| Приставки > 6 поколение |
| расскажите про GameCube пожалуйста (и почему его не хакнули до сих пор) |
| (1/4) > >> |
| Long:
не играл никогда в сабж. что за приставка, почему так мало продают её и почему говорят что хакнуть её так и не получилось ни у кого? может она того и не стоит? |
| lob:
1. Чипуется давным давно уже. 2. Не тот раздел, перенес. |
| Long:
извини,я не знал что она такая древняя :blush: на полном серьёзе не видел никогда чтоб его продавали... |
| almw:
Популярность приставки низкая, поэтому и не видел чтоб его продавали (Gamecube живьем я и сам не видел) |
| Lando:
Кубик чипуется, причем давно. Образов в сети тоже хоть уиграйся...Но покупать его смысла сейчас лично я не вижу, даже для коллекции, ибо он аппаратно (читай без глюков и в полном объеме) эмулируется на Wii. Идеальный вариант взять wii и надыбать оригинальный кубовский контроллер, ибо играть на ви моуте в игры не для него предназначенные очень непросто. Кубик в плане производительности мощнее ps2, в основном за счет бОльшего количества оперативной памяти. Есть около 10 маст хэв эксклюзивов (Марио, Зельда. Резиденты,), все остальное мультиплатформа (есть на ps2, x-box) Вот и все, что нужно про нее знать. |
| lob:
--- Цитата: Lando --- ибо играть на ви моуте в игры не для него предназначенные очень непросто. --- Конец цитаты --- Я тебе даже больше скажу. Это технически не возможно :) Играть в игры для куба на вии можно только с контролером от GC. |
| Drunken Master:
lob, в некоторые можно. |
| Don Romano:
--- Цитата: Lando ---Есть около 10 маст хэв эксклюзивов (Марио, Зельда. Резиденты,), --- Конец цитаты --- А еще кроме перечисленного? |
| almw:
Metroid prime 1&2 Final fantasy: Crystal chronicles Ethernal darkness Star Wars: Rebel strike Starfox Adventures Вроде все они вышли только GC судя по ревьюшкам игры неплохие |
| Dimich:
Для фэнов Мортал Комбатов, например, МК Десепшн вышел для GameCube в расширенном варианте по сравнению с ЗЫ2. |
| lob:
--- Цитата: Drunken Master ---lob, в некоторые можно. --- Конец цитаты --- Ни в одну нельзя. Можно играть в некоторые игры для Wii геймпадом от куба (например, в Mortal Kombat Armageddon), а играть в игры для куба на виимоуте нельзя. Почуствуй разницу. |
| Max The Keeper:
--- Цитата: Dimich от 04 Январь 2008, 23:59:18 ---Для фэнов Мортал Комбатов, например, МК Десепшн вышел для GameCube в расширенном варианте по сравнению с ЗЫ2. --- Конец цитаты --- На ЗЫ2 тоже есть расширенный 2-х дисковый вариант... На втором диске самая первая часть, всякие бонусы и видеобио на всех персов... :) |
| -v-:
--- Цитата ---На ЗЫ2 тоже есть расширенный 2-х дисковый вариант... --- Конец цитаты --- На кубе есть новые бойцы. --- Цитата ---Star Wars: Rebel strike --- Конец цитаты --- А точней Star Wars : Rogue Squadron II : Rogue Leader Star Wars : Rogue Squadron III : Rebel Strike |
| Crazy_Surik:
А у мну такой вопрос есь. Для вии же есть специальный контроллер обычной формы, с ним разве нельзя в игры от куба играть? :? |
| tav:
Crazy_Surik Ты имееш в виду Classic Controller? Нет на нем тоже нельзя. В кубовские игры можно играть только с Кубовским котроллером!!! Добавлено позже: CPU: 485 MHz IBM "Gekko" PowerPC CPU. PowerPC 750CXe based core. 180 nm IBM copper-wire process. 43 mm² die. 4.9 W dissipation. Roughly 50 new vector instructions. 32-bit ALU. 64-bit FPU, usable as 2x32-bit SIMD FPU: 1.9Gflops 64-bit enhanced PowerPC 60x front side bus to GPU/chipset. 162 MHz clock. 1.3 GB/s peak bandwidth. 64 KiB L1 cache (32 KiB I/32 KiB D). 8-way associative. 256 KiB on-die L2 cache. 2-way associative. 1125 DMIPS (dhrystone 2.1) System memory: 43 MB total non-unified RAM 24 MB MoSys 1T-SRAM (codenamed "Splash") main system RAM. 324 MHz, 64-bit bus. 2.7 GB/s bandwidth. 3 MB embedded 1T-SRAM within "Flipper"". Split into 1 MB texture buffer and 2 MB frame buffer. 10.4 GB/s texture bandwidth (peak). 7.6 GB/s framebuffer bandwidth (peak). ~6.2 ns latency. 16 MB DRAM used as buffer for DVD drive and audio. 81 MHz, 8-bit bus. 81 MB/s bandwidth. Graphics processing unit: 162 MHz "Flipper" LSI. 180 nm NEC eDRAM-compatible process. Co-developed by Nintendo and ArtX. 8Gflops 4 pixel pipelines with 1 texture unit each TEV "Texture EnVironment" engine (similar to Nvidia's GeForce256 "register combiners") Fixed-function hardware transform and lighting (T&L). 12+ million polygons/s in-game. 648 megapixels/second (162 MHz x 4 pipelines), 648 megatexels/second (648 MP x 1 texture units) (peak) Peak triangle performance: 20,250,000 32pixel triangles/sec raw and with 1 texture and lit 337,500 triangles a frame at 60fps 675,000 triangles a frame at 30fps 8 texture layers per pass, texture compression, full scene anti-aliasing 8 simultaneous hardware light Bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering Multi-texturing, bump mapping, reflection mapping, 24-bit z-buffer 24-bit RGB / 32-bit RGBA color depth. Hardware limitations sometimes require a 6r+6g+6b+6a mode (18-bit color), resulting in color banding. 720×480 interlaced or progressive scan Integrated audio processor: Custom 81 MHz Macronix DSP Instruction Memory: 8 KiB RAM, 8 KiB ROM Data Memory: 8 KiB RAM, 4 KiB ROM 64 channels 16-bit 48 kHz ADPCM Dolby Pro Logic II encoded within stereophonic output CPU: 64-bit/128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz (299 MHz on newer versions), 10.5 million transistors Main processor: MIPS R5900 CPU core, 64 bit Coprocessor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator × 1, Floating Point Divider × 1) Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator × 9, Floating Point Divider × 1), 128 bit, at 150 MHz. VU0 typically used for polygon transformations, physics and other gameplay type things VU1 typically used for polygon transformations, lighting and other visual based calculations Texture matrix able for 2 units (UV/ST) Floating Point Performance: 6.2 gigaFLOPS (single precision 32-bit floating point) FPU 0.64 gigaFLOPS VU0 2.44 gigaFLOPS VU1 3.08 gigaFLOPS (with Internal 0.64 gigaFLOP EFU) 3D CG Geometric transformation(VU0+VU1 parallel): 66 million polygons per second 3D CG Geometric transformations under curved surfaces: 16 million polygons per second 3D CG Geometric transformations at peak bones/movements/effects(textures)/lights(VU0+VU1): 15-20 million polygons per second (dependent on if series or parallel T&L) Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps Compressed Image Decoder: MPEG-2 I/O Processor interconnection: Remote Procedure Call over a serial link, DMA controller for bulk transfer Cache memory: Instruction: 16 KB(16 × 210 bytes), Data: 8 KB + 16 KB (ScrP) System Memory: 32 MB(32 × 220 bytes) Direct Rambus or RDRAM Memory bus Bandwidth: 3.2 gigabytes per second Graphics processing unit: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz Pixel pipelines: 16 Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels 4 MB (4 × 220 bytes) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials) Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write) Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer) Dedicated connection to: Main CPU and VU1 Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s) Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles) Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles) Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles) GS effects: AAx2 (poly sorting required)[31], Bilinear, Trilinear, Multi-pass, Palletizing (4-bit = 6:1 ratio, 8-bit = 4:1) Multi-pass rendering ability Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes) Audio: "SPU1+SPU2" (SPU1 is actually the CPU clocked at 8 MHz) Number of voices: 48 hardware channels of ADPCM on SPU2 plus software-mixed channels Sampling Frequency: 44.1 kHz or 48 kHz (selectable) Output: Dolby Digital 5.1 Surround sound, DTS (Full motion video only), later games achieved analog 5.1 surround during gameplay through Dolby Pro Logic II Взято с WikiPedia. Кто там говорил что только за счет памяти куб мощнее? :) |
| aUruM:
tav, более высокая тактовая частота центрального процессора еще не гарантирует большей производительности. Но объективно - GameCube, разумеется, технологически обязан был превосходить PS2. Хотя бы потому, что запущен был значительно позже. |
| tav:
Кстати, запущены консоли в продажу были: PlayStation - март 2000; GameCube - сентябрь 2001. |
| Mr2:
Увидев геймпад GAMECUB мне бросилось в глаза необычное расположение кнопок(abxy).Меня интересует смысл такого расположения,формы,размеров и сочетание кнопок, в чём плюсы?Можно подробно описать на примере какой либо игры. Ещё читал что это самый удобный геймпад,прозьба рассказать о его достоинствах побольше. :icecream: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Сам нашол только хвалебные рецензии,но не чего конкретного:"На правой стороне джойстика кнопки B, Y, X располагаются вокруг центральной, увеличенной кнопки A. Такое расположение кнопок можно назвать интересной задумкой, если не революционной." ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Crash Nicker:
--- Цитата: Mr2 ---Сам нашол только хвалебные рецензии,но не чего конкретного:"На правой стороне джойстика кнопки B, Y, X располагаются вокруг центральной, увеличенной кнопки A. Такое расположение кнопок можно назвать интересной задумкой, если не революционной." --- Конец цитаты --- Что ты хотел? Ещё с времён СНЕСа Нинтендовцы любили химичить с управлением <_<. И если с джойстиками SNES, GC и Wii ещё можно смириться, то с выкрутасами от N64... |
| Mr2:
--- Цитата ---Crash Nicker Что ты хотел? Ещё с времён СНЕСа Нинтендовцы любили химичить с управлением . И если с джойстиками SNES, GC и Wii ещё можно смириться, то с выкрутасами от N64... --- Конец цитаты --- Я хотел услышать ответ на мой конкретно поставленный вопрос: --- Цитата ---Увидев геймпад GAMECUB мне бросилось в глаза необычное расположение кнопок(abxy). Меня интересует смысл такого расположения,формы,размеров и сочетание кнопок, в чём плюсы?Можно подробно описать на примере какой либо игры. --- Конец цитаты --- |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |