Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Werton

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 31 Далее
1
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 11 Апрель 2024, 11:15:38 »
Вот скажи мне, товарищ грамотей, я у тебя спрашивал твоё "экспертное" диванное мнение? Вроде бы нет. К чему вообще ты это написал?
Прошу глубочайшего прощения, товарищ начальник форума, совсем забыл вашего разрешения спросить, прежде чем в вашем междусобойчике писать, больше не повторится :)

2
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 10 Апрель 2024, 14:38:32 »
На данном этапе разработки, идея внедрять геймпад во все механики игры - выглядела как необъятный фронт работы (надо было сразу с этого начинать проект), поэтому пришлось всё сделать немного костыльно.
Стоило сразу писать игру на нормальном движке со взрослым яп, а не на конструкторе, и не пришлось бы такие костыли изобретать.

3
Еще варианты

The Guardian Legend не шмапные этапы
https://youtu.be/ky6CtLVo8nM?t=298

Little Ninja Brothers
https://youtu.be/AB-HprT6Nuc?t=111

4
Еще добавлю , в японке пиратке из 90х - периодически получалось выбивать сюрикены в японии и пики в италии , делается это 2м ударом ноги в комбо, таким образом  чтоб он пришелся как раз в летящий на тебя  сюрикен или пику, после этого они падают на землю и иногда их даже можно поднять.

Версия рома  Double Dragon III - The Rosetta Stone (J) [p1] ,  которая есть на эмуланд. 
В ней же получалось и стартовать всеми 4мя персонажами с 1 уровня путем прожатия определенной комбинации кнопок при выходе из додзе, о чем я уже писал в этой теме.

В DD2 поиграл уже после 3й части, но изза ее корявой боевки и уродливо отрисованных персонажей - вообще не зашла.
Здается мне, что это либо 3.14здешь, либо память подводит :-\

Добавлено позже:
То, что отбивать можно сюрекены, это да, но вот что они и итальянские бесконечные ножи падают и их поднять можно, не видел такого, и про 4х персов на первом уровне первый раз слышу (про Билли и Джимми в режиме 1го игрока знаю).
И что значит "иногда их даже можно поднять"? типа то поднимаются, то не поднимаются? удобно
Кароче, видео в студию!😄

5
Ребята, я тоже не пойму чего вы набросились на автора. Я понимаю когда выражают пожелания и предлагают идеи, но в такой манере претензии высказывать и поучать это уже наглёж чистой воды.
Как говорится ваши ожидания и хотелки - это ваши проблемы. Не нравятся как идет разработка и стримы, ну так вас насильно никто смотреть не заставляет, других готовых ремэйков полно и на гайдена тоже, берите и играйте. А для автора это его хобби, он же не учит вас как вам свое время эффективно тратить.

Да и это своего рода уникальный контент в русскоговорящем сегменте, автор дотошно реализует свои задумки, делится мыслями, опытом, сам растет по ходу разработки, да ещё и по дружески со всеми общается, знает всех своих подписчиков.
А Рафаэлю респект, мне нравится и игра, которая получается и стримы с ламповым и дружелюбным общением, хотя, к сожалению и не часто получается попасть на них, из-за разницы во времени, ну а то, что долго, ну и хорошо, будет больше хорошего общения :)

6
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 01 Февраль 2024, 18:06:29 »
Docm@n,
Ладно, ладно, согласен на все твои условия и 150к, готов отвалить.

Но только в твою ментальную гимнастику можно играть и вдвоем:

- 150к буду отдавать миллион лет. Почему не сразу? потому что:
Откуда взялись подобные условия? про длительность мы вообще ни слова не говорили и не спорили. Во даёт чел, набивает себе позицию, которую максимально будет маловероятно выполнить. Ты мне давай тут, не это самое, а то ишь)) Ты как бы если сливаешься - так и скажи, а то начались тут пункты, которые с луны свалились, о которых и речи ни шло.

- деньги будут нарисованы, потому что:
Ээ, ну и об обратном разговора ни шло, вопрос вообще не обсуждался и тут вдруг ты решил к нему прицепиться!

А если не согласен, то
Слив засчитан, а сколько шуму-то было...
:lol:

7
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 01 Февраль 2024, 12:42:13 »
Docm@n, ну, ну, я понял, хорошего вам настроения :)

8
1. Чтобы изображение было мягче, отключите OpenGL и включите VSync.
Не обязательно отключать openGL, там можно шейдер сменить, Sharp - "острые" пиксели, Default - сглаживание (хз правда какое, билинейное наверное).

Добавлено позже:
Мне обязательно наличие NTSC-фильтров типа blargg
Там 1 какой то NTSC вроде был (в последних ночных точно), но он писец жуткий как по мне.

9
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 30 Январь 2024, 05:03:14 »
Давай пари? Ты мне 150к российских рублей, я делаю хак на игру для сеги, куда вставляю свой этот уровень с объектами (виновниками спора), внимание! без изменения их размера, будут такие же как сейчас, крупные, красиво проплывать на фоне и удивлять тебя - проигравшего спор, всего такого крутого, осведомлённого о не пробивных ограничениях SMD)
Условия:
1) Срок - 2 месяца (возможно +- задержка на 2 недели)
2) Фпс у уровня будет 12-15 примерно. (на железе хак запустится)
3) Игру для ромхакинга выбираю я.
4) Деревца - которые в три линии плывут перерисовываются и накладываться друг на друга не будут, но для нас ведь главное огромные объекты, высоковольтные столбы, резервуары и пятиэтажка с трубой, а не деревца. (в крайнем случае если ты упрёшься, я могу конечно сохранить текущие позиции деревьев, скомбинировать это дело по своему, чтобы визуально выглядело как сейчас, но это займёт дополнительное время).

Думаю всем тут будет интересно, кто победит, твоя осведомлённость об ограничениях сеги, или мой хитрый коварный творческий подход? )
Идёт? вроде всё честно.

Про крутость это врядли, но осведомленность да, хоть и мало мальскую но имею, ковырял хомбрюшки  под сегу, можешь посмотреть на моем ютуб канале :)

На счет пари:
Идёт. Только у меня тоже будут свои условия:

1. С чего вруг 12-15 fps, у тебя на видео 12-15 fps? Нет. Ты говорил что можно засунуть уровень, но fps упадет при этом? Нет. Так чего опять на ходу меняешь условия, выбивая себе послабления, может тогда уж сразу статическую какртинку предложишь? Ты утверждал, что все прекрасно войдет как есть, поэтому должно быть 60 fps (ну или 50, если в pal будешь делать).
2. Для задников не использовать спрайты, а только слои задников А и В, т.к. изначально ты и заявлял, что это все прекрасно вообще в 1 слой войдет и уж тем более 2, с чем я и спорил.
3. Все скролы(количество движущихся строк задников) и объекты задников должны быть на месте (т.е. не 1 дерево там появляется раз в минута, а так же как на видео, например обязательны такие моменты https://youtu.be/8GpMxxcusY4?t=43), в своих размерах и перекрываться точно так же как и на видео.
4. На трассе должны быть управляемые игроком жаба (или любой спрайт) и хотя бы пара каких - нибудь спрайтов трафика.
5. Это должна быть играбельная демка в виде bin файла, и работающая на оригинальной приставке (через обычный флешкартридж), такой же продолжительностью как и на видео, т.е. не менее 5 минут. Сумма пари 50к рублей(т.к. я не зарабатываю 300к в секунду и мне надо ещё на что-то жить, если вдруг проиграю :) ), выплачивается по факту предоставления рома с выполнением всех обозначенных мной условий.
6. Максимальный срок выполнения 3 месяца, не уложился - проиграл.

4) Деревца - которые в три линии плывут перерисовываются и накладываться друг на друга не будут, но для нас ведь главное огромные объекты, высоковольтные столбы, резервуары и пятиэтажка с трубой, а не деревца. (в крайнем случае если ты упрёшься, я могу конечно сохранить текущие позиции деревьев, скомбинировать это дело по своему, чтобы визуально выглядело как сейчас, но это займёт дополнительное время).
Опять ты пытаешь, юлить и изменить условия на ходу. Раз говорил всё как есть, то всё как есть, без поблажек и урезаний. Как уже сказал, все перекрытия, скролы линий, накладывание - должны быть как в твоем видео, только по количеству цветов, если тебе нужно, можешь подогнать, т к. ты изначально говорил, что там превышена палитра (хотя разговор про не nes был, ну да ладно), но при этом текстура тайлов должна быть сохранена, т.е. нельзя убирать рябь на реке, делать ее монотонной и т.п., т.е. как в у тебя в демке должно быть, все как ты обещал :)

Добавлено позже:
Docm@n, и да на всякий случай, для ясности, если проигрываешь пари, то ты выплачиваешь 50к мне :)
Для гарантии и избежание включения задней или кидалова, можно привлечь надежного (устраивающего обе стороны) посредника (оба участника пари передают свои 50к ему, по окончанию срока и определению победителя, посредник передает всю сумму победителю, т.е. его изначальные 50к и выигранные 50к)
Идет? :)

10
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 29 Январь 2024, 04:16:34 »
Если подойти к процессу творчески - всё можно засунуть в сегу как надо! если нет творческого склада ума - это да, сложно заметить способы реализации в ограниченных возможностях.
Ну да ну да, это как поспорить, что одной левой поднимешь 100 кг штангу, а потом заменить штангу на килограммовую гирю и сказать, что просто нашел творческий подход :lol: Это уже не совсем то пальто, так любой сможет. :)
Большие деревья ты правильно сказал - я бы для приставки их спрайтами сделал, но пришлось бы их уменьшить конечно в разы (проще перерисовать в нужный размер), а также генерировать их по очереди, чтобы не засорять лимит, но атмосферность от этого не потерялась бы.
Не, я не так писал, болшие деревья как раз можно было оставить :)

Ну а вообще получилось симпатично, теперь на консоль больше похоже, так и оставляй :D

11
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 28 Январь 2024, 17:40:44 »
Я к тому и писал, что я подобные ограничения не соблюдаю, что не в слоях дело вообще, а в цветах и тайлах, любой фон я в любой момент могу порезать как угодно и двигать каждую линию когда угодно и с необходимой скоростью и всё это будет на одном слое не нарушая условных ограничений сеги
Я уже устал душнить :) но нет, уровень с гонкой ты никак в 1 слой не засунешь и в 2 не засунешь. У тебя деревья на переднике с дорогой перекрывают все задники кроме неба, т.е. дорогу с большими деревьями и небо это уже минимум 1 слой, на следующем заднике там деревья, опоры, цистерны, тоже все движутся и перекрывают реку за ними, т.е. это отдельный 2ой слой, а 3ий слой это река и горы (нельзя его сделать 1м, т.к. большие деревья его перекрывают). Т.е. в том виде как у тебя сейчас даже на сеге не выйдет сделать, только если например цистерны, опоры, трубы сделать спрайтами, а реку с горами одним слоем с мелкими деревьями, но есть вероятность переполнения на строку по спрайтам.
По поводу битемап уровня - да, там два слоя, задник и передник, никаких выкрутасов, классика
Не знаю про какую классику ты говоришь, но на nes 1 слой всегда был :)

12
ок, а погугли сколько стоил М68000 на момент релиза мегадрайва. спойлер - что-то в районе десяти - пятнадцати баксов.
что бы ты сейчас сказал о процессоре с таким ценником ? к гадалке не ходи, что-то в духе - нищебродское устаревшее говно. и именно им и являлся 68000 на тот момент.
Сцуко, надо было 2 m68k в сегу ставить, ща бы спрайты софтово крутили на 60 фепесов, дум бы летал и порвали бы эту гребанную нинтенду нафиг  (из неопубликованных мыслей Тома Калинске) :lol:

13
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 28 Январь 2024, 16:19:27 »
Даже игра на NES - готова с тобой поспорить, не говоря уже про SMD  смотреть первый уровень.

У меня не NES не из-за слоёв, а из-за количества одновременно отображаемых цветов и уникальных тайлов, лимит однозначно превышен для лучшего эффекта объёма.
Те деревья, что у меня движутся в три линии - можно сделать одной картинкой и программно разрезать 2 раза по горизонтали в нужных участках, где каждая из нарезанных линий будет двигаться с определённой скоростью на одном слое, такой трюк на сеге делался на ура и в гораздо большем количестве. Мне конечно же заморачиваться нет смысла, проще 3 отдельные заранее нарезанные линии на 1 слой разместить и двигать каждую с разной скоростью, так оно и работает. Если кто-то думает, что полосы с деревьями расположены каждая на своём отдельном слое - то это не так 
На видео это просто скрол линий задника, это 1 слой, движущиеся объекты на линии, всегда остаются в ее пределах и никогда не перекрывают другую линию. У тебя не так. В битемап уровне у тебя есть передник с домами, а между домами видно задник -  город в далеке, это как минимум 2 слоя. При всем желании в 1 слой на nes этого не сделать (да, в некоторых играх делали имитацию движения псевдозадника, как в снежном уровне bt, но там свои ограничения, и город туда не засунешь). А говоря про snes, я имел ввиду гоночный уровень, там у тебя уже 3 или 4 слоя можно насчитать, т.е. слои которые перекрывают другие слои (т.е. даже не учитывая просто движущиеся линии). На smd как известно всего два 2 слоя задников + слой спрайтов (ещё конечно можно мутить с приоритетами, но там тоже свои ограничения). Поэтому это больше смахивает на snes, где было 4 слоя задников в некоторых режимах. Но в общем то, это не важно, я не призываю удалять слои, или что то подобное, просто отметил как факт :)

14
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 28 Январь 2024, 13:42:15 »
Я стараюсь делать ближе к NES, конечно где-то я привираю, используя на 2 цвета больше, чем могла NES, где-то уникальных тайлов переваливает за тот лимит, который приемлем для NES, ну потому, что совсем примитивную графику создавать не хочется, тем более ограничений по графике никаких нет, но и сильно насыщенную картинку делать, которая слабо будет напоминать олдскульную атмосферу - тоже нет никакого желания.
Ну по фонам сразу в глаза бросается, что это далеко не nes, по их количеству я имею в виду, это даже не sega md, а snes где-то :)

15
MetalliC, а ты не в курсе, какие архитектурные косяки Sega таким способом исправляла в на первых ревизиях?
271443-0

16
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 18 Январь 2024, 17:40:56 »
Откуда вы вообще это взяли? вы запись смотрели? Если нет, то вот таймкоды на ваши вопросы:

https://youtu.be/ksGD4Y5Rs6w?t=184

https://youtu.be/ksGD4Y5Rs6w?t=218
У меня не было вопросов, я лишь говорил, что решение с ударом по капсуле и врагу выйдет несколько костыльным :)
Как  вариант, чтобы такого избежать, можно сделать, что супер пинок дамажит капсулу + только 1 врага, не самое лучшее решение, но сойдет
У вас так и реализовано :)

17
верхний впн на скрине. делал с телефона, ещё на всякий случай использовал  не основной приватный браузер duckduckgo
271106-0

18
Хз, у меня получилось, может попробовать другой ВПН?

20
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 18 Январь 2024, 13:04:05 »
что-то ты намудрил с количеством "если" в рассуждениях, в оригинале можно было несколько раз подряд промахиваться хоть по лежачему хоть по капсуле, вынося при этом других врагов, и этот момент здесь реализован уже, это есть и тут и в оригинале было тоже, вы много придираетесь и зачем-то выдумываете лишние сложности в тот момент, когда у Дока получилось промахи реализовать, тут единственный момент изменить надо, чтобы и промахи как в оригинале были, и не не было как в опенборных поделках ударов по нескольким противникам совсем, любых и без исключения, - если кто-то принял любой удар, то этот удар теряет дальнейшую возможность ударить снова, образно говоря (хитбокс удара пропадает моментально после совершения удара, скорее всего).
Я не придираюсь, а обосновываю, почему стоит сделать пинок по капсуле как в оригинале, и показываю какие иначе могут возникнуть трудности.
- значит можно и задамажить капсулу + всех врагов, сколько есть на экране, если их удачно подвести к ней.
здесь про одновременно, т.е. одним ударом в раз всех кто стоит против капсулы. И такого не было в оригинале.

21
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 18 Январь 2024, 12:16:51 »
Конечно не баг, это же фишка такая, разве не прикольно подождать, пока ворона подлетит ближе к капсуле и сбить её ногой через удар по призу? круто же.
Или любого врага убить с одного пинка независимо от количества его HP.
В БТДД на Денди и на Сеге такой финт существовал и действительно с его помощью можно было убить рядового врага с одного удара (на королеву это не действовало, на Шедоу Боссе не получалось проверить), но удар-то проходил только по одному объекту - или враг, или бонус. У тебя и бонус выбивается, и ворона погибает. Это неправильно.
Чё значит у меня неправильно? это в оригинале неправильно 
Да, тоже это бросилось в глаза. В оригинале и BT&DD, насколько я помню, в принципе нельзя было одним ударом нанести урон сразу по двум или более врагам/объектам. Конечно автор волен делать как ему угодно, но тут мне видится небольшой диссонанс с точки зрения геймдизайна и некоторые трудности в балансировки, которые могут из-за этого возникнуть.

Если пиная капсулу можно задамажить и на пути стоящего врага, то:

- значит можно и задамажить капсулу + всех врагов, сколько есть на экране, если их удачно подвести к ней.

- интуитивно кажется, что и обычным ударом по капсуле (кулаком сверху), тоже тогда можно задамажить обоих, а значит и всех на экране. Если же нельзя, то это добавляет +1 к неочевидности механики (ну типа оговорки, что только супер может дамажить нескольких), что не есть гут. Если же реализовать, что и кулак сверху дамажит нескольких, то становится неочевидно почему какие то приемы дамажат нескольких, а другие только одного.

- супер пинок также может быть исполнен на лежачем враге или как финишный удар в серии (у некоторых врагов). И по логике он тогда тоже должен дамажить всех на пути стоящих (а это уже больше на механику Streets of Rage/Final Fight похоже нежели BT), что может сильно поломать баланс, если абузить эту ситуацию и прием. Если же в этих случаях, супер пинок не будет дамажить на пути стоящих, то это опять добавляет неочевидности к механике, типа супер пинок дамажит нескольких, но только, если выполнен на капсуле.

Как  вариант, чтобы такого избежать, можно сделать, что супер пинок дамажит капсулу + только 1 врага, не самое лучшее решение, но сойдет :)

22
Странно, прям какая то эпидемия с пальцами началась, один натирает, другой давить устает :) Не испытывал таких проблем, хотя может я просто мало играю.
Но интереса ради, достал эти геймпады и потыкал крестовины :)
8BitDo SN30 Pro - жёстче чем 8BitDo Pro 2 и Dualshock 4
8BitDo Pro 2 - почти такая же по жесткости или чуть жестче, чем Dualshock 4

Добавлено позже:
В поисках самой мягкой крестовины пощупал и другие свои пады:
8bitdo ultimate wired controller for xbox - незначительно мягче, чем Dualshock 4
Xbox One (предыдущее поколение) - заметно мягче, чем Dualshock 4
Flydigi APEX 2 -  очень мягкая, мягче, чем Dualshock 4 и Xbox One, самая мягкая крестовина из моих :)

23
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 15 Январь 2024, 12:47:35 »
Ага, все верно, скобки не помогут, но я такую ересь инстинктивно никогда не писал))

Правда Вы ошиблись, причина приведенного выше ub совершенно другая, двойное изменение переменной за одну точку следования.
А в Вашем первом примере это все же одновременное чтение и изменение переменной за одну точку следования :D

Ну если заниматься буквоедство, то в стандарте это одна причина, описанная одним абзацем (вы ж его хорошо знаете :) ). Тут нет разделения на чтение/запись, а используется термин value computation (т.к. тут нет чистого чтения, операнд всегда вычисляется) и unsequenced  side effect (у пост инкремента в данном случае).

Цитата
If a side effect on a scalar object is unsequenced relative to either a different side effect
on the same scalar object or a value computation using the value of the same scalar
object, the behavior is undefined. If there are multiple allowable orderings of the
subexpressions of an expression, the behavior is undefined if such an unsequenced side
effect occurs in any of the orderings.

Поэтому корректнее сказать side effect и unsequenced side effect дает ub, или value computation и unsequenced side effect дает ub. В моих обоих примерах вторая причина value computation и unsequenced side effect, поэтому причина одна :)

Добавлено позже:
И я с уверенностью говорю, что обе приставки имеют отличное железо. И говорю это не потому, что хочу так говорить, а потому что об этом говорят неопровержимые общедоступные факты, которые многими тут просто игнорируются или преподносятся в лживом свете со словами и намеками на их якобы отношение к разработке эмуляторов, понимание архитектуры вычислительной системы, а теперь вот меряются познаниями в программировании. А факты так и остаются для них где-то на заднем плане.
Да не, Metallic реально разраб эмулятора :)
Офтопить мы любим, да :) Но ты и сам уехал от темы. Вон я на предыдущей страницы такое видео выложил, где фактически показано, что snes не тянет первого соника в фулспиде, и даже ссылку на форум дал, где автор скмолично расписался, что не сможет реализовать на snes другие этапы по из-за технических ограничений (спойлерить не буду, сам прочти, это же интересно). Мог бы за эти прувы зацепиться и разнести всех своих оппонентов по фактам, а ты в какие то дебри полез с битностью и т.д. :)

24
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 15 Январь 2024, 09:46:39 »
Vlad666, ладно забей, видимо я не так понял, твой пост :)

Добавлено позже:
Это ChatGPT 3.5 Turbo у тебя.
Bing Chat (ChatGPT 4) с отключенным "search" ответил правильно.
А если платный ChatGPT 4, да еще настроенный.. То результат лучше будет.
Да там 3.5 был вроде. 4 да, говорят лучше, но мое доверие он утратил, как говорится - ложечки нашлись, а осадок остался. Если его ответы надо перепроверять, то ну его в баню <_<

25
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 15 Январь 2024, 09:32:27 »
ChatGPT в Telegram? Это даже как-то не просто смешно))).
У меня для вас плохие новости, вы стареете :lol:, попробуй загуглить что ли хотя бы, или у самого ГПТ спросить :lol:

26
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 15 Январь 2024, 09:09:59 »
С учетом существования множества ИИ, которые с лету могут написать простейший код, да еще и в идеальном виде, каждый форумчанин может выпендриваться перед другими какой он крутой программист с огромным опытом и говорить:

"Что это такое, лохи?

    char a = -1;
    a>>=2;

Я знаю, а вы?".

Можно воспользоваться ИИ на GitHub. А для совсем простого кода подойдут и GPT-4 Turbo с Claude 2.1. И будешь ты на каждом форуме великим тысячелетним программистом))).

С таким помощником как чатGPT и враг не нужен, на3.14здит, если поймают - переобуется и глазом не моргнет :lol: Вот как то хотел у него выяснить насчет ub в C#, больше не хочу, зато теперь часто кидаю эти скрины, когда рекомендуют чат ГПТ в наставники :lol:
271001-0
271003-1

27
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 15 Январь 2024, 09:01:28 »
Вот по поводу ub я подумал, я такую строку ни разу не писал тупо потому, что лень помнить все приоритеты операций)) поэтому у меня везде все было бы в круглых скобках
Так в том примере
a = i + i++
подвох не в приоритете операций, как бы ты тут скобки не поставил, все равно будет ub

например вот этот код тоже ub, по той же причине - двойное изменение переменной за одну точку следования:
i = i++;

28
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 15 Январь 2024, 00:10:19 »
Не, на самом деле это вообще не очевидно, так как сишники обычно не знают о битовом заполнении при сдвиге вправо и одном нюансике))
    char aa = -1;
    unsigned char a = aa;
    a>>=2;
1111 1111
1111 1111
0011 1111
так наверное, но видимо есть подвох?

29
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 23:32:29 »
Пора перечитать стандарт :) это ub

30
Разное / Видеоэффекты в SEGA Genesis и SNES
« : 14 Январь 2024, 23:26:48 »
Таки я довольно неплохо знаком со стандартом С))
щас мы это проверим :)
какое значение должно вывести в консоль и почему?

int i = 1;
int a = i + i++;
printf("%d", a);

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 31 Далее