Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Doctor Venkman

Страницы: [1] 2 3 4 5 6 Далее
2
Всем привет, вот открыл  свой канал. Буду выкладывать всякие разные прохождения игр. Именно прохождений. Пока что на канале запустил прохождение первого Дума.
Мой канал



3
Обзоры игр / [DC/GBA] Jet Set Radio
« : 04 Январь 2015, 13:32:28 »
Автор: Ravosu-kun


Jet Set Radio

Платформа: Dreamcast, GBA, PC, Xbox 360, PS3, iOS, Android
Жанр: Arcade/Action
Разработчик: Smilebit (Dreamcast), Vicarious Visions (GBA)
Издатель: SEGA (Dreamcast), THQ (GBA в США)
Игроков: 1 (2 в версии для GBA)

...Ну, или Jet Grind Radio, кому что ближе.

И снова всем доброго времени добра! Время навёрстывать упущенные мгновения и играть в то, во что поиграли уже все. Или почти все.

129703-1

Jet Set Radio... Как-то у меня всё-таки получается пропускать такие игры. Видимо, особый талант уже выработался за долгие годы. Но, так или иначе, Jet Set Radio относится к такому особому типу игр, о которых я много и часто слышал, но в деле никогда не видел. Технически, в эту категорию попала добрая половина крупных проектов с Dreamcast (ну да, Shenmue, да, не играл ещё), поскольку к тому времени видеоигровая макулатура уже потихоньку прекращала тупо давить количеством и начинала доносить до читателей уже какие-никакие, а упорядоченные новости. Ну-с, время поиграть, благо заветный диск с игрой для Дримки есть в наличии. Заодно продолжу отдыхать от японских ролёвок.

И первым делом, что игра делает — поражает своим внешним видом. Но не графикой, как оно обычно и ожидается после таких слов, а именно тем, как всё это нарисовали и заставили двигаться. Конечно, текстурки не впечатляют местами (особенно в HD-переиздании), но да ну их в задницу! Я уж не буду распыляться о википедийных фактах, дескать, "это одна из первых игр, использующих cel-shading", "как сильно она пиарилась за рубежом", "художником граффити для игры выступил Inkie" и так далее, а просто скажу, что она дофига стильная. Стильная в движениях, стильная в музыке, даже некоторые звуковые эффекты взяты из культовой драм-машины 80х-90х Roland TR-808, но обо всём этом будет позже. JSR — это самый настоящий интерактивный фанк!

Не, ну посмотрите!

129705-2 129707-3 129709-4

Вот что значит полностью вложиться в стиль. Но возникает закономерный вопрос — не пострадало ли всё остальное? Сейчас и посмотрим.

Геймплей почти весь без остатка посвящён вандализму. :) Основное занятие для бравой японской шпаны — в условиях постоянной нехватки времени искать баллончики с краской, рисовать как можно больше граффити и при этом как-то выживать в стычках с копами. Рисовать надо там, куда указывают красные стрелки, закрасил все — уровень пройден, вот и вся недолга. Иногда процесс разбавляется сражениями с другими бандами и дуэлями с персонажами, которые изъявляют желание присоединиться к банде игрока, но ядро в целом остаётся неизменным: за ограниченное время надо что-то сделать и сделать это "что-то" в лучшем виде. И в этом JSR как никогда близок к игровым автоматам и консольной классике (четвёртое поколение и ниже), поскольку выдиранию из недр игры злополучных очков ради итоговых рангов Вы посвятите времени не меньше, чем самому сюжету.

Коль уж упомянул сценарий, пару слов о нём сказать стоит... Больше всё-равно не получится, поскольку игра не делает на него упор. Суть проста: главный герой (что, к слову, спорно, несмотря на наличие его лица крупным планом на обложке) по имени Beat удирает из дому, собирает банду роллеров, получившую название GG, и начинает неравный бой с бандами таких же роллеров за творческое превосходство на улицах Токио-то. Обо всех их взлётах и падениях будет неустанно вещать на всю округу жутко харизматичный DJ Professor K — ведущий пиратской радиостанции Jet Set Radio, озвученный актёром Билли Брауном. В конечном итоге, разумеется, банде GG придётся спасать мир от злобных мафиози с винтажными причёсками, пытающихся призвать дьявола с помощью злой виниловой пластинки. Вот, в целом, и всё. Несмотря на устоявшееся в народе мнение, что сценарий JSR — это такая классическая японская психоделика, мне он по части пресловутой атмосферы показался куда ближе к мюзиклу "Братья Блюз" с той лишь разницей, что не про блюз. Здесь за героями будет и полиция гоняться, и армия верхом на танках, и мафиози, и наёмные убийцы, и чёрт знает кто ещё там. Пусть сюжета и мало, но под него очень приятно и весело сходить с ума.

130925-5 130927-6 130929-7

Но вернёмся к игровому процессу. Важно понимать одну вещь — это не Tony Hawk Pro Skater'о-подобная игра. JSR является до такой степени аркадной, что вышеупомянутая серия про известного скейтбордиста на её фоне может вполне сойти за профессиональный симулятор или даже какую-нибудь учебную программу для вузов. Всё, что можно здесь делать, упрощено до такой степени, что игроку остаётся лишь не натыкаться на препятствия, избегать полицаев и заниматься некоторым планированием своего маршрута по городу для максимальной экономии времени. Самый яркий пример: при гриндинге по рельсам и всяким тросам и проводам отсутствует такое понятие как "баланс" — персонаж просто катится себе вперёд, лишь немного теряя в процессе скорость. Поэтому практически единственный способ свалиться во время скольжения — буквально встать на месте. Скорость можно подкачивать постоянными прыжками на месте, но, в силу аналогового управления, никто не гарантирует, что Вы успешно приземлитесь именно туда, откуда прыгнули, а не оступитесь и не полетите со свистом вниз. Рисование граффити также и близко не похоже на то, как оно происходит в реальности: герой подкатывает к большой красной стрелке, играет в примитивную ритм-игру и — опля! — искусство успешно нанесено на поверхность. Граффити бывает трёх видов: маленькие, которые рисуются сразу "на ходу" и потребляют всего один баллончик краски, средние, потребляющие три баллончика, и большие, сжирающие сразу семь банок. Учитывая, что персонажи могут таскать с собой только 25±10 бутылей краски, её нехватка будет ощущаться постоянно. А городочек-то, кстати, немаленький. Токио-то разбит на три крупных локации: Бентен-чо, Шибуя-чо и Коган-чо, которые по мере продвижения вглубь игры будут становиться всё более и более витиеватыми и размашистыми и на которых найти что-нибудь кроме неприятностей станет ещё труднее. Казалось бы, куда уж труднее...

К слову о граффити. Своего времени создатели не пожалели и запихали в игру немало рисунков различных цветов и фасонов. В начале игры открыта лишь ничтожная их часть, остальное собирается на уровнях в виде летающих логотипчиков JSR и открывается по мере расширения банды главного героя. Можно даже попытаться что-то своё намалевать, благо в игру встроен графический редактор... Что-либо сделать в котором при помощи контроллера довольно-таки неприятно и больно. Жаль, для Дримкаста не выпустили планшет, тут бы он пришёлся как нельзя к месту.

131114-8

Возникает закономерный вопрос: зачем играть в то, что, технически, проходит само себя? Ох, если бы всё было так легко... По прошествии первых... нет, первого же уровня приходит осознание того, что игра, чёрт побери, далеко не из самых простых. Если быть чуточку точнее, то её сложность не возрастает по мере прохождения, как обычно сейчас от игр ждёшь; проведя Вас через символическое обучение (во время которого и сформировывается самый костяк банды), она сразу начнёт с того, что Вы словите пулю от местного капитана полиции, потом словите ещё несколько и благополучно вернётесь к началу. JSR буквально бросает геймера как щенка в воду и смотрит: выплывет он или нет. Совершать даже столь простые действия невероятно сложно и нервозатратно, когда Вас со всех сторон жмут копы, кончается последний баллончик с краской и уходят последние секунды времени. Но раз уж заговорил о капитане полиции, то, думаю, стоит продолжить. Первую половину игры основным противником будет являться Капитан Онисима, и, должен сказать, проблем героям и игроку создать он может немало. Во-первых, из пушки своей он лупит очень метко и больно. Во-вторых, бегает он невероятно быстро; так просто смотаться от него за угол здания решительно невозможно, приходится забираться на крыши. Плюс ко всему придётся ещё долгое время привыкать к местной физике, которую отзывчивой язык не поворачивается назвать.

Первой и самой главной проблемой для Вас станут попытки соскочить с перил в правильном направлении. Дело в том, что стоит хоть слегка двинуть аналоговый стик в сторону и прыгнуть, персонаж так рванёт в сторону, что за ним не успеет уследить ни камера, ни игрок. А если под ним водная гладь или километр полёта до асфальта, то можно уже начинать подсчитывать полученный урон здоровью и зря потраченное время.
Второй и не менее главной проблемой будут рядовые прыжки. Персонаж может просто прыгнуть, а иногда — прыгнуть в два раза выше и в воздухе сделать какой-либо крутой финт. Первое время проследить закономерность в вызове этих обоих видов прыжков не представляется возможным. Логическое мышление подсказывает, что высота прыжка напрямую зависит от продолжительности нажатия соответствующей клавиши, однако как бы ни так. На самом же деле, высота и дальность прыжка зависит от текущей скорости героя, из-за чего приходится буквально прикидывать на глаз, прыгнет ли он сейчас нормально или только в пол-силы. Такое гейм-дизайнерское решение привело к тому, что в JSR перелёты через что-либо встречаются так же часто, как и недолёты.
И третьей проблемой, на деле заслуживающей первое место, является КАМЕРА. Господи, что за безумие порой она вытворяет... Самый популярный пример: во время рисования "однокнопочных" маленьких граффити внимание виртуального оператора целиком переключается на разукрашенную стену, что очень сбивает с толку и зачастую приводит к печальным последствиям. Да даже во время остальной игры она порой берёт такие ракурсы, что выть хочется! Благо её немного подлатали в поздних релизах игры (в ПК'шном в том числе, да).

131454-9 131456-10 131458-11

Да уж, мастером в Jet Set Radio так просто не стать, но если получится, то игра начнёт нереально радовать уже геймплеем, а не только одной стилисткой.

Увы, даже в такой простой механике не обошлось без подводных камней. Скажите мне на милость, чьей гениальной идеей было решение поместить такие несовместимые друг с другом вещи как рисование граффити и центровку камеры на одну и ту же клавишу? На контроллере Дримкаста остались ещё три свободных кнопки действия и одна крестовина, неужели этого было настолько мало, что пришлось всё пихать на один несчастный левый триггер? К счастью, подобное недоразумение было исправлено в последовавших переизданиях, где управление камерой перенесли на второй аналоговый стик, но упорным пользователям Дримкаста остаётся лишь страдать.

Другой расстроивший недостаток: пройденные сюжетные уровни нельзя переиграть. Вообще никак. Ни под каким соусом. Только если сбрасывать игру и грузиться с последнего сохранения. Разработчики совершенно не подумали о перфекционистах, жаждущих получить максимальный рейтинг везде, где только можно. Я бы не стал записывать сие в недостатки, если бы не одно "но" — секретные персонажи открываются только путём получения этих самых максимальных рангов, поэтому заинтересованным снова придётся изрядно пострадать, особенно если учесть то, что необходимое количество баллов, требуемое для максимального рейтинга, иногда кажется просто каким-то рандомным.

Самое интересное начинается тогда, когда включается музыка. Далеко не везде можно услышать такой сбивающий с ног убойный зажигательный фанк! Несмотря на то, что во главе стола находился композитор Хидеки Наганума, написавший около половины всего игрового фона, список дополнительных исполнителей внушает уважение. Даже небезызвестный Ричард Жак засветился с одним треком!

Но когда заходит речь о региональных различиях, тот здесь уже сам чёрт ногу сломит. За всё время вышло три итерации оригинального саундтрека, и даже в сумме они не дают всю ту музыку, что можно услышать в Jet Set Radio. А всё из-за того, что господам-маркетологам пришла в голову "гениальная" мысль немного разнообразить музыкальный фон оригинальной японской версии игры путём добавления композиций каких-нибудь известных групп. Итого получается примерно следующее: выходит японская версия игры, которая получает один набор треков; потом выходит американская версия игры, которая теряет один трек из японской версии и получает взамен пару песен от Rob Zombie и пару по мелочам от других групп; потом выходит европейская версия, от которой отвалилась половина американских треков, но зато появилось несколько новых; потом в США выходит промо-пластинка "Jet Grind Radio Music Sampler", состоящая из тех песен, что были добавлены в процессе локализации; потом Япония получает уже оригинальный саундтрек, состоящий примерно из половины того, что действительно было даже в их версии игры; потом всё в той же Японии выходит исправленное переиздание игры aka De La Jet Set Radio, сделанное на основе американской версии и "вроде как" включающее всю музыку, что когда-либо в игре звучала; ПОТОМ выходит HD-ремейк игры в онлайн-сервисах и переиздание саундтрека, который решили совместить с композициями из сиквела Jet Set Radio Future, в итоге он получился ещё меньше, чем раньше.

Сбивает с толку, правда?

Как итог, нормальным способом найти всю музыку решительно невозможно. Часть придётся вырывать из самой игры, часть — из дискографий отдельных групп. В любом случае, пачка избранного уже готова идти вам в уши:

Hideki Naganuma — Let Mom Sleep
Hideki Naganuma — Grace and Glory
Guitar Vader — Super Brothers
Deavid Soul — Up-Set Attack
Richard Jacques — Everybody Jump Around
Castle Logical — Mischievous Boy
Toronto — Electric Tooth Brush
Rob Zombie — Dragula (эксклюзив для США)
Feature Cast — Recipe for the Perfect Afro (эксклюзив для Европы)
Jurassic 5 — Improvise (эксклюзив для Европы и США)
Deavid Soul — Dunny Boy Williamson Show (эксклюзив для Японии)

Jet Set Radio... Местами до одурения сложная и практически неуправляемая, эта игра остаётся при этом технически очень незамысловатой. Но если смириться с немного пьяным геймплеем, то она рискует попасть в список фаворитов любого, кто рискнёт в неё поиграть. И, думаю, не лишним будет в рамках сего текста упомянуть о Hover : Revolt of Gamers — пока ещё не вышедшем духовном наследнике JSR, но прилагающем к этому все усилия.

Реализация — 8 (Технически незамысловатая, повторяющаяся, но бесконечно стильная игра.)

Музыка — 10 (Хидэки Наганума, Ричард Жак и ещё штук 10 исполнителей. Но Хип Хоп и Фанк не всем могут прийтись по вкусу, правда.)

Сюжет — 7 (Его не то чтобы нет, но очень мало. Однако творящийся там беспредел в духе Братьев Блюз пришёлся мне по вкусу.)

Личное мнение — 9 (Весёлая игра, но в неё надо учиться играть нормально, иначе никаких нервов не хватит.)

131497-12

Надеюсь, вы не думали, что на этом всё? Не-е-ет... Если уж и сходить с ума, то до конца. Настало время поговорить о Jet Set Radio для Game Boy Advance!

131499-13

Да, и такое было. Увы, добраться до сиквела игры под названием Jet Set Radio Future и, по совместительству, эксклюзива для всеми забытого Xbox (самого первого которого) у меня нет никакой возможности, поэтому продолжим мусолить первую часть, которую благополучно опортативили. Спасибо за это Vicarious Visions, благодаря которым в 2003 году пользователи портативной консоли от большой N тоже смогли приобщиться к частичке библиотеки уже покойной Sega Dreamcast. И потому мне, так сказать, с научной точки зрения стало интересно посмотреть, как же они смогли перенести такую артистичную игру на столь тесную для самореализации платформу.

Поскольку GBA практически не в состоянии тянуть 3D графику (до сих пор с ужасом вспоминаю прохождение портативного Driver 2), игра про уличных роллеров воплотилась в изометрическую аркаду с фиксированной камерой. Тем более Vicarious Visions уже имели какой-никакой опыт в работе с карманным железом вообще и адаптации крупных проектов под неё в частности (ту же серию Tony Hawk они переносили на GBA с завидным упорством), поэтому ждать откровения от них в принципе можно, но и JSR — игра необычная и требующая нестандартный подход.

Получилось то, что получилось... Пресловутый цел-шейдинг тоже не выдержал пытку даунгредингом и превратился в нечто такое, что можно лучше всего описать фразой "лесенки-шейдинг". А так, должен сказать, очень даже играбельно. Всё те же GG, разукрашивающие серый Токио-то, всё тот же капитан Онисима с верным пистолетом, всё те же полицаи, мафиози и прочие мутные личности. Даже музыка неплоха, но о ней позже. В остальном игра, увы, не впечатляет: разработчики просто надёргали скриншотов из старшей версии, персонажей превратили в кривоватые gif'ки и кое-как сшили всё воедино. В общем, вместо того, чтобы попытаться перенести стиль оригинальной игры методами, привычными для GBA, ребята из Vicarious Visions пошли по пути наименьшего сопротивления. Но это мелочи и издержки переезда на более слабую платформу.



Немелочи начинаются тогда, когда пытаешься уже непосредственно играть и в процессе замечаешь такие вещи, которые замеченными быть не должны ни при каких обстоятельствах. Управление — больное место консольной JSR — здесь осталось верно самому себе и снова требует уймы времени на привыкание. Первым делом необходимо уяснить, что персонаж движется вперёд сам по себе после одного единственного нажатия "вверх", дальше его нужно лишь поворачивать и временами ускорять. Да, крестовина работает относительно героя, а не камеры, из-за чего заставить бравую японскую шпану катиться в нужном направлении порой ну просто невозможно. Со скольжениями по рельсам и проводам тоже не всё гладко. Не, с этим проблем нет, но персонажи примагничиваются настолько сильно, что соскочить с них сложнее, чем с иглы. Зато скорость при скольжении не уменьшается, посему можно катиться и катиться себе в удовольствие.

И таких "немелочей" там много. Сложность игры не стабильно высокая, какой она была в оригинале, а какая-то синусоидальная. Обычные уровни умеренно сложные, битвы с вражескими бандами элементарные, дуэли с другими персонажами адски сложные. На последнем стоит остановиться отдельно. Во-первых, в отличие от оригинала, их больше нельзя пропускать, сказав "нет" на предложение посоревноваться. Ну, то есть, сказать "нет" можно, но игра так не продолжится. И если дуэли в виде "повторяй за мной" ещё куда ни шли, то соревнования наперегонки могут отбить всякое желание продолжать играть дальше. Что ещё хуже, даже после прохождения игры и начав играть по второму разу со всеми открытыми персонажами всё-равно придётся участвовать в этих дуэлях! Пожалуй, это самый сильный недостаток портативного JSR. Не, фиксированная камера тоже создаёт некоторые сложности во время игры, но не такие!

Но что я им никогда не прощу — просто до основания испорченную финальную битву. Ну почему вместо психоделичной композиции Grace & Glory они поместили туда освежающе лёгенький Sweet Soul Brother!? Атмосфера уже заведомо разрушена. С другой стороны, сам последний уровень довольно сложный и требует чуть ли не идеального прохождения. Настолько идеального, что в процессе может возникнуть подозрение, что делаешь что-то неправильно.



Да и остальная музыка в портативном JSR — предмет довольно странный. Первое впечатление положительно — необычайно высокое качество звучания по меркам возможностей консоли. Второе впечатление нейтрально — всего в игру перенесли буквально горсть треков из старшей версии, слушать банально нечего. Третье и последующие впечатления уже безоговорочно негативны — все те немногочисленные треки в игры длятся до повтора всего какие-то жалкие 20-40 секунд. При таком раскладе от них начинает тошнить уже после пяти минут геймплея. Неужели им настолько было жалко места на картридже? Так неплохо начали и взяли на полпути всё бросили, оставив какие-то непонятные огрызки былого величия.

В этом весь Jet Set Radio для GBA. Забавная, но бестолковая и кривоватая. Но там была одна вещь, которой очень не хватало в старшей версии, — нормальный режим на двух игроков. Увы, сейчас от него уже толку нет. ); И ещё: JSR для GBA — единственная игра, где можно поиграть за самого Профессора К!!! Он, конечно, секретный и открывается только после прохождения игры, но сам факт!

Реализация — 5 (Вроде бы и не откровенная халтура, но как-то не впечатляет.)

Музыка — 7 (Видимо, количество было принесено в жертву качеству. К сожалению, создатели с этим делом переборщили, поэтому слушать особо нечего.)

Сюжет — 6 (Повторяет старшего собрата, но психодел не так сильно ощущается.)

Личное мнение — 5 (Если бы она попалась в своё время, то пришлась бы по вкусу, но сейчас в случае повсеместного переиздания оригинала эта портативка больше не несёт никакого смысла.)


4
Оффлайновые журналы / Re-Player #11
« : 09 Август 2014, 22:02:26 »
Внезапно вышел новый номер журнала Re-Player. На этот раз тема номера - серия игр Golden Axe. Так же, как всегда, в журнале очень много других статей и обзоров.
Оригинальный текст с сайта:
"Пять лет. Более пяти лет назад вышел в свет первый выпуск журнала Re-Player. С тех пор многое изменилось, как в сети, так и в жизни. За эти пять лет вышло десять выпусков журнала — не так много, как нам хотелось бы, но мы пали жертвой наших амбиций — нельзя же в двух словах писать о таких сериях как Dragon Quest и Final Fantasy. Развился наш канал на YouTube, был полностью переработан сайт. Но мы не забывали о журнале и хотели его вернуть. Выпуск десятого номера помог нам осознать, что мы можем и хотим продолжать делать журнал — а это ли не лучшая причина?"

Скачать можно вот тут http://www.retrobit.ru/?p=3081

5
Обзоры игр / [PC] Pid
« : 17 Июнь 2014, 20:56:50 »
Автор: Ravosu-kun
Pid


Платформа: PS3, Xbox 360, PC
Жанр: Puzzle-Platformer
Разработчик: Might and Delight
Игроков: два, но за одним монитором либо через хамачи.

Эх... Вот не дают покоя людям лавры Braid, Limbo и не менее популярных им сочувствующих собратьев. А ещё тут всякие платформеры 8-16 битных эпох ностальгией поднадавливают с годами только сильнее. В итоге получаем в копилку ещё одну игру в жанре, на сей раз из недр небольшой шведской студии Might and Delight. Тамошние деятели утверждают, что хотят привнести в игровую индустрию художественный стиль и всё сопутствующее, поэтому взглянуть имеет смысл, хоть и не без опаски - инди ж всё-таки... Ставим, включаем и...



...и игра нас встречает каким-то просто неприличным минимализмом. Название игры на тёмно-сером фоне, менюшки через запятую, а на фоне звучит едва заметный эмбиент. Не знаю, какого именно эффекта хотели добиться разработчики, но общая обстановка заглавного экрана создаёт ощущение затишья перед бурей. Спишем это на моё разыгравшееся воображение и уже начнём, собственно, саму игру. Поскольку никто в округе не возжелал присоединиться к общему веселью, придётся играть в режиме на одного игрока, хоть игра и поддерживает совместную игру за одним монитором.

Итак, время познакомиться с мальчиком по имени Курт, чью историю нам и предстоит наблюдать по ту сторону экрана. Курт - самый обыкновеный пухловатый космический мальчик, носит самый обыкновенный космический скафандр и ходит в самую обыкновенную инопланетную школу. И всё было хорошо, пока, казалось бы, в самый обыкновенный день Курт, будучи после школы в усталом и подавленном расположении духа, не засыпает в самом обыкновенном космическом автобусе и не пропускает свою остановку. Просыпается мальчик уже не в автобусе, а на какой-то неизвестной планете посреди ничего. И с этого момент Курт полностью переходит в Ваше распоряжение, берегите мальчугана от опасностей.

Всё вышесказанное представлено в игре начальной заставкой, которая, по правде говоря, звёзд с неба явно не хватает. Очень схематически обрисованное слайдшоу, занимающее примерно четверть доступного пространства на экране. Мне честно хочется мыслить позитивно, но такое приветствие посадит зерно сомнения даже в самом оптимистичном геймере. Но, стоит начаться, собственно, геймплейной составляющей игры, весь негатив магическим образом рассасывается. Боже, до чего же уютным выглядит мир по ту сторону экрана. А ведь там даже текстур нет толком! Весь эффект достигается освещением, цветопередачей, виньетированием и, конечно же, музыкой, но о ней позже. Не отстаёт и уровень детализации задних фонов на уровнях. Различный хлам на чердаке старого поместья, огромный стол в обеденной, чем-то неуловимо напоминающий Кэрроловскую Алису, город, одинаково классно выглядящий что днём, что ночью.



Ну, ладно, попробуем поиграть. В первые минуты игра - ну платформер платформером, но как только получите в распоряжение два камешка, способные создавать лучи света, внутри которых отключается гравитация, интерес пойдёт по возрастающей. И именно в этот момент Вы поймёте, что с управлением надо что-то срочно делать. Разумеется, речь исключительно о тех вымирающих пользователях клавиатуры, которые до сих пор не могут никак обзавестись собственным джойпадом. Почему? Потому, что клавиш задействовано немало. Среди прочего, Курт может: прыгать, брать предметы, общаться с другими персонажами, бросать луч света, загасить луч света, открывать инвентарь, использовать первый предмет из инвентаря, использоваться второй предмет из инвентаря. Причём иногда использовать приходится чуть ли не всё подряд и с идеально вымеренным таймингом. Например, как насчёт кинуть один луч света, потом из первого луча быстро кинуть второй луч света, перейти в него, быстро загасить первый луч света и сразу же использовать второй предмет из инвентаря? Из разряда "почувствуй себя пианистом". Пришлось на некоторое время приостановить прохождение и засесть за наладку управления. Впрочем, Pid порой будет требовать от Вас такой кошачьей ловкости, что даже почётным обладателям контроллеров несладко придётся. Конечно, это не сложность уровня IWBTG или Super Meat Boy, где игра над Вами просто издевается. Здесь всё относительно честно - если проигрываете, то почти всегда по своей вине, а не из-за косячности игры или особо чёрного юмора тех, кто её создавал. Да и жизни неограниченны. Иногда приходится и голову немного поломать над тем, как же пройти дальше, поскольку тот самый антигравитационный луч можно цеплять хоть к потолку, что открывает для разработчиков поистине необъятные возможности для того, чтобы превратить игру в настоящий ад. К счастью, они возможностью этой пренебрегли, ограничившись лишь средним уровнем мозговыноса, доступным для простых смертных. Более того, игра Вас сначала будет как бы обучать в себя играть, пусть неявно и без табличек вроде "TRAINING AREA" и чего-то в этом роде. Схема проста: Вы что-то находите, после игра предлагает Вам это использовать, после этого предлагает ещё раз использовать в более сложной обстановке. Странное дело, но относительно высокая сложность игры даже и не напрягает особо. Не знаю, может это из-за сочетания приятной глазу и нежной цветовой гаммы этапов и превосходного саундтрека, но о нём позже...

Боссы заслуживают отдельного абзаца, ибо они офигенны. Не только из-за сложности и разнообразия, но и просто от того, что они именно такие, а не какие-либо ещё. Отпинать гигантского розового дворецкого? А как насчёт сразиться с воздушным шариком, вооружённым револьвером? А бабушку побить?.. Хотя не, бабушка здесь сама кого-угодно побьёт. Битвы с ними сами по себе не такие сложные, стоит только понять принцип убиения недругов, они просто одновременно и интересные, и забавные. За исключением финального босса, разве что.

Насчёт мозговыноса, кстати, я не зря заикнулся. Похоже, хоть где-то он быть всё-таки должен. Досталось на сей раз сценарию и его производным. Несмотря на то, что мальчик-то у нас самый что ни есть обычный, хоть и космический, всё остальное - странное. Мир странный, персонажи странные, диалоги странные, боссы нереально странные. Вот Вы когда-нибудь добирались до луны по лестнице? А придётся. Но самый смак находится не на виду в чистом виде, а сокрыт в мелочах, которые просто невозможно перечислить. Pid - это одна из тех игр, которая не кричит о том, какая же она оригинальная и странная, в этом её главное достоинство. Изучение всей подноготной этого мира - всецело воля игрока. Если интересно - всматривайтесь почаще в задний фон, ищите потайные проходы (для примера, на чердаке поместья есть диджей, который умеет разговаривать только скрэтчем), больше общайтесь с персонажами, проникайтесь чарующей атмосферой игры, достигаемой приятным видео- и звукорядом. Но о нём п... рямо сейчас.



Вот мы и подошли к главному.

Retro Family. Запомните эти два слова. Та группа музыкантов, что скрывается под таким скромным и немного избитым названием, создала что-то поистине невероятное. Но невероятное не в плане сложности и хитроумности исполнения, а в плане того, как хорошо оно легло на происходящее. Медленная мелодичная музыка с нотками джаза превосходно подходит под ровный и мягкий общий стиль игры и даже дополняет его новыми красками. Мне, блин, впервые было в радость блуждать по получасовому лабиринту только потому, что на фоне кто-то в своё удовольствие наигрывал на саксофоне. И, как назло, этой композиции не оказалось в оригинальном саундтреке.

Но, даже несмотря на такую потерю, саундтрек выходил, и это уже хорошо. Даже почти на 70 минут музыки набралось, т.ч. можно слушать и слушать и слушать. Думаю, не стоит и говорить, насколько хорошо слушается саундтрек отдельно от самой игры. Одна только главная тема, по-разному исполненная в самом начале игры и в заключительном видео, чего стоит! Разумеется, не могу не поделиться:

01. Landing - главная тема, исполненная на первом же уровне.
05. The Butler - тема первого босса.
07. Sitting room - уровень с видом на луну.
10. City night - тема ночного города.
15. Catacombs - катакомбы также отличились отличным исполнением заднего плана, кстати.
19. Outer space - To the Moon.
25. Credits - главная тема, исполненная в конце игры.

Не очень-то и сильно хочется прыгать по платформам и хардкорить под такую музыку... Но жанр обязывает, ничего не поделать.

В итоге сказать можно... немногое. Как игра, Pid несильно отличается от своих собратьев: тот же платформер, те же получаемые по сюжету дополнительные способности, те же рычаги, кнопки, пружины. Всё это мы видели уже в других играх по сотне раз. Но Pid берёт за душу своей атмосферой. Просто включите трек 25. Credits и щёлкните по картинке ниже.

Реализация - 4 (Очередной инди-платформер, но со своим уникальным стилем).
Музыка - 5 (Идеально для самой игры, интересно для внеигрового прослушивания).
Сценарий - 4 (Вроде и мозговынос, но какой-то спокойный, не маячащий постоянно перед глазами. Возможно, самая странная лав-стори в жанре. Минус два балла только за то, что как такового сюжета маловато).
Личное мнение - 5 (Первый за долгое время современный платформер, где испытываешь эмоции не от одного геймплея (хотя и от него тоже), а от атмосферы, как избито бы это ни звучало).



6
Обзоры игр / [SCD] Popful Mail
« : 01 Июнь 2014, 21:41:16 »
Автор: Ravosu-kun
Popful Mail.


Платформа: PC8801, PC9801, PC Engine CD, SNES, Sega CD
Жанр: Platformer, Action-RPG
Разработчик: Falcom, SIMS
Издатель: Working Designs
Игроков: 1



Как это обычно у меня и бывает, с игрой познакомился просто оказавшись в нужном месте в нужное время и случайно кликнув на нужную ссылку. Посмотрев скриншоты и почитав кратенькое описание, я решил во что бы то ни стало игру пройти. Заодно в процессе пришло осознание того, что версий там — сам чёрт ногу сломит…

Выйдя изначально на японском компьютере PC-88, Popful Mail впоследствии не была портирована разве что на холодильники, но и то я бы не удивился. PC-88, PC-98, PC Engine CD, SNES и Sega CD… И из всего этого многообразия релизов пределы Японии покинул только последний. За саму возможность поиграть в игру на английском языке стоит благодарить ребят из Working Designs, которые, к слову, также для того же аддона перевели обе выходившие там игры серии Lunar. Ладно, хватит уже кота за яйца тянуть!

Итак, прежде чем успеет начаться, собственно, геймплейная составляющая игры, нам покажут два довольно массивных видеоролика. Первый, как водится, поведает о событиях далёкого прошлого, которые — конечно же! — окажутся ключевыми для приключений героев в настоящем, а второй же уже продемонстрирует нам одного из этих героев. Одну, если точнее. Знакомьтесь, Popful Mail собственной персоной! Эльфийка и, по совместительству, падкая на золото и прочие несметные богатства охотница за головами… Только больно уж невезучая. После очередного фиаско с поимкой отпетого преступника по имени Nut Cracker (Щелкунчик, ага), героиня решает всё-таки поумерить пыл. И вот в городе она видит объявление, что за голову некоего колдуна, известного как Muttonhead (эм… Бараниноголовый?..), назначена адская награда в два лимона золотых. Жажда несметных богатств снова берёт верх над логикой, и страдать предстоит теперь уже не только невезучей эльфийке, но и игроку, которого наконец-то допустили до управления.

А играть нам предстоит в — барабанная дробь! — платформер с элементами ролевой игры с видом сбоку в духе Hudson'овской серии Wonder Boy! Казалось бы, о чём ещё может мечтать любитель платформеров и RPG кроме как об игре, сочетающей оба этих жанра? Впрочем, не всё так идеально. Эти два ингредиента создатели смешали в пропорциях 99 к 1, и от ролевого жанра игре достались лишь неиграбельные персонажи, покупаемая в магазинах экипировка и о-очень немногочисленные дополнительные квесты. Даже прокачка отсутствует как явление, а у героев есть всего два параметра, улучшаемых экипировкой: сила и защита. Всё! Поэтому Popful Mail можно спокойно воспринимать как платформер и никого и ничего не бояться.

И играется сей платформер на удивление неплохо. Только поначалу могут возникнуть некоторые трудности с высокой инертностью прыжков, но ко всему можно привыкнуть. Несмотря на то, что сначала играть мы можем только за саму Mail, очень скоро ситуация пойдёт по восходящей. После прохождения первого уровня к команде присоединится до неприличия вежливый и воспитанный ученик того самого Muttonhead по имени Tatt, а после второго — забавного вида монстрик по имени Gaw. Каждый из персонажей обладает своими уникальными характеристиками, экипировкой и способностями. Mail орудует мечом, умеет кидаться ножами и бумерангами (если купите ей оные), Tatt, будучи магом, может закидывать заклинаниями врагов с довольно приличного расстояния, а Gaw может и то, и другое, плюс прыгает выше остальных, но зато бегает чуть быстрее черепахи. Кроме того, если нажать кнопку «вниз», все персонажи могут защищаться от вражеской магии: у Mail есть щит, Tatt на манер Чёрного Плаща будет прикрываться мантией, а у Gaw и без того лоб непробиваемый. Между героями можно свободно переключаться в любой момент игры, и у каждого из них своя собственная полоска здоровья, но если хоть один из них помрёт в битве, то… добро пожаловать в заглавное меню игры. И только лишь возможность сохраняться где угодно и когда угодно спасает игру от превращения в хардкорного монстра.



Что касается самих уровней, то всего их в игре пять плюс финальный, состоящий из одних битв с боссами. Каждый из них имеет собственную музыкальную тему и разбит на некоторое число довольно массивных этапов, через которые Вам и предстоит с боем прорываться. И нарисовано всё происходящее на экране очень неплохо для своего времени. Плавная анимация бега, крупные иконки лиц персонажей в диалогах, выражающие различные эмоции, местами очень хорошие бекграунды.

Но... Праздник хорошего платформинга подпортила преступная однообразность игры. Уровни линейны настолько, насколько это возможно, мотивации возвращаться на пройденные этапы практически нет, с немногочисленными неписями тоже болтать проку мало. Всё, что Вы делаете от начала игры и до конца — прыгаете по платформам, убиваете врагов, собираете денежки и покупаете более лучшую экипировку (повер-апы, если на языке платформеров). Казалось бы, всё это — нормальные и естественные составляющие для жанра, но чего-то всё-таки не хватает… Чего-то важного… Разнообразия, например. Взять, для примера, того же Марио — от игры к игре тайник на секретке и загадкой погоняет. Здесь же нет практически никакой мотивации изучать уровни. Хотя что там изучать… Одна их половина — рельсы, вторая — кишечник. Всё разнообразие Popful Mail начинается с нескольких играбельных персонажей и ими же заканчивается. Хм… Может, хоть сюжет окажется достойным звания «шедевр»?..

К слову, от выбора текущего персонажа даже будут меняться сюжетные кат-сценки, в которых участвовать, разговаривать и действовать будет именно тот персонаж, которого Вы выбрали. Правда, итог всегда будет одинаковым, посему даже не надейтесь на какие-нибудь разветвления в сюжете. Но, учитывая то, что все сюжетные диалоги были озвучены (раз уж неиграбельных персонажей в игре кот наплакал, НЕсюжетных диалогов в игре оказалось даже меньше), возникает банальный интерес послушать, что в той или иной ситуации скажет другой персонаж и какие действия предпримет.

Касательно самого сюжета же, то он… ну… Не то, чтобы он плохой или что-то в этом роде, но он слишком японский! Тут уместно провести аналогию со ставшим притчею во языцех японским кинематографом, где актёрам обычно доводится просто всласть подурачиться. Примерно та же ситуация в игре Popful Mail. Будете пытаться воспринимать сюжет серьёзно — он Вам с очень большой вероятностью не понравится. Хотя почему с большой… Он Вам точно не понравится. :) Эта игра создана как юморное произведение, в котором смысла не больше, чем в Макдональдсе. Особенно это касается местных злодеев и большинства персонажей второго плана, про которых потрясающе метко, кратко и лаконично выскажется вот это видео:


ПОЧЕМУ. ОНИ. ВСЕ. ПОСТОЯННО. РЖУТ? Опять Джокер с веселящим газом балуется? Я не преувеличиваю, злодеи закатывают истерики после каждого второго предложения! Иногда после каждого первого. Особенно в этом плане отличились Muttonhead и Lord Venuncio — эти ребята просто вне конкуренции не только в рамках этой игры, но, пожалуй, всех игр, что я когда-либо видел за свою жизнь!

Ох, ну ладно. Озвучка в любом случае получилась превосходной. Тем, кто работал над английскими версиями Xenogears и The Legend of Dragoon, есть чему поучиться у Working Designs в этом плане. Игре очень повезло, что попалась такая команда переводчиков.

С саундтреком в игре дела обстоят вроде бы и неплохо, но, блин, от CD-диска я ожидал большего! Оцифрованных композиций в CD-качестве на манер того же Sonic CD, например. Не, они есть на диске, даже в количестве целых двух штук, но обе они используются ещё до того, как игра успеет начаться. Все остальные мелодии целиком и полностью генерируются в недрах родного для всех Сеговцев чипа YM2612, как и у обычных игр с обычных картриджей. Неужели видеоролики и озвучка в сумме выели всё свободное пространство на диске? Справедливости ради стоит заметить, что места под музыку на нём и действительно почти не осталось — даже в таком виде игра весит 500Mb. Если и удастся туда ещё что-то запихнуть, то это явно будет далеко не CDDA.



Но даже при том, что создатели ограничились чиптюном, композиций для игры всё-равно написано не очень много. На каждый уровень приходится по сути два трека: главная тема уровня и тема карты уровня. Есть ещё тема босса, но она одинакова для всей игры, кроме, разве что, финального босса. Поскольку каждый уровень представлен несколькими весьма продолжительными этапами, состоящими далеко не из одного и не из двух экранов, то от фоновых композиций под конец начинает уже тошнить. Я понимаю, что авторы надорвались бы писать музыку для всего и вся, но никто же не отменяет такие простенькие манёвры, как: изменение темпа, включение/отключение звуковых каналов, ре-аранжировка и так далее. Эх, что-то я разворчался малость. Как бы то ни было, плохим саундтрек язык не повернётся назвать. :)

И что можно сказать в заключение? Платформер это явно не шедевральный, как RPG — тем более. Но мир, персонажи, диалоги и видеоролики делают своё дело. Ещё и озвучка славная.

Реализация — 3.5 (несмотря на нехватку геймплейных ништяков, это всё ещё весьма неплохая игра, в которую приятно играть);
Музыка — 3.5 (ждал большего от CD-диска, плюс на разнообразии неприятно сказывается нехватка композиций);
Сюжет — 3.5 (линеен, банален, предсказуем. С другой стороны, игра даже и не пытается быть «типа-серьёзной», поэтому негодовать тут бестолку);
Общее впечатление — 4.5 (Wheeee! Одна из самых позитивных игр, что я играл в последнее время).


7
Обзоры игр / [PC] Two Brothers
« : 22 Май 2014, 16:15:28 »

Автор: Ravosu-kun
Two Brothers



Платформа: PC
Жанр: Action-Adventure
Разработчик: Ackk Studios
Игроков: 1.

Two Brothers - это очередной проект-из-кикстартера, созданный на коленке студии-новичка Ackk Studios. Зарегистрировались они со своими наработками на этой ярмарке идей в конце лета 2012 года и запросили на разработку просто смехотворную сумму в $6000. Весьма скромно, те же Ice-Pick Lodge с их мини-игрой Knock-Knock затребовали сумму в пять раз больше. В любом случае, за месяц неистового пиара, саморекламы и вроде какой-то там раскрутки, они смогли собрать сумму, почти в три раза превышающую заявленную. После окончания кампании на Кикстартере на разработку такого дивного дива ушёл дополнительный год, во время которого авторы пытались своё детище пропихнуть в Steam. И, после показа демо-версии, релиза саундтрека и череды незапланированных переносов даты выхода, в ноябре игра наконец-то стала доступна для скачивания в Humble Store, а ещё через месяц игра таки прорвалась в Steam. Каюсь, всю кампанию по раскручиванию игры в позапрошлом году я тотально профилонил и узнал о готовящемся релизе совсем незадолго до оного. Но, как бы то ни было, разработчики каким-то чудом дотянули своё детище до победного конца, и теперь нам есть о чём поговорить. Итак, что толкового можно сделать за $16,257? Для начала, давайте хотя бы посмотрим, что хоть это за игра такая.



Эм. Гейм Бой, ты ли это? Нет, но весьма похоже. Визуально игра является ретроспективой пожилой портативной игровой консоли от Nintendo. Только разработана она не для самой консоли, что снимает с разработчиков целый ряд технических ограничений и даёт им возможность оторваться на полную катушку. Чем они, собственно и не преминули заняться. Пикселизация осталась стилистическим решением, а вот цвет... Цвету специально уделили повышенное внимание и сделали значительным элементом сценария.

С чего бы начать...
 Первое, что удивило - игра поставляется в виде одного единственного килограммового exe'шника, от одного вида которого антивирусы бьются в конвульсиях, приходится добавлять в исключения или отключать.
 Второе, что удивило - нет настроек. Разрешение окна меняется путём растягивания этого самого окна курсором мыши, причём пропорции 4:3 нужно соблюдать на глаз, иначе получите игру излишне сплюснутой или вытянутой. Можно хотя бы в полноэкранном режиме игру запустить, но это уже дело вкуса, лично я не люблю пиксельные проекты излишне растягивать. Ситуацию поправили в первом обновлении, но только для полноэкранного режима, оконников же вниманием обделили.



Ладно, вроде больше ничего не удивляло. По желанию проходим обучающий режим, в котором главные герои разжёвывают игроку самые основы геймплея, и с головой ныряем в удивительный мир Two Brothers.

 А мир здесь действительно удивительный. Герои, преспокойно жрущие сердца поверженных противников и даже порядком залежавшихся трупов (не стилизованные красные мультяшные сердечки, а вполне реальные сердечные мышцы) для пополнения собственных сил, вряд ли вызовут культурный шок, но то, как оформлены поселения и города... "Пространство в фигне" - сказал бы заяц БО. К тому, что люди живут во внутренностях огромных животных, Вы привыкнете уже через часик-другой геймплея. А вот то, что внутренности животных представлены вполне себе жилыми помещениями, а иногда и целыми подземельями с врагами, боссами и сокровищами, навсегда изменит Ваши взгляды на мироздание. Это... Это! Как вообще можно было додуматься до такого? Это же полнейший абсурд! Блин, мне нравится эта игра. Чем она ещё порадовать может?

 Во главе стола, пожалуй, будет сценарий. К нему ребята из Ackk Studios подошли со всей серьёзностью. Как гласит официальный трейлер, это история о жизни, смерти и цвете. Для проекта, который сами разработчики оценили в шесть килодолларов, обилие внутриигрового текста впечатляющее. Мягко говоря. Т.ч., ребята, плохо знакомые с английским, будьте готовы к тому, что читать в этой игре вам придётся много, очень много, почти так же много, как в каком-нибудь Chrono Trigger.

История начинается с того, как учёный, изобретатель и путешественник Roy Guarder, исследуя различные гипотезы происхождения рыболюдей, вместе с женой прибывает на Проклятые Земли, где они и находят подтверждение теории, что именно здесь зародилась эта раса, но по нелепой случайности оба расстаются с жизнями. Вот, вроде бы, и спета наша песенка, на экране гордо разместилась классическая надпись Game Over, однако что-то не так... Roy приходит в себя и видит то, что не видел до этого никто из живущих. Мир, наполненный такими цветами, о которых в своей чёрно-белой реальности он даже и думать не мог. Откуда это всё? Но герою говорят прямо - он помер, а цветной мир вокруг - посмертие. На все вопросы о жене ему отвечают лишь: "твоё время ещё не пришло" и в итоге сбрасывают обратно на землю. Очнувшись, Roy находит лишь свою мёртвую жену.

 

С тех пор героя как подменили. Он забросил исследования происхождения видов и многие другие свои проекты, переключившись полностью на осмысление того, что видел там, за гранью. Научное сообщество поднимает его измышления на смех, а многие друзья отворачиваются от него, решив, что у героя помутнение рассудка на почве потери жены. Лишь только Bivare - младший брат остался с ним. Именно его письмо спустя долгое время даёт начало новым приключениям, на сей раз в поисках Цвета. А также в поисках ответа на вопрос, почему Смерть отказывается принимать героя, раз за разом возвращая к жизни.

 Как видите, уже даже завязка весьма интересная. То ли будет дальше. К плюсам добавлю то, что сюжет достаточно подвижен и не стоит на месте подолгу. Постоянно что-то происходит. Даже когда Вы, казалось бы, предоставлены сами себе и вольны идти куда хотите, игра не даёт заскучать благодаря отсылкам к классике и частым комментариям героев. А то, что будет твориться после того, как Вы найдёте все цвета...

Обилие отсылок с старым играм тоже радует, но их слишком много и они порой как-то диссонируют с серьёзностью сценария. Это и весьма очевидные заимствования из первой Legend of Zelda и Pokemon, есть и менее очевидные. Мне, например, некоторые треки из игры показались приветом от серии Earthbound. Плюс ребята из Ackk Studios с долей юмора подошли к старинному вопросу: "как главный герой может таскать с собой вагон оружия и прочего хлама?". В данной игре вопрос решили просто, но со вкусом - главному герою в его странствиях понадобится компаньон, готовый нести весь инвентарь на себе. Думаю, среди представленного здесь арта Вы его легко найдёте. :D Зовут его Mark, и он обладатель не простой, а волшебной походной сумки. Снаружи выглядит как сумка, а внутри это целая квартира с главным залом и несколькими комнатами. Чтобы добраться до нужной вещи, герою приходится нырять в этот переносной дом с головой.

 

 Но что в игре есть плохого тогда? Я бы сказал, сама игра.

 Да-а-а. Теперь я понимаю, почему её раз за разом переносили. Багов не сосчитать, настолько больших чисел не придумали ещё. Такое чувство, что функцию автосохранения-через-каждый-шаг добавили именно потому, что авторы не смогли совладать со своим детищем. Постоянно, постоянно происходят сбои с коллизией, когда герой может влететь в какой-нибудь куст или камень и так и остаться в нём не в силах пошевелиться. Лечится перезапуском. Не менее часто происходит баг с инициализацией героя на карте; Вы можете ненароком очутиться чуть левее или чуть правее загруженного уровня, из-за чего вынуждены будете вечность торчать в абсолютном нигде... Тоже лечится перезапуском игры, но иногда выход получается найти через другой баг. Другой вид багов напрямую связан с переходами между локациями, но встречается, к счастью, реже - иногда точка перехода расположена слегка кривовато, поэтому по неосторожности можно вылететь за пределы уровня. Ещё один вид багов происходит в диалогах. Иногда скрипты что-то делают не так, в итоге персонаж просто зависает у непися перед носом. Лечится только перезапуском. К превеликому счастью, не довелось столкнуться с крупными багами в скриптах. Ну, знаете, когда, для примера, вроде бы Вы квест и прошли, но пройденным он почему-то не считается, а автосейвы прогресс уже записали. Тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить. Как итог, перезапускать Two Brothers придётся постоянно, что является сомнительным удовольствием, а из-за того, что игра представлена одним скомпилированным экзешником, который при запуске целиком вгружается в оперативную память, она ещё и включается очень долго.

С боевой системой тоже не всё так гладко, как хотелось бы. Она как тот горшочек с мёдом, что Винни Пух нёс на день рождения к ослику Иа. Почему? Потому, что боевая система здесь реально очень странный предмет. Системы параметров нет и в помине, равно как и уровней, экспы и прочих атрибутов ролевых игр и им сочувствующих. Здесь у нас классическая экшн-адвенчура в духе самой первой игры о приключениях Линка. И что же с ней не так? Дело в том, что многие виды оружия как-то странно взаимодействуют с недругами. Иногда они просто сквозь них проходят, иногда можно чуть ли не на километре от противника его зарезать. С прыжками так вообще творится полная хрень. Если Вы в полёте дотягиваетесь до какого-нибудь врага, он может Вас цапнуть как если бы Вы были прямо перед ним. Возможно и обратное. Взмахом меча в прыжке Вы в состоянии врезать недругу, которого вообще никак не могли бы зацепить при ином другом раскладе. Это очень и очень странно, но приходится с этим мириться.

 Но есть и положительные стороны. Секреток напихано выше крыши. Обычно инди-разработчики либо только на основной сюжет напирают, либо реализовывают какое-то там своё мировоззрение разной степени уникальности, в итоге частенько начинает хворать детализация. В Two Brothers ситуация значительно лучше. Секретные локации, предметы для собирательства, дополнительные опциональные квесты присутствуют в немалых количествах. Игрок вполне может пробежаться по игре и не заметить и половины заложенного в него контента. В результате, несмотря на все баги, даже после прохождения в мир игры интересно возвращаться.

 И последнее, на чём хотелось бы остановиться - саундтрек. Над музыкой постарались не хуже, чем над сюжетом. Саундтрек из 89 треков общей продолжительностью в четыре часа, над которым работала команда из трёх человек. Разработчики очень долгое время хвастались этим достижением везде, где только могли. Чтобы стилистически от игры не отставать, музыка также сделана в восьмибитном стиле... Но не вся. Есть чисто восьмибитные треки, есть более "живая" музыка, есть гибриды, есть что-то такое, что вообще выбивается из общего списка, есть вообще трек, который вполне мог быть сделан по заказу Daft Punk.

 Но вместо того, чтобы читать о музыке, лучше её слышать, поэтому...

Roy's Theme - музыкальная тема главного героя. Энергичная.
Kalta - тема первого города. Не по обычаю является довольно меланхоличной и даже грустноватой.
Afterlife - музыкальная тема посмертной локации.
Larp Battle - одна из тем битвы с боссом.
The Chieftain - классический чиптюн.
Bird Village Color - после обретения цвета музыка тоже преображается.
The Cursed Lands и Roy's Theme (Missingno Arrangement) - эти два трека выпадают из общего списка, поскольку написаны в довольно редком для игр стиле Noise/Glitch.
Overworld Half and Half - главная тема карты мира.
Hot Spring - один их тех треков, которые мне показались отсылкой к Earthbound. Есть какой-то налёт лёгкой укуренности в нём...
Bivare To the Rescue - энергичный, мощный и мотивирующий.
Holding Up the World - вокальный, как ни странно. Честно говоря, когда услышал его, то решил, что вот он и финал.
Credits - музыка титров. Самый душевный трек.

 Разумеется, не выйти отдельно саундтрек просто не мог. Жаль, но физический носитель достался лишь тем, кто оторвал от сердца достаточную сумму во время кампании на Кикстартере, простым смертным же осталось только цифровое издание, да и то даже не в Steam, а только через Humble Store или, на худой случай, Bandcamp.

 Как итог, это хорошая сказка и отличный музыкальный альбом, но как игра - отст... не очень. Так или иначе, разработчики подошли к ней со всей серьёзностью и сделали даже больше, чем от них ожидалось. За сумму в $6k то... Стоит ли хотя бы пытаться поиграть в Two Brothers? Определённо, но будьте готовы терпеть причуды игры.

Реализация - 2/5
Музыка - 5/5
Сюжет - 4.5/5


8
Видеообзоры и стримы / Стримы от Kraken.su
« : 03 Апрель 2013, 19:30:29 »
Доброго времени суток, представляем вашему вниманию видеоигровой проект сайта kraken.vg. У нас проводятся живые трансляции различных видеоигр. Зубодробительные хардкорные игрушки, классика с денди и сеги, мыльное кинцо с PS3, всего этого у нас много. Не стоит волноваться, что сайт новый, команда стримеров у нас старая, проверенная временем. Трансляции ведутся практически круглосуточно.

Группа в Вконтакте http://vk.com/krakens_lair

Стрим канал на твиче http://www.twitch.tv/krakenslair

9
Обзоры игр / [SMD] Disney`s Aladdin
« : 02 Март 2013, 02:26:31 »
Автор: Graf_kaliostro
Disney`s Aladdin

Платформа: Sega Mega Drive (Genesis)

Разработчики: Virgin Interactive, Disney Interactive Studios

 Издатель: Virgin Interactive

 Дата выпуска: ноябрь 1993 года

 Жанр: платформер

 Режим игры: один игрок





Вместо предисловия.

Сразу хочу предупредить читателей.  история, которую я сейчас расскажу, основана на собирательной информации о сказке «Волшебная лампа Аладдина» и мультфильме студии Дисней «Аладдин»., который я  посмотрел более 15 лет назад. И поэтому некоторые факты будут возможно искажены через призму моего субъективного мнения. И многое в  моем рассказе является личным вымыслом и догадками  Прошу не судить меня за это очень строго.

 

История мультфильма и игры.

 В старинном сказочном городе Аграба (Agraba) жил-был один парнишка по имени Аладдин. Ничем особым он не выделялся, разве что был очень беден и не имел родителей. Ни с кем особо не дружил, жил в заброшенной хижине и питался, чем придется. Был у него и грешок: он воровал продукты на рынке Аграбы, и иногда попадался торговцам  Но чаще всего украсть различные фрукты и овощи ему удавалось, так как ловкости и проворства ему было не занимать. На рынке же Аладдин повстречал обезьянку, которая была ничья и тоже промышляла там мелким воровством. А подружись они благодаря случаю все на том же рынке. Кличку Абу (Abu) обезьяне придумал сам Аладдин. Не знаю, что она значит,  но Абу был явно рад, что у него появилось имя. Абу разговаривал на обезьяньем языке, но Аладдин, как ни странно, очень хорошо его понимал.

 Теперь о древнем городе, в котором и произошла данная история. Аграбой правил султан (имя забыл)..У него была дочь Жасмин (Jasmin),  визирь Джафар (Jafar) и множество слуг и воинов. Еще во Дворце жили тигр и попугай Яго (Jago). Если судить о том, как студией Walt Disney была переработана сказка «Волшебная лампа Алладина», то можно сказать., что из мрачной и даже страшной сказки получился веселый. живой и смешной мультфильм с красочной анимацией и отличной музыкой. Да и сюжет был очень изменен. Но я бы все же советовал посмотреть (а еще лучше прочитать) оригинальную сказку, дабы понять, о чем вообще речь, и что сказка далеко не такая веселая и смешная. В студии Дисней было придумано много персонажей и событий, которых нет в старой сказке. Но об этом чуть позже. Продолжаю рассказ о «новом» Аладдине, по которому в 1993 году  была выпущена игра «Aladdin» для Sega Mega Drive, а разработала игру компания Virgin Interactive совместно с Disney Interactive Studios.

 Итак, Аладдин с Абу жили себе, поживали, горя особого не знали, но все же их жизнь была не так хороша, так как жили они в бедности. Алладин, разумеется, мечтал о богатстве, о красивой невесте и часто заглядывался ночами на купола дворца султана. Мог ли он поверить, если бы ему сказали, что скоро он сам станет принцем и женится на принцессе? Думаю, что нет. Но однажды судьба Аладдина (да и Абу тоже) изменилась навсегда.  Его поймал визирь Джафар и под угрозой казни дал ему задание проникнуть в Пещеру Чудес  и взять там лампу, ибо только юноша с чистым сердцем может войди в эту пещеру и прикоснуться к лампе.  Парню ничего не оставалось, как отправиться  в пещеру. Он одолел все ловушки и препятствия и нашел лампу. И тут случилось чудо! Из лампы вылез синий Джинн (Jeen) (хотя в оригинальной сказке он был огненно красным) и поведал Аладдниу свою историю.

  Не помню точно, что болтал Джинн в мульфильме, но вообще его заточили в лампу много веков назад, и он был обязан выполнить три желания того, кто его освободит, а после исполнения желаний мог быть свободен и обязан покинуть мир людей  А до тех пор он принадлежал новому владельцу лампы. Однако же в новой сказке Джинн оказался намного щедрее, и сам исполнял множество желаний Алладина (да и своих тоже) и даже после окончания трех желаний каким-то образом остался в мире людей. Джинн помогает Алладину победить и разоблачить злого Джафара и его помощника попугая Яго. Также осуществляется и мечта Алладина стать прицем и жениться на Жасмин. К слову, женятся Жасмин и Аладдин по любви., а не из-за волшебства ии богатств. что не может не радовать. Яго же переходит на сторону Аладдина, хотя и остается отрицательным персонажем (ну, натура у него такая). Об этом мы узнаем уже по сериалу, снятому после выхода полнометражного мультфильма. Тогда в 90-е годы еще было модно делать сериалы после выхода полнометражек, сейчас уже все наоборот.

 

Небольшое отступление

Пытливый читатель наверняка знает, что и в нашей стране была написана книга, аналогичная «Волшебной лампе Алладина». А называется она «Старик Хоттабыч». И по этой сказке тоже снято несколько фильмов как художественных, так и анимационных. Последний фильм (кажется 2011 года) называется просто «Хоттабыч», причем мне этот Хоттабыч нравится даже больше классического. снятого еще  из советские времена. Так вот к чему я это? Ах, да! Хоттабыч тоже джинн, и тоже был заточен в сосуде , но не в лампе, а в старинной бутылке. А в последнем фильме это вообще старинный чайник. Но, мы отвлеклись от темы моего рассказа.

Описание игры и игрового процесса

Перейдем непосредственно к игре. Игра, как и мультфильм, радует обилием красок, отличной анимацией персонажей, музыкой и звуковыми эффектами. Конечно, немного расстраивает то, что нет анимированного ролика перед игрой, (как впрочем, и между этапами) а также некая сумбурность уровней, путающая игроков, которые не видели мультфильм, но если читать все надписи и смотреть картинки, то все будет понятно. Есть и игре и ляпы, никак не вяжущиеся с мультфильмом. Взять хотя бы то, что уже на первом этапе мы видим изображения Джинна и всякие его магические предметы, хотя по идее Джинн (и его штучки) должен появиться лишь в уровне Пещера Чудес. 

 

Краткое описание этапов.

Не буду описывать каждый из десяти этапов подробно, а расскажу о них вкратце.

Первые три этапа (Рынок Аграбы (Agrabah Market) , Пустыня (TheDesert) . крыши Аграбы (Agrabah Rooftops)) не вызывают каких-либо трудностей в прохождении, а в конце 3-го уровня Аладдина ждет два босса (промежуточный и основной).

А вот уже далее уровни становятся сложнее, и сложность именно в прохождении, а не во врагах, хотя они тоже порядком мешают Алладину.   Следующие этапы – это Темница (Sultan’s Dungeon) , Пещера чудес (Cave of Wanders), Побег (Escape). Ковер-самолет (Rug Ride).  В Темнице Аладдин встречается все с теми же стражниками, что и на предыдущих этапах, но есть и отличия по врагам. Появляются скелеты с бомбами, которые разрываются и разносят скелетов по косточкам, а также надоедливые летучие мыши (которые летают вплоть до уровня Побег). Препятствия тоже усложнились. Это и выскакивающие металлические колья, и появляющиеся и исчезающие каменные платформы. На этапе Пещера чудес кроме летучих мышей добавлены статуи, летающие шары в чалме. Почти в конце уровня нашего героя ожидает босс, которого победить легко (если знать где стоять и когда бить). В конце на вершине Аладдин находит ту самую лампу. А дальше Побег и Ковер-самолет. На этих уровнях нужно как можно скорее убежать из разрушающейся пещеры, при этом перепрыгивая опасные участки и избегая столкновения c различными предметами. Уровень Побег мне дается далеко не сразу, и даже сейчас, спустя более, чем 15 лет, я не всегда прохожу его с первого раза. Виною всему яркие красно-желтые цвета и стремительная тревожная музыка.

 И вот, наконец,  последние три уровня: Внутри Лампы (Inside The Lamp) , Дворец Султана (Sultan’s Palace) и Дворец Джафара (Jafar’s Palace). Аладдин оказывается в лампе Джинна. Это необычный уровень. Повсюду лица Джинна, его руки и прочие предметы, так или иначе изображающие владельца  данного мира. Аладдину придется несладко, ибо этот мир ненадежен и  можно упасть в любой момент, потеряв при этом жизнь. Не думаю, что данный уровень окажется легким для прохождения, но проявив терпение и усидчивость, вам гарантирована победа.  Далее мы попадаем во Дворец Султана, где Аладдину придется лазить по канатам и летать на ковре самолете, попутно рубя всех и вся в капусту. Не стоит также забывать и о Яго, который почему-то клонирован по уровню (да по следующему тоже) в большом количестве. Еще тут надо освободить Абу из клетки и победить-таки в конец уровня вредного Яго, который попытается убить Алладина током (ну, или молнией). Последний этап сразу дает Аладдину знать, что до конца так просто не дойти. Всюду шипы, всюду стражники и попугаи, есть качающиеся на цепях шары.. А в финале сам Джафар, который имеет две формы обличия. Но, если знать тактику боя, можно и Джафара одолеть. Для выяснения тактики (а я, к сожалению, ее забыл) мне потребовалось недавно потратить два продолжения и кучу нервов.

Особенности игры.

В игре есть бонус-уровни с участием Абу Abu In Agrabah (Абу в Аграбе). Они появляются только в том случае, если Алладин найдет значок с изображением Абу.
Кроме того. на каждом уровне (кроме Побега и Ковра –самолета) есть торговец, который продаст герою дополнительные жизни (life)  (ктсати, их нельзя набрать более 9 штук) либо желания (wish), они же продолжения (continue). Если собирать изображения Джинна, то в конце уровня появится волшебная рулетка Джинна, в которую можно выйграть яблоки, алмазы (кристаллы) или жизнь. Однако при попадании на изображение Джафара игра прекращается, и злодей хохочет. 
       Что еще? Яблоки в игре очень важны, особенно на последнем этапе (кто дойдет до него, поймет, почему). Алмазы служат для покупки жизней или желаний. \Синие кувшины – это контрольные точки сохранений. Потеряв жизнь после касания такого кувшина, Аладдин выскочит вихрем из последнего кувшина. За каждые 100 драгоценных камней дается жизнь.

Секреты и советы.

 Расскажу лишь один секрет, который нашел не я, а мой 10-летний  сын. На уровне Темница чудес перед тем. как подняться за лампой на вершину, можно найти потайной проход направо, где есть энергия и, возможно, жизнь. Таким образом, можно обойти гору снизу и взобраться наверх по-другому пути.  Остальные секреты ищите сами. Ну, а если не терпится, то в интернете. А совет мой один – играйте аккуратно, четко и слаженно, и вам покорится эта замечательная игра от студии Disney Interactive!     

Оценка: 5 из 5

10
Обзоры игр / [SNES] Rudra no Hiho
« : 27 Январь 2013, 10:29:31 »


Автор:Piratt
Rudra no Hihō
Платформа: SNES, Wii Virtual Console
Жанр: JRPG
Разработчик: Square
Издатель: Square
Год Выхода: 5 апреля 1996 г
Игроков: 1

Ещё одна хорошая игра жанра JRPG в копилку SNES.
Эта очередная игра из разряда: "Какого хрена японцы не поделились с миром таким шедевром!"
Да, она никогда не выходила за пределы Японии, но, хвала фанатам, есть перевод на английский язык.
Теперь-то её можно и даже нужно оценить по достоинству. Всё в ней сделано на уровне намного выше среднего, оно и понятно, ведь разрабатывала эту игру не малоизвестная контора под названием Square. Вышло сие творение эксклюзивно на консоли Super Famicom и только в Японии в 1996 году, явно на закате эры 16 бит. Неизвестно в чём причина невыхода её в Северной Америке. Возможно, уже было слишком поздно и в Square боялись прогадать с прибылью… Может быть, просто лень было переводить.
Благо, позже игру заметили на западе уже ромхакеры-переводчики и разрушили языковой барьер, сделав качественный перевод  на английский язык (хотя мне кажется, что барьер этот разрушен не до конца, потому что нет перевода на русский). Стоит отдать должное переводчикам, они не только перевели все диалоги и названия предметов, но ещё и управились с уникальной системе магии, которая как раз была основана на особенностях японской азбуки. О  магической системе чуть ниже.

Геймплей
Конечно же, игровой процесс напоминает серию Final Fantasy. Также ходим по городам, разговариваем с жителями, по крупицам получаем дозу развития сюжета, гуляем по глобальной карте, всё те же рандомные битвы... Сами битвы сделаны в классическом распространённом стиле: герои справа, монстры слева, имеются физические атаки и магические. Всё та же фэнтезийная атмосфера. Ничего принципиально нового нет, но некоторые отличия всё же имеются. Например, более сложные бои. Сложность заключается в том, что путём тупого прокачивания персонажей, эту игру так просто не одолеть, хотя если у вас много времени и терпения, то это возможно. Тут следует разрабатывать тактику, искать слабости у боссов, подбирать соответствующую экипировку, в общем, делать то, за что я люблю ЖРПГ - подключать мозги!

Да, всё это есть и в той же Final Fantasy, но там можно на это забить, поднять пару уровней и победить врага. В Rudra no Hihou такое не проканает, пары уровней тут будет мало. Бои тут пошаговые, то есть никакой Active Time Battle нет.

Многое зависит от удачи и невезения, иногда враг может сделать два хода подряд, что, как правило, очень болезненно. Также тут весьма продуманная и интересная система магии. Заклинания мы прописываем сами в специальном меню. То есть происходит это так: в игре мы находим свиток, где написано заклинание, в нем отсутствует какая-то буква или две и нам в меню нужно правильно написать его, подобрав отсутствующие символы. Можно также попробовать написать что-нибудь наугад, авось что-то интересное выведите, мне таким макаром удалось заполучить магию земли, правда била она не слишком сильно. В принципе в этом абзаце всё сказано про геймплей игры, но всё же мне есть что добавить, вернее расширить...

Для начала надо сказать про несбалансированных боссов. Сложность у них идёт не по нарастающей, а хрен пойми как. Вроде как первый босс очень лёгкий - убиваешь его - и думаешь, что следующий будет чуточку сложнее… Но следующий босс начинает рвать на части, он уже раз в 10 сложнее предыдущего. Кое-как проходишь его, и думаешь, что третий босс будет вообще зверем и начинаешь задумываться о том, что игра Вам не по зубам, но третий босс оказывается сосунком и проходится с пол пинка, такими же сосунками могут быть и последующие пять, а шестой может оказаться «суперзверем». Вот как то так! Не знаешь чего ожидать!

Стоит отметить, что финальные боссы сценариев являются самыми сложными, как и подобает, а конечный босс игры так вообще «уберсложный». Помню, как я с ним сражался, постоянное лечение, постоянное воскрешение, страх перед следующей его атакой, огромное количество ХП и несказанная радость и облегчение после победы. Я считаю, что именно таким должен быть финальный босс в JRPG (никак не могу забыть Кефку из ФФ6, легче финального босса я не встречал).
 
Думаю, что стоит подробнее рассказать о системе сил и слабостей и, следовательно, о балансе в этой игре…
Существуют просто физические атаки и несколько типов магии: Огонь IG, Вода AQU, Молния TOU, Ветер TEO, Земля PRA, Свет SOA, Тьма SERE и Неэлементарная VOID. Магические элементы можно разбить по парам, которые слабы\сильны по отношению друг к другу (Огонь - Вода, Молния - Ветер, Свет - Тьма, Земля - Неэлементарная). Если знать элемент босса, то можно с лёгкостью защититься от его магии и долбить его противоположной, небольшое исключение - от магии Земли и Неэлементарной защититься никак нельзя. Если враг не имеет никакого магического элемента и силён физически, то на него очень хорошо действуют заклинания ослабления и размягчения. Так что, если разобраться в данной системе, то игра заметно облегчается. Но есть ещё одна категория, которая стоит особняком – полумагические и полуфизические атаки - от них нет никакой защиты и они очень сильны. Пользоваться такой хренью могут только боссы, игроку это недоступно. Именно такими атаками любит поливать финальный босс. Существенную роль играет экипировка, которая может изменить основной элемент персонажа. Например, кольцо воды (Aqua Ring) значительно уменьшает ущерб от водной магии, но так же значительно увеличивает ущерб от магии огня, меч ветра (Storm Sword) даёт плюс к атакам ветра и - к защите от молнии и т.д.
Заклинания, как написано выше, можно составлять самим, но в большинстве случаев будет получаться слабая магия, жрущая много маны, так что лучше пользоваться теми, что даются в самой игре (узнать можно из свитков или от врагов).
Дело в том, что когда враг атакует какой-либо магией, то название её пишется внизу, надо запомнить его, написать и вуаля - у вас новая магия! Некоторые заклинания нужно запоминать обязательно, особенно ослабления от физических атак,  а также от магических, которые используют 2 - 3 босса за всю игру.
Можно усилить те заклинания, которые у вас есть! Например, есть у вас начальная слабейшая магия огня (IG), можно сделать так, чтобы огнём покрывало всю группу врагов, добавив суффикс NA. Таким образом, у вас будет заклинание IGNA, тот же суффикс работает и на других элементах магии. Также от боссов можно узнать суффикс защиты от конкретного элемента магии - REEM. Добавили к IG REEM, получаем магию IGREEM, которая «половинит» ущерб от огня, правда действует она на одного персонажа и тратить ход, чтобы каждого обеспечить такой защитой нецелесообразно, поэтому можно и нужно усовершенствовать эту магию добавив суффикс NA, получаем заклинание IGNAREEM и теперь можем защитить от огня всю партию. А, кроме этих существует и множество других суффиксов, которые могут усиливать магию, или же придавать ей дополнительные свойства. Система тут очень гибкая и можно копаться и экспериментировать часами. Думаю, на примере суффиксов REEM и NA, я объяснил вам, как можно облегчить себе жизнь в этой игре.

Стоит вкратце рассказать о классах персонажей. Начать стоит с того, что магией может пользоваться каждый, вот только эффективность ее уже зависит от класса. Тут есть воин, стрелок, красный маг (средняя эффективность от магии и физических атак), чёрный маг и белый маг. Причём атакующей магией может пользоваться и белый маг и соответственно лечить - чёрный, вот только эффективность разнится. Этот вопрос я раскрою подробней при описании персонажей.

Графика
Графика тут вполне неплоха. Анимация отличная. Персонажи, фоны и карты прорисованы очень даже хорошо. Но, самое приятное, это то, что при битвах все монстры проанимированы! Это то, чего так не доставало Final Fantasy, где герои сражаются со статичными картинками. Анимация врагов очень оживляет бой, причём движения сделаны на приличном уровне. Это первое, что мне бросилось в глаза. При этом сами герои в битвах тоже проанимированы шикарно! И почему нельзя было так сделать в ЖРПГ играх на SNES? Что тут добавить? Карту мира могли бы нарисовать лучше и эффектов добавить, так или иначе, анимация врагов все-таки с лихвой покрывает все недостатки!

 

Музыка
Музыкальное сопровождение весьма хорошее. Встречаются, как спокойные мотивы, так и динамические, на каждую ситуацию и локацию здесь подобрана соответствующая музыкальная композиция. Жанр в основном - оркестр, но иногда можно услышать и гитарные рифы, в основном, они звучат  в битвах. Содержание композиций мелодичное и приятное. Даже в динамических треках умудрились сохранить приятное звучание. И, когда сражение затягивается, музыка не приедается. Техническое исполнение также радует слух. Иногда просто забываешь, что это 16-тибитная игра. Десять из десяти.
Одна особенность  в музыкальном плане мне понравилась больше всего! В каждом сценарии есть своя музыкальная тема каждого главного персонажа. У этой темы по три вариации: обычная, которая звучит на карте мира; печальная, которая звучит при «флешбеках» и соответствующих моментах игры; динамическая, которая звучит при битве с боссами.
У главных боссов своя собственная музыкальная тема, которая во всех сценариях одинаковая. У финального босса три формы с разным, но похожим музыкальным сопровождениями. При первой форме просто звучит угрожающий риф, при второй уже добавляется динамика, а при третьей есть угроза, динамика плюс эпические и драматические ноты.
В большинстве JRPG при последней форме звучит музыка с некой смесью хора и органа, в Рудре от подобного клише решили отойти и сделали по-своему. На мой взгляд, получилось превосходно. Хотя это всё субъективно. Фишка музыкальной составляющей именно в босстемах, всё-таки сделаны они очень круто. Пожалуй, в этом абзаце приведу примеры темы финального босса, а так же темы персонажей со всеми тремя вариациями приведу.

Sion's Scenario

Surlent's Scenario

Riza's Scenario

Dune's Scenario


Final Boss


Так же на просторах ютуба нарыл неплохой ремикс
Жаль что очень мало арранжировок сделано на музыку из этой игры, музыка тут более чем достойна.

11
Только что Nvidia анонсировала новую портативную игровую систему под кодовым именем Nvidia Shield. Устройство будет работать на чипе Tegra 4 с ОС Android. От батарейки устройство будет работать 5-10 часов.



Прочитать можно, например, на Котаку http://kotaku.com/5973641/nvidia-out-of-nowhere-announces-a-new-gaming-handheld
Добавлено позже:
Собственно, вот новость на сайте Нвидии
http://www.geforce.com/whats-new/articles/nvidia-project-shield

12
Автор: Sumac
Castlevania II - Belmont's Revenge
Мой небольшой проект, в котором я стараюсь описать все (доступные) мне игры серии Castlevania, наконец, получил продолжение. Игрой, с которой я начну вторую часть обзора, становится Castlevania 2: Belmont's Revenge (далее CVA2). Впервые, об этой игре я узнал тогда же, когда и о первой части серии на Game Boy: в интернет-клубе, который я посещал в 2003 году. В 2005 я впервые прошёл эту игру, но тогда она не произвела особого впечатления - мои мысли были заняты грядущим прохождением дилогии Metal Gear на MSX и уделять сверхвнимания игрушкам на маленькой чёрно-белой приставке я не собирался. Так что тогда, моё мнение об этой игре ограничивалось, тем, что я считал, что она намного лучше своей предшественницы, но не более. После недавнего прохождения я, наконец, могу сделать более точные выводы об этой очень даже неплохой игре.



Сюжет игры "продолжает" события оригинального CVA. В CVA Кристофер не добил Дракулу и коварный вампир затаился на 15 лет, чтобы поднабраться сил и найти удачный момент, для осуществления своей мести против своих заклятых врагов Бельмонтов. Спустя 15 лет, перед церемонии передачи плети Убийца Вампиров сын Кристофера, Солеил, таинственно исчезает, и появляются четыре таинственных замка. Кристофер отправляется расследовать происходящее, чтобы спасти и сына и загнать Дракулу в могилу.



Графика впечатляет. Задники намного детальнее, чем в первой части, и я постоянно восхищался работой дизайнеров игры, которые свой хлеб ели не зря. Особенно меня впечатлили статуи на финальном уровне, холл в котором происходит битва с Солеилом и Кристальный дворец. Иногда задники выглядят, так как будто они были созданы для более мощной приставки, а потом были портированы на Гейм Бой. Кристофер выглядит чуть больше, как  мне показалось, но количество анимаций у него такое же, как в первой части. В отличие от него большинство врагов выглядят лучше, чем в первой части и имеют большее число анимаций. Особенно хорошо получились боссы. Кроме Дракулы, по каким-то не ясным причинам.



Звук такой же, как в первой игре. Они периодически появляются там и сям, но большую часть времени игроку ничего не мешает слушать музыку. Саундтрек включают в себя больше мелодий, чем саундтрек первой игры, и большинство треков очень хороши. Музыка была, по сути, единственной сильным местом первой части игры, и вторая часть не разочаровывает в этом отношении. Интересно, что музыка, играющая в последнем уровне игры (Passpied), напоминает стиль музыки, который стал активно использоваться в серии, начиная с Симфонии Ночи. Этот трек является моим любимым в этой игре, вместе с мелодией, которая играет во время битвы с Дракулой.



А что же с геймплеем? Нужно сказать, что Конами провела огромную работу над ошибками, исправив практически всё, что делало первую часть отвратительной. Для начала, они создали, или очень сильно проапгрейдили, старый движок первой части, избавившись от тормозов, которые очень сильно портили CVA. Даже когда на экране есть множество анимированных элементов, замедлений не наблюдается и в помине. Во-вторых, Конами сделали Кристофера значительно быстрее. Он, конечно, не может состязаться в скорости и ловкости, скажем, с Тревором из CV3, но ходить, прыгать и забираться по верёвкам стало намного легче. В-третьих, управление в игре очень отзывчиво. В первой части, игра иногда не отзывалась на нажатия кнопок. Во второй части такой проблемы просто нет. Также, разработчики ликвидировали одну из самых больших проблем первой части - невозможность наносить удары, когда забираешься по верёвке. В CVA2 можно легко забираться по верёвке и наносить удары сколько угодно. Помимо этого, чтобы сделать геймплей динамичнее и ближе к "большим" частям серии, разработчики добавили в игру дополнительное оружие и "стенное мясо". Хотя из пяти традиционных дополнительных оружий, в игре присутствует только два: Секира (Бумеранг в японской версии игры) и Святая Вода. Сердца служат, как снаряды для дополнительного оружия. Монеты из первой части CVA вернулись - они по-прежнему дают очки игроку. Секретные комнаты также присутствуют, но теперь они содержат только апгрейды для плети и большие сердца. Хотя иногда в них могут попадаться дополнительные жизни и мясо. Также разработчики исправили ещё одну большую проблему первой части – потерю апгрейда плети после столкновения с врагом. В CVA2 Крис не теряет апгрейд плети, после касания врага. Он может потерять апгрейд только после столкновениям со снарядом Панагучи. Однако, в отличие от первой части, потеря апгрейда вовсе не является большой проблемой - в CVA2 апгрейды для плети можно найти почти в каждой комнате. Одним из новых элементов в геймплее стала возможность Кристофера скользить вниз по верёвкам. Если необходимо быстро спуститься вниз, достаточно нажать "Вниз + А" и Крис будет скользить по верёвке до тех пор пока она не кончится. Это очень полезная способность, которая позволяет очень быстро пройти некоторые комнаты. В игре также есть несколько отрезков, которые построены вокруг этого нового элемента геймплея.



Дизайн уровней, как и в первой игре, строится вокруг платформинга. Хотя некоторые секции в уровнях больше напоминают традиционные Кастлевании, ориентированные на экшн. Всего в игре 7 уровней. Как и в серии МегаМен, в начале игры, игрок может выбрать, с какого из четырёх уровней он будет начинать игру. После их прохождения, игрок получит доступ к финальным трём уровням игры, которые происходят в замке Дракулы. Перед каждым из этих финальных уровней будет появляться небольшая карта в стиле самой первой Кастлевании. Последний уровень в игре представляет из себя просто короткую прогулку по мосту и битву с боссом. Порядок, в котором игрок проходит первые четыре уровня, не на что не влияет и не даёт никаких бонусов. Дизайн уровней блещет креативностью, как и в первой части, но на сей раз, игрок может действительно насладиться им, поскольку огромных проблем с геймплеем и физикой во второй части нет. Хотя в игре нет отрезков, где за Крисом гнались бы стены с шипами, как в первой части, но и без этого интересных моментов и препятствий в уровнях хватает. В игре есть пара комнат, в которых Крис должен кататься на огромных цепях вверх и вниз, чтобы добраться до выхода. Есть также маленький интересный участок, в котором игрок должен съезжать вниз по верёвке, убегая от стены с шипами, которая выезжает сбоку. Чтобы спастись, игроку необходимо иногда прятаться в небольших коридорчиках. Мосты с огромными катящимися глазам вернулись в игру, но на сей раз их проще проходить из-за более лёгкой физики. В общем, уровни разнообразны и интересны. Все уровни довольно продолжительны, но в середине каждого уровня есть чекпоинт, так что проходить их не так уж сложно. Как и в CV1 и CV3 уровни разделены на небольшие участки дверьми. Интересно, что уровень Кристальный Дворец похож на затопленный город из CV3.



Несмотря на то, что проблемы с геймплеем и физикой были вытравлены из CVA2, сама игра стала сложнее по сравнению с первой частью. Следуя идеям Кастлеваний на других платформах, разработчики сделали некоторые умные решения по поводу расположения врагов на уровнях. Некоторые из противников из первой CVA вернулись в эту игру: Мадмены, Катящиеся Глаза и Панагучи, которые стали менее надоедливыми, поскольку их снаряды летят медленнее, чем в первой части. Одним из "неожиданных" возвращений стало появление во второй части Подкрота - босса второй уровня CVA. В CVA2 он был "понижен" до простого противника, который появляется в длинной секции в Земляном Замке. Зельдосы (враги с бумерангами из CVA) также вернулись в эту, но с совершенно новым дизайном, хотя их тактика осталась примерно прежней. Также, легендарные Фишмены появляются в этой игре на небольшом участке. Помимо них в игре появляется новый и опасный противник - Ящерица с Ножом. Этот враг быстро прыгает по комнате и кидает ножи. Если не быть готовым к столкновению с ним, можно потерять много жизней. Пауки, которые до этого появлялись в CV2 и CV3, появились и в этой игре. В CVA2 паутина, которую оставляют за собой пауки, спускаясь с потолка, может быть использована, как верёвки. В некоторых комнатах, паучья паутина - единственный способ, чтобы добраться до выхода из комнаты. В некоторых случаях если убить паука до того, как он создаст паутину, игрок не сможет пройти дальше и будет вынужден убить Криса и начать проходить весь участок заново. Перед каждой комнатой с боссом, есть небольшая секция, в которой игрок может взять усиление. Эти отрезки не избавлены от врагов, но их там, как правило, немного.



Как и в первой игре серии на Game Boy, боссы уникальны, но Рипера среди них нет. Хотя новая версия Зельдосов выглядит на него похожим. Большинство боссов этой игры достаточно легко пройти и почти все они используют интересные и необычные тактики. Колдун из Кристального Дворца создаёт огромное облако, из которого он периодически призывает на голову игрока молнии. Он довольно лёгкий противник и напоминает одного из боссов Akumajou Dracula 68000K. Ангельская Мумия не похожа ни на ангелов, ни на мумий, и выглядит, как две головы на длинных костяных шеях торчащих из стены. Они запускают огненные шары в Криса и периодически кидаются костьми из шей. Железная Кукла один из немногих обычных боссов серии, который имеет две формы. В первой форме, он выглядит, как медленный и неуклюжий рыцарь, похожий на первого босса Голбанца из CVA. Потеряв половину жизней, монстр теряет броню и превращается в уродливое ловкое существо, которое начинает скакать по уровню и запускать огненные шары. Кумуло и Нимблер - пара статуй с трезубцами, которые могут запускать по три огненных шара за раз. К счастью у них на двоих всего одна полоска жизней. Боссами в замке Дракулы являются Костяной Король Драконов (далее ККД) и демон-Солеил. ККД необычный босс - игроку придётся сражаться с ним в движущимся коридоре, в то время, как ККД будет периодически появляться из дыр в полу и потолке, играя роль живого барьера. По сути, он не прямо атакует игрока, а скорее является своеобразным препятствием. Это, пожалуй, самая сложная и самая необычная битва с боссом в игре. Идея битвы с Демоном-Солеил, возможно, основана на битве с Дублем из Castlevania 3. Как и омерзительно сложный дубль Тревора, Солеил довольно непредсказуем, но он значительно медленнее и с ним можно относительно легко разделаться, если использовать в битве с ним дополнительное оружие Секиру. У Дракулы есть только одна форма в этой игре, но зато, у него, пожалуй, одна из самых опасных атак, которая у него когда-либо была в серии. Он создаёт несколько снарядов, которые сначала летают вокруг него, а потом разлетаются по спирали по всей комнате. После этого он исчезает с одной платформы и появляется на другой, затем снова призывает снаряды. При каждом запуске снарядов всегда есть безопасное место, в которое игрок может встать (или подпрыгнуть) и уйти от снаряда. Самая большая сложность заключается в том, чтобы найти эти безопасные места - на это может уйти довольно много времени и жизней. Также стоит иметь в виду, что на то, чтобы ударить Дракулу даётся очень мало времени. Как только он окружит себя снарядами - он станет полностью неуязвимым.



В целом, CVA2 очень креативная игра, как и оригинальная CVA, но без его недостатков. Геймплей намного быстрее и динамичнее и без тормозов. Управление - отзывчиво и в игре есть традиционное дополнительное оружие и стенное мясо. Сложность игры заключается в умном расположении врагов на уровнях и комнатах с различными и интересными препятствиями. CVA2 - впечатляющая игра, особенно, учитывая, насколько плохой была первая часть. Belmont's Revenge - это пример того, как разработчики могут проделать большую работу над ошибками. Игра обладает креативностью первой частью, но не её ошибками и благодаря идеям заимствованным из CV1 и CV3, CVA2 является отличной и уникальной игрой в серии.


13
Обзоры игр / [PSX] Libero Grande/Libero Grande International
« : 08 Сентябрь 2012, 22:18:01 »
Автор: Heathcliff

Короткий обзор небольшого футбольного сериала от Namco, который, к сожалению, не шагнул с пятого поколения на шестое…

Libero Grande


Платформа: PlayStation.
Жанр: Arcade/Football/Sports.
Разработчик: Namco.
Издатель: Namco.
Год Выхода: 1998.
Игроков: 2.

Как и подавляющее большинство игр от Namco того времени Libero Grande начал свое существование на аркадных автоматах. А спустя год был перенесен на первую Playstation. Игра представляет собой оригинальный взгляд на такой консервативный жанр, как футбольный симулятор, к сожалению, убитый бездарной реализацией.


Главная фишка Libero Grande – вы управляете не командой, а лишь одним футболистом. Вид на происходящее точь-в-точь как, извините за выражение, в играх типа Tomb Raider, Nightmare Creatures.… Выглядит по началу в диковинку, но потом привыкаешь)
Даже я, человек матерый по области футбосимов ни до, ни после (вторую часть в расчет не берем) подобную интерпретацию виртуального футбола не встречал.


Собственно подобная оригинальность – это единственное, что выделяет игру исключительно с положительной стороны. Остальное….

Аркадная сущность выпирает отовсюду. Лицензий нет и в помине – просто набор сборных различных стран с вымышленными игроками, играющих на неопознанных стадионах, причем последние количеством не радуют, и напоминают больше замки, а не спортивные объекты.
Выбираете игрока, команду и в путь. В самом начале на поле ориентироваться сложно – тут в помощь режим тренировки, выполненный с вызовом игроку – нужно набрать очки, чтобы уложиться в нормативы, а в идеале установить рекорды. Выполнено неплохо, а главное действительно помогает.


Самое отвратительное игровой процесс – он невероятно однотипен и скучен. Мне уже на третьей матче захотелось вырубить и забыть ЭТО навсегда. Плюс кривое управление с непонятными задержками на нажатие кнопок. Плюс невероятная тупость искусственного интеллекта твоих сокоманников. Начиная со второй игры я их иначе как «***баное стадо» не называл) Если соперник пошел в атаку – практически на 90% гол! Защита абсолютно нулевая, вратаря как будто и нет. Все ложится на плечи игрока, ибо компьютер даже забить гол не в состоянии. Как же это бесило!!!!

Собственно недочеты указанные выше убивают всю перспективность и оригинальность игры.

Даже более-менее нормальная графика, хорошая озвучка и бодрая музыка а-ля SNES мнение об LG не улучшают.


Главное достоинство Libero Grande – это то, что у нее есть вторая часть – но об этом чуть ниже. А вот в это творение я играть больше не хочу и вам не советую!)

Рейтинг: 1.5/5.


Libero Grande International (в Японии - Libero Grande 2)


Платформа: PlayStation.
Жанр: Football/Sim/Sports.
Разработчик: Namco.
Издатель: Namco.
Год Выхода: 2000.
Игроков: 2.

Невероятная трансформация и реинкарнация.
Сразу и прямо: Libero Grande International – один из лучших спортивных симуляторов на PS1.

А теперь подробности)
Namco сделала верные выводы и полностью избавилась от аркадных причуд, и перевесила крен в сторону симуляторного подхода к делу.
Нет, составы все-также нафантазированы, и футболисты лишь намекают, внешностью и исковерканными фамилиями, на звезд прошлого десятилетия: Зидана, Рональдо, Батистуту. Но главное – сам игровой процесс стал мудрее, интереснее и просто адекватнее.
Зато пропал режим тренировки. Опции вообще выглядят аскетично – минимальный набор: товарищеская игра, чемпионат, турнир и все.… Но это мелочи.


Первое, что поражает – как преобразилась графика! Я даже не знаю с чем сравнить ее по крутости на первой Соньке: ни с футболами, ни с экшенами от третьего лица. Правда, иногда это великолепие подтормаживает – но это мелочи (часть вторая)))

Звук стадиона шикарен, музыка стала по-хорошему серьезной. Да и в плюс занесу, что игра стилистически отошла от кричащей яркости цветов в сторону стильности и умеренности.


А теперь самое интересное – как это все играется. Теперь я люблю свою команду) Искусственный интеллект оппонентов сделали таким, что иногда просто стоишь в стороне и любуешься на их работу. Да теперь они способны и в атаке что-то создать, хотя все-равно лучшим бомбардиром был Я))) Но из-за возросшего уровня игры в защите и того, что вратарь теперь феерит на уровне Александра Филимонова в лучшие годы – играть стало заметно проще.… Но это мелочи (часть третья).


Из приятных нововведений – появилась возможность выбрать на какой позиции вы будете играть. Можно даже за вратаря, но я не рискнул)
Появились желтые и красные карточки, нормальные штрафные и угловые, нормальное управление, а также достойная финальная заставка.

Рекомендации всем поклонникам футболов – особенно тем, кто не верит в то, что этот жанр способен удивлять. Жалко, что на этой части все остановилось. Уверен на приставках более старшего поколения выглядело бы еще смачнее и вкуснее)

Рейтинг: 4.5/5.

14
Обзоры игр / [PSX] OverBlood
« : 26 Август 2012, 03:59:23 »
Автор: Heathcliff
OverBlood

Платформа: PlayStation.
Жанр: Adventure/Survival Horror.
Разработчик: Riverhillsoft.
Издатель: Electronic Arts.
Год Выхода: 2 августа 1996 (Япония), 27 мая 1997 (США).
Игроков: 1.

История сериала Overblood неразрывно связана с Resident Evil’ом: благодаря последней он обрел хоть какую-то популярность, из-за второй части RE был мгновенно забыт.

Появление первой части Резидента в 96-м стало событием: игра была и качественной, и новаторской, и атмосферной, и увлекательной – все было при ней, так что не удивительно, что серия обрела поклонников и прекрасно существует в 2012-м году. Как ни странно, при всей популярности подражателей у нее было, к сожалению, мало: совершенно невменяемый Note, japan-only бродилка от KOEI – Enigma и собственно все)

Стал им и Overblood. Актуальность темы была так высока, что за издание игры на американских берегах взялась сама Electronic Arts – это сейчас трудно представить, чтоб такая корпорация как EA взялась в перерывах между Battlefield 3 и FIFA 13 за выпуск неоднозначной японской игры, но в 90-е дела у этого игрового гиганта строились иначе)

Собственно благодаря Электроникам у игры появился нормальный промоушн  - рецензии и реклама в журналах; в нашей прессе Overblood тоже отметился – в Стране Игр и Великом Драконе были рецухи – выдержанные в сдержанно-доброжелательных тонах.
Игра обрела заметность, но с выходом Resident Evil 2 – она оказалась никому не нужна, а уж когда впереди замаячил Silent Hill… Помнят о ней лишь ветераны)

Все закончилось грустно – Overblood 2, вышедшая на двух дисках, выглядящая более богато и бюджетно на западе не издавалась, и лишь спустя ТРИ(!)  года была с перепугу выпущена в Европе. Она совершенно не связана с первой, как сюжетно, так и атмосферно. Так что продолжение вроде и не продолжение, а так коммерческий ход)


Вся эта катавасия сыграла с разработчиками из Riverhillsoft злую шутку. Заштатная японская фирма, которая выпускала не самые известные игры (немного заметен только их приключенческий сериал про детектива J.B. Harold’a) на не самые известные платформы. Overblood стал прорывом для компании, и после потери актуальности второй части компания благополучно прикрылась в 2000-м году…

Переходим ближе к делу))) В детстве игра была у меня на железной приставке. Восторга не вызывала, играл редко, но один раз сходу прошел половину игры, застрял и бросил (интернета у меня тогда не было)) Игра запомнилась и вот решил на эмуляторе запустить: вспомнить и отомстить за детские обиды)


Сюжет оригинальностью не блещет, но его фабула мне близка и интересна. Мужчина просыпается от криогенного сна. Он не помнит кто, где он и зачем он) Под вашим руководством он должен иследовать научный комплекс и найти ответы на все вопросы.
Завязка не оригинальна, но развитие сюжета бодрячком – количество неожиданных встреч и событий зашкаливает. Скучно точно не будет. Игра короткая, проходиться спокойно за 3-4 часа (если не зависнуть на головоломках) и на 60% она состоит из заставок и сюжетных вставок. Заставки делятся на: а) ролики, сделанные по мерках 96-го года достойно; и б) вставки на движке игры.

К чести разработчиков игра не пытается копировать Resident Evil. Несмотря на визуальную похожесть, душевно это разные игры. Разберем тезисно этот момент)
- главное отличие атмосфера. Не смотря на похожие обстоятельства: замкнутое пространство, головоломки, враги – они отличаются коренным образом. Resident – это типичный zombie-movies с бравыми спецназовцами в главной роли.


Overblood – это научно-фантастическая обстановка: будущее, неизвестный вирус, лаборатории - пустая, холодная, одинокая. Замечательно, что так получилось – не скажу, что вся эта техногенность выделяет Overblood на общем фоне (вспомнить обилие ужастиков на космическую тему), но то, что она имеет свое лицо факт и это огромный плюс.

- больший акцент на головоломках. Все-таки Резидент в процентном соотношение больше превалировал экшн, а загадки служили этаким приятным дополнением для возбуждения интереса у большей группы игроков.
В Overblood’e количество схваток с врагами можно сосчитать на пальцах одной руки. Учитывая, какая тут кривая боевая система – остается только радоваться) Печальным следствием этого является то, что врагов только один вид (инфицированные человеки), как и оружия (пистолет, хотя есть и кулаки с ударом ноги). Подмоченную репутацию немного спасает эпическая (уровня Metal Gear Solid)))  финальная битва с боссом.
Зато любителям поломать голову – раздолье. Загадки логичны и не сложны, но есть парочка подлых головоломок, заставивших не выдержать и заглянуть в прохождение.


- возможность управлять группой персонажей. В Overblood’e три героя – наш мужичонка, робот-милашка и девушка с попой очень странной формы) Прохождение строится на заменах управляемого персонажа, так как у каждого свои способности (у робота небольшие размеры, у девчушки развиты познания в науке). В RE этот аспект был попроще)

Есть отличия и в технических аспектах -  о них и поговорим)

Вы будете возмущаться, но я опять вспомню Resident Evil))) Там процесс проходил на заранее прорисованных локациях. Overblood решил пойти своим путем, более рискованным учитывая возможности консоли.  Выглядит игра, как… Silent Hill… Удивительно, но камера в игре не вызывает нареканий, а с учётом того, что можно менять обзор даже на вид от первого лица то сложностей совсем не возникает.


Графон сероват и мрачноват, но какой она еще должна быть в подобной игре. Все работает на атмосферу)

Еще круче музон – он не блещет разнообразием, но подходит под игру идеально. И благодаря ей действительно иногда становится… страшновато и напряженно. А какой тут саксофон – боженьки мои))) Голосовая озвучка роликов хороша, звук нареканий не вызывает.

Даже управление практически идеально – лишь в боях с супостатами парочка не литературных выражений придет на ум)


Такая вот получилась игра. Не идеальная, но интересная, сделанная с душой. Скучать под нее вы точно не будете. И скромной фирме Riverhillsoft стыдно быть не должно – да она уступает хитам от Konami и Capcom, но выглядит достойно и явно заслуживала большего. Советовать не осмелюсь – все-таки по сегодняшним стандартам игра выглядит диковато, но если вдруг… уверен будете довольны)

Рейтинг: 4/5.

15
Обзоры игр / [SNES] Terranigma
« : 25 Август 2012, 21:18:58 »
Автор: Piratt

Terranigma

Платформа: Super Nintendo\Famicom
Жанр: Action JRPG
Разработчик: Quintet
Издатель: Enix
Игроков: 1



Экшен-JRPG, разработанная компанией Quintet и выпущенная Enix в октябре 1995 в Японии и декабре 1996 в Европе. До Северной Америки игра не добралась. Эта игра завершает трилогию "Illusion of Gaia" Предыдущие игры из трилогии это "Soul Blazer" и "Illusion of Gaia". По традиции многих JRPG эта игра сюжетно никак не связана с предыдущими частями. Данная игра выходила только на приставке Super Famicom\Nes и больше нигде, кроме того она ни разу не переиздавалась и не было ни одного порта этой игры на более поздние системы, этот факт даёт право утверждать что Terranigma является самым что ни на есть полноправным эксклюзивом SNES. SNES вообще очень богата на всяческие не шибко популярные игры, но при этом очень качественными, а иногда и шедевральными. Одной из таких игр является Terranigma.



Я никогда не играл "Soul Blazer" и "Illusion of Gaia" и поэтому не могу [IMG*]http://i024.radikal.ru/1208/3c/baf1b035773et.jpg[/IMG*]сказать что же общего между этими двумя играми и Терранигмой. Возможно что бы полностью узнать сюжет всей серии нужно сыграть во все 3 игры, но мне показалось что сюжет игры весьма самодостаточен и не ссылается на предыдущие части, так что я думаю что совсем не обязательно играть в предыдущие игры что бы понять сюжет Терранигмы, но с другой стороны всё таки стоит в них сыграть хотя бы потому что их делала та же команда  разработчиков, если хотите можете сами в них сыграть и написать обзор на них, а я сосредоточусь на третьей и последней игре серии. Скажу сразу: сюжет мне очень понравился. Понравился в первую очередь тем что он не типичен для большинства JRPG. Тут нам тоже предстоит спасти мир, НО перед этим надо будет создать его! Да! При этом мы не играем роль Всевышнего, а управляем обычным молодым пареньком по имени Арк, который живёт в деревеньке, которая в свою очередь находится во внешнем мире. Ах да, думаю следует дать небольшое пояснение о мирах в этой игре. Дело в том что есть планета Земля, прошу обратить внимание не какая нибудь левая планета с красивым жээрпэгэшным названием, а именно Земля. У Земли есть две стороны: "Lightside" и "Darkside". Светлой стороной правит соответственно Light Gaia, а тёмной Dark Gaia. Так же светлую сторону называют внутренней поверхностью, а тёмную внешней. Внутренняя поверхность это как раз таки земля, по которой мы ходим и на которой живём. А вот внешняя находится снаружи атмосферы, она как бы обволакивает Землю. Это сложно объяснить, взгляните лучше на скриншот.
та синева, что находится вверху это не небо, это как раз и есть поверхность нашей планеты, заполненная океаном. В общем как то так. Короче, живёт наш главный герой в деревне под названием Криста, в единственной деревне на внешней поверхности Земли. Живёт себе спокойно с мамой, есть любимая девушка по имени Элли, которая работает [IMG*]http://i081.radikal.ru/1208/2f/fbc9644010a4t.jpg[/IMG*]портнихой. Жизнь в этой деревне протекает очень спокойно, жители её не знают ни бед, ни горя. Живут и не подозревают что за пределами деревни есть целый мир, даже два мира. Никто никогда деревню не покидал, весь мир для них - это деревня и всё. Так и жили спокойно всю игру, от игрока лишь требовалось пахать землю и собирать урожай, иногда разговаривая с другими людьми и так пока герой не состарится и не помрёт. Шучу. Это была бы слишком унылая игра. На самом деле жил Арк таким образом пока в один прекрасный момент не услышал мольбы о помощи, которые исходили из запертой двери в доме старейшины, открывать эту дверь старейшина запретил строго настрого, но конечно же мы плюём на запреты старика и Арк под нашим управлением разносит дверь в щепки и спускается в таинственный подвал где по простоте душевной открывает ящик Пандоры. С открытием этого ящика так же открывается и весь мир. Но не всё так гладко, старик ведь не зря запрещал открывать этот ящик, дело в том что при открытии этой коробки все жители деревни кроме Арка и старейшины превратились в лёд. Существует лишь один способ их разморозить - посетить 5 таинственных башен через которые нужно создать 5 континентов на внутренней поверхности Земли: Евразию, Северную Америку, Южную Америку, Африку и Австралию. Как только жители деревни разморозятся Арк решит пойти на внутреннюю поверхность Земли и вернуть её к жизни. Тут то и начинаются приключения. Нам предстоит восстановить флору, затем фауну, а потом человечество. После того как мы вернём людей игра уже будет напоминать типичную JRPG где можно будет шляться по городам, выполнять квесты и так далее. В этом восстановленном мире Арк находит в глубине леса деревню как две капли похожую на родную Кристу, только тут никого нет. Так  же он находит девушку, похожую на свою возлюбленную Элли, её двойника тоже зовут Элли. В этом и заключается основной замес: нужно выяснить кто такая эта Элли, почему на внутренней стороне Земли находится точно такая же деревня как Криста и попутно нам[IMG*]http://s019.radikal.ru/i600/1208/fc/cff5dbffa83ct.jpg[/IMG*] надо будет спасти только что восстановленный мир от сумашедшего учёного, который кстати живёт в Сибири (опять русские во всём виноваты). После спасения мира будут даны ответы на все вопросы и предстоит грандиозная финальная битва. Не думайте что сюжет тут настолько прост, это я вкратце пересказал его. На самом деле сюжет в этой игре настолько насыщенный что у меня неделя уйдёт на то что бы полностью пересказать его, уж лучше поиграйте в игру и проникнитесь сюжетом сами. Во время путешествия по Земле нам вместе с Арком предстоит иметь дело демонами, зомби, роботами и с многими другими врагами. Мы заново откроем Америку вместе с Колумбусом, познаем сладкий вкус любви и горький вкус предательства, познакомимся со многими людьми и культурами, узреем как человеческий гений может обернуться против всего человечества, узнаем как пагубно влияет на природу техническое развитие цивилизации, побываем во всех уголках Земли и в конце концов узнаем кто же такой на самом деле Арк. Сценаристам этой игры ей богу надо выдать медаль. Мало того что они придумали такой возвышенный сюжет о создании мира, так ещё и нашли место для сюжета более приземлённого, человеческого, бытового. При этом умудрились они это удачно сгормонировать и вместить в шестнадцатибитный картридж. Благодаря отличной графике, музыке и игровому процессу, узнавать все прелести сюжета будет ещё интерестнее и увлекательнее.

Графика в этой игре отличная и это мягко сказано. Конечно, ничего удивительного, ведь игра вышла на закате приставки и по сути так и должно было быть, но всё же она поражает. Цвета яркие и сочные, анимация плавная. Чего только стоят анимационные вставки когда мы восстанавливаем мир. Никогда не умел описывать графику в играх, да и зачем это. Лучше один раз увидеть чем сто раз прочитать. Скажу только что художники постарались на славу и выжали из консоли все соки. Парочка скриншотов для примера:

   

Разрази меня Ёхимбе если я не прав, но я утверждаю что музыка в этой игре получилась шикарной. Звучание некоторых композиций очень близко к звучанию реальных инструментов, музыка в этой игре разнообразна хоть и придерживается в основном оркестрового жанра. Композиций много и большинство из них обязательны для прослушивания, поэтому всем качать и слушать OST, а лучше прослушайте их в самом игровом процессе. Мелодии тут очень способствуют погружению в атмосферу игры. Например при создании мира звучит очень мелодичный трек под который так и чувствуется некая таинственность, связь с космосом и вселенной, а при битвах с боссами мы слышим очень грозное и зловещее звучание что лишь подчёркивает всю важность битвы, её эпичность и бескомпромистность. Так же в локациях тоже своё соответственное звучание, у ключевых персонажей своя собственная музыкальная тема, которая подчёркивает их характер. А при финальной битве звучит грозный и эпичный вариант главной темы Терранигмы что опять же подчёркивает важность битвы и связь антагониста с протагонистом. Настоятельно рекомендую ознакомится с OSTом. Если вам не нравится звучание приставки существует альбом с официальной аранжировкой некоторых треков игры, скачать его можно тут http://www.mediafire.com/?nwxjtid3eddo4sn
С музыкой такая же ситуация как и с графикой - очень сложно описывать, уж лучше самому послушать. С меня пару примеров на ютубе:





Игровой процесс. Так как это Экшн РПГ то никаких пошаговых боёв тут нет. Все битвы в реальном времени и нет переноса на арену. Просто бьёшь врага если его увидел как любых адвенчурах типа Зельды. Но тут присутствует элемент РПГ. За каждого убитого врага мы получаем опыт, при накоплении которого повышается уровень персонажа и все его характеристики такие как сила, выносливость, удача и защита. В этой игре нет никакой маны, но магия тут присутствует, хоть она и не нужна особо, но я советую вам испробовать все виды магии в этой игре ибо каждое заклинание сопровождается зрелищной и красивой анимацией. Вооружён наш главный герой копьём, по ходу игры можно будет находить всё более мощные виды копья, а некоторые из них обладают дополнительными свойствами, например некоторые выпускают энергию, которая сметает всех врагов на своём пути. Экипировку типа доспехов так же находишь по мере прохождения или покупаешь в магазине. В этой игре куча предметов, у каждого разные свойства, а некоторые бесполезные и занимают место в инвентаре просто что бы было, иначе по сюжету не продвинешься. Следует отметить некоторую оригинальность инвентаря в этой игре. При нажатии на Select Арк попадает в помещение, в котором в свою очередь есть несколько комнат подписанные "Weapon", "Armor" и "Item", в основной комнате находится шкатулка где можно выбрать магию, карта и стол для сохранения игры. В трёх комнатах соответственно можно выбрать оружие, доспехи или использовать предмет. Когда в шкатулке выбираешь магию, то потом уже в самом разгаре битвы можно нажать на клавишу X и Арк послушно использует выбранную вами магию, но количество её ограничено так что будьте внимательны ибо с магией тут напряг. Дело в том что что бы получить магию нужны Magicrocks и немного денег. Во многих городах есть специализированные магические магазины где вам за определённую сумму денег из магических камней сделают специальное кольцо, отвечающего за тот или иной вид магии. Чем сильнее магия тем больше камней и денег уйдёт на её изготовление. Должен сказать что камни эти встречаются не слишком часто, иногда они хорошо запрятаны, а иногда их надо заслужить, выполнив какой либо сайд квест или выиграв в мини игре, например на скорость сожрать как можно больше еды или на время убить как можно больше монстров. У Арка есть несколько приёмов атаки. Простой удар, просто жмёшь А, удар в прыжке, удар с разбегу, разбежавшись арк таранит врагов своим копьём и удар с разбега в прыжке, Арк с лёту пикирует на врага копьём вниз после делая подкат, так же есть удар называемый мною "мясорубка" когда часто часто жмёшь кнопку атаки то арк наносит множественные безостановочные удары копьём, это отличный способ не подпустить врага к себе. Если нажать и удерживать L или R, то Арк поставит блок своим копьём, очень полезный навык, позволяет защититься от стреляющих врагов. Каждый враг чувствителен к определённому виду атаки и имеет иммунитет к другому, так что  в процессе игры часто приходиться комбинировать имеющиеся у Арка приёмы. По сути игра не слишком сложная, но усложняется из за одной неприятности. У Арка совсем нет краткой неуязвимости после получения урона, а у врагов оно есть. Так что наиболее мощные враги из за этого недостатка могут уложить Вас за 2 секунды. Кроме этого в игре есть парочка действительно сложных боссов, которых не взять прокачкой ибо урон у них фиксированный да и повреждения тоже, но к счастью это не относится к финальному боссу. Разбег делается двумя способами: нажатием вперёд вперёд (ну или вверх вверх или там вниз вниз, в зависимости от того в какую сторону смотрит персонаж) и нажатием направления и удерживания кнопки B. Управление в игре просто отличное, очень отзывчивое и удобное, интуитивно понятное, все приёмы делаются легко. С управлением слава Богу проблем нет. Большая часть игры представляет из себя брождение по лесам, подземельям лабораториям и тд. сопровождаемые битвами с монстрами. Кстати, не советую убегать от них и обходить стороной ибо это всё таки РПГ и необходимо качаться, тем более что с таким управлением и набором приёмов мочить монстров одно удовольствие. Но ближе к концу игры есть необязательный стронний большой квест за который ничего не дают, но проходить его очень интерестно. Тут игра превращается в жанр Квест и никаких битв при его выполнении не имеется. Его я попытаюсь описать отдельно.

Вы можете развивать цивилизацию людей путём поднятия экономики городов. Например взять в одном городе платье у портнихи и отдать платье в другом городе начинающим моделям. В итоге модели откроют своё агенство, а портниха у которой вы взяли платье откроет сеть магазинов. Вот что представляет из себя этот дополнительный квест. Взять один предмет и отдать его другому персонажу. В каждом городе стоит экономист который сообщает вам экономическое развитие города в процентном соотношении. При определённом развитии города начинают разрастаться. Появляются новые магазины, новые вещи, которые вам нужно куда либо отвезти. А при развитии города примерно в 40 % в нём открывается туристическое агенство, куда можно отдавать фотографии других городов. Они нужны что бы разрекламировать город, экономика которого строится на парке развлечений. При максимольном развитии город на карте выглядит уже современный мегаполис, в них открывают аэропорта. В общем сердце радуется когда смотришь на то как растут люди, но тут есть и ложка дёгтя. Вместе с ростом города всё больше разрастается и влияние человека на окружающую среду. Например при развитии одного городка появляется зоопарк в который запирают диких животных, которые когда то помогли вам в начале игры до того как вы воссоздали человечество а в другом городе начинает процветать чёрный рынок. В общем заниматься этим квестом или нет решать игроку, на концовку он не влияет и в награду ничего существенного не даётся. Но всё равно приятно осознавать что с вашей помощью человечество смогло достичь небывалых высот.

Меня удивляет то что эта игра не получила широкого признания, хотя является шедевром. Да я бы её в один ряд с серией ФФ поставил и даже выше за оригинальный сюжет. Известна игра была только в узких кругах и была незаслуженно забыта. Всем, кто любит JRPG, я настоятельно советую пройти или хотя бы поиграть в эту игру ибо она по моему скромному мнению является шедевром. Сейчас Enix в составе Square и нет никаких речей о переиздании этой замечательной игры, создатели как буд то забыли о ней и это печально, господа. Вообще очень печально когда вот такие вот игры типа Терранигмы предают забвению, поэтому рекомендую покопаться в игротеке SNES и возможно вы найдёте ещё какую нибудь яркую, но забытую жемчужину...


16
Обзоры игр / [PC] Painkiller
« : 29 Июль 2012, 03:34:24 »
Автор:[pO$]t@L
Painkiller [PC]
Платформа: PC/Xbox
Жанр: FPS
Разработчик: People Can Fly
Издатель: DreamCatcher Interactive
Игроков: Сингл/Мультиплеер : 2-8

Вместо вступления : Я - не профессиональный писатель,соответственно буду писать как умею.Первый раз пишу подобные вещи :)

И так. Однажды,холодным январским вечером,я приобрел (посредством платформы Steam) игрушку Painkiller,купил Пак из 4 частей сразу(Так-и Акция :)) Когда то давно,читая игровой журнал,попалась на глаза мне маленькая статейка про готовящейся к выходу Painkiller,игру очень хвалили за качественную физикy (Havok 2.0 ),графику и игровой процесс.Тогда я не придал особого значения мнению автора статьи и поспешно забыл о прочитанном, но вот, относительно недавно установил я Painkiller и первыми мыслями при запуске игры были соответствующие воспоминания о статье. Стартовый экран - на меня глядит угрюмый дядя (лицо аля угля наелся) на фоне соответствующей тематики игры(монстры-жмонстры-рафик),далее я в меню,торопливо забегаю в настройки,дабы переправить Управление под свой лад и вставить настройки графики на максимум :) .Готово,можно начинать,темп моего перемещения в меню ускорился при виде заветной таблички " NEW GAME " ,сложность - сложная(почему сложная? об этом позднее). Понеслась - я в игре.

Первым делом я оглянулся вокруг,графика действительно стоящая : качественное освещение,текстуры-окружение-атмофсфера,Для тех времен выглядит очень достойно.Но,как всегда,мое спокойствие и наблюдение за окружающей местностью перебили враги,нагло поперли из могил(Кладбище же К.О),В моих руках было оружие,в игре именуемое PainKiller,убойная штуковина,с помощью ее я и раскидал первый десяток врагов(Удар,еще удар,еще удар). Бродил я по кладбищу,боролся с наглыми костяными рожами,пока в моё погруженное в игру сознание не пришло воспоминание о FPS-игрушках старой школы(Doom,Quake),естественно я попробовал пострейфить,распрыгаться и знаете что? К моему удивлению в Painkiller есть данные финты,меня повергло это в восторг.


Прыжок...Прыжок...Поворот...Прыжок...ВЫСТРЕЛ.Меня затянуло,уровень за уровнем,летал по картам , раскидывал врагов(оружие в игре заставляет вас стрелять,а не враги :) ). Прошло целых 3 часа после того как я завершил первый сеанс игры в Painkiller.Впечатлений была масса,вот главные из них : Я наконец нашел ту маленькую машину времени,которая возвращает меня в старые добрые времена,когда игры были играми,а не трубочкой для сосания крови из игрока. Игра поразила меня своим олд-скульным отношением к игроку : Начало игры - Никто не водит тебя за нос приговаривая : Стреляй на левую кнопку мышки! Ходи на W,Прыгая на SPACE. И самое главное : В игре легко разглядеть элементы Стареньких FPS'ок , точнее : Огромный по размеру локации (Двигатель игры выдает высокий Fps,даже если весь уровень забит нечистью) от Серьёзного Сэма,Распрыг и финты от Quake И так далее...Казалось бы мелкие аспекты,а сколько значимости и важности в них? Много.Очень.

Прошло несколько недель после первого запуска игрушки,я почти закончил игру и заканчиваю рецензию :) Все изюминки(да-да,в играх бывает изюм) игрушки я не раскрыл,специально для вас,а то интерес потеряем...В заключении главное упомянуть : играть любителям старой школы - обязательно. Если дать оценку игре по 10 бальной шкале ,то 10 из 10.Коротко говоря : Советую.


P.S. - О сложности : Стараюсь играть на сложном уровне,т.к. значительно добавляет интереса в игру.(Старая привычка)

Оценка: 5 :)

17
К сожалению, выпуск новых номеров эмузина Replayer откладывается на неопределенный срок. Но не стоит унывать, команда журнала выпускает видео версию журнала. Выходит, к сожалению, не так часто, как хотелось бы. В команде как и старые авторы журнала, так и новые люди. Да и сам я сделал небольшой обзор в новом выпуске.


Старые выпуски можно посмотреть тут:

Так же, авторы приглашают авторов для создания обзоров и совместных проектов.

18
Обзоры игр / [PS3/PSP] Dante's Inferno
« : 04 Июль 2012, 17:38:28 »
   
                                                                                     
                                                                                          Автор: Romanchik




Dante's Inferno
Платформа-PS3,PSP,X360
Создатель-Visceral Games(Dead Space)
Издатель-EA Games
Жанр-Action

Божественная комедия» Данте Алигьери очень интересное произведение  в оригинале, в игре же осталась не более чем попкорновая вариация на тему , к тому же сильно ужатая (возможно сказывается что первая часть,ведь продолжение to be continued...?).Суть сюжета который подается нам в виде  хороших роликов на движке игры и в виде мультипликационных зарисовок
под старину проста- Данте воин-крестоносец воюет во время Крестового похода и мечом обращает неверных в верную веру христианства,он пообещал быть верным своей невесте Биатрис, но как это часто бывает во время веселых, боевых походов Данте наш переспал с взятой в плен язычницой , тем самым нарушил клятву и его Беатрис за это попала в Ад, предварительно будучи пронзенной мечом, сам Данте тоже был убит, но завалив Смерть и отняв её орудие косу, решил спасать свою любовь, надеясь на помошь Вергилия,который сыплет цитатами из оригинального, классического произведения,чем и радует.
Все что будет дальше это поход кобеля Данте по кругам своего персонального Ада ,почему он именно персональный по сюжету пояснят,где он встретит свои страхи,грехи,своих "дружков" и прочих личностей из которых
приятных немного, в Аду вообще с вменяемым народом дефицит.
 Сюжет в изложении геймдевов несмотря на драматические повороты,сатирой на тему религии и человеческих пороков,  вытягивает  на 3 балла неболее. Персонажам в игре несочувствуеш и несопереживаеш, на них вообще глубоко плевать, что на Данте так как идиот и сам виноват, что безмозглая Биатрис, даже Люцифер получился какойто скучной породией на Джокера(ага
внезапно).Из всего набора личностей в игре понастоящему понравился только Вергилий, который также отлично озвучен, неплохо получился похотливый и бухающий папа римский, использующий религию как прикрытие для своих пороков,доставлеет местами Суккубка из уровня Lust,остальные не
более чем 3д модельки которые иногда болтают.
Вообщем дословного пересказа Божественной комедии ждать не стоит.

С сюжетом разобрались перейдем к геймплею и графике.
Картинка на пс3  неплохая, но неболее того.Спец эффекты огонь,кровь,искры и прочее в наличие, но воображение не потрясат и сильно уступает к  примеру God of War III и не любимой мною Baoynette',да чего уж там даже вышедший ранее Devil may cry 4 графически смотрится как-то получше.
А вот версия для ПСП смотрится померкам платформы очень и очень неплохо,уступает лишь опять двум играм серии God of war. Также в псп версии слишком резкая разница между роликам, которые по картинке как на пс3 и плавным переходом( это он на пс3 плавный) в in-game,немного режет глаза разница между качеством графики.На псп к томуже  не хватает кадров анимации во время казней,если на пс3 протыкать бошки косой и прочее было весело то на псп все это смотрится нелепо, кровушка к слову сказать на месте, не Prototype правда.
Самое главное- сиськи в игре не забыты.

Но не графикой и сиськами едины как говорится. Как дела с игропроцессом у нас?
А вот как , весь геймплей суть есть копипаста из GOW и DMC, только брутальности поменьше чем в первой и стильности постановки по сравнению со вторым.Дошло до того что первый уровень в Аду очень похож на первый же уровень из GOW chains of Olympus.
Нам даже дадут несколько раз порулить сидя верхом на монстрах, вернее на двух что опят же отсылает к GOW и если вам будет угодно к Golden Аxe, только в этих двух, видов тварей на которых можно было прокатится поболее.Да и сам процесс оседлание монстра строго дозирован по сюжету,более положеного времени  покататься и покрушить не дадут. Все это зачастую выглядит примерно так-уничтожаем толпу какихнибудь скелетов, тут ломая стену вваливается
здоровый уродец,бьем его до момента загорания буквы R на экране,нажимаем R,проходим быстрое QTE и вуаля Данте уже сидит верхом на уродце,здесь появлются пара-тройка толп с противникам  выпилиываем их, делаем пару шагов, ломаем дверь/стену все монстра забирают.Дадут еще разок
оседлать босса,вот только игроку не дозволят управлять процессом.

Боевая система: все просто, x отвечает за прыжок,квадрат за слабые но динамичные удары косой,треугольник за медленные, но мощные удары ей же,круг выстрел крестом вспоминается Castlevania,левым стиком двигаемся, правым уклоняемся, стрелками либо в пс3  L1+ x,o etc  используем 4 вида магии которые открываются по ходу игры,полезная из которых только
Luststorm временно окутывающий Данте в силовое поле, наносящее урон всем кто стоит рядом и поглошающее урон от атак,L1 блок R1 схватить/взаимодействовать в псп версии ,R2 схватить,L2 блокв пс3.

Тесно связана с боевоей системой местная прокачка, как раз прокачивая героя можно и нужно открывать дополнительные способнсости в виде комб, увеличенного здоровья/маны,усилений для магии и тд. Всего есть две ветки Holy и Unholy. Вторая отвечает как раз в основном за косу (scythe), первая за крест.Первым делом лучше всего качать Unholy,затем Holy.Экспы и душ в
достатке чтобы даже прокачать полностью все две.
Прокачка реализована тоже не сложно. Набираем экспу и поднимаем одну из веток в уровне, затем смотрим какие способности открыты и за души их покупаем.Во время прокачки уровня Коса либо Крест становятся мощнее,я измнений правда несильно заметил.
А вот мы и добрались до одной из фишек игры-помилование и казнь.
На уровнях нам будут попадаться мужчины и женщины,у каждого своя короткая история-кто-то убил свою семью,кто-то трахнул свою сестру ну а кто-то просто лентяй и алкаш, нам дано право решать помилуем мы грешника и отправим в Рай или казним и обречем на вечные муки в аду,к примеру казнили получили экспу  в Unholy,помиловали значит наоборот. Обычных врагов тоже можно казнить и миловать,для этого вовремя боя надо нажать в определенный момент клавишу "Grab",души же приходят к нам из поверженных боссов, врагов,тех же грешников, из фонтанчиков с жидкостью, всего их три вида -красный с душами,зеленый здоровье, сиреневый мана,непроходите мимо.
Я под конец игры почти прокачал все ветки, мог бы прокачать все, но некоторые из способностей мне были не нужны ни на пс3 ни на псп.
После того как мы понаоктрываем всяких комб для Данте,  зрелищность боев повысится в разы.
Неприятно удивляет в игре малое количество разновидностей врагов,в основном придется повторно умершвлять скелетов и какихто козлорогих Бафометоподобных демонов.
Низкий уровень сложности, даже на харде противники не в состояние совладать с Данте вооруженым Косой отнятой у самой Смерти, магией и святым крестом, прямолинейные как извилина гопника уровни,простенькие загадки решаемые на раз-два ,  запоминающиеся но смехотворные по сложности  боссы, про финального я вообше молчу,жалко старину Люцифера так просто забитого крестами и банальным Qte.
Несмотря на тематику, дизайн уровней типичен для данного жанра,плюс копипаста только по разному раскрашенная.К плюсам уровней стоит отнести что на каждом из них есть  своя фишка.
Вот к примеру несколько  наиболее запомнившихся:
Violence- залитый кровью и разделенный на несколько этапов из которых самый впечетляющий и красивый это Лес самоубийц.
Anger - как Ад известный нам по мифам и легендам,все в огне и лаве.
Lust- не так впечатляет как можно подумать поначалу,а запоминается что большая часть уровня это бой с боссом разделенный на несколько этапов.
Gluttony- похожий на пишеварительную систему.
Treachery- в котором пейзаж резко меняется на зимний,дизайн очень напомнил Крепость рыцарей девятки из TES 4 Oblivion, сама локация  также строением отличается от других.Здесь мы просто перебегаем от арены к арене где нудно шинкуем толпы всех виденных в игре монстров, что начинает к середине уже утомлять.
Что есчо немного удивило в игре так это наличие не малого количества платформенных этапов, некоторые уровни на большую часть из них и состоят в ушерб боям. Вызывает раздражение то что надо постоянно быстро нажимать кнопку О во время того как открываем двери,казним или помилуем,используем фонтанчик итд, кабудто нельзя было двумя нажатиями все реализовать.
Прежде чем я подведу итог,скажу об одном неприятном отличии ПСП версии от пс3, которое как раз касается прыгательных этапов, камера на псп закреплена дальше из-за чего порой не видно куда надо прыгнуть, и самый главный косяк это когда на пс3 перепрыгиваеш с веревки на веревку то Данте почти всегда без проблем слушается геймпада и хватается за нее, на псп же даже если Данте прыгнет хоть прям на саму веревку, на наши нажатие кнопок он плевать
хотел,из-за чего играя на псп я не раз сваливался в пропасти.Из других бросающихся в глаза отличий это подсветка рычагов/крюков(чтоб не дай Дьявол мимо не прошли)на псп она сереневая что заметнее и красивее,а  на пс3 оранжевая что лучше вписывается в палитру, на уровне Greed в псп версии огонь выстреливает из всех дыр одновременно, на пс3 в очередности.Также
сложность в псп версии еще чуть ниже, нету пары режимов открываемых после прохождения,нет DLC dark forest( я в него все равно не играл), меньше апгрейдов что на геймплей не влияет.Зато есть бестолковый комикс в котором описаны события до начала игры и  немного первых шагов Данте по аду,стиль изложения пресный и артдизайн на любителя,на некоторых страницах вообще непонятная мешанина какаето нарисована.

Итог-несмотря ни на что мне игра понравилась,не каждый день дают прогуляться по разным уровням Ада, в  ненапряжном геймплее и в довольно брутальной атмосфере.


                                                     Оценка 4/5


19
Обзоры игр / [PSP] Dungeon Explorer
« : 10 Май 2012, 03:46:09 »

Автор: Kostey D.
Dungeon Explorer


Альтернативное название: Dungeon Explorer: Warriors of Ancient Arts
Платформа: PSP
Жанр: Action-RPG
Разработчик: Hudson
Игроков: 1-3



Всё начинается с того, что в одном королевстве находилось зловещее подземелье с монстрами. В один день вас отправляют туда в качестве охраны для старца, который должен был закрыть подземелье с помощью магии. Всё прошло успешно и подземелье было закрыто. Но спустя несколько лет заклинание спало и монстры снова оказались наруже. Вас каким-то образом снова занесло в тот же город, но на этот раз без какой-либо цели. Хозяин таверны занимался наймом искателей приключений, чтобы выполнять всеразличные задания по запросу, и, поскольку в городе больше делать было нечего, вы согласились.
Боевая система довольно проста:  игрок перемещается с помощью стика и бьёт монстров комбами, нажимая на Х. Квадрат делает быстрый спешал, треугольник и кружок позволяют быстро использовать зелья одним нажатием кнопки, без необходимости копаться в меню. Если зажать правый шифт, появится курсор. Наведя курсор на цель можно использовать магию с помощью креста и квадрата, или быстро использовать зелья на других персонажах с помощью треугольника и кружка. Если несколько персонажей наведут курсор на одну и ту же цель, у вас будет шанс сделать Big Bang Art, что может нанести большой урон на обширную площадь. Вот пожалуй и всё, что можно сказать относительно основного игрового процесса. Удобное управление, удобная камера – первые впечатления от игры остаются положительные.

В системе развития персонажа нет большой отличительной фичи, зато есть множество рычажков, с помощью которых можно направлять развитие в желаемом направлении. Основное направление и даже стиль игрового процесса зависит от выбора работы. Изначально доступны воин, вор, охотник, монах, маг и целитель. Каждая из этих работ имеет свой набор навыков, которые мало чем отличаются друг от друга. При повышении уровня часть статов повышается в зависимости от работы, часть можно распределить по желанию. При смене работ, статы переходят как есть, без каких либо изменений. К оружию и броне можно добавлять дополнительные бонусы, как правило, либо элемент, либо дополнительный стат. Но это ещё не всё. Часть миссий позволяет вам набирать в команду таких же искателей приключений, как и вы. Работа, уровень и вооружение напарников – всё это можно подбирать по вкусу. Другие возможности игрового процесса вам объяснят по ходу игры. Микроменеджмент в этой игре прост, понятен и не отнимает много времени.

Пока что всё кажется хорошо – простая и понятная игра, пусть и без заумных фич, но функциональна и играбельна. Но всё же есть один фатальный недостаток – игра столь однообразна, что становиться невыносимо. Все миссии первой главы заставляют вас проходить один и тот же уровень снова и снова. Уже на этой стадии начинают забираться мысли о том, что эту игру НАДО бросить уже сейчас. Ну ладно, всё это походит на какой-то туториал, продолжаем играть... Когда заканчиваются все миссии, нам дают особую миссию от самого короля. На этот раз ворота в конце первого этажа будут открыты и вы увидите кое-какое развитие событий и сражение с боссом. После этого всё становиться на круги своя и вас снова ожидают миссии. Вам позволено выполнять одну миссию за раз, но как только условия будут выполнены, вас автоматически телепортируют в таверну, что в какой-то мере облегчает вам жизнь.

Вначале второй главы вы выучите несколько новых аспектов микроменеджмента. Стоит отметить, что все возможности микроменеджмента изначально не доступны, а лишь открываются по мере прохождения игры, как правило, вначале новой главы. Отныне все уровни будут случайно генерируемыми, да только генерируются они из абсолютно идентичных перпендикулярных коридоров одинаковой длинны и перекрёстков на стыке. Вы будете сражаться с толпами одинаковых монстров, тех же самых, что вы били ещё вначале игры. Вам может понадобиться несколько часов игры, чтобы найти новую разновидность. Помимо монстров в подземелье можно найти ящик или сундук с предметом внутри. Вот и всё. Ничего больше в подземельях вы не найдёте.

Вторая глава уже начинала наскучивать, но пока что было не смертельно. Кое-как я выполнил все миссии и мне снова поручили особую миссию от короля. В этой миссии не было ничего особенного, и после её прохождения я принялся за третью главу. И вот уже здесь началось такое, что даже моему терпению пришёл конец. Дело в том, что у больших ворот в подземелье вы можете выбрать ещё несколько разных ворот и глубину, на которую вы хотите спуститься. Каждая новая глубина каждого из отдельных ворот открывается за счёт сбора особых кристаллов, которые выпадают после гибели генераторов, из которых выходят монстры. Как правило на каждом этаже выпадает от одного до трёх таких кристаллов. Притом, что в каждом из ворот выпадает только один вид кристалла. На каждую новую глубину вам нужно собрать ещё больше кристаллов, чем на предыдущую. Например, если вам дали миссию пройти Saturn-6, а вы только что открыли Saturn-3, вам понадобится 39 кристаллов (10+13+16), прежде чем вы сможете приступить к прохождению. Поначалу ещё удаётся выполнять миссии в такой последовательности, что кристаллы накапливаются сами по себе, но в какой-то момент вам придётся повторять один и тот же уровень только ради того, чтобы собрать кристаллы.

И если вы надумали играть в эту игру ради сюжета – забудьте. Тут даже говорить не о чём. Лучше и не начинайте эту игру, хорошего в ней мало. Я не думаю у кого-либо найдётся столько усидчивости, чтобы пройти её до конца. Потом будете сожалеть о потраченном времени и думать, лучше бы вы выбрали что-нибудь другое.

20
Обзоры игр / [SCD] Annet Futatabi
« : 10 Май 2012, 03:39:59 »
Автор: Heathcliff
Annet Futatabi

Платформа: Sega CD.
Жанр: Beat-'Em-Up.
Разработчик: Wolf Team.
Издатель: Wolf Team.
Год Выхода: 1993.
Игроков: 1.


Начну издалека!
Ситуация с Beat-'Em-Up’ами на Sega CD грустная, хотя если учитывать общее количество игр вполне предсказуемая.  Они существуют: средний Sengoku Denshou,  вшивый Cliffhanger и явно уступающий по всем фронтам варианту для SNES Ninja Warriors. Явный лидер – Final Fight CD, качественный перенос аркадного хита. Но есть еще одна игра, вышедшая только в Японии, но своим исполнением заслужившая определенную известность. Но об этом чуть-чуть позже)

Интересней рассказа о Beat-'Em-Up’ах на Sega CD лишь только история о фирме Wolf Team, которая уж очень незаурядная. Рождалась она из сотрудников компании Telenet, и первые годы существования дались тяжело: в фаворе был NES, а выпуск игр для таких систем как NEC PC98 и Sharp X68000 ни известности, ни прибыли не предвещал. Но в 1990-м благодаря сотрудничеству с Renovation Products (издатель на американский рынок игр для MegaDrive) «Волки» начали выпускать и разрабатывать игры на 16-битную Сегу, а со следующего года на ее сидишное дополнение.  Главным хитом на MegaDirive можно признать Arcus Odyssey – увлекательный изометрический экшн в фэнтези антураже. На Sega CD в основном были переносы аркадных игр, преимущественно интерактивных, которые в силу возможностей SCD смотрелись неважно. Плюс ко всему фирма старалась быть конкурентом KOEI на ниве историческо-японских стратегий, но сказать об этом могу мало – не фанат подобных игр) Плавно компания стала отходить от поддержки MegaDrive’a, и выпустила несколько игр на SNES, последняя их которых стала поворотной, имя ей - Tales of Phantasia: жемчужина 16-битного ролевого строения, породившая начало одному из самых успешных сериалов, ставшему флагманов JRPG направления на сегодняшний день.

В ходе разработки шедевра возникли разногласия, и часть сотрудников покинуло Wolf Team и образовало скромную:) компанию Tri-Ace, творителей серий Star Ocean и Valkyrie Profile. Оставшаяся часть примкнула к Namco для создания дальнейших частей Tales of… и называется теперь Namco Tales Studio. Странно, но до Tales’a ролевухи от компании (выходившие преимущественно на Sega CD) ничем не выделялись.

А теперь об игре)
Annet Futatabi – это завершающая часть трилогии, которая хоть и включает разные по названиям игры, но их  действие происходит в одном мире, с общими персонажами. Первая игра - El Viento (Genesis, 1991), в ней главной героиней и является наша Аннет – приличный платформенный экшн. Вторая - Earnest Evans (Sega CD, 1991; Genesis,1992) – проходной боевик в стилистике Индианы Джонса, с отцом нашей героини (хотя он больше тянет на ее бойфренда) в роли героя. Третья игра сместилась в сторону Beat-'Em-Up’а классического, что пошло явно на пользу)

Игру открывает ролик под задорную джапанскую песенку озвучивающую нарезку из экзотических приключений этой семейки)
После заставки еще один ролик – теперь сюжетный. Так как игра на вражеском языке, то всех нюансов сюжета не расскажу, но из увиденного видно, что Аннет и Эрнест во время своего очередного вояжа попадают в европейский замок, где во время приема на них нападают, что бы завладеть амулетом Аннет. Кроме пропажи драгоценности получает по морде и попадает в плен папаша. Так что все проблемы падают на плечи нашей юной героини. А дальше будут и мутанты, и киборги, и спасение мира.

Заставок, кстати, очень много и учитывая, что игра коротковата, занимают процентов 60% всего прохождения – но сделаны они качественно и в плане рисовки, и озвучки – смотреть их сплошное удовольствие.

А вот графика в самой игре вызывает вопросы – особенно на некоторых уровнях. Унылые задние фоны, серость картинки в целом – это выглядело бы достойно на 16-битах (и то иные хиты типа Streets of Rage 3 выглядят солиднее), но на более мощной системе ожидаешь более качественного оформления.

Зато на звуковых моментах полный отрыв. Как кричат поверженные враги, сколько в их ревах боли и отчаянья! Даже предсмертный крик героини не такой смачный) Звук ударов, падений – все как в самых элитных домах) Музычка тоже на уровне - заводная и не раздражает.

Пройдусь по игровому процессу. Уровни так себе, но, к счастью, короткие и не успевают надоесть. Боссы могли быть и лучше, заключительный так просто разочаровал. Теперь комплименты – управляется все адекватно, хотя типов атак маловато. Магия, выполненная с закосом под Golden Axe, помогает, но при появлениях боссов ее отключают и это несправедливо.
Самое приятное, что каждый тип обычных врагов и боссов имеет свой тип поведения, и под них надо искать определенную тактику, и после ее обнаружения все станет проще. Хотя сложной я бы изначально игру не назвал, плюс бесконечные континью.

И все-таки при всех своих недостатках игра получилась милейшая. А после финальной заставки даже я расчувствовался – торжественная церемония, Аннет в красивом платье, церковь на фоне вечернего заката… Старею, наверное:)

Рейтинг: 3.5/5.

21
Обзоры игр / Обзор серии Castlevania от Sumac
« : 26 Апрель 2012, 21:56:28 »
Автор: Sumac
Castlevania - одна из самых легендарных серий в истории игростроения. Насчитывая более 30 различных проектов, Castlevania множество раз изменялась на протяжении времени - были 2D и 3D игры, которые в свою очередь очень сильно различались по стилистике. Менялся геймплей - от линейного платформера до метроидоподобной бродилки и обратно. Менялся стиль игр - от фентези, до аниме и утончённого специфического стиля и снова аниме и фентези. Тем не менее, серия всегда умудрялась оставаться узнаваемой, пусть и не, по мнению всех фанатов серии, подчас лишаясь некоторых элементов без которых она ранее казалась, немыслима, и взамен приобретая новые, которые становились неотделимой частью серии на несколько последующих игр.

Предполагаю, что мой новый обзор, будет разделён на несколько частей, каждая из которых будет описывать несколько игр серии. Первая часть моего обзора посвящена первым шести играм серии, которые вышли в промежуток с 1986 по 1989 годы.

Castlevania
Дата выпуска: 26 сентября 1986 года
Платформа: Famicom Disk System
Порты: NES, Amiga, PC, Commodore 64, Game Boy Advance
Количество уровней: 6 (каждый уровень разделён на три секции).
Первая игра, о которой пойдёт речь в обзоре - это, естественно, самая первая игра серии – Castlevania. Японский вариант названия: “Akumajou Dracula”, что примерно переводится, как "Демонический Замок Дракулы". Эта игра почтила мир своим появлением 26 сентября 1986 года. Вышла она для аддона приставки Famicom, который назывался Famicom Disk System. Этот аппарат подключался к NES и позволял проигрывать игры с дискет, а также сохранять игровой прогресс, записывая сейвы на пустые дискеты. Из-за легко обходимых ограничений на копирование, пираты копировали игры в своё удовольствие. На некоторых сайтах ещё несколько лет назад числилось, что первой игрой серии был Vampire Killer для компьютера MSX2. Конфуз произошёл из-за того, что Vampire Killer была первой игрой серии, которая вышла за пределами Японии, также в 1986 году. Вышла она в тех регионах, где MSX был особенно популярен - Европа и Бразилия. В США MSX не был особенно распространён и там эта игра прошла незамеченной. Оригинальная же Castlevania, как уже упоминалось, была выпущена осенью 1986 года на FDS, а год спустя игра была портирована на картриджи для простого Famicom. В 1987 Castlevania была выпущена для NES в Европе и США. С этого момента и началось победное шествие Castlevania по миру. Отличий между версиями Castlevania для FDS и NES немного. Версия для FDS позволяла сохранять прогресс, при помощи записи сейвов на дискеты. Также в ней можно было создать свой профиль с именем, и в игре присутствовала дополнительная мелодия Underground, судя по-всему, игравшая во время ввода имени и в начальной части первого уровня, перед входом в замок.

Впервые с этой игрой на Денди, я столкнулся в 1992 или 93 году. Я временно поменял один из своих картриджей у знакомого, на картридж "8 игр в 1". Среди игр на нём были Side Pocket, Flying Hero и Castlevania. Тогда я смог дойти лишь до третьего уровня и благополучно засыпался на мумиях (для меня тогда они были ОЧЕНЬ сложными боссами), когда знакомый пришёл менять картридж обратно. Я был очень расстроен, так как игра мне сильно понравилась, и хотелось пройти дальше, но, увы, этого момента пришлось ждать вплоть до 1998 года. Тогда я взял у другого знакомого картридж "3 в 1".
На нём были Blades of Steel, Battletoads & Double Dragon, который вис на третьем уровне и Castlevania. Учитывая свой прошлый опыт, я не стал полагаться на случай и растягивать прохождение игры на несколько дней, опасаясь, что картридж снова у меня заберут раньше, чем я смогу одолеть Дракулу. Поэтому я решил пройти игру за один день. На это у меня ушло примерно 6-7 часов, куча продолжений, нервов и ярости, но всё-таки мне удалось это сделать. Мумий, как не странно, я прошёл без проблем, но вот Монстр Франкенштейна, Грим Рипер и Дракула стали одними из самых больших препятствия в игре. И как не странно, Монстр был самым сложным противником из всех троих (вернее не сам Монстр, а неуязвимый Карлик ему помогающий). Против Монстра мне помог справиться кинжал, который я сейчас в прохождениях вобще не использую. С Рипером помогло разобраться моё любимое оружие в игре - кресты-бумеранги. В бою с Дракулой они также оказали неоценимую помощь.

Графика в игре очень своеобразна. Она напоминает разрушенное временем полотно. Своеобразные "оборванные" и слегка расплывчатые задники идеально передают атмосферу распада и мрака замка Дракулы. Хотя подобная графика является результатом технических ограничений приставки, но именно они позволили придать игре уникальный стиль. Локации, за исключением второго уровня, выглядят натурально и производят впечатление мест, который (с натяжкой, разумеется) могли бы существовать. Во всяком случае, в них чувствуется дизайнерская логика. Это не просто куча платформ расставленных по комнате и обозванных "обеденным залом" или что-то в этом духе. В игре всего шесть уровней, разделённых на три секции. В каждой третьей секции игрока поджидает босс.

В музыкальном плане игра задала очень высокую планку для всех последующих игр серии. Каждая мелодия уникальна и запоминается. В этой игре попросту нет проходных композиций. Каждый трек подходит к своей локации и делает процесс прохождения игры интереснее. Мой любимый трек в игре - Wicked Child (тема третьего уровня), к сожалению забытая большинством современных аранжировщиков из Конами. Vampire Killer мне тоже нравится, но его ремиксировали почти в каждой игре серии и он попросту уже приелся.

В плане геймплея игра проста и интересна. По-большему счёту Castlevania представляет из себя не очень спешный и вдумчивый платформер. В отличие от, скажем Contra, здесь не надо лететь вперёд и убивать всё, что движется. Иногда проще и даже полезнее уйти от схватки с противниками, а в некоторых местах, прежде, чем что-то сделать, стоит понаблюдать за тем, как ведут себя враги, чтобы принять верное решение. Самым уникальным аспектом игры является, конечно же, основное оружие игрока - плёть (она же "цепная плеть", она же "утренняя звезда"). Игрок начинает прохождение с простой плетью, которую можно быстро проапгрейдить до финальной формы - мощной утренней звезды с большим радиусом поражения. Это оружие имеет и преимущества и недостатки. Преимущество заключается в том, что игрок может уничтожать противников, еще до того, как они подойдут к нему вплотную. Недостаток же, состоит в том, что после удара идёт небольшая задержка. Если неправильно рассчитать время удара и промахнуться, то враг вполне может дойти до Саймона в эти доли секунды, поскольку следующий удар последует только через некоторое время. Особенно это необходимо иметь в виду на краю платформ. Впрочем, от этой проблемы часто спасает довольно большой хитбокс плети. Также в игре есть несколько типов дополнительного оружия - кресты-бумеранги, метательный кинжал, часы, святая вода и метательная секира. Кресты-бумеранги (которые в японской версии действительно выглядят, как кресты) очень полезны для спама против противников и некоторых боссов - Рипера и Монстра. Кинжал по-большому счёту бесполезен в игре, так как бумеранги могут почти всё, что может сделать кинжал. Часы позволяют остановить время на несколько секунд. Они просто необходимы, для того, чтобы безопасно пройти Часовую Башню, наводнённую карликами и птицами. Святая вода, по сути, действует как граната. При падении на землю она загорается и продолжает наносить урон некоторое время. Она также является самым читерским оружие в игре. Им можно буквально стопорить противников на одном месте. Пока враг застрял, его можно избивать плетью. Этот трюк действует на некоторых боссов (Монстра, Рипера и вторую форму Дракулы). Впрочем, и в уровнях, святая вода может быть очень полезна. В пятом уровне, например, она помогает легко избавляться от тяжёлых рыцарей метающих секиры. Дополнительное оружие метательная секира летит по дуге и позволяет избавляться от противников стоящих на платформах выше. Для лучшего использования дополнительного оружия можно использовать "множители". Они позволяют без задержки бросать сразу два или три оружия подряд. Для того, чтобы их получить необходимо убить несколько врагов подряд дополнительным оружием. Примерно, после каждого десятого врага убитого дополнительным оружием, будет появляться множитель. Он может вылететь, как из врага, так и из свечки. В некоторых уровнях, множители можно найти спрятанными в стенах. Насчёт спрятанного - по всей игре разбросаны спрятанные мешочки и сундуки с деньгами. Для того, чтобы их получить, нужно пройти или сесть в определённых местах. Также в стенах можно найти куски мяса, которые восполняют жизни. 

Сложность стала одним из самых знаменитых аспектов серии. Хотя стоит отметить, что первая игра не является такой уж непроходимой. Сложность, вполне себе честная, то есть, нет никаких глюков или багов убивающих игрока просто так. Сложность Castlevania заключается, в первую очередь, в тяжелой физике, к которой может быть сложно, привыкнуть, и в очень грамотном расположении врагов на локациях. Боссы в игре действительно сложные. Даже самый первый босс - Летучая Мышь, может быть опасен, если не иметь при себе секиры. Хотя самые сложные боссы появляются во второй половине игры. Монстр может стать просто непроходимым препятствием для игрока, как и Рипер. Первая битва с Дракулой - это скорее позиционная война, в которой от игрока требуется внимательно наблюдать за своим противником и расстоянием, на котором он появляется. Главное в этой схватке – бить не часто, но только тогда когда это можно сделать без последствий. Битва со второй формой Дракулы (нечто, что напоминает помесь курицы и собаки синего цвета с ободранными крыльями) - это скорее гонка со временем. Важно убить первую форму Дракулы, где-нибудь в углу экрана, чтобы оставить себе весь зал в качестве места для манёвра. Дракон будет прыгать на Саймона и постепенно зажимать его в угол. Единственный способ уйти от опасности это или убить Дракона до того, как он загонит Саймона в угол (маловероятно), или пройти под Драконом, когда он будет прыгать. Фокус в том, что у Дракона есть два прыжка - высокий и низкий. Под обоими можно пройти, но для того, чтобы пройти под низким прыжком нужно ювелирно рассчитать время. А когда Дракон сделает высокий прыжок - предсказать невозможно. Поэтому во многом, это битва на удачу - кто кого быстрее убьёт.

На мой взгляд, Castlevania является шедевром. Это, можно сказать, идеально выверенная игра, в которой каждый элемент занимает своё место. В нее, по сути, невозможно, что-либо добавить или что-либо отнять, чтобы не сломать этот замечательный баланс. Это действительно отличная игра, про которую совершенно нельзя сказать "первый блин комом"


Добавлено позже:
Vampire Killer
Дата выпуска: 30 октября 1986 года
Платформа: компьютер MSX2
Порты: нет
Количество уровней: 6 (каждый уровень разделён на четыре секции).

Vampire Killer является версией Castlevania для компьютера MSX2, который был популярен в Японии в середине и конце 80-х. Эта игра скорее является отдельной версией Castlevania, а не просто портом. Единственное, что роднит её с оригинальной игрой на FDS - это графика. В плане геймплея и даже жанра, Vampire Killer - это почти, что самостоятельный проект.

Vampire Killer вышел всего на месяц позже, чем оригинальная Кастлевания на FDS, 10 октября 1986. Впервые, я узнал про Vampire Killer, во время посещения западного фанатского сайта серии. Тогда я с удивление узнал о том, что на звание первой игры серии претендует не легендарная Castlevania, а некий порт, который был выпущен для какого-то компьютера, о котором сейчас мало кто помнит. Посмотрев пару роликов на Ютьюбе, я искренне надеялся, что Vampire Killer не был первой игрой серии. Судя по этим роликам, игра не была такой интересной, как проект на Famicom. К счастью мои опасения были развеяны самими Конами, когда они опубликовали хронологию выпуска игр на своём официальном сайте. Впервые, поиграв в эту игру в 2008 году, я остался ей не очень доволен. Адвенчуры - это вобще "не мой" жанр. В особенности адвенчуры в таком непредсказуемом ключе, как Vampire Killer, где необходимые для прохождения предметы могут быть спрятаны в любой, даже самой невероятной точке уровня. Несколько недель назад, я снова прошёл эту игру и теперь могу рассказать подробнее, какие впечатления остались у меня об этой игре.

Графика чище и ярче, чем на NES. Нет фирменных “обгрызенных” или мутных задников. Из-за этого Vampire Killer теряет уникальную атмосферу, которая была присуще оригинальной игре и больше похож на обычный 8-битный проект того времени. Музыка в игре звучит чуть хуже, чем в Castlevania, хотя и ненамного.

Геймплей игры отличается тем, что надо не только пройти от начала уровня до конца и победить босса. Для того, чтобы это сделать необходимо найти большие белые ключи, которые открывают двери отделяющие секции уровня друг от друга. Уровни в игре разделены на четыре секции. В последней, четвёртой, секции, игрока поджидает босс. Каждая секция, кроме комнаты с боссом, представляет из себя небольшую карту, замкнутую на себя. Ключи, открывающие двери, могут быть спрятаны, где угодно, а в последних уровнях, также появляются фальшивые белые ключи, которые лежат в недоступных местах или в таких, откуда игрок, не может выбраться не погибнув. Также по уровням разбросаны сундуки с апгрейдами и оружием и небольшие ключи к ним. На уровнях можно найти торговцев, некоторые из которых сидят в стенах. Они продают оружие и апгрейды. Для того, чтобы начать "торговлю" с ними, необходимо их предварительно побить плетью. В качестве местной "валюты" используются сердца, выпадающие из врагов. В игре можно понижать или повышать цены на товары, которые предлагают торговцы. Для этого нужно подбирать красные или белые книги, находящиеся в свечках. Красные книги увеличивают цену на товары, белые, наоборот, снижают. При  прохождении очень внимательно надо следить за тем, что вылетает из свечек, особенно когда намереваешься, что-то купить у торговца в уровне. Местами, красные книги спрятаны чуть ли не в каждой второй свечке, чтобы усложнить жизнь игроку. Жизни восполняются через красные кристаллы, которые можно найти в свечках. Также жизни можно восполнить, купив у торговца зелье. Мяса в стенах в этой игре нет.

По геймплею, игра довольно скучна и шаблонна. В ней нет того "случайного" фактора и сложности, который позволяют проходить Castlevania снова и снова. Враги не дают случайных предметов, вместо этого из них вылетают только сердца, а содержимое каждой свечки зафиксировано. Как только игрок узнает нахождение всех необходимых предметов для прохождения уровней, игра сразу же теряет в реиграбельности. В целом, эту желательно пройти на одной жизни. В Vampire Killer нет продолжений, а на всю игру даётся только три жизни. Проблема в том, что после гибели, игрок может потерять все свои апгрейды и собранное дополнительное оружие. В некоторых уровнях они просто необходимы, чтобы пройти дальше и оставшись без них, игроку проще будет потратить оставшиеся жизни и начать игру с самого начала.

Геймплей несколько отличается от Castlevania. Саймон значительно быстрее наносит удары, но хитбокс у плети меньше. Апгрейд для плети можно найти только один, но и у него хитбокс значительно меньше, чем в Castlevania. Небольшой задержки во время удара также нет, поэтому игроку необходимо наносить удары со 100% аккуратностью, чтобы попасть по врагу. Особенно большие проблемы возникнут с небольшими движущимися врагами, типа карликов или летучих мышей. Впервые в истории серии, основное оружие можно сменить. Плеть можно поменять на метательный топор, который обладает большой убойной силой, но небольшой скоростью и летит только через половину экрана. Также плеть можно сменить на метательный крест. Это оружие почти аналогично метательному топору, но летит через весь экран и значительно быстрее. Оба оружия работают, как бумеранги: после броска они летят в обратную сторону. В этом заключается их главный недостаток: игроку необходимо ловить их, когда они летят обратно. Если топор или крест упустить, то игрок останется с простой плёткой.

Ещё одна вещь, которая делает игру сложнее: после каждого пройденного уровня у игрока отбирают все накопленные им предметы и оружие. В результате, большую часть времени, игроку приходится бегать по уровню и восстанавливать снаряжение и апгрейды, а не заниматься поиском ключей. Похоже, таким образом, разработчики хотели повысить интересность прохождения игры, делая игрока уязвимым, а также не позволить ему спамить дополнительным оружием. Castlevania, кстати, также делала нечто подобное, только там, у игрока отбирали сердца, которые служили, в качестве "патронов" для дополнительного оружия. Хотя это и было неудобно, но в Castlevania игрок мог хотя бы взять с собой необходимое ему дополнительное оружие в следующий уровень. В Vampire Killer такой возможности нет.

В игре есть многочисленные апгрейды и всего два дополнительных оружия. Из апгрейдов есть два щита, один из которых уменьшает урон, наносимый врагами, а другой блокирует вражеские снаряды. Есть также ботинки, которые ускоряют Саймона и крылья, позволяющие прыгать выше. Из дополнительного оружия имеются святая вода и часы. Крест и секира были приспособлены, как замена простому оружию. Работают они так же, как в Castlevania, но в Vampire Killer можно не только носить с собой сразу два дополнительных оружия, но и можно использовать их одновременно. Благодаря этому, в бою с противниками можно останавливать их и закидывать святой водой. Эта тактика позволяет быстро убить всех боссов игры, кроме Летучей Мыши и Дракулы. Множителей, позволяющих кидать несколько дополнительных оружий подряд, в игре нет. Интересно реализовано управление в игре. Чтобы активировать часы нужно нажать Вверх (Прыжок) и потом Вниз. А чтобы использовать святую воду надо нажать Прыжок + Влево или Вправо. Из-за такого "креативного" управления очень часто получается так, что игрок во время прыжка будет случайно использовать часы или святую воду. Это не является большим недостатком, но может несколько раздражать.

Собрав все мыслимые апгрейды и оружие, игра становится значительно легче, чем Castlevania. Для начала, некоторые враги в игре медленнее и наносят меньше урона. Рыцари могут кидать секиры только на уровне головы Саймона. Они не умеют кидать секиры в ноги игроку. Медузьи головы медленнее. Некоторые враги, впрочем, стали опаснее, как например, вышеупомянутые летучие мыши и карлики. Но благодаря более долгому периоду неуязвимости после удара и те другие не столь опасны.

В отличие от Castlevania, большинство боссов проходится очень легко. Летучую Мышь можно убить при помощи остановки времени. Медузу, Мумии, Монстра и Рипера, как уже упоминалось, можно победить, остановив их и кинув 1-2 склянки со святой водой. А вот финальная битва довольно сильно отличается от Castlevania. Первая форма Дракулы, технически почти такая же, как в оригинальной Castlevania. Он использует такую же тактику, и его уязвимым местом также является голова. Но есть и отличия. Из-за небольшого хитбокса, чтобы нанести удар по голове Дракуле, надо подойти к нему вплотную, а вот уничтожить его огненные шары очень сложно. Дракула выпускает шары их на такой высоте, что сбить их, как в первой части игры нельзя. Поэтому единственный шанс убить Дракулу при помощи апгрейженной плети - это подойти к нему вплотную, нанести удар и тут же отбежать от Дракулы подальше и пригнуться. Вторая форма Дракулы значительно отличается от той, что была у него в Castlevania. Вместо больного дракона, Дракула атакует Саймона в виде гигантского портрета. Вернее атакует не он сам, а его летучие мыши, которых он выпускает изо рта. Для того, чтобы победить Портрет Дракулы нужно взобраться по платформам под потолок комнаты и прыгнуть оттуда, одновременно нанеся удар по кристаллу во лбу вампира. Сделать это сложно, так как Саймон наносит удар очень быстро. Хотя можно облегчить себе жизнь, принеся в битву с Дракулой крест-бумеранг. Но убить его первую форму этим оружием очень сложно, так как надо постоянно ловить крест, когда он летит обратно. А находясь под обстрелом Дракулы ловить его сложно. Зато если всё-таки удастся победить первую форму Дракулу крестом, то со второй проблем не будет. Достаточно будет сесть на платформу под потолком и постоянно швырять крест в кристалл во лбу. Интересно, что битва с Портретом Дракулы, напоминает бой с финальным боссом из игры "Monster in my Pocket". Только физиономия босса появляется на экране телевизора, а не на портрете. Вдвойне забавно, что героями этой игры являются уменьшенные версии Дракулы и Монстра Франкенштейна

Финальные мысли об этом проекте: эта игра представила новые интересные идеи в серию, часть которых, так или иначе, перекочевала в Castlevania 2 в изменённом виде. Можно даже сказать, что Vampire Killer это прапрадедушка более поздних игр в жанре "метроидвания". Хотя часть идей в этой игре была реализована не совсем правильно. Вместо того, чтобы ощущаться, как приключенческая игра, Vampire Killer больше похож на скучную рутину. Как только игрок запомнит расположение всех апгрейдов и ключей, по сути, перепроходить игру заново становится неинтересно. В ней нет сложности и случайностей, которые позволяют переигрывать в Castlevania снова и снова. Vampire Killer, по-моему, мнению, является любопытным артефактом, но не более. Это не самая лучшая игра, но благодаря ей появился Castlevania 2. И это, пожалуй, самый большой положительный момент, связанный с этой игрой. 

22
Обзоры игр / [SMD] Surging Aura
« : 11 Апрель 2012, 00:51:57 »
Автор: Heathcliff

Surging Aura
Платформа: Sega Mega Drive.
Жанр: J-RPG.
Разработчик: Japan Media Programming.
Издатель: Sega.
Год Выхода: 1995.
Игроков: 1.


Сначала немного предыстории.… Когда Surging Aura была доступна только на языке оригинала: на таком непонятном и таинственном японском, то смелости начать ее проходить я в себе не находил. Откладывал до лучших времен. Но для ознакомления запускал, и того начального знакомства мне хватило для понимания того, что игра смачная. Арт в начале, сюжет подобный вихрю, яркие персонажи… Исполнено на уровне Phantasy Star IV – был озадачен и часто размышлял: так почему-же это величие не было издано в США?!?
И вот момент настал – появилась русская версия данной игры. Это был мощный намек на то, что пора пройти – и я запустил, и прошел, и опечалился.  Как я заблуждался…

Начну с сюжета. А точнее с картинок, которые его экранизируют. Идея, что надо, хотя по крутости и интересности задумку с комиксовыми заставками из Phantasy Star IV (да, эту игру я буду вспоминать часто)) не переплюнули. Но подвох в том, что в начале картинок много, а вот потом… Их ни то, что мало, она всего одна, в самом конце. А финальные заставки апогей халтуры – они полностью повторяют начальные. Без комментариев)

Сюжет заштампован. Главного героя будит девочка, и рекомендует ему быстрее вставать – его ждут на церемонию посвященную юбилею освобождения королевства Pasfalda, где он живет и правит (да, Му (так зовут персонажа) человек голубых кровей). Но во время тусы на дворец нападают злые силы (какая неожиданность) под руководством Руфида – естественно резня, многочисленные жертвы, да и наш герой получает по морде, но благодаря магии Мастера Времени (который выглядит как обычный заяц, а смысл его появления в сюжете вызывает лишь вопросы), он спасается и попадает в прошлое. Выясняется, что Му герой из легенд и должен найти пять книг соответствующих пяти стихиям, и надрать Руфиду все надираемые места. Главного негодяя мы увидим только в самом начале, и в самом конце…

Сюжет простоват, эмоционально скуп: персонажи абсолютно не раскрыты в плане характеров: за них не переживаешь, хотя по сюжету у каждого свой мотив для восстановления справедливости, но не цепляют. Главный злодей из-за того, что мы его просто не видим, и лишь изредка узнаем от жителей деревень какой он плохой – ненависти не вызывает, его просто надо замочить и все.

Хотя повествование очень динамично, часто происходит развитие сюжета – не скучно, да и в купе с небольшой продолжительностью самой игры – играть не напряжено, даже постоянно сталкиваясь с недостатками, которых много и речь о которых пойдет дальше.

О графике. В целом выглядит достаточно стандартно, опять вспоминается PS IV, но претензия и тут есть – мало красок, все серенько и не ярко. Может это, конечно, было направлено на поддержание атмосферы, но это лишь придает ощущение однообразия.

Плавно перейдем к тому, что взбесило больше всего – дизайну подземелий. Внимание, в игре всего ТРИ(!) типа данженов – пещеры, замки и башни. И выглядят они практически одинаково… Где леса, горы, вулканы, снежные равнины??? Халтура! Спасает то, что игра может претендовать на звание «Самые простые и короткие подземелья в истории J-RPG». Завершающий этап, так просто позорит понятие «финальный лабиринт».

Музыка слабая, временами просто отвратительная. Плюс разнообразием не блещет – играл после двух часов под свое.

Боевая система – по провальности на втором месте.
Магия – самое интересное) Пользоваться ею может только главный герой. Остальные тупо машут мечами) В игре 36 заклинаний (которые надо собирать в подземельях и покупать в городах – ничего сложного, я собрал все) – запомнить их совершенно невозможно, а процесс их использования таков, что пока вы в процессе боя его сначала найдете в списке, а потом, если повезет (после пары атак заклятие придется запускать заново), вы его используете, то, скорее всего это последнее, что вы сделаете в битве. Так что их бессмысленность поражает  - я прошел игру, используя магию ТОЛЬКО для лечения между болями в менюшках. Главная сила – простые атаки и лечение в бою из инвентаря. Так и был забит финальный босс.

Сам бой полный реайлтайм – без пауз и времени подумать. Задумка неплохая, но реализация… Если враги были-бы сильнее – то сложность была-бы адовая… Мне данная система не понравилась – глупая она. Выбираешь атаку и наблюдаешь… Враги рубятся легко, все на автомате, простора для тактики минимум. Хотя поклонники у данного типа боевки вполне возможны)

Обычные враги мне понравились. Придуманы с фантазией и любовью. Берут не количеством, а качеством. А вот боссы подкачали: они легки и не зрелищны. Последний так просто вершина разгильдяйства. Зато он может потрепать вам нервы изрядно. Сложность, как понятно, достаточно низкая, но в концовочке вас ждет марафон из семи боссов практически подряд, приправленных за компанию комплектом обычных врагов – достаточно изматывающе, но вполне по силам, благо опыт и деньги набираются легко.

Вот такая вот игра эта Surging Aura. Разочаровала и расстроила. Если уж не слабая, то уж точно средненькая ролевушка, достойная участи быть забытой и оставаться официально изданной лишь в Японии. Разработчики не постарались: простенький мирок, безликие герои, слабая атмосферность и внешняя унылость. К счастью, короткая и простая. Пройти и забыть!

P.S. Самое замечательное это перевод – к нему претензий никаких абсолютно. Браво парни!!
P.P.S. Скриншоты взяты с этого места - http://www.liveinternet.ru/users/driveshaft/post197128233/


Оценка: 2 из 5.

23
Обзоры игр / [PSP] Gran Turismo
« : 10 Апрель 2012, 23:59:51 »
Rockman Z
Gran Turismo

Платформа: PSP
Жанр: The real driving simulator...
Издатель: Sony Computer Entertaiment
Разрaботчик: Polyphony Digital
Количество игроков: 1, 2-4 (мультиплеер)

2009-ый год. Ровно год прошел после выхода Gran Turismo 5 Prologue, а о полноценной игре еще практически ничего не слыхать. Дабы успокоить как-то фанатов серии, Polyphony Digital решили выпустить одну игру из серии, специально для PlayStation Portable. До этого момента, Gran Turismo еще не ступал на порог этой платформы. А фанатов-то успокоить получилось? Не совсем... Сейчас разберемся.

Первое, что приходит на ум, когда садишься играть в новую часть Gran Turismo (это не часто приходит), игра огромная, длительная, в каких-то аспектах очень дотошная и даже нудная. Опять надо проходить лицензии, выжить с десяткой в кармане, в общем here we go again. Стоит только запустить Gran Turismo для PSP, эти мысли сразу выходят из головы. В глаза не бросается огромная трехмерная менюшка а-ля Gran Turismo 4 и не играют усыпляющие, лаунджевые композиции и тут вырывается: "А где карьера?"... А нету! Да-да товарищи, полноценной карьеры в игре нет, тоесть говоря проще here we go again, не состоится.

Спрашивается, а чем тогда занятся в игре? Вопрос этот ввел меня в ступор, человека, до сего момента, не слышавшего о Gran Turismo для PSP, совсем ничего. На выбор есть только три варианта. Driving Challenges. Режим, подобный добытию лицензий в больших GT, вот только выполняешь задания за деньги. За каждую полученную медаль, вы получаете кредиты. Получив золото, вы получаете кредиты со всех медалей. Заданий много и все они постепенно усложняются. Конечно не до садизма, но все же. Второй режим Single Player. Выбираешь из трех типов гонок: Time Trial, Single Race, Drift Trial, что по душе, выбираешь авто, трассу и вперед. За первый режим денег не дают, а вот за остальные два? все зависит от вас. В Race, чем больше ставишь кругов на трассе, тем больше выигрышь. 99 кругов ставить, никто не заставляет, лимит выигрыша сработает где-то на десятом круге (тут все зависит от протяженности трассы). Противники не сложные так что сорвать банк, можно без особого труда. Drift Trial сами поняли про что. Последний режим исполнен также рудиментарно, как и ралли. Местный дрифт далеко не дотягивает до Racing Battle C1 Grand Prix. За тщетные попытки сорвать машину в занос, начисляют очки и после гонки переводятся в кредиты. Всё просто. И последний режим. Мультиплеер. Помимо гонок, можно еще продавать свои тачки другим игрокам или обменивать.

Широкий автопарк никуда не делся и состоит аж из 800-та авто. Единственная проблема заключается в том, что авто были пересены прямиком из Gran Turismo 4 (так что детализация моделей авто, очень высока по меркам PSP). Модельный ряд заканчивается 2005-ым годом, что я считаю позор. Из этого всего, только пара-тройка авто, действительно новых. Те авто, что были в Gran Turismo 5 Prologue, например Mazda Atenza 323 '07 или Mitsubishi Lancer Evolution X не попали в игру, а надо бы. Отсутствует возможность тюнинга, замены дисков, установки спойлеров, не говоря уж о замене масла и помывки машины. Еще одна особенность игры, здесь нет магазина. В больших GT, можно было по часу рассматривать, что бы такого взять, тут же выдается всего 4 производителя с определенным набором машин и через каждые два дня, набор и производители меняются. Тем самым купить нужную машину теперь сложно. Нужно не только деньги копить, но еще и вылавливать её в продаже. О трассах ничего писать не буду. See Gran Turismo 4.

С технической стороны у Gran Turismo всегда было всё хорошо. Быстрая загрузка трасс и отличная графика в карманной игре тоже на месте. Единственно уровень исполнения трасс, явно не дотягивает до эталонного, в этом плане Ridge Racers. Посмотрите хотя бы на мутные текстуры. Обратная сторона серии - саундтрек. В Gran Turismo никогда не было нормальной музыки (Как в GT 5 с этим, не помню, но пару трэков из псп-шного GT, я там слышал), заместо нее был какой-то бездарный набор всякоразных композиции, которые хочется сразу выключить. Слава богу в Gran Turismo на PSP, мало-мальски есть нормальные трэки, слава богу. Ну если надоест, можно загрузить собственные mp3-трэки. Приятно.

Подведя итог, можно сказать, что Gran Turismo, попытка отмазаться от фанатов. Мол не мешайте нам GT 5 доделывать. Но, что сделано, то сделано. Конечно играть в эту игру можно, вопрос - надолго ли?



Оценка: 3.45 из 5 (Выше среднего)

24
Обзоры игр / [X360/PS3] Silent Hill: Downpour
« : 22 Март 2012, 17:59:16 »
Автор: Evil LiR
Silent Hill: Downpour


Платформа: Xbox 360, PlayStation 3
Жанр: survival horror
Разработчик: Vatra Games
Издатель: Konami

Начиная с 2007 года ни для кого не являлось секретом, что "золотые годы" линейки Silent Hill остались далеко позади. Своеобразным проблеском света во тьме стал SH: Shattered Memories, но его лучше охарактеризовать как "спин-офф", нежели чем "римейк" самой первой части.
В апреле 2010 года был выпущен дебютный трейлер восьмой игры серии, которая получила название Downpour. Также было объявлено, что разработкой будет заниматься чешская студия Vatra Games. Поскольку Акира Ямаока покинул Konami в 2009 году, то место композитора занял Дэниэл Лихт, известный публике по сериалу Dexter. Позже стало известно об участии в саундтреке американской нью-метал группы KoЯn. Само собой, все эти события породили огромное количество домыслов и критики со стороны фанатов Silent Hill - в своё ходили слухи, что Downpour будет шутером от первого лица, а в Сети даже появилась петиция с требованием исключить песню "корнов" из игры (Konami данную петицию, мягко говоря, проигнорировала).
12 марта сего года Silent Hill: Downpour вышел в США и получил средние оценки критиков, релиз в Европе ожидается 30 марта. Поскольку дампы region-free версии легко можно найти в Сети, а в наличии имеется прошитый Xbox 360, решил поделиться с Вами своими впечатлениями.

1) Сюжет:
Сразу хочется оговорить одну важную деталь - сюжет Downpour не связан с предыдущими играми серии. Нам предстоит взять на себя роль заключённого по имени Мёрфи Пендлтон. В самом начале игроку предоставляется возможность жестоко убить одного толстяка в тюремной душевой (что впоследствии окажется сном, но, как известно, сны просто так в Silent Hill не появляются). Затем Мёрфи переводят в другую тюрьму, однако, автобус, на котором его везли, попадает в аварию, в результате чего главный герой оказывается в замечательном местечке с названием Сайлент Хилл, где он интересно и увлекательно проведёт своё время (как нетрудно догадаться, эпизод с автобусом явно слизан с фильма "The Fugitive" c Харрисоном Фордом).
Общие впечатление от сюжета у меня сводятся только к одной фразе: где-то всё это уже было. В игре также присутствует выбор того или иного действия в ключевых моментах, влияющих на концовку и сайд-квесты, которые нет никакого желания выполнять. Помимо этого, нас снова возвращают к вопросам, связанным с чувством вины и правом судить других. В качестве обязательной программы также присутствует самокопание, правда, не в таких летальных дозах, как это было в Silent Hill 2. На фоне героев "классических" игр серии Мёрфи выглядит едва ли не эдаким пофигистом - ему явно не хватает эмоций. Впрочем, то же самое можно сказать и про остальных персонажей - актёры озвучки переигрывают настолько, что это не вызывает ничего, кроме кривой ухмылки. Зато в наличии Bogeyman, аж целых два политкорректных негра и истинно американское сквернословие.
К сожалению, вынужден признать - сюжет нового Silent Hill почти не содержит интриги, а его героям совершенно не хочется сопереживать, что отнюдь не идёт в плюс игре, которую пытаются позиционировать как психологический триллер.

2) Геймплей:
Как всегда, большую часть игрового времени мы проведём, блуждая по местности в поисках предметов, позволяющих продвинуться дальше. А чтобы не было скучно, по пути будут поджидать монстры, но почему-то в Downpour они встречаются реже, чем в остальных играх, и не отличаются особым разнообразием.
Как обычно, в игре всё сводится к поиску нужной информации или предмета и решению различных загадок (сложность которых снова можно регулировать). Тёмные локации никто не отменял, поэтому фонарик и радио остаются жизненно необходимыми всегда и везде. Кстати, насчёт фонарика: он имеет два режима - обычный и ультрафиолетовый (помогает обнаружить скрытые надписи на стенах и некоторых монстров).
Опция выбора предметов частично позаимствована из четвёртого Silent Hill, а число носимого барахла не ограничено.
Бороться с врагами поможет обновлённая боевая система, позволяющая использовать в схватках широкий спектр подручных предметов - от разводного ключа до обычного деревянного стула. Одновременно мы можем брать с собой только одно оружие ближнего боя и одно огнестрельное оружие, причём, последнее лучше использовать только в исключительных случаях - с патронами в игре та ещё напряжёнка. Но если вдруг боеприпасы закончились - не беда, поскольку ничто не помешает дать монстру по башке незаряженным пистолетом. Кстати, в ближнем бою стало возможным блокировать вражеские удары, вместе с тем, не стоит обольщаться на этот счёт, потому что удары игрока тоже могут быть блокированы. Казалось бы, отличная и эффективная система, но всё портит камера, съезжающая непонятно куда в самые напряжённые моменты схватки.
Боссы в Silent Hill: Downpour могут претендовать на звание самых невнятных за всю историю серии, среди которых пожирающее всё на своём пути красно-розовое излучение (The Void), назойливый Aristocrat, выводящий из себя The Wheelman и, конечно же, Bogeyman в несколько непривычном виде. В битвах с ними Вам обязательно придётся пройти через серию Quick Time Events, памятных ещё по Origins. Признаться, есть у боссов игры одна общая черта - они не пугают, а только раздражают.
Раз уж речь пошла о страхе, то игра пытается нас заставить нервно икать отнюдь не с помощью монстров - в ход идут старые приёмы вроде внезапно раздающихся во тьме шорохов, криков и звуков непонятного происхождения. Также имеются локации, где игрок, уворачиваясь от возникающих на пути препятствий, с большой скоростью летит вниз, словно на "американских горках" - это, безусловно, добавляет игре немного динамики, но автоматически ставит вопрос об уместности таких решений в жанре survival horror.

3) Графика:
Сначала о положительных моментах: в Downpour появилась смена времени суток. Также меняется и погода - когда Мёрфи попадает под дождь, можно увидеть как намокает его одежда. Все повреждения, полученные главным героем, отображаются на нём в виде кровоподтёков, что избавляет от необходимости лишний раз лезть в меню с целью проверить свой статус. На совесть сделаны лесные пейзажи, сам же Сайлент Хилл стал больше похож на тот город, который мы помним по первым играм серии. Не погнушались разработчики и использованием фиксированного ракурса камеры на некоторых локациях - мелочь, а приятно, прямо как в старые добрые времена.
О недостатках - в глаза практически сразу бросаются некоторые особенности освещения, из-за которых картинка выглядит излишне яркой и блестящей. Стало меньше оттенков серого и знаменитой "ржавчины" (вместо неё субстанцией, указывающей на переход в потусторонний мир, стала вода), а многочисленные подручные предметы, которые можно использовать как оружие, вовсю сияют даже в темноте. Традиционный туман на месте, но в одной из катсцен на локации Devil's Pit можно увидеть, как сквозь него пробиваются лучи солнца - лично меня это неприятно удивило.
По совокупности, графика заслуживает оценки "хорошо" - она не показывает нам чего-то особенного, тем не менее, видно, что работе над ней было уделено должное внимание.

4) Музыка:
Наиболее спорный пункт, ибо многие поклонники Silent Hill (и я, в том числе) не представляют игры серии без музыки Акиры Ямаоки. К чести Дэниэла Лихта стоит признать - саундтрек вышел не таким уж плохим, но местами ему не хватило атмосферности. Мэри Элизабет МакГлинн, несмотря на некоторые опровержения, таки засветилась в двух композициях - Bus To Nowhere и Intro Perk Walk, где исполнила вокальные партии. Да, именно вокальные партии, а не песни, что само по себе не может не разочаровывать. Как и трек "Silent Hill" от KoЯn, не вписывающийся в атмосферу игры.
Помимо прочего, во время прохождения игроку будут встречаться радиоприёмники, из которых будет раздаваться различная музыка: от Луи Армстронга до Акиры Ямаоки. Первое, что делаешь при их обнаружении - подходишь и выключаешь, дабы не мешали. Да и вообше - подобные предметы должны служить в Silent Hill совершенно иной цели.
Из всего вышеперечисленного вынужден заключить - с уходом Ямаоки и отсутствием полноценных песен с участием МакГлинн, музыкальная составляющая серии понесла огромные потери и восполнить их не смогли даже привлечение композитора популярного сериала и легендарной нью-метал группы.

Итог:
Боюсь, он будет неутешительным. Очередная попытка реанимировать Silent Hill обернулась выпуском ещё одной посредственной "страшилки", которая, к тому же, унаследовала главный недостаток Homecoming - ужасную оптимизацию, выражающуюся в периодическом падении фреймрейта, всевозможных багах и зависаниях. И это при том, что речь идёт о версии для консоли Xbox 360, славящейся отменным воспроизведением мультиплатформенных игр. Замечу - дело вовсе не в "пиратке", обладатели лицензионных дисков жаловались на аналогичные проблемы.
Помимо технических аспектов, немало удручает один факт - постоянная смена разработчиков не пошла на пользу франчайзу, поскольку он скатился в самокопирование, уходя всё дальше и дальше от канона, заложенного первыми играми. Попытки нововведений в геймплее, улучшение графики и заверения продюссеров Konami не спасали ситуацию. Поэтому, с каждым новым релизом, надежды на возрождение былого величия Silent Hill оставалось всё меньше и меньше. А после выхода Downpour можно сказать, что её уже почти нет.

Оценка:
2 из 5

25
Обзоры игр / [SCD] Yumimi Mix
« : 21 Март 2012, 18:22:55 »
Автор: Heathcliff
Yumimi Mix


Платформа: Sega CD.
Жанр: Adventure/Visual Novel.
Разработчик: Game Arts.
Издатель: Game Arts.
Год Выхода: 1993.
Игроков: 1.


Девушки в основной своей массе создания заторможенные и недалекие. Вот для них компания Game Arts и выпустила игру Yumimi Mix. Повезло, правда, только японкам. Но обо всем по порядку.
Игра представляет собой простенькую, но не лишенную очарования визуальную новеллу. Сюжет изначально не радует своей масштабностью, да и выбор вариантов дальнейшего действия практически не влияет на его ход: вас разве только порадуют другими картинками-сценками. Проиграть невозможно: рано или поздно вы торжественно дойдете до титров, и вся сложность состоит в том: хватит ли вам терпения это сделать.

Сюжет прост – школьница обладающая магическим даром противостоит няшным потусторонним силам.
Собственно и все. Даже любовная линия отсутствует, если за нее не считать одноклассника нашей героини, который пытается к ней подкатить, но постоянно получает от нее по физиономии.
А теперь почему эта игра для девушек, если конкретнее для школьниц 6-8 класса. Игра, как патока:  примитивна, проста, обладает высоким уровнем няшности (стоит отметить, что свою силу героиня получила от симпотяжки пони – единорога, и все станет немного понятнее) – отсутствие негатива, проблем, даже враги и то выполнены в оптимистичном стиле.
Глупенькая в хорошем смысле этого слова получилась игра, отличный способ на пару часов забыть о своих проблемах и просто побыть в мире, где все легко и просто. Тем более в плане атмосферы игра очень даже: персонажи, город, школа – заинтересовывают, и возникает мысль, что я с удовольствием пожил бы там:)
Смущает только, что процесс игры очень медленно протекает – любителям динамизма явно не сюда.
В плюсы совершенно точно идут музыка и звук. Не придерешься. Присутствуют даже две песни – в интро и при титрах в конце.
Сомнения вызывает графика – очень простенькая, можно гораздо лучше и красочнее – но может это авторская задумка. Выглядит она интересно и уж точно не раздражает.
Плавно к итогам)


От компании Game Arts признаюсь, ожидал большего.  Переломный у них был 1992 год, когда они из непримечательной фирмы, которых в Японии множество, выпуском первой части Lunar заявили о себе в полный голос (в тот-же год они так-же выпустили замечательные Alisia Dragoon и Rise of the Dragon). А Yumimi Mix это уже 1993 год, хоть и начало. Такое ощущение, что выпуская эту игру, сотрудники отдыхали от хитов – ощущения беззаботности в игре с избытком, что даже хорошо.
В 1995 году на Sega Saturn вышло переиздание - Yumimi Mix Remix. Релиз был только в Японии (что правильно, ибо сомневаюсь в продажах этой игры на западе). Популярности опять не снискала. На этом все и закончилось.
Оценка: 3 из 5.

26
Обзоры игр / [GEN] Shadowrun
« : 21 Март 2012, 17:53:09 »
Автор: Septor
Shadowrun.


Платформа: Genesis / Megadrive
Жанр: RPG / Action
Разработчик:  Blue Sky Software .
Издатель: SEGA
Игроков: 1


Присказка
Поводом к написанию обзора послужили не только личные впечатления от игрушки. На одном из форумов, который посвящен консольным играм разных поколений (очень посещаемом надо учесть), юзеры очень любили спорить, какая же приставка лучше из 16-битной эры?. В споре и опросах постоянно лидировала Сега Мегадрайв. Причем большинство голосующих ни во что не ставили остальные приставки того же поколения. мол это все хлам из плат и железа, по сравнению с нашим любимым Мегадрайвом! Еще тогда я подумал - как же здорово, ведь хоть я и отдаю предпочтение другой консоли этого поколения, игры на этой платформе мне тоже очень нравятся. Тут я могу перенять огромный игровой опыт людей, которые судят приставки так строго.

Чуть позже, поиграв в "Бег в Тени" и будучи ошарашенным этой игрой, я незамедлительно создал тему об игрульке. А как же иначе? - думал я,. столько любителей данной консоли в одном месте. Это же значит они так хорошо разбираются в вопросе  и переиграли в огромное количество игр! Мало того они очень любят ссылаться на рейтинг в оценке консоли. Ну что делать - я тоже посмотрел реитинги данной игры на западных сайтах разной степени авторитетности.. Там она достаточно популярна. Входит как минимум в топ 30-40 игр Мегадрайва и в ,Топ 3 Мегадрайвоовских РПГ. Оценки ресурсов и читателей, тоже достаточно высоки!

Тогда я и подумал - ну сейчас мы поболтаем об этой игре вдоволь. Ведь в этой поулярной РПГ столько возможностей! Но к моему удивлению тема не вызвала интереса. В опросе об игре участвовало какое-то ничтожное количество человек, а те кто пяткой бил в грудь, что Мегадрайв - величайшая консоль, а остальные очень плохие, почему-то не объявились в теме или выдали что-то невнятное - "Я не понял как играть!"

Как же так подумал я? Языковой барьер тут не может сыграть роль, ведь уже давненько группа энтузиастов выпустила перевод данной игрушки! Да и ром идеально эмулируется на современных мобильных и портативных устройствах. Неужели фанаты мегадрайва играли только в "Зону комикса", "Ультиматум" и "Кантру"?. Пожалев их, я в принципе и начал писать об игрушке.


В чем кайф игры?
Во многом. Сеттинг, сюжет, персонажи, свобода действия, атмосфера, геимплей, графика, звуки много чего. Например, я никогда не любил фентези. Всегда поражало, почему люди и иные расы практически всегда остаются на уровне средневековья? И так в 80% фентези-произведений. Тут это исправлено.

Вы можете свободно бродить по карте и общаться с кем хотите выполнять миссии какие хоите, можете играть неделю, сделав массу открытий, но так и не притронувшись к сюжету - занятий в игре масса.

А вообще читайте все по порядку и узнаете. К слову, игра сделана по какой-то там настольной игре. Чего за игра - я не знаю, и узнавать пока не собираюсь. Кайфа это неведенье не испортит!



Сеттинг и сюжет
Киберпанк и этим все сказано! В Мире "Бега в тени", а точнее в городе, где происходит действие игры, а по совместительству на Родине Курта Кобеина - Сиэтле, небоскребы с офисами корпораций возвышаются в залитом неоновыми лучами центре. В этом же центре Сиэтла расположены элитные клубы, где проводят свой досуг работники компаний и золотая молодежь, Тут же, в центре, можно найти фешенебельные отели, престижные госпитали, где за соответствующую плату с вашим телом сотворят что угодно.

В общем рай, если имеешь деньги. А так экономика страны - в упадке. Всем остальным приходится ютится в трущобках  на окраинах и крутиться как могут, чтобы заработать. Один из методов заработка как раз и есть - "Бег в Тени". Корпорации или местные банды подыскивают специальных посредников, берущих себе псевдоним - Мистер Джонсон. Именно они подбирают ээ... далеко не средний класс населения для выполнения грязной и незаконной работы.



Сфера криминального влияния в городе поделена между разными бандами, опять же разной величины.. Одной из банд даже удалось закорешиться с властью и повесить на себя ярлык - "Полиция"

Не так давно была вновь открыта Магия, а на поверхность выползли драконы, гаргульи и адские гончии. Одни из знатоков этой магии - Индейцы - сделали себе резервацию на севере Сиэтла и чтобы туда попасть нужна виза.

Климатические, радиационные и социальные изменения превратили многих людей в эльфов, гномов и орков

По улицам Сиэтла шастают киборги. Кто-то из них вставил имплантаты чтобы лучше работалось в Матрице, а кто-то чтобы увеличить силу да мощь.

Все финансовые, информационные, да и вообще системы регулируются в Огромной компьютерной сети -"Матрице". Туда же люди вылезают за развлечениями, работать и еще всякими плюшками.

Ну а власть, по традиции, принадлежит коррупционерам, монополистам, циничным бизнесменам, корпорациям! У них же в руках деньги и капиталы.

В общем мир "Бега в тени" ничем не отличается от нашего. Разве что девайсы для работы в сети в нашем мире вживляются не в плоть, а на эмоциональном уровне и мы еще не открыли магию, А по повду орков, ведьм и гномов - после сегодняшней поездки в трамвае - я не уверен! Кажется, и они просочились  в реальную жизнь!

Именно таким и предстает перед главным героем Сиэтл. Сюда он приезжает искать убийцу своего брата, постепенно собирая улики и допрашивая людей. С каждой такой уликой все больше и больше выясняется серьезность последнего "Бега" его брата. Разрешать сюжетные задачи вы можете как хотите, когда хотите и в любом порядке!



Персонажи:

Главный Герой.
На выбор вам дадут выбрать одну из специальностей, вне зависимости от нее - вас будут звать Джошуа.



Самурай: Ну тут все понятно. Сила есть - и все тип топ. Хорошо палит, машет кулаками, да и держит удар. Но в технике - как свинья в апельсинах, выход в Матрицу для него - "диковинка из столицы", а магия - так и вообще черт знает что!

Декер: Он же Хакер. На ты с компьютерами, системами безопасности, электронными замками, но в битве от него как с козла молока. Только под ногами путается, падает с 2-3 выстрелов.

Шаман: Колдуй баба, колдуй дед, колдуй серенький медведь! Их деревня принципиально не дружит с компами да и вообще техникой. По-видимому чувствует силу Земли, а еще огня, молнии и творит фокусы покруче Коперфильда. При хорошей прокачке неплох в битве, а так же может залечить раны товарищам!

Эти же классы присущи и остальным персонажам. Не буду вам называть их имена, предыстории просто на моськи посмотрите. иначе испортите удовольствие от игры.



Персонажи нанимаются за определенную плату - на одно задание или до конца игры. Всего вы можете нанять одновременно двух "бегущих"

Мало того, каждый из персонажей имеет свою предысторию  и в принципе раскрыт. Нет, персонажи не будут реветь при виде знакомой кровати или горшка, а игра не будет показывать вам после этого получасовые флешбеки, как это бывает в немалоизвестных РПГ. Но мотивация и краткая биография, вместе с характером вам будут понятны.

Второстепеных персонажей, тоже большая грядка. по своей выразительности они порой не уступают и главным персонажам.

Вообще многие игроки сходятся во мнении, что играть лучше всего декером, им зарабатывать лучше всего! А вышибал нанимать. Возможно, вам понравиться этот вариант. Я лично  предпочитаю делать по-другому. Беру - самурая. А хакера как раз нанимаю. Почему? Тому ряд причин. Во-первых, в самом начале вы нищий - бегущего не нанять, и зачастую ваши задания связаны с боями, а хакер в них плох. Во-вторых, есть задания где на протяжении долгого времени нужно сражаться. Опять же - хакер займет лишнее место.
В-третьих, все програмные и железные апдейты вашего хакерского оборудрования - принадлежат вам. Хакеру - только опыт.
Посему я нанимаю хакера и беру управление им на себя. В случае битвы - я просто бегу им куда подальше с поля боя, пока ГГ и еще один персонаж разбираются.



Интерфейс и геимплей.
Основное меню находится в режиме паузы. Тут вы можете посмотреть вооружение вашего героя и экипировку. Так же Киберимплантанты. Посмотрите магию, если вы шаман, то узнаете какой магией обладаете, если нет - к какой у вас стойкость. Так же можете посмотреть различные показатели, навыки и карму (тут так зовут очки опыта) персонажей или посмотреть записи.



В записях доступны улики и подсказки как развивать сюжет, записная книжка с контактами, программное обеспечение и показатели вашего ноутбука, с которым вы проникаете в Матрицу. Так же там расположились вещи вашей группы, сохранялка, возможность уволить бегущего  и деньги

Вот о них и поговорим подробнее.

Статей расхода тут куча несусветная. В спецмагазах и на черном рынке торгуют заклинаниями, оружием, киберчастями, медикаментами, программами. Бегущие на вас тоже не бесплатно пашут. В больнице восстановить здоровье, особенно после проигранной битвы - тоже плати. Да и таксист, который возит тебя от одной части города к другой, почему-то делает это не за красивые глаза. Да и чтобы отдохнуть в отеле, где можно распределить заработанную карму на показатели тоже за спасибо не пустят.

Главный вопрос - где эти деньги и карму брать?
Можете, конечно, бегать по улице как угорелый и выручать людей, попутно отстреливая прохожих. Перепадет вам копша какая-нибудь.

Нормальные же люди зарабатывают в "Шедоуране" двумя путями.

Кража информации из Матрицы: Влезаете деккером в сеть. Подключаетесь к рандомному Ip, взламываете систему. тырите фаилы, тащите их к местному барыге. Обычно он их оценивает дорого, но кармы не дает.

Бег в тени: Самое ваше главное занятие во всей игре. По Сиэтлу раскиданы разные Мистеры Джонсоны, каждый из которых соответствует необходимому уровню подготовки для выполнения заданий. От сложности зависит получаемая карма и вознаграждение.

Итак вот основные виды бегов:

Отстрел веcелых зомби: Веселятся так, что району мешают. Отправляйтесь в ближайший заброшенный дом, вот эти рваные бомжи и есть зомби. Вперед и с песней - превращать их в трупы. Вовсе не обязательно убивать то количество, которое вам скажет Джонсон. Оплата поштучная.

Принеси-подай, иди мальчик, не мешай: Самые простые бега - взять пакет в одном месте, принести в другое.

Телохранитель: Взять дяденьку в одном месте, отвести в другое.

Бег в матрице: Самый оплачиваемый бег. Идете к специальному терминалу и вылезаете в кибепространство. Там вам нужно взломать систему и обычно или спереть или заменить фаилы.. Все это делается при помощи ноутбука и специального ПО. Однако, проще сказать, чем сделать. 

Работа в Матрице выглядит, как путешествие между узлами системы. Каждый узел охраняется специальным ПО, в виде разных геометрических форм. А я забыл - вы здесь выглядите в качестве белой фигуры.



Так вот всего есть несколько типов узлов. Вас интересуют два. Один, где хранятся базы данных. Какие-то нужны по миссии, какие-то можно продать барыге. Второй - центральный, в нем можно снизить уровень боеготовности и тревоги узла. отрубить систему к черту или перенестись в любой узел системы. Остальных лучше избегать. Дабы не попортить удовольствие - не скажу вам как они называются и выглядят. Попробуйте сами разобраться. Охранное ПО, так же имеет разную форму и свойства атак. Справляться ними тоже нужно разным ПО.

Это разборка питерская: Одна из группировок, а может полиция, не хочет отдавать долги или же взяла в заложники кого-нибудь. Угадайте кто будет разбираться?

Вторжение в корпорацию: Вторгаться понадобиться по двум причинам - или вытащить какого-нибудь бедолагу или спереть из сейфа объект какой-нибудь. Тут не все просто. Охрана постоянно требует у вас пропуск. Многие офисы закрыты электронными замками, которые нужно или взламывать или взрывать. Любая оплошность чревата тревогой, в результате которой вся охрана мигом несется к вам. Так что суйтесь туда или с поддельными пропусками и с хакером, чтоб отключал систему безопасности или.... ммм... путей много, догадайтесь сами. Все-таки это не солюшен.





Еще прелести игры или социальные связи.
Многие говорят о полной свободе действия и передвижения в игре, как о плюсе игры. я тут согласен. Многие миссии и задачи могут решаться разными путями - это тоже плюс. Например, ввиду бурной деятельности вы наверняка попадете на учет полиции. После такого визу в индейские земли вам не видать. Но решение всегда будет - есть несколько путей получить нелегальные визы или взятка должностному лицу, чтобы стер ваши проказы из базы данных полиции. А вот для последнего варианта нужны знакомства.

Да именно социальные связи я считаю одним из преимуществ игры. Они тут очень хорошо развиты. и это за 4 года до выхода первого Fallout. Как и в реальной жизни достигнуть желаемого больше шансов у харизматичного, позитивного, общительного человека с большой репутацией, нежели чем у асоциального хикки или отморозка, пусть даже мега-вооруженного и с огромной силой.

Поэтому, параллельно с нужными показателями, тратьте карму на харизму, репутацию. Настраиваете деловые отношения, не скупитесь лишний раз на получение новых контактов. Пусть ваша записная книжка пухнет. Сделав необходимые звонки по скай... ой, видеофону вы можете получить возможность эксклюзивных транспортных услуг, оружия или приобрести такие версии программного обеспечения, которые не найдешь даже на черных рынках.



Цены в магазинах становятся ниже, а ваши вознаграждения выше.

Вы легко сможете уболтать докучливого полицейского отстать от вас, даже если вы вертите в руках огромным автоматом, запрещенным к продаже.

В клубах и в штабах местных банд - вам всегда рады. Кстати, дружба с бандами тоже дает свои плюсы. Например, благодаря банде орков, которая держит такси, вы можете кататься абсолютно бесплатно.


Общее впечатление:
Кратко, о том, что касается остальных аспектов. Музыка тут довольно неплохая - хитов нет, зато атмосфера передается. Графика довольно детальная и неплохо оптимизирована для вида сверху в отношении размер персонажей / обзор, давая игроку возможность удобно действовать на карте. Анимация и динамика далеко не худшие.

В игре присутствует еще масса деталей и аспектов, о которых я умолчал, предоставив возможность раскрывать их игрокам. Да и вообще чтобы объять их понадобиться статья гораздо большего размера.



Но не обошлось без минусов. Пожалуй самый серьезный минус здесь - это прокачка. Чтобы соовтетсвовать сюжетным битвам, качаться нужно долго.  Огромное количество раз, придется перепроходить одни и те же беги, однако возможность пройти разными способами несколько сглаживает картину, однако целиком ее не спасает!
В общем, если вы любитель долго и упорно прокачиваться - вам может и понравиться. Но если совсем невмоготу - смело пользуйтесь читами  отладочного меню. Все-таки в игры мы играем для развлечения и стоит миновать, то время в игре, которое вам не нравиться.

В остальном - игра удалась на славу и заслуживает попасть на полку классики РПГ

Оценка: 4,68

27
Обзоры игр / [SNES] Live A Live
« : 29 Февраль 2012, 00:55:43 »
автор: Piratt
Оригинальная JRPG от Square, вышедшая 1994 году на приставке Супер Нинтендо. Недооценённая и малоизвестная игра, не выходившая за пределы Японии. Я вообще удивляюсь как Японцы могли не поделиться с миром такими шикарными проектами. Благо, сейчас в век эмуляции есть возможность насладиться этой игрой, ведь существует любительский перевод на английский язык.
Уникальность игры заключается в том что мы не проходим целостностный сюжет и историю как это бывает в обычных жээрпэгэшках. Тут у нас 7 абсолютно разных историй на выбор и ещё одна открывается после прохождения этих семи, после прохождения восьмой все 8 историй сплетаются воедино, рассказывая нам что было общего в этих, на первый взгляд разных историях. Истории эти абсолютно разные по жанрам и исполнению.
Боевая система в этой игре тоже нетипична для других РПГ тех времён. У нас есть поле по которому мы можем передвигаться и набор приёмов, которых становится больше с повышением уровня персонажа, никакой маны тут нет и в помине, а жизни восстанавливаются после каждого боя. Но это не значит что будет легко.

Для каждой главы тут подобраны свои композиции, например в главе про пещерного челоловека присутствуют первобытные мотивы, в главе ниндзя звучит музыка на японский лад, а в недалёком будущем забойные композиции в стиле рока. Только босс тема везде одинакова и она кстати восхитительна. Послушайте сами http://rghost.ru/36559266
Графика... Хорошей графикой игра похвастаться не может. 94 год... В этом году выходили игры с намного лучшей графикой. В этом же году например вышла FF6 на этой же консоли, от той же Square. Да, видно что разработчики либо торопились с игрой либо решили сэкономить на графике. Тут всё нарисовано простенько, без излишеств. Смахивает на графику в FF4. Такие же мелкие спрайты, всё такое же мелкое. Правда к прорисовке битв это не относится ибо они нарисованы битвы отлично. Но на графику перестаёшь обращать внимание как только втянешся в игру. Противопоставлением плохой графике тут будет отличная музыка и качественный интерестный проработанный сюжет. Вот на нём остановимся по подробнее.
Ninja.
Это самая длинная глава в игре. А так же самая разнообразная в плане врагов и всяких ловушек. Тут вам будут противостоять и ниндзя и самураи и деревянные куклы и духи и колдуны. Действие происходит в феодальной японии. Мы играем за юного шиноби Обору, которому поручили секретную миссию проникнуть на вражескую территорию. И тут у нас появляется выбор: пробиваться с боем или пройти незамеченным. Каждый может проходить так как хочет, лично я пробивался с боем. В стелс элементе нам помогает этакая накидка невидимка, даже не накидка а что то вроде тряпки камуфляжа. Любителям ГТА дадут возможность убивать нивчём не повинных женщин и беспомощных стариков. Если пройти эту главу и не убить не одного человека то в конце нас вознаградят, но в таком случае мы не сможем прокачать персонажа. Это определённо интерестная глава, но слишком затянута по сравнению с другими.
Monk.
Китай. Смотрели фильм с Джеки Чаном "Пьяный Мастер"? Так вот действие происходит примерно в те же самые времена что и в фильме. Под управление нам дают пристарелого мастера боевого исскуства, обладателем которого остался он один. Мастер стар, поэтому что бы передать своё мастерство он начинает искать учеников. И находит. В этой главе можно будет поохотиться на тигров и учить своих учеников боевому исскуству. Учение происходит так: вы дерётесь с одним из учеников и после того как победите у него повышаются показатели. Этакая обратная последовательность. Антогонистами тут выступают ученики крупной боевой школы другого кун фу, глава которой совершил непростительный поступок...
Robot.
Эта глава несколько отличается от других. Жанр её скорее всего хоррор или триллер. Даже музыка тут бодобрана нагнетающая атмосферу. Действие происходит в далёком будущем. Мы в космосе на космическом корабле. Инженер Като от нечего делать конструет робота и называет его Кубом(хотя сам робот яйцеобразной формы). Вот за этого робота нам и предстоит играть. Этот корабль перевозит на землю опасного монстра, который заперт в клетке в грузовом отсеке. Скажу что это не экшеновая глава, фактически в ней будет всего один бой с боссом, если не считать прохождение за Captain Sauare. Captain Sauare - это такой игровой автомат, который стоит в одном из отсеков. Получается что это как бы игра в игре. Если бы наш экипаж корабля смог мирно перевезти чудище без происшествий то и игры бы никакой не получилось. После череды событий экипаж планомерно начинает уничтожаться по одному человеку, в лучших традициях триллеров. Да ещё и монстра кто то выпустил на свободу! Люди в панике, начинают обвиняють друг друга! Роботу Кубу предстоит выяснить кто всё это заварил и покарать злодея. Скажу что концовка для меня стала неожиданной.
Wrestler
Наши дни. Молодой рэстлер Масару хочет стать самым сильным и для этого ему нужно победить шестерых бойцов и сразиться с ещё одним нечестным качманом. В этой главе нам не дадут прокачать нашего персонажа. На выбор даётся 6 бойцов, выбираем кого нибудь и в бой. Эта глава для любителей тактической мысли. Просто так тут не победить. Правда кой какой элемент прокачки всё же присутствует. Мы запоминаем приёмы вражин, которые успели провести их с главным героем. Приёмов тут много, но против седьмого бойца(босс главы) по настоящему эффективны всего два. Эта глава напомнила мне спортивные фильмы типа Рокки.
Cowboy.
Нечасто встретишь тему дикого запада в японских ролевых играх. Тут мы играем за ковбоя, которому предстоит защитить город от банды головорезов во главе с качком пулемётчиком. Очень неплохо сдесь всё выполнено в плане атмосферы. Ковбойские дуэли, салуны, молчаливый главный герой чем то напоминающий Клинта Иствуда. Всё вроде нормально, но госпади что они сделали с сюжетом! Ох уж эти японцы, вечно какой нибудь сюрприз выкинут.
Глава напоминает старые вестерны, если не считать дебильный сюжет.
Сaveman.
Эта самая ржачная глава в игре. Мы играем за неандертальца Пого и его обезьяну. Охотимся на животных, враждуем с другим племенем и пытаем завоевать сердце женщины (ну как завоевать сердце...). Особенность этой главы заключается в наличии юмора и подаче сюжета. Сюжет тут подаётся с помощью пантомимы и картинок. У меня есть подозрения что именно из за этой главы игра не прошла жёсткую цензуру североамериканских и европейских цензоров, потому как слишком уж много тут намёков на "это".
Но всё же тут всё сделано  долей юмора, скучать вам в этой главе не придётся. Напомнила мне она... нет, не Флинстоунов, скорее французскую комедию "Миллион лет до нашей эры".
Mecha
Недалёкое будущее. Мир сдесь отдаёт киберпанком. Главный герой Акира в детстве становится свидетелем убийсва своего отца, который работал в полиции. После перенесённого горя у парня открываются экстрасенсорные способности, он может читать мысли. Этой особенностью мы будем пользоваться игре. Можно поговорить с кем либо, а потом прочесть его мысли что бы узнать его истинные намерения. Тут нам противостоит банда байкеров, которые носят шлемы в виде скелетов. Эта глава имеет уникальную стилистику и интерестный сюжет. Думали просто нужно побить банду "скелетов"? Неееет. Не так всё просто. Эта глава напомнила мне анимешки.
Knight
Восьмая глава, открывающаяся после прохождения предыдущих семи. Заштампованная типичная JRPG, дажи битвы сдесь случайные как в любой FF. Действие происходит в типичном фэнтезийном мире. Монстры, принцессы, колдуны, смелый главный герой оборванец. Всё это уже 500 раз было в других JRPG. Король демонов похищает принцессу, а вам стало быть нужно её спасти и попутно наказать злодея. Всё вроде банально и просто, НО после того как вы победите, вы будете удивлены. Концовка тут нетипичная! Я не буду вам рассказывать, лучше поиграйте сами. Эта глава напомнила мне большинство JRPG игр, если не брать в расчёт сюжет, а точнее его концовку.
Final Chapter.
Финальная глава где нам предстоит сыграть всеми восемью персонажами из предыдущих глав. Все они собираются в одном месте для решающей битвы. Тут мы выясняем что между ними общего. Всё становится на свои места. В этой главе присутствует философская подоплёка, придётся немного задуматься.
Стоит ещё сказать что в этой игре есть две концовки - хорошая и плохая. Для того что бы достичь плохой концовки мы должны победить в босс битве главных героев всех глав. Под управление нам дают боссов! Такого я ни в одной игре тех времён не видал.
Такая вот оригинальная игра с плохой графикой, но с проработанным сюжето и отличной музыкой, выходила на SNES. Её по праву можно назвать жемчужиной этой консоли.Сейчас витают слухи что Square Enix возможно сделают римейк этой игры на современных консолях. Было бы круто. Ведь нечасто сейчас встретишь оригинальные игры.

28
Общий / Resident Evil 6
« : 20 Январь 2012, 03:13:30 »
Вот трейлер, есть зомби, но игра какая-то не такая. Не будет вам больше старого резика, будет Гирз Оф Вар.

29
Консоли 7-8 поколений / [X360/PS3] Ridge Racer Unbounded
« : 15 Декабрь 2011, 14:10:12 »
Я знаю, что игра еще не вышла и тему целесообразнее было создать в "Дайджесте", но тогда она бы скатилась в очередной холивар.
Итак, в марте 2012 года нас ждет новая часть Ridge Racer. Не являю.сь таким уж die hard фаном первых 7ми частей, но игры довольно забавные и самобытные. Но тут я увидел геймплей новой части и OMG, что сделали с игрой? С одной стороны, изменения не могут не радовать. Например, режим конструктора трасс понравился. Но остальные изменения кажутся слишком радикальными для серии. Игру делает компания Bugbear - создатели Flatout. Игра похожа на flatout как на близнеца. От РР ничего не осталось, кроме того что игра гоночная. Да и то, что игра не анонсирована в Японии говорит о многом. В общем, смотрите ролики.

30
Обзоры игр / [PS3/X360/PC] DiRT3
« : 06 Декабрь 2011, 09:46:35 »
Автор: Rockman Z
DiRT3

Жанр: Вождение -> Гонки -> Аркада -> Ралли/Бездорожье
Издатель/Разработчик: Codemasters
Платформа: PS3,X360,PC
Игроков: 1,2 (сплитскрин), 2+ (онлайн)

Codemasters одна их тех компании, "съевшая собаку" на разработке рэйсингов разных спортивных дисциплин. Мы привыкли, что очередной продукт от этих ребят, выйдет традиционно качественным. Так было до выхода Colin McRae DiRT. Дёрт, резко увел серию в аркадную сторону и вся её ценность как-то улетучилась. С этого момента подача ралли была совсем иной нежели раньше. Добавилось множество незнакомых дисциплин, вроде пайкс-пик триал или ралли на грузовиках. Но самое печальное, что Дёрт оказался скучным и пройти до конца, я просто не выдержал. С тех прошло четыре года и в сторону новых Дёртов, я смотрел с некой опаской. Я естественно знал, что ничего уже не изменится и думал может все-таки серия станет интересней. Таки стала, оказывается уже на второй части. А совсем недавно, я захотел познакомиться с DiRT3, благо возможность была. В этом обзоре я буду делать сравнения со второй частью. Итак поехали, в данном обзоре будет затронута PC-версия DiRT3.

Как только мы попадаем в меню, сразу становиться понятно - от стиля второй части, Codemasters отказались. Все ненавидищие утомительные перемещения по трейлеру, возрадуйтесь. Вместо него теперь привычное меню. Начну сразу с самого главного режима в DiRT3 - с карьеры. Она представляет из себя следущее: четыре пирамиды - четыре сезона. В каждом сезоне по четыре чемпионата. Ну а в каждом чемпионате по нескольку соревнований. За каждое выйгранное соревнование, получаем очки, для дальнейшего прохождения, карьеры. Также за гонку начисляются очки репутации, которые даются за победу, за задания и не использования функции "перемотки". За каждый новый уровень репутации, получаем новую машину или раскраску. На вид это всего лишь нечто, вроде опыта из DiRT2. Всё. Тоесть никакой прокачки, доверия гонщиков, покупки машин и тюнинга. Такое ощущение, что DiRT3, решили сделать немного серьезней, прошлой части. Хотя зачем-то поставили, дисциплины дрифт и гимкану (в простонародии, режим понтореза)
Соревнования в карьере сделали разные. Есть обычное ралли, ралли-кросс, гонки на дакаровских внедорожниках, гонки на багги и т.д. Также были добавлены соревнования за которые нужно зарабатывать медали. Правда толку от этого мало, так они больше сделаны в качестве бонуса, для получения репутации. Вообще все соревнования подряд проходить никто не заставляет, но тут одна проблема. Меньше проходишь, меньше уровень репутации, а значит и призов меньше. Вообще, похоже, что карьера здесь убавилась. Но это только сначала будет казаться! На самом деле, по мере прохождения игра подкидывает всё больше и больше соревнований, проходить которые, не каждый вытерпит.

Теперь о контенте. Местный автопарк, прилетел из DiRT2. Не весь правда, какие-то авто есть, а каких-то нет. Из новых, всякие старенькие "пылесосы" из 70-ых, 60-ых, а также раллйные машины группы Б. Эта группа, в реале официально вычеркнутая из списка, всемирного чемпионата по ралли, из-за слишком частых аварий. Ну как же хотели? Летать на узеньких трассах, на машинах мощностью почти 550 л.с., не самое безопасное занятие. Естественно не забыты знаменитости из 90-ых вроде Toyota Celica GT-FOUR или Ford'а Escort, ну и современные колеса из WRC тоже здесь, куда же без них то? К сожалению не всем составом. Но!, гараж в игре все-таки удался.
Трассы. Их не так уж и много на самом деле. Но! Они получились живописными, очень детальными, ни капли не уступающие по красоте трассам из второй части. Солнечная Кения с её деревушками, Прибрежный Монако, Лесная Финляндия. Одно странно, азиатские трассы для соревновании X-Games, были во второй части по умолчанию, в то время как здесь их раздают в качестве DLC. Но самое главное, это наконец-то вернувшаяся в серию, зима. Зима в DiRT3, получилась самой, что ни на есть завораживающей.
Геймплей. Далеко не ушел от предшественника, но ощущения очень недурственные. Машина управляется четко и проскальзывается некое чувство, что ты король ралли и всё у тебя под контролем. Тем более, местные трассы особо не стали баловать крутыми поворотами. Но все же они никуда не делись и входить в такие повороты, в заносе теперь куда сложнее. Как и в каждом хоть немного уважающем себя ралли, есть различные эффекты вроде брызг воды, облипания снега и грязи на машину, а также прокладывание колеи колесами авто. Но, на самом деле, это выглядит не так круто как в Sega Rally (2007), где можно устроить на трассе настоящий свинарник, зарывая себя по уши в грязь. В DiRT3, это слабее сделано. Однако в SR нет ни падающего снега ни дождя, что в DiRT3, благополучно добавили. Также в игру вернулась настройка авто, подвеска, клиренс, тормоза. Правда при здешней аркадности, разницы особой не чувствуешь. Но всё равно, играть стало интереснее.

В концовке не упущу техническую часть. Движок "EGO" был вылизан Codemasters до сверкающего блеска. Графика в игре просто шикарна. Напичкана куча разных спец эффектов, пытающихся сделать картинку более реалистичной. (по крайней мере разработчики так думают, я так не думаю)Хорошо, что здесь не так все сделано как в DiRT2, где любая трасса выглядит больше как пустыня. Машины хорошо детализированы, причем до такой степени, при которой можно разглядеть все до мельчайших подробностей. Конечно не Gran Turismo 5 где старались максимально детализировать даже фары, но уже близко.
Если учитывать, что я еще гоняю DiRT3 на платформе, которая по идее для игр не задумывалась, движок "EGO" ведет себя очень достойно. И на удивление щедро. Я спокойно играю на системе в которой стоит всего 256мб видеопамяти и получаю за это чистые 30фпс (правда в 720x480 и почти низких настройках. Не пытайтесь повторить). На первом запуске игра чуть не утомила эту систему, зачем-то выставив все качество графики на максимум. Еле до меню добрался. В остальном все очень комфортно. Ни багов, ни тормозов, ни вылетов. Единственно загрузки гонок, ужасно долгие. А это что в первой, что во второй, что в третьей части. Неизменно.

Итог. Как я писал в начале, рэйсинги от Codemasters всегда были очень качественными. Единственная их проблема, однообразие и они быстро надоедают. Их карьеру не хватает никаких сил проходить до конца. DiRT3 не стал исключением. Плюс если еще учесть то, что музыки в гонках нет, то еще больше омрачает картину. Зачем в игру нужно было пихать почти 50 треков и проигрывать их только в меню и реплеях? Но всё таки DiRT3 игра без всякого сомнения хорошая, но не советую пытаться проходить игру залпом. Но все-таки играть в DiRT3, определенно стоит.

Оценка: 4.2 из 5


Страницы: [1] 2 3 4 5 6 Далее