Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 21 Далее
91
Видеообзоры и стримы / sinc LAIR
« : 07 Июнь 2018, 15:29:39 »
2) не интересовался темой, а есть эмулятор ZX-Next?

Слыхал, вроде есть, но пока ещё слабенькие.

92
в плэймаркте недавн наткнулся на дохренище версий под андройд, а места на теле уже не было  - они то интересно как пляшут тогда?

Я их тоже видел, но они, как правило, на базе изрядно старых -  чаще всего 0.37b либо 0.139u1, а мне нужны именно самые свежие.

ты уверен что оно тебе надо ?

Очень даже уверен - я скоро уезжаю в отпуск, и там где я буду в это время жить, обычного ПК нет, только Малинка.

93
Есть вопрос - как собрать последнюю версию под Ruspberry Pi 2 (сгодится как в виде ядра RetroArch, так и в виде программы для Linux)? А также - возможно ли модифицировать код эмулятора под работу с кластером из 1-й и 2-й Ruspberry для прироста производительности?

94
По их словам девкиты получило настолько большое количество разработчиков, что создается ощущение выхода PlayStation 5 в этом году...

А между тем, глава Sony Interactive Entertainment Джон Кодера на прошедшем мероприятии для инвесторов заявил, что PS5 не выйдет в ближайшие три года.

Мне одному видится какая-то шизофреничность в действиях Sony?

95
Добавлены возможность проигрыша и анимации реакции на удары (как у врага, так и у игрока).





96
Ты хочешь просто сделать игру, хочешь научиться кодить именно для НеоГео...

Скажем так - и то, и то.

97
Наконец-таки дошёл своим умом до решения проблемы.

Как выглядят теперь бои, можно посмотреть в прикреплённом видео.

Неплохо бы теперь ещё научиться по прошествии определённого времени удалять с экрана только какие-то конкретные надписи, не тронув весь остальной fix layer, а также при анимации ударов выводить непосредственно бьющую часть спрайтов на передний относительно ударенного спрайта план.

Выход из функции битвы после победы или поражения, а также анимации получения ударов, будут добавлены позже.

98
Томахомэ, кажется тебе стоит разобраться с основами

Ну тогда хоть посоветуйте, что ли, где отыскать годное руководство именно по игровому применению C. А то ведь гукинское из серии "Для чайников", по которому, я, собсна, C и учил, тонкостей игроделия не затрагивало.

99
Разное / Сны
« : 08 Май 2018, 15:09:02 »
Один из моих недавних снов начался с того, что я ехал на сверхскоростном поезде вроде "Сапсанов" по некоей трансъевропейской магистрали, непонятно по какой нужде, из родного своего города через Москву до самой Германии (притом и название моего пункта назначения было какое-то странное - "2x [не помню, какого месяца]": видимо, расположен тот населённый пункт, вроде какой-то посёлок, был на востоке страны и название у него осталось ещё от коммунистического периода, и назван он был в честь какого-то значимого для немецких коммунистов события), и попутчицей моей неожиданно оказалась анимэшной внешности девушка из Польши - просто принцесса: стройная мелкокудрая блондинка, обладательница голубых бездонных грустных глаза, высокого, нежного и мелодичного - почти как у девочки - голоса, белой шелковистой кожи и сладких бледно-розовых губок, одетая в старомодное сиреневое платье с морем кружев - само воплощение кокетства, милую дамскую шляпку, пояс с чулочками под цвет платья, маникюр же у красотки был длинный насыщенно-розовый.
Потом мы с этой девушкой как-то уж очень быстро сблизились, однако только мы с ней уединились, нас тут же оборвали ещё на фазе прелюдий (притом, странным образом, грудь у девушки почему-то оказалась плоская - что, впрочем, нисколько не портило мне удовольствия от нежностей с ней - да и вообще своей миниатюрностью девушка напоминала скорей подростка).

100
это какое то страшное колдунство, 108 раз назначить анимацию спрайту. Это, например, чтобы понятнее было, как тебя 108 раз подряд попросить "иди сюда" :lol:

Добавлено позже:
Томахомэ, кажется тебе стоит разобраться с основами, как кодить игровый цикл. Рановато ты на neo-geo замахнулся.

aSpriteSetAnim теперь убрал за пределы цикла. Теперь надо бы назначить внутри цикла после команды x++ определённую задержку перед очередным выполнением. Тут как поступить?

101
Я думаю тебе стоило бы внимательнее почитать справку и разобрать с функциями библиотеки, которые используешь. Тем более, в справке все подробно разжевано(а справка то - просто шик! :wow: ). Читаем:

aSpriteMove
Updates position of an aSprite entity.

Syntax
void aSpriteMove(
aSprite* as,                           Pointer to aSprite handler
short shiftX,                          X axis offset
short shiftY )                         Y axis offset

Explanation
Change aSprite handler screen position.
New position is determined relatively to current position (new pos= current pos + shift).
Will not update the display position directly, use aSpriteAnimate / spritePoolDrawList afterward to
apply change
Note: When using sprite pools, you can freely increase or decrease the aSprite .posX and .posY
fields, without the need of this function.

Что мы видим:
- что aSpriteMove, не является tweening функцией (плавного изменения координаты за определенное время, по определенной формуле), как ты ее пытаешься использовать, а по сути, это функция мгновенного сдвига координат спрайта. Хотя это было уже понятно и из ее аргументов, без чтения справки, т.к. там нету параметра типа времени задержки(duration), которое обязательно в твине. Сам посуди, как программа должна узнать за какое время ей сдвинуть спрайт твоего перса в нужную позицию, за секунду, за минуту, за час? Т.е. тебе надо самому написать такую функцию, либо временный костыль :lol:

Вообще-то изначально код был такой:

/*for(i=0; i<108; i++)
{
aSpriteSetAnim(&demoSpr,1);
x++;
}*/
А aSpriteAnimate(&demoSpr); и aSpriteSetPos(&demoSpr,x,y); расположены уже ниже, за пределами тех двух условий, которые я ранее показал.

102
(я так понимаю это Си)

Вы абсолютно правы.
Конкретно проблемы творятся вот с этим кодом:
if(turn==0) {
if(p1e&JOY_A)
{
aSpriteMove(&demoSpr,108,0);
/*for(i=0; i<108; i++)
{
aSpriteSetAnim(&demoSpr,1);
x++;
}*/
aSpriteSetAnim(&demoSpr,4);
damage=1;
enemy_hp-=damage;
turn=1;
fixPrintf1(1,26,3,3,"Enemy lost %d HP.", damage);
waitVBlank();
aSpriteMove(&demoSpr,-108,0);
}
if(p1e&JOY_B)
{
aSpriteMove(&demoSpr,108,0);
/*for(i=0; i<108; i++)
{
aSpriteSetAnim(&demoSpr,1);
x++;
}*/
aSpriteSetAnim(&demoSpr,5);
damage=2;
enemy_hp-=damage;
turn=1;
fixPrintf1(1,26,3,3,"Enemy lost %d HP.", damage);
waitVBlank();
aSpriteMove(&demoSpr,-108,0);
}
if(p1e&JOY_C)
{
aSpriteMove(&demoSpr,108,0);
/*for(i=0; i<108; i++)
{
aSpriteSetAnim(&demoSpr,1);
x++;
}*/
aSpriteSetAnim(&demoSpr,6);
damage=3;
enemy_hp-=damage;
turn=1;
fixPrintf1(1,26,3,3,"Enemy lost %d HP.", damage);
waitVBlank();
aSpriteMove(&demoSpr,-108,0);
}
}

if(turn==1) {
aSpriteMove(&Enemy,-108,0);
/*for(i=0; i<108; i++)
{
aSpriteSetAnim(&Enemy,2);
enemyX--;
}*/
aSpriteSetAnim(&Enemy,3);
damage=rand()%3;
char_hp-=damage;
turn=0;
fixPrintf1(1,26,3,3,"Player lost %d HP.", damage);
waitVBlank();
aSpriteMove(&Enemy,108,0);
}
Хранится он в функции battle файла main. На всякий случай добавлю ещё и мануал по библиотеке.

103
Добавил ходы противника с сопутствующей анимацией вражеских атак. Теперь прояснилась причина того, почему, несмотря на то, что в прошлых версиях я четко прописывал команду персонажу плавно подойти к врагу, затем воспроизвести анимацию удара и вернуться на прежнее место, команда эта не работала - что-то мешает программе плавно выполнять всю последовательность операций шаг за шагом (подход героя к врагу -> удар героя -> отход героя на прежнюю позицию -> переход очереди к противнику -> удар противника -> возвращение противника назад -> очередь игрока, и т. д.), и весь результат "выплёвывается" практически сразу, оттого и получается, что игрок с противником друг друга атакуют почти что одновременно.
Только вот что именно мешает, и как эту проблему решить?

104
Заодно добавил также зачатки функции боевых сцен (для перехода на "арену боя" спрайты игрока и врага должны столкнуться друг с другом). Правда, есть одна проблема - всё никак не удаётся мне заставить персонажа во время атаки плавно подходить к врагу, а не "телепортироваться", как сейчас. Код, ответственный за ходы противника после игрока, будет добавлен позже.

Кстати, боево-ролевую систему, думаю, лучше всего было бы создать на основе результатов реверс-инжениринга кода Xenosaga Episode II (знать бы только, где приличный дизассемблер PS2 достать).

105
Интересно, а какие из эмулируемых в самой последней на данный момент версии PCem видеокарт, кроме 3DFX, поддерживают OpenGL?

106
Томахомэ, это может значить, что выбранная тобой материнская плата эмулируется не так, как хотелось бы. Да и в целом Windows 98 работал бы несколько лучше на Award 430 VX PCI, чем на Award SiS 496/497.

Тут дело в другом: я, оказывается, всё это время перед установкой диск C: форматнуть забывал - думал, команда FDISK уже это за меня сделала.

107
Среда разработки - SDK от Sebastian Mihai, с применением графической библиотеки DATlib v0.3.

Необычна данная RPG будет прежде всего тем, что в нём не будут использоваться вид сверху и изрядно недолюбливаемые мной chibi-пропорции спрайтов персонажей и прочей графики, игровое пространство будет наиболее близко к характерному для beat-em`up!'ов, плюс встречи с врагом будут не рандомными (как это обычно бывает с 8- и 16-битными RPG), а вызываемыми столкновением со спрайтом противника во время внебоевой прогулки по локации (похожим образом, с поправкой на трёхмерность, это реализовано в играх серии Xenosaga).

На данном этапе программа представляет собой пока что лишь модифицированный (в частности, код отображения спрайтов и фона, ранее разбросанный по разным функциям, теперь объединён в одну - она же теперь является главной в новой программе, плюс скроллинг фона управляется теперь не простым движением джойстика, а движением персонажа к краю экрана, плюс возможность персонажа перемещаться я ограничил соответствующим "полу" куском экрана, как в beat'em-up!'ах) пример работы библиотеки (собственно, этим и объясняется то, что графика в программе с Shaman King'ом вроде никак не связана), но, думаю, код её будет использован в качестве базы для внебоевой части геймплея.

Скачать программу можно здесь, (а для обеспечения возможности протестировать её на MAME кидайте XML-файл по ссылке, где уже заранее прописаны характеристики каждого ром-файла, в папку hash, затем создайте в директории MAME для ромов папку DATdemo и кидайте туда char.bin и fix.bin из папки out внутри директории непосредственно с исходниками плюс dev_p1.rom из этой же директории, а остальные нужные файлы берите из архива DATdemo.zip из папки DATdemo_rom) посмотреть видео геймплея - здесь. Скриншоты прикреплены ниже.

Надо подметить, кстати, что RPGшку свою я планирую делать по мотивам именно анимэ-сериала (по которому ещё с 2008 г. загорелся мечтой сделать RPG именно для Neo-Geo, о самом существовании которой узнал незадолго до этого) - хотя, может быть, и от оригинальной манги кое-какие элементы достанутся.
Для начала, раз уж упомянул причину отсутствия оригинальной графики, мне бы хотелось как-нибудь достать спрайт Haohmaru из первой части Samurai Shodown, чтобы с его поз и движений срисовать спрайт Йо, а также спрайт одного из противников в игре Burning Fight по имени Robert Baun (это который гангстер с револьвером) - на него в моей игре должен будет стать похож Рио (да и другие спрайты противников из Burning Fight могут понадобиться - для рядовых членов банды Рио, с которой героям поначалу придётся враждовать).

108
Пытаюсь тут установить 98-ю Винду c CD.
Что это значит, когда в важном для установки сообщении вдруг вот так вот обрывается текст и процесс подготовки к установке замирает на неопределённый срок?

109
Разное / Некрологи
« : 24 Апрель 2018, 05:46:20 »


Тупикин Сергей Иванович  (23.01.1965 - 23.04.2018)

Экс-басист группы "Сектор Газа" Сергей Тупикин скончался сегодня ночью в Воронеже.
В 2011 году музыканта сильно избили, из-за чего он на всю оставшуюся жизнь остался инвалидом.
Сергей Тупикин был басистом в группе "Сектор Газа" почти с ее основания — с 1989 по 1993 год.

М-м-мм-ммм-н-да-аа-ааа-а, это жесть, конечно. А ведь помимо него и Хоя, из бывших "газовцев" Крюков и Глухов тоже печально кончили...

В этой теме, кстати, ещё про Нину Дорошину надо не забыть.

110
Разное / Некрологи
« : 16 Апрель 2018, 14:43:15 »
Странно, что до сих пор без внимания осталась смерть Милоша Формана.

111
Всем привет! Ребят, не подскажите, что за игровой автомат был? Помню играл годах в 2001-2003, рельсовый тир с пистолетами, можно играть вдвоем, надо было отстреливать каких-то ниндзя что-ли, а сама игра проходит в японских деревушках кажется. Очень хочу вспомнить, что за игра, а как найти хз. Заранее спасибо всем!

Ninja Assault это была.

112
Разное / Об аниме и Японии...
« : 13 Апрель 2018, 16:50:25 »
Это Hyper-Psychic Geo Garaga

Кстати, в последнее время мне начинает казаться, что создана эта анимэшка не без скрытого влияния "Древа Жизни" Владимира Кузьменко. Как, впрочем, и кэмероновский "Аватар".

113
Разное / Некрологи
« : 28 Март 2018, 16:46:41 »
Умер Олег Анофриев

В возрасте 87 лет умер советский и российский актёр театра и кино, певец, автор песен Олег Анофриев.



Мне он, правда, как ни странно, больше всего памятен по роли Вольки ибн Алёши в аудиомюзикле "Хоттабыч!". О том, что голоса персонажей "Бременских Музыкантов" и т. д. - также его заслуга, мне довелось узнать уже позже.

114
как вариант видится мне использовать графику от логического продолжения Tank Force с аркады, но к сожалению не могу найти рипы этой графики.

В принципе, можно завести соответствующую тему на форуме Spriters Resource - судя по тому, насколько до фига у них графики из игр родом с самых экзотических и охренительных аркадных платформ, разобраться с TF для них не составит большого труда.

115
Разное / Некрологи
« : 12 Март 2018, 16:46:31 »
На этот раз пришла очередь Олега Табакова.

116
Для любителей игр на Model 2 недавно произошёл приятный сюрприз - в эмуляции этой платформы на MAME произошёл резкий прорыв (в частности, переведено на "жёлтый" уровень несколько ромов Virtual Fighter 2 и Motor Raid).

117
Wangan Midnight - "гладиаторские" 1 на 1 со своеобразной механикой.
A. T. O. M.: Alpha Teens on Machines - судя по скриншотам, лихие покатушки в духе оригинального мультсериала в игру также занесли.

118
Я лично начинал с Xenosaga Episode II.

119
Помню, мне в этой теме как-то сказали:

Томахомэ, Это железо 3-5ти летней давности.

Однако сегодня, после обновления видеодрайверов от NVidia, даже такое старое железо оказалось просто не узнать - Demul начал идти практически на фулспиде, звуковые лаги практически исчезли (теперь встречаются главным образом в момент резкого смены состояния игры - во время катсцен либо загрузок), да и производить стали впечатление теперь уже гораздо менее раздражающее, чем раньше.

120
Действие - Space
Удар кулаком - M
Стрельба - N
Ползти - Space+M
Пауза - F1
Инвентарь - F2
Оружие - F3
Рация - F4
Сохранение - F5

Спасибочки!

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 21 Далее