Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Bigby

Страницы: [1]
1
Разработка игр / Unique: Chronicles of Sleep (2D JRPG)
« : 16 Октябрь 2019, 10:10:32 »
Название проекта: Unique: Chronicles of Sleep / Уникум: Хроники снов
Жанр: 2D JRPG
Сеттинг: Современность
Стадия текущей разработки: Концептуализация
Платформы: PC, PS4, XBOX
Тип проекта: Коммерческий
Примерный выход альфы: Март 2020.
Примерный полноценный релиз: 2021-2022г.
Группа проекта в ВК - https://vk.com/uniquechoniclesofsleep

Коротко о сюжете:
Современный мир. Молодая девушка Эмми Валентайн является студенткой одного из престижных вузов США. Самодостаточная семья, вопреки всему, не приносит ей счастья. Имея мало друзей, девушка чувствует себя подавленно и ведёт замкнутый образ жизни. Однако всё меняется, когда девушка неожиданно для себя оказывается в осознанном сне, где сталкивается со своими самыми сильными страхами. Её на помощь неожиданно для неё же приходит её одноклассник, который помогает пробудить ей свою силу, и в последствии рассказывает о том, что есть особая группа, которая занимается "Лечением "Багровой комы" - особой болезни современности, когда люди засыпают с кровью из глаз. Взвесив все за и против, девушка решает помогать в этом, тем самым начав свои приключения, которые приведут её к главному вопросу - как излечить своего отца, ведь тот тоже болен этой болезнью уже больше полугода. Однако не всё окажется так просто...

О "источниках вдохновения":
Играми, которые послужили ориентиром для этого проекта как в плане механик, так и в плане общей концепции "своеобразной игровой вселенной", являются Xenogears и Persona. Если вам знакомы данные игры, то вы прекрасно знаете, насколько они проработаны в целом. Однако же для тех, кто не в курсе - поясняется: от Xenogears мы постараемся перенять особенности боевой системы. В большинстве "олдовых" JRPG бои проходят пошагово и в целом, есть общее правило: один ход - строго одно действие. И как бы это верная концепция, но в Xenogears именно в плане исполнения боя данное правило было иным: один ход - всё, кроме атаки, строго на одно действие. Иными словами - в бою игрок сам создавал целые комбинации ударов, впоследствии решая, как и в каком "объеме" ему атаковать. Именно этой концепции мы и будем придерживаться.
От Persona же мы постараемся перенять общую атмосферность и то, как в ней была реализована "повседневная" жизнь игрока. То бишь - помимо общей концепции мы постараемся максимально разнообразить досуг игрока, что бы он мог в свободной форме проводить время в игре не думая постоянно о сражениях (хотя большая часть времени и будет сосредоточена на этом).

Ниже представлены первые концепт арты будущего проекта. На нём изображены главная героиня Эмми Валентайн и её одноклассник Казуо Хамекава, который станет для неё "проводником" во вселенную "снов".




2
Название проекта: Ярость Софии
Жанр: 2D Actipn PRG / Slasher
Сеттинг: Теслапанк
Стадия текущей разработки: Подготовка и постепенная сборка ранней "Альфа" версии
Платформы: PC, при успешности проекта - PS4, XBOX
Тип проекта: Коммерческий
Примерный выход альфы: Октябрь 2018г.
Примерный выход беты: Июнь 2019г.
Примерный полноценный релиз: Февраль 2020г.
Группа проекта в ВК - https://vk.com/sophias_rage

Приветствую всех участников форума. Хочу представить на ваш "суд" свой проект в сеттинге Теслапанка, в антураже частично вымышленного мира Викторианской эпохи (19 век). Проект разрабатывает под моим руководством небольшой командой. Ниже вы сможете лицезреть некоторые концепт арты, описание механик игры и в целом материал, который позволит вам понять "масштабы" проекта и его, возможно, уникальность. Прежде всего хочеться заметить, что данный проект направлен на коммерческую основу, а значит в обязательном порядке будет идти на площадку STEAM после своего релиза. Если вам будет интересен проект, вы можете следить за его развитием как в этой теме форума, так и в группе в ВК (Настоятельно советую на неё подписаться). Итак, давайте поговорим о проекте?

Коротко о сюжете:
В мире игры царит гражданская война. Оккупированная эгоистичным диктатором (местным регентом) страна переживает далеко не лучшие времена, при этом временной период прозван "Осветлением" - временем развития высоких технологий на основе переменного и постоянного тока. В центре событий оказывается София - главная героиня игры, которая до некоторых событий спокойно проживает со своим дедом - величайшим изобретателем своего времени и, по совместительству, генералом бывшего правителя в отставке. В процессе, героиня будет вынуждена столкнуться с жестокостью местной войны, лишившись своего деда (его схватят ради бесценных разработок слуги регента - диктатора), вследствие чего, с множеством испытаний, постоянным моральным выбором между хорошими и плохими поступками, София должна будет его спасти. Но всё будет куда сложнее и непредсказуемее, чем кажется на первый взгляд...

Основные механики будущей игры:
Проект моей команды будет использовать в себе множество различных механик. Возможно некоторые из них будут в некой степени уникальны. Так или иначе вот их список:

1) Боевая механика, основанная на "смертельном риске" - Данная боевая механика представляет собой активный вид ведения боя. Игрок сможет полноценно сражаться, используя различные, открываемые по ходу сюжета, способности. Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини. Тем самым, игроку предстоит думать, когда стоит сражаться, а когда "наворачивать" от врагов круги. В некой степени это подобие выносливости, только в более (возможно), хардкорном варианте.
2)Разнообразие в бою - Разнообразие во время видения боя будет заключаться в как можно большем колл-ве анимаций ударов, из которых впоследствии будут генерироваться комбо удары. Тем самым, каждая новая цепочка ударов, по задумке, должна будет отличаться визуально от предыдущей.
3)Две степени прокачки - В классических РПГ играх существует только одна линия получения уровня - это набор EXP. В нашем же проекте, помимо стандартного набора очков опыта персонажа для повышения уровня будет существовать ещё одна шкала опыта, а именно - опыта владения оружием. Тем самым, все требования к тому или иному умению, заданию и прочему будут опираться не только на основной уровень игрока, но и на, своего рода, "рабочий" уровень.
4)Более зависимое древо исследований - Это древо будет аналогией "древу навыков". Суть его будет заключаться в том, что игрок будет "прокачивать" не самого героя, а его оружие, тем самым повышая свою эффективность в бою. Однако для изучения того или иного улучшения будет требоваться не только соответствие по "основному" и "рабочему" уровню, но и определённое колл-во различных ресурсов, которые придётся либо покупать, либо находить самим (важно заметить, что с врагов данные материалы и ресурсы падать не будут).
5)Система характера - В процессе игры главная героиня, как было сказано ранее, будет принимать большое колл-во моральных решений. Все эти решения будут влиять на её характер, тем самым приводя её в конце сюжетной линии (игры) к определённой концовке. Всего в игре планируется сделать три степени характера, которые игрок сможет своими действиями себе "состряпать". Это "Добродушный", "Безразличный" и "Бесчеловечный" характеры. Помимо этого, характер героини будет влиять на отношение к ней в определённых моментах игры определённых НПС.
6)Метройдвания - Суть данной механики будет заключаться в том, что мир игры будет изначально абсолютно закрытым для игрока. В процессе прохождения игрок будет встречать места, где из-за отстутвия каких либо способностей не сможет пройти нужным путём, и ему придётся искать обход. Проще говоря - игроку предстоит иногда возвращаться в уже посещённые места, что бы продвинуться по сюжету. Однако это будет не слишком рутинно, как это зачастую бывает.

Вот, собственно, все основные механики будущей игры. Возможно, в процессе, данный список пополниться, поэтому лишний раз следите за новостями проекта тут или же в ВК. Ну а теперь представляю вашему вниманию несколько концепт артов главной героини для общей оценки визуального стиля будущей игры:




Добавлено позже:
Шаблоны, которые были переданы как дизайнеру интерфейса, так и самому программисту. На их основе строиться весь функционал горячих клавиш, расположение интерфейса и в целом внешний вид большинства панелей (GUI).









Добавлено позже:
А у проекта две новости!

1 - теперь вы можете почитать сюжетную предысторию. Возможно вам она покажется интересной и позволит ещё больше узнать о мире игры и действующих лицах (но конечно же не всех).
Вот ссылка на статью - https://vk.com/@sofias_rage-a-kakaya-zhe-predistoriya
2 - Художник по персонажам предоставил новый набросок, даже скорее лёгкий скетч одного из боссов, которых главная героиня встретит в своём путешествии:



В любом случае проект развивается, пускай и небольшими шагами. Всем, кому интересен проект, лишний раз напоминаю, что вы можете подписаться на его группу в ВК и следить за всем актуальным ходом событий именно в ней: https://vk.com/sofias_rage

Добавлено позже:
Процесс работы над игрой продолжается. Вашему вниманию предоставлены первые внедрённые по шаблонам и на шаблонах (да, такой вот каламбур) некоторые механики и панели будущего интерфейса игры. В данный момент, дизайнер персонажей подготавливает полноценную модельку главной героини игры, после чего будет начата работа над первыми игровыми локациями.







Добавлено позже:
Небольшая, собственно, новость.
Дизайнер по персонажам обновил модельку (хотя скорее концепт) главной героини игры. Частично модель была перерисована. В течении 3-4 дней ожидается финальная версия, которая в обязательном порядке будет продемонстрирована. sm_good


Страницы: [1]