Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - nonamezerox

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 Далее
91
если бы разрешение было 640х448 то было бы как в VP2 когда сверху полосы, а по краям обрезано, в ГТ4 такого нет
посему там ну никак не 640х448

Это мне втирает человек, созданная тема которого посвящена патчу матрицы проекции  :D :D :D :D

Я тебе года три назад даже регистры сказал какие смотреть в разделе CRTC мануала.

Цитата
а разработчики мк бла бла

Да не в курсе. Потому что никакого хд там нет. И быть не может.

Добавлено позже:
Объясни, почему должно быть именно так же? Что препятствует тому, чтоб было по другому при том же разрешении на выходе?

Да ничего не препятствует, просто дионис опять режим суперфеди включил.

92
если есть нужный кабель с теликом ,то вроде 1080i на консольке ,если с другой версией не путаю

Сигнал - да. Разрешение - нет, разрешение все то же родное (640x448), растянутое до 1920x540, поскольку у PS2 тупо нет ни такого количества видеопамяти, ни режимов рендеринга шире чем 640 по горизонтали.

93
Кстати, я вот пропустил момент, когда название "боты" перешло от действительных программ, предлагающих разный спам и сравших этим спамом в чатиках и на почту к вполне себе живым троллям-стахановцам.

94
но при чем тут PSP? Ее игры же вроде как на PS3 не запустить и тут вот... какая то pspemu папка в прошивке оказалась

Не обращал внимания на игры в сторе, помеченные как Minis? Это они и есть, игры для пэхи, которые можно покупать и играть на PS3 путем встроенного эмуля (при этом возможность эмулировать "полноценные" игры для ПСП зарезана по понятным жадность и бабло, что бы покупали железную PSP причинам).

95
так есть еще вариант с прошивкой определенных моделей приводов гнусмаса

Дак там вроде чуть ли не на IDE 10 летней давности искать надо.

96
    У меня 6ой Ridge Racer заработал но вылетает, при попытки 3д ускорится. Я бы свои игры хотел проверить, но блин не знаю как с этих лицензионных дисков правильно образ снять  :neznayu: (Типа видит, что якобы 7 мегабайт диск и всё лол)

кто типа видит, прога по снятию образов или винда?

У бокса нестандартные DVD, да, нужны танцы с бубном.

https://www.se7ensins.com/forums/threads/creating-a-raw-dump-of-a-360-game.15725/

97
Вопрос к знатокам: есть ли какие-нибудь костыли, чтобы поиграть в Skyward Sword без реальных вимоута и нунчака?

Такие вот костылеконфиги:

https://forums.dolphin-emu.org/Thread-motionplus-my-own-keyboard-controls-for-loz-skyward-sword

98
Ворвусь в срач.

1) SPE не являются "кастрированными" относительно чего либо - это вполне себе полноценные процессоры с новой, не имеющей абсолютно никакого отношения к PPU архитектурой с заточкой под SIMD - на них можно делать в принципе все что угодно (с и с++ компилятор спокойно компилирует для SPE любой использующий обычные скалярные вычисления код на си и плюсах). На современных GPU многие вещи которые можно было делать на SPE в виду аритектурных ограничений по-прежнему делать нельзя.
2) А вот геморойный для разрабов  косяк же оных ядер заключается в другом - эти ядра не видят оперативную память, они видят только локальную быструю память объемом в 256 кб, с оперативой они общаются только руками программиста с помощью команд специального DMA-контроллера, входящего в состав SPU и это и есть главная проблема для разработчиков, а не какая-то мифическая "кастрированность", о которой любят упоминать к месту и не к месту .
3) И для быстрой эмуляции это на самом деле очень плохо - как в плане этой самой быстрой памяти, так и в плане этого самого DMA-контроллера, гонющего потоки данных туда-сюда.
4) "Кастрированными" на самом деле являются как раз "основное" ядро PPU и CPU Xenon, которые действтельно являются кастратами микроархитектуры power5 с вырезанными бранчпредикшоном и прочими плюшкам, причем получилось так, что процессор куба/вии/вию родом прямиком из 1998 года, несмотря на отсталость в 2 поколения микроархитектуры, по производительности на герц их уделывает.

https://www.slideshare.net/naughty_dog/spu-optimizationspart-1
https://www.slideshare.net/naughty_dog/spu-optimizations-part-2

99
года два не эмуляторствовал, забыл все. Решил в Зельды кубовские и вийшные поиграть. В связи с этим простой вопрос: можно ли как-то настроить игры данной серии в Dolphin под К+М, либо же обязательно геймпад придется покупать?

В кубовские - спокойно. в SS придется заморочится - там моушн-управление обоими дилдами безальтернативно.

100
Пожалуйста конечно, только вот идущие с эмулем шейдеры, которые я тебе посоветовал, дают такую же мыльную картинку, как и в твоём видео, которое ты захватывал с тв-тюнера и приводил в пример. Тем не менее тебе что-то всё равно не понравилось?  :neznayu:

Добавлено позже:
Я ещё когда ты сказал, что тебе на дефолтных значениях этих шейдеров слишком мыльно, удивился. Так как твоё видео ещё более мыльное, а не наоборот. Скорее всего ты сам не знаешь что тебе нужно, вот и мечешься туда сюда. Теперь вот конвертер купить решил... ну-ну   :cool:.

Ему dot crawling нужен и прочие милые артефакты композитного подключения вроде уменьшения разрешения цветовой компоненты в два раза, которые он называет "мылом".

101
речь идёт не о том, куда и как использовать такой формат изображения, а о фактической способности PS1 использовать его для игр. Более того, на практике использовались текстуры не только с палитрой. .

Речь шла конкретно про текстуры и textured rectangle. Текстуры максимально поддерживаются r5g5b5a1. Точка. Про то что ренедрить умеет в 24 бита я писал, равно как и что оно нигде не используется (вернее используется для MPEG видео и титульников с полноэкранными менюхами) из-за экономии видеопамяти тоже..

Я в отличие от тебя не на какой-то портянке свои знания укреплял, а на примерах исследования игровых ресурсов и того, как они использовались внутри игр и видел разные случаи.

А мог бы исследовать дизассемблером, как это делает CaH4e3 (тем паче что тут на эмуленде есть хороший плагин для IDA Pro) и понять больше чем копаясь в ресурсах.


и вообще всё равно каким методом, блитом или текстурированием, для 2D игр и блита достаточно, усвой это и лёд приложи.

Все равно да, только вот быстро можно только с помощью треугольников и textured rectangle, а если более 1-2fps не нужно и нет большого количества объектов (как для меню и титульников), то да -можно и блитом

102
nonamezerox, ламерок, читай.
http://wiki.qhimm.com/view/PSX/TIM_format

Дятелок, ты походу читать не умеешь. 24 бита не для текстур, а прямого блита во framebuffer, что бы отобразить одну (1) картинку прямо на экране, тупенький. Использовать в качестве текстуры  24 бита нельзя, дятелок, GPU для текстур поддерживает макимум 16 битные прямые текстуры, а на практике используются форматы CLUT4 и CLUT8, которые вообще 16 и 256 из 32575.

Спорить он будет еще тут мне, откопал TIM формат (который какбе просто формат хранения графических файлов в форматах, подходящих для прямого копирования в видеопамять GPU и предназначен не только для хранения текстур), ничего из написанного не понял, как работает GPU не в курсе и не читал, но мнение агреcсивного школотрона, как обычно, имеет.

103
Вижу, ты вообще лютый нуб. Что за ахинею ты несёшь??? PS1 может использовать какие угодно текстуры, хоть 24-х битные, если очень нужно. И нет такого значения, как 60000 одновременно используемых цветов, нуб ты окаянный! Ты в какой вселенной живёшь?

Цитата
A texture is an image put on a polygon or sprite. The data of a texture can be stored in 3 different modes:

  16bit Texture (Direct Color)             ;(One 256x256 page = 128Kbytes)
  0-4   Red       (0..31)         ;\Color 0000h        = Fully-Transparent
  5-9   Green     (0..31)         ; Color 0001h..7FFFh = Non-Transparent
  10-14 Blue      (0..31)         ; Color 8000h..FFFFh = Semi-Transparent (*)
  15    Semi Transparency Flag    ;/(*) or Non-Transparent for opaque commands
  8bit Texture (256 Color Palette)         ;(One 256x256 page = 64Kbytes)
  0-7   Palette index for 1st pixel (left)
  8-15  Palette index for 2nd pixel (right)
  4bit Texture (16 Color Palette)          ;(One 256x256 page = 32Kbytes)
  0-3   Palette index for 1st pixel (left)
  4-7   Palette index for 2nd pixel (middle/left)
  8-11  Palette index for 3rd pixel (middle/right)
  12-15 Palette index for 4th pixel (right)

В 24 бита она только рендерить умеет (что в большинстве игр все равно не используется из-за большего пожирания видеопамяти). И часть значений цвета являются магическими числами для определления прозрачности, так что все верно - текстуры - 16 бит онли и цветов при этом меньше 65536, а вернее даже меньше 32768, так как 16 бит отвечает за прозрачность а цвет 15 бит. И даже так, все равно в играх применяются не прямые текстуры, а которые в пунктах 2 и 3 - то бишь на 256 и 16 цветов с палитрой из 32767 опять же по причине нехватки видеопамяти.

Добавить к этому отсутствие фильтрации, отсутствие перспективной коррекции текстур, отсутствие z-буфера для куллинга ближних полигонов дальними (GPU их рендерит как 2д треугольники и квады без информации о глубине). В общем, ламерок, читай:

http://problemkaputt.de/psx-spx.htm

104
Отличный инжектор sweetfx, но не к каждой игре подходит (dolthin и pcsx2 не воспринимают его). Какие еще инжекторы порекомендуете?

У долфина встроенные фильтры есть, pcsx2  - софтвар.

105
Тут транслятор в команды для виндовс, а не эмуляция процессора и тд, в итоге то, что будет с глубокой оптимизацией под ПС3, работать никогда не будет. Как с винСЕ в nullDC, он по сути тем же занимается но для SDK катаны.

насколько я помню, там и интепритатора то небыло. этож запускатор для игр. обсуждалось уже

Ты ошибся. HLE (как и в долфине и в ппсспп) там только по части эмуляции ядра операционной системы вместо эмуляции системного режима процессора и использования родных файлов прошивки - вообще без эмуляции процессора ты  ничего не заэмулируешь. Упрощение эмуляции касается только гипервизора и операционной системы - юзермод эмулируется полностью.

Добавлено позже:
Опа, прогресс по части фпс впечатляет, таки завезли динарек походу  :wow:

Так его уже сто лет в обед как завезли, там в опциях ASMJIT и LLVM есть  и были такие. Просто работал криво.

106
. И еще раз, вы походу не застали 10ти летний цикл разработки Долфина и PCSX2

Ога, млин, когда из этих 10 лет PCSX2 только 5 даже не запускал заставку биоса, не говоря уже про игры. Дисгаю только где-то к концу 2006 только с артефактами запустили.

Цитата: Skay
link=topic=74221.msg1266385#msg1266385 date=1482316202
псп тоже долго считали сложной,

Ога, настолько сложной что первый эмулятор писался аж на никак не предназначенной для этого джаве.

107
Дайджест / Wii U
« : 02 Ноябрь 2016, 15:02:22 »
Многочисленные источники Eurogamer утверждают, что Nintendo полностью остановит выпуск новых консолей Wii U в эту пятницу.

Чет както хана нинтенде, по крайней мере как консольному игроку. Сега свой путь на дно так же начинала.

108
Как ты себе представляешь одновременное управление одной и той же видеокартой из двух операционок через две копии её драйверов? Дай пожалуйста ссылку на подробности того, о чём говоришь. Если конечно не наобум это всё сказал.

Элементарно, драйвер виртуального видеоадаптера внутри виртуалки дергает снаружи GAPI (DirectX, OpenGL) хостовой операционки.
Конкретно в VirtualBox это настраивается вот так:

109
enGL закопали сами авторы OpenGL, технологии используемые Demul на OGL работают очень плохо. я даже не представляю на сколько рукожопым надо было быть чтоб тоже самое на OGL работало от пяти до семнадцати(!!!) раз медленнее чем на D3D11.

Дык, драйверы  делаются наот...сь, потому что рынка десктопов для вендоров видеокарт на линухе нет, а на винде есть DX, где майки вендоров за косяки хлещут кнутами. И тормоза там еще не самый звездец, самый - это то что на разных видеокартах он по разному работает, работают или не работают одни и те же фичи в зависимости от "ядро или ARB-расширение"  в связи с игнорированием спецификации.

Vulcan - всё может быть, но явно не в обозримом будущем, сейчас у меня и видяхи нет с его поддержкой.

Хехех, перед тем как задуматься вот тебе юморное чтиво почитать:

http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=199132

OpenGL еще няша по сравнению с этим.

110
эммм... Вопрос может и нубский, но в nightly builds которые скачиваются с оффициального сайта Цитры уже вшиты эти китайские фиксы? Или они скачиваются отдельно?

Китайский билд - это скрысеные с нарушением GPL исходники цитры, в основную ветку китайские изменеия не попадают, поскольку исходники китайцы, как выше было уже сказано, закрысили  и существуют параллельно.

111
Дайджест / Nintendo NX
« : 14 Июль 2016, 15:30:42 »

Имхо, контроллеры нафиг не нужны для смартов. Либо адаптируйте под тач нормально, либо делайте игру для консолей

"под тач" и "нормально" полностью взаимоисключающие понятия, особенно на телефонах, "нормально" туда разве что злыептички и прочие махающиептички адаптируются, традиционные донатные экономические стратегии и те уже отвратно в плане юзабилити играются.

112
В россии на это всем похрен а вот на гбатемпе запретили выкладывать сборки.

Дык, у западной сцены к Free Software все относятся с почтением - для них это единственный выход в борьбе с копирастами и их лицензионным рабством и единственная этим самым копирастам альтернатива, поскольку и с законами и с их исполнением на западе все строго, рутрекерско-юноновско-горбушечной вольницы как у нас у них нет. Плюс некоторая поддержка в виде опенсорсного коммунити, в которое входят многие крупные фирмы, которое если что может хотя бы помощь оказать и шумиху поднять, если скажем копирасты охренеют вконец и решат засадить автора эмулятора под надуманным предлогом. Так что там GPL - не пустой звук, а возможность реально хоть как-то противостоять системе авторского права корпораций.

А у нас  и у китайцев да - в целом всем похрену, максимум копы палки делают себе на "домашних мастерах" с пиратскими фотошопами, да на прошивальщиках иксбоксов за деньги, если те не делятся с ними. А там бы весь эмуленд со всеми пользователями и админами с модераторами бы в первую же неделю по тюрьмам рассадили, да огромный штраф каждому впридачу выписали.

113
https://github.com/citra-emu/citra/blob/master/license.txt

Бугага. Столмана китайцы в очередной раз прокинули мимо вялого.

114
Дайджест / Nintendo NX
« : 05 Июль 2016, 10:50:10 »
Тут, в целом, проблема в баттхерте ретейловых магазинов. Уже давно никто не мешает отказаться от физически продаваемых носителей и продавать контент в цифре, но магазины резко против и айайай отказываются  закупать консоли, для которых они не смогут продавать игори. Отсюда весь этот идиотизм с картриджами.

115
Дайджест / Nintendo NX
« : 28 Апрель 2016, 13:23:21 »
Пока еще ни одно кодовое название не прижилось. В случае Wii это было очень плохо. Название таки дурацкое. Gamecube - всё понятно и логично, приставка в форме кубика. Кстати зря они на ручку забили - очень удобная штука была.

Ну "революция" было бы еще забавнее, особенно с учетом начинки. А вот Nintendo Dolphin было бы классно.

116
Ромхакинг и программирование / Darkwing Duck 2
« : 22 Апрель 2016, 08:29:14 »
лол, забыл уже про тему, а тут уже почти как думаю ответили, только я бы назвал это "путанье жёппы с пальцем" хехе
и таки-да. имея на руках "исходный код" (это ты так сказал, да) игры, ты можешь его переписывать и дописывать, и это называется внесением в него изменений. никаких там сдк никогда не было. если у конторы был свой движок и утилиты для разработки, это не значит, что они как в ГеймМейкере каждый раз новый проект создавали и добавляли спрайты и скрипты лол..
кстати, когда возможности движка исчерпаны, он обычно переходит на принципиально новый уровень асбтракции в денди обычно... пример тому "стандартный" капкомовский движок, на котором и ЧП и ЧИп и дейл сделаны... но потом чип и дейл два - ХРЕНАК, и почти целиком скриптовой... это все изменения и модифицикации. простынка, какой написан чп, уже для того объема данных в ЧД2 не годится, приходится параметризовывать все, что только можно, а это уже не тот движок, это уже что-то новое.

Кстати по поводу PSX, я правильно понял, что тру-Ъ дебаг кит это этот, а этот - это просто тестовый с возможностью крутить болванки CDR?

117
seebox, я о 60 кадрах в метроид прайме говорил, а марио я молчу - у меня он тормозил не по-детски - ниже 30 кадров.

Надо на совместимость смотреть, некоторые паловские игры могут не идти ввиду того что эмулятор на них соответствующие фиксы не включает и наоборот с нтсцшными.

118
Дайджест / Playstation 4
« : 21 Апрель 2016, 15:33:56 »
Опасную игру затеяли Sony. До Е3 еще долго блин  :-\

Ну как опасную, они решили продолжить игру в очередной стопяцотый за последние 50 лет шлем виртуальной реальности, начатую оккулусом, а там требуется повышение филлрейта и частоты кадров, пришлось допиленную версию консоли выпускать.

119
Дайджест / Playstation 4
« : 21 Апрель 2016, 13:35:53 »
По словам инсайдера Shinobi602, новый проект Guerilla Games, Horizon: Zero Dawn, анонсированный к выпуску в 2016 году, отложен до начала следующего. Он также сказал, что версия для PS4K будет выглядеть превосходно.

Shinobi всегда показывал себя как надежный источник, и похоже, что у него есть прочные контакты, связанные с игрой. Например, он первым начал говорить на тему Horizon: Zero Dawn еще до того, как первые арты утекли в сеть, включая роботизированных динозавров и рыжего протагониста игры.

Быть может, Sony выступит с официальным заявлением касательно проекта уже на E3 2016.

Хех, и тут я был прав. Боссы игровых студий небось теперь каждый вечер вуду-куклу ёсиды иголками тыкают.

120
но есть один нюанс к который я так решить и не могу, как определять тиринг

http://research.stowers-institute.org/efg/Report/FourierAnalysis.pdf
http://www.robots.ox.ac.uk/~az/lectures/ia/lect2.pdf

Вот так, например.


Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 Далее