Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - nonamezerox

Страницы: Назад 1 2 3 4 5 [6]
151
притом что шейдоров там в помине пока нет

Эм, как бы без шейдеров ты бы увидел черный экран. Если ты видишь на экране модельки, да еще и обтянутые текстурами без багов - это означает, что шейдеры эмулируются и работают в данном случае без ошибок. Не нужно смешивать понятия "шейдер", "материал", и "постэффект", хотя последние два в основном и реализуются с помощью первого, но все же шейдер - это микропрограмма для GPU, без которой даже один простейший треугольник без текстур не вывести на экран,  материал - это свойство поверхности взаимодействовать со светом в рамках модели освещения, а третье - это собсвтенно постобработка уже отрендеренного кадра.


152
в РЕ для Вии это не натив без разтягиваний, это такой веселый костыль, где бекграунд рендерится по центру, а все 3Д в честном 16:9, а потом сверху бахаются черные полосы, дабы не было видно что 3Д есть и за границами бекграундов

И, с учетом того, что Wii  HD сигнал выводить не умеет, а SD, как всем известно, в 16x9 не может (может только анаморф, который суть картинка 16х9 сплюснутая по горизонатли в кадр 4х3), то на выходе получаем ситуацию "навернуть lowres говна способом, достойным пера маркиза де сада бесплатно без смс" :lol: :lol: :lol:

153
ну конечно можно попросить автора изменить номер версии, но думаю он не послушает :)
а как номер версии зависит от стабильности? :)

Да в целом никак, есть хренова туча способов, кнут вот в своем TeXе вовсе использует число пи и добавляет по одной цифре к версии. Просто в большинстве схем принято, что версия с еденицей означает как минимум полную реализацию запланированной функциональности, но в других это не обязательно.

154
а как же устоявшееся мнение про то что для эмуляции надо железо в 10 раз мощнее чем эмулируемое или таки врут и надо железо в 100 раз мощнее, как для эмуляции PS2
Тут в целом от архитектуры зависит больше и от конкретных моментов, нежели от гигафлопсов. те же эмуляторы сатурна это подтверждают, например, чисто из-за особенностей архитектуры в разы требовательней эмулей PS, хотя по производительности и реальному выхлопу - одно поколение с примерно равным качеством графики. 

Что касается конкретно PS2, то если без костылей - то да.

155
эмуль  :lol:, правильней писать запускатор

Ну, чисто технически, по сравнению с PPSSPP и JPCSP он все же еще более-менее эмуль, биос запускает, тайминги компонентов кое где даже точные.
Эпоха точной и быстрой эмуляции в целом закончилась, пора это признать. Теперь только одно из двух. Или ждать оптических компьютеров.

156
P.S. А открытие исходников по мне всегда правильный шаг, как минимум дающий надежду на развитие проекта в будущем.
Вот именно, что надежду, а не гарантию.

157
Во много раз? Оригинальные авторы с тобой не согласны. Помню, в 2007-2008, когда еще не было "костыльного" эмуля, мы на гораздо более слабых машинах играли в фуллспиде всякие финалки и кингдом хартсы.

Всякие финалки и кингдомхартсы писались попрощее, так как были ранними играми и не использовали и половину тех девайсов, что напиханы в EE. А те игры которые использовали - тупо не запускались, поскольку эмулятор весь этот хтонический наркоманский ужас вроде клокинга логики от прерываний звукового сопроцессора с выключенной громкостью или потактово подобранных и синхронизированных руками DMA Path трансферов тупо либо не умел, либо не точно. А когда стал уметь, то и стало все медленнее. А костыльным он впоследствии стал тупо от того, что увеличивать совместимость при сохранении приемлемой производительности честными способами стало невозможным  в виду  все более повышающегося градуса наркомании разработчиков игр, вынужденных в свое время под эту драг-машину писать игоряна с более лучшей графикой.

Цитата
Да. Но они должны быть "аварийным" вариантом, должны юзаться там где по честному никак. Они не олжны быть напиханы везде где только можно, разве нет?

PS2 софт - это по определению аварийный вариант, там уже начиная с кодзимы все что можно писалось путем применения undefined behaviour везде, где только можно, иначе там было никак.

158
Да у всех эмуляторов есть свои хаки и костыли. Без них никак.

Ну речь шла о такой расово-неверной разновидности костылей как патчи оригинального ps2 кода, заметающие под ковер проблемы с функционалом эмулятора. У поставленного в пример официального эмулятора из PS3 с расовой неверностью абсолютно полный порядок - при установке игры из PSN к дистрибутиву помимо ISO-образа заботливо прилагается правильная для этой конкретной игры версия эмулятора с правильным же патчем, все как у треклятого неправильного pcsx2.

А причина тут в том, что Dreamcast и Gamecube не проектировались с применением тяжелых галюциногенных наркотиков в сжатые сроки с нуля под лозунгом "Перевыполним план по треугольникам в секунду к E3 1999 любой ценой! Выдать всем двойную дозу!", поэтому там можно было и с меньшим количеством костылей. Что, впрочем, не отменяет успешного стремления кода pcsx2 к неспоровождаемости и непортируемости на другие архитектуры (тут к успеху уже пришли) и как следствие закрытию тикетов на ту же первую ксеносагу c честным признанием в фундаментальном провале с функционалом и невозможностью поправления сейвов без переписывания мумулятора целиком.

159
Официальный эмулятор, можно подумать, не на хаках и костылях работает, ага.

http://www.ps3devwiki.com/ps3/Emulation#CONFIG_File

160
Ну, качество кода в целом не всегда есть абсолютная добродетель, вот к примеру перед чтением кода UE4 или тем более V8 вообще рекомендуется колюще-режущие предметы убирать со стола, дабы не возникло желание избавиться с их помощью от собственных глаз, однако сами продукты работают и весьма хорошо.

161
ZEROx, Да, больше всего этому эмулятору не хватает открытия исходников. После этого разработка не пойдёт, а понесётся. Но даже после этого уйдут годы, пока он будет удобоварим для хомячков.

Да нихрена оно не понесется. Единственный профит, мб, что форкнут и может даже продолжат развитие, если основной разработчик заниматься прекратит. А в целом магия опенсорса - это такой раздутый миф, что стоит открыть исходники и все само собой сделается. Тот же линукс без редхата, гугла, интела и прочих коммерческих контор, освоивших нишу на рынке так и остался бы поделкой для полутора гиков. Уйдут они - феномен линукса развалится.

162
P.S: В «наше время» да, это преподносилось действительно так.

В наше время means сейчас, в 2015 году, когда даже способного хоть просто писать работающий код найти за счастье. Не говоря уже о понимающем разницу между инкапсуляцией полиморфизмом и наследованием.  То есть сейчас даже нормального быдлокодера тяжело найти, Карл!

А тут речь о специалистах по низкоуровневой теме (которая для большинства современных пыхокодеров вообще темный лес), причем еще и умеющих в теорию компиляторов на практике.

Уж прости. Их мешают известно с чем. Потому и работают, в основном, за харчи.

Кто кого мешает? Кто за харчи работает? Херню какую-то несешь.


163
Да и вообще, - на хрена крупнейшим корпорациям понадобились какие-то там Петровичи из глубинки, или-же Боб из частного гаражного кооператива, в наше-то время.

В наше время как раз такие люди на вес золота (без шуток). Ты не представляешь насколько катастрофически (то есть в прямом смысле) ухудшилась ситуация с кадрами в целом по IT за последние 10 лет. Да и раньше таких людей с руками отрывали.

Добавлено позже:

Это не эмуляция, а симуляция.

Вот кстати, в первом случае это именно эмуляция, причем гораздо более точная (на уровне логики и сигналов), чем то, про что мы здесь обычно собираемся и обсуждаем.

164
когда проект только начинался, это все шло с парой фпс и тонной графических багов на довольно таки не слабых ПеКа
и смысла париться для Сони абсолютно не было

Ну, epsxe они тоже не трогали, хотя тот вполне успешно работал  при еще живой PSX (Производство прекращено в 2005 году, до 2002 вполне неплохо так даже игры выходили). Да и трогать его было бы проще, тк closed-source. Тут именно проблема в юридической бесперспективности - исходники эмулятора ни на микросхему, ни на нетлист этой микросхемы ни даже на HDL исходники этой микросхемы не только близко не похожи, они вообще про мягкое и зеленое. И, поскольку разработка ведется не комммерческой компанией, которой можно остановить продажи, а частником-энтузиастом, а то и группой энтузиастов по всему миру, то бороться тупо бессмысленно.

165
Когда проект только начинался, пс2 продавалась во всю, но Сосни ни разу не пытались его убить
Тут, полагаю, дело в статусе разработчика, конектикс и блим разрабатывались лицами юридическими как коммерческий продукт, и то по-сути сони именно выиграть суд не смогли, смогли только поднасрать продажам(продукт на время судебного разбирательства был арестован и не имел права продаваться) и разорить конторы.  Но то контора, а то физлицо занимающееся написанием эмулятора на энтузиазме. Поэтому начиная уже с epsxe ничего никому не было. И не будет, пушо в рамках англосаксонского права  прецедент присутствует, тк оба суда сони проиграли.

Единственное что они реально могут сделать - это сманить ключевых разработчиков себе в команду и там уже дальше ограничить их трудовым договором и NDA.

166
С ключами крайне пикантная ситуация в юридическом плане - не факт что вообще будут реализовывать, повторять судьбу geohot'a желающих мало.

167
nonamezerox, да как-то пошла эта вредная привычка из IRC канала, и уже привыкли подгрузку модулей прошивки называть LLE :blush: Вот и ляпнул по неосторожности :lol: Смотрю, сейчас в большинстве современных эмуляторов используется аналогичный подход - в Jpcsp/PPSSPP, и скорее всего в Xenia и Cemu. Был тестером Jpcsp во времена его активной разработки, и когда DH взялся за RPCS3, то предложил ему сделать подобную реализацию, чтобы избавиться от лишнего геморроя :) Да, SPE и asmjit делал Nekotekina, а llvm первоначально делал gopalsr83, дальше пробовал SPURS разбирать и пропал без вести; vlj обновил код с llvm до 3.6.

Да в современных условиях,  когда в приставках уже полноценная ОС да еще и поверх гипервизора, да еще и разные ревизии железа отличаются кишками и только в OS API все более-менее стабильно, правильный подход, плюс, помня о истории с Сони, геохотом и взломом, с точки зрения закона в целом тоже. А вот с библиотеками кодогенерации, честно говоря, у вас бардакус вульгарис.

168
nonamezerox, в таком [полноценном] виде LLE ожидать не стоит точно, даже в Nucleus вряд-ли вся эта система будет реализована :)

Да понятно все, просто пиши, что не LLE, а допилен низкоуровневый функционал libGCM. Тут дело тупо в терминологии, LLE подразумевает эмуляцию аппаратной составляющей на уровне хотя бы голой ISA, пусть и с хаками и прочим читерством с пропуском бесполезных тактов, но никак не эмуляцию программной составляющей, что по определению являет собой HLE. А у вас сейчас именно эмуляция системного софта, причем, как я посмотрел, даже не реализованы те системные вызовы GameOS, которые дергаются уже в стандартных библиотеках. Оно в целом и правильно (реализация LLE действительно добавит безрезультатного геморроя, если цель - запускать игры), просто HLE это HLE, LLE это LLE. Кстати, у вас разные люди за PPE и SPE отвечают? Просто смотрю что в PPE вы llvm используете, в SPE asmjit.

nonamezerox, не хочешь попробовать себя в качестве кодера для проекта?

169
А вот и LLE пришла :)

P.S. *Глянул гитхаб* Не, ребят, LLE, это когда хотя-бы родные модули из родной прошивки как изображено на аттаче запускаются и работают (первичный загрузчик из ROM на кристалле CPU и изолированный код SPE защиты(который isoldr загружает) , ладно уж, опустим), а не хуки на все  GameOS вызовы и библиотечные функции. Допиленный libGCM - это конечно круто, но все еще не LLE.

170
Hard'n'Soft / Re: AMD/ATI vs Nvidia
« : 03 Декабрь 2015, 13:51:00 »
у тебяя проблемы какие то?


171
Ребят, давно в тему не заходил. Небыло идей ввести новый API в демул? DX12

Думаю, мало что даст. В плане функционала единственное отличие dx12 от 11 (как и во многом вулкана от огл) - это другая модель абстракции  графической памяти и возможность (грубо говоря) упаковывать вызовы API в буферы на манер забытых DisplayLists из раннего OpenGL или GAPI консолей начиная с 7го поколения (откуда в целом эту концепцию и содрали, добавив абстракцию от конкретного железа). Кроме уменьшения оверхеда на операциях вызывающих изменение состояния конвейера GPU ничего не дает (примеры преимущества в демках в основном на инстансинге множества объектов с разными материалами, которого на консолях 6 поколения никогда и не было, там в 99% тупо текстурирование  одной текстурой со статическим освещением и в 1% все то же самое только художественно оформленный фейк "под некстген" из желудей и спичек). Да и работать будет только на десятке.

172
Lle эмуляция зачастую как раз проще и точнее. Hle эмуляция сложна и зачастую провальна.

Ну, со времен дримкаста в 7 поколении многое поменялось кардинально, в частности увеличение  уровеня абстракции от железа для разработчиков, вариативность этого железа в зависимости от ревизии консоли, различия в коде ОС в зависимости от ревизии (тут стабильным остается только usermode api в виде библиотек и системных вызовов).  Так что в данном случае я бы так не сказал.

У тебя же у самого вроде как в плане работы имел место быть геморрой с WinCE и реализацией работы MMU, а тут тебе еще и три иерархических уровня привилегий вместо двух (с двойным страничным маппингом и двухуровневыми же прерываниями) плюс всякие прикольные железяки, которых в одной консоли есть а в более новой ревизии уже нет. Так что, что именно в данном случае лучше - геморная эмуляция кучи различных не имеющих к делу вещей, меняющихся от железа к железу и от версии ОС к версии ОС, или же эмуляция стабильного Usermode API про которое точно известно что его поведение детерминировано вне зависимости от внутренней реализации и за пределы которого разработчиков цепями не пускают (в том числе чтобы хакерам и прочим пиратом неповадно было уязвимости и эксплойты искать)- даже не знаю. Собсно, разработчики обоих запускаторов PSP потому от LLE и отказались - если в консоли заботливые инженеры предусмотрели обновляемую операционку и стабильный API к ней, то нахрена заморачиваться.

Из эмуляторов мне известен только один проект, где подобный геморрой реализовывался - Hercules, но он развивался в том числе из-за его крайней актуальности в плане коммерческого применения.

173

А чему удивляться, если сама консоль работает на OGL.

Консоль не на OGL работает, точнее GL там имеется (PSgl), но как враппер для другой библиотеки - libGCN, которая по своему принципу ближе скорее к DX12/Vulkan, только в отличии от последних прибита гвоздями к железу Nvidia ну и в плане микрокода естественно все ограниченно возможностями DX9 видеокарт.

Господа, во-первых хочу спросить эмулирует ли rpcs3 меню (как pcsx2), или сразу же запускает хоумбрю

Нет, и не будет. Разработчики сразу заявили, что делают HLE запускатор игр, в принципе по понятным причинам. Делать полную эмуляцию этого чуда в целом нереально долго муторно и неблагодарно (нужно эмулировать кучу вещей, напрямую никак не использующихся в играх и скрытых от разработчиков игр за системными вызовами, библиотеками вроде трех уровней привелегий (гипервизор, кернел мод, юзер мод), изолированного SPE ядра системы защиты от пиратства, хитрожопого контроллеров старта CPU и.т.д).

174
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 19:03:13 »
SCISSORS+ DISPBF/DISPLAY, полагаю, в первом задается действительная прямоугольная область в которую рисуем (left, right, up, down), во втором и третьем гибко настраиваем откуда, в каком формате, с каким скейлингом и каким сдвигом рамдак будет читать картинку.

175
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 18:50:43 »
Угу, описался. Есть еще,правда регистр SCISSOR, который этот косяк исправляет.

176
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 18:39:50 »
Умные ребята из PD. Во первых(самое главное)- используем прогрессивный буфер как чересстрочный (так как у нас стандарт i то четный и нечетный буферы рисуем со сдвигом). Во-вторых горизонтальное разрешение можно ужимать без видимых изменений в качестве картинки, если с вертикальным все в ажуре.

И да, для разрыва шаблона - в GS нет в принципе такого понятие как разрешение фреймбуффера(горизонтальное) . Вертикальное задается с шагом в 64 пиксела, как и большая часть тамошних установок.

177
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 18:26:25 »
Безусловно, пушо никакого 1920х1080 там никогда не было. Был видеорежим 1080i, выставленный в PCRTC и был фреймбуффер 640х512, выводимый этим самым блоком CRTC. Для затравки порекомендую посчитать сколько будет в граммах даже 1920*1080(даже 520, хорошо, у нас чересстрочная развертка)*3*2, потом, наверное, порекомендую умножить на хотя бы 30 и сравнить с паспортным филлрейтом.

Добавлено позже:
Скажите всю эту ахинею сол калибуру 3.

А чего в SCIII такого феноменального, простите?  Файтинги - одна из самых простых в плане "сделать красивый грофон" задач после ingame катсцен.

178
Разное / Re: 3DFX vs PowerVR vs GS
« : 22 Сентябрь 2015, 14:41:58 »

ты не поверишь - элементарно, за счет более точного, по-пиксельного, расчета освещения т.е. освещенность каждого пикселя рассчитывается персонально, с учетом источников и всей фигни.

вместо оригинального по-вертексного (вершинного), когда упомянутое считается только для вершин полигонов, а при рендере конкретных пикселей используются интерполированные (усредненные) цифирки соседних вершин.

в первую очередь это и заметно на бликах (specular lighting), которые при попиксельном освещении офигенно так блестят, так же за счет более плавного перехода цветов может скрыть недостаток полигонов в модели (типа сгладить углы)
 
я тебя сильно умоляю - забудь нахер что эта фигня вообще существует.
смотри оригинальный DoA2 или DoA2 ME, а не какой-то там дрим-порт

Для PS2 (в отличии от GC) без глубоких пер-гейм хаков в коде эмулятора такое не сделать, тк там освещение считается не на TnL блоке (из которого можно значения регистров невозбранно и гарантированно в fs вытягивать), а в зависимости от желания левой пятки конкретного программиста либо на VU0 в макромоде, либо на VU1, соответственно используемый код и регистры тоже произвольны и зависят от от желания левой пятки конкретного программиста конкретной игры

GameCube тоже силён :cool:

Ессно силен, по сравнению с сабжами он архитектурно вообще к следующему поколению GPU относится

Хотя нет, одно понятно -- свои решения всегда будут лучше лицензированных, видеосистема PS2 тому пример.
.

Видеосистема PS2 скорее обратный пример - там кроме бешеных попугаев и циклопического филлрейта никакого функционала (ну кроме разве что тумана) и нет , напротив все максимально урезанно. Особенно с видеопамятью не повезло.

В PVR, напомню, есть аппаратные тени, туман и недостижимый даже для современных радеонов и прочих титанов X хардварный OIT, хотя геометрия там гораздо слабее.

Йесли уж на то пошло, то помимо 4 мегов видео можно ещё из оперативной памяти позаимствовать.

Нельзя там заимствовать, ваще никак. Можно только быстро-быстро подгружать текстуры для каждого отправленного меша либа его куска, при этом в обнимку с TOOLом и профайлером занимаясь жаркой любовью  с синхронизацией двух-трех асинхронно работающих DMA каналов доступа к GPU  в лучших традициях демосцены. Видеопамяти, чсх, даже в таком варианте не хватает и приходится прибегать к бомжетекстурам на 16 или 256 цветов с палитрой, что в большинстве игр и делается, отсюда и отсутствие progressive mode в большинстве игр - два полноценных фреймбуффера RGB24+ Zбуффер отжирают больше трех метров видеопамяти, оставляя свободный объем под текстуры меньше чем даже на PS1.


Страницы: Назад 1 2 3 4 5 [6]