Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - nonamezerox

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 Далее
121
Дайджест / Playstation 4
« : 20 Апрель 2016, 17:14:14 »
Не забываем, что у псп так же наростили количесто оперативки со второй ревизии, правда не знаю какова причина была такого решения. И что-то никакого воя не было, владельцы фаток спокойно играли во все новинки вплоть до конца нулевых. В пролете они были только с хоумбрю, где некоторые любительские порты и эмуляторы требовали всю оперативку.

Дополнительные 32 метра оперативы под дисковый кеш использовалась, для ускорения чтения, UMD привод тормозной был.

122
Дайджест / Playstation 4
« : 20 Апрель 2016, 15:18:37 »
Судя по постам выше, WiiU - это сильно проапгрейженный фамиком.
Совсем сильно проапгрейженый куб (в целом вию действительно уже можно с натяжкой к следующему относительно куба поколению отнести), тащемта, с тем же 750 процессором родом  из 1997 года в 2012.

123
Дайджест / Nintendo NX
« : 20 Апрель 2016, 14:15:10 »
Очень круто безопасники работают, не то что во времена выхода пастгена, где диаграмму компонентов ящика 360 слили за год до выхода.

124
Дайджест / Playstation 4
« : 20 Апрель 2016, 13:56:02 »
хорошо, хорошо, допустим. Но чтобы окончательно убедиться в твоём понятии слова "поколение", я задам ещё один вопрос - считаешь ли ты Nintendo Wii новым поколением (скажем во внутренней линейке Nintendo, понятно, что это не ровня PS3/XBox 360) или это всего лишь апгрейд, всего лишь оверклокнутый Gamecube с палкой-махалкой?

Собсна, технически - это действительно грейженый геймкуб (кроме оверклокинга там еще, конечно, наростили память и добавили вспомогательное арм-ядро, но это особо картину не меняет) и к 7 поколению он действительно относится чисто формально, за счет той самой палки-махалки и поддержки подключаемых носителей и  онлайна с с загружабельными играми.

125
Дайджест / Playstation 4
« : 20 Апрель 2016, 13:35:19 »
1. CPU в два раза мощнее.

Тот же самый с удвоенной частотой.

2. Ну раз разрешение экрана то же самое, тогда SNES - апгрейд NES.

Nope, у снес были режимы большего разрешения. Кроме того, я ссылку не зря кинул, посмотри повнимательней.

> однако для него была своя очень большая библиотека игр, которые ты не запустишь на чёрнобелом геймбое никак

Потому что игры было делать дешево, да.

126
Дайджест / Playstation 4
« : 20 Апрель 2016, 13:24:05 »
Да почему блин колор апгрейд, а не новое поколение?

Потому что. Тот же CPU, тот же разрешение экрана, тот же звук, тот же дизайн корпуса девайса, те же клавиши управления. Расширили лишь память да добавили цвет в видеоконтроллер и экран. И позиционировался он как штука, на которой в первую очередь играются игры для оригинального ч/б геймбоя в цвете. Полноценным поколением стал выпущенный спустя 3 года GBA - где уже был и новый корпус и новый экран и новый процессор и новый звук.

127
Дайджест / Playstation 4
« : 20 Апрель 2016, 13:11:38 »
Что же ты про ds забыл? Ds, ds lite, dsi. А еще gba, gba sp и game boy micro  :facepalm: сплошные "аддоны".

DSi - таки апгрейд зжелеза. Как и GameBoy Color в свое время, к слову.


Добавлено позже:
А не повторит ли Сони историю Сеги, которая повыпускала кучу эддонов с консолями себе в убыток, а потом осталась без денег?

Тут немного другое - тут примерно та же история что и с GBC, который был тем самым "недопоколением". Только вот, если для GBC игры делать дешево и быстро, да и продавался он на фоне хайпа нинтендо неплохо (тем более цветной экран), да и воспринимался он как все-же новый девайс, то с современными консолями совершенно другой коленкор а в названии продукта по прежнему фигурирует PS4. Повторяло историю сеги, если бы сега вместо аддонов сразу бы выпустила бы ту самую "Sega Neptune".

128
Дайджест / Playstation 4
« : 20 Апрель 2016, 07:36:09 »
Вброс-слух:
Источник

Eurogamer подтверждает информацию Giantbomb о PS4 NEO.
Похоже, что сомневаться в существовании новой версии PS4 уже не стоит.

О чем, собсна, я и говорил.

129
Дайджест / Playstation 4
« : 19 Апрель 2016, 18:09:01 »
Факт в итоге факт. Схавали фоннаты и не поерхнулись.

Кстати, судя по применяемым технологиям я кажется начинаю понимать принципы работы нитендовского R&D подразделения - следующее поколение разрабатывается ровно год сразу после выхода в свет нынешнего на технологиях данного времени, потом все наработки на 4 года убираются в сейф, через 4 года оттуда достаются и отправляются на производство. Иными мотивами применение именно что не дешевых, а тупо морально устаревших деталей вроде того же PICA200 который был передовым GPU IP времен выхода PSP и резистивного тача в 2011г, хотя можно было же вставить тот же лоуенд GLES 2.0 совместимый и емкостной экран за даже меньшую себестоимость.

130
Дайджест / Playstation 4
« : 19 Апрель 2016, 17:59:39 »
Да бред это всё. Больше реально выпуск слим модели с "утонченным" техпроцессом, а улучшенное всего лишь для обработки 4К медиа, типа фильмов.

Сони это не еБ/%^&ая Нинтендо которая ради порта Хеноблэйда новую 3дс выпустили. А истинные дебилы побежали брать новую канцоль в надежде на то что эксклюзивный игорь для нового железа. В итоге все жестко соснули и хавают еще большее количество пикселей.
Не думаю что Сони будет подобной херней при своихто убытках. Хотя кто из знает

Сони ерундой всю последнюю пятилетку занимается, есличо и вполне успешно за это время просрала кучу своих направлений и влезла в убытки. Продолжать им заниматься ерундой никто не мешает.

131
Дайджест / Playstation 4
« : 19 Апрель 2016, 17:49:33 »
Ну ГБК как отдельная платформа все же шел. Для него набор игр уже совершенно свой был + игры с гб раскрашенные по пресетам или типа того.Стрем конечно. Но я надеюсь, Сони это все мутит из-за Виара, чтоб там все 100фпс были или сколько там ему надо.

Тут еще момент, что создается еще один геморрой на ровном месте в виде инсталлбазы - когда ты пилишь под классическую платформу с долгим циклом дорогой игорь - ты как минимум знаешь, что её могут купить N миллионов потенциальных покупателей и соответственно рассчитываешь сроки и бюджеты. Ну либо когда платформа только выходит - ты знаешь что будет хайп рекламная компания и прочее, что поможет инсталлбазу в принципе быстро нарастить. А здесь же по-сути минорный аддон, который ажиотажем не сработает, так как на нем написано по прежнему PS4 и  инсталлбаза для твоего игоряна появится не скоро.  И получаются затраты не шибко окупающиеся.

132
Дайджест / Playstation 4
« : 19 Апрель 2016, 17:40:13 »
ПС4.5 это та самая смартфоновская модель обновления девайсов.

Есть одна проблема - она годится для разработчиков приложений и дешманского фритуплея и совершенно негодится для долгосрочного AAA. Собственно, длинный цикл в первую очеред поддерживался разрабами как раз по причине стабильности платформы для пилки больших проектов.

133
Дайджест / Playstation 4
« : 19 Апрель 2016, 17:35:11 »
Ещё интересно, сдержит ли Сони обещание не позволять эксклюзивного контента для пользователей NEO. Что-то, мне их обещания, кажутся, липовыми, иначе вся эта афера с запуском обновлённой консоли выглядит довольно смешной и пустой тратой времени.

В этом плане нин делала подобное GB/GBC, DS/DSi, 3DS/n3DS и никого это не напрягало - просто игорь для улучшенных версий тупо никто не пилил почти. 

Добавлено позже:
Т.е. сделать игру под две почти одинаковые железки - это +100500 часов работы, а как на пк порты мутить с тысячами конфигураций железа, так это индусы за 2 недели управятся?

Примерно так, на пк за счет оверпавера по железу можно меньше напрягаться. Да и, если заметил, ПК версии часто выходят позже консольных.

134
Дайджест / Playstation 4
« : 19 Апрель 2016, 17:28:24 »
Продолжим подбрасывать всякую фигню в вентилятор

Сайт Giant Bomb поделился новой информацией касательно PS4,5, которую они называют PS4 NEO.

По их словам, новая консоль будет существенно мощнее оригинальной PS4, однако размер жёсткого диска останется таким же. Плюс, с октября месяца все игры для PlayStation 4 будут содержать два режима: “Base Mode” для обычных консолей и “NEO Mode”, который будет работать только с новыми ревизиями. Giant Bomb подчеркнули, что это не значит появление новой консоли в октябре, просто разработчикам теперь придётся заранее подготовить свои игры для NEO.

Кроме того, геймеров успокоили, что никаких эксклюзивов для новой PS4 не будет. Тоже самое относится и к игровым возможностям: игры для обеих версий будут идентичны в плане наполнения, просто NEO Mode будет давать некоторые преимущества помимо графики (например, локальный кооп для обычной PS4 на 4 игроков, а для NEO на 8 морд лица). Онлайна же изменения не коснутся вообще.

В NEO будет стоять новый старый 8 ядерный Ягуар на 2.1 ггц, "апгрейднутая" графическая подсистема от AMD с 36 CU (??) на 911мгц и 8 гигабайт GDDR5 памяти с пропускной способностью в 218 гигабитсек.



Разрабам можно посочуствовать. Все думал, если новость окажется не фейком, кого в итоге кинут - покупателей, как сега в 90е или разрабов, заставив их делать двойную работу, ну или по пути хендхелдов нинтенды пойдут, выпустив полторы игры на расширенную версию консоли.

Ну что, можно поздравить обладателей, игр для PS4 будет теперь меньше  и выходить они теперь будут реже, так как добавляются обязательные допнормочасы на запилку обязательных  допассетов.

Добавлено позже:
Заодно консольщики лишились препоследнего агумента, почему косноли лучше.

Тут больше всего обламываются в первую очередь игроразрабы, на самом деле. Весь цимес классической консольных поколений был собственно в том что разрабам давалась стабильная экосистема без изменения характеристик на пятилетку, под которую можно не один-два года спокойно запиливать дорогие  AAA со всеми возможными оптимизациями. А теперь им предлагают выйти на экосистему для клепаемых за пару месяцев дешманских фритуплейных игорь со стора.

135
Ромхакинг и программирование / Darkwing Duck 2
« : 19 Апрель 2016, 16:43:20 »
В данном случае ты теплое с мягким сравниваешь - а именно движок в понимании 1980х годов, который просто суть reusable code для одной платформы и одного типа игр в недрах одной контры и универсальный коммерческий движок в понимании 2000х годов - который в первую очередь суть богатый инструмент (как фотошоп, например) для создания коммерческих игр со всеми батарейками и плюшками для более удобной разработки, который предназначен на продажу и который суть продвинутый гейммейкер для больших дядь.

А что до SDK - так более-менее полноценные девкиты (то бишь спецверсия девайса с расширенными возможностями отладки, набор компиляторов, документация и примеры кода + обязательная техподдержка) появились разве что с приходом PSX, а в 8-16 битном поколении из SDK разве что документацию давали и разработчики игр занимались примерно тем же гемором что и современные ромхакеры.

136
Ну так квантовые компьютеры же обещают! Лет через...

Ну с квантовыми компьютерами есть одна маааленькая проблемка -  они не имеют с классическими цифровыми компьютерами ну вообще ничего общего, там радикально другие принципы работы и на них привычные нам программы (именно в том понимании, в котором их знаем) не заработают от слова совсем.

Тут,кмк, гораздо ближе оптическая логика, с которой вроде уже лет 40 есть кое какие подвижки, а последнее десятилетие и вовсе появились рабочие образцы (например вот)

Добавлено позже:
    где? покажи. не, ну поколения то постоянно меняются, только уже 5+ лет, толку от этой смены +0.10%.

Возможно VR пробьет этот рынок, тем более прогнозы мериканских корпораций говорят о прорыве.

Сомнения у меня большие, то что сейчас продвигают - это 100500я за последние 100 лет попытка продать стереоскопию, которая все 100 лет упорно ни запускаться ни продаваться не хочет. Просто сейчас на NN-ой попытке захайпить очередной 100500 шлем запускают в разы больше хайпа и прочего маркетингово буллшита.

137
цвет, и спекуляр
vec4 color - это уже финальный цвет фрагмента, который записывается в FB, Где уже и цвет вершины и спекуляр, и амбиент и дифьюз и текстура и все прочее как надо смешано
Цитата
чего это все извращаются с рендером в Structured UAV (K-buffer) с последующим сортом фрагментов, как и мы
Ну, у UAV (SSBO, кстати, в GL еще с версии 4.3 появилися) много разных применений - например, частички на них прикольно делать
И вот кстати, см предпоследнюю страницу  . Как раз в качестве альтернативы рекомендуют не извращаться :D. Да и хуанг всячески рекомендует и советует уже который год.

P.S. ответ на свой вопрос нашел, в целом один момент есть (связанный с артефактами точности), но полностью лечится RGBA16F/RGBA32F таргетом, не очень хорошо, конечно, для Deferred renderingа, но это актуально для современных игр, а на PVR2 им и близко не пахло, пока причин неприменимости метода не вижу - рендерим в RGBA16+R16 и все в перемешку преспокойно жрется без всякой сортировки.


138
MetalliC, не, depth peeling это именно то что у тебя в GPU плагине реализовано, а в пдфке речь идет о Weighted Blended OIT, которая как раз работает без слоев и ей нужно только MRT в два таргета и  два прохода, для исходных данных подготовка не требуется, параметрами алгоритма являются z-координата и финальный rgba цвет фрагмента:

Цитата
Первый проход:
// Output linear (not gamma encoded!), unmultiplied color from
// the rest of the shader.
vec4 color = ... // regular shading code

// Insert your favorite weighting function here. The color-based factor
// avoids color pollution from the edges of wispy clouds. The z-based
// factor gives precedence to nearer surfaces.
float weight =
      max(min(1.0, max(max(color.r, color.g), color.b) * color.a)), color.a) *
      clamp(0.03 / (1e-5 + pow(z / 200, 4.0)), 1e-2, 3e3);
 
// Blend Func: GL_ONE, GL_ONE
// Switch to premultiplied alpha and weight
gl_FragData[0] = vec4(color.rgb * color.a, color.a) * weight;

// Blend Func: GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
gl_FragData[1].a = color.a;

Второй проход:
vec4 accum = texelFetch(RT0, int2(gl_FragCoord.xy), 0);
float reveal = texelFetch(RT1, int2(gl_FragCoord.xy), 0).r;
 
// Blend Func: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA
gl_FragColor = vec4(accum.rgb / max(accum.a, 1e-5), reveal);

139
MetalliC, кстати, вот вопрос давно у меня зрел, а вот так почему нельзя и где подводные камни? Или тут есть ньюансы, которых в depth peeling нет?

140
или наоборот ужимается в тех 3х играх что рендерят в 1280.
Но нафига? Или это такой ленивый порт с аркадок чтобы ассеты не перерисовывать?

142
Цитата
использует не весь DX12 а лишь API

Огнетушитель опустошен и теперь по теме:

Собственно, отличие DX12 от DX11 вкратце описано на MSDN:

Цитата
To improve the CPU efficiency of Direct3D apps, Direct3D 12 no longer supports an immediate context associated with a device. Instead, apps record and then submit command lists, which contain drawing and resource management calls. These command lists can be submitted from multiple threads to one or more command queues, which manage the execution of the commands. This fundamental change increases single-threaded efficiency by allowing apps to pre-compute rendering work for later re-use, and it takes advantage of multi-core systems by spreading rendering work across multiple threads.

Сжато пересказывая на русский язык:
Отличием DX12 от его предшественника является система списков команд, которые пришли заместо старой концепции (на самом деле нет, наоборот вернулись к еще более старой но переосмысленной  концепции очень старых версий opengl и directx) немедленного выполнения, то бишь в DX11 отдельные этапы приготовления грофона (загрузить текстуру, загрузить меши, загрузить шейдеры, привязать параметры к шейдерам и.т.д.) выполняются непосредственно при вызове соответствующих методов, а в DX12 они вместо этого запихиваются по очереди в промежуточный буфер команд и уже после этого отдается команда выполнить их все вместе. А все остальное там практически то же самое.

Нафига это сделали? Ну в первую очередь потому что многопоточность, с которой даже последние DX10 и DX11 не особо то и дружили. То бишь несмотря на многопоточность игры, непосредственное  взаимодействие с видеокартой можно было делать только в одном потоке, а остальные занимались либо прочими вещами, либо подготавливали для этого потока данные. Вторая (ну и собственно, самая распиаренная) причина - оверхед (то бишь, грубо говоря, штраф) на вызовы отдельных этапов приготовления грофона в сложных случаях. То бишь если мы для отдельных объектов много-мого раз дергаем методы immediate api, то получаем кучу бесполезного простоя видеокарты, а если мы объединим их и отправем видеокарте пачкой то получаем выигрыш в производительности.
Для интересующихся, примерный прейскурант оверхеда (в версии Nvidia) выглядит так:

На самом деле, данная проблема частично решается умными драйверами, которые умеют внутри себя распознавать отдельные вызовы и объединять их в нужном для GPU порядке, соственно профили драйверов для игр идут именно оттуда - это что то вроде пресетов оптимизации для каждой отдельной игры.

Теперь собственно насчет эмулятора и "где наши обещаные ФПС????!!!!111111адинадин" -  да нигде, эмулятор он по определению CPU-bound, сфигали там производительность должна была подняться, если DX12 решает проблемы сугубо многопоточности (а обе эмулируемые консоли однопроцессорные) и drawcall-overhead, который в играх GC/Wii в целом на уровне соответствующих лет? "Так ваще от него будет какой-то толк???" - теоретически будет для тяжелых в плане грофона игр вроде баттлефронта где как раз в оригинале идет изнасилование именно GPU многоэтапным рендерингом с сохранением промежуточных результатов, и то, это если перепишут полностью GPU подсистему, тащемта.

143
абсолютно верно.
и как показала история это всё CISC-овое оказалось тупиковым направлением развития.
где эти все М68К или нестоящие/нативные х86 ? а нету.
лишь нынешние i686 с RISC ядром внутри.

Ну, по факту нет, победил не RISC, а Le Priborchique™ :D. А настоящие RISC  интел вышеб с рынка один  за одним. Да и те которые RISC которые еще живые (вроде ARM) по факту тоже начали использовать Le Priborchique™ и обрастать кучей команд.

Все же risc/cisc оно про ISA, а не про microarchitecture, а по этому критерию CISC в лице x86 таки победил всех как минимум на "большом" рынке именно за счет поддержки legacy и оттачивания той самой microarchitecture, пока другие суперскалярностью мерялись. А то и первый Arm2 таки не честный RISC, а тоже с микрокодом внутри, есличо.

144
Цитата
нативная поддержка вычислительных операции над 16-битными числами и 16-битный же стек ещё как решают. И очень просто -- процессору просто меньше кода приходится выполнять.

Кода меньше, зато пайплайн длиннее и тактов больше, потому что кроме кода еще и исполнительный механизм имеется, который этод кот выполняет. А там всякие нехорошие вещи вроде счетчиков, мультиплексоров, шифраторов-дешифраторов происходят, которые чем сложнее тем большей разбивки на такты требуют.

145
Ну тут вообще странно, хотя если учесть что зилог суть дополненный клон 8080, который первый более-менее функциональный CPU вообще то вполне похоже на правду. Но то что на такт больше все равно странно - чисто по схемологике дешифрация 3 бит адреса операнда(который тем более вне адресного пространства) против дешифрации 16 бит адреса и последующей дешифрации 8 бит с доступом к sram. Хммм чота падазрительно(ТМ).

Ну и да.  SMS - из деталей с ближайшего радиомагазина, а NES-фулл кастомЪ Железо. :lol: Вообще конечно забавно, что именно неску клонировали больше, ведь в SMS кроме допиленного тексасовского видеочипа все остальное реально можно было на радиорынке готовое купить.

Добавлено позже:
А и да, у SMS оператива и видеопамять драмовская (вернее XRAM который суть DRAM с набортным контроллером), а у NES SRAM

146
Вообще забавно, конечно, по идее должно быть наоборот, ведь моська безрегистровая и все время лазает в оперативу а зет с регистрами и за каждым операндом в оперативу ему лазить не нужно. Неужели zero page так решает.

147
Почему эмулю пофиг? Настройки изменяют режим работы экрана и эмуль соответственно реагирует (в заголовке окна показан режим интерлейс/развёртка)
Как раз на это эмулю не пофигу - progressive и interlace - де-факто подразумевают два совершенно разных режима на железе, часто и с разным размером framebuffer'а и принципом рендеринга в него же (см. SCANMSK,EXTBUF) и эмулятор вполне может в зависимости от показывать или не показывать багули.

148
Лучше бы уклон делали, конечно, на OGL, чем на DX12... Хотя по логике вещей так в будущем и будет, так что нелюбители Win10 (например, я) пока в пролёте  :neznayu:.

С OpenGL есть сложности в плане трудоемкости эмуляции GPU 3-го и последующих поколений (это в которых шейдеры появились) - он слишком высокоуровневый для этого дела (основные проблемы там с видеопамятью и со связью микро и макростейта (грубо говоря кода шейдеров и кода CPU), которые в API PS3 реализованы на более низком уровне, нежели в OpenGL). Последние версии, конечно в этом плане чуть получше (в частности Bindless Texture, SSBO), но у OpenGL традиционная беда с поддержкой в драйверах и багами в них же и в поддерживаемых видеокартах. DH в обсуждении на гитхабе вообще говорил, что как только появится спека Vulkan и поддержка в драйверах этого самого вулкана, будут уходить на него, а на GL вообще положат болт.

Добавлено позже:
по RSX доступной документации крайне мало

Вернее, её читай вообще нет, даже в SDK. Есть там RSX User's Manual, но он скорее чисто научно-популярный, нежели мануал, поскольку разработчику про его устройство знать не надо, он с libGCM и Nvidia CG работает. А вот сама игра после компиляции и сборки очень даже с низкоуровневым функционалом работает. Так что основная инфа там по большей части от команды разработчиков свободного драйвера видеокарт Nvidia для линукса.

149
nonamezerox, то есть потери во фрейме 716х412 мы будем иметь только по горизонтали в виде сокращения 716 до 549,33, я правильно понял?

По вертикали тоже - в PAL 576 отображаемых строк из 625, а в место них и вовсе 412 - все ради этой маразматической идеи сделать леттербокс наоборот и вывести через анаморф.  Нахрена это было делать если на пульте от телевизора есть кнопка управлением растягиванием картинки - не знаю. Капком те еще наркоманы.

Добавлено позже:
Раз уж тут такие спецы собрались, то меня такой вопрос все интересовал. Как известно при эмуляции Вий игр в некоторых играх частенько случаются фризы, вызванные вроде как кешированием шейдеров. В следствии чего при последующей игре на уже пройденных уровнях, задержек как правило нет, если конечно кэш не почистить. Так вот, какого это происходит? Почему PCSX2 обходится без этого? Да и вроде на том же долфине, кубовские игры так же подобной проблемы не имеют.

Ну вообще GPU у GC и PS2 как бы совсем разные. У GC видеочип уже к следующему поколению относится - там уже и недо-pixel shader pipeline (похож на register combiners в GeForce 2) и Hardware T&L есть и MSAA и мультитекстурирование и сжатые текстуры S3CT вместо палитр. У GS тупа много полигонов, быстрый альфаблендинги халявный overdraw за счет выделенной сверхбыстрой видеопамяти (и отсюда же проблемы с текстурами, так как её мало), а все остальное вынесено в CPU. А насчет куба - хз, у меня подфризы в MP1 случаются.

150

Я сам до сих пор до конца не понимаю эти шаманские пляски со скейлерами в консолях, рассчитаных на аналоговое SD. Впервые с таким столкнулся на PS2, благо обычно в тамошних играх редко извращались с разрешением. Япошки как-то любят все переусложнять.

Да все просто же - в аналоге дискретны только сами строки, содержимое же строки - непрерывный аналоговый сигнал без дискретизации, отсюда и пляшут.



Добавлено позже:
И ещё, если я всё правильно понял из текста, то отбрасываются не только лишние крайние строки в виду округления, но и вообще 66% отрендеренных строк при предварительном даунскейлинге "412/3=~137.33"... не хочу сказать грубо, но х...ня какая-то получается  :?

У него в тексте просто слова горизонтальное и вертикальное перепутаны местами. Вертикальное - количество строк, горизонтальное - количество пикселов в строке (которых в аналоговом сигнале нет, так как сигнал в строке непрерывный, но на самом деле как бы имеет место быть, так как есть частотные ограничения у передающего тракта и помехи, которые фильтром нижних частот вырезаются, ограничивая таким образом количество деталей в строке).
 412/3 - это чтобы потом умножить на 4 и получить разрешение видимой части картинки по горизонтали.


Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 Далее