50:49 ---нам как раз и нужны только адреса для начала чтения данных нужного типа, а потом дело математики? --- Конец цитаты --- Да, на 100% еще не разобрался в структуре, но там некоторые вещи делаются по разному: кол-во сжатых данных читается из заголовка в месте с адресом, а например, размер окна или плоскости (А/B), задаются прямо в коде, в общем, надо что-то маппить адресами, что-то просто вписывать значениями. --- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 19:50:49 ---Свой движок это круто, как минимум чтобы к этому прийти нужно немало информации знать, чтобы представлять, что именно он должен из себя представлять, простите за тафтологию, чтобы понимать с чего начать и выбрать как начинать. --- Конец цитаты --- Игры пишу не в первый раз, это профессиональное, а с движками немного сложнее, но 2D движок не самое сложное (В целом, есть представление) :) --- Цитата: Smoke_John от 21 Июля 2024, 19:50:49 ---А на чём запускаешь? Ей по сути кроме нет фреймворка больше ничего не нужно должно быть, ну и драйвер на видеокарту любой, хотябы с поддержкой opengl, можно через start скрипт запустить, с указанием сразу нужного мода, а можно через OpenRA.Game.exe, тогда он спросит выбор мода после запуска графической части игры. --- Конец цитаты --- Машина достаточно хорошая, Win11, сборку получилось сделать, твой мод пока что не получилось :) Попробую повозиться на выходных, пока пробовал один из модов на RA, мне понравилось :wow: |
| Ti_:
DuneHack Rebuild R82C - 22.07.2024 changelog 22.07.2024: R82C - 22.07.2024 + исправлен баг с timeout + frigate (теперь таймер пропадает на время фрегата, как и задумывалось/было в версиях до R82b). (вместо 'plugins' - там некорретный хак). + исправлено: звуки не играли до захода в меню, если выставлено музыка:нет. + настройка множителей урона misc\damage_levels.asm. + можно сделать разную озвучку за каждый из домов (misc\sounds.asm). + сумма локальных лимитов для ИИ-противников (AI_share_limit=1 в mics\limits.asm); настройка локальных лимитов воздушных юнитов. + раздельные настройки для troopers и trooper (а также fremen/sardaukar trooper и fremen/sardaukar troopers) - в units_extras.asm и units_extras2.asm. + раздельная настройка шанса перекраски девиатором для игрока и ИИ misc\house_info.asm. + настройка юнитов из дворца misc\house_info.asm. (вместо 'plugins'). + настройка количества кредитов от чит-кода splurgeola в build_rom_info.asm. (вместо 'plugins'). + добавлен флаг "игнорировать типы движения (wheeled,tracked и т.д.) при создании teams" , в units_extras2.asm (вместо 'plugins'). + воронки от снарядов (surface_mod_t в misc\surfaces.asm) теперь должны нормально настраиваться, в том числе для новых типов поверхностей. (вместо 'plugins'). + добавлен отладочный экран (при ошибке odd address или illegal opcode). + возможность установки альтернативного режима выбора направления в маршруте юнитов в new_move_type в units_extras.asm (тоже что NEW_MOVE_TYPE=1 в plugins). + новый параметр surface_spawn для типов блоков, на которых юнит может появляться при выходе из зданий - в misc\surfaces.asm - 0=проходимый тип, 1=стена-непроходима, $FFFF-горы-проходимы только для footed типа. (вместо plugings: New block types harvester spawn fix). + misc\dmg_table.asm изменён для подсчёта через умножение, а не деление (то есть как в файле damage_levels.asm). + отображение энергии для других зданий генеририующих энергию (вместо 'plugins'). + есть значок молнии при нехватке, но только на outpost. Изменения в файлах: + добавлены misc\damage_levels.asm ; misc\limits.asm . + изменены misc\dmg_table.asm ; misc\surfaces.asm ; misc\house_info.asm ; misc\sounds.asm ; units\units_extras.asm ; units\units_extras2.asm . + также include.asm и build_rom_info.asm и base_rom\ обновлены. changelog 08.07.2024: R82C - 08.07.2024 + Исправлено неправильное отображение надписи Credits Low во время запуска Death Hand; + Функция давить пехоту зависит от флага в параметре юнита (например, колёсные юниты теперь тоже могут давить пехоту); + EMC скрипты выделены в отдельные файлы и доступны для редактирования; + Убрана функция подрыва Devastator с включенным таймером самоуничтожения при поедании его червём; + Червь меньше тупит при управлении игроком; + Добавлен экран блокировки при запуске 480x464 рома на обычном эмуляторе; + При попытке заказать недоступный юнит или здание проигрывается звук ошибки, а не постройки; + Добавлена поддержка MP3 треков в эмуляторе Mednafen DOOMDAY edition (необходимо обновление до версии в папке с обновлением). MP3 файлы должны находиться в папке BGM в одной директории с ромом с названиями 1.mp3, 2.mp3 и т.д. Треков должно быть от 2 до 99. Треков не может быть 10, так как это число зарезервировано для корректной работы Genesis Plus GX; + При использовании CD треков добавлена поддержка динамической музыки как в DOS версии игры. Настраивается через misc\cd_tracks.asm : + Если ambient_tracks_list пустой, то будут играться случайные треки из всего списка треков. + Если combat_tracks_list пустой, то будут играться только случайные треки из списка ambient_tracks_list. Изменения в файлах: + Изменены файлы base_rom. + Добавлена папка emc_scripts. + В файлах юнитов Trike, Raider_trike, Quad, Rocketquad, убран флаг "давить пехоту" + Добавлен misc\cd_tracks.asm + В файл include.asm добавлены строчки: include misc\cd_tracks.asm build_emc_ptr: dc.l build_emc team_emc_ptr: dc.l team_emc unit_emc_ptr: dc.l unit_emc build_emc: incbin emc_scripts\build.txt.emc team_emc: incbin emc_scripts\team.txt.emc unit_emc: incbin emc_scripts\unit.txt.emc(R82C_update_22.07.2024 - только обновлённые файлы для Dunehack_Rebuild_14_Jun_2021, включая файлы из предыдущего обновления R82C_update_08.07.2024 ) https://disk.yandex.ru/d/hNUyatG33NUZCc/r82/update_2024 |
| Razor:
Dune Razor Missions также был обновлён до новой сборки DuneHack Rebuild R82C - 22.07.2024 |
| SeregaZ:
эм... в общем это... не ждите в ближайшее время обновки DUE :blush: полез разбираться что нового что старого... утонул... расстроился. в общем надо засесть. слишком уж много параметров появилось, изменилось... надо копать. конечно опечален еще, что комментарии из моей версии инклуда не переехали в основной. конечно там совсем частично было этих комментариев и разметки табуляцией строчек для более визуального овкуснения кода... увы. и вроде бы там еще нюанс какой-то был с оригинальным инклуд файлом... что-то там у меня не читало верно и поэтому происходила замена инклуд файла при запуске редактора на мой. но это было так давно... что детали уже неупомню. что-то там с перечислением юнитов чтоль... еще момент что буковка Я в комментариях почему-то съедена. вместо Я - звездочка. еще еще момент что новые пути движения юнитов это не SeregaZ - это Milkmax. его изначальная реализация была. а мы с димидролом просто вовремя подсуетились и маленько тяпнули в плагины :) юниты стали делать меньше поворотов - это прям найс. но все равно продолжают тупить и ездить более долгими путями иногда на сложных картах - это так и осталось. |
| Razor:
--- Цитата: SeregaZ от 30 Июля 2024, 18:44:36 ---но все равно продолжают тупить и ездить более долгими путями иногда на сложных картах - это так и осталось. --- Конец цитаты --- Это остаётся проблемой в стратегиях даже спустя 30 лет после выхода Дюны :lol: :lol: :lol: |
| dimidrol:
В связи с выходом новой сборки и прошедшими открытыми тестами от Император, приготовлено обновление модификации Dune II Requite. Огромная благодарность Ti_, Razor и всем причастным к разработке последнего сборщика. 1)Новая графика топтера и соника 2)Новые иконки 3)Новые шестые миссии за оба дома 4)Новая карта для первой миссии Атрейдесов 5)Правка багов, таких как юниты без полоск здоровья, проезд техники сквозь пехоту и.т.д 6)Забор юнитов в area guard на ремонт 7)Новые экраны опций, паролей, статистики. 8)Немного изменён текст ментата 9)Расширена механика выпадения солдата из уничтоженной техники, они вылезают теперь из трайков и квадов. 10)Изменены уровни угроз ИИ 11)Седьмая миссия Атрейдесов теперь начинается по другому. 12)Фикс работы хака с большим количеством юнитов на карте. 13)Для турелей сделаны подсказки в меню строительства. 14)Добавлена поддержка динамической cd музыки. Скачать |
| SeregaZ:
капельки крови падают на пол с логотипа в титульнике как в мортал комбате? |
| dimidrol:
--- Цитата: SeregaZ от 03 Августа 2024, 15:59:25 ---капельки крови падают на пол с логотипа в титульнике как в мортал комбате? --- Конец цитаты --- Там даже пара gems треков из Мортал комбата есть. |
| SeregaZ:
не капает. фи... фигня твой хак :) |
| SeregaZ:
так... граждане тунеядцы, бьюти блогеры и прочий ромхакерский народ - скачиваем, тестируем - особливо все новые штуки, что были заявлены в новой 82 сборщике и ищем где сглючит. а должно. потому что в инклуде был какой-то нюанс, но я забыл какой... плюс сам стал невнимательный капец и соответственно мог напортачить. некоторые старые проверки я выкинул. как раз на оригинальную версию инклуд файла и его замену, проверка файла карт - там должен быть правильный порядок, файл конфига графики фригата - так как там был неправильный порядок... в смысле с точки зрения ассемблера то все будет работать... но с точки зрения редактора - логика там маленько хромала и поэтому эти проблемы проверялись при старте. вот их повыкидывал нафиг. теперь предполагается что сборщик изначально весь правильный и без этих "косяков" :) но вот с иклудом... вообще вылетело из головы в чем там собака порылась... другой момент - автообновление через Updater. тут надо думать. сборщик изменился довольно сильно... а обновлятор не умеет проверять какая это версия сборщика. и соответственно если обновить редактор до 0.9е, то работать он на старой версии 82 сборщика не будет. и соответственно 0.9с (или d... не помню какая там последняя) - работать на новой 82 версии не будет. наверное надо делать ответвление чтоль... и запиливать второй Updater... который будет уже обновлять только начиная с 0.9е... ну не суть. главное ищем баги, пишем сюда, будем исправлять :) |
| SeregaZ:
поскольку сардукаров и фрименов настроек прибавилось... то думаю надо "виртуально" их добавить в лист справа, увеличив список с 32 юнитов до 36, добавив в конец этих самых фрименов и сардукаров. значится файл unit_names.asm и unit_names_rus.asm - проблем быть не должно. они там как раз идут после последней орки и в количестве 4 штук. все пучком. не пучком таблица иконок bmenuunits_ico: в include.asm. там после орки идет всякая шняга - иконки действий внутри завода и только потом нужные нам сардукары и фримены. а докучи icons_fremen и icons_sardaukar повторяется два раза, привнося еще больше путанницы :) видимо это различие на случай когда юнит одиночный строится на заводе и используется изначально как одиночный, и другой случай когда изначально это был тройник, а тут прибили двух братьев из трех и остался один. видимо с точки зрения игры это как бы не то-же самое, что изначально одиночный пехотинец с завода... ну не суть. тоже самое у больших иконок. значится я чего думаю - полагаю читать эту таблицу иконок и по ней дорисовывать этих виртуальных юнитов фрименов и сардукаров. но для правильности сего действа хотелось бы во первых сделать чтобы порядок соответствовал порядку в файле имен юнитов, типа чтоб стало что-то такого: по задумке содержимое файла пехотинца копируется в номер 33 - фримена - к примеру. при клике на 33 юните так-же заполняются все гаджеты на окне программы с параметрами юнита - пехотинца, за исключением этих пунктов, которые у фримена отдельные. и все гаджеты кроме них отключаются. в экстрас еще добавится пункт с переключением оружия... |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |