| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| [SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis |
| << < (380/447) > >> |
| Animamundi:
--- Цитата: Sen244 от 04 Август 2016, 11:57:26 ---Мужики, я тут может разговор важный прерываю, но у меня серъезно срочный вопрос по Razor Missions. Дошли с товарищем до миссии харконеннов, по счету не помню какая, а пароль на нее KEENMENTAT. Играем на приставке. Так вот, её фиг пройдешь, потому что харвестеры когда заезжают в refinery - бесследно пропадают! :neznayu: Иногда они не с первого раза пропадают, но со второго уж точно. Как нам быть? --- Конец цитаты --- Надо скачать свежую версию игры, т.к. в твоём есть такой баг. Он появился при переводе игры на новую сборку, и недавно был оперативно исправлен. |
| SeregaZ:
--- Цитата: M3tro ™ от 04 Август 2016, 23:34:17 ---SeregaZ, мне надо пока что хотя бы чтоб галки Домов можно было ставить, а то Наёмникам не все здания доступны, а оффсэт и какое нужно ставить значение я не знаю. --- Конец цитаты --- черт знает... вроде на всех стоит этот флаг 6 дома. я ж говорю что походу это где-то в другом месте настраивается :) как с пехотой фременов да сардукаров... казалось бы статы одни и те-же, однако включаются в других местах при всех прочих тех-же параметрах. Добавлено позже: пока редактирует только дома в домиках :))) ни переименования ни все прочее не работает на домиках. ток на юнитах все работает. на юнитах причем поправлены косяки с вылетом самой программы, а так-же мой косяк с екстрас. |
| Ti_:
--- Цитата: M3tro ™ от 04 Август 2016, 23:34:17 ---И ещё, Ti_, добавь, пожалуйста, отборажение кредитов для Наёмников --- Конец цитаты --- В сборке нету дома наёмников и не планируется. Говорилось не раз. И массивы памяти для них не определены, а значит и глюки возможны. |
| NakL3:
M3tro ™, хорошо, ты победил в этой войне. Надеюсь теперь ты доволен! Я был недостаточно опытен, чтобы тягаться с тобой и поэтому проиграл, как бы это было не прискорбно. |
| Alexandr7:
--- Цитата: SeregaZ от 04 Август 2016, 18:23:23 ---а... заливка на картинке? так в чем проблема то? там вроде ничо сложного... у меня в редакторе сначала читает массив значений иконки из файла, потом цвета из палитры, и после рисует. а тут у тебя получается все тож самое, только что это самое "рисует" должно не один раз рисовать, а повторятся каждый раз когда жмешь какой-то цвет. ничего сложного Добавлено позже: открываем файл иконки. он размером 384 байта. размер иконок 32 х 24 = 768. выходит в одном байте по две точки. 0000 0000 хххх yyyy (это не координаты, это просто для разделения одно значение и потом уууу второе. координат точек в этом файле нет. они идут в ряд по 8 кажись. вот так и рисуй по 8 в ряд, потом координате Y + 1, а Х назад на 8 двигай. потом правда схему я уже не помню как она там эти 8х8 квадратики должны в пазл сложится но там на одной иконке поэксперементируй и будет понятно) 4 бита это 1111 максимальное значение, то есть 15, ну 16 еще нулевой. то есть это номер цвета в палитре. вот значит читай сначала байт, потом из него получаешь первые 4 бита одна точка, последующие 4 бита - вторая точка. потом второй байт, в нем первые четыре - 3 точка, вторые четыре - 4 точка. и рисуй. я рисую через Plot а потом при изменении цвета просто запускай перерисовку и готово --- Конец цитаты --- Я програмно рисовать не могу. Более того я и не програмно рисую черти как |
| SeregaZ:
ну в твоем компиляторе есть возможность создавать гаджет в виде картинки и выводить туда картинку? я тоже рисовать не умею. я лишь алгоритм рисования описал, что программа должна делать. от тебя только понять нужно этот самый принцип и потом уже программно его выразить :) Ti________, блин! ну сделай мне флаг палитры для иконок... брать палитру согласно дома не верно, а брать какую-то одну палитру для всех иконок тоже не верно, так как оригинальные иконки используют разные палитры. можно конечно вручную выставить всем палитру иконок правильную изначально, НО! вдруг клиент возьмет и перерисует иконку? тогда мой редактор будет не верно отображать эту иконку. вот домики делал - а там на цементе говнянская палитра. так-же и юнитные иконки тоже косяковые некоторые. так был бы иконный флаг палитры - редактор изначально правильно бы рисовал иконки. и что там насчет 30х0E 30x0F в файлах завода? я их пометил как графика... а что я имел под этим ввиду - черт знает... по идее наверное номер спрайта, но где тогда тип спрайта для завода? их тоже хочу указать в редакторе. на тот форум не достучался... так и висит надпись что ваш контент требует премодерации и капец. пока-что будет так выглядеть: но меня смущает что в качестве требований к строительству на этом констракшн ярде стоит целая море галок :) 00 00 FF FF второй момент, что меня смущает это принадлежность дому для бетонных плит одиночных. там ваще ни одному дому не принадлежит... хотя по идее во всех домах он присутствует для строительства. АААааа! туплю! одиночных как раз и нету ни у кого :) все... сам дурак. второй вопрос снят :) |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 16:36:37 ---на тот форум не достучался... так и висит надпись что ваш контент требует премодерации и капец. --- Конец цитаты --- а зачем? по ссылке редактор для пк-версии. его скачиваешь и смотришь там все остальные параметры. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 16:36:37 ---НО! вдруг клиент возьмет и перерисует иконку? тогда мой редактор будет не верно отображать эту иконку. --- Конец цитаты --- Так он не сменит же палитру, ведь её нельзя сменить в сборке. (Кроме новых иконок, для них в gfx\sprites\new_spr_ptr.asm) |
| SeregaZ:
а там разве эта пк версия в распакованном виде? файлы юнитов так-же отдельные? то есть изменив в редакторе что-то - я смогу увидеть это изменение? то есть по какому адресу и что именно программа записала? и прямо таки 1 в 1 там все с сеговской игрой по параметрам? я так понимаю что даже если что-то и изменит - то это ж внутри ехе файла... я там не найду где это и какой номер байта должен быть... попробую конечно... еще бы знать к какой именно версии этот редактор? и где её взять? |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 16:49:04 ---я смогу увидеть это изменение? --- Конец цитаты --- зачем? --- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 16:49:04 ---где её взять? --- Конец цитаты --- http://www.old-games.ru/game/1482.html |
| SeregaZ:
как зачем увидеть? :)))) а как я по твоему большинство параметров узнал где и что вставлять? брал твой редактор, менял что-то там, смотрел файл до изменения и после. то есть по какому номеру байта изменилось и какое значение соответствует тому или иному параметру. а здесь что именно впендюрила программа я может и увижу побайтно сравнив игру до и после, но ведь я не узнаю какой там был адрес. там разве файлы заводов и юнитов точно так-же как здесь в сборщике отдельно лежат? вот тото и оно... ну попробую. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 16:53:30 ---как зачем увидеть? :)))) --- Конец цитаты --- Прога показывает адреса. Но они всё равно не нужны. Я сам оттуда половину названий взял, и никакие адреса и файлы не сверял ни до ни после. А знаешь почему? Потому что все параметры по порядку идут, так как в файле юнита. |
| SeregaZ:
и чо у нас тоже чтоль есть "отбрасывать тень" или "захватить" - но не здание, а юнита? или во! мне понравилось название - "маскировка червя" :))) это мне явно места не хватит... Добавлено позже: и все-таки не совсем все совпадает. у них для зданий по моему параметров меньше, чем у нас байт для файла зданий. это еще причем что некоторые параметры могут быть как биты, то есть несколько параметров в одном байте. Добавлено позже: и получается зданию тоже можно назначить возможность спавна пехоты после взрыва самого здания? помница в 2000 дюне так и было... насчет старых дюн не в курсе. Добавлено позже: еще мне нравится настройка возможности входа в здание юнитов :) у нас такое есть? получается можно бараку возможность лечения пехоты прикрутить. точнее войти оно войдет - а вот выйдет ли и будет ли лечится, находясь внутри это еще большой вопрос :)))) еще не понятно почему там 5 байтов для этого отведено, по идее же должно было быть 4 байта. на 32 юнита. а тут 5... Добавлено позже: по всей видимости флаг формы зданий имеет такие параметры 1x1 = 00 00 2x2 = 00 03 3x2 = 00 05 3x3 = 00 06 Добавлено позже: а насчет флага возможности приземлится я оказывается был прав :) правда мне теперь не понятно почему на ремонтном заводе такого флага нет. ведь на него тоже садится кериал. видимо не совсем возможность приземлится, сколько сама площадка... хотя я тут подумал: по логике ремонтному заводу тоже надо дорисовать посадочную площадку, как на очистительном заводе. |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 17:17:26 --- Добавлено позже: еще мне нравится настройка возможности входа в здание юнитов :) у нас такое есть? --- Конец цитаты --- Есть. Для ремонтного. Ты сам делал repair unit settings. В других зданиях не будет ремонтироваться ничего, просто застрянут. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 17:17:26 ---и все-таки не совсем все совпадает. у них для зданий по моему параметров меньше, чем у нас байт для файла зданий. это еще причем что некоторые параметры могут быть как биты, то есть несколько параметров в одном байте. --- Конец цитаты --- а более половины параметров по 2 или даже 4 байта. Не знаю че там меньше ли нет. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 17:17:26 ---и чо у нас тоже чтоль есть "отбрасывать тень" --- Конец цитаты --- Многие параметры в Сега-версии не используются. Например у зданий списки что может построить были в конце файла здания. У юнитов и зданий было команды управления мышью (sidebar commands). Так же некоторые битовые флаги вроде теней утратили актуальность. А ссылку я тебе дал, чтобы ты не спрашивал постоянно вроде там 80, а там 82, а разницы не вижу. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 17:17:26 --- Добавлено позже: и получается зданию тоже можно назначить возможность спавна пехоты после взрыва самого здания? помница в 2000 дюне так и было... насчет старых дюн не в курсе. --- Конец цитаты --- И в ПК-версии Дюны 2 также. Там когда DH прилетает и -3 -4 здания тебе сразу +10-15 пехотинцев... и потом отсылать их на убой чтобы лимит высвободить, идиотизм ещё тот. В сеге такого не было , потому что код корявый был, я его удалил к тому же. |
| SeregaZ:
блин... тороплюсь и сажаю глюки :) оказывается не то сохраняло в качестве домика... пришлось удалить из поста вложение. но в целом я доволен :) из ихнего редактора много интересностей можно выковырять :) доделать бы только до отъезда... |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 09:39:24 ---черт знает... вроде на всех стоит этот флаг 6 дома. я ж говорю что походу это где-то в другом месте настраивается :) как с пехотой фременов да сардукаров... казалось бы статы одни и те-же, однако включаются в других местах при всех прочих тех-же параметрах. --- Конец цитаты --- Флаг в правильном месте у тебя стоит. Принадлежность поменялась, но… Ты мне лучше скажи оффсэт, по которому редактируется флаг Домов ;). --- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 09:39:24 ---пока редактирует только дома в домиках :))) ни переименования ни все прочее не работает на домиках. ток на юнитах все работает. на юнитах причем поправлены косяки с вылетом самой программы, а так-же мой косяк с екстрас. --- Конец цитаты --- Вот в том-то и дело, что только флаги Домов и редактируются, а остальные параметры по умолчанию игнорируются :-\. --- Цитата: SeregaZ от 05 Август 2016, 23:27:20 ---тороплюсь и сажаю глюки :) оказывается не то сохраняло в качестве домика… но в целом я доволен :) --- Конец цитаты --- А вот я не очень :-\. Пришлось обратно пихнуть старые файлы зданий, когда Наёмникам ещё были недоступны LFactory, Hi-Tech, WoR, Barracks. :) Жду рабочей версии. |
| Razor:
--- Цитата: Sen244 от 04 Август 2016, 11:57:26 ---Мужики, я тут может разговор важный прерываю, но у меня серъезно срочный вопрос по Razor Missions. Дошли с товарищем до миссии харконеннов, по счету не помню какая, а пароль на нее KEENMENTAT. Играем на приставке. Так вот, её фиг пройдешь, потому что харвестеры когда заезжают в refinery - бесследно пропадают! :neznayu: Иногда они не с первого раза пропадают, но со второго уж точно. Как нам быть? --- Конец цитаты --- Этот баг уже давно исправлен, нужно скачать ром заново. http://razor-missions.16mb.com/ |
| SeregaZ:
не... я вобще как бы когда делаю - то не тороплюсь, просто уезжаю на днях и надолго. сам не знаю точно когда, поэтому и гоню :) Добавлено позже: екстрас по зданиям, а так-же сохранение с Я вместо я, с Ю вместо ю и с Ь вместо ь - наверное потом какнить... 3 часа ночи :) спать хоца... |
| M3tro ™:
--- Цитата: SeregaZ от 06 Август 2016, 00:16:07 ---не... я вобще как бы когда делаю - то не тороплюсь, просто уезжаю на днях и надолго. сам не знаю точно когда, поэтому и гоню :) --- Конец цитаты --- Вот щас всё правильно работает‼ Спасибо! И за оперативность ;). Всё что нужно у себя поправил, щас доступны те, что должны быть. --- Цитата: SeregaZ от 06 Август 2016, 00:30:01 ---екстрас по зданиям, а так-же сохранение с Я вместо я, с Ю вместо ю и с Ь вместо ь - наверное потом какнить... 3 часа ночи :) спать хоца... --- Конец цитаты --- Пока вообще не горит :lol:)), так что не торопись)). |
| SeregaZ:
--- Цитата --- dcb.b 32,$FF ; skip cyard and windtrap --- Конец цитаты --- как то эта строчка ни к селу ни к городу... относится вроде к can_build_wor: - но там то идет вроде выбор какие юниты он может строить и тут вдруг эта непонятная строчка :) второй момент: --- Цитата ---dc.b launcher --- Конец цитаты --- например я выставляю заводу производить ракетницу, а внизу расшифровка этих названий. предполагается что в принципе пользователю уже не понадобится вручную этот файл править, следовательно можно от этих названий отказаться и просто через редактор выставлять туда номер юнита типа: dc.b 7 - следовательно можно будет удалить эту нижнюю часть с расшифровкой юнитов? ну там где carryall: equ 0 и дальше до конца. третий момент: --- Цитата --- dc.b $ff ; new_unit2-rocketquad dc.b $ff ; new_unit3-lasertank --- Конец цитаты --- они получается по умолчанию отключены? Добавлено позже: четвертый момент: юниты какбы в списке идут друг за другом --- Цитата ---can_build_hi_tech: dc.b carryall dc.b thopter dc.b new_unit5 ; new_unit5-orka dc.b $ff dc.b $ff dc.b $ff --- Конец цитаты --- обязательно ли соблюдать порядок? чтоб занятые слоты были наверху? мне было бы удобнее если можно было бы что-то типа такого: --- Цитата ---can_build_hi_tech: dc.b carryall dc.b thopter dc.b $ff dc.b $ff dc.b new_unit5 ; new_unit5-orka dc.b $ff --- Конец цитаты --- хотя вроде посмотрел - там типа доходит до первого $ff в списке и дальше игнорирует. с этим кстати тоже момент! надо чтобы 16 слотом обязательно было dc.b $ff? типа сигнал что все. кончилось описание юнитов. Добавлено позже: пятый момент: а если пользователь случайно выставит в два слота одинаковых юнитов? в меню завода будет просто две одинаковые иконки? типа: --- Цитата ---can_build_hf: dc.b launcher dc.b deviator dc.b launcher dc.b launcher --- Конец цитаты --- хотя вроде игнорирует. Добавлено позже: и еще момент :) нельзя там галку "не нужен фундамент" немного переделать логику работы? сейчас если эту галку поставить - то завод нельзя поставить на фундаменте. он красным горит. ему подавай дескать чистое место. ну как фундамент на фундамент поставить нельзя - вот тож самое :) |
| Ti_:
--- Цитата: SeregaZ от 06 Август 2016, 10:31:00 ---третий момент:они получается по умолчанию отключены? --- Конец цитаты --- Просто не прописано в заводе что их можно построить. В десант там или на миссию можно ставить. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 06 Август 2016, 10:31:00 ---следовательно можно будет удалить эту нижнюю часть с расшифровкой юнитов? --- Конец цитаты --- не желательно. они ещё испольюзуются в разных местах. Добавлено позже: --- Цитата: SeregaZ от 06 Август 2016, 10:31:00 ---и еще момент :) нельзя там галку "не нужен фундамент" немного переделать логику работы? --- Конец цитаты --- можно в след. сборке. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |