Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 172 Далее
1
Радар и сюжетные моменты с Биг Боссом и Метал Гирами на черном рынке
Радар Кодзима может и подсмотрел у конкурентов, но по принципу действия эти приборы в SR и MG2:SS различаются кардинально. В первой игре глядел на радар лишь один раз, когда игра потребовала сделать это открытым текстом, а потом забил на него. А во второй игре используешь радар постоянно, без него как без рук, точнее, без глаз.

Ну а с сюжетом выдумывать нечего, все элементарно вытекает из предыдущей игры. Понятно, что Метал Гир заново построят, а Биг Босс еще в MG1 обещал вернуться.

2
Street Fighter, так и хорошо, что не повторился беспорядок, как в цирковой теме. А сюда прям приятно зайти и посмотреть. :)

3
Общий / Mortal Kombat 11
« : 27 Май 2020, 20:46:23 »
Mortal Kombat 11: Aftermath
Глянул сюжет на ютубе.
Неожиданно понравилось. Впервые после MK9 что-то годное в плане истории.
В кои веки хорошие ребята не побеждают по дефолту, есть драма и накал.


Добавлено позже:
Вообще история простая, если разобраться. Без особых изысков. Но в этом и плюс: сюжет работает, как надо.

4
Как я помню, перед комнатой с Петровичем, комната с боссом, а чтобы попасть в эту комнату нужно разбить стену кулаком, и вот если перчатки нет, то эта стена не бьется, то есть проход не появится. И да, экипировать ее для этого не нужно, достаточно чтобы она была в инвентаре.
Проверил - да, без перчатки не получается попасть к боссу-огнеметчику и, соответственно, к Петровичу. (В NES-версии Петровича держат в подвале здания 5, а не на втором этаже, как на MSX).
Еще без перчатки нельзя попасть в коридор с ямами, ведущий к дочери Петровича, но к дочери пройти можно и другим путем, пройдя через лабиринт на подходе ко второму зданию, а вот к самому доктору другим путем не попадешь. Хотя... к дочке тоже надо пробивать дыру в стене, и тут вроде перчатка нужна.

5
А ты попробуй без неё поиграть, к Петровичу дверь не откроется.
То есть, достаточно просто держать перчатку в своем инвентаре, чтобы дверь к Петровичу открылась?
Ну, хорошо, что так. Если б ее надо было для этого экипировать, дополнительно голову поломал бы.

6
Кстати, кто знает, зачем в NES-версии перчатка?
Вообще не пользовался. Стены прекрасно обстукиваются и без нее.

7
Однако при этом лабиринты в джунглях несомненно пасхалки. Ведь по сюжету эти лабиринты не нужно проходить. Тогда как упорному игроку оставили возможность найти проход в этих "непроходимых" джунглях
Сюжет взят из MSX-версии целиком. По нему к Петровичу как раз нужно попадать, а без Петровича игру можно пройти только багом.

Раньше тоже считал вариант для MSX элитарной версией Metal Gear. Но позднее выяснилось, что это просто урезанный вариант для НЕС, с парой больших спрайтов для боссов.
Паверап тебя расцелует за такое мнение.  :lol:

8
Общий / Серия Castlevania
« : 25 Май 2020, 20:46:06 »
Обычные враги в Симфонии меня и не смущали, все нормально с ними. Вот боссы да, некоторые выглядят грозно, а помирают чуть-ли не моментально. Иных забиваешь за пару секунд, это никуда не годится, есть рядовые вражины, куда опаснее.
В хаке это исправлено, уже за пять секунд не забьешь.
Когда играл, экипировался с расчетом на максимальную силу атаки (одевал Ring of Ares, которое прибавляет 24 пункта силы), и то схватки с боссами растягивались. Особенно в перевернутом замке.

9
Общий / Серия Castlevania
« : 25 Май 2020, 20:26:02 »
От Симфонии отвыкнуть весьма проблематично. Игра настолько дружелюбна по отношению к игроку, что лишь полный рукожоп будет испытывать там сложность, играя в неё повторно.
Это ты мне говоришь. :D Со ржавым мечом only ее проходил когда-то. :lol:

А в чём сложность хака проявляется? В завышенных статусах врагов? В новой неудобной их расстановке? Или ещё в чём-то?
Статусы врагов и боссов переработаны, их HP, само собой, завышены, многие вражеские слабости удалены. Статусы предметов тоже переработаны, в основном, занижены. В оригинале, когда берешь в часовне Silver Armor и экипируешь, разные летучие мыши и скелетики отнимают 1 HP; в хаке такого нет - броня столь сильно не защищает, враги бьют полновесно, выносят с нескольких ударов.
Ну, и кое-что выкинуто из игры, самые халявные приемы убраны.
Например, как тебе такое?
Цитата
v2.2 Changes
galamoth's lightning attack deals non-elemental damage
Ну, то есть, касаемо битвы с Галамотом берилловый обруч в пролете.

Дизайн уровней и расстановка врагов остались неизменны - это уже более серьезный хакинг, за который никто не хочет браться (кроме того товарища, который пилит свой вариант Симфонии уже лет пятнадцать, если не больше, и конца-края не предвидится). Но и так интереснее стало играть.

10
Общий / Re: Серия Castlevania
« : 25 Май 2020, 18:07:38 »
Прошел хакнутую версию Симфонии Ночи, где игру ощутимо усложнили.
Когда-то писал здесь об этом хаке, но о более ранней версии. В текущей некоторые вещи изменили, похоже, только к лучшему.

Играл поначалу как обычно, рубя монстров мечом и не принимая лечилки. И... начал умирать. То ли за долгий перерыв отвык от Симфонии, то ли игра вправду стала прилично усложненной.
Так или иначе, в этом хаке уже приходится задействовать скилл, чтобы сражаться с врагами, а не переть вперед, как танк. Обилие приемов Алукарда и предметов в его арсенале становится действительно нужным, а не излишеством. Тем более, самые имбовые вещи из игры удалили, например, Shield Rod больше не обладает магией щита, только Mablung Sword, который можно лишь купить у библиотекаря за полмиллиона монет.

Симфония Ночи здорового человека! Наконец-то.

11
AjaxVS, вообще я далеко не против ваших дифирамбов в сторону NES-версии. Тем более, тема ей посвящена. Но вот в случае, когда начинается песня: "ааа, на MSX версия хуже, ааа, любая корявость NES-версии лучше, чем какая-то прямая вещь на MSX" это вызывает закономерные возражения. Думается, не стоит разводить холивары. Если нравится игра, имеет смысл хвалить ее не за счет другой игры.
А, если человек не может обойтись без такого, возникают сомнения, так ли хороша расхваливаемая им игра.
Твою так называемую статью я уже разобрал выше, прибавить нечего.

И вся вариативность... и многое другое - всё это становится логичным и понятным, стоит лишь почитать интервью с сотрудниками
Ссылочку бы.

* "непроходимый" путь в джунглях оказался очень похож на аналогичный секретный путь из более ранней Зельды, в которую я почти не играл, но которая была очень популярна. Главный промах NES-a оказался известной отсылкой, блеск.
Правда, в несовской Зельде подсказку по прохождению лабиринта можно было получить в самой игре. А в MG такого не наблюдается.

12
Пробегая электрический пол и заходя в комнату с суперкомпьютером, нужно просто никуда не нажимать. В комнате с суперкомпьютером Снейк будет в дверном проёме, нажимаем вправо, и вуаля, мы в комнате с боссом без таймера.
Ну, я всегда в первую очередь с солдатами начинал воевать и о такой возможности просто не думал. :) Спасибо за уточнение.
В общем, баг.

13
И да, может, кому нужно: найденный в сети генератор паролей NES-версии Metal Gear.

14
Итак, ребята, приготовьтесь, сейчас будет опровержение кое-чего.

Почитав посты выше, решил проверить, как все же обстоят дела с так называемой "второй концовкой" несовской MG и что будет, если пройти игру, не взорвав компьютер.
Пришел, значит, к той самой комнате с компом, не спасши перед этим доктора Петровича. Кто играл, знает, что в той комнате тебя солдаты встречают на входе.

Перебил всех солдат, подошел к двери, ведущей в комнату к Биг Боссу - дверь не открылась!
Но. Переиграл этот момент: снова вошел в комнату, и, когда солдаты стали стрелять, случайно нажал вниз и зашел обратно в комнату с электрическим полом, при этом произошло следующее - чудесным образом я оказался в комнате с ББ, при том таймер не включился!
Так AjaxVS в свое время проходил игру, интересно?

Думаю никто не будет спорить, что это явный баг.

Далее, убил я ББ, зашел в лифт и доехал до финального ролика. Ролик тот же самый, что и при нормальной концовке! Никакой второй концовки обнаружено не было. Судя по всему, и запланировано разрабами не было. То есть, все разговоры о двух концовках, которые выше ставились в плюс NES-версии, не имеют под собой реального основания.

А теперь - внимание. Сразу же возникает закономерный вопрос. А не является ли та самая пресловутая нелинейность несовского MG также результатом забагованности данного порта?
Возможно, портировщики знали об этом и сознательно допустили такую нелинейность. Не один раз в эру NES раз баг пробовали выставить как фичу - Ninja Gaiden 1 с тамошним отбрасыванием в начало 6-го уровня после гибели персонажа тому пример. Но перестает ли баг от этого являться багом? Вопрос риторический.

А Аякс вот старался, расписывал...
Цитата
В NES-версии с её джунглями и переделанными входами-выходами игра стала более нелинейной. Например, в самом начале можно поглазеть на вход здания, где прячется главный босс, взять Card#4 первой картой, или наткнуться на танк, который преграждает путь ко второму зданию и заставляет поломать голову "а может, можно как-то мимо него прошмыгнуть голым?" (можно. но на MSX - только в середине игры по сюжету, уже вооруженным до зубов). На NES можно сразу полазить по восточной части здания#1, там куча мест, где побывать и с кем повоевать. Можно покататься на грузовиках по всей базе без опасения, что не сможешь вернуться таким вот автостопом назад. И всё это даже до получения Card#1. На MSX же игра представляет собой практически сюжетный коридор, оставляя куда меньше свободы выбора и совершенно лишая впечатления "твоих личных" приключений на вражеской базе.
А что если я скажу, что на NES можно доплыть до Coward Duck-a без кислородного баллона, т.е. не заходя в третье здание, не пересекая пустыню и т.д.? Просто на MSX нельзя есть рационы под водой - да, логично, но это потеря вариативности прохождения, еще одна из большого множества. Зданий, кстати, в NES целых пять вместо оригинальных трех, и ко всем можно подойти сразу со старта, без вещей. Можно никого не убивать в первом здании, включая боссов крыши. Можно забить на пятое, и честно пройти игру до финальных титров с первого раза, выбрав вторую неофициальную концовку. В NES-версии ощущается полноценный мир игры и дух свободы. На MSX такого нет.
И не только он красок не жалел.
НЕСовская действительно с открытым миром,  более запутанная,  вариативная.  МСХовская же более прямолинейная.
Я после этого включал МSXную и ожидал разрыва, а получил просто другой вариант чем то лучше чем то хуже. И пожалуй если сложить все плюсы и минусы обеих игр, то НЕСовская выигрывает.
Зацепили в этой игре запутанность (открытый мир)
Почитав тему, немного прояснилось, что игра довольно вариативная и то здание как бонус/"дополнительные материалы"/на лучшую концовку (?), но необязательное. Поэтому и попасть туда сможет далеко не каждый.
Я лично так вижу ситуацию. Команда выпустила оригинальную версию на MSX, а когда было принято решение перенести ее и на NES, то решили не скопировать, а сделать типа ремейк/альтернативную версию. Для того, что бы игра была интересна новичкам, и тем, кто уже проходил оригинал - можно сказать подарок поклонникам.

А я это допустил, потому что подумал, ну ладно, я прошел игру один раз всего, а вот человек ее все детство задрачивал, скорее всего, он знает об игре больше. А вот оно как обернулось...

Что ж, от своих слов, что две версии лучше, чем одна, не отказываюсь. Но вот, чтобы доказать, что несовская лучше, ее поклонникам надо будет куда сильнее постараться.
И да, Аяксу, интересно, будет что сказать по данному поводу? Надеюсь, не то, что я отрицаю забагованность несовского порта потому что фанат Кодзимы?

15
Жду, когда начнут перечислять игры в которых пляжа нет, но есть вообще море.

16
Классный ностальгический рассказ. Надо будет тоже пройти Metal Gear.
Лучше обе версии. Не сомневаюсь, ты сможешь оценить их непредвзято, без обоснований типа "одна лучше, потому что другая хуже".

17
Maximum, там клоунская голова, которая выскакивает на пружине. И выше я уже говорил, что относится к этому.
То, что вместо чертика из коробочки выскакивает клоун из коробочки, и этого достаточно, чтоб был элемент цирковой тематики. Ну да.

Если не хочешь разводить мусор в теме, так не пиши уж тогда тут.
Я-то могу не писать. Но мусора от этого меньше не станет.
Какой смысл, что ты и Street Fighter тут перечисляют все подряд с клоунами?
Допустим, если человек заинтересовался играми на цирковую тематику, заходит в тему и видит Chip and Dale, где незначительный моб - клоун или игру, где в одном уровне фоновый рисунок слегка напоминает цирк. Оно ему пригодится?

Если смысл в том, что надо просто накидать побольше всего, может, стоит перенести тему в "Игры нашего форума"? Даром, что раздел застаивается без дела.

18
Я лично так вижу ситуацию. Команда выпустила оригинальную версию на MSX, а когда было принято решение перенести ее и на NES, то решили не скопировать, а сделать типа ремейк/альтернативную версию. Для того, что бы игра была интересна новичкам, и тем, кто уже проходил оригинал - можно сказать подарок поклонникам.
Ох уж эти миры фантазий...

Несовскую версию делала совсем другая команда. И Конами дала добро на NES-порт не в качестве подарка поклонникам, а с весьма прозаичной целью - заработать побольше денег, предложив MG западным игрокам, не знавшим MSX. Замысел удался - игра на NES неплохо продалась. Даже сиквел замутили - Snake's Revenge, тоже ориентированный на североамериканских геймеров в первую очередь.


Добавлено позже:
По крайней мере это лучше, чем просто копия, так теперь у нас есть два варианта игры и это хорошо.
Вынужден согласиться. Хотя я сам откровенно за MSX-версию, но то, что несовская способна многим порадовать игрока - факт.

19
Это же азартные игры, а не цирк.
А в Чипидейле детские игрушки, а не цирк. Но почему-то можно.

20
Ой, ущипните меня. Я и думать забыл, что клоуны, оказывается, носят маски, а не наносят кучу пудры на лицо.
Я к тому, что в фильме никакого цирка не было, и в игре он вряд ли должен быть.
Раз ты против игры, ну и не вносите ее в тему, делов-то.

Так вот и я о том же. Тема касается игр, которые хоть как-то относятся к цирку и клоунам. Босс ли, камео клоуна, отдельный уровень или даже целая игра про цирк - вот об чём речь.
В игре Cocoron (Famicom) в одном уровне босс - колода карт, и в этой колоде присутствует джокер. Считается?

21
Ну, я не знаю, как показанное на скрине относится к теме цирка, т.к. в эту игру не играл.
Может, там место действия как-то связано с цирком, враги-клоуны или акробаты, что-нибудь по теме цирка?
Надо же, и фильм 1995-го года "Маска" с Джимом Кэрри тоже не смотрел?

22
Так ты бы и скрин тогда с боссами прикрепил бы, как я в шапке темы с Rockin Kats поступил. Колесо обозрения-то тут при чём?
Вот и прикрепи сам, раз время свободное есть. Главное, что уровень указал.
Как-то думал, что все знают, кто там босс.

23
Встречный вопрос: считается ли игра, в которой есть колесо обозрения на фоне, игрой на цирковую тематику?
По-моему,НЕТ! Потому что колесо обозрения - это аттракцион, который никакого отношения к цирку не имеет, потому как не циркачи и не клоуны его ставят.
То есть, ты считаешь, что уровень из Солбрейн не подходит?
(Там еще в качестве босса выступают две девушки-гимнастки, просто напомню).
И уровень из Чипидейла в магазине игрушек, где шут выскакивает из коробочки, подходит больше?

Добавлено позже:
В парке развлечений вполне может находиться цирк или балаган.
А может быть цирк в магазине игрушек?

24
Gelior, спасибо!  :)

Больше приходишь к мысли, что версии получили другими, нежели "MSX-версия хуже".
Беда в том, что автор сам это утверждает открытым текстом в своей статье. Утверждает, но не обосновывает.

Если б текст был посвящен похвале НЕС-версии, а о MSX бы просто упоминалось, думаю, претензий бы к статье не было. А так впечатление, будто хотят возвысить одну версию за счет другой.

25
AjaxVS, еще раз спасибо за статью, и за посты в этой теме - интересно читать, адекватные здравые люди здесь на форуме в последнее время это редкость и "вымирающий вид" (как ты и успел заметить), так что твои сообщения как глоток свежего воздуха, а так же вселяют надежду, что среди геймеров все таки есть и нормальные люди :).
Жополизы точно есть.



Добавлено позже:
Максимуму огромное спасибо за разбор первого Metal Gear.
Да там все кратко-схематично... но рад, что понравилось. :)


Добавлено позже:
YuzorG, наверняка, посчитает, что я мазохист, но... Разберу-ка эту горе-статью поподробнее.

Ну, можно сказать сразу, что у статьи крайне неудачное начало. Выражения "и в который я играл в детстве в 90-х", "легендарная классика, с которой у меня связано много личного" сразу настраивают читателя на то, что автор будет не совсем объективен. И я не придираюсь, это факт. Если ты влюбился в игру по детскому знакомству с ней, очень сложно будет подойти к ней непредвзято. Знаю по себе. Такими словами автор с ходу задает тон статье. И всяческие уверения, что вот, дескать, обзор объективный, уже воспринимаются как оправдания. А, учитывая, что содержание статьи ничуть не опровергает этот исходный посыл - ни капли не работающие оправдания.

Пойдем дальше. В следующем абзаце проговаривается основной тезис статьи:
    
Цитата
Когда я впервые прошел первый Metal Gear на MSX - тот самый оригинал, - то внезапно понял, что MSX-версия не просто отличается, а очень сильно отличается от NES-версии. Внезапно, не в лучшую сторону.

Итак, это тезис. Дальше в статье должны быть утверждения, которые этот тезис доказывают, обосновывают. Посмотрим, как у автора это получилось.

Цитата
Главное - в оригинале оказался соврешенно иной левел-дизайн, а не просто "другая точка старта" с "небольшими правками локаций". Переходы между зданиями в дикой местности, сами здания, этажи, комнаты - отличий много.
И это, если разобраться, плохо.
Большинство комнат-локаций в обеих версиях совпадают, что уже не означает "совершенно иной левел-дизайн". Ну да ладно. Тут только повторили тот же тезис еще раз, доказательств пока нет. Идем дальше.

Цитата
В NES-версии с её джунглями и переделанными входами-выходами игра стала более нелинейной. Например, в самом начале можно поглазеть на вход здания, где прячется главный босс, взять Card#4 первой картой, или наткнуться на танк, который преграждает путь ко второму зданию и заставляет поломать голову "а может, можно как-то мимо него прошмыгнуть голым?" (можно. но на MSX - только в середине игры по сюжету, уже вооруженным до зубов). На NES можно сразу полазить по восточной части здания#1, там куча мест, где побывать и с кем повоевать. Можно покататься на грузовиках по всей базе без опасения, что не сможешь вернуться таким вот автостопом назад. И всё это даже до получения Card#1. На MSX же игра представляет собой практически сюжетный коридор, оставляя куда меньше свободы выбора и совершенно лишая впечатления "твоих личных" приключений на вражеской базе.

А что если я скажу, что на NES можно доплыть до Coward Duck-a без кислородного баллона, т.е. не заходя в третье здание, не пересекая пустыню и т.д.? Просто на MSX нельзя есть рационы под водой - да, логично, но это потеря вариативности прохождения, еще одна из большого множества. Зданий, кстати, в NES целых пять вместо оригинальных трех, и ко всем можно подойти сразу со старта, без вещей. Можно никого не убивать в первом здании, включая боссов крыши. Можно забить на пятое, и честно пройти игру до финальных титров с первого раза, выбрав вторую неофициальную концовку. В NES-версии ощущается полноценный мир игры и дух свободы. На MSX такого нет.
Для начала, надо отдавать себе отчет о причинах подобных изменений. Думаю, никто не будет спорить, что основная масса игр на NES отличается от основной массы игр на MSX. На NES игры в большинстве своем более экшн-ориентированные, более драйвовые; на MSX больший уклон в сторону вдумчивого исследования, головоломок. Разрабы из Конами, когда портировали игру, отдавали себе отчет, что неторопливый вдумчивый геймплей, характерный для MSX-овских игр, может не зайти многим обладателям приставок от Нинтендо. Потому они пошли по пути наименьшего сопротивления - сделали игру более активной, дав игроку свободу.

Правда, эта свобода была достигнута ценой потери игровой логики. Мы все-таки внедряемся на вражескую базу, а не на экскурсию пришли. Почему тогда мы гуляем по базе как в гостях?

Получается, "нелинейность" это плюс, возникший благодаря консоли, на которой вышла игра и благодаря потребностям целевой аудитории этой консоли. А к плюсам самой игры его можно отнести с некоей долей условности.

Выделенная фраза в цитате - суть голословное утверждение, неверное по смыслу. Напротив, поэтапно исследуя базу, ты больше "сливаешься" с ролью искусного шпиона.

Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.

Цитата
Забавно, что даже в демо-шоу перед началом игры на NES делается явный намек на приключенческую ориентированность порта - показывается одноранговый Снейк с автоматом на экране с танком. Более того, и изменение точек сохранения на NES (вместо сюжетных чекпоинтов с потерей прогресса на MSX) должно было бы подсказать, в чем соль конкретно этой версии игры. Видимо, намеки были слишком тонкими, а разработчики порта - слишком скромными, чтобы объяснить, что они сделали и почему.
Приводить малозначительный элемент игровой презентации в качестве обоснования - это сильно (нет).
Изменение точек сохранения на NES приводит к дополнительным проблемам. Например, неотменимая потеря ранга при убийстве заложника в битве с Ковард Даком. Тут нельзя четко сказать, что хуже, а что лучше.

Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.

Цитата
Была изменена и боевая система. В оригинале Red Alert расширен до отдельного глобального события, которое не было доработано и вносит только путаницу. Если бы каждая погоня не прекращалась совсем - до того, как ты перебьешь всех преследователей или покинешь здание - было бы здорово. Но нет. Порой беготня второго ранга прекращается в самый неожиданный момент, как будто враги играют в поддавки, а порой продолжается, даже когда мешают стены и это бессмысленно. В NES версии правила более понятны: один экран = одно поле для действий = один Alert. Проще, но без претензий на "стелзовость" всего мира, которая откровенно не получилась.
MSX. Зацепи луч, появится охрана. Пойдешь вправо - погоня будет продолжаться. Пойдешь вниз или вверх - погоня сразу прекратится. На втором этаже некоторые враги начинают глобальное преследование и вовсе без Red Alert-a. Прекращают погоню также неправдоподобно, в зависимости от направления Снейка. Я уже не говорю о крыше, которая в оригинале совсем абсурдна и скорее напоминает мясорубку, а не уровень стелз-игры. В NES-е это исправлено. Таких примеров много.
Ну здорово вообще.
В MSX-версии есть сносный, пусть и не идеальный, стелс - это плохо.
В NES-версии стелс даже не попытались нормально реализовать - это хорошо.

Вот Вася построил дом. Нормальный дом, в котором можно жить. Правда, не все у него получилось, крыша, там, в паре мест протекает, и вид у здания слегка неказистый. А вот Петя, он знал, что дом не осилит, поэтому построил шалаш. Неплохой шалаш получился. Кому дать премию как лучшему строителю? Конечно, Пете, без вопросов. Петя более великий строитель. А Вася пусть убьется от стену от стыда.

Доказательств, что MSX-версия и в этом плане хуже - не вижу.

Цитата
Да, с первого взгляда можно было бы предположить, что оригинальная система тревог побуждает игрока действовать более незаметно, и от этого игра становится более "стелз-ориентированной". Но это не так.
Во-первых, ресурсов MSX также не хватало на адекватный расчет видимости - ты можешь крутиться у нескольких врагов перед их самым носом и тебя не будут замечать, лишь бы Снейк был сдвинут на пару пикселей в любую строну от осей врага. Можешь убивать их на глазах друг у друга; всего лишь пара пикселей по x или y - и ты в порядке, угол периферического зрения = 0 градусов. В NES больше. Зато комнаты, при входе в которые ты гарантировано получаешь Alert, присутствуют и на MSX, т.е. прохождение совсем без Alert-ов невозможно даже в спидранах. То пусто, то густо - выглядит это всё также несуразно, ни о каком "стелзе" в 1987-м и заикаться не стоит. Ну невозможно на полном серьезе называть стелзом игру, где происходит такая бойня, как на крыше второго здания, а зрение у врагов - линейное, это как минимум.
А теперь сравните количество комнат со внезапным Alert на MSX и количество таких комнат на NES. В последней их гораздо больше, что несомненно, является недостатком. Едва ли чуть более обширный угол зрения у солдат на NES его нивелирует.

Почему невозможно называть стелсом то, что стелсом является, пусть даже враги смотрят только вперед? В одной локации стелс отсутствует, но кто поручится, что изначально не была такая задумка, быть может, и спорная? Как бы то ни было, игра побуждает нас двигаться скрытно, получается, основные правила работают. Ты же просто цепляешься к их реализации.

Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.

Цитата
Во-вторых - и это меня поразило больше всего - на MSX с некоторых врагов при убийстве врукопашную падают то патроны (!), то рационы (!!). Т.е. если на NES ты действительно мог отыгрывать диверсанта, который экономит патроны, по-тихому ликвидирует цели голыми руками и следит за здоровьем (хотя бы потому, что бежать к местам хранения патронов-рационов обычно далеко и всегда лень), то на MSX ты спокойно превращался в Терминатора - патронов и рационов хватало везде и с избытком.
О да, это такооооой недостаток!
Тут даже комментировать не стоит - просто смешно.

Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.

Цитата
На MSX не оказалось джунглей. Совсем. Да, в NES-версии это была беда - никто не предупреждал про правильный путь по тропинкам к зданию #5 (к четвертому его знать необязательно). Но в MSX оказалась похожая проблема. Куча стен, которые надо пробивать взрывчаткой. Вот ты в тюрьме спокойно разбираешь их руками - один раз, второй, хорошо - а через три экрана уже должен догадаться, что точно такие же стены уже требуют динамита. Не будешь закладывать динамит - так и будешь бегать с парашютом по целому зданию, не понимая, где же достать этот Bomb Blast Suit.
Да на MSX нет джунглей. Почему? Может, потому что джунгли и пустыня не могут находиться в одной местности на планете Земля? Разве плохое предположение?

Разбивать стены руками надо только в тюрьме. И это понятная условность - в тюрьму Снейк попадает без своего рюкзака с арсеналом, и кроме как голыми руками, ничем стену не пробьешь. Все последующие преграды пробиваешь уже взрывчаткой.

Вот я играл в MSX-версию и про взрывчатку догадался без труда. Наскольку помню, на правильный ответ меня навела подсказка по рации. Так что тут оригинал надо, наоборот, хвалить.

Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.

Цитата
Текста на MSX так же мало, как и на NES. Я слышал комментарии о "плохом английском переводе" - да, это правда, по возможности не играйте в U/E версии, - но позвольте, во-первых и MSX этим страдает (куда сильнее страдает!), а во-вторых, там и переводить то особо нечего.
Минимум сюжета, все детали - в ваших головах. "Разрушение четвертой стены" на самом деле - ровно одна строчка текста: "MSXの電源を切れ" ("отключите питание MSX") вместо "電源を切れ" (просто "отключите питание") на Famicom. Да, на NES в английских версиях этой шутки нет. Но в английской версии MSX вырезано намного больше другого, более важного (44% всех сообщений.. как на этом фоне можно считать U-версию плохой - непонятно).
Шутки Big Boss-a про переезд и Sailor Fuku идентичны в обеих версиях. Придираться к опечаткам и грамматике Engrish-a - низко. А вот то, что японские игры в целом плохо переводились, это надо бы усвоить, чтобы потом, например, не прийти в ужас от Final Fantasy 6, где перевод просто катастрофический и искажает целые сюжетные арки, а не всего лишь лишает игрока одной шуточки. Давайте не оценивать игры по переводам.
Проходил японскую версию с фанатским переводом. Никаких проблем не было.
Проблемы самой игры и проблемы локализации игры - несколько разные вещи. Поэтому вообще не понимаю, к чему все вот это, что в цитате, написано, и что автор хотел этим сказать.

Доказательств, что MSX-версия хуже - даже не ночевало.

Цитата
И на MSX, и на NES хватает недостатков. Но почему-то во всех "-педиях" и обзорах недостатки и баги, заложенные еще в оригинале, приписываются только NES-версии. Здесь и режим бессмертия через паузу, и непреднамеренный пропуск подсказок кнопками движения, и перекрытие сообщений спрайтами врагов, и закольцованность дикой местности, и снятие Gas Mask для открытия дверей картами, и быстрый респаун предметов с использованием паузы-сохранения/рации, и пробежка сквозь босс-танк после получения пули (только на NES танк будет дожидаться битвы до конца игры, отлично, а на MSX он.. исчезнет после битвы со следующим Бульдозером. дезертир!) и т.д. А какие замечательные баги имеет только MSX, залюбуешься:
Думаю, что ставить баги игры ей в серьезный недостаток стоит лишь тогда, когда эти баги возникают сами по себе и мешают игровому процессу. В MSX-версии ничего подобного не замечено. Ну да, снял Gas Mask, экипировал карту, долька энергии за это время убыла - ужас-то какой! Сквозь танк во время периода неуязвимости переть никто не заставляет. Про момент с лестницей на скриншоте писал выше.

А вот баг с ямами в NES-версии... почему персонаж дохнет, стоя за сантиметр от провала? Почему ты входишь в меню, выходишь, и яма-ловушка исчезает? Снейк в несовской версии маг? Доктор Стрендж? Вот за это NES-версии можно всерьез вменить. Упоминается об этом в статье? Сомневаюсь.

Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.

Цитата
Знаменитая сцена с "настоящим Metal Gear" тоже разочаровывает. Вместо большого красивого компьютера с охраной из NES на MSX стоит объект несуразного вида. Рядом - два лазера. Всё. Вместо загадочного величия ("какой же тогда сам Metal Gear, если им управляет такой компьютер?!"), в оригинале появляется ничем не примечательная неподвижная груша для битья. И если на NES было два варианта закончить игру (взрывая компьютер и нет), то на MSX ты обречен использовать динамит, посматривая на 16-знаковую комбинацию, которую тебе выдал Др. Петрович. Ты ведь записал ее на листочек? И угадал последний знак? И точно не промахнулся с закладкой (мигать Metal Gear начнет только в порте на PS2). Нет? Ну увы, тогда загружай сохранение, секретной комнаты к последнему боссу на MSX нет. Такой финал, на мой взгляд, еще более отталкивающий, чем скрытый проход через джунгли NES-а.
То есть компьютер "большой, красивый", а страшное ядерное оружие, уничтожить которое целая задача - "объект несуразного вида"? Простите, как называется игра? Разве она называется "Компьютер"? Нет, она называется Metal Gear, и в конце ее вполне логично появление Метал Гира. Каким бы он ни был, пусть он без "величия" (знать бы, в чем оно заключается, автор не пояснил!) это лучше, чем непонятный комп.

Интересный квест по уничтожению Метал Гира, где на последнем шаге надо сделать выбор из - о, кошмар! - двух вариантов (один раз ошибся, значит второй раз точно верный, ты много не теряешь).
И в комнате с Метал Гир чекпойнт. Сдох - начинаешь оттуда же. В чем претензия игре?
Две концовки в NES-версии... да, при желании можно представить как достоинство, пожалуй. Как достоинство NES, но не как недостаток MSX. Там хоть Метал Гир есть.

Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.

Цитата
Сюжетные концовки разнятся и я не вижу в этом проблем. В оригинале Снейк взрывает Metal Gear, после чего Big Boss запускает механизм самоуничтожения, получает 3 выстрела, уворачивается от четвертого (внимательно смотрим на анимацию - ракета взрывается, когда босса уже нет) и благополучно сбегает, о чем нам прямо говорят в титрах. На NES Снейк гарантировано десятью ракетами убивает Big Boss-a. Плюс 6-7 ракет = значит насмерть, логично. В этой вселенной история заканчивается иначе. Конечно, можно объявить Кодзиму гением, а его произведения - эталонами. Но тогда каждый японец - гений, если вкладывает в творчество что-то свое, особенное, недоступное для понимания широких масс.
По описанию в цитате происходящее в MSX-версии выглядит интереснее.
Тут мне даже писать ничего не надо - автор сам постарался.

Цитата
Даже если изменения в NES были внесены из-за технических ограничений, жестких временных рамок и смены лида, эти изменения добавили разнообразия и остроту, сделав Metal Gear еще более захватывающей игрой. 3 месяца на порт, если честно, звучит как фантастика. Масахиро Уено и Co, респект.
Единственная мысль в статье, с которой безоговорочно могу согласиться. Автором несовского порта  - респект, у них получилась хорошая вариация первого Метал Гира.

Цитата
Другие изменения незначительны. Из запоминающегося - нельзя проскочить мимо камер, прижавшись к стенке (как тебе такое нововведение, Хидео-сан?), нет системы паролей (соответственно, нет пасхалочного юмора и исследовательских побуждений для юных хацкеров), есть отличающийся босс на крыше первого здания (в обоих случаях боссы бестолковые, убиваются с очевидных безопасных мест гранатами), летающие джет-пакеры (в MSX они правда опасны. стелз говорите? ха), разная музыка, сортировки вещей в инвентаре и т.д.
Нельзя проскочить мимо камер... Ну да, возможность проскальзывать вдоль стеночки сводит весь смысл этих камер к нулю, но это так и надо, на NES ведь стелс не нужен, это правильно.
Босс-вертолет эффектнее, чем два дуролома с пулеметами, но это не считается, мы же не хвалим MSX-версию, в самом деле, мы ее ругаем, значит, не в счет.
Летающие джет-пакеры в MSX-версии опасны... выше мы вменяли игре на MSX за то, что там стелс якобы инородное тело, теперь сетуем на его отсутствие в некоторых местах игры. Л-логика!
Ну, дальше пошли просто особенности. Но где же доказательства того, что игра на MSX хуже, в самом деле?

Цитата
И, конечно же, в оригинале не было бага (?) с невидимыми заложниками в последней газовой комнате (мне бы хотелось узнать подробности, что там технически происходит, но пока увы).
Минутка объективности. Опять же, не насчет MSX-версии.

И, внезапно, уже конец статьи. С общими выводами.

Цитата
В итоге именно MSX-версия мне показалась скучнее. Кодзима, который невзлюбил собак в начале NES, не увидел своего фирменного kakurenbo и расстроился от вида суперкомпьютера, считает иначе, судя по интервью. Да, в оригинале другая атмосфера. Да, MSX - это самая первая версия Metal Gear и поэтому более интересная для истории. Но по-моему, это никакое не "изобретение стелз-жанра". Это не "настоящий гениальный оригинал", который "испортился" в порте на NES. Нет. NES-версия бодрая и местами по-хорошему шизоидная. Отличная и отличная, в сумме никак не хуже оригинала. Myth busted.

Шпильки в адрес Кодзимы оставим без внимания. В самом деле, кто знает, что там за причины, может, Хидео автору в маршрутке на ногу наступил и не извинился, а тот запомнил, кто знает? Подытожим лучше насчет статьи. В идеале там должна быть стандартная схема: "тезис-доказательства-выводы". Как было показано выше, второе звено схемы, а именно, доказательства, отсутствуют начисто. В итоге получаем громкий тезис, ноль доказательств и выводы, основанные непонятно на чем.

Потому вердикт: статья плохая. И оправдания автора по этому поводу воспринимаются именно как оправдания, без каких-либо существенный подтверждений.
Спасибо за внимание.

26
Gelior, ну, игра годная в принципе, в конце только напортачили.

Обескураживает в первую очередь отсутствие нормальных подсказок. Или же отсутствие доступа к нормальным подсказкам, если они все-таки есть в игре. То ли создатели на полном серьезе считали, что игрок должен до всего этого догадываться сам, либо это нарочно делалось как игра Nintendo Power' ного типа.

В Metal Gear 2: Solid Snake, какими бы упоротыми загадки не были, игра пусть исподволь, но всегда пыталась навести игрока на правильный ответ. А тут...

27
Конечно имеет, 影 (кагэ) - это «тень».
Это кандзи фигурирует в названии ещё одной довольно распространенной на восьмибитках игры - 影の伝説 (кагэ но дэнсэцу, легенда о тени), известной всем как The Legend Of Kage.
Спасибо.

В детстве тоже называл игру: "Кейдж", но было подспудное ощущение, что произношу как-то не так. Уже позже, в эмуляторную эпоху, дошло, что правильнее говорить "каге".

28
Gelior, рад, что заинтересовало. Тогда ничгео не остается, как продолжить. :)


29
kvn, ничего себе история! Игра настолько вдохновила, что по ней сами придумали игру. :)

Evil LiR, вопрос как к знатоку: слово "Kage" в японском имеет какой-то смысл? Или это просто название, имя собственное?

30
Chip and Dale (5 уровень, игрушечный магазин):
Теперь каждая игра, где встречается клоун, будет считаться игрой на цирковую тематику?
Черного Плаща тогда не забудьте упомянуть - Квага чем не клоун?

По теме: Tokkyuu Shirei Solbrain (не Shatterhand) - уровень С.


Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 172 Далее