Игры > Общий

Пройденные игры

<< < (534/534)

Drowfan:
Super Metroid. Я снова прошел игру на 100%, на этот за три с половиной часа (ранее 4 ч. 50 м.). Почему я вернулся к этой игре? Саундтрек вспомнил. А саундтрек очень хорош. Играют в моей голове такие дорожки, как пустая Кратерия (до того, как возьмешь морфосферу, самое первое улучшение в игре), владения Ридли в Норфере, битва с боссами Драйгоном и тем же Ридли, подготовка к битве с Краидом и др. В целом, мое мнение не изменилось, так что не буду снова писать про геймплей, графику и мир. Оценка та же самая:

Увлекательность: 10
Графика: 9
Звук: 9
Игровой мир: 8
Удобство: 9
Новизна: да
Интерес повторной игры: очень высокий
Общая оценка: 95%
Награда: Корона

Мой первый комментарий о прохождении этой игры — там.

881x113:

--- Цитата: blackoff от 08 Март 2026, 00:21:13 ---Resident Evil Requiem
--- Конец цитаты ---


что там делать с оторванной лифтом рукой ? анализатор крови показывает её днк , а после этого что ?

dusha6613:
Прошёл Def Jam - Fight for NY на PS2. Третий файтинг после Mortal kombat 9 и Soulcalibur III который мне очень сильно понравился.

Street Fighter:
Прошел RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers два раза: сюжетку, где персонажи приобретаются по мере прохождения игры и свободный режим, где сразу есть все персонажи, но надо выполнять определенные задания на уровнях.

В целом игра понравилось, хотя последние уровни дались бесяче. Я думал наконец-то в серии появился хоть какой-то баланс, но, дойдя до последних уровней, понял, что серия Rushing Beat по-прежнему идет своим путем через некий диспаланс, компенсируя это каким-то причудливыми элементами геймплея. Во второй части, например,  были: щедрое расположение еды и аптечек, еще и из врагов может что-то выпасть; временный режим неуязвимости; возможностью уйти от захватов (если вас схватили, будет момент, когда в захвате вы и враг, вас схвативший, чуть дернутся, в этот момент нужно нажать кнопку атаки и произойдет перехват захвата в вашу пользу); возможность восполнить строку жизни после использования суперудара - для этого нужно не получать урон после использования суперудара. В третьей части сразу дали до кучи жизней и не парьтесь - проходите игру разными путями, все равно в игре 12 концовок, есть чем вас позабавить!

RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers пошла дальше: куча жрачки на уровнях, которую можно таскать с собой, можно готовить что-то между уровнями, можно подбирать кучу оружия. А конты так и вовсе бесконечные, по крайней мере на Normal, играйте в свое удовольствие. Сначала меня это очень напрягло: «Мол, а как же челлендж!!!?». Потом 3-летняя дочка разбаловалась, пока я играл, посадил ее рядом с собой и в целом интересно провели время. Пришла мысль: «Что бесконечные конты не так уж плохо, нет требования к стажу и опыту в жанре!». С кем-то интересно очень играть, хоть с малолетним ребенком. Профессионалы тоже найдут себя чем развлечь, в игре очень  много игровых элементов: разные броски, перехваты удары, контратаки, использование различного оружия, возможность выстраивать длиннющие комбы с переходом в воздух. Поначалу сам выстраивал комбашки, но, когда на поздних уровнях меня начали вздрючивать, обнаружил, что в игре есть автоматические комбо, с которыми играется все более удобнее. Строка «берсеркера» имеет два деления, первое деление заполняется быстро, можно использовать его для разгона толпы. Когда строка заполняется полностью, врубается режим берсеркера, присущий всей серии, но здесь во время этого состояния можно активировать индивидуальные атаки и комбо для каждого героя.

Во всей серии была отдельная клавиша дразнилки, не понятно зачем + во второй части была возможность восполнить строку здоровья после использования суперудара просто немного подождав. В RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers эти элементы решили объединить – во время эффектного комбо надо ничего не нажимать, пока персонаж не сделает свою радостную стойку, если успели ее сделать, строка берсеркера будет восполняться быстрее. Боле грамотный подход, как по мне. С каждым прохождением постоянно узнаешь что-то новое, игровых механик  прям много:

МИНУСЫ:

- Черепашье перемещение персонажей, при ударах  это не так заметно, но когда персонаж ходит похоже на поведение ленивца Блица из мультфильма Зверополис. Меня это не отпугнуло, так как в моем личном топе beat-em-up’ов находится Return of Double Dragon на Снес с медленным перемещением,  но с весьма впечатляющей боевой системой. Здесь немного похожая ситуация. Но все равно странно видеть такое в 2026 году.

- Развилки не оправдали ожидания. Rushing Beat Shura задала высокую планку по развилкам: можно найти одного из героев прошлых серий, как отсылку, другого героя из прошлых серий, как полноценного персонажа, на пути к компании присоединяются еще один герой, на одном из маршрутов один из героев жертвует собой ради спасения остальных, можно заходить в любые проходы, спасти или не спасти самолет и т.д. и т.п. В RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers развилки есть, но они зацикленны: никаких новых уровней, никаких новых персонажей, никаких неожиданных сюжетных поворотов. Тут сомнительный минус. Как говорится: ваши ожидания – ваши проблемы (((

ПЛЮСЫ

- Beat-em-up имеет свой стиль, не повторяет ни Streets of Rage IV, ни Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, предоставляет интересный уникальный опыт.

- Богатая боевая система: комбо на земле, комбо в воздухе, несколько видов бросков, возможность бить врагов сзади на реакцию (что-то похожее мы видели в beat-em-up’ах от Konami, когда персонаж бил подходящего сзади врага, в RUSHING BEAT X надо резко нажать назад + удар), режим ярости, строка суперударов с различным назначением. Обожаю строки ярости в в beat-em-up’ах.

- Персонажи прикольные и прокаченные, взятые в основном из Rushing Beat Ran, там они были немного качковатые, в том числе и девушка-рестлерша. В RUSHING BEAT X поубивали в весе эту девушку, сделали более стильным зеленого ниндзя, играть всеми персонажами очень интересно стало, у каждого можно выработать свой стиль прохождения.

- Прикольный антагонист – мрачная девушка Julet, которая преследует героев на всем протяжении игры в потрепанном костюме служанки, в конце так и вовсе срывает всю одежду, оголяя все свои прелести, сражаясь с героями в полуголом виде.

- Возможность поиграть за Julet

- Укуренный сюжет, японщина одним словом, скучал по такой дичи

- Развилки, хоть что-то да добавили

Вывод:
Если нравится достойное возрождение мордобойчиков из прошлого, то рекомендую. Игра доказывает, что у beat-em-up'ов второго эшелона были свои неповторимые интересные механики. Также рекомендую любителям всякой японщины, вской дичи в сюжете очень много, даже без знания английского есть с чего поржать. Если вам достаточно Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge и бесконечных клонов, то можно пропустить.

arrant:
Прошёл "Rygar: The Legendary Adventure" (PS2)
"В Греции каждый камень пахнет кровью и богами". ( Какой-то графоман.)

Хм..
Любопытное переосмысление "Rygar" с почтенной NES и аркадного шкафа.

Если изначально тянет осознать происходящее в игрушке, то, лучше, сразу нырнуть в эти "скрижали" эфирного сюжета.
Ибо данный чуднóй ПАШТЕТ из мифологии, исторических личностей и античности могли отгрузить только мозги загадочных сыно́в Востока...

Суть завязки такова: непростой и справедливый хлопчик Райгар очень возмущён тем, что мифическая шайка агрессивных маргиналов похищает няшную принцессу Гармонию (не богиню), к которой наш воинственный парнишка имеет отношение приблизительно как африканский комбайнёр к молдавскому парламенту.
Схлопотав по кумполу от Минотавра и упав на днище местного Колизея, Райгар слышит мягкий женский голос и получает в свои мозолистые ладошки крутейший щит на цепи́, напоминающий бензопильное фрисби. Тут-то мы и начинаем мытарить нашу нервную систему...

Изюмины игры:
- Антураж реально хорош, создавая атмосферу массивной древности.
- Простукивание каждого угла в поисках секретиков.
- Вышибание сине-красных сфер неплохо разбодяживают побегушки. (Прокачка нашей карающей тарелки).
- Боссы и камни для щита — основной интерес в этой суматохе.
- Частичная разрушаемость окружения с выпадающими ништячками.

Огрехи и недожатость:
- Не очень понятная данность с нахождением лута для "изменения будущего" (так и не вкурил, что это значит).
- Боёвка со всякой мелюзгой простецкая до изумления. (Не считая очень редких и крупных Циклопов)
- Особые комбо-атаки больше для галочки.
- Пустоватые локации, частенько без "пушечного мяса": иногда и дубасить-то некого.
- Пресный элемент метроидвании: но если охота побольше урвать, то при первом прохождении можно и запотеть.
- Платформинг не такой свирепый, как в некоторых играх, но он есть и довольно занудный.
- Бег Райгара могли бы сделать чутка изящнее.
- Спасительным нектаром из мобо́в и рухляди игра не балует, а такой ценнейший лут, как кадуцéй, амброзия и омфало́с, попадается реже, чем кости Минотавра в огороде.
- Сдвоенная парочка последних боссов: Ехидна и Кронос.  :furious:

Вердикт:
Аскетичная и неплохая игрушка, исключительно НА РАЗОК. Но послевкусие от неё такое, словно в компании побратимов, которые попивают вкуснейшее пивко, вы из упрямства откупорили бутылочку просроченного кефира и "кайфанули" от этой кислятины.

dusha6613:
Тоже прошёл Rygar некоторое время назад. Главный недостаток руинящий всю игру - почти полное отсутствие интересных боёв с рядовыми мобами. Антураж это конечно хорошо, но для Хэк энд Слэш игры главное - крутые сражения. А их тут почти нет.

Street Fighter:

--- Цитата: AuAurora от 25 Март 2026, 19:13:43 ---Прошёл Blasphemous. Бессмысленный хардкор и тяжба времени ради бессмысленной тяжбы. Геймплей вроде туда-сюда, но баланс просто в заднице, а понимание того, куда идти дальше - частенько выходит из чата и ставит режим не беспокоить. Открыл 98% карты, игру прошёл, 4/10.

--- Конец цитаты ---
Сейчас перепрохожу как раз, так как при первом прохождении словил непроходимый баг, не позволяющий увидеть правдивую концовку. При первом прохождении игра оставила приятные впечатление, да и сейчас неплохо смотрится, особенно музыка хороша. При первом прохождении были хардкорные вымораживающие моменты, сейчас прям пробегается достаточно комфортно. Запнулся только сейчас в Хондо, но карта хорошо показывает, что и где не исследовано, даже метки дают ставить. Так что перепрохождение пока дается очень бодро.

AuAurora:

--- Цитата: Street Fighter от 30 Март 2026, 12:46:58 ---словил непроходимый баг, не позволяющий увидеть правдивую концовку
--- Конец цитаты ---
Там ещё и знать надо, что не вернёшься к нужному месту для тру концовки. Т.е. я пошёл к вратам, предполагая, что наоборот так ничё не пропущу, в итоге оказалось пропустил, причём вернуть взад не дают.
Ну, оно и к лучшему, иначе сидеть трачить мне эту криссанту целый стрим, если б шёл на тру.

arrant:

--- Цитата: dusha6613 от 30 Март 2026, 08:13:36 ---Тоже прошёл Rygar некоторое время назад. Главный недостаток руинящий всю игру - почти полное отсутствие интересных боёв с рядовыми мобами. Антураж это конечно хорошо, но для Хэк энд Слэш игры главное - крутые сражения. А их тут почти нет.
--- Конец цитаты ---

Судя по жирному CGI-ролику, игру явно бацали с расчётом на франшизу, но всё вышло слишком приземлённо и скомканно. При таком "монументальном" сюжете это не удивительно: в ИГРЕ такого уровня нужно просто спасти принцесску.  :neznayu:

Mad:
Прошел Unreal и  DLC Unreal: Return to Na Pali на PC. В оригинальной игре ГГ - заключенный, и при его перевозке корабль терпит крушение на планете рассы пацифистов, захваченной рассой гуманоидных рептилий. В ДЛЦ главный герой заключает сделку с правительством и возвращается на злосчастную планету с некой целью, после чего сюжет нам будет раскрываться с помощью сообщений, которые мы получаем на наш КПК, а также с помощью того, что герой озвучивает свои мысли после прохождения уровней. Это даже придает ГГ некоторый индивидуальный характер, чего полностью не было в оригинальной игре. Сама игра представляет собой классический шутер с уклоном в сторону исследования уровней. Уровни часто не линейны внутри себя, то есть, если, например, мы видим некий форт или замок, то обычно у нас есть несколько путей, как туда попасть и как там бегать, включая вентиляции, канализации и т.п. Пушки и ганплей не плохой, плюс они знакомы по игре Анриал Турнамент, что приятно. Враги иногда ощущаются губками для пуль, но при этом активны, что создает динамичные перестрелки. Лично мне не нравится сеттинг, потому и не проходил игру до этого. Но достоинств много - красивая для своего времени графика, крутейшая драйвовая музыка, интересные для исследования уровни и неплохие пострелушки. Вообщем, прошлось веселей, чем я думал, хотя по времени игра достаточно долгая.

Softer:

--- Цитата: Mad от 31 Март 2026, 00:15:55 ---Прошел Unreal и  DLC Unreal: Return to Na Pali на PC. В оригинальной игре ГГ - заключенный, и при его перевозке корабль терпит крушение на планете рассы пацифистов, захваченной рассой гуманоидных рептилий. В ДЛЦ главный герой заключает сделку с правительством и возвращается на злосчастную планету с некой целью, после чего сюжет нам будет раскрываться с помощью сообщений, которые мы получаем на наш КПК, а также с помощью того, что герой озвучивает свои мысли после прохождения уровней. Это даже придает ГГ некоторый индивидуальный характер, чего полностью не было в оригинальной игре. Сама игра представляет собой классический шутер с уклоном в сторону исследования уровней. Уровни часто не линейны внутри себя, то есть, если, например, мы видим некий форт или замок, то обычно у нас есть несколько путей, как туда попасть и как там бегать, включая вентиляции, канализации и т.п. Пушки и ганплей не плохой, плюс они знакомы по игре Анриал Турнамент, что приятно. Враги иногда ощущаются губками для пуль, но при этом активны, что создает динамичные перестрелки. Лично мне не нравится сеттинг, потому и не проходил игру до этого. Но достоинств много - красивая для своего времени графика, крутейшая драйвовая музыка, интересные для исследования уровни и неплохие пострелушки. Вообщем, прошлось веселей, чем я думал, хотя по времени игра достаточно долгая.
--- Конец цитаты ---
Комбинация из нелинейных уровней, молчащего героя, сюжета через сообщения транслятора и музыки делала в Unreal атмосферу по принципу имёрсив сима. Не удивительно что когда вышла вторая часть в виде линейного шутана с тупейшей болтовнёй и без нормальной музыки у отдельных фанатов так бомбануло.  :lol: В любом случае из уникальной в своём роде игры делать простецкий шутан было очень странным решением.

Gelior:
Прошел в этом месяце сразу три Кастельвании... Ну ладно, на самом деле две - Castlevania II: Belmont's Revenge (единственная удачная "кастла" для GB - явно лучше трэша под названием Castlevania: The Adventure) и Dawn of Sorrow для DS (отношение к которому после повторного прохождения даже несколько улучшилось). Но обе эти игры я проходил ранее, а вот третья игра... ее я прошел впервые. И да, кроме иного названия, найти какие-либо отличия от конамиевской серии здесь просто невозможно.

Bloodstained: Ritual of the Night

На сей раз добрались руки до очередной игры из серии Castlevania… то есть, простите великодушно – до игавании от самого Игараси. Чем, спрашивается, она отличается от всяких Гармоний Диссонансов, Орденов Экклесии и прочих Симфоний Ночи? Тем, что в заглавии нет слова на букву C. А так… это, пожалуй, самая ультимативная игавания из всех возможных игаваний. Что одновременно и плюс, и минус. То есть, если вы ярый поклонник творчества господина нашего Кодзи свет Игараси – это определенно 12,5 из 10, не меньше. Если вы, напротив, столь же интенсивный хейтер, да такой, у которого от самого существования кастелроидов портится по утрам аппетит – оценка точно уйдет куда-то в минусовые значения.

По факту, Bloodstained представляет собой сборную солянку из различных, ранее встречавшихся в серии Castlevania идей. Здесь есть деревня с жителями, раздающими квесты, как в Ордене Экклесии; есть система навыков, получаемая от поглощения “осколков” – то же самое, что души в Aria of Sorrow; сама Мириам, главная героиня, несколько отсылает к Шаноа, героине упомянутой уже Экклесии; есть спутники, как в Симфонии Ночи (но гораздо менее проработанные, чем дьяволы из Curse of the Darkness). Конечно же, никуда не делась набившая оскомину идея с фальшивым финалом – это как рефайты в Мегаменах, постоянная идея-фикс, но более раздражающая. Есть даже куча табуреток, с которыми у автора явно связан какой-то фетиш. В общем, отсылок к собственному творчеству товарищ Ига навалял столь обильно… что за ними фактически исчезла оригинальная игра. Поскольку ее нет – то есть оригинальности, а не игры, разумеется.

Тут нет ровным счетом никакой действительно свежей идеи, а те, что свежестью не отличаются – не получают должного развития. Повторюсь, что это максимально стерильная игавания из возможных. Даже сюжет нисколько не оригинален и буквально с самого начала тычет нам в лицо реальных злодеев (потупив глазки притворяясь, что либо никто не заметит, либо всем будет пофиг). Что сюжет – бестиарий, и тот позаимствован в основном из ранее вышедших Кастельваний, лишь слегка изменив внешний вид хорошо известных монстров. И может показаться из всего вышенаписанного, что я обильно поливаю игру чем-то зловонным… но нет. Я просто указываю на очевидные факты. Поскольку Bloodstained мне понравилась.

Да, минусов полно – начиная от крайне неровного визуала, граничащего между “сойдет” и “паршиво” (да, галеон и лавовая пещеры выглядят отвратительно, но декорации замка довольно симпатичны), до извечного гриндинга всего и вся. Но при этом в игре громадное количество контента. Карта действительно большая, и пусть часть локаций повторяется в несколько видоизмененных вариантах, до “перевернутого замка” дело все-таки не доходит. Различных выбиваемых из врагов “осколков” – воз и маленькая тележка. Есть осколки усиливающие те или иные способности, есть осколки-спутники, есть оружейные осколки и осколки защиты. Правда, имеется и некоторый минус – скорее всего, рано или поздно вы подберете для себя такой набор, который вас полностью устроит, и с ним будете проходить игру до самого конца, лишь изредка что-то меняя в соответствии с конкретной ситуацией.

Помимо осколков, в игре полным полно оружия и брони, причем без конкретного меча и определенного “нагрудника” в принципе невозможно выйти на настоящий финал. И да, конечно, наличие специального меча еще не гарантирует успешного прохождения, поскольку в бою с псевдозлодеем придется совершить специфическое действо: когда босс потеряет много энергии, нужно ударить мечом по покрасневшей луне. Справедливости ради, если почитать описание меча, там будет намек на это… который можно также воспринять как некую поэтическую чепуху и не придать значения.

Также в игре много-много крафтинга. Отдельный товарищ сделает вам все, что угодно - от приготовления зелья здоровья, до усиления осколков, от какого-нибудь легендарного оружия – до сливочного пудинга. Были бы ингредиенты. Ну и, конечно же, в Bloodstained масса квестов, пусть и маловато работодателей. Всего заданий три типа: убить n-ное количество монстров какого-то вида, принести конкретный предмет, и последнее – приготовить (или найти) пожрат старой старушке. У меня прохождение заняло 23 часа, я особо не выполнял квесты, но, предположу, что если браться зачищать Bloodstained на 100 процентов, это время можно смело увеличить раза в два.

Еще из хорошего – управление. Она отзывчивое, удобное и в целом оставляет приятное ощущение. Мириам быстро отзывается на все команды, неплохо работает система нацеливания через правый стик. Проще говоря, делалось управление не в угоду преднамеренным страданиям, а исключительно с упором на комфорт.

Сложность? Трудности могут возникнуть, пожалуй, лишь в самом начале, да и то не гарантированно. А в остальном – обычная игаваниевская сложность, когда любая трудность нивелируется хорошей прокачкой. Ну или какими-то недоработками. К примеру, во второй битве с Зангетцу и в бою с Джибелем мне помогла способность “инверсия”, поскольку пока героиня на потолке, боссы что-то сделать с ней практически не в состоянии. Но это так, мелочи – вероятно, в игре встречаются определенные сочетания оружия и осколков, способные о колено переломить весь геймплей, но я, как и обычно, предпочитаю в гайды за такими вещами не лазить (в Bloodstained за все прохождение я подсмотрел лишь условия получения реальной концовки и местонахождение “антишипастой” брони). Потому я не смог победить О.Д.,  - там, знаете ли, нужно или имбалансное оружие, или уровень повыше моего сорокового, поскольку библиотекарь может убить Мириам с двух-трех удачных атак.
 
Ну что ж, можно ли рекомендовать к прохождению Bloodstained тем, кто по разным причинам этого еще не сделал? В общем да, но с оговорками – любителям “кастл” от Иги, не подверженных синдрому “великолепной Симфонии” игра вполне понравится. Рьяные фанаты игаваний ее, скорее всего, уже давно прошли… Ну а тем, кому подобный геймплей никогда не нравился, лучше обойти игру стороной, поскольку она по максимуму содержит не только положительные, но и отрицательные черты всех предыдущих творений Игараси.

Mad:

--- Цитата: Softer от 31 Март 2026, 03:26:57 ---Комбинация из нелинейных уровней, молчащего героя, сюжета через сообщения транслятора и музыки делала в Unreal атмосферу по принципу имёрсив сима. Не удивительно что когдавышла вторая часть в виде линейного шутана с тупейшей болтовнёй и без нормальной музыки у отдельных фанатов так бомбануло.  :lol: В любом случае из уникальной в своём роде игры делать простецкий шутан было очень странным решением.

--- Конец цитаты ---
я «пробежал» пару уровней во втором Анриале сразу после прохождения первого. Всё очень плохо сильно отличается от первой части. Скорость ходьбы - это нечто. Была мысля прям дропнуть, но сегодня дам игре еще шанс. 

Triton:

--- Цитата: Gelior от 31 Март 2026, 10:32:58 ---Прошел в этом месяце

Bloodstained: Ritual of the Night
--- Конец цитаты ---
не смог проникнуться идейным продолжателем предыдущих игаваний, - возможно, из-за 2,5D-картинки, тк визуально воспринимаю только 3 кастлы с DS (на GBA они тоже неплохие, но имсрочно нужен какой-то ремастер графики).
В процессе дропал несколько раз Бладстайн, пока наконец не добил, и уже не было сил на какое-то большое DLC, - от тех же Портретов и DoS я оторваться не могу, когда периодически к ним возвращаюсь. Опять же, есть люди, которым нравится и Ритуал, и Симфония, но не нравятся каслы с DS (кто-то плюётся от гринда душ и предметов, а я только за этим и возвращаюсь), что говорит о том, что все игавании наполненным множеством разнопланового контента для самых разных игроков.

Game-in:
Месяц назад прошёл
Spirou (SNES). Сначала на Easy и Normal, потом через неделю на Hard.
Игра заинтересовала своим визуалом и стилем, когда сделал пробный просмотр. Этот интерес никак не угасал, даже не смотря на то, игра сложная и первые попытки довольно быстро обрывались.

В какой-то момент принял гениальное решение - играть на Easy. Кстати, очень классное решение, если игра нравиться, но сложно даётся - всем советую. Так и покорил её постепенно, полностью.

Почему сложная
Суровые правила - только 2-3 жизни и нет континю. Проиграл - сначала.
Уровни так сделаны, что их (некоторые прям 100%) сразу не пройти. Очень важно изучение и запоминание. Что приводит к тому, что переигрывать сначала придётся немало раз (ту уже от навыков зависит, насколько быстро ты схватишь новый материал).
Очень (прям очень) важно приходить к пониманию, как проходить препятствия и врагов. Иногда можно терять жизни на каких-то моментах, а потом понять как там безопасно 100%-но проходить. И ты выдыхаешь с облегчением.
Иногда нужно ПРОСТО понять что делать. И в этих попытках ты падаешь в яму, но потом: "Ааа, блин... Вот оно что!"

Эту игру я бы назвал тактический платформер и сурвайвел платформер. Слово выживание прям очень напрашивается сюда и по ощущениям хорошо подходит. Т.е. плотность врагов и препятствий небольшая, но прохождение каждого очень важно.
Разнообразие врагов и препятствий так же небольшое (правда в каждом уровне вас всегда ждёт что-то новенькое). Я так считал по памяти - 3-5 разновидностей на уровень.
Вот такой вот стиль у игры.

Добавлю сюда ещё хорошую музыку. Иногда она прям напряжённая и цепляющая. Картинка хороша, ну это и понятно, Infogrames на SNES в этом плане давали жару.

Что напомнило
Пожалуй Treasure Master - прям тоже напряжуха, высока ценность каждой жизни и чёрточки. Так же напряжённо и тактически проходятся препятствия. Тоже сначала кажется очень сложной, но потом постепенно разбираешь её и проходишь. И она уже не кажется прям очень сложной. Порог вхождения - его величество, и важность прихода к пониманию прохождения моментов.
Home Alone 2 (NES) - как бы и картинкой напоминает, да и геймплейно тоже немного.

Spirou это уникальная игра - в ней всего один пароль на всю игру. Я таких игр больше не помню.

Оцениваю хорошо. Для меня это топчик.

arrant:

--- Цитата: Game-in от 31 Март 2026, 23:00:31 ---Месяц назад прошёл
Spirou (SNES). Сначала на Easy и Normal, потом через неделю на Hard.
Игра заинтересовала своим визуалом и стилем, когда сделал пробный просмотр. Этот интерес никак не угасал, даже не смотря на то, игра сложная и первые попытки довольно быстро обрывались.
--- Конец цитаты ---
Жму лапу, БРО! Пройти "Spirou" от Infogrames на харде — это просто ТРИУМФ человеческой воли.  :thumbup:   К примеру, для меня две части "Тинтина" от Infogrames так и остались непокорёнными.   :facepalm:

Добавлено позже:

--- Цитата: Game-in от 31 Март 2026, 23:00:31 ---Spirou это уникальная игра - в ней всего один пароль на всю игру. Я таких игр больше не помню.
--- Конец цитаты ---
В обеих частях "Тинтина", кажется, та же система паролей, если мне память не изменяет.  Кстати, "Тинтины" сложнее "Spirou", так как в них еще и таймеры тикают. Просто безжалостные игры...


Softer:

--- Цитата: Mad от 31 Март 2026, 10:39:46 ---я «пробежал» пару уровней во втором Анриале сразу после прохождения первого. Всё очень плохо сильно отличается от первой части. Скорость ходьбы - это нечто. Была мысля прям дропнуть, но сегодня дам игре еще шанс. 
--- Конец цитаты ---
Забыл ещё про псевдо-бесшовность первого Unreal с подгрузкой следующего уровня как непрерывной части предыдущего, что тоже работало на иммерсивность и от чего избавились во второй части сделав из игры просто поочерёдное прохождение не связанных между собой арен. Это стало больше похоже на Mass Effect из которого выкинули всё лучшее: нарратив и RPG составляющую. С другой стороны ты писал что тебе не нравится сеттинг первого Unreal, в контексте которого вся эта иммерсивность и происходит, поэтому может для тебя отсутствие этого всего даже преимущество. Хотя медленная скорость передвижения ГГ и абсолютная линейность уровней во второй части всё равно ничего хорошего не несёт.
Опять же, ты в Halo 1/2 не играл? Если играл то ощущения от игры в U2, будут схожие. Только не потому что U2 это равноценная Halo игра, а потому, что U2 это Halo на минималках.

Razor:

--- Цитата: Mad от 31 Март 2026, 00:15:55 ---Прошел Unreal и  DLC Unreal: Return to Na Pali на PC.
--- Конец цитаты ---

А с каким рендерером запускал? У меня оно с лицушного диска Unreal Anthology не фурычит нормально на Windows 11. Приходится рендереры от фанатов подсовывать. :)

Mad:

--- Цитата: Softer от Вчера в 16:23:52 ---Забыл ещё про псевдо-бесшовность первого Unreal с подгрузкой следующего уровня как непрерывной части предыдущего, что тоже работало на иммерсивность и от чего избавились во второй части сделав из игры просто поочерёдное прохождение не связанных между собой арен. Это стало больше похоже на Mass Effect из которого выкинули всё лучшее: нарратив и RPG составляющую. С другой стороны ты писал что тебе не нравится сеттинг первого Unreal, в контексте которого вся эта иммерсивность и происходит, поэтому может для тебя отсутствие этого всего даже преимущество. Хотя медленная скорость передвижения ГГ и абсолютная линейность уровней во второй части всё равно ничего хорошего не несёт.
Опять же, ты в Halo 1/2 не играл? Если играл то ощущения от игры в U2, будут схожие. Только не потому что U2 это равноценная Halo игра, а потому, что U2 это Halo на минималках.

--- Конец цитаты ---
Псевдо-бесшовность прям совсем псевдо - при переходе на следующую карту обратно уже не пускают. Но да, во второй части вообще набор миссий просто. Хотя во второй части с таким подходом можно сделать максимально разнообразные миссии. Я вот побывал на планете, которая окутана живой плотью и на ней пытаются посенять атмосферу, чтобы избавиться от этого организма. Проблема в том, что звучит это круче чем реализовано, по факту была короткая типичная миссия с солдата с хитскан оружием.

В хало 1  играл, чем-то действительно похоже. Я, вообщем-то, решил проходить, не так уж ужасно, когда отдохнул после первой части.
--- Цитата: Razor от Вчера в 17:10:21 ---А с каким рендерером запускал? У меня оно с лицушного диска Unreal Anthology не фурычит нормально на Windows 11. Приходится рендереры от фанатов подсовывать. :)


--- Конец цитаты ---
Так, тут странное. Я играл в версию Unreal Gold на двух компах - с RX 6600XT и на встройке Athlon II X4 620, везде Windows 10. Так вот, на современной видюхе всё заработало в DirectX9 режиме без танцев с бубном. А вот на встройке Атлона работало всё кроме DirectX 9, игра просто сыпалась в ошибку.

Maelstrom:

--- Цитата: Razor от Вчера в 17:10:21 ---А с каким рендерером запускал? У меня оно с лицушного диска Unreal Anthology не фурычит нормально на Windows 11. Приходится рендереры от фанатов подсовывать.
--- Конец цитаты ---
У меня ГОГовская фурычила, но я поставил 227k, потому что почему нет? Это лучший вариант сейчас.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии