Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - SeregaZ

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 69 Далее
31
я честно говоря уже запутался в этих темах по МК3... вобщем я чо пришел та? как известно страдал из-за того, что мой вариант конвертации из 8bit PCM в 4bit DPCM был мягко говоря не очень... да и бросил это дело, как и сам ваш форум. а тут буржуи было дело спрашивают: а пережимать то вообще надо? и ведь и вправду - а накой пережимать? влепить флаг частоты другой и хрен бы с ней с DPCM... втулить обычный PCM просто той-же 6.5к частоты. сказано-сделано. эээ... работает! :) решил понаглеть - втулил 10.4к качества. игра меня послала... но как мне показалось частота все-таки стала чуть больше. возможно до 7.3 поднялась. но это не точно :) просто как мне показалось фраза чуть быстрее произносится начала. было бы прикольно, если бы игра шмогла бы играть такие, чуть выше чем оригинального качества, сэмплы. НО! играться будет понятно что только на эмуляторах, которые могут играть ромы больше 4мб. Fusion плачет в уголке... а я бы хотел во Fusion запускать, чтоб качество звука послушать - там звук мальца получше будет, чем в Gens.

32

неужели не осталось папок живых, кто разбирается? хотелось бы эти баги-буги поправить...

33
У Курского вокзалаааа... стоююю я молодооооой... подайте Христа радиииии... асма кода золотооооой...

у нас тут есть три мелких нюанса, которые мы поправить не можем :( поскольку мы однорукие ромхакеры с половиной мозга. нам бы кого более умного :) который разбирается в трасерах, идах, асмах... и подсказал как поправить:
1. хвост нарисованного в миссии харвестера - напутан порядок или приоритет спрайтов (выехавший из завода - построен он или с очистителя при постройке - этого глюка нет).
2. рисовка таймера миссии, если был включен таймер - происходит в области, в который пишутся редкослучаемые вещи - фригат или дедханд или надпись "нет денег". хотелось бы чтоб в момент прилета фригата или дедханда - происходило отключение отображения таймера. а как только ракета улетела или фригат улетел - появлялся назад.
3. были добавлены еще 4 дополнительных типа поверхности. проблема в том, что при выставлении скорости передвижения 0 для какого либо типа юнитов - эти юниты застревают на заводе и кериал их не забирает. я думаю может быть дело в массиве типа он гоняется от 0 до Е - а надо чтоб от 0 и до 12, то есть чтобы новые типы тоже участвовали в этом безобразии. вот только где этот массив - в коде завода ли, или в коде кериала - черт знает. честно - включал трассер на этом моменте и смотрел на файл размером 50 мегабайт... ноооо мало что понял.


34
про шестой дом это к Метро :) он пытался... чем кончилось - не знаю. проблема заключается в том, что максимально домов в одном бою может быть только 4 штуки. потому что всего 4 палитры у приставки. и помимо палитр еще миллион проблем.

35
официального поста видимо не будет... Тай выложил обновление сборщика https://disk.yandex.ru/d/1AMqJE553ZYrbK - скачивать версию от июня 21 года.

одно из главных изменений, на мой взгляд - увеличение количества метатайлов. теперь их 512. так-же помница там спасли чуток обычных тайлов... и еще всякого такого полезного и интересного.

а вот редактор он не благославил и не одобряет наличие в нем плагинов. да и сам код плагинов, по моему, местами чот не правильный :) два джампа подряд... нет, я конечно могу представить такую ситуацию где бы они могли бы понадобится... но что-то как-то... ну да пофиг - главное работает :) есливчо по плагинам кидайте шишки в Димидрола. он их собирал в кучу от разных ромхакеров, кому было не жаль поделится своими наработками.


36
он давно готов. весь вопрос за Таем.

мы правда хотим еще плагины прикрутить... Димидрол с ними воюет. обещал видео сделать и скриншоты выложить... чтоб ему икалось. там кароче альтернативный выбор передвижения по карте - когда юнит едет не лесенкой с тыщой поворотов, а по прямой топит до определенного угла, там разворот под 90 градусов и опять по прямой - по времени приедет гораздо быстрей по итогу, чем в оригинале. но в процессе правда вылезла другая проблема - поиск путей. юниты порой тупят не по детски - едет кругом за 5 километров, хотя человек бы глазами увидел короткий путь... но здесь ничего не поделать. памяти нет для более "умного" алгоритма. помимо этого еще всякие плагины - мелкие такие нюансы, как например Разор пост здесь написал. типа возможность регулировать пехоту из дворца. в смысле не только пехоту поставить но и танки там или еще какую технику. или сделать два вида электростанций.

37
есть ли возможность адекватно перерисовать титульный экран у СЕГА игр, конкретно у RRR на свою, не выдирая спрайты по отдельным блокам?
в оригинальном роме графика пожата и идет друг за другом. поэтому сделать что-то сложно. однако r57shell запилил патчик мелкий для оригинального RRR, где изменяется немного система работы. на електропейдже это есть. остается только сам титульник... я уже детали не помню - кажется там не стандартный размер. или это я с ZT путаю... там точно не стандартный. ща RRR надо посмотреть... да, точно не стандартный. там 32 тайла в ширину чтоль. и два слоя получается. один сами машинки на титульнике и музыканты - второй лицензед бла бла бла. оба слоя должны быть в одном и том-же тайл сете. и там еще по моему надо учитывать номера тайлов - как-то они смещены чтоль... не помню я кароче что там делал :)


38
- Как отключить самоподрыв Девастатора?
Hex-значение 0C2A000B0002664C в базовом роме заменить на 0C2A000B0002604C


так жеж в новой версии редактора такая галка есть. Тай сделал. более того такой самаподрыв можно залепить любому юниту. весь вопрос только когда он новый сборщик зарелизит :))) уже второй год пошел...

39
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 22 Декабрь 2021, 12:25:24 »
В VGM семплы DAC хранятся в единственном количестве.
это в случае оптимизированной vgm'ки. а ежели она была писана - скажем фрагмент какой-то в том-же Fusion из какой-то другой игры - там сэмплы будут "растянуты" во времени, путем спама этого самого регистра $2A и будут повторятся каждый раз. поэтому оптимизированные вгмки лучше. из Дефлемаска экспортированная вгмка с сэмплами возможно не подойдет. потому что там сэмплы 32 битные. не знаю каким там образом происходит экспорт сэмплов в вгм из дефлемаска - не смотрел, но не думаю что там происходит конвертация на лету из 32 в 8 бит.

что касается музыкантов - это зря поклеп на дефлемаск :) есть целый дискордовский канал дефлемасковский. там этих музыкантов... тьма. мы когда в RRR музыку конвертировали - эту самую музыку пилил буржуйский товарищ Alianger с этого дефлемасковского канала. правда он делал не авторскую, а каверы на свое усмотрение - типа Europe - Final Countdown, Billy Idol - More More More (хз как она называется). но поскольку XGM на тот момент мы предали анафеме - пришлось лепить велосипед по конвертации из Deflemask в RRR драйвер (не помню названия), но там свои проблемы вылезли... одна - размер песни в оригинальном драйвере не более 3кб. у меня же под 30кб получалось конвертирование (без оптимизации). Ti потом сделал изменение чтения этой самой мелодии и этот лимит 3кб мы обошли... нооооо у всего есть цена :) если оригинальный размер был не более 3кб - но можно было сделать так, чтобы фразы диктора не прерывали мелодию. то когда размер был увеличен - все вернулось в зад и диктор прерывал проигрывание мелодии, как было в оригинале RRR. посему драйвер RRR был предан анафеме тоже. был заменен RRR'шный драйвер на любимый GEMS и там пошла жара... но опять вылезло две проблемы :) первая - XGM не нужно ничего конвертировать и трек звучит классно. при переносе в GEMS нужно попытаться воспроизвести алогоритм изменения частоты в случае слайдов нот - у меня особо не получилось... и пьяные кошки звучат в треках во всех местах. это все Alianger виноват :) сделал такие музыкальные треки с миллионом слайдов и эффектов, что у меня мозг вспух в попытке все это перенести во вселенную GEMS. делал бы простые прямые ноты, без извращений - то там бы уже давно все закончили. но с этими слайдами я прям в расстройстве. их будем править только когда доделаю GEMS треккер. если доделаю. а вторая проблема - звук визга покрышек. при длительных заносах там появляются щелчки. что тоже портит впечатление. дело скорей всего в слишком частом вызове этого звука. инструмент потому что я ковырял и так и сяк - не помогает. думаю просто слишком часто вызывается. туда-бы паузу чуть побольше между вызовами визга...

сейчас, насколько я знаю, Alianger делает каверы на какой-то там проект по Кастлвании на сегу. так-же можно в соседней теме про 8 битную музыку написать - там есть, правда не дефлемасковский - а VGM MM'ский фанат Sprill - тоже класные треки делает. может ему будет интересно.

40
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 21 Декабрь 2021, 19:19:45 »
Цитата
Пока более интересен XGM, потому что он даёт 4 PCM канала:  1 на ударные в VGM,  и 3 - на звуки.
и я и я и я того-же мнения, что для МК3 больше подошел бы XGM как раз из этого мультисэмплинга, точнее микширования сэмплов. НО! к сожалению игра содержит некое количество эффектов, которые воспроизводятся с помощью FM звуков. XGM такое не умеет. ему подавай спецэффекты в виде сэмплов - wav'ок. поэтому мы предали XGM анафеме.

по поводу размеров сэмплов - может IMA ADPCM и круче в плане занимаемого места, но для MK3 не подходит. там не оригинальный дравер GEMS - а химиченый, где добавили возможность играть два сэмпла одновременно, но правда ценой говёного качества - 6.5k (против 14к у XGM и против 10.4k у оригинального GEMS). поэтому в целях совместимости надо пережимать сэмпл в его родной DPCM, по таблице из 16 значений. понятно что будут потери... но оригинальные сэмплы звучат прям очень даже неплохо. хотелось бы знать каким образом они подходили к этому делу, чтобы можно было делать более менее похоже и хорошо. то есть знать бы какие предварительные танцы с бубном эти наши пращуры делали в 90годах, когда пилили МК3.

второй момент почему этого нет в XGM - видимо экономят циклы процессоров, чтобы не тратить производительность на разжатие. может быть vgm файлы и стали бы меньше по размеру, но это не имеет смысла, так как сэмплы там (по моему и это не точно) играют путем спама содержимого сэмпла в регистр... эээ... $2A? то есть по байтно бомбит в этот регистр ямахи и ямаха это играет. этот спам по идее записан в vgm файле. впрочем это могут быть и оптимизированные vgm'ки - где сэмплы вынесены в специальный раздел файла, и проигрывание происходит путем вызова из этой библиотеки, а не побайтная запись значений регистра во времени в файле. хотя система все равно должна будет бомбить этот регистр для проигрывания.

поэтому я вот и страдаю в поисках подобного алгоритма пережатия в DPCM и предварительной подготовки самого сэмпла.

41
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 21 Декабрь 2021, 13:15:47 »
rep-stosw, колись как правильно подготовить сэмпл для более менее адекватного вопроизведения. может там какой секрет есть? типа в аквалайзере низкие и высокие подрезать, а средние подкрутить?

а докучи бы еще придумать алгоритм, который более менее ровно кодирует в 4 битные DPCM... а то у меня не очень :)


хотя в данном случае пережатие было из уже пожатого источника - из 10.4к кажись... в 6.5к. и после второй раз из 8бит в 4бита по таблице DPCM для MK3.

42
колитесь кто делал музыку для Mario 3: Around the World ?

а то буржуям интересно :) хотят поймать, связать и допросить.

43
ну и тада чтоб два раза не ходить - WWF рестлинг аркаде как его там... по той-же схеме. оба банка, начиная со 125 слота, плюс разжатые сэмплы в 8 бит для совместимости.

44
несмотря что вроде как с вами больше не играю, но база то онлайновая здесь лежит. а тут чот втемяшилось МК3 обновить. раньше был только один банк с переразжатыми сэмплами из DPCM 4bit в PCM 8bit. сейчас сэмплы опять так-же расжаты в 8бит для совместимости с другими GEMS играми, ноооо наконец-то дотулил туда второй банк. начиная со 128 номера это слоты второго банка.

45
ради такого вопроса пришлось аж вернутся ненадолго... но прям животрепещущщий вопрос блин!

Sharpnull

*добавлено позже
мы победили! :) улетел.

46
многоуважаемый товарищ Mariokarai, хотя я подозреваю что ты не владеешь русским языком :) меня попросили ответить, хотя я уже на данном форуме более не участвую. с печалью в голосе сообщаю: технически все в целом в принципе готово. по аналогии с Zero Tolerance я сделал специальный случай для MK3 со сборкой банков музыки и перекодированием. а там была целая история все это сделать :) но меня послали... искать где-то там в стоге сена иголку по поводу того, чтобы сдвинуть данные в конец рома. дело в том что в оригинальном МК3 после музыки идут какие-то данные и причем важные. в моем же случае предполагалось что размер музыки будет изменятся. если в меньшую сторону - то в принципе пойдет и так, но если больше, то все плохо. мне бы пришлось дописывать вторую копию музыки после этих данных в конце. в итоге размер рома раздулся бы еще больше. поэтому я, хоть обычно и делаю гавнохаки - как это делается в моем мульти GEMS редакторе - но тут хотел чтоб было по человечески. в общем и целом разобрался и сделал, но это не точно :) так где-нибудь, я уверен, что-нибудь да вылезет :) на сем потерял сколько-то дней, и меня это совершенно не радует, потому как мне нафиг этот ромхакинг не нужен и знать я его не хочу, а пришлось слегка вникнуть. после еще чуток поковырялся с самими банками. после немного застрял с перекодировкой в DPCM. как бы черновой вариант по перекодировке я сделал, но я то не совсем понимаю что я делаю :) посему на трех или даже четырех форумах оставил эту тему может быть более глубоко копающий человек смог бы подсказать, но уже сколько прошло - никаких движений по моему вопросу на тех форумах. если интересно - я могу записать видео на ютуб, но дальше уже как-то потерял интерес к сему действу. хотя и надо бы обновить архив МК3 для онлайновой базы :) сейчас там висит только 1 банк и то с ошибками. а надо чтоб оба, и как теперь уже без ошибок.

47
выжили :) обидно, печально, да ладно.

48
опять прогресс - логотип сега без звука огня, после второй экран. потом он гаснет, черный экран и все на этом. больше не вижу я где мог напортачить :( вроде все что увидел - поправил...  :'(

49
муторно я бы как раз не хотел :) но это я вроде понял. с прочими же всеми делами надо понимать что делать, а во вторых как это "включить" в самой иде - я тоже без понятия :) так что пока буду пытаться что сам понял. а там посмотрим как дальше пойдет. коф налил, орехов погрыз - мозг зарядил - попробую переносить кусочки и смотреть что получается.

Добавлено позже:
факир был пьян - фокус не удался :) вобщем логотип Сега появляется, и потом падыщь синий экран. это конечно прогресс... и звук огня при этом проигрывается. но не тот прогресс о котором я думал :)))

не все адреса видимо нашел... или добавил туда, куда не нужно было добавлять. лишние вписывание видимо.

Добавлено позже:
а еще меня смущает почему адрес банка с инструментами 4EB9003C3436 лежит в куче мест. хотя по идее все должно быть в одном месте... можно конечно вставить туда тоже новый адрес. но я думаю это случайные совпадения... и на графике скажем могут быть артефакты или еще чего :) пойду попробую во все адреса это втулить.

Добавлено позже:
а еще я сам же их туда и вписал :)))))) не помогли орехи с кофами...

50
как ты уже заметил, GEMS это драйвер, читай программный код который так же вызывается другими функциями, то есть тебе после перемещения его в другое место прийдётся так же искать все функции которые обращаются к GEMS и менять адреса на новые
с этим то как раз проблем нет. ежели это конечно не какой-то там кастомный типа Zero Tolerance случай. в МК3 всего 6 адресов 4 стандартных банка плюс дополнительный 1 мелодии и дополнительный 1 сэмплы. но так вышло, что они как раз в том хвосте, который я хочу сдвинуть :) за наводку с перекрестными адресами спасибо. и в этой иде не все рутины размечены почему-то. или не рутины. хотя они видимо имеют свои ссылки с верхней части рома тоже - но иде не видит эти части. (на картинке вопросом обозначено такого рода места)

Добавлено позже:
SeregaZ, попробуй выделить эту неисследованную область и нажми F2 - брейкпоинт (а лучше проанализируй Идой выделенное и/или пробуй создать функцию).
Поиграй в игру, лови все переходы и корректируй. По идее, это можно автоматизировать, но в этом не могу помочь.
это я как раз примерно понял :) не понял только почему сама ида все не разметила... а я типа как к теще на блины бы пришел на все готовое :)

по поводу брейкпоинтов и ловли переходов - увы. порог вхождения в тему у меня низковат. посему я не понимаю о чем речь :) пока вручную буду пытаться править адреса и смотреть что в итоге получается. мне не нужен 100% рабочий ром - мне нужно сэкономить место и попытаться влезть в оригинальные 4 мегабайта, чтоб любой эмулятор потом смог запускать без проблем то что я ему подсуну. задача запилить менеджер звуков и чтобы собиралось все верно. вот для этого мне нужно сдвинуть этот хвост наверх, чтобы потом в конец получившегося рома без музыки - втуливать свою музыку. в совсем крайнем случае я могу выкинуть второй банк сэмплов, оставив хвост - все равно этот второй видимо больше для фаталитей использовался. посмотрим как пойдет.

51
эх... вон там стог сена, иди найди там то, не знай чего... спасибо конечно, но не помогает :) порог вхождения нужен. в моем случае знаний ноль. есть только отдаленные базовые понятия.

Добавлено позже:
вот у меня вопрос. как понять что в ром файле, где есть значение 66 F6 - можно понять что следует прыгнуть на... эээ... получается сколько-то байтов назад?


и получается это относительный адрес а не абсолютный? то есть можно смело без изменения двигать этот кусочек кода? за исключением уже кусочка в другом месте, откуда приходится прыгать в этот кусочек.

Добавлено позже:
видимо 66 значит что надо ехать. а F6 или F4 в соседнем месте следует читать как .b переменную, то есть -10 и -12. и прыгать надо от конца 66 F6 на это число байт. с этим вроде бы все понятно :)

значит весь вопрос остается лишь в том, чтобы найти все адреса с верхней части рома, которые ссылаются на нижнюю часть. после переместить этот кусок 876 байт из конца рома на место, где раньше лежал первый банк GEMS. сам гемс спустить ниже, после исправить адреса гемс банков и все должно заработать.

Добавлено позже:
синий экрааааааааанн... ты похож на обмаааааааан...

так, ладно. хвост в конце рома начинается с 003FFC94
команда для прыга это по всей видимости jsr.
jsr в роме это 4EB9
получается мне теперь нужно найти все места с сочетанием символов $4EB9003FFC94 и исправить на новое значение. но их по всему рому целая куча :(

пойду пробывать.

52
эм... ну как бы оно понятно... что ничего не понятно :) и получается тот кусочек что мне надо подвинуть - скатина важный.

получается если в коде есть такая плашка subroutine - такой кусочек можно сдвинуть. и получается при наведении мышкой на синие и зеленые надписи типа DATA XREF и CODE XREF - оно покажет из какого места прыгает сюда. получается если я переношу этот кусочек, то мне нужно найти те места, которые ссылаются сюда и там изменить адрес на новое местоположение.

но на картинке есть еще "не отформатированное место" - обозначено вопросом. это не subroutine - как это безобразие двигать? ведь оно для чего-то то нужно.


и потом про надписи DATA XREF и CODE XREF - если не только в одном месте сюда ссылаются, а в нескольких - оно все места покажет? или там вручную надо будет искать все остальные?

53
пока сообщество мнет сиську видимо все придется делать самому. краем уха слышал что мне это нужно. еще бы теперь понять что именно мне нужно :) по ссылкам вроде бы скачал какой-то архив. в нем две папки plugins и loaders. но нет запускных файлов. ладно, видимо понимать следует буквально - плагин к чему-то и загрузчик к тому-же. раз тема называется ida pro - видимо надо скачать эту самую иду. скачал. какую-то 7.0. ладно, установил. по логике вещей видимо надо те папки плагин и загрузчик втулить в папку с идой - там есть такие папки. у меня хорошее предчувствие... запускаю, выбираю новый проект, указываю путь до рома... и эпик разочарование. в списке нет 68 процессора. всякие амд какие-то и прочие 286. блин... так все хорошо начиналось :)

54
чот я подозреваю я не в той теме... ну да ладно :) господа ромакеры, колитесь! что за данные лежат по адресу:
$3FFC94
в версии обычного MK3 = Mortal Kombat 3 (U) [!].bin

можно ли их сдвинуть наверх? насколько я понимаю моя музыка лежит практически в конце рома, но не совсем.



кароче этот кусочек мешает :) хотелось бы его положить на место оригинальной музыки. саму музыку я могу сдвинуть. но вот этот кончик наверх из 876 байт - нет.

55
эм... у меня вопрос :) а был ли в природе, в открытом доступе некий сборщик МК3 или MK3U, по типу Таевского сборщика Дюны? мне нужна такая версия, где бы музыку можно было бы втулить в конец рома. я правда не помню где эта музыка сейчас, но наверное в середине. то есть при добавлении музыки или изменении - размер, скорей всего увеличится и вписать в старые координаты не получится. писать придется в конец рома, а там уже больше 4 мегабайт и половина эмуляторов пошлют меня с таким овер4мегабайтным ромом куда подальше. поэтому хотелось бы взять такую версию, где вся графика или что там лежит после музыки ближе к концу рома - было сдвинуто вверх, а музыка вниз. то есть чтоб был шанс вписывая новую музыку в существующие координаты - остаться в пределах 4мб.

56
Multi Game GEMS Database GUI

очередной мой мегаглючныйшедевр, в котором предполагается возможность редактировать GEMS банки для большинства GEMS игр.

1. создаем папку проекта
2. копируем туда программу
3. копируем тогда оригинальный ром игры
4. запускаем программу, указываем путь до эмулятора, после указываем путь до рома, жмем load. еще наверное не мешало бы нажать кнопку обновления online update addresses database.
5. если я добавлял игру в онлайн датабазу - она все сама найдет и распакует.
6. если все хорошо - появится список справа с номерами 000, 001, 002... это ячейки внутри GEMS банков. берем и переносим какие нужны мелодии или спецэффекты из других игр, предварительно скачав их из списка по кнопке.
7. когда все мелодии и спецэффекты выбраны, то можно собирать ром путем тыркания кнопки с джойстиком и руками. если до этого был указан путь до эмулятора, и если ром соберется без ошибок - то сразу же запустится в эмуляторе для тестов. называться ром будет что-то там  RomMod или что-то такое. появится рядом с оригинальным ромом, рядом с программой. после можно переименовать... ("сохранить как" не доделал. хотя надо бы наверное. или просто чтоб копировал имя оригинала и дописывал в конец "mod". может потом... когданить.)

В: это касается больше оригиналов, но я уже сделал мегаромхак, мне просто нужны другие звуки...
О: так ты возьми оригинал, проделай все операции, протестируй что все работает, а после открой папку GEMS, промотай в конец папки и там будут 4 файла - это банки GEMS, с уже новыми мелодиями. добавляй их в свой ромхак и будет тебе щасье. адреса, куда вписывать новые адреса - будут в окошках внизу программы. правда в твоем ромхаке эти адреса могут съехать куда-то... со сборщиками игр как-то проще. там просто банки указаны в asm файле и оно само знает куда чего записать.


в целом занимательно вышло :) уже вижу что можно было бы Battletech доперевести. поймать лицо женской национальности и заставить все фразы записать :) как я с ZT делал в качестве эксперимента. а то графика то есть русская, а озвучка ПиПиСи... аутоканон... дэнжер! овер хитинг! печаль... толи дело: жарко мне, Василий!... забил снаряд я в пушку туго!... Ракету мне, ракету!
правда возможно там будут проблемы с очередностью вызовов сэмплов. как в ZT было - что в оригинале шотган коллектед. но нам такое не подходит. дробовик найден? но благо там в другом месте порядок редактировался и это место известно и там изменялся порядок и длительности - красота. в Battletech где такое - я не знаю. я ж не ромхакер. эти вызовы видимо в другом месте. но может итак сойдет.

если какую оригинальную GEMS игру не ловит - пишите. добавлю. если сам найду. предварительно проверять а GEMS'овая ли та игра, которую хочется поромхачить - можно здесь: https://segaretro.org/GEMS

57
в принципе готово. хотя можно еще добавить что-то типа проверки - если размер новых банков меньше или равен старым банкам - то писать в оригинальные места в роме, тем самым можно сохранить место. ну и так-же может быть дополнительные инструкции по чтению и записи адресов в случае как с Бэтменом и потом еще к нему в други напросился Cliffhanger - там тоже вместо полного адреса только последние три буквы... ой... последние два байта. и база адресов будет не полная. начал вписывать по алфавиту... умаялся, плюнул, стал добавлять только более менее игры на слуху.

Добавлено позже:
и да, Мортал Комбат 3, WWF Arcade как то там, Zero Tolerance, Flashback - вносить не буду. потому что там нужен будет отдельный подход по типу как для ZT менеджер звука. то есть когда спецэффекты растут из другого места, хотя казалось бы GEMS... МК3 и рестлинг - там двухбанковый метод. здесь же только один банк можно ковырять. так-же Toy Story по моему два.

58
тем временем в процессе внесения адресов в базу вылезли и первые жертвы :) Batman Returns внезапно содержит не точный адрес, где лежат банки, то есть типа: $00027732 - а лишь последние два байта: $00007732
сия катавасия портит мне всю малину :) пришлось придумать флаг запрета на распаковку оригинальных банков. то есть Batman Returns по итогу нельзя распаковать автоматом и соответственно использовать с данной программой. вручную только и то после сборки потом править адреса допольнительно вручную. кароче печаль.

59
как оказалось усе уже давно есть :) и причем даже здесь на форуме: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,34379.msg475967.html#msg475967

в том сообщении про инструменты сказано что не ясно. полагаю что инструменты следует читать так:
      ;1 3 2 4  1 3 2 4  1 3 2 4  1 3 2 4
;fbalg detn mul rsc atrt am decr  sustain  susl relr total lv
;3D    02045408 1B1F3F1E 0B151112 01010101 2F2F2F1F  16808680
;3D    01010201 4B0F3F1E 0B050102 010000FF 2F2F2F1F  1C808680
;3C    71627161 1F1F1F1E 0F010602 02020102 FFFF0305  10801680
;3D    01010101 0F1F1F1E 0B050102 010000FF 2F2F2F1F  20868482
;3D    01010101 7E52144C 06080F03 00000000 3F1F1F1F  1B808080
;3D    01010101 7E42044C 06080F03 00000000 3F1F1F1F  1B808080
с последней частью правда не ясно 16808680. по идее это громкость - Total Level и в логе $16 идет как раз громкость для первого оператора... но значения $80 и тем более $86? не может быть :) так как значение TL максимальное может быть $7F - то есть тихо.

60
как известно я вечно витаю где-то в облаках... и тут у товарища ValleyBell'a оказывается есть архив, где куча SMPS мелодий к играм.
http://www.mediafire.com/file/w6w29o3ece957tp/SMPS_Research_Pack_v5.7z/file
открыл, я к примеру, Golden Axe III в сем архиве и там куча файлов типа 01 Title Theme (Skip).trs - чо за trs? ладно, поскольку в названии файла название, по всей видимости, трека и небольшой размер 932 байт - то видимо это мелодия.

дальше открываю я сию статью:
http://elektropage.ru/publ/o_prekrasnom/articles/smps_sound_driver_obshhaja_infa/2-1-0-74
увы, не полную и Coming Soon... там видимо висит уже пяток лет.

однако хотелось бы раздуплить что к чему...

согласно статье:
$00
Поинтер на голоса (то есть инструменты получается)
$02
Число FM каналов, которые использует мелодия. Важно помнить, что реальное число FM каналов на один меньше, чем указано, т.к. один канал выделяется под DAC. Если вы не используете DAC, то нужно перед нотными данными канала поставить $F2.
$03
Число PSG каналов, которые использует мелодия. Если вы хотите использовать Noise, то его может проигрывать только канал 3.
$04
Множитель для вычисления продолжительности звучания ноты. Величина продолжительности умножается на значение, здесь указанное.
$05
Скорость воспроизведения мелодии. $0 – быстрейшая, $FF – самая медленная. (что-то типа bpm видимо)

в итоге получается что-то типа:


пока-что все хорошо... едем дальше.


После него следуют заголовки каналов FM и PSG. Размер заголовка FM равен 4 байтам, а размер заголовка PSG равен 6 байтам.
по видимому должно идти 6 штук по 4 байта, после 3 штуки по 6 байт. ок, помечаем их на картинке... и получается ахинея :)


какие-то конские числа... которые явно превышают этот размер всей мелодии в 932 байта. посему я как-то не печалюсь, что статья не полная... ибо я даже не дошел до туда, докуда статья уже написана :) но ежели кто все-таки сумеет дать творческого пинка в нужном направлении - я был бы рад.

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 69 Далее