Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 30 Далее
61
Вчера была предпринята попытка реализовать передвижение на корточках для героев. Оно было у ниндзя в игре для Sega Master System.
Предполагалось, что это сделать будет непросто, поскольку в коде игроков всё довольно тесно связано. Но на деле задача оказалась не столь трудной. Программирование передвижения Роберта осталось не завершённым (и неизвестно сколько бы пришлось ещё времени потратить), поскольку было решено отказаться от этой идеи в принципе.

В теории, конечно, можно проработать левелдизайн таким образом, что и эта способность пригодится, но использоваться она будет, вероятнее всего, нечасто (как и в оригинале). Также она может повлиять на баланс сложности, за которым уследить тоже непросто.


___________________________________________________________________________

Как отмечалось ещё при релизе бета-версии, запуск в полноэкранном режиме может привести к тому, что игровое окно будет отображено лишь частично. Не знаю с чем это связано. Такое случается не всегда и предположительно из-за нехватки ресурсов на ПК. Помогает изменение окна игры (в том числе повторная установка полноэкранного режима) и изменение разрешения экрана и масштаба картинки (всё это настраивается в видеоопциях TNU4).
Причина этого, как отмечено выше - не ясна. Но тем не менее, были предприняты новые попытки устранить эту проблему (в игре есть специальное расширение для игрового окна). И вроде бы при изменении настроек в паузе либо в главном меню, теперь, наконец, получилось добиться 100%-го результата (т.е., картинка игры в полноэкранном режиме будет отображаться всегда полностью при изменении настроек).


Но, увы, этот недочёт всё ещё может происходить при запуске игры (на зелёном экране). Поэтому там же была и есть возможность изменения видеонастроек посредством клавиш F11 и F12. Но упоминание об этой возможности можно увидеть лишь при первом запуске либо при зажатии кнопки F9 во время загрузки игры.

Поэтому (а также потому что написанный там ранее текст не устраивал) было решено изменить внешний вид зелёного экрана: указать функциональные клавиши в верхней левой части экрана (чтобы их было видно в случае обрезки картинки), переписать текст, сделав более читабельным.


62
Можно сказать, что имевший место небольшой простой в разработке преодолеть удалось (как бы не угодить в новый) и на минувшем стриме на пиратском канале удалось решить некоторые значимые для уровни 08-1 задачи.

Здесь появятся конвееры (гусеницы) из Shatterhand. В отличие от первоисточника, в TNU4 их не планируется зеркалить, если будет назначено движение в противоположную сторону (справа-налево либо слева-направо).
Поначалу хотелось сделать эти платформы выше на 1-2 пикселя, но в последствие было решено ограничиться перекраской в палитру уровня.
Балки, держащие эти конвееры были нарисованы на стриме (на основе фонового элемента из одного уровня Choujin Sentai Jetman).

Программно эти конвееры - обычные платформы пола. Но для них прописано дополнительное условие, в следствие которого игрока (а в будущем, также слуг и айтемы) относит в сторону движения.

После программирование было предложено попытаться пройти обновлённый глобальный хак первой части - Deadpool. пришлось помучиться немного, но игра была пройдена. правда, в лёгком (нормальном) режиме сложности. Катсцен не было. Уровни, вроде как, тоже немного перемешались. Музыкальное оформление - более скудное, чем раньше (возможно, из-за выбранного режима сложности). Персонажи, за которых приходилось играть, по мере прохождения менялись. В последних уровнях был сам Хаябуса.



После стрима основные силы были брошены на ввод новых слуг (рядовых врагов), которые впервые появятся именно в т08-1. Первый из них (44-ый по счёту) - взрывчатка (на колёсах). Она была нарисована Пашо Гришацем на основе похожего врага из игры на Gameboy. прежде, чем вставить в игру, спрайты были немного подкорретированы и сделана анимация для передвижения.
Наиболее сложным был процесс замены стандартного взрыва при уничтожении столбом пламени. Из-за этого пришлось делать изменения в коде родительского объекта всех слуг. но зато, теперь есть возможность относительно простой замены стандартного взрыва у любого вида врагов. Такое никогда не планировалось, но может пригодиться в будущем.

Второй новый (45-ый) - клешни из третьей части. Их отличия от оригинала:
- могут летать с разной скоростью
- при поражении игрока больше его не преследуют
- могут сворачиваться в такой же вид, в котором они пребывают при появлении (они не просто вылетают из-за экрана, а именно падают сверху или поднимаются снизу в свёрнутом положении) и краткосрочно полететь с большей скоростью в сторону игрока по диагонали

Третье свойство пока решено не использовать. Возможно, оно будет характерно врагам 2-ой палитры или даже вообще другому виду врагов; похожему по рисовке (также из TNU3).


В TNU4 первой палитрой является белая, а не жёлтая/коричневая, как было в оригинале. И по наблюдениям, в оригинале, почему-то вторая встречается в 5 уровнях, в то время как первая палитра - всего единожды.



63
Задача с расположением облаков, которую так и не удалось должным образом решить на недавнем стриме по разработке, наконец, можно сказать, решена.

Суть в следующем: есть несколько фиксированных стартовых координат X и Y для облаков, которые устанавливаются рандомным образом. Нужно было сделать так, чтобы облака не появлялись друг на друге. В качестве решения были задействованы так называемые списки, в которых каждое из рандомно выбранных значений по Y вычёркивалось для последующих 5 облаков. А координата X устанавливалась по возрастающей.

Как было отмечено, задача почти решилась идеально, поскольку при тестировании бывали случаи, когда большие облака могли быть созданы недостаточно далеко, краем касаясь друг друга.
Но это мелочи, которые в принципе, не так важны.
Облака, если что, в отличие от оригинала, двигаются.


Первые скриншоты уровня 08-1 после решения проблемы с облаками (в разработке)

Шипы в нижней части экрана пока не реализованы, но уже решено, что это будут не отдельные объекты, а готовые фоны (несколько фонов, поскольку шипы анимированы).

Также VIKnick обновил внешний вид завода из открывающего ролика оригинала. В TNU3 - это была лаборатория, скорее всего (первый акт), а в TNU4 - это склад, на который отправилась Ирен (тот самый, который был показан в заставке)

64
На позапрошлом стриме на пиратском канале пройти левелхак Nuts & Milk от Lancuster-а даже с сохранениями не удалось из-за того, что по ошибке пару раз были сохранены моменты Game Over-а.

Кроме этой единственной запланированной игры были пройдены хак Super C - "Super Contra HD" и Mappy, в котором по подсказкам наткнулись на ранее невиданного врага (что-то по типу неуязвимой монеты, проходящей сквозь двери).


Legend of Kage и 3D Battles of World Runner пройти не удалось. и по этой причине был проведён следующий, 54-ый эфир.
Артур с первой попытки смог проделать большой круг (3 круга до своеобразных титров) и даже повторить его.
Неожиданно в завершение надписей после 2-го большого круга была показана принцесса (иной и крупный спрайт), которую спасал главный герой.


Прохождение 3D Battles of World Runner же заняло очень много времени. Игра была пройдена с начала, а не с 5-го уровня, до которого удалось добраться на предыдущей трансляции. Но основную сложность представляли как раз-таки оставшиеся 6, 7 и 8 уровни.
Тактику для их прохождения приходилось вырабатывать теряя десятки жизней (хорошо, что есть секретная комбинация ВНИЗ+A для продолжения с текущего уровня, а не с первого при Game Over-е).
В конце игры боссы поделились ещё одной секретной комбинацией, открывающей вроде бы сложный режим. но проверять её уже не стали.
Главное, что игра пройдена.


СКАЧАТЬ МАТЕРИАЛЫ

Бонусом на публичной странице в ВК: сега-каверы 3D Battles of World Runner, написанные Александром Чернобаевым a.k.a. MKLiuKang1 посредством инструмента GEMS, которым пользовались разработчики игр в 90-ых

65
Минувший стрим по разработке уровня 08-1 неожиданно стал самым продолжительным из всех проводимых на 2nd Channel.
8-ой акт планируется сделать, по большому счёту, левелхаком 4-го акта завершающей части трилогии. Но сюжетно это - другое место.


На основе скриншотов карта оригинального уровня 4-1A была пересобрана, в результате чего была обнаружена ошибка в карте, скачанной ранее с тематического сайта.

Помимо левелхака отличительной особенностью данного тура в TNU4 будет и правильный поворот фона (в оригинале у него, вероятнее всего, по ошибке верхняя и нижняя стороны перепутаны).
Но не с начала, а ближе ко второму подуровню (в отличие от оригинала, в TNU4 для этой локации запланированы 2 подуровня - A и B).

На стриме были составлены первичные варианты слоёв гор, кустов и платформ. Позиция фоновых слоёв (первые два из перечисленных) зависит относительно позиции игрока.
Облака на уровне будут перемещаться автоматически. С их программированием возникло несколько трудностей, которые так и не удалось решить на стриме.

В итоге, после 5 с половиной часов эфира было принято решение отложить разработку и продолжить трансляцию прохождением и обсуждением сеговских игр про Хаябусу: Ninja Gaiden для Master System, Game Gear и Mega Drive.

РОМы и, бонусом, два кавера на музыку из SMS.
Таймкоды, как обычно, указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube.
На публичной странице и на Youtube также можно послушать каверы от Александра Чернобаева a.k.a. MKLiuKang1 на саудтрек из упомянутой игры

66
Стрим по разработке катсцены перед началом уровня 08-1 закончился без особого итога; ролик оказался не таким простым, как предполагалось. Даже несмотря на то, что по сути он основывается на второй половине открывающего ролика TNU3.

В итоге, по визуалу он отошёл от оригинала больше, чем предполагалось изначально. Фон для нового арта (камера сверху) нарисовал VIKnick, но сам ниндзя позаимствован из ролика SMS-версии.
По смысловой нагрузке, само собой, отражён сюжет TNU4. Реплик достаточно много. Скорость текста - относительно небольшая, чтобы соответствовать музыкальному оформлению.

Возможно, строение в конце ролика будет немного перерисовано, поскольку в оригинале, вероятно, оно было зданием первого уровня третьей части. А в TNU4 8-ой акт - это не лаборатория, а секретный склад, которым, я считал, является строение в четвертом уровне третьей части (собственно, думал, что это именно оно и изображено в открывающей катсцене).

Разработка уровня 08-1A стартует в ближайшее время

67
Минувший стрим на пиратском канале - по сути, 1-ый, на котором демонстрировался ввод катсцены в игру. Этот процесс по-своему сложный и весьма трудоёмкий. Помимо немного запутанного метода программирования, в котором практически один объект управляет сразу всем, что происходит на экране, приходится буквально пошагово продумывать сценарий катсцены.


Но это всё возможно, когда уже решено что хотя бы в общих чертах планируется показать в конкретном ролике. Другими словами, не менее важно и по-своему сложно решение того, что именно должно происходить по сюжету, а также прописывание текста (реплики персонажей).
Здесь стоит учитывать несколько взаимосвязанных условий: сюжет должен нравиться, ресурсы (прежде всего, графические) должны применяться эффективно (быть в наличии (само собой) и не использоваться слишком часто/редко).

Разрабатываемая катсцена после битвы с Древним кораблём из Тьмы по хронометражу довольно короткая. Но на практике - не самая простая в плане реализации.
Она уже готова. От некоторых элементов, которые были придуманы, продуманы и введены на стриме, было решено отказаться или немного изменить. Третий кадр для анимации бега (из открывающего ролика 1-ой части трилогии) было решено не использовать.
С затуханием аудио (звуковых эффектов) ввиду программных особенностей пришлось прибегнуть к хитрости, вручную прописав им изменение громкости. Тут не так всё просто, как с музыкой, где это можно реализовать посредством единожды вызванной соответствующей функции.

Теперь, технически 7-ой акт, полностью готов, поскольку по завершении этой катсцены следует заставка 8-го акта.
Но прежде, чем стартует сам уровень, планируется ещё один ролик

68
Видеообзоры и стримы / Итоги по GS Mikami
« : 19 Апрель 2021, 19:13:56 »
Итоговая публикация по совместному просмотру аниме GS Mikami в озвучке от Артура a.k.a. Archer Norinton-а.

Один из первых отдыхательных стримов на канале познакомил Артура с изгнателем духов Миками Рейко. И этот случай стал определяющим для последующей творческой деятельности, вдохновив на озвучивание 45-серийного аниме из 90-ых, на основе которого была сделана игра для Super Famicom.

На русском языке были лишь субтитры. Озвученные серии можно пересчитать по пальцам (даже вполне возможно, что она всего-то одна).
Артур уверенно осилил поставленную перед собой задачу и в относительно короткий срок озвучил все серии. Гораздо раньше, чем прошла последняя премьера. Причём он не просто зачитывал готовые субтитры, а редактировал текст, сверяясь с первоисточником (мангой) и учитывая время, выделенное каждой реплике персонажей. Более подробно об этом процессе он как-то рассказывал.

На финальном стриме помимо показа 45-ой серии, разобрали большую часть собранной информации по франшизе: о манге, сэйю, играх, музыке и иному.

Материалы уже загружены в хранилище и доступны для скачивания.
Все серии и полнометражка в переводе, а также в оригинальной озвучке в том числе, естественно.

Помимо продемонстрированного в эфире в хранилище можно найти видеопрохождение с вшитыми субтитрами на русском языке в катсценах (позже, возможно, Артур пришлёт отдельное видео с озвучкой реплик персонажей), ремиксы и каверы, саундтреки не прозвучавшие в эфире и не загруженные на публичную страницу, рабочие материалы со стрима и прочее.
Также можно почитать и скачать мангу.

Дебаг-режим в игре на Super Famicom планировался, но не был показан на стриме. Видео с неиспользованной в игре музыкой недавно публиковалось.

МУЗЫКАЛЬНЫЕ АЛЬБОМЫ на публичной странице в ВК (в хранилище доступно больше аудио):
- Ghost Sweeper Original Soundtrack I
- Ghost Sweeper Original Soundtrack II
- Ghost Sweeper (single)

АРТЫ

ВИДЕОАЛЬБОМЫ на публичной странице в ВК:
- Серии в чистом виде
- Записи "Ночных показов"
- Дополнительные ролики

_________________________________________________________________

А сегодня, в дополнение к 45-ой серии и полнометражке в чистом виде на пиратском канале - клип с фрагментами сериала, показанный в самом конце трансляции.
Таймкоды финального стрима уже давно доступны (чуть не были случайно удалены при обновлении информации накануне).

По итогу, все проведённые тематические эфиры, происходившие и происходящие события вновь доказывают очевидное: благодаря целеустремлённости и вдохновению, тему, не особо интересную кому-либо возможно превратить в нечто большее, а также помочь равнодушным разглядеть, оценить по достоинству и заинтересоваться.
Пусть и со своими "но", но всё же GS Mikami стала ощутимо значимей нежели просто какая-то очередная игра.

69
Фаталити в дендивских TMNT Tournament Fighters.
Скачать
В видео также продемонстрированы баги с Хотхедом.

___________________________________________


Итоговой публикации по финальному стриму о GS Mikami пока нет, как и последней серии с полнометражкой в чистом виде. Но есть ещё тематический материал.

На стриме мы не рассмотрели дебаг-режим игры на SNES. А там имеются, как минимум, две неиспользованные композиции. Пытаясь воспроизвести музыку с пункта 1F и далее (вроде бы) игра виснет.

70
Наконец, спустя почти 2 месяца, добрались до очередного и по совместительству финального стрима по совместному просмотру аниме GS Mikami в озвучке Артура a.k.a Archer Norinton-а.

Помимо последней, 45-ой серии сериала, запланировано прохождение игры на Super Famicom. Также мельком глянем другие игры по аниме, иные связанные материалы (прежде всего, манга). Завершит эфир - полнометражка.

ПРИХОДИТЕ:

71
Три года назад, 1 апреля 2018-го, состоялся релиз 4-ой бета-версии. Он явился своеобразной вершиной проекта, которая весьма положительно сказалась на общем ходе разработки игры: больше людей узнало о TNU4, большее количество из них увидели потенциал и убедились в серьёзности намерения довести разработку до конца (по крайней мере, мне так кажется).

Конечно, это ещё не 100%-ная гарантия успешного завершения, но уверенности в этом данный факт заметно прибавил. Одним из сопутствующих плюсов явилось появление и реализация желания заняться съёмками, вернее, проведением прямых трансляций, на которых демонстрируется непосредственный процесс разработки.Это же помогло вести эфиры и не по TNU4.

основная мысль - все эти сферы (программирование, съёмки) взаимосвязаны и на разных этапах приводят друг к другу и в то же время помогают в развитии.

В будущем планируется опубликовать демо-версию TNU4 из двух-трёх ранее доступных уровней. Но, естественно, с новейшими исправлениями в физике, левелдизайне, общем геймплее и основных механизмов (в частности, загрузки библиотек. Точнее исправлений проблем, связанных с с их загрузкой).


А сегодня, через несколько часов - эфир по прохождению большей части публичных бета-версий TNU4.
ПРИХОДИТЕ:

72
Особого спойлера ввиду публикаций, сделанных ранее, не будет, как сюжетно, так и по реализации катсцены:

73
Записи, которые были сделаны при вводе 7-ых боссов в игру.

Неиспользованный спрайт, нарисованный VIKnick-ом на основе иллюстрации из мануала.


На публичной странице доступны гиф-анимации с демонстрацией бага с лезвиями ниндзя, а также наглядное сравнение версий Древнего Корабля из Тьмы.


74
Небольшие итоги, как обычно, о недавно прошедших стримах.
Первый был на основном, после определённого простоя. К стриму по аниме подготовка не была завершена на тот момент, поэтому провели обычный отдыхательный по Контрам: Operation C на Gameboy и Kontora для японских компьютеров MSX.
По прошествии двухчасовых неудачных попыток Артур перенял инициативу и прошёл с первого раза черно-белую Контру. Основное время провели за прохождением версии европейского переиздания Konami GB Collection Vol.1 - Probotector (кроме названия, по факту, это - японский оригинал. Но цветной).


Kontora MSX не покорилась: удалось добраться лишь до 13-го уровня (Magma Area). Это - особая вариация первой Контры, которая имеет в себе геймплейные отличия от привычных дендивского и аркадного релизов: отличающийся набор уровней, свои графика и звучание, полоска здоровья, отсутствие продолжений и скроллинга камеры. Не всем пришлась по душе. Её прохождение было отложено к следующему стриму, который провели через два дня на пиратском канале.

Из-за неудачи с "Конторой" спонтанно решили сыграть в кооперативе в третью Контру на Super Nintendo. А точнее, в японскую версию - Contra Spirits с бесконечными продолжениями. Год назад уже проходили её с Артуром в обычном режиме сложности. В этот раз решили попробовать Hard. И смогли пройти. Даже быстрее, чем тогда. В итоге Артур вновь получил Оскара.

Kontora MSX была пройдена со второй попытки на пиратском канале. была возможность добиться успеха и с первой, если бы не поражение на последнем боссе.


Все запущенные РОМ-ы, а также обложки к стримам доступны в хранилище.
На публичной странице в ВК также можно просмотреть обложки.


75
Художник Пашо Гришац в общем чате периодически делится тем, что у него получается для фанатского порта Yie Ar Kung Fu для Sega Mega Drive (без особых спойлеров).


Тут собраны различные материалы, которые он показывал ранее, но не публиковавшиеся на публичной странице. К публикации в ВК прикреплён небольшой эксклюзив

76
Поначалу всерьёз думал, что показывать боссов 7-го акта (их двое) не буду. По крайней мере, не сейчас. Затем, когда спустя почти месяц, наконец, завершил их ввод, хотел записать подробный отчёт о том, как они разрабатывались, а также поделиться некоторыми мыслями и наблюдениями. Но попытки были неудачными и в итоге представляю вашему вниманию запись битвы с ними.

Это - 2-ой босс TNU2 Baron Spider и последний босс третьей части - Ancient Ship of Doom (некоторые считают, что это очередная форма Клэнси, но я так не думаю). Быть может обсудим это на ближайших стримах по разработке, которые, надеюсь, скоро уже возобновятся.


Как всегда, спасибо VIKnick-у за помощь с графикой. Оба босса ощутимо преобразились и получили новые атаки. В плане программирования - эти боссы самые сложные на данный момент. В особенности много было трудных задач, связанных с Древним Кораблём из Тьмы. Спасибо GhostDog-у за пример плавного движения по окружности, который у него завалялся с давних времён. И за консультацию по другим вопросам. И Axel_k - за пример продвинутого движения по путям (пускай он сейчас и не пригодился в итоге).

По ходу разработки я периодически делал фотографии и видео промежуточного результата. Выложу их в следующий раз

77

Художники Пашо Гришац и Артур в своё время под конец разработки уровня 05-1A (первого тура Роберта) выказали недовольство относительно движимых фонов (гор, деревьев и т.д.). А именно, им не понравилась скорость передвижениях отдельных слоёв.

В связи с этим была написана небольшая программа (по факту - огрызок TNU4), в которой можно было вручную задать скорость и налету проверять получившуюся картинку. В итоге, вроде бы, был принят вариант предложенный Артуром.

Для уровня 07-2 сделана аналогичная программа. И в данный момент Артур её тестирует. Вы также можете предложить свои варианты для отдельных слоёв.


СКАЧАТЬ

Чтобы установить значение одному из четырёх слоёв (море, горы, область под горой и деревья), нажмите кнопки 1, 2, 3 или 4. значение должно быть дробным, от нуля до единицы.

Очень желательно оставить значение гор на 0.9. Но вы можете предложить любой вариант. Но, конечно, не факт, что он будет использован в игре.
Кнопка 0 - смена вида (позиция и следование камеры за игроком). На всякий случай протестируйте свои значения при обоих видах. Хотя, вроде, результат будет одним и тем же. Кнопка R - для перезапуска

78

За последний месяц на публичной странице TNU4 в VK появилось много новых подписчиков, большинство из которых скорее всего боты или просто "накручены" (не в курсе по чьей инициативе).

Алгоритм распространения новых публикаций в социальных сетях учитывает ненастоящих подписчиков, а также неактивных (подписались сами, но более никак не взаимодействуют), что в итоге действует во вред продвижению публичной страницы и, как следствие, проекта: меньше людей узнают о новостях.

Главная цель публичной страницы - держать в курсе тех, кому по-настоящему интересен проект TNU4; не только результат, но и его развитие, а также сопутствующая информация по оригинальным и другим фанатским играм про Хаябусу.

Поэтому, чтобы попытаться реанимировать механизм продвижения и приблизиться к тому, чтобы среди участников было по-максимуму заинтересованных, проходит голосование.

ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ОСТАТЬСЯ В ЧИСЛЕ ПОДПИСЧИКОВ, пожалуйста, проголосуйте. Ввиду того, что в последний месяц было много "накрученных", если вы подписались недавно, помимо этого оставьте комментарий к этой записи.

Голосование завершится не ранее, чем через 2 недели. Боты, неактивные пользователи и не проголосовавшие будут исключены из подписчиков.
Надеюсь, эта мера позволит избавиться хотя бы от ботов. Если они продолжат появляться, то вероятно публичная страница будет переведена в закрытую группу. Но это не раньше, чем после голосования.

Если вы не захотите остаться или не увидите соответствующий пост / публикацию до итогов голосования, вы всё равно сможете подписаться на публичную страницу вновь после голосования

79
Прохождение на высокой сложности недавно обновлённого фанатского проекта по Contra за авторством Digital Warrior (Cx4) - Contra: Spirit of War Redux. Между промежутком объявления о стриме и его проведения игра обновилась с версии 1.1.0 до 1.1.2. Проходили свежайшую.
Скачать


Первое видео от Артура. Сделал его как раз в знак поддержки творчества автора, который забросил разработку.
На стриме вместе с этим роликом смотрели и графику от Артура, которая так и не была задействована в этом проекте.

Бонусом - CONTRA 9: одна из ранних контр Cx4, которую упоминали на стриме

80
В игре понадобилось ввести очередного рядового врага, и он уже по счёту 43-ий. Это - паук / тарантул, который фигурировал в недавнем видео про глючное появление в оригинале.
Кстати, висящий на фоне паук ни разу не респавнится с левой части экрана.

В ролике показано и рассказано о его характеристиках в оригинале, а также о нововведениях, сделанных для него в фанатском продолжении.

Было решено попробовать реализовать коллизии новым методом, прописав весь код столкновения с платформами в событии Step, что требует лучшего понимания программирования в Game Maker. Но зато это одновременно предполагает и позволяет сделать механизм более точным.

С технической стороны наиболее интересное наблюдение относительно реализации падения паука с фона, если игрок находится рядом.
В видео подробности не рассказаны, а лишь показан конечный результат. Идея такова: упомянутое выше падение не должно было происходить в случае, если между игроком и пауком по вертикали находится горизонтальная платформа. Т.е., если бы паук упал, то он не долетел бы до ниндзя, поскольку его задержала бы платформа пола, которая находится выше ниндзя.

Проверять наличие объекта посредством функции collision_line() на первый взгляд - идеальное решение: от врага вертикально вниз "чертится" линия до края экрана. И если эта линия не встречает на пути платформу пола, то это значит, что между игроком и и пауком этой платформы нет.
Но проблемы возникают, если с этой линией пересекутся сразу несколько платформ пола. Например, первая между пауком и игроком, а вторая - под игроком (игрок ведь обычно находится на полу)).
В таких случаях collision_line() может вместо платформы между игроком и пауком "увидеть" другую, под игроком.
Дело в том, что collision_line() при пересечении сразу нескольких платформ возвращает платформу с наименьшим порядковым id, а не обязательно ту, которая ближе.

Проблему решил оператор while, который позволял проверять посредством collision_line() не сразу весь отрезок от паука до низа экрана, а постепенно "увеличивая" его. Таким образом, при первом "столкновении" посредством collision_line() оставалось прекратить удлинение отрезка, тем самым определив ближайшую платформу пола.

Похожий способ реализации коллизий мне однажды показывали на одном из тематических форумов по GM, когда я только начал изучение программирования и столкнулся с первой серьёзной проблемой реагирования игрока с платформами.
Но этот метод не был использован в TNU4, поскольку моих знаний тогда не хватало для его понимания.
Включать в игру того, что работает, но разработчик совсем не знает каким образом - не лучшая идея. Ибо потенциальные проблемы в будущем из-за незнания механизмов (причём, весьма важных) могут застопорить дальнейшую работу.
В TNU4 физика различных объектов реализована разными методами. Чем позже - тем более продвинуто. У Ункенде она не раз переписывалась и совершенствовалась, но объективно, она наиболее "деревянна", нежели, чем, например, у Роберта.

Но это всё по большому счёту уже неважно. Физика всех объектов - на должном уровне и постоянно тестируется. Периодически что-либо подправляется по мере надобности или же делаются "заплатки" и дополнения. Подобное было совсем недавно, как раз для Ункенде, при реализации падающих платформ на уровне 07-2C.

Получился довольно большой пост, начавшийся с новости о новом рядовом враге и окончившийся рассуждениями о программировании TNU4. В принципе, спустя года подтверждается важнейший принцип программирования (как минимум для человека, который ничего в этом не понимал): главное - не торопиться, смотреть примеры и учится на них, и проверять уже реализованное. Тащить код откуда попало не надо. Вы сами его напишите, когда придёт время.

81
Накануне, пожалуй, была полностью завершена работа над подуровнем C и уровнем 07-2 в целом.

Концовка упомянутой локации требовала согласования со следующей.
Другими словами, понадобилось заранее продумывать, реализовывать и проверять с т07-3 - комнатой очередного босса.
Тряска в подуровне C и её последствия также требовали согласования.
О падающих платформах рассказывалось в нескольких последних пиратских эфирах.

82
Пора вводить нового слугу в игру.
Пока изымались спрайты удалось наткнуться на довольно известный баг рядовых врагов второй части: они могут "улетать".
Ранее уже демонстрировалось аналогичное видео с каменщиком. Теперь с очередным - пауком / тарантулом.
В версиях для NES и SNes он "улетает" по-разному. И это натолкнуло на новые идеи относительно его поведения в TNU4.

83
Отзеркаленный посредством Cad Editor-а первый уровень Jungle Book NES.
Автор левелхака: GhostDog (MASTERMAX)

СКАЧАТЬ

Ранее на стриме выяснили, что из врагов могут выпадать чекпоинты и кристаллы. Механика кристаллов практически полностью рабочая, как в версии на GB. Единственное что - могут, как и другие бонусы, пропасть, если не взять.

В Cad Editor-е заявлена возможность редактирования всех 10 уровней.
Но по факту их только 9. Отсутствует последний. И бонус-уровней тоже нет.
В курсе ли кто-то, был ли 10-ый уровень в прежних ревизиях редактора?
И можно ли  в него импортировать файлы формата *tmx (редактировать карту тайлов в сторонней программе и потом вставить через Cad Editor в игру)? Стандартным функционалом редактора переделывать уровни довольно сложно.

Также в игре посредством чит-меню можно попасть в дополнительные, но, вероятно, программно, это не полноценные, уровни.
Записывал видео по секретам и наблюдениям в этой игре

84
Таймкоды к недавнему отдыхательному стриму по двум (трём) играм, которые уже проходили, но достаточно давно, выставлены.
Основные материалы, наряду с композициями прототипа Monster in My Pocket (mp3 и nsf) и каверами от MKLiuKang1 на музыку из катсцены "Книги Джунглей" можно скачать из хранилища.
Плейлист некоторых композиций из прототипа на публичной странице в ВК.

Небольшое видео, резюмирующее информацию по секретам и особенностям Jungle Book.
И различные схемы, которые были использованы в ролике

______________________________________________

Запись предпоследнего эфира премьерного показа аниме GS Mikami в озвучке от Артура a.k.a. Archer Norinton-а серии в чистом виде. Увидели предпоследнего босса из игры на SNES.

После совместного просмотра, как и планировалось, прошёл эфир на пиратском канале. была вновь пройдена (спустя 2 года вроде как) Книг Джунглей на GB. Визуально она практически такая же, как дендивский вариант.

Немного переделаны уровни, перепрятаны бонусы (в том числе кристаллы могут выпадать из врагов) и прочее по мелочи.

+ небольшой ролик с вырезками с этого стрима, сделанный, прежде всего, из-за глюка, с неправильной телепортацией Маугли и последующим передвижением по воздуху на 6-ом уровне:

___________________________________

Ещё одно видео по "Книге Джунглей" на NES.
Баг с некоторыми лианами из-за недоделанной физики.
Спасибо Corpse Grinder-у за информацию и MKLiuKang1 за кавер

85
Прошлый пиратский стрим, как и планировалось, был посвящён вводу падающих платформ в уровне 07-2C.
По итогу - подправлено взаимодействие игрока с ними, определены принципы их расстановки на карте, а также написан механизм для сохранения координат, определяемых посредством дебаг-функций в самой игре для последующего добавления в код.
И, как обычно, обсуждали игровые и околоигровые темы. Таймкоды - в описании и закреплённом комментарии.


После эфира был добавлен аналогичный механизм для удобной расстановки и определения координат растительности на этих платформах ("кусках" гор) и реализована тряска.
Было решено обойтись автоматическим движением камеры по вертикали на 1 или 2 пикселя, чтобы картинка не рябила столь сильно и в то же время был достигнут требуемый эффект.
Решение похоже, но не идентично "первоисточнику" - завершающей части 3-го уровня в Super Contra.
От тряски по горизонтали было решено отказаться. Из-за упомянутой ряби.

86
Материалы и, собственно, сами записи двух недавних отдыхательных стримов, один из которых мог пройти ещё в конце прошлого года.


В эфире по аркадным гонкам Zippy Race и Road Fighter (и не только) организовали первое интерактивное соревнование. Зрители гадали до какого чекпоинта / уровня удастся добраться. Правда, приём "ставок" и даже правила немного менялись на ходу. Чаще всех итоговый результат угадывал (или же предположил наиболее близкое значение) зритель Panty Anarchy.
В качестве приза - его аватарка на обложке видео...



Если что, мыслей о призах и не было изначально. Всё было организовано ради разнообразия на стриме.
Может быть нечто подобное проведём ещё раз. Только хотя бы запись предположений зрителей нужно будет автоматизировать, ибо вручную - неудобно и долго.


Помимо перечисленных игр и их версий (Arcade, MSX, SG-1000, а также фанатский ремейк Road Fighter на PC) были показаны Super Hang-On, Excitebike (Nintendo 64 и FDS).



СКАЧАТЬ МАТЕРИАЛЫ С ТОГО СТРИМА (игры, показанные фотографии и музыка)
САЙТ РЕМЕЙКА ROAD FIGHTER

АЛЬБОМЫ СКРИНШОТОВ НА ПУБЛИЧНОЙ СТРАНИЦЕ:
ROAD FIGHTER REMAKE
СКРИНШОТЫ ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ ИГР СО СТРИМА

__________________________________________________________________


Второй отдыхательный стрим, который организовали, можно сказать, спонтанно, был посвящён работе в редакторе Cad Editor. Попробовали изменить первый уровень Jungle Book на NES: карту, расположение врагов и бонусов.
Перетасовывание тайлов - не самое простое дело. Учитывая, что хотелось построить действительно обновлённый уровень, а не какой-то простенький "хак" уже существующего.

В итоге работа остановилась после переработки пары игровых экранов.
За то выяснили некоторые вещи: лианы и объекты лучше не ставить слишком близко к краю локации, лианы не могут быть длиннее обычного, и на их фоне должны быть тайлы сплошного цвета, поведение врагов не зависит от их взаимодействия с платформами (могут сидеть и бежать по воздуху) и прочие мелочи.

Но самое главное - в игре есть практически полностью рабочая механика выпадения алмазов из врагов, как это было в версии на GB. Если алмаз подобрать, то враг после потери жизни игроком, не респавнится (т.е., алмаз повторно не подобрать). Но выпавший алмаз, как и другие бонусы, может быстро исчезнуть.


То, что было сделано на стриме

СКАЧАТЬ НЕЗАВЕРШЁННЫЙ ХАК И CAD EDITOR v5.3
CAD EDITOR НА GITHUB

По завершении эфира быстро был показан прогресс в TNU4. В частности, первичный механизм падения платформ на уровне 07-2C (на следующий день провели стрим по его доработке на пиратском канале).

87
Давно не было стримов по непосредственной разработке. Не хотелось показывать уровень 07-2 по определённым причинам. Но по сути, 2/3 части уже было продемонстрировано на предновогоднем стриме. Так что, начало работы над уровнем 07-2C не стало особым откровением.
Обсудили некоторые графические и игровые решения, которые были приняты при вводе предыдущих двух карт уровня, а также придумали, утвердили и реализовали первый экран (фактически больше, но примерные замеры). Не только расположение платформ, но и слуг с айтемами.
Факт проведения стрима и поздний(ранний) час работы, конечно, повлияли на продуктивность и продолжительность эфира.
Но, как и обычно, пообщались, обсудили различные игровые и околоигровые темы, и само собой, заархивировали этот фрагмент разработки.
 

88
Неожиданно обнаруженный недочёт в механике Ункенде.
Давно было известно, что при потере последних ударов персонажа редко, но всё же может подбросить немного выше обычного, но не настолько.
Придётся вновь вернуться к проблеме

89
Возможный недочёт в Game Maker с коллизиями масок объектов.
И по ходу объяснений демонстрация почти готового уровня 07-2B

90
Разработка игр / Power Blade 3
« : 03 Январь 2021, 17:23:47 »
О фёрстране.
Перед праздниками вышло продолжение дилогии Power Blade на ZX Spectrum "Delta's shadow", разработанное энтузиастами Sanchez, sinc LAIR, ER и Nik-O.
Разработчики не стали использовать "Power Blade" в названии, но сюжетно и геймплейно - это тот самый Шварценеггер с бумерангом.

Таймкоды - в описании и закреплённом комментарии

События происходят ровно 7 лет спустя Power Blade 2. Новая организация Trigon Corporation, призванная стоять на страже людей от внеземного вторжения попала под влияние инопланетян. По ходу развития сюжета выясняется, что в этот раз врагом выступает не уничтоженная корпорация Delta Foundation либо её преемница, а сам глава инопланетян. Под его влияние попала большая часть Trigon Corporation (и в частности, управляющая), которая попала под ментальные манипуляции и даже изменила свою физическую форму.


Напарница Новы Жаклин сообщает о происходящем и спецагент не раздумывая бросается в новую битву за человечество.

Ввиду технических ограничений фанатская игра, конечно не выглядит также, какой она была на NES, но графика вполне приемлема даже для ярого фаната оригинала. В настройках можно регулировать свойства графики; сделать её более прокаченной нежели обычная спектрумовская (речь о Spectrum Next). Тоже самое касается и звука.
К слову, проблем с запуском на Windows абсолютно никаких - не нужно скачивать эмулятор и прочее. В архиве с игрой есть исполняемый *.exe файл, который, справедливости ради, при закрытии игры почему-то выдавал ошибку, но это не влияло на автоматическое сохранение прогресса.


Геймплей на высоком уровне. Никаких проблем с управлением (разве что с костюмами теперь оно немного поменялось). Механика приближена к PB2. Все локации - новые и достаточно продолжительные. Левелдизайн - интересный. Однако, рядовых врагов всё-таки поменьше, чем на NES. Но это заметно уже пожалуй после прохождения игры, когда анализируешь впечатления.

Будет уровень и за Жаклин, которая удостоилась лишь единичного упоминания на предпоследнем уровне PB2 (и за неё, разумеется играть не приходилось). Геймплей за Жаклин отличается, и игра становится лабиринтом со стелс-элементом.


Будет возможность покататься и на мотоцикле, который в оригинале игроки видели лишь при выборе уровня. Здесь же - это полноценный уровень с уворотами от бордюров и прыжками по трамплинам.

Разработчики обещали больше уровней на мотоцикле и других (если ничего путаю) на высоких уровнях сложности.
Кстати, в своей игре они уделили сюжету куда больше места и времени, чем это было сделано в оригинале на NES. По мере прохождения Нова будет находить звёздочки - небольшие сообщения, раскрывающие сюжет новой игры и дилогии (как минимум, второй части). Игроки узнают больше о фигурирующих персонажах, костюмах, бумеранге Новы, о Trigon Corporation и Delta Foundation и даже о роботах и пришельцах, стоящих на пути у спецагента.
За одно прохождение все сообщения собрать не получится. Так, что есть лишний повод перепройти эту игру.


В целом, Delta's shadow получилась весьма продолжительной и приятной для прохождения, точнее для фёрстрана. Есть конечно мелкие нарекания, но это только очередное свидетельство качества конечного продукта.

ПРИОБРЕСТИ ИГРУ (есть бесплатная демо-версия с первым уровнем)
ГРУППА ПРОЕКТА В ВК
МУЗЫКА В ВК (НЕ ПОЛНЫЙ ПЛЕЙЛИСТ)
СКРИНШОТЫ (СПОЙЛЕРЫ !!)

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 30 Далее