Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 21 Далее
1
Тема 2-го Stage'а из Toki отчасти напоминает сразу 2 песни - "Не знаю я тебя" группы "Маленький принц" и барыкинскую "Остров".

IMHO, кстати, чиптюн-адаптации мелодий обеих песен отлично бы смотрелись в каком-нибудь музыкальном хаке какой-нибудь из консольных версий Toki.

2
Есть ли ещё играбельные\интересные\имеющие_историческую_ценность игры для MAME кроме тех что в списке ниже? Может что нибудь для "DECO cassete"? Теперь текстовый файл.

(Ссылка на вложение)

Ой, да полно. Взять одни только хотя бы самые крупные аркадные компании - даже по этой ссылке можно без труда посмотреть, какие у них вообще есть игры, что из себя представляет каждая, и выбрать среди них себе по вкусу. Взять хотя бы всё тот же список игр с DECO Cassete.

3
Интересно, в Mechanized Attack лайтган откалибровать вообще можно? А то прицел там кривит просто безобразно.

4
Консоли 1-4 поколений / [NES] Thundercade
« : 10 Апрель 2019, 17:36:08 »
Похоже на китайское народное творчество =)
Впрочем, представленная выше обложка это ведь ковер именно для NES. В японии игра разве не выходила? Вроде нет... Тогда откуда в конце секретная информация от разрабов на японском?

Вижу в правом верхнем углу кусок какой-то надписи - по ходу, пираты взяли обложку с какого-то то ли анимэ, то ли мультфильма, то ли комикса. Знать бы только, какого именно...

6
Разное / Ваше творчество
« : 22 Март 2019, 06:49:47 »
Нужна помощь с Corel VideoStudio Pro X8 - мне нужно уменьшить размер кадра, но не путём просто уменьшения разрешения, а именно отрезав от него всё лишнее (типа логотипа Bandicam'а, интерфейса браузера и панели задач), как в фотошопе.

7
Томахомэ, рендерер пробовал менять?

Пробовал - и самый лучший результат показывает, как ни странно, DirectX 9.0.

8
При игре в The Force Unleashed экран почему-то окрашивается в красные тона и становится при этом каким-то... чересстрочным, что ли? Как бы так правильно настроить графику в эмуляторе, чтобы этот артефакт убрать?

9
Судя по основной страничке из фэндомномной Викии, искомый журнал - это какой-то из номеров "Домашнего Компьютера" за 1997-98 гг. Не знаете, где скачать номера за эти годы?

10
Блин, наконец-то виндоусовская версия нормально заработала, а то я уж заждался!

Вот только почему он во вкладке About в списке видеоустройств показывает только Intel HD, а видеокарту (у меня GeForce 820M, если что) не видит?

И можно ли на виндоусовской сборке играть в игры для Naomi, как в Retroarch'евской версии?

11
Список поддерживаемых TeknoParrot'ом Lindbergh'овских игр постепенно расширяется - недавно добавили виртуальный тир Rambo: The Hero is back! (где бы её, кстати, скачать?).


12
дело больше не в поколении а в частоте процессора...

Вот оно как, значит... А то ведь у меня всего 1.70 ГГц на каждое ядро.

13
этот же мамовский дизасм для облегчения чтения программы ставит автоматический комментарий, в котором раскрывает суть операнда, а конкретно, какой именно адрес будет загружен в регистр А0 - он его вычисляет и ставит как комментарий.
<...>
причем такой, какой в программе задано.

текущий писи: 330С4, плюс 2С будет 330F0, плюс два слова опкода, результат 330F2, что и видно в КОММЕНТАРИИ после точки с запятой.

первое правило ассемблера лол: видишь точку с запятой - ЭТО КОММЕНТАРИЙ!

Как раз глянул в исходники MAME'овского дисассемблера для M68000 - убедился теперь, что так оно и есть.

case 0x3a:
{
/* program counter with displacement */
u16 temp_value = read_imm_16();
return util::string_format("(%s,PC) ; ($%x)", make_signed_hex_str_16(temp_value), (make_int_16(temp_value) + m_cpu_pc-2) & 0xffffffff);
}

14
ввести help в консоли отладчика и почитать ?
погуглить ? https://docs.mamedev.org/debugger/index.html

Как я оттуда понял, для сохранения определённого адресного пространства нужна команда save или dump. Так?

15
до отладчка МАМЕ тыж вроде добрался, пробовал в нем сохранить адресное пространство и потом загрузить его в IDA ?

Такого - ещё не пробовал. Как это делается?

16
тамахоме. ты грузил код в иду? ида дает такой код, который можно пересобрать потом. весь этот твой выхлоп от мумуляторов - это мусор. он не годится никуда. он нужен только, чтобы авторы мумуля видели и понимали, что делает код...

Пробовал, но поскольку поддержку Neo-Geo туда, насколько знаю, пока не добавили, после выбора M68000 в качестве типа процессора видит IDA при загрузке рома с непосредственно программным кодом игры (055-p1.p1) одни dc.b.

17
Попробуй другой дизасм и сравни листинг

Ну, например, дизассемблер Kawaks'а записывает аналогичную строку так:
0330C4  41FA 002C                  LEA      (0x2C,PC) [0x330F2],A0С FBA, к сожалению, проверить не получилось - тамошний дебаггер M68k в случае с данной игрой был заблокирован.

18
этот человек не знает, что такое "комментарий" лол

Да ну, не похоже на комментарий - хотя бы потому, что точка с запятой тут "врезается" в инструкцию ещё до того, как назван второй операнд, а без него в комаде LEA нельзя - т. е. будь это реально комментарий, команда фактически осталась бы незавершённой.
К тому же, сам я, как уже говорил, дизассемблированный код игры получил непосредственно через встроенный в дебаггер MAME дизассемблер - никто до меня этих кодов не трогал и некому было их комментировать.

19
Нашёл в отдизассемблированном коде (конкретно - той его части, что предназначена для M68k) KoF '94 такую строчку:
0330C4: 41FA 002C                lea     ($2c,PC) ; ($330f2), A0В присланных руководствах примеры кода, где используется точка с запятой, ни разу мне не встречались. Что эта точка с запятой вообще тут значит?

20
Томахомэ, возможно тут есть что-то полезное
http://www.tv-games.narod.ru/library/sega.htm
http://romhacking.ru/news/doc/1-0-10

M68K есть в книжке "Amiga: Программирование на ассемблере", забрать можно там http://www.amirus.org.ru/rus_magazines/
русской литературы по Z80 есть немало, я в свое время пользовался вот этой Питерской книжкой "ZX Spectrum для пользователей и программистов" https://zxpress.ru/book.php?id=116

Спасибочки! Правда, по первой ссылке, доки по ассемблеру всё равно оказались на английском, ну да ладно.

Аркадник детектед! :cool: Вот откуда этот снобизм??? МД - да, ширпотреб для лохов. А Сис-16 - ну, это же эксклюзив для илиты!!! :cool:

Ну да, я аркадник, не стану спорить. Вот только сама System 16 меня, в принципе, не особо интересует - просто, как я уже рассказывал, со мной TN как-то поделился со мной идеей портировать тамошнюю Riot City на SMD (притом к реализации своей идеи он, по ходу, решил заранее приготовится как следует - нарыл чуть ли не всю графику не только оттуда, но ещё и из Riot Zone для PC-Engine CD) - на я в ответ на это решил, что для этой затеи придётся основательно порыться в коде оригинала, чтобы как следует разобраться, чё там да как реализовано. С System 16 я своей игродельческой карьеры всерьёз связывать не планирую. Да и к SMD я, кстати, никакого плохого отношения не испытываю: просто решил, что моя подлинная мечта и призвание - делать игры всё-таки для других платформ (среди которых и Neo-Geo).
И дело не в каком-то там снобизме, а именно в моём таком чисто личном интересе и чисто своих каких-то психологических привязках к каким-то определённым аркадным платформам (в частности, у моего выбора Namco System 2 в качестве одной из целевых платформ есть своя предыстория - см. вторую ссылку в первом посте темы - уходящая корнями ещё в ранний подростковый возраст). Да и более широкие возможности автоматов по сравнению с домашними консолями соответствующего поколения я рассматриваю не столько как объекты понтов, сколько как факторы, элементарно облегчающие работу геймдизайнера, которому порой оказывается тесно в рамках тех. ограничений облюбованных хоумбрюерами NES, SNES и SMD (Я вот ещё очень хорошо помню, как намучился с цветовой редукцией полноэкранных фонов для SMD до 16 цветов - сохранить максимальную приближенность качества графики к исходному было тем ещё геморняком. И это при том ещё, что даже на такой вот цветово-отредуцированный фон уходила 1 палитра из тех 4, которых в полноценной игре должно хватить и на фон, и на HUD, и на несколько различных видов спрайтовых объектов на экране; да и программирование синтезированного звука - тоже достаточно такая требовательная к разработчику задача, то ли дело YM2610 у NG и C140 у Namco System 2, уже изначально заточенные под работу с готовым цифровым звуком.).

21
Источники инфы прошу кидать по возможности русскоязычные.
Конкретная цель изучения - реверс-энжинеринг различных игр для Neo-Geo вместе с риппиногом ресурсов оттуда, и тем самым определённая помощь в создании на этот раз уже своих игр для NG; а также, возможно, в будущем, создание инструментария разработки ПО для различных аркадных систем, использующих эти процессоры (так, например, после завершения создания RPG по Shaman King'у на Neo-Geo следующий свой проект я планирую создать для Namco System 2); ну и, может быть, ещё в ромхакинге применение тоже найдётся. Да и TN, по ходу, уже заждался, пока Riot City с Sega System 16 наконец портируют на SMD - а поскольку я сторонник максимально точного портирования, для этого наверняка придётся лезть в отдизассембленный код аркадного оригинала и адаптировать его под архитектурные особенности SMD вручную.

22
Никто не знает, где какие биосы брать для CI-сборки? А то ведь я их брал как раз с Эмуленда (для справки, не Demul'евские), но скачанная CI-сборка всё равно выдаёт вот такую ошибку.

23
Если речь про обычный захват звука, то делается он средствами эмулятора FBA => Звук => Запись звука.

OK. Кстати, они тут недавно на GitHub переехали - как теперь правильно собрать эмулятор из исходников?

24
Почему не пойдёт? Из Юнибиоса можно логнуть по идее.

Тогда как запустить сам процесс VGM-логгинга?

25
Никто часом не знает, как извлекать звуковые эффекты (именно их, а не саундтреки, так что вариант с VGM-логгингом, боюсь, тут не подойдёт) из игр для Neo-Geo? А то я тут собираюсь для своего проекта использовать звуки из самого первого Samurai Shodown и KOF '94.

26
Томахомэ, можно поконкретнее какие именно американские или японские аппараты ?

Американские - например, платформы Flagstaff, Phoenix и Denver от Atari, V-Unit, Zeus и Atlantis от Midway, плюс использовавшаеся обеими компаниями Seattle (1, 2) и Vegas (1, 2), а также Eagle от Incredible Technologies.
А японские - уже, например, Namco System 23 (да и некоторые игры с System 22, пожалуй, тоже), Sega Model 2 и 3, частично - Sega Titan Video; Naomi и другие автоматы на основе Dreamcast; ZR107, GTI Club, Cobra System, Hornet, M2, NWK-TR и Viper и Konami; Taito'вские (PPC) JC System Type-C, Wolf System и Type Zero; ну, или, например, Hyper Neo-Geo 64.

Да, список вышел длинноватенький, но раз уж меня спросили, я, если что, ответил.

27
Давно волнует один вопрос - как же так всё-таки получилось, что многие из самых крутых и высокотехнологичных "трёхмерных" американских автоматов (в частности, железо большинства поздних игр от Atari и Midway) конца 90-х - начала 2000-х были заэмулированы на "зелёном" уровне гораздо раньше вышедших примерно в то же время и сопоставимых по вычислительной мощности автоматов японских (почти у всех из которых, если точнее, эмуляция вообще до сих пор топчутся на месте, чёрт знает до каких пор застряв на "красном" уровне), притом что архитектура у "американцев" (каждый отдельный ключевой компонент которой к тому же сам по себе достаточно прожорлив в плане требующихся для эмуляции ресурсов: так, CPU у них чаще всего стоит какой-нибудь из семейства MIPS, в качестве GPU - 3DFX, плюс что-нибудь из семейства ADSP либо TMS320C031 в качестве ядра звуковой подсистемы) была едва ли не сложнее, чем у японских конкурентов - и при этом "американцы" умудряются эмулироваться не только качественнее, но зачастую ещё и быстрее?

28
Никто не знает, как теперь в пекашной retroarch-евской версии правильно запустить игру для Naomi?

29
В связи с долгожданным обретением игрой Tokyo Wars наконец-таки полноценной играбельности возникла ещё одна идейка. На днях посмотрел вот такой вот охрененно интересный и познавательный видос:


Ну а сейчас вот вспомнил просмотренное и решил спросить - а как вам смотрится сама возможность мод-хака Tokyo Wars, где действие перенесено в Чехословакию 1968 г., а командами, одну из которых предлагается выбрать игроку при старте, станут в хаке, соответственно, введённые в страну советские войска - с одной стороны; и перешедшая на сторону стремительно радикализующейся оппозиции часть чехословацкой армии (в реале, конечно же, ничего такого не было, но ради реализации полноценных танковых баталий придется позволить себе небольшой альтернативно-исторический сценарий), в т. ч. и танковых войск - ну, или вообще войска НАТО, успевшие таки в альтернативной вселенной хака войти в страну прежде, чем советский контингент успел взять границы под свой полный контроль - с другой?
На всякий случай, название предлагаю в 2-х вариантах - Prague Wars и Operation Hedgehog Shaving.

30
а про средневековый хак - я делаю, но через пень колоду и пока только идеи и совсем немного уже сделано. до самих юнитов еще недошло. да и там тоже есть стописятьдва нюанса. например сейчас графика выстрела (удара мечем например или выстрел из лука) - состоит всего из 2 кадров. статичный, какой юнит стоит в покое и 1 кадр выстрела. и он сразу откатывается. но у данного типа юнита нет графики анимации передвижения. есть такая анимация у другого юнита - пехотинца. но у него нет 45 градусного положения, когда он смотрит по диагонали. тут только либо вверх, либо на 90 градусов. такие градусы анимации есть у орнитоптера - он машет крыльями. но он расчитан на то, что юнит все время летит - то есть в движении и все время машет крыльями. если он остановится, то по идее будет продолжать махать крыльями. то есть это чего пехотинец будет маршировать на месте? :) бредятина :) а редактора типов поведений не предусмотрено. чтобы совместить и танк, который стреляет и у него есть анимация выстрела (причем хотелось бы 2 кадра хотябы, а не 1 как сейчас), и орнитоптер - что у него есть 45 градусная анимация движения и пехотинца, что у него анимация есть только во время движения с остановкой анимации когда он сам стоит - это дофига делов.

Значит, для нормальной реализации всего необходимого в хаке придётся игру, похоже, дизассемблировать и сам движок основательно перепиливать.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 21 Далее