Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Tvadimka

Страницы: Назад 1 [2]
31
Обзоры игр / Re: [NES] Ninja Gaiden III - The Ancient Ship Of Doom
« : 21 Февраль 2015, 16:48:39 »
Пишите еще, что ли  :neznayu:
Спасибо, обязательно :hi:

32
Обзоры игр / Re: [NES] Super Contra
« : 20 Февраль 2015, 18:56:12 »
Tvadimka, годный обзор, с душой написано. Было очень интересно почитать :thumbup:. Скринов только нехватает.
Спасибо! Приятно такое читать. Скрины в студию

33
ппц. откуда у Fulcrum в мануале может быть контроллер от Сеги?  :wow: Это страница сеговского Fighter Pilot. И уж конечно я в неё не только играл на 3 кнопках, но и проходил. Сега у меня появилась еще тогда, когда 6-кнопочного контроллера и не было. И уж тем более никто и не подумает выпускать игру только для 6 кнопок, потому что в 93 году их единицы на руках то были.
И еще как можно парится по взлету, если на экране тупо за тебя все показывают что нажать  :D
Вы правы. Судя во всему, мне в детстве попалась какая-то кривая версия. Потому что на эмуляторе отлично видит переключение джойстика, а я тогда так и не смог заставить игру поверить, что у меня всего 3 кнопки. Спасибо, буду знать

Добавлено позже:
И ведь правда - в споре рождается истина :hi:

34
ппц. откуда у Fulcrum в мануале может быть контроллер от Сеги?  :wow: Это страница сеговского Fighter Pilot. И уж конечно я в неё не только играл на 3 кнопках, но и проходил. Сега у меня появилась еще тогда, когда 6-кнопочного контроллера и не было. И уж тем более никто и не подумает выпускать игру только для 6 кнопок, потому что в 93 году их единицы на руках то были.
И еще как можно парится по взлету, если на экране тупо за тебя все показывают что нажать  :D

1.Я не тупой
2. На экране мне показывали нажать Х для взлета! Хотя у меня был 3-х кнопочный пад! Где бы я взял ему Х???
Хотите сказать, мне такая трахнутая версия попалась???

Добавлено позже:
А строчку об игре всё-таки удалил. Против истины не погрешишь

35
Может можно купить не так дорого настоящие приставки и картрдижди? Или ещё делают специально очень-очень похожие модели?

Точно видел на барахолке SMD2, картриджей валом. В интернет-магазинах практически официально продаётся Dendy Junior, и будет продаваться, пока жив Китай)) Кстати, там же и картриджи, причём всякие разные. Можно приобрести Flash-картридж и самому заливать на него игры. Экономично, но не то. Я вот тоже порой испытываю непреодолимую тягу к тому, чтобы ещё раз понюхать дешёвый пластик кассет, как мы их тогда называли. А телевизор "Садко" до сих пор живой и пашет в кухне))

36
Хотя как вариант, я просто не фанат симуляторов и игр около оных)

Скорее всего, потому что после Top Gun пробовал гонять в MIG-29 Fighter Pilot на "Сеге",  но там было ещё хуже: враги - тетраэдры, взлететь - подвиг, взлететь и сесть - два подвига, и тормоза дикие. И как авиасимулятор в позитивном ключе всё-таки запомнился Top Gun. Наверное, даже сейчас с удовольствием полетал бы, будь приставка и время. И шлем как у AVGN))) 

37
Как говорится, "а ведь я могу еще быстрее..")
Один мой знакомый как раз-таки во время игры в Top Gun на эмуляторе ухренякал сенсорник на телефоне. Ну не вынесло китайское чудо пальцев шиногибщика))

38

Да-да))) Примерно так. А представь, что этот "факфайр" надо говорить как можно быстрее, чтобы стрелять со скоростью пулемёта))) Тогда идеальный игрок в неё - слесарь 6-го разряда с Челябинского тракторного)))

39
Обзоры игр / Re: [NES] Super Contra
« : 20 Февраль 2015, 10:01:04 »
Там хотя бы обзором назвать можно.

Не буду спорить. Я уже сказал, удалил бы сам, да форум не даёт. И писать  что-то дальше нет никакого желания

40
Обзоры игр / Re: [NES] Super Contra
« : 20 Февраль 2015, 09:51:28 »
Позиция Д'Артаньяна явно не лучшая.
Это не позиция Д'Артаньяна. Не нравится то, как написано - ну и хрен, я удалил бы, но не удаляется. Я тоже не в восторге от иных обзоров, глаза в трубочку сворачиваются, но я понимаю, что кому-то это нравится, это их право. У нас плюрализм.

41
Сам придумал?

Вообще-то вы тут привели описание MIG-29 Fullcrum. А я вёл речь о MIG-29 Fighter Pilot. Согласен, разночтение. Но в последнюю реально невозможно играть на старых джойстиках от первой мегадрайв. Не верите - купите приставку и игру и попробуйте. Я в те годы, когда у меня была приставка, сколько ни парился, так и не смог взлететь, а потом продавцы даже клеили в магазине бумажку "для 6 кн" на такие картриджи!

42
Обзоры игр / [NES] Top Gun или Конец ностальгии
« : 20 Февраль 2015, 08:16:53 »
Автор: Tvadimka
Top Gun


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Simulation
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1

Послушав vox populi, решил я завязать с распусканием ностальгических соплей, и стать жестоким, циничным и беспристрастным препаратором видеоигр прошлого, настоящего и... Сказал бы "будущего", но поди его знай, чего там в будущем в руки попадёт. Возьмёт да и самого препарирует, развесит на окнах кусками и будет плясать на костях под "Нюшу". И тут как нельзя кстати мне подвернулся обсёр... простите, обзор игры Top Gun великим и ужасным AVGN. Я не буду обсуждать достоинства и недостатки этого видео, тем более, что в отличие от мистера Рольфа, игру я прошёл. И не один раз. Ладно, два. Но ведь не один?

В далёком 1986-м году свершилось два замечательных события. Во-первых, меня наконец-то соизволили родить. А во-вторых, на экраны кинотеатров всего мира (кроме одной страны, которой еще предстояло утонуть в забугорном киномусоре через несколько лет) вышла киношка под названием "Top Gun", что по-нашенски "Высокий Пистолет". Ей-богу, кличка индейца. Может, это американцы так выразили своё почтение коренному населению своей страны? Впрочем, фильм был совсем не о почтении, а очень даже про самолётики и Тома Круза. Хороший маркетинговый ход - кино получилось почти семейным: дяденьки шли на него, чтобы увидеть самолётики, а тётеньки - чтобы увидеть Тома Круза. Популярность киношки позволила игроделам задуматься о перемещении зародившейся торговой марки (а в Штатах так всегда - только принеси пару миллионов - и ты уже Торговая Марка) в формат видеоигры. Делать симулятор Тома Круза было довольно затратно - пёс его знает, какая там у него жизнь, тем более что Konami со средой обитания вида "томокруз обыкновенный" разделял целый океан. Тут через лужу-то не всякую прыгать охота, а оно вишь - океан. Зато в Японии можно было за копейки (или как они там называются) купить подшивку журнала "Техника Молодёжи", где безо всякого стеснения публиковались ТТХ и даже чертежи всяческой военной техники. В том числе и самолётиков. Поэтому про них и было решено сделать игру. И вот,  1987-1988 годах (да-да, цельный год на то, чтобы наплодить версий для всяческих регионов, кроме, разумеется, нашей с вами Родины) игра увидела свет.

Что можно сказать? Без слов провести ладонью по лицу сверху вниз. Никаких намёков на фильм, мы просто летаем себе, стреляем, приземляемся. Но "летаем" - это слишком громко сказано. Вот смотришь ты с кокпита, а перед тобой просто две половины экрана, сверху голубая а снизу... всякая, потому что ландшафт меняется. И это вот называется экстерьером? Нет, это называется настроечная таблица телевизора "Юность"! Можно же было хоть как-то разнообразить пейзаж? Ну хоть верблюда, что ли, нарисовать? И вообще, о том, что самолёт куда-то движется, можно понять только по облачкам. А вдруг это они на меня прут? Радуют только более или менее качественно прорисованные противники, авианосец да заправщик... Нет, заправщик совсем не радует! Это что такое из него вылезает? Эх, был бы жив старина Фрейд... Но хрен с ним, с заправщиком, причём в прямом смысле.

Ну не получается летать - так может постреляем? Эммм... скажите, пациент, у вас трясунчик есть? Нет? Ну тогда извольте, в Top Gun вам играть не рекомендуется. Дело в том, что, повинуясь какому-то голосу из унитаза, Konami выполнила стрельбу таким образом, что одна пуля вылетает из дула пулемёта нашего самолёта по одному нажатию кнопки. То есть это просто, мать её, революция в производстве оружия - когда скорострельность автоматического оружия не постоянная величина, а число, зависящее от скорости дрыгания твоего пальца на курке! Не спорю, обладателям джойстиков с турбокнопками, здесь проблемы нет, но какого лешего я должен бежать в магазин за новым джойстиком для того, чтобы поиграть в какой-то мутный симулятор? Но видимо всё же у Konami проснулась совесть, и её кодеры подправили модель боя так, чтобы чужие самолёты и корабли (кроме тех, что вроде как за главных) уничтожались одним попаданием пули. Аха. Пальнул, значится, в линкор из охотничьего ружьишка, и линкор тут же взорвался к чертям. Бешеный реализм. Зато наше корыто не так-то просто разнести на куски. Пулями в смысле. С первого попадания в гроб отправляет ракета... Или что это... Чур меня, это же моя недорезанная в первом классе снежинка из цветной бумаги! Много снежинок! Аааа, я в аду! Простите меня, люди, я был неправ, когда пролил на неё чернила и выбросил в мусорку! А нет, это всё-таки ракеты. Ну надо же, какое совпадение! Вообще, конечно, ракеты в Top Gun больше похожи на тест Роршаха, и каждый тут увидит своих демонов. А может, это специально - для дезориентации игрока? Вроде морока? Не исключается.

Но если вы каким-то чудом прошли через этот круг ада, вам предложат совершить посадку на авианосец. У AVGN с этим были постоянные проблемы, но я садился во всех четырёх миссиях. А чо, одна жизнь-то не лишняя! Хотя, признаюсь, геморрой ещё тот. да, я уже проболтался, что миссий всего четыре. Причём первая из них - тренировочная. Негусто. Не жирно. Не комильфо. Не фасон. Да в конце концов, просто мразь подпольная! Что это за игра, которую можно пройти за 15 минут? Ладно бы, уровни, там, сверхнасыщенные всяческими изысками декораций, но тут-то? NES выдает палитру в 16 цветов, что, трудно было перекрасить нижнюю половину "прекрасного" пейзажа в оставшиеся незанятыми после этих четырёх уровней? Мерзота!

Нет, не надо уколов, доктор, я сейчас приду в себя. Тем более, что впереди хоть что-то приятное - звук. Звук с поразительной точностью передаёт шум, который слышит пассажир или пилот самолёта. Я, как человек имевший возможность сравнить, гарантирую это. Музыка, там где она есть, слуха не режет. Похоже, в момент озвучки игры Konami решили всё-таки вынуть палец из ноздри и поработать по-человечески. Что ж, спасибо и на этом.

Ну и вот после всего этого вы наверное думаете, что играть в это совершенно невозможно? А вот и фигушки! Не знаю, каких шаманов нанимали разработчики, какими заклятьями укомплектовывали каждый картридж с игрой, но игра натурально заставляла в себя играть. Каждый из тогдашних обладателей приставок вытягивал руки перед собой, делал остекленевший взгляд и монотонно бубнил "Я хочу играть в Top Gun. Я хочу пройти Top Gun". Куда там вирусу Т! Не верите? Скачайте и запустите ром, и вы поймёте, что это правда.

Оценка: 3,5

43
Обзоры игр / Re: [NES] Super Contra
« : 20 Февраль 2015, 03:14:22 »
Однако сути оно не меняет. Не вижу большого смысла читать подобные мемуары. От обзора тут....почти ноль. Википедия википедией, но ей богу интерес читать подобные восторженные опусы это дело минимум неинтересное. Попытка писательской деятельности чтоли? Можно как бы в теме "ваше творчество" подобное публиковать, зачем засорять раздел непонятно.
Никто и не заставляет читать. Проходите мимо, если коробит

44
Обзоры игр / [NES] Ninja Gaiden III - The Ancient Ship Of Doom
« : 19 Февраль 2015, 07:55:33 »
Автор: Tvadimka
Ninja Gaiden III - The Ancient Ship Of Doom


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Action/Platform
Разработчик: Tecmo
Издатель:Tecmo
Игроков: 1

Кто такие ниндзя? Если переводить с японского дословно, получится нечто вроде "человек, умеющий ждать". Исторически представители "кланов смерти" в большинстве своём были крестьянами, по тем или иным причинам решившими встать на путь "рыцаря плаща и кинжала". Личное ли недовольство феодалом, возможность ли заработать с риском для жизни - мотивов было множество, но одно можно сказать точно. "Они рождены для мира, но едят кровавый хлеб" Это расхожее выражение о ниндзя как нельзя лучше описывает феномен самого явления. Люди, неискушенные в боевых искусствах (всё-таки это была привилегия знатных людей, не обремененных заботами о хлебе насущном), существовавшие где-то близ черты бедности - исторически сложилось так, что они не могли вступать в открытую схватку с противниками в лице самураев и воинов регулярной армии. Не могли потому, что такой бой означал безусловное поражение.

И ниндзя пошли, как бы сказал Владимир Ильич, "другим путём". Бесшумные убийства, долгое время приписываемые неким мистическим силам, переодевания (отличным примером могут послужить куноити, доходившие до того, что делили со знатной жертвой ложе, во время чего вонзали иглу в особую точку на теле партнера; последний спустя несколько дней умирал в страшных муках". Оружие, которое сейчас массовая культура называет изящным, тогда было опять же единственно возможным решением вопроса об экипировке бесшумных убийц. Откуда крестьянин мог взять меч? Ниоткуда, конечно же. А вот приспособить орудия труда под нужды своего нового занятия - дело нехитрое. И в этом, кстати, лысый агент 47 из "Hitman" гораздо больший ниндзя, чем герои большинства игр "про ниндзя".

Но не с игр началось искажение образа японского варианта ассасинов. Потому что в мире видеоигр тот же "Metal Gear" вполне уживается с "Contra", а "SMB" со "Spy vs. Spy". Играть "ночным призраком", я бы даже сказал, в некоторой степени интереснее, потому что такая механика задействует не только большие пальцы рук, но и серое вещество. Ниндзя перестали быть ниндзя в кино. Кто будет смотреть на то, как обезличенный холоп в черном костюме висит три часа на потолке для того, чтобы нанести один-единственный удар? Да никто! А вот если холоп превратится в мастера единоборств, получит вышибающую слезу историю и непременно скрестит свой меч (о Господи, снова меч!) с умелым самураем - кино однозначно соберёт кассу. А постольку уже в восьмидесятые крупнейшие киностудии Америки (как главного кинодела) попали в руки серьёзным бизнесменам, лжениндзя стали фрэнчайзом. И это было уже вопросом времени, когда маркетинг перенесёт их в виртуальную реальность.

Как ни странно, самые удачные "переносы" характерны для родины настоящих ниндзя, Японии. Я не думаю, что разработчики из Страны Восходящего Солнца тем самым преклонились перед западной культурой, скорее, лжениндзя в гораздо большей степени подходили существовавшим тогда игровым жанрам и смотрелись ярче и веселее, нежели тот же "Metal Gear" (который, однако, также способен не на шутку увлечь). И одним из самых известных лжениндзя является Рю Хаябуса, герой серии Ninja Gaiden, к которой мы, наконец, подошли сквозь тернии долгого вступления.

Говоря о третьей игре восьмибитной трилогии (крайне неудачно переведённой впоследствии в формат 16 бит), стоит хотя бы вскользь упомянуть о предыдущих приключениях Рю. Первая часть, вышедшая в далёком 1988 году, была отличным платформером (правда, не без огрехов в управлении и физике) с некоторыми элементами "hack'n'slash", выглядела просто потрясающе и доводила до игрока сюжет не посредством нескольких абзацев в руководстве, а великолепно срежиссированными роликами. Стоит ли говорить, что в бывшем СССР такая подача была единственным способом узнать хоть что-то об истории, потому как "книжечки", сопровождающие лицензионные игры, до нас тогда не дошли. Продолжение приправило и без того великолепную игру новыми возможностями героя (вроде лазанья по стенам), разнообразными локациями с очень интересными игровыми находками вроде ветра, мешающего прыгать через пропасти, ставшими ещё более завораживающими роликами в целом возросшей динамикой. А музыкальная тема из первого уровня надолго осталась в моей памяти.

Что ж, в таком случае у Tecmo оставалось не так много способов поведать о приключениях Рю в третий раз. А точнее - либо превзойти прошлые части, либо совершить сеппуку. И можно совершенно искренне сказать, что для второго варианта у разработчиков нет никаких оснований. Проходя игру на "Сюборе", на японском языке, без сохранений, я в своё время получил такое удовольствие, что в пору было называть раем краткий миг блаженства во время титров. А почему?
Да потому что сюжет! Моё знание иероглифов, конечно, было в ту пору весьма скудным (да и сейчас оно оставляет желать лучшего), и потому фабула стала мне известна уже позже, в эру эмуляции, но даже по тому, что творилось в роликах, тогда для меня немых, я понимал, что свершаются великие дела, рушатся судьбы, пылают любовью сердца, а только что обретённые союзники становятся предателями. Станиславский аплодирует стоя. Я не имею никакого желания раскрывать все подробности запутанной истории, достаточно упомянуть, что игра начинается с убийства Айрин, возлюбленной Рю, злым двойником Рю. Понятное дело, Хаябуса узнаёт об этом уже после появления своей физиономии на стенде "Их разыскивает милиция", и решает разобраться в произошедшем. В результате попадает в лабораторию по выращиванию бионоидов, искусственных существ, встречает своего давнего "приятеля" Фостера (здесь, конечно, небольшая трещина в сюжете - не играя в первую часть, невозможно понять, кто такой этот Фостер. Что ж, будет стимул вернуться к классике). Накал страстей по мере прохождения игры будет лишь усиливаться, и схватка с двойником будет совсем не кульминацией. Не совсем типично, конечно, однако увлекательно вне всякого сомнения. Опасаясь сделать игру неинтересной для тех, кто с ней ещё не знаком, закончу с сюжетом.

Самое время поговорить о том, как игра, собственно, играется. Первое слово, которое приходит на ум - "сложно". Нельзя сказать, что сложнее первой или второй части - тем более, что наконец-то появилась система паролей, правда за счёт конечных "продолжений" - но с налёту игра точно не поддастся. Не только из-за количества различных препятствий, которые игроку следует преодолевать, но и из-за "наследственных" болезней игры, таких как отскакивание героя назад при получении урона. Единственная поблажка - если, находясь на стене, "поймать" вылезшие из неё шипы, вниз не сорвёшься (если здоровье позволяет, конечно). Врагов тьма, иногда из-за их обилия игра даже "тормозит". При этом бестиарий весьма разнообразен, и включает в себя как органические формы (зачастую гуманоидные), так и всевозможных роботов. Традиционные для серии "главари" - просто венец дизайнерской мысли, многие из них заставят собрать всю волю в кулак для вожделенной победы. Однако нет проблемы без решения, и подход к каждому найти вполне возможно. Финальная схватка, как и в предыдущих играх, порадует несколькими "типоразмерами" противника, но и она проходима на приставке. Причём, на мой взгляд, до главного антагониста труднее добраться, нежели победить его. Последний уровень до умопомрачения длинный и сложный, я был готов последовать примеру Павла Гринёва и расколоть картридж топором к тому моменту, когда наконец-то одолел его. Но и до этого скучать не приходилось, ибо NGIII вобрала в себя всё, чем проверяли игрока на прочность части за номерами один и два. Боевые сцены в удачном симбиозе с элементами "прыгалки", возможность смерти в зыбучих песках, возможность усилить меч, необходимость грамотно выбирать и использовать специальное оружие - неужели этого мало для того, чтобы назвать программу отменной? И даже упразднение фантомных ниндзя из второй части нисколько не разочаровывает, хотя, конечно, этот элемент было бы чудовищно интересно совместить с тем, что появилось в NGIII.

"Ну а как же оно выглядит?" - спросите вы. Вполне на уровне японских мультфильмов 70-х - 80-х годов. Особенно это касается уже упоминавшихся заставок между уровнями. Но и в процессе прохождения играющий будет приятно удивлён техническому совершенству игры в рамках восьмибитной приставки. Качество прорисовки героя и противников не особенно изменилось со времён первой части, но мне кажется, что это - дань стилизации, художественный приём, а не лень Tecmo. 

Говоря о звуковой составляющей, не могу не порадоваться тому, что Рю научился орать по время взмаха мечом и использования специального оружия, и издавать неясное мычание в момент избиения противником. Причем запись голоса довольно качественная, что для меня само по себе является показателем хорошей восьмибитной игры. Но не гласом единым - музыка тоже не подкачала. Такие мелодии, как дорожки к уровням 1-1, 4-1, 2-2 безо всякой оглядки на их "восьмибитность", достойны прослушавания даже сейчас, спустя более двадцати лет. Хироши Миясаки сотоварищи потрудились на славу, хотя, конечно, нельзя не отметить то, что, начиная с пятого уровня мелодии начинаю повторяться. Впрочем, имея всего 256 кбайт памяти, записать туда, помимо "мотора", роликов и противников множество качественных мелодий проблематично. Да и слух, если честно, не режет ничуть, не оставляет привкуса однообразия.

Подведя под игрой черту, скажу о том, что для меня NGIII стала подлинной жемчужиной не только в те годы, когда я довольствовался "Сюбором", но и вообще в игровом опыте, включавшем и более совершенные проекты о лжениндзя (например, Shinobi III). И пусть я до чёртиков субъективен, но такого трогательного сюжета, такой замечательной концовцки, натурально вышибающей слезу, такой изысканной гармонии графики, музыки и игрового процесса я не встречал больше ни в одном проекте, посвященном ночным воинам.

Оценка: 6,0 из 5,0!

Искренне ваш,
Tvadimka

45
Обзоры игр / Re: [NES] TMNT II: The Arcade Game
« : 19 Февраль 2015, 03:20:32 »
Вообще недурно. Но...
Обзором сей текст не является. Ни в коей мере. Повествование можно назвать воспоминаниями, ностальгией, фанфиком. Но не обзором. А все потому, что очень мало сказано про саму игру.
А, видя заглавие т.н. "обзора", хочется почитать все же про игрушку, а не про "Я" автора, которым текст буквально пропитан от начала до конца.
В предыдущем "обзоре" на Super Contra" творится буквально та же фигня.

Надеюсь, без обид.  :)

P.S. И по стилистике. Обороты вроде "скрепя своё большое и храброе сердце" советую использовать осмотрительно. "Скрепя сердце" это все таки фразеологизм, стало быть, выражение должно писаться дословно.
Совершенно без обид. А про игру говорится между строк, хотя обзором это строго не назовешь. Как говорил герой фильма "Укрощение строптивого", " Таков уж я есть".

46
Обзоры игр / [NES] TMNT II: The Arcade Game
« : 18 Февраль 2015, 20:38:11 »
Автор: Tvadimka
TMNT II: The Arcade Game


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Beat'em Up/Action
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1-2

Леонардо с задумчивым видом смотрел на своё отражение в старинном зеркале. Его несколько смущал цветной ореол над зелёной головой, будто бы некая высшая сила избрала его для битвы со Злом. "Почему я? - подумал он с досадой. - Почему ореол не может возникнуть над Майки или Рафом? Почему перст судьбы не может избрать своей игрушкой того же Дона? Ведь для этого нужна такая малость - одно движение крестовины незримого кукловода, и вот уже на верную смерть отправится другой..."
"Я выбрал тебя, - услышал Леонардо откуда-то сверху, - потому что ты - моя любимая черепашка. И ты по моей воле пройдешь сквозь жуткие испытания, сквозь славные битвы и горы бездыханных тел. Я нажму "Старт" - и ты отправишься в путь о семи долгих, но увлекательных этапах, сокрушая врагов и спасая друзей!"
"Как это жестоко - быть рабом шести кнопок и крестовины..." - подумалось Леонардо, однако выбора у него не было.

Скрепя сердце, он ринулся в бой, на помощь попавшей в беду Эйприл, оказавшейся пленницей горящей высотки. "Впрочем, ограничится ли дело только этим? - подумал он. - А ну как снова расквроются врата в нечестивое измерение Х, и каменные солдаты злобной твари по имени Крэнг ступят ладным строем в этот беззащитный мир?"
"Не такой уж и беззащитный, - ответил Голос. - У мира есть ты, Леонардо, и я, твой повелитель. Вместе мы сокрушим врагов. Тем более, что ты очень быстро и чётко выполняешь мои команды, умеешь бить в прыжке и наносить удары оружием. Правда, тебе по какой-то причине неведом бег трусцой, да и энергию ниндзя ты ещё не способен выпускать в гневе. Но это ещё случится, я уверен" И Леонардо послушно начал схватку с механическими солдатами клана "Фут". Битва увлекла его настолько, что он не заметил, как задрожал пол, и в комнату, подобно подземному чудищу, с треском ворвалась капсула, из тех, что использовал Крэнг и его  подручные. Дверь капсулы медленно отворилась, и перед Леонардо предстал жуткий гибрид человека и носорога. В руках это омерзительное создание держало некий футуристический автомат. Во всём его облике Леонардо показалось знакомым.

"Рокстеди" - осенило его. "Ну конечно же, глупец! - возмутился Голос. - Разме можно себе представить приключение черепашек-ниндзя без Рокстеди и Бибопа?" "Значит, ещё и Бибоп здесь? Выходи, свинья!"
"Свинья не выйдет! - прорычал Рокстеди. - Свинья на следующем этапе, а сейчас ты полностью мой!" С этими словами мутант бросился на Леонардо. Завязался жаркий бой, летели пули, сверкали лезвия мечей, пот смешивался с кровью, невидимой в этом мире, ибо мир был нетерпим к жестокости. Наконец, поверженный противник рухнул на раскаленный пол. Эйприл была в безопасности. По крайней мере, так казалось Леонардо.

В сию же секунду в воздухе разверзлась огненная дыра, и посреди комнаты, застывшей неподвижно, появился мужчина в потёртых джинсах и очках-хамелеонах. "Что...Кто ты?" - спросил Леонардо, едва совладав с желанием рагрубить незнакомца пополам. "Я - Глас Игрока, - ответил мужчина. - Я поставил тебя на паузу, чтобы немного рассказать тебе о том, что ждёт тебя впереди. Ведь знание помогает в бою, не так ли?" "Ты прав, незнакомец, - кивнул Леонардо. - Но ведь самое страшное позади, и Эйприл спасена?" "Боюсь, это не так, - покачал головой Глас Игрока. - Сейчас из капсулы выскочит Шреддер и утащит девушку прежде, чем ты успеешь что-либо сделать. Ты последуешь за ним по улицам, канализации, станешь свидетелем выпадения снега в разгаре лета, похищения Сплинтера роботами Бакстера Стокмана... Словом, как и всякое отменное приключение, твой пусть будет ярким и запоминающимся"

"И насколько сложно мне будет победить?" - спросил Леонардо.
"Не сказать, что слишком просто, но и не трудно до невозможности. Я бы сказал, умеренно сложно, - улыбнулся Глас Игрока.- Будет время посмотреть по сторонам и оценить, насколько хорош мир вокруг тебя. А ведь он хорош, не находишь? Те цвета, что отпущены этой реальностью нам с тобой, использованы её создателем с максимальной эффективностью, и сочетание их несказанно радует глаз. Согласен ли ты со мной, мой презренный раб?"
"Как будто у раба может быть мнение, отличное от мнения господина, - фыркнул Леонардо. - Но то, что меня окружает, действительно достойно восхищения. И это касается не только того, что я вижу, но и того, что я слышу. Кто создал эти чарующие звуки?"
"Безусловно талантливый человек, - согласился Глас Игрока. - Да и вообще всё то, что тебе предстоит - плод фантазии настоящих волшебников, хоть и похоже на попурри из серий одного популярного мультсериала. Но отрицать то, что нам с тобой скучать не придётся, я не буду. Подожди, сейчас я сниму тебя с паузы, и мы продолжим наш путь в самое сердце зла. Готов?" - и Глас Игрока исчез, оставив Леонардо в разноцветном мире, полном опасностей и приятных наблюдателю сюрпризов...

Оценка: 5,0

Искренне ваш, Tvadimka

P.S. За время написания данного текста ни один куст конопли не пострадал...

47
Обзоры игр / Re: [NES] Super Contra
« : 17 Февраль 2015, 18:36:59 »
:facepalm:
Не, не быть тебе мастером кулстори-обзоров.

А мне оно и ни к чему. А вот варваризмы Ваши вполне заменимы на русские литературные слова вроде "обзоров с элементами очерка и автобиографии"

48
Обзоры игр / Re: [NES] Super Contra
« : 17 Февраль 2015, 13:07:19 »
можно видеообзор сделать в духе меморис Кинамана.
Рад бы, да не имею времени и способности на это, к сожалению. Возможно, в будущем это станет возможным. А "Меморис" ценю очень высоко - Павел действительно вкладывает в свой проект душу.

49
Обзоры игр / Re: [NES] Super Contra
« : 17 Февраль 2015, 11:49:19 »
Кому как, а мне понравилось.
Старые и любимые игры - мы ведь всё о них с вами знаем. Если что, можно полистать Википедию или ещё какой ресурс.
Ностальгия - вещь хорошая (не путать с переизбытком ностальгии). И хоть у меня и не было в детстве SC и Контра, как таковая, была мне ближе по сюжету, прежде всего, как Contra Force эта статья (очерк/мемуары), как сказал, дала ту приятную долю ностальгии, прошлого.
Спасибо автору за это.

Вам спасибо за прочтение. Согласен с Вами в том плане, что за фактами стоит идти в Википедию :hi:

50
Обзоры игр / Re: [NES] Super Contra
« : 17 Февраль 2015, 11:18:39 »
Не хочу никого обижать, но почему у меня такое чувство, что я это где-то уже видел...
Я не обижаюсь. Но писал вообще-то с нуля по своим впечатлениям и с элементами своей биографии. Так что Ваше заявление ьбезосновательно

Добавлено позже:
Это обзор или мемуары о себе?  :)

А почему одно не может перетекать в другое? :) С каждой игрой, о которой я готов написать, которую хочу разложить по лоточкам, у меня связана целая история, и, помогая читателю понять мою оценку тех или иных качеств игры, я привожу истоки этой оценки, пусть и субъективной:)

51
Обзоры игр / [NES] Super Contra
« : 17 Февраль 2015, 08:08:09 »
Автор: Tvadimka
Super Contra


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Action, Shooter
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1-2

Год за номером 1998, один из августовских вечеров. За окном медленно остывает улица, окунаясь в ночной мрак. Я один в нашей с младшим братом комнате (брат был отпущен на дачу к другу), едва успевший отойти от летнего лагеря, который мы со сверстниками по старинке называли "пионерским". До начала учебного года всего пара недель.

Мне двенадцать. Взрослая жизнь ещё не манит водкой, сигаретами и обретающими форму грудями одноклассниц, а детство, вернее, многие его атрибуты вроде роботов-трансформеров, резиновых динозавриков и игрушечных машинок, с присущим каждому подростку презрением передано младшему члену семьи, шестилетнему Лёньке. Конечно, эта преисполненная пафоса церемония впоследствии не отменила того, что я частенько возвращался к частичкам своего детсва в играх с братом, забывая, что мне бы следовало уже забросить игрушки и заниматься серьёзными вещами вроде дискотек (так мне тогда казалось). Но всё же не буду отрицать явность жизненного излома, с которым сталкивается любой ребёнок в переходном возрасте. Мудрый родитель в этой точке обязательно подтолкнет своё чадо в нужном направлении, и вот уже отпрыск ударяется в науку, спорт, программирование или чтение. В моём случае гены сыграли на упреждение (мой отец в своё время увлекался "Бейсиком"), и я надолго и всерьёз заболел QBasic, отдавая в нём предпочтение всяческим графическим красотам и даже задумывая написать игровую программу. К несчастью, лень поборола моё стремление, и максимум, что я тогда сотворил - некое подобие "Pacman" без противников, которое нужно было еще долгие месяцы отлаживать и дорабатывать. Писалось это всё на школьных компьютерах, всемогущих, как тогда казалось, P166. Писалось, разумеется, во внеурочное время отчего родители мои были не в восторге.

Стоит сказать, что до упомянутого года положение дел на заводе, где работал мой отец, было довольно плачевным, и позволить себе не то что серьёзный компьютер - даже злосчастный "Спектрум" - мы себе не могли. Отсюда и "вечеровки" в школе, и выходные у друга за "Партнер 01-01". Но, наконец, скрепя сердце, отец сменил место работы, и на семейном совете общим голосованием было постановлено приобрести простенький компьютер, чтобы я на нем писал программы, а брат - играл. Непонятно почему, но выбор пал на "Сюбор", и, уверен, будь это все-таки какой-нибудь "Партнер" или "Спектрум", жизнь моя сложилась бы иначе, я дописал бы свой клон "Pacman" и наверняка бы перебивался сейчас на кикстартерах, собирая средства на очередное инди. Но "Сюбор" был в меньшей степени компьютером, нежели игровой приставкой Dendy. Сказать, что родная кассета с тренажерами клавиатуры, бейсиком и даже текстовым редактором включалась редко - ничего не сказать. Её доставали из коробки только родители, да и то довольно редко, а чуть позже - вообще забыли, куда её положили. Но и говорить об изобилии игр тоже не приходилось - у меня каким-то чудом завалялся знаменитый "9999", а все ребята во дворе давно уже отыгрались в устаревшую Dendy, и кассет без финансовых вложений было не достать.


Но финал этой затянувшейся предыстории уже близок - перед самым моим отбытием в лагерь, мы с братом всё-таки уговорили родителей приобрести новый картридж. "Только тогда сразу несколько игр на одном, чтоб через неделю опять не начали клянчить!" - поставил условие отец. Мы с Лёнькой конечно же приняли это условие, и через несколько часов стали обладателями новенького, пахнущего китайским пластиком, картриджа с многообещающей обложкой , на которой были четыре наименования - Super Contra, Dream Master (имеется в виду Little Nemo - The Dream Master), TMNT - Tournament Fighters и Street Foghter VI. Из всего этого многообразия мне была знакома лишь Super Contra, да и то по нескольким минутам игры в гостях у знакомого мальчика. Родители его были удачливыми коммерсантами, и оттого баловали его всеми новомодными штучками вроде приставок, комиксов, жвачек "Турбо". Тогда, конечно, игра про двух мускулистых молодых людей, вооруженных, что называется, до зубов и выскакивающих в начале игры из бесподобно красиво нарисованного вертолёта, производила неизгладимое впечатление. "Тогда" - это в 1994-м, когда я был искренне уверен в том, что все ПЭВМ в мире делятся на "Электронику БК" и "Корветы", когда ещё не запускал "Wolf3D.exe" и не гонял по туалетам инопланетных завоевателей в Duke Nukem. А в день покупки картриджа никаких особенных иллюзий по отношению к восьмибитному боевику я уже не питал. Как выяснилось, зря.


Итак, принесенный домой щедрый подарок судьбы тотчас был вставлен в "Сюбор", питание подано и... И тут я столкнулся с достаточно редким в нашем городе (по крайней мере, я встречал только два картриджа, записанных по такому принципу) способом переключения игр на "многоигровках" - путём нажатия кнопки "Reset" на приставке. Разумеется, когда на экране возник список из тридцати модификаций Super Contra, включаемой, очевидно, первой по списку, я в бешенстве громко назвал производителей и продавцов картриджа генитальными контрацептивами, за что и был порот советским кожаным ремнём и лишён права пользоваться приставкой до возвращения из лагеря, а Лёнька тем временем куда-то умчался со знакомыми родителей. Он тогда вообще редко дома бывал, и, как ни странно, это нисколько не осуждалось родителями. Что ж, мучения мои кончились, и вот я снова запускаю так и не опробованный картридж, выбираю случайную модификацию и начинаю свой победоносный забег по рассадникам всяческих злыдней. Справедливости ради признаюсь - на моём картридже все варианты Super Contra были "жульническими", с тридцатью жизнями вместо положенных трёх, и, вполне возможно, это несколько повлияло на мои впечатления от игры, но однажды я всё же прошёл игру с тем минимумом, что отпустили мне разработчики, и не скажу, что мнение моё об этом, без сомнения, замечательном боевике сколь-нибудь заметно изменилось. А мнение, надо сказать, самое что ни на есть высокое.


Завязка ураганного действа проста и достаточно традиционна для боевиков 80-х годов - два героя, сотни негодяев, тысячи пуль и десятки взрывов. На момент запуска игры на своём "Сюборе" я не знал о существовании предыдущей части под названием Contra, тем более, что никаких цифр в названии, намекавших на то, что передо мной продолжение, не наблюдалось. И конечно мне было невдомёк, что героев зовут Билл и Лэнс, что ведут они борьбу с некой организацией "Red Falcon", и в Super Contra борьба эта возобновляется с известным ужесточением. Да и какая разница, собственно? Даже сейчас, когда я запускаю SC на эмуляторе на своём телефоне, меня меньше всего волнует психологическая достоверность образов борцов со всякой мразью. Super Contra - это Действо, с большой буквы и возведённое в квадрат.


Если сравнивать с предыдущей частью, чего я в далёком 1998-м сделать, понятно, не мог, игра несколько прибавила в динамике. Хотя и оригинал не "провисал" ни на минуту, в продолжении действие буквально захлёстывает с первых же секунд. Враги прут, пули летят, гранаты взрываются, а жизни - теряются до надписи "Game Over". Постепенно приходит понимание того, что не так уж и напролом следует идти, чаще всего от игрока потребуется быстро оценить ситуацию и принять решение. Но разве не так в реальном бою? И разве не с первой пули умирает солдат на войне? И разве умеет он отращивать отстреленные ноги сидя в укрытии? Последний вопрос к Super Contra никакого отношения не имеет, просто иногда досада берёт от битья некоторых разработчиков пятками себе в грудь и заявлений о безоговорочном реализме их виртуальных боёв.

Хорошо, не буду больше брюзжать и вернусь к героине своего рассказа. Тем более, что первый уровень закончился, и на сцену выходит первый из главнюков, огромный вертолёт с четырьмя орудиями и непонятным мерцающим пятном в середине, которое, видимо запрятано под потайной панелью, закрепленной на орудиях. А как иначе объяснить появление оного только после уничтожения последних? Ну что за чудо-конструктора в Стране Восходящего Солнца! Выдумывают такие механизмы, которые не переплюнут даже авторы статей в "Технике Молодежи" в начале 90-х. И это замечательно, потому что каждый из механических злодеев в SC оригинален и неповторим. А уж о взбесившейся органике и говорить нечего. Уровни, как и прежде (повторюсь, тогда для меня никакого "прежде" не было), достаточно разнообразны - то мы бежим слева направо, то прыгаем снизу вверх. То вдруг обретаем свободу передвижения в четырёх направлениях в локациях, где камера смотрит на поле битвы сверху.Такие локации сменили подобие 3D из оригинальной игры, и не могу сказать, что игра от этого стала хуже. На мой взгляд, как раз-таки наоборот. Каждый этап заканчивается схваткой с гиперзлодеем, в некоторых случаях предваряемой промежуточным главарём. Играть одному интересно, играть вдвоём - жутко интересно. Правда, брат мой ещё не приехал, и мы ещё не пробовали с ним, что это за зверь такой - кооперативное прохождение Super Contra. Но это случится несколько дней спустя, и SC станет первой игрой, в которой мы увидим финальные титры. Впечатление будет таким, что я в школе стану рассказывать соклассникам об увиденном, но им будет все равно, ибо они в большинстве своём из "крутых" семей и уже вовсю проходят "Аллоды" и "Quake".

Но мне, выходцу из рядовой пролетарской семьи, приходилось довольствоваться малым. Тем более, что малое это выглядело просто замечательно. Сочная картинка, демонстрируемая на цветном телевизоре "Садко" (оборудованного декодером моим отцом, подрабатывавшим телемастером), завораживала не хуже того, что наблюдали мои одноклассники на мониторах своих "Пентиумов", оборудованных 3D ускорителями, только-только начинавшими наводнять рынок в нашем городе. Имея в распоряжении 16 цветов, чудотворцы из "Konami" создали удивительные по красоте эпические полотна, условность элементов которых затиралась в ходе ожесточённых боёв с противниками. Дизайн даже рядовых чудищ был достоин Стэна Уинстона и его команды. А сцена появления главнейшего из главных злодея по зрелищности до сих пор даст сто очков форы "скриптовому голливуду" Call Of Duty, если брать поправку на формат, конечно.

А как всё это звучало... Чтобы не растаять в пучине воспоминаний окончательно, ограничусь тем, что музыкальное сопровождение именно этой части "рэмбо с пришельцами" я приобрёл отдельно в замечательном качестве, и периодически прослушиваю, ибо мастерски выполненные композиции по-настоящему бодрят, придавая боевой настрой. Отличная имитация барабанов, чарующий бас, и музыкальные эффекты, отсутствовавшие в оригинальной игре, сделали продолжение настоящей усладой для слуха.

Сейчас, когда технический склад ума позволяет мне просуммировать все упомянутые слагаемые и перекодировать их в русские символы,  я получаю слово "ШЕДЕВР", чем героиня этого обзора и является. Если вдруг вы просидели 90-е в подземном бункере и ни разу не запускали это без сомнения талантливейшее творение, скачивайте ром не раздумывая. Чуть меньше часа концентрированной радости гарантировано. А если вы уже знакомы с игрой - то всё равно качайте, потому как при повторном прохождении SC острота ощущений нисколько не теряется.

Оценка: 5,0

Искренне ваш, Tvadimka

P.S. Нажав на Reset после окончания титров в тот вечер, когда мы с братом всё-таки осилили SC, я был приятно удивлён, увидев заставку TMNT - Tournament Fighters. Лёнька тут же закричал "Куда дел нашу контру?! Сука!" - и был отлучен от приставки на неделю. А я, огорченный тем, что вновь придётся играть одному, наугад стал жать Reset, и выяснил секрет нашей новой многоигровки. Это был первый шаг к карьере КИПовца...

52
Обзоры игр / Re: [SMD] Splatterhouse 3
« : 16 Февраль 2015, 11:56:57 »

Я канешна извиняюсь, но цифра 3 в названии точно никаких мыслей не вызвала?
И korn прав, про игру вообще почти ничего нет, кроме того что она не понравилась.

Хорошо, выразился не совсем корректно - вернее будет сказать, что SH3 была первой игрой серии, в которую я играл

53
Обзоры игр / Re: [SMD] Splatterhouse 3
« : 16 Февраль 2015, 09:25:50 »
Отличная игра что вы... не похоже - уже плохая.
Как я уже сказал - это лишь мое мнение, аргументы свои я привел. А любить или не любить - каждый для себя сам ведь решает.

54
Обзоры игр / Re: [SMD] Splatterhouse 3
« : 16 Февраль 2015, 07:54:12 »
Tvadimka, http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,31745.0.html
Прочитать. Оформить обзор.  :)

Благодарю. Исполнено

55
Обзоры игр / Re: [SMD] Splatterhouse 3
« : 16 Февраль 2015, 07:11:55 »
блин не удобно читать. на абзацы поделить бы.

Спасибо, и правда не очень удобно. Поделил на абзацы

56
Обзоры игр / [SMD] Splatterhouse 3
« : 16 Февраль 2015, 06:04:44 »
Автор: Tvadimka
Splatterhouse 3


Платформа: Sega Genesis/Mega Drive
Жанр: Beat'em up, horror.
Разработчик: Now Production.
Издатель:Namco.
Игроков: 1.

Как ярый противник дарвинизма в естественной науке, я считаю, что роль эволюции в истории человечества (если таковая бы имела место быть), в большинстве случаев была бы отрицательной. В конце концов, едва ли можно объяснить стремлением к совершенству переход от Цезаря к Калигуле, от Карла Великого к Гитлеру, от социализма к непонятно чему под маской рынка, от Wolfenstein к Call Of Duty. Усложнение видов зачастую создает лишь видимость некого преображения, а на деле значительная часть приобретенных органов нового вида просто нефункциональна.

Что ж, если вы еще не напуганы моим мысленным "препарированием лягушек", то предлагаю немного поговорить о заключительной в формате шестнадцати бит части сериала Splatterhouse, для меня ставшей его лебединой песней.

Как водится, стоит пролить немного света на то, чем же, собственно, является Splatterhouse. Это концентрированное кровавое безумие, помноженное на неоспоримый талант создателей. Оригинальная игра, вышедшая на аркадном автомате, прославилась буквально зашкаливавшим количеством жестокости, благодаря чему первой в истории схлопотала "взрослый" рейтинг.

По механике это был достаточно типичный для своего времени боевик, враги умирали от одного-двух ударов, но умирали так, что это надолго оставалось в памяти. Игра обильно поливала экран кровью едва ли не каждую минуту, интерьеры и немногочисленные экстерьеры были под стать второй части "Восставшего из ада" по изощренности ужасающих форм. При всем при этом, будучи всё-таки "развлечением стоя на ногах", игра проходилась максимум за полчаса, оставляя в душе игрока правильный с точки зрения маркетинга вопрос - "Почему так мало?". Стоит отметить, что очень многие игры и тогда, и сейчас, портят всё впечатление от рандеву с ними желанием высосать игровой процесс и сюжет из пальца, и заставляют причитать про себя "Ну когда же это кончится?". В игровых автоматах квинтэссенцией подобного стремления искуственно удлинить игру, стал повтор схваток с уже поверженными офицерами злых сил на последнем этапе, перед финальным противостоянием Света и Тьмы. Это позволительно для проектов, цель которых состоит в опустошении карманов игрока, но на домашних игровых приставках такое наследие вызывает шквал негативных эмоций.

По счастью, Splatterhouse миновал этой участи. Кроме того, история, рассказанная в этом произведении, была достаточно связной и увлекательной для того, чтобы продолжить ее немного погодя, уже на SMD, начавшей свое победоносное шествие по планете. И если кому-то вздумается искать подтверждение рекламному слогану "Genesis does what Nintendon't", то Splatterhouse 2 готова таковым стать. Игра прибавила в жестокости, сменив, правда, цвет крови с красного на зеленый. В плане картинки ощутимого прогресса замечено не было, однако уже тот факт, что многие сцены "добивания" патронов нечистой силы могут конкурировать по режиссуре с современными играми, говорит сам за себя. Но главная заслуга второй части сериала в том, что она сохранила незамысловатую механику оригинала, разбавив её интересными новшествами вроде возможности размазать противника по стенке с помощью дубинки или побегать от речной твари.


И вот, наконец, занавес поднимается, и на сцене появляется третья часть. Казалось бы, Now Production не следовало чинить то, что и без того прекрасно работает. Но, вопреки здравому смыслу, разработчики сделали финт ушами, и превратили slasher (относительно, конечно) в beat'em up (тоже доволно относительно). Я ни в коей мере не хочу задеть чувства почитателей Splatterhouse 3, поскольку мнение любого человека обладает известной долей субъективности, иначе и быть не может. Но всё же поделюсь тем, что бросилось мне в глаза, как игроку, и что я могу обнаружить уже как игровой хирург.

Итак, в центре повествования снова оказываются Рик, Дженнифер и Маска. Для тех, кто не знаком с предыдущими частями, стоит пояснить, кто все эти люди (и не совсем люди). Рик Тэйлор - главный герой первых двух частей, мужчина, имеющий удивительное свойство лысеть при надевании Маски Террора (о которой дальше) и отращивать волосы, когда эта самая Маска снимается. Дженнифер - его многострадальная девушка, два раза похищенная, один раз убитая и один раз воскресшая. Маска Террора - зловещий артефакт, наделяющий своего обладателя сверхчеловеческой силой. Появился и новый положительный персонаж - сын Рика и Дженнифер Дэвид. Вдаваться в подробности сюжета не буду, скажу лишь, что семья мистера Тэйлора вновь оказалась в склизких лапах темных сил, и Рик, стиснув зубы и в третий раз украсив своё лицо Маской, отправляется на выручку Дженнифер и Дэвиду, попутно расправляясь со всемозможными чудовищами. Действие будет происходить как в особняке Тэйлоров, разграниченном на несколько этажей-уровней, так и вне его, в столь любимом авторами ужасов Мрачном Саду. Каждый этаж являет собой лабиринт, карта которого становится доступной по нажатию "START" после истребления всех недругов в комнате. В помеченной "крестиком"  зоне находится главный недруг на этаже, и навестить его желательно до того, как таймер в верхней части экрана досчитает до нуля. Неоднозначное нововведение, с точки зрения сюжета объясняемое тем, что кто-то из членов семьи, например, на грани гибели. Успел - и Дженнифер или Дэвид, или оба сразу, остались в живых. Нет - ну что ж, по крайней мере, месть ещё никто не отменял.  Примерно в таком ключе проходит вся игра, и наконец-то можно размять руки в резиновых перчатках и приступить к препарированию.

Начнем наливать мед в бочку с картинки. Она здесь похорошела, отрицать не имею никакого права. Картинка стала, если так можно выразиться, более "шестнадцатибитной". Впрочем, такая ветвь эволюции вполне объяснима - ведь тогда, в начале девяностых, на SMD год равнялся практически целой эпохе. Вспомните, к примеру, Golden Axe II и Golden Axe III, Shadow Dancer и Shinobi III. Эпоха до умопомрачения красивых двумерных моторов расцветала на глазах изумленной игровой общественности, доводя картинку до уровня изобразительного искусства. Дизайн, на мой взгляд, несколько сдал, став более традиционным, что ли.  Шокирующие локации, несомненно, присутствуют, однако их гораздо меньше, чем в предыдущих частях. Руководители среднего звена в темном предприятии в целом выполнены с выдумкой, чего стоит один злобный плюшевый мишка. И это даёт стимул играть дальше, несмотря на недостатки, о которых я скажу чуть позже.

Звуки и музыка так же затронуты научно-техническим прогрессом - обилие голосов в записи, сложные эффекты и в целом неплохие мелодии безоговорочно кладут на обе лопатки дорожки из предыдущих частей. Несколько позабавило приглушенное "Ме-е-е", издаваемое главным героем после получения порции тумаков от нечисти. Вопли умирающих тварей весьма оригинальны, что дополняет картину мрачного приключения. Я часто провожу мысленный эксперимент, пытаясь определить по фрагменту звуковой дорожки  её обладателя. Если получилось - то что и говорить, звук и музыка выполняют свою задачу очень хорошо. А если нет - ну что ж, конвейер - он и у разработчиков видеоигр конвейер. И в этом плане Splatterhouse 3 не посрамила честь короны.
 
Касалось бы, ничто не предвещало беды...

Но когда мы подходим к главному - к игровому процессу - то спотыкаемся о раскормленную хрюшку того факта, что вместо безжалостного кромсания врагов нам предлагают невыразительный мордобой. Что, естественно, вызывает недоумение, потому как противостояние героя с обнаженным торсом, владеющего одним или несколькими видами единоборств, многочисленным врагам в кулачном бою несколько не вяжется с тематикой серии. Согласитесь, вырасти перед вами немыслимое чудовище, вы бы навряд ли стали опробовать на нем свои навыки английского бокса. В вашей голове наверняка бы вертелась одна-единственная мысль - где взять что-нибудь потяжелее или по острее, чтобы одним удачным ударом отправить бестию обратно в преисподнюю.


Попытка сделать из кровавой бани очередной Streets Of Rage была еще и откровенно халтурной. Если в SoR было солидное количество разрушаемых объектов, а драки разработчики щедро сдобрили использованием всяческого оружия, то Splatterhouse 3 - это монотонное, утомляющее избиение однообразных врагов, совершенно лишенное зрелищности и кровожадности первых двух частей. И эта монотонность удручает с первых уровней игры до самого конца. Никаких специальных приемов или внутренностей по экрану. То есть - это уже не Splatterhouse, но еще не Streets Of Rage (и даже не Double Dragon).

Пытаясь хоть как-то вытянуть игровой процесс из болота уныния, Now Production добавила в это рагу некоторую нелинейность и возможность героя превращаться в стероидное страшилище. Но зачем нелинейность в игре, которую и первый-то раз проходить довольно скучно? Зачем оборачиваться зверем, если все его "зверство" заключается в чуть подросшей силе удара? Почему бы  не наделить неистовую форму героя умением рвать противников на куски? Splatterhouse 3 поставит перед игроком ещё множество вопросов, на которые каждый для себя ответит по-своему. Но ведь хорошая игра создается не для этого. И потому я не могу назвать Splatterhouse 3 хорошей игрой.

Впрочем, это лишь моё мнение, и оно имеет право существовать параллельно с тем, что фанаты у данного продукта есть, и они не так уж малочисленны. И вполне заслуженно - ведь картинка и звук, равно как и достаточно интересная история, вполне могут стать мотивом к прохождению оного.  Однако тем, кто уже дважды спасал Дженнифер, я бы рекомендовать третью часть не стал - слишком сильным будет разочарование.

Оценка: 3,0

Искренне ваш,
Tvadimka

57
Обзоры игр / Re: [SMD] Golden Axe III
« : 14 Февраль 2015, 15:20:29 »
Десять балов из пяти. Но первые части, хоть и не такие разнообразные мне нравятся больше, особенно аркадные.

Как я уже говорил, субъективно для меня GAIII стала лучшей частью по причине ностальгии - как-никак первая игра на платформе. Естественно, каждый игрок решает для себя сам, какой эпизод сериала ему больше по нраву, равно как каждый решает, играть ли в новый Crysis или возвращаться в эпоху 16-битных игр.

58
Обзоры игр / [SMD] Golden Axe III
« : 05 Февраль 2015, 12:16:21 »
Игры в жанре "фэнтези" по возрасту сравнимы с исполнителем роли несравненного Конана Арнольдом Шварценнегером. И это вполне объяснимо - ведь в конце концов, каждый взрослый в душе - ребенок, пытающийся спрятаться под кроватью от трудностей реального мира. Сурового мира техники, законов Ома и Кирхгофа, квантовой теории относительности и дифференциальных уравнений. Чем сложнее и изощреннее становилась техногенная "скорлупа", в которой бился людской рой, тем сильнее было желание вырваться за её пределы в выдуманный, сказочный мир, где всё решают меч и магия, не требующие знаний теоретической физики и сопромата. Так родился литературный жанр, известный как "фэнтези". От книг и до кино недалеко, а от кино - и до видеоигр. Я не веду статистики фэнтезийным играм, но могу с уверенностью сказать, что их число в разы превышает количество игр в жанре, скажем, научной фантастики (научной, заметьте, а не про нанокомбинезоны). И "старушка" SMD здесь не исключение. Но если бы мне задали вопрос о том, какая игра для меня поставила знак равенства со сказочным жанром, я бы ответил без сомнений - Golden Axe III. Вынужден признаться, что в значительной мере это потому, что GA III был первой моей игрой на долгожданной телевизионной приставке, появившейся у меня уже в достаточно "преклонном" для приставочника возрасте - в 16 лет. Тогда я совершенно не предполагал, что игры о шестнадцати бит способны оказывать столь сильное воздействие. После Ninja Gaiden III, которую я прошел на японском языке, от чего (в меру своей фантазии) сам додумывал сюжет, мне казалось, что больше меня ничто не тронет. Но я ошибся. Когда, вставив картридж в SMD, я нажал кнопку "Power", я буквально в это же мгновение пал жертвой вступительной музыкальной темы и отлично срежиссированной заставки игры. Прошло несколько минут, и я понял, что стал рабом этого шедевра.

Golden Axe многие называют родоначальником жанра hack'n'slash, что, на мой скромный взгляд, не совсем корректно. Все-таки h&s - это совершенно другая стихия, здесь в пору бы отдать пальму первенства уже упомянутой Ninja Gaiden, ибо сходства куда больше. А GA... GA - это beat'em up потных мужиков в доспехах и с мечами. Даже женские персонажи больше похожи на Халка Хогана, нежели на Одри Хепберн. Первые две части прошли мимо меня, и когда, уже в эпоху эмуляции, я получил возможность познакомиться с ними, мне подумалось, что судьба проявила ко мне милосердие, не заставив пошатнуться веру в прекрасное тогда, на настоящем "железе". Я не хочу никоим образом порочить классику, но играть в GA и GAII после шедевральной третьей - всё равно, что пить "Жигулевское" после абсента. Чем же Golden Axe III так хороша?

Уж точно не сюжетом. История здесь вполне типична для мира волшебства и клинка, достаточно прямолинейна (история, но не прохождение, о чем чуть позже). Но если бы игроков интересовал в играх только сюжет, Fahrenheit вышел бы намного раньше, а American Laser Games правила бы рынком до сих пор, штампуя раз за разом очередной Mad Dog McRee.

На радость почитателям видеоигр, игровой процесс GA III очень увлекателен, в меру сложен и отлично сбалансирован. Нельзя сказать, что пройти игру слишком просто, но и до Ghouls'n'Ghosts ей далеко. По крайней мере, могу точно сказать, что в одиночку не один раз проходил GA III на уровне сложности "hard", и это не привело к разбиванию джойстика об стену или голову разработчиков. Уровни действительно различаются создаваемым настроением. Характерный для боевиков специальный прием - он же магия - у каждого персонажа свой, а схватки с многочисленными противниками приобретают иной окрас, когда игровой герой встречает всадников на драконах и узурпирует этих самых драконов.  Впрочем, это было и в первой, и во второй частях Golden Axe. Графически игра похорошела вне всяких сомнений. Не ударяясь в оцифровку кукол, как часто бывало в ту пору, разработчики создали удивительную по красоте картинку, самобытную, живую и динамичную. Если бы игры оставались такими и по сей день, а не устремлялись, подобно мотылькам, к фальшивому огоньку реализма...
Но главная изюминка игры - нелинейность. Относительная, конечно, концовки всего две, и увидеть "хорошую" не так-то просто. Но плюс к возможности повторного прохождения ставим без сомнений. Стоит упомянуть, что я дошел до "хорошей" концовки ещё тогда, когда интернет пока еще оставался "в лучших домах Лондона и Парижа", наугад, задействовав лишь комбинаторику. Не было у меня тогда книжечки, где черным по белому прописано условие безоговорочной победы над злом. Не буду их приводить, ведь кто-то, вероятно, ещё не познакомился с игрой, а тогда интерес потеряется.

И последней ложкой меда в бочке с ним же выступает музыкальное сопровождение. В пику какофоническому пиликанью первых двух частей, GA III звучит одиозно, эпично, с легким оттенком современного электронного рока. Я с большим удовольствием скачал оригинальную звуковую дорожку и наслаждаюсь её чарующими звуками почти каждый день. Если вы это не слышали - обязательно послушайте. Эта музыка вас пленит. Вы будете слышать её даже во сне.

Что ж, далее говорить об игре бессмысленно, ведь искусством, подлинным искусством - им следует наслаждаться, а не читать о нём. Не смею более задерживать, спешите качать и запускать, открывая дверцу в чарующий мир магии игр прошлого.

Искренне ваш,
Tvadimka

Страницы: Назад 1 [2]