Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Brick_Man

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 189 Далее
91
Особенно сильно это коснулось тех людей, которые фан-игры по мегаменам лепят.
Ну не знаю, этим, разве что, только Анлимитед может похвастаться. Например в Super Fighting Robot шипов довольно мало, и левелдизайн поинтереснее будет.

92
Ну и я бы не сказал, что она хороша... еслиб спрайты там были как в Робокоп 3 напр., а то они прям такие милипиз..рические, больше подходит под версию для Геймбой.
Согласен, но зато уровни большие и объёмные. Не думаю, что огромные спрайты хорошо бы с этим сочетались. В том же Робокопе 3 уровни прямолинейны, поэтому на это пофиг.

93
ww, советую ещё глянуть на невышедший Robocop Versus The Terminator на NES. Игра полностью закончена и проходима, и мне кажется весьма неплохой.

94
А вот сам скайнет уже не так... Больше часа наверное проходил. Но в итоге затренил так, что проходил первые 3 формы без потерь ХП.
Но согласись, что всё-таки босс поинтереснее будет, чем тупо сверхжирная голова терминатора. :)

95
Mega Man X3 - последний
Гыг, а я когда-то проходил X3 вообще никогда не собирая никаких апгрейдов и субтанков/сердечек. Сигма убивал за два касания. :lol:
Однако ж прошёл, пруфчик тоже есть, правда я тогда с оружием играл (по-крайней мере на первой форме):

96
Brick_Man, ты проходил ее?
Проходил пару лет назад. Ничего особо сложного не припомню. Щас на ютубе глянул босса того - так и не вспомнил его.) Ну открывает он слабое место иногда, туда и стреляй. Не знаю, чего тут ещё советовать. Танк мне куда сложнее казался (ну или он просто запомнился сильнее).

97
Brick_Man, это местный флудер. Объяснять ему что-либо бесполезно, в ответ последует тот же флуд с переходом на личности.

Да я знаю, я ж форум читаю иногда.

98
Дак Сега версия же лучше не?
Ты где-то тут увидел упоминание сеги? Или ты просто триггеришься, когда видишь упоминание мультиплатформенной игры не на сеге? :lol:
Версия на сегу более динамичная и экшоновая, но версия на снес совсем другая. В ней нормально излагается сюжет, причём комиксами и по ходу игры, а не тупо текстом в начале игры и текстом в конце игры, как на сеге. Вы вот никогда не задумывались, какого хрена после уровня в офисе OCP, мы тут же мгновенно попадаем в подземелья терминаторов в будущем? По геймплею конечно снесовская часть уступает, но по общей цельности явно превосходит. Ну и поатмосфернее будет.

99
Gun Nac- шедевр.
на сложном и рекошетом-непроходима
А вот и нет!

100
11 друзей ...
Мордоворота.
Али-бабай и 40 ...

101
Нормас, пойдёт. Только мог бы ещё немного игры показать. Например порейджить с бесконечного ИТСНОУЮЗ!

102
Игры нашего форума / Поэма из рая
« : 18 Апрель 2017, 00:58:20 »
Померяют тебя, поэт, как мерют всех:
Со штангенциркулем и транспортиром.
Но... стоп, сейчас не до лирических утех,
Изволю отлучиться до сортира.
*************************
Ах, как же свеж здесь воздух, благ и нежен.
Но что до вашего сомненья? Попрошу,
Суд вашего творенья неизбежен.
Быть может будет ваш поэт гореть в аду.

103
Игры нашего форума / Поэма из рая
« : 18 Апрель 2017, 00:13:17 »
Уносят
Страницы
Поэмы той
След,
Пока я
Пожарил
На кухне
Котлет.

104
Я лично играл в Final Mission ещё и потому, что считал, что эта игра является спин-оффом Контры.
Вот кстати да, забыл упомянуть. Я тоже в детстве считал эту игру продолжением Контры и Супер Ц. И, судя по названию "Final Mission", считал её последней, заключительной частью серии. А что? Более чем подходит. В первых двух Контрах мужики в красных и синих штанах уничтожают базы пришельцев. А здесь пришельцы пошли ва-банк, и стёрли нафиг почти всё человечество. И эти два мужика одевают джетпаки, и отправляются мстить.
Я ещё очень любил, когда с друзьями эту игру запускали, показывать интро, и разъяснять всё вышеперечисленное.)

105
В Робокопе 3 главное - это ремонтировать голову. Если в голову придётся больше урона - то перс будет выделываться, плохо ходить, плохо прыгать, стрелять, двигать руками. Да, это неприятно, но куда более приближенно к реальности.
   Робокоп 3 - это набор недореализованных идей. Придумали систему повреждений, и систему починки. При том, что игра проходится менее, чем за двадцать минут, и нормально воспользоваться ремонтом дадут всего 1 раз. Придумали систему прокачки оружий, и при этом дают попользоваться ими всего 1-2 раза. Такое ощущение, что они 95% времени разработки придумывали все эти системы, и думали, как всё будет круто, а потом к ним пришли и сказали "Эй, вам через 3 дня надо уже игру выпускать". И они, забив на всё, наспех сляпали 4 уровня и выпустили. Лично для меня, помимо титульной темы, игра совершенно никакого интереса не представляет.
А вот Робокоп 2 - это инструмент для пыток. Вот хоть убейте.  Каждый уровень сопровождается этой дебильной инерцией. Когда этот кусок металлолома начинает разгоняться, это происходит несколько секунд. Зато когда его растолкаешь - остановить уже довольно трудно. Особенно это будет доставать на химическом заводе, где куча движущихся платформ.
   К этой ДЕБИЛЬНОЙ УЖАСАЮЩЕЙ БЕСПОВОРОТНО ПОРТЯЩЕЙ ИГРУ инерции, представь себе, очень легко привыкнуть. Инерция здесь примерно такая же, как в первом Adventure Island. И платформинг особых сложностей не представляет. Тем более на хим. заводе, там во время прыжков по платформам специально уменьшают инерцию и увеличивают контроль над направлением, чтобы прыгать было намного проще. Так что инерция есть во многих играх, и это лишь дело привычки, а не косяк. А в остальном Робокоп 2 это полноценная игра, с порядочным количеством уровней, с кучей секретиков, с офигенным тиром, весьма доставляющим саундтреком, пара треков из которого заремиксованы из первого робокопа со спектрума и коммодора 64 (музон, кстати в целом несёт коммодоровскую атмосферу, что на NES увидишь не часто).
В игре практически каждый уровень повторяется, и всего лишь 2 босса. Один - чувак в котелке, другой - гигантский Робоцып, который повторяется 3 раза. Из всех этой ахинеи лично мне понравился тир. Именно там всё как раз более-менее адекватно, и даже можно расстреливать стены.
   По поводу повторения уровней - бред, они все абсолютно разные по строению.
   А по поводу боссов...  Окей, давай сравним с боссами третьей части. Роботы-ниндзя с интеллектом древесного обрубка (которые тоже повторяются). И убого выглядящий ED-209 (сравните с ED-209 из первой игры на нес), который абсолютно без стратегии хаотично лупит бесконечной очередью в никуда.
   И что во второй части? Тупой Кейн, который не умеет делать практически ничего (согласен, это даже боссом назвать сложно). И РобоКейн (а не робоцып). И РобоКейн - босс-таки весьма неплохой. Он много чего умеет, и стреляет не хаотично, а по паттерну, делая бой честным. Поделён на 3 фазы, в каждой из которых последовательность его действий меняется (так что повторение это только внешне). В целом, бой проходит весьма динамично, и интересно. Чего нельзя сказать про ниндзь или робоцыпа из 3 части.

Добавлено позже:
Но японку именно из-за сложности и ненавижу. Только однажды с братом её прошли на консоли, и то потому, что чит случайно сработал, и мне за каждого убитого врага жизни давали (ну, а брат постоянно их тырил).
   Вот тебе парадокс сейчас расскажу. У меня тоже была на консоли Final Mission, и я тоже играл в неё с братом, но вот только мы никаких читов случайно не открывали, а пытались пройти по-чесноку. Дошли до 4 уровня (астротруба), и на нём мы натурально сидели часов 5. Это была очень жестокая битва, мы старались запомнить прям каждого врага. Но в конечном счёте время победило, и уровень (а следовательно, и игру) мы так и не прошли. И что по-твоему я тогда думал об этой игре после этого случая? Что это одна из сложнейших игр, в которые я играл, но вместе с тем и одна из самых эпичных. При таком брутальном сеттинге (см. интро) невероятная сложность была, на мой взгляд, более чем оправданной. И лишь лет 5 назад я к ней вернулся, и наконец-то прошёл. И для меня это одна из любимых и самых ностальгичных 8-битных игр, всегда была и всегда будет.
   А американка и европейка, вне зависимости от названия, всегда будут черезчур облегчёнными версиями, угробившими трагичную и безысходную атмосферу японского оригинала в угоду вклеивания популярных физиономий.

Добавлено позже:
На мелкого меня, к слову, жестокая интроха Final Mission произвела довольно сильное впечатление. Мне прям изо всех сил хотелось дойти до конца, и отомстить пришельцам за всё, что они натворили! :furious:

106
Simpsons Bart vs. Space Mutants довольно неплохая игра,
Не согласен. Управление в игре просто полный п****ц, левелдизайн отвратительный, с кучей нано-точных прыжков по платформам, шириной в несколько пикселей (ещё и движущимся/исчезающим). Музыка убогая, от темы симпсонов кровь фонтаном бьёт из ушей, худшая версия ихней заглавной темы. Ну и за минибосса-динозавра в 4 уровне я бы лично оторвал голову тому, кто его придумал. Это не середнячок, это убогий трешак, в который играть МОЖНО, но нахрен не нужно, никогда. Об этой игре НЕ крайне негативно могут отзываться только те, у кого она была в детстве (мне их жаль). Любой человек, в сознательном возрасте посмотревший на эту игру, скажет, что она ужасна. А я её ещё и прошёл.

Добавлено позже:
Потому что Final Mission это хорошая игра, с классной заставкой, хорошей сложностью, а S.C.A.T. это обрезанная, упрощенная до безобразия, исковерканная версия игры, как тебе такой ответ . Там даже пушки у первого босса лишили способности стрелять, так для красоты оставили. Сигурни и Шварц в главных ролях, карту прилепили - да уж, вот это класс).
А вот с этим полностью согласен. Играть в американскую версию - это всё равно, что заниматься тем, что гласит американское название. :lol:

107
Ну мне лично не нравятся хорроры в стиле РПГ...не моё это )
Ну это уже твои проблемы, а не игры. В сюжете Sweet Home имеет место сжигание живых детей в печи, думаю дальше можно не рассказывать.

108
Касательно меня, то многое зависит от обстоятельств и типов игр.
Если игра относительно короткая, и мне нужно её пройти побыстрее, то я сначала прохожу на нормальной сложности, и если игра мне понравится, то после этого прохожу уже на максимальной, благо знание того, что где и как, невероятно полезно и помогает преодолеть почти любой хард.
Если же игра длинная и казуальная, то тут всегда нужно сразу ставить максималку, т.к. на любой другой сложности можно просто ездить лицом по геймпаду/клавиатуре, что не есть хорошо.
В случае конкретно с Дед Спейсом всё не так плохо, ведь реиграбельность высока за счёт кучи разных оружий, которые за одно прохождение опробовать толком не успеешь.

109
Достал. Недавно начал проходить перепереиздание Серьёзного Сэма, там самая высокая сложность закрыта. Прошёл на средней сложности, решил попробовать на самой серьёзной, а не дают. То есть, три раза предлагают пройти игру? Ну их на фиг.
Чегоооо? Со старта во всех Сэмах закрыт только Ментал, на котором враги невидимые. А так всегда со старта сразу можно было поставить и хард и Serious. Ты что-то явно не так делаешь.

Добавлено позже:
А сложность mental точно такая же, как просто hard, только с невидимыми врагами, то есть в теории serious всё равно сложнее. Да и сложность эта не из разряда "максималок", а скорее из разряда "вот такой вот финт ушами, и похер на баланс!". То есть это по сути аналог Nigthmare в первых двух думах.

110
Ну ё моё. "Графика на сеге мне нравится больше, она быстрее и красочнее." Ну блин. Ну...  блин. :facepalm:

Добавлено позже:
Хочу заметить (пройдя обе игры - и первую на снесе, и продолжение на амиге), что как-раз таки снесовская версия больше подойдёт любителям "быстрых" платформеров, так как проста и прямолинейна (за исключением пары уровней, где нужно что-то искать, чтобы открыть выход). от амижной пропрутся как раз те, кто любит неспешный геймплей, так как игра очень длинная, уровни достаточно обширные, и их нужно исследовать, чтобы собирать кристаллы, за которые в конце уровней дают бомбы, без которых не продвинуться дальше на карте. Ну и само брождение на карте занимает чуть ли не половину всей игры (что не есть плохо, по мне это медитативно). Так что да, любителям быстрых платформеров лучше играть в первую часть, а любителям размеренных и неторопливых бродилок - в амижную. Обе игры зашибись, просто маленько разных поджанров.

111
Когда только-только открыл для себя эмуляторы, то пользовался ими только так. Однако, с ходом времени, я стал всё чаще и чаще думать, что турбокнопки нужны далеко не всегда. Ну и позднее я полностью от них отучился, и не пользуюсь ими никогда. На кнопку могу нажимать до 13-14 раз в секунду (но это практически нигде не нужно).
Самое главное, что я усвоил - вот это вот "без турбокнопок не обойтись" - это миф, обойтись очень легко. И далеко не все игры в принципе требуют быстрых нажатий одной кнопки. В битемапах это не нужно, в платформерах типа мегамена или кастлы это тоже не нужно, в стрелялках типа Контры это, конечно, повышает эффективность стрельбы, но и без неё все очень даже хорошо подыхают. Остаются только шмапы, и то лишь те, где нет автоматического огня (или он очень медленный).

В двух словах: необходимость турбокнопок сильно преувеличена.

112
Рискну предположить. Ты видишь, что Flying Warriors и Рыцари Зодиака не идеальны. В любой момент можешь расписать их недостатки, объяснить, что в этих играх не так. И в то же время тебе не хочется называть их плохими. Дело тут не только в ностальгии: ты понимаешь, что в эти игрушки можно играть и получать удовольствие, даже с их косяками. А раз можно получать удовольствие, разве это не хорошие игры?
Ну так где я говорил, что игра плохая? Я именно что выделял недостатки, но я не говорил, что игра плохая. Да и эпизод AVGN'а с возвращением к SQ я бы советовал пересмотреть, ибо AVGN прямым текстом говорит, что для него эта игра имеет очень большую ностальгическую ценность, и атмосферность Кастлы чувствуется. И вообще, у Рольфа никогда не было особой ненависти к SQ. Просто это было идеей для самого первого видео, и то, как он сам говорил, для второго видео он решил взять уже конкретно плохую игру (Джекилл и Хайд). Так что Нёрд делает то, что делает - с юмором придирается ко всему, к чему сможет. Разве не за это мы его и любим? А школьники что? Школьники - это школьники. Нашёл, на кого внимание обращать.

Добавлено позже:
А раз можно получать удовольствие, разве это не хорошие игры?
Ну и да, знаешь, я думаю, что это не показатель. Потому что я лично умудрялся получать определённое удовольствие от таких игр, как Rise of the Robots, Bubsy, и даже, прости господи, Bokosuka Wars. Даже те же Deadly Towers мне пришлось проходить, вооружившись не одним, а сразу ДВУМЯ гайдами, так как чтобы понять, что вообще написано в первом гайде, мне пришлось искать второй гайд. Однако, когда я разобрался, и начал продвигаться вперёд, то и удовольствие начал получать. Но, блин, это же не значит, что Deadly Towers - хорошая игра.
Получать удовольствие можно и от плохих игр - это зависит не от игры, а от твоего настроя. Так что НЕ АРГУМЕНТ! :cool:

113
У меня первое прохождение в '96 заняло без нескольких минут 22 часа (столько показал таймер в конце). Концовка, ессна, была плохой. Следующее заняло уже 11 часов. Я был в 6м классе, геймерский стаж 2 года, если что (к вопросу у сведущести и прошаренности). Какие несколько лет?
Я выше уже отвечал. Ну уж 22-х часов игрового времени вполне хватит, чтобы обтыкать каждый угол игры. Про несколько лет я перегнул, согласен, но опять же, всё зависит от того, кто сколько времени этому уделял. Да и площадь игры не такая уж и большая. Однако, ОПЯТЬ ЖЕ, это не делает неочевидные загадки и действия очевидными. Я просто не могу себе представить, как сидит юный игрок перед телеком, играет, и решает "Присяду-ка я вот в этой точке с красным кристаллом, вдруг что-нибудь случится!". Как раз на подобные вещи и можно в теории потратить очень большое количество времени. Может поделитесь тогда, какими дедуктивными методами пользовались при прохождении?

Добавлено позже:
Щас уже места не помню, но нормально сердца фармились и не так далеко от города, скроллингом с одного экрана на другой туды-сюды. И доносили их до места нормально.
Если тебе пофигу на концовку, то можно хоть около магазина стоять и зомбей месить. А вот если тебе не пофигу, то фармить придётся в особняке, а от него до города дотащить сердца намного дальше и опаснее.

114
играл на спор что пройду за 7 дней
Это у тебя со всеми играми так что ли?
В Рыцарях Зодиака главной подставой были боссы, против которых нужно было выставлять конкретного персонажа. А мне на случайный выбор никогда не везло. Того же Бананового Принца я так и не смог пройти без использования пароля на 6-1, потому что этот грёбаный тест в конце 5 уровня никак не удавалось проскочить, сколько бы я об него не долбился. Уже задумывался над тем, чтобы начать перерисовывать иероглифы с вопросами, но идея быстро отпала, т.к. времени дают очень мало. В итоге я просто нашёл в книжке кодов пароль на 6-1, и как бы считал это для себя вполне себе честным прохождением.

115
Brick_Man, ты тут так расписал как там все плохло и без журнала не пройти, но ты же мог просто открыть интернет и прочитать/посмотреть как проходить
Я расписывал, как плохо всё могло быть для тех, кто играл в SQ во время её выхода. Сам я с ней познакомился намного позже.
не знаю о чем ты, но именно ты почему-то пишешь что в игре нужно годами тыкать во все подряд, и сомневаешся что кто-то все это осилил намного быстрее и без интернета
Пойми меня правильно, я пишу так потому, что считаю, что дело не в том, чтобы быть офигенно умным и разгадывать загадки, а в том, чтобы просто бродить по местности и тыкать предметами. В японской версии тут ещё была какая-то мистика, но в корявом переводе дающихся подсказок будет явно недостаточно, чтобы самому сообразить, что к чему. Потому что тебе нужно знать целых три вещи:
1) ЧТО применять
2) ГДЕ применять
3) и самое главное - КАК применять
То есть, например, ты можешь сообразить, что у какой-то скалы тебе нужно применить красный кристалл (подсказка об этом есть), и ты даже можешь найти ту самую скалу. Но откуда ты можешь знать, что надо присесть в определённом месте с выбранным кристаллом и подождать секунд 5? Придя к этой скале впервые, человек скорее всего решит, что это не та скала, так как ничего не происходит, и пойдёт бродить дальше. Тем более, человек ведь даже не знает, что ИМЕННО должно в итоге-то произойти.
Согласись, что это просто напросто нелогично, а соответственно, вероятность того, что человек сам обо всём этом догадается, без каких-либо конкретных указаний, не очень велика. Ты со всем этим справился - молодец, поздравляю. Но факт чрезмерной запутанности, как мне кажется, налицо.

Добавлено позже:
Споры спорами, однако статистика показывает, что SQ среди наших игроков любима больше двух других Кастл на NES.
Потому, что в памяти лучше откладываются те игры, на которые было потрачено больше времени. Разумеется, SQ наверняка проходилась довольно долго, с постоянной записью паролей. У меня лично SQ в детстве не было, но из похожих примеров были Flying Warriors, которая тоже была довольно обширной, и увлекательной.
И ещё были Рыцари Зодиака, которые тоже долго не давали покоя, и заставляли очень аккуратно перерисовывать охренительно длиннющие пароли из иероглифов. Поэтому сейчас это для меня одни из самых ностальгичных игр. Думаю, за SQ голосуют по той же причине.

116
лол, вопросов больше не имею
У меня была теория, я её подтвердил, открыв инфу в интернете. Или мне нужно было обязательно сначала игру полностью заново пройти, чтобы в этом убедиться? Я узнал, что есть разные концовки, и за сколько времени нужно уложиться, чтобы пройти на лучшую. И прошёл на лучшую. Что с этим не так? И вообще, чё за какого-то эксперта-экстрасенса ты из себя строишь? А я думал, что у меня высокое ЧСВ.

117
DendyJunior3,
Когда прошёл игру и увидел чёрно-белый мрак, и помершего Бельмонта.
Что тут непонятного? Прошёл игру, вижу, что тона серые, и, судя по тексту, Бельмонт наверняка помер. Потом открыл интернет, и убедился, что это худшая концовка.

118
так можно весь jrpg жанр списать в корзину
да и марио тоже плохой - каждый раз одних и тех же грибов давить и одни и те же пропасти перепрыгивать. очень интересно.
а сдохнуть можно в любой игре, вот бери любую - там без умения тоже можно сдохнуть - плохие игры
такие претензии можно к любой игре высосать - тебе пора открывать канал русского авгна
Убавь градус сарказма пожалуйста.
JRPG сюда приплетать не надо. И да, не думаю, что чрезмерный гринд не является среди поклонников JRPG объективным косяком геймдизайна.
А дальше ты просто ересь порешь. В саймонс квесте трата конта карает тебя полным обнулением денег. Это намного хуже, чем, например, отбрасывание на начало уровня в классической кастле.
И не сравнивай повторение одного и того же действия на одном и том же месте с выполнением похожих действий по мере продвижения по игре.
Я не высасываю из пальца, я говорю о тех вещах, которые лично мне показались раздражающими, косячными с точки зрения геймдизайна, либо просто плохо проработанными. Не сравнивай меня с теми, кто пишет "не знаю, чего все так прутся, мне не зашло".
А каналов русских АВГНов уже наверняка хватает.

Добавлено позже:
лол, какие годы, ко мне игра попадала в руки всего два раза максимум на недельку, и играть я мог максимум 2 часа в день, и это была не одноигровка, в итоге я не разгадал только последнюю загадку.
А, ну тогда извини. У меня тоже похожий случай был. Играл я в детстве в черепашек 3 с неубиваемым шреддером. И как-то раз я его убил! Крутая история, да?

Добавлено позже:
а когда ты узнал о разных концовках?
Когда прошёл игру и увидел чёрно-белый мрак, и помершего Бельмонта.

Добавлено позже:
Вообще, я считаю, что система с деньгами была введена зря (либо плохо проработана, но такое, блин, сложно проработать). Поэтому для меня идеалом в жанре исследований всегда останутся метроиды. Никаких денег, никакого фарма. Просто ходишь и ИЩЕШЬ. Первый метроид конечно не в счёт, т.к. первый блин, а вот у Кастлы это уже второй блин, после вампайр киллера на МСХ, в котором, к слову, никакой валюты тоже не было, нужно было именно что заниматься исключительно поисками.

119
За один раз покупаешь 2 лавра. С полной шкалой HP этого хватит, чтобы протащиться сквозь большое болото и остаться живым.
А на будущее запомнишь болото, и купишь лавра побольше.
Что равняется бОльшему количеству фарма.

Добавлено позже:
Не играл, так что не знаю, можно ли его сравнивать с SQ.
Я зато играл. Это саймонс квест в кубе, и вообще без подсказок.

120
В меню паузы высвечивается игровое время. С 06:00 по 18:00 - день, с 18:00 по 06:00 - ночь. Подгадать время много проблем не составляет.
Однако целую ночь просирать не хочется, ведь нужно не тормозить, чтобы успеть на лучшую концовку.

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 189 Далее