Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Tvadimka

Страницы: [1]
1
Автор: Tvadimka
Phantasy Star IV: The End of the Millennium


Платформа: Sega Genesis/Mega Drive
Жанр: jRPG
Разработчик: Sega
Издатель: Sega
Игроков: 1



Где-то далеко в космосе, там, куда долететь может только фантазия, есть небольшая система Алго, всего в три планеты. Парма, больше всего похожая на Землю, Мотавия, этакий аналог Татуина с Аракисом вместе взятых, и Дезолис или Дезорис (в зависимости от перевода и региона), где стрелка термометра не пересекает нулевую отметку круглый год, а снежные бури заставляют аборигенов в лице зелёных чукчей прятаться по домам, греясь чем придётся. Вернее, так было две тысячи лет назад. Потом были введены в действие системы контроля климата, названные Климатрол, управляемые самым продвинутым из всех возможных Искуственным Интеллектом, Материнским Мозгом (он же - "Централь"). Эти самые системы вместе с мозгом однажды (точнее, тысячу лет назад) взбесились и стали плодить жутких чудовищ, слегка подпортивших утопический рай, воцарившийся в Алго. Понятное дело, взбесились они не без посторонней помощи, и банда отважных героев эту самую помощь прочно забила  обратно в клавишу F1. Ну и заодно Материнский Мозг разжижила. А то, что в результате этого Парма превратилась в красивое облако астероидов - небольшой побочный эффект. Впрочем, не такой уж и небольшой. 90% (странно, что не 95) населения системы погибло, а те, кому посчастливилось выжить, деградировали до уровня каменного века. Дезорис и Мотавия оказались отрезаны друг от друга, потому как жители обеих планет могли только смотреть друг на друга в телескопы, и то лишь спустя несколько столетий, когда эти самые телескопы были изобретены. Постепенно люди и гуманоиды стали обустраивать свой быт, развивать науку и технику, жизнь понемногу стала возвращаться в привычное русло. Но, как поётся в песне, покой нам только снится - на Дезорисе разразилась снежная буря, многократно усложнившая и без того не слишком сладкую жизнь обитателей, а из песков Мотавии стали появляться монстры, убивавшие всё живое. Мотавиане, впрочем, нашли элегантное, пусть и частичное, решение своей проблемы - организовали Гильдию Охотников, занимавшихся отстрелом всякой мерзости. Но мерзости этой с каждым разом становилось всё больше и больше, а Крутой Сэм ещё не появился, так что сами Охотники покрывались холодным потом при мысли о том, как
и когда всё закончится.


Вот так невесело начинается последняя 16-битная и лучшая, на мой взгляд, игра серии Phantasy Star, озаглавленая "Конец Тысячелетия". Надо сказать, что после отвратительной третьей игры Sega сделала правильные (в кои-то веки!) выводы и привлекла к разработке квадриквела Риэко Кодаму, участвовавшую в производстве первых двух игр серии далеко не на последних ролях. Юджи Нака к тому времени окончательно ушёл в туман вместе с синими ежами, поэтому хрупкой даме пришлось практически в одиночку решать казалось бы неразрешимую задачу - сделать Phantasy Star IV такой, чтобы и нашим, и вашим. Иными словами, "четвёрка" должна была и к классике вернуться, и сделать это так, чтобы поклонники третьей части (а такие, представьте себе, были, и даже "Игромания" особо отметила именно эту игру в материале о jRPG) были не очень сильно оскорблены. И Риэка Кодама проявила истинную восточную мудрость - да, четвёртая "Звезда" продолжала события второй как бы мимо третьей, но не потому, что "тройка" игнорировалась совсем и вообще, а просто события в "тройке" и "четвёрке" развивались параллельно. Там все метались по огомному кораблю с беженцами, а тут - по оставшимся двум планетам системы Алго, причём примерно в одно и то же время. Такой подход не мог не встретить одобрения поклонников серии, так что можно с уверенностью сказать - "Конец Тысячелетия" была прямо-таки обречена на успех. И не случайно именно по мотивам этой части фанаты склепали свою поделку "20 лет спустя" (мушкетеры, цыц!). Но наивно полагать, что игра стала культовой благодаря одной лишь концепции.


Не в последнюю очередь Phantasy Star IV пленила игроков сюжетом. Я не буду слишком спойлерить, допуская, что игру прошли далеко не все (да что там, я и сам впервые сыграл в неё лишь три года назад), но кое-какие ключевые моменты придётся раскрыть. Итак, Мотавия, двое Охотников из Гильдии, опытная Элис Брангвин и молодой, но одарённый Чаз Эшли, получают, казалось бы, простое задание - очистить подвал академии города Пиата от чудовищ, неизвестно откуда там появившихся. Матёрая Элис сразу чует запах керосина - обычно монстры нападают снаружи городов и весей, а не изнутри, а тут какая-то чертовщина. Её подозрения не напрасны - в академии один из профессоров изучал тварей, принесённых из Долины Жизни, и эксперимент ожидаемо вышел из-под контроля, а сам профессор исчез (не так уж ожидаемо). Ассистент профессора, Хан, которого наши герои встречают у подвала, просит Охотников помочь с поисками, и те соглашаются, правда, за кругленькую сумму. Ну а что, наёмники - они на то и наёмники. В истории появляется таинственный Зио, мотивы которого весьма туманны, и волшебник Рун, который вообще сам себе на уме. В ходе странствий наш отряд натыкается на автономный центр системы "Климатрол", которым пытается управлять суперкомпьютер "Семя", и выясняет, что кто-то тут не на шутку гадит. И дальнейшая цель героев - этого "кого-то" найти и наказать как следует. В особо извращённой форме. Рассказывать дальнейшие события будет неправильно, отмечу лишь, что история действительно стоящая, в ней полно неожиданных ходов, а сами персонажи по сравнению с предыдущими частями стали более живыми. Этому способствует обилие "мирных" сюжетных вставок в стиле манги, которые пришлись очень даже к месту, сами диалоги заметно прибавили в количестве и качестве, да и поведение второстепенных персонажей стало боле достоверным. Так, Хан в определённый момент скажет "Ну вас нафиг пацаны, я пошёл жениться", синее котэобразное существо Гриз заявит, что ему нужно подумать о своей семье, и вообще персонажи будут по своему желанию вступать в отряд  покидать его. Оригинальный в хорошем смысле подход, ощущаешь себя действительно частью какой-то грандиозной истории. Общую картину дополняют ещё и побочные задания (впервые в серии), выполняя которые игрок знакомится с миром Алго и населяющих его неписей гораздо ближе. Сами задания довольно разнообразны, хоть! их и не так много, как хотелось бы. Вам предложат забить гигантского червяка, которого вырастил предприимчивый фермер у себя на ранчо на потеху публике, найти убежавшую собачку, вернуть в общежитие пропавшую студентку, найти источник землетрясений в деревушке, установить дипломатический контакт с крылатым котом -  невооружённым глазом видно, что команда разработчиков приложила максимум усилий к тому, чтобы сделать игру более увлекательной. В Phantasy Star IV можно пропадать дни и ночи напролёт (если есть такая возможность) - и она не надоест. В этом отношении я бы даже позволил себе сравнить "Конец Тысячелетия" с Fallout, благо, и сеттинг постапокалиптический присутствует. По крайней мере, первая половина игры, которая на Мотавии, очень похожа по атмосфере на знаменитое творение Брайана Фарго.


Но на одних лишь концепции, истории и атмосфере игру не вытащишь, нужен так называемый геймплей. И если вспомнить, что предлагала в этом отношении третья "Звезда" (хотя, конечно, лучше это не вспоминать), на ум придут пара страниц из словаря Даля, причём те, что ближе к концу, в особенности вокруг буквы "Х". Нет, не "хорошо" и не "хтонически". Не знаю, как кому, но мне было невероятно трудно одной рукой держать джойстик, а другой вправлять челюсть, которую я периодически вывихивал зевая. Медленно ползающие по карте герои, вялотекущие битвы, никуда не упирающаяся магия. После такого хотелось увидеть серьёзную работу над ошибками, пусть не в плане сложности (а ведь классические игры серии известны не в последнюю очередь своей беспощадностью к играющему), но хотя бы в том, чтобы вынуждать игрока выучивать и использовать новые техники и навыки, а не просто наращивать героям бицепсы с каждым уровнем. Надо сказать, такая работа Риэко Кодаме удалась. Обманчивая лёгкость игры на первых порах обернётся настоящей жестью ещё на Мотавии, то есть, в первой трети путешествия. Происходит это обычно так - вы, возомнив себя матёрым приключенцем, затариваетесь локальными и глобальными телепортами, покупаете оружие и броню покрепче. Дабы не тратить время на утомительные пешие переходы между локациями, вы активно пользуетесь телепортами, всё вроде бы своим чередом. Но вот история подводит вас к промежуточному главарю. И этот самый главарь размеренным шагом
проходится по вашим почкам, и никакого ощутимого вреда вы ему нанести не можете. Вдруг оказывается, что для битвы с таким мордовороом нужен уровень этак на пяток выше того, что у вашей партии. А вы прокабанили всё веселье, потому что вместо прогулок по подземельям, где случайные встречи могли гарантированно прокачать команду, злоупотребляли телепортами. И вот вы разворачиваетесь и топаете в ближайшую пещеру и проводите там несколько утомительных часов, забарывая монстрятину, потому что опыта за трупы тварей дают немного, а для левелапа нужно приличное количество. Вот и получается, что нужно было сразу обстоятельно прочёсывать злачные места, потому что так прокачка была бы менее изматывающей. Так, стоп! Куда-то мы не туда свернули. Давайте начнём с того, как вообще в это играть. Ну вроде как представим, что вы до этого не видели ни одной японской ролёвки. Кстати, я и правда не видел - Phantasy Star IV была у меня первой. Не буду лукавить, "Звезда" не в последнюю очередь из-за этого у меня на первом месте в личном топе jRPG.


Итак, вы начинаете игру в относительно безопасном городе, структура которого привычна для ролевых игр - здесь имеются гостиница, где можно восстановить силы; магазины, где можно купить зелья, востанавливающие силы, броню и оружие, которые позволят чуть подольше не восстанавливать силы; мирные дома, где можно получить полезную и не очень информацию, причём пренебрегать этой самой информацией не советую. Зачастую, игра просто не пойдёт дальше только потому, что вы не высшлушали домыслы какого-нибудь забулдыги в местном кабаке. Это, конечно, недостаток, и он порою бесит так, что хочется расколоть картридж или дешёвый китайский джойстик, подключенный к ПК по USB. Правда, такая беда встречается в большинистве сюжетно-ориентированных игр, чаще всего в адвенчурах, но и ролёвки нередко попадают под раздачу, причём даже и не японские.


Но вот вы переболтали со всеми, с кем только было можно, закупили всё, что было можно, чего дальше делать, куда идти, кого бить? И вот тут люди, проходившие предыдущие части "Звезды", несколько насторожатся. Дело в том, что серия славится не в последнюю очередь своим подходом к исследованию игрового мира - этот самый мир перед вами прямо-таки вываливали целиком, а вы уже сами должны были определить алгоритм действий, походов и поездок. И это при том, что в определённых частях карты, где ваше появление на ранних этапах игры не было предусмотрено, вас могли в два счёта размазать по зелёной травке, жёлтому песочку или серым камешкам - прямо как у Клингонов, "выбирай свою боль". Но конкретно в четвёртой части госпожа Кодама и её команда снизошли наконец до того, чтобы дать игроку небольшую поблажку. Нет, разумеется ни о каком журнале квестов и квестоуказателях речи не идёт - в "Конце Тысячелетия" всего лишь добавлена опция "Диалог" в игровом меню. Но она, подобно нити Ариадны, не даст вам совсем уж заплутать в системе Алго. Работает этот элемент обычно так - вы нажимаете "Диалог", а герои туманными и не очень намёками указывают вам на дальнейший пункт назначения. Ну вроде "Нам надо к Х!" - "Х живёт в У!" - "У расположен севернее Ы!". Согласитесь, так играть гораздо интереснее, чем просто так топать по глобальной карте себе на уме. Правда, есть в этой системе маленький такой изъян - вам необходимо знать, где находится "Ы", иначе придётся использовать телепорт, а к чему это приведёт я говорил выше. Так что не убирайте далеко карандашик и тетрадочку, в которой вы рисовали карты для прошлых игр серии. Если не кончилась, конечно. Кроме того, наличие подказок-диалогов ни в коей мере не отменяет необходимости выуживать полезные сведения у каждого-поперечного, о чём я уже упоминал. Так что и тетрадочку с "уликами" держите рядом.

Но настала пора выйти из города и оказаться на глобальной карте, путешествия по которой составляют добрую половину игры. Как и в других играх жанра, на глобальной карте можно сохранять прогресс, правда, только в том случае, если вам посчастливилось стать обладателем лицензионного картриджа с батарейкой. Впрочем, пиратки мне в девяностых не попадались, конечно, они наверняка были, но не получили широкого распостранения, потому как сидеть у телевизора 40 часов кряду просто потому, что в противном случае игру придётся начинать сначала - удовольствие сомнительное. Помимо сохранения, вам на глобальной карте предоставляется возможность получить по щам в случайных схватках. Ну как бы да - в 1993 году (а японский релиз состоялся именно тогда) этот элемент жанр ЖРПГ ещё не перерос. Но по меркам серии прогресс налицо - теперь частота стычек с монстрами приняла более или менее гуманное значение.  Таких фокусов, как в прошлых играх, когда вы спотыкались об очередную партию врагов просто повернувшись на месте, мною за четыре полных прохождения замечено не было. Так что есть шанс, что вы успеете восстановить отряд до того, как на него напрыгнут новые твари.


И, раз уж мы завели разговор о боях, давайте на них и остановимся чуть подробнее. Вид в боях довольно необычный (в рамках жанра, естественно) - из-за спин персонажей, то есть фактически как в шутерах от третьего лица. Такая камера пришла в серию со второй "Звездой", что и обеспечило гораздо большую зрелищность стычек с монстрами, нежели у конкурентов (которые, напомню, в то время всё ещё обитали на NES). В третьей игре серии авторы даже в этом отношении пустились в какие-то нелепые эксперименты, что очков игре, разумеется, не прибавило.  Таким образом, возвращение камеры и интерфейса к традициям второй части можно считать в высшей степени разумным решением, тем более что это в очередной раз подчёркивало идейную связь "Конца Тысячелетия" с PSII.

Что касается боевой системы, то, в отличие от "тройки", предлагавшей
игрокам что-то совершенно невразумительное, здесь всё бережно перенесено из второй части, правда, с существенными улучшениями. Перед началом вашего хода (авторы оставили классический пошаговый режим нетронутым, несмотря на успешно показавшую себя в шестнадцатибитных "Финалках" систему ATB) вам доступно три категории действий - "Приказы", "Макросы" и "Бегство". С "Бегством" всё понятно - когда вы выбираете этот вариант, запускается генератор случайных чисел, определяющий, будет ли попытка успешной или нет. Зачем вообще убегать? Причины могут быть две - либо вам попалась компашка, которая вам явно не по зубам (к боссам это не относится), либо смысла связываться с очередной группой монстров нет, потому как опыта и денег за них дадут мало, а вот отряд они могут потрепать.
"Приказы" отдаются каждому бойцу отряда по отдельности и могут быть следующих типов:
1) Атака.  Герой пускает в ход оружие (если оно есть) и наносит противнику физический урон. Самое простое и очевидное действие, не расходующее никаких очков, кроме самой очереди хода.
2) Техника. Аналог фэнтезийной магии, атакующей, востанавливающей и дающей бонус-эффекты, доступный всем персонажам кроме андроидов. Андроиды, кстати, интересны тем, что в отличие от других бойцов в мирное время сами себя потихоньку латают, в то же время использовать на них восстанавливающие и воскрешающие техники бесполезно (для этого нужно подбирать ремкомплекты). Весьма реалистично, не находите?
3) Навык. Довольно любопытное нововведение четвёртой части. По сути, это та же магия/техника, только с более сильным эффектом от применения, да ещё и не расходующая "очки техники". Соблазнительно, да? На затылке борода - навыки можно использовать ограниченное число раз до следующего отдыха в гостинице. Число это изменяется с ростом уровня персонажа (ну и бонусом появление новых навыков и техник), так что прокачка в PS4 имеет решающее значение не только потому, что на низких уровнях вас будут больно бить - дело ещё и в том, что вы ударить как следует не сможете. Верно говорит один из неписей в Айедо: "Не важно, какое у тебя оружие, важно умение с ним обращаться". Кстати, техники и навыки в "Конце Тысячелетия" стало можно комбинировать, правда, комбинации можно найти лишь в руководстве к игре, поставляемом вместе с лицензионными картриджами. Если вы решили просто качнуть ром из интернета, разбираться с комбинациями придётся методом научного тыка. Между прочим, в руководстве оных заявлено 15 штук, в то время как в действительности, не прибегая к хакингу, можно получить только 14. Этот баг, известный как "потерянное 15-е комбо", так и не был исправлен разработчиками. Впрочем, невелика потеря - 15-я комбинация была практически бесполезной.
4) Предмет инвентаря. Вполне обычная для жанра возможность выпить зелье, крепость которого определяется с помощью ситуационного подхода. Чаще всего дешевле залезть в рюкзак, нежели тратить "очки техники" на восстанавливающую технику, вместо которой можно было сплокойно применить технику атакующую и уже добить врагов.
5) Защита. Если персонаж атакует  слабо, навыки и "очки технологии" на исходе, а сохранить и прокачать его ой как хочется, можно ставить блок, тем самым снижая урон, наносимый врагом и повышая шансы на выживание.


Примерно так. Порядок хода определяется позицией бойца в отряде и таким неявным параметром, как скорость персонажа в сравнении со скоростью противника. Вот такой непростой алгоритм. Кроме того периодически в игре появляется фактор внезапности - то есть вы застаёте монстров врасплох и бестии не могут атаковать в первый ход. Правда, и вас так нахлобучить могут, так что всё по-честному. Ну или почти по-честному.

Подошла очередь "макросов". Это определённая последовательность приказов, записанная в один из слотов макросов, задача которой аналогична таковой же у функции автобоя во второй "Звезде". Создав пару-тройку "Макросов", вы минимизируете число рутинных действий в ходе прокачки героев на рядовых монстрах. Штука однозначно удобная, настоятельно рекомендую пользоваться. Правда на боссах и полубоссах "Макросы" практически бесполезны, потому как таких супостатов валить надо думаючи.

Что ж, основные моменты геймплея разобрали, теперь несколько штрихов - традиционные подземелья, которые стали менее запутанными, нежели во второй части (и это плюс), также под завязку набитые монстрятиной. Не менее традиционная прокачка, как жизненно важный процесс и фактическая цель игрока от начала и до самых титров (и это минус, к 1993 году jRPG начали постепенно уходить от прокачка и челленджа в сторону завораживающего повествования, тем самым перестав быть развлечением сугубо на любителя. Вот почему услышав фразу "классическая jRPG", я вздрагиваю). Путешествия по карте на транспорте, которые серия предлагает игрокам аж с первой части, причём, в отличие от прогулок на Чокобо в "финалках", в PS4 будучи на транспорте вы от случайных стычек не отвертитесь. Бои на вездеходах - особое удовольствие. Против вас выпускают усиленные (и увеличенные в размерах) версии рядовых "пеших" тварей, а разговоры с ними ведутся исключительно на языке крупного калибра и ракетных залпов. Вездеходы после каждой стычки чинятся сами по себе, без траты зелий и "очков техники". А если вам захотелось пройтись пешком, машина бережно убирается в карман (общий на весь отряд). В первое своё прохождение я довольно долго пытался понять, куда делся мой броневик на Мотавии, когда я нажал какую-то кнопку будучи на зыбучке. И что делать дальше - ведь без броневика дальше не пройти. Обозвав игру нехорошими словами, я тогда выключил эмулятор и не стал больше запускать ром с четвёртой "Звездой". Как выяснилось позже, я просто не до конца понял логику создателей игры. Ну верят они, что броневик можно в карман положить или в котомку сунуть, и верят искренне. В конце концов, каждая игра - это совокупность условностей, правда, хотелось бы о них узнать хотя бы в общих чертах перед началом игры. "Покупайте лицензию с мануалом" - ответят вам "сеговцы".


Как всё вышеописанное работает в системе? Ну, в принципе, как в классической jRPG, я бы даже сказал, как в классической игре серии "Phantasy Star". Вы путешествуете между городами и весями по глобальной карте, лезете в подземелья, сажаетесь, сражаетесь, сражаетесь. В какой-то степени игровой процесс может показаться слишком репетативным - большая часть игры может быть описана фразой одного непися: "С первого раза многое может не получаться. Всё приходит с опытом". То есть вы входите в подземелье, бьётесь там, пока не кончатся зелья и "очки техники" для лечения отряда. Затем используете "локальный телепорт", чтобы моментально ретироваться и оказаться на глобальной карте или просто у входа в подземелье. Теперь можно воспользоваться "глобальным телепортом" и переместиться в город или деревеньку, чтобы переночевать в гостинице и топать в подземелье по-новой. Неподготовленного игрока такое может и утомить, тем более, что соседние "Финалки" в то время уже не требовали от игрока столь солидные вложения игрового времени в одну локацию. Правда, там весьма некстати вышла не очень удачная пятая часть, так что "Звезда" получила свой шанс. К сожалению, "Сега" не была бы "Сегой", если бы не прокабанила этот шанс. Помните первые стычки PS и FF? "Финалка" тогда уступала "Звезде" по той причине, что не ушла вовремя на Запад, так что к моменту выпуска в США и Европе первой Final Fantasy, "сеговцы" успели уже вбросить на внешний рынок вторую часть своего ролевого сериала, да ещё и в формате 16-ти бит. По большей части, именно эта маленькая победа позволила SMD войти в пантеон консольных божеств. Позже, конечно, к успеху PSII присовокупилось целое соцветие потрясающих игр - начиная от Sonic и Streets Of Rage и заканчивая Zero Tolerance. Но именно верный ход сделанный в нужное время обеспечил "мегадрайву" блестящее будущее. А вот с "Концом Тысячелетия" всё случилось с точностью до наоборт. Четвёртая часть "Звезды" отправилась покорять Европу (1995) и Америку (1995) уже после того, как там появилась удивительная Final Fantasy VI (1994), отошедшая от фэнтезийной концепции в сторону стимпанка и научной (по-японски научной, разумеется) фантастики. И если в родной Японии PSIV (1993) ещё как-то могла побить несуразную FFV, потому как следующая "финалка появилась позже почти что на год, то в тех же США покупать игру не спешили. Тем более за 100 вечнозелёных. А мы тут ещё плачем за цены в Steam, Live! и PSN. А ведь нынче за эти деньги продают ГРАФОН!


Кстати о графоне. Несмотря на техническое превосходство SNES, Риэка Кодама сотоварищи удалось выжать из морально устаревшего к моменту выхода игры "мегадрайвовского" железа вполне симпатичную картинку. Параллакс, морфинг, анимированные фоны, потрясающая анимация битв. При перемещении в многоуровневых зданиях вы можете увидеть нижний этаж в подробностях, глядя с верхнего. В Замке Зио в определённых местах даже положение камеры меняется, что придаёт игре кинематографичности. По сравнению с технически убогой "тройкой", "Конец Тысячелетия" воспринимается этаким "Срусисом" от мира jRPG, тем более в рамках приставки. И пускай Final Fantasy в то время уже вовсю щеголяла "нинтендовским" Mode 7, по общей визуальной стилистике очков зрелищности больше у творения Sega.

Тем боле, что впечатляющий внешний вид игры дополняла поистине волшебная музыка от таких личностей как Исухо Нумата и Масаки Накагаки.Для Накагаки PSIV стала фактически работой всей жизни, а госпожа Нумата главным образом известна тем, что её голосом говорил Алекс Кидд в одноимённой игре 1989 года. Ну и да - это её опусы терзали уши в PSIII. Такой "союз недружественых муз" дал потрясающие результаты - музыкальные темы "Конца Тысячелетия" запоминаются надолго, затрагивая самые тонкие струны души. И это несмотря на то, что и в плане звука SMD уже тогда сильно проигрывала SNES.

Подводя итог своего рассказа, отмечу, что именно в четвёртой части "сеговцам" удалось довести Phantasy Star практически до совершенства, а заодно и завершить историю системы Алго так, как она того заслуживала. Мир четвёртой "Звезды" невероятно уютный и чарующий, несмотря на свою жестокость. Покидать его ой как не хочется, несмотря на необходимость ложиться спать и вставать по утрам на работу. Игра довольно продолжительная - у меня в среднем уходило на прохождение часов по сорок, но и этого кажется мало. И когда действо подходит к концу, становится немного грустно. Грустно от того, что больше такой "Звезды" не будет - последующие игры под маркой Phantasy Star сменили курс, притом довольно неудачно. Серия оказалась в тени своего главного конкурента - Final Fantasy, а после и вовсе отдала концы. Но хвала эмуляторам - мы и сегодня можем вернуться в систему Алго, спасти её ещё раз, и ещё раз найти друзей и соратников, влюбиться в прекрасную Рику и победить самое большое Зло в галактике. Если вы любите хорошую фантастику, jRPG или просто крепкие сюжетные игры, то Phantasy Star IV определённо для вас. Игра однозначно на века. Всех благ!

2
Продолжим разговор с Most Wanted 2005

 В год своего выхода, Most Wanted не имела равных себе по красоте на всех платформах - вот ты смотришь ролик, думаешь, что он пререндеренный, но тут бац! - и управление передаётся тебе. Как, это игровая графика? Шок и трепет.

А оставшийся кусок - это Underground как он есть, только днём. Фактически, получился сплав HP2 и Underground, и весьма удачный сплав. Из мелочей можно отметить грамотную организацию гонок в открытом городе (трасса на время гонки огораживается барьерами-стрелками, чтобы ты, друг, не уехал чёрт-те куда, как в Burnout Paradise), шкалу NOS, которая теперь заполняется не перед каждой гонкой, а при езде выше определённой скорости, гонки через пропускные пункты и гонки с радаром, где нужно держать как можно более высокую скорость. К сожалению, дрифт куда-то пропал, но и без него играть не просто интересно, а очень интересно. 


Обладатели портативных приставок получили свой Most Wanted. Рассматривать будем версию для PSP, как наибелее "технологичную". Называется оная Most Wanted 5-1-0 (это не версия, а полицейский код "уличный гонщик"), датирована всё тем же 2005 годом и разработана на этот раз не кем попало, как было с Rivals, а самой EA Canada. Отсюда и качество продукта, близкое к оригиналу. Впрочем, с определёнными оговорками.

Во-первых, сюжета и видеовставок в игре нет. А это минус один плюс. Впрочем, вы играете в гоночные игры ради сюжета? Ну и играйте тогда в Undercover для PSP, там ролики есть, как в ПК версии, но сама игра такая, что блевать тошно.

Во-вторых, свободной езды по-прежнему нет. Не сказать, что это совсем плохо, но ёлы-палы, Rockstar почему-то смогли в этом же году впихнуть в PSP и картинку знатную, и город открытый, и вообще по мне Midnight Club - самая удачная адаптированная к PSP гоночная серия.

В-третьих, разбивать автомобили, как свои, так и полицейские, нельзя. Можно подталкивать копов к столкновениям, чтобы вырваться вперёд. Но не разбивать.

Тем не менее, костяк Most Wanted - наборы гонок и мощная звуковая дорожка - бережно перенесены в портативную версию. Выглядит игрушка очень даже ничего, хотя с MC3, конечно, не сравнится. Лицензированные машины и тюнинг так же радуют. Так что в общем и целом гоночка получилась неплохая. Не лучшая на платформе - и даже среди портативных NFS - но тем не менее, вполне играбельная, и если вам, как и мне, недоступны ПК и приставки, то погонять можно с удовольствием.


А у нас минул ещё один год - и в продажу поступила новая часть NFS с подзаголовком Carbon. В серию вернулись дрифт и ночные заезды, полицейские стали вялыми, а драг куда-то испарился. Ничего страшного - в новой части оказалось достаточно нового контента, чтобы компенисоровать потерю.  Во-первых, стоит отметить систему "территорий" - то есть, город Палмонт-сити управляется не каким-то там абстрактным мэром, а совершенно реальными бандами гонщиков. И вам как в преснопамятной "Дюне" придётся завоёвывать территории по кусочку, только не девастаторами, а своим умением выигрывать уличные гонки. Впрочем, в Carbon деятельность группировок как раз-таки больше напоминает войны, а не простые гонки - есть команды (в команду можно нанять до 3-х человек), члены команды различаются специализацией - точь-в-точь как бойцы спецотряда. Некоторые даже тарянят авто соперников, освобождая вам путь. Интересна система Autosculpt, позволяющая создавать детали корпуса самому. К режимам игры добавилась дуэль в каньоне - двухэтапное состязание, где сначала вы пытаетесь обогнать соперника, а потом соперник пытается обогнать вас. Солидная порция новшеств, не находите? После этого воспринимать всерьёз заявления некоторых отечественных "критиков" о том, что "все NFS на одно лицо" не получается. Хотя справедливости ради можно посетовать на всё тот же "моторчик", который хоть и выглядел на тот момент достаточно убедительно, но слегка тормозил раскрытие возможностей приставок седьмого поколения.


По доброй традиции, портативные приставки NDS, GBA и PSP получили свой Carbon с припиской "Own The City". Эту часть портативных NFS можно по праву считать лучшей (я вновь рассматриваю версию для PSP, остальные пройдём мимо) - здесь вам и сюжет (отличный от "старшей" версии, и даже более драматичный), свободная езда по городу (наконец-то!), симпатичная графика, неплохая звуковая дорожка и всё те же команды и специализация. Конечно, огрехи имеются и в этой игре (взять хотя бы совершенно "мёртвый" город), отчего она также проигрывает Midnight Club, но при дефиците адекватных уличных гонок такой рак очень даже вкусен. Обладателям PSP настоятельно рекомендую.

Но вот стучится в окошко год 2007. Серия Test Drive, которую вообще все давно забыли, внезапно разродилась сногсшибательным, хоть и не совсем некстгеновым, Unlimited. NFS получила ощутимый удар под дых - открытый мир, да не какой попало, а точно (с некоторыми оговорками) смоделированные Гавайи. 125 лицензированных автомобилей. Несмотря на свой почтенный возраст, TDU до сих пор пользуется огромной популярностью, предлагая старые добрые гонки без выкрутасов. А Forza Horizon, одна из лучших гоночных игр последних лет, брала за основу игрового процесса именно эту вещь, правда, прикрутив несколько своих фирменных элементов. TDU вышла даже на PSP, и там являет собой не "специальную" версию, как получилось в случае с NFS, а полноценную игру, практически идентичную "старшим" за вычетом технических ограничений приставки. На такой выпад EA должны были ответить мощным выстрелом. А ответили глухим причмокиванием в виде NFS ProStreet. Вроде "а мы вот так!".

Конечно, идея вернуть гоночные автомобили на трэки сама по себе неплоха. Если бы в мире не существовал Gran Turismo, если бы не было TOCA и прочих "серьёзных" гонок. Конечно, некоторая аркадность никуда из новой части не делась, благодаря ей гонки выглядят как настоящее шоу. Вот только "выглядят" - только на ПК и X360. Для PS2 и Wii графику урезали, в результате чего картинка стала унылой, и тот же TDU, вышедший на PS2, выглядел куда как интереснее. Версия для PSP "отличилась" блюром на весь экран - едь незнамо куда и незнамо зачем. Собственно, на портативке именно с ProStreet серия начала скатываться, причём резко - в Undercover вообще без наркоза играть нельзя, а Shift пересел на плохую версию Renderware, в результате чего вместо отражений на авто замелькало нечто.


Ну да ладно, допустим, у вас был тогда мощный ПК или X360. Что вы видели перед собой? Некий уличный гонщик Райан Купер решил переметнуться в профессиональный спорт. Там его, конечно, ждут с распростёрными объятьями и вытянутыми средними пальцами рук. Но с помощью игрока и Николая Фоменко, озвучившего игру в русской версии, Райан выбивается в короли. Бедноватая мотивация. Кинематографичные вставки из Most Wanted и Carbon потерялись по дороге. А что осталось?

Остались гонки - грип (гонки по извилистой трассе), классовый грип, режим "участков", дрэг, дрифт, вилли и скоростные гонки. Сразу скажу - для каждого типа гонок лучше иметь свою машину, потому как тюнинг тюнингом, а заводские данные никто не отменял. На умелом обращении с автопарком и построен игровой процесс. Вот, к примеру, режим вилли - езда "на дыбках" - без хорошего заднеприводного авто вам не пройти. А где его взять? А кто его знает. Если зарабатывать деньги честным трудом, то пройдёт немало недель, прежде, чем вы сможете успешно завершить "вилли". Какой-то дикий разбаланс, знаете ли. На дрэге появился прогрев шин в виде мини-игры, влияющий на последующий результат. Хорошее решение. Чтобы как взаправду всё. И повреждения машины взаправдашние, и даже на ходовую часть влияют.


Но на фоне этого как-то странно смотрятся "короли гонок" и общая "понтовитость" чемпионата. Наверное, по этой причине игра была довольно неоднозначно принята рецензентами. Вообще говоря на этом номере EA надо было сказать "зашивайте" и сменить формат, но серию начали мусолить, потрошить и выворачивать наизнанку, что и привело к сегодняшнему положению сериала - "неплохая, но необязательная гоночка". Дабы не утомлять вас дотошным ковырянием в последних частях, которые наверняка у вас на ещё слуху и в памяти, буду вещать о них вкратце, даже по цифрам:

1) Undercover (2008).


Black Box решили сделать киногонку о стритрейсерах со всеми вытекающими - чересчур лёгкая в прохождении, но с именитыми актёрами. С убогой графикой, но рекламной кампанией, в которую оказались втянуты Бонус и Гамовер. PSP получила свой порт, неиграбельный чуть менее, чем полностью.

2) Shift (2009).


Разрабатывалась Slighty Studios и стала резким броском в сторону серьёзных симуляторов. И симулятор вроде бы ничего вышел, только это уже не NFS. Поняв это, разработчики выпустили сиквел уже без приставки "NFS". На PSP Shift вышел, но как-то не вышел. На "мобилки" игрушка тоже заглянула, но из-за кривого управления была малопригодна к употреблению.

3) Hot Pirsuit 2010.


Вот где собака порылась. И зарылась, и сдохла. Казалось бы, зачем делать ремейк Hot Pursuit 2, да ещё и поручать его Criterion Games, чей Burnout Paradise был далеко не конфеткой? Всё, парни исписались, Takedown и Revenge в прошлом, пусть в издатели идут, чего народ пугать? Но нет - HP 2010 дали делать именно им, в результате чего получился очередной Burnout Paradise, только про NFS. Непропускаемые тупые видеоролики, порезанный тюнинг, и даже цветов для машин пожалели. Началась усиленная интеграция в социалочки в виде Autolog. Тем не менее, "пипл схавал" из-за графона, основанного на обновлённом Renderware. А на айфонах и айпадлах вышел то ли порт, то ли авторское видение сей программы, испорченный гироскопическим управлением.

4) The Run (2011).


Очередная попытка Black Box сделать киногонку. Появились QTE, неплохой сюжет, а сложность не выросла. В качестве "мотора" выбран Frostbyte 2, в результате чего выглядит игра бодренько. Была "обласкана" прессой за то, что концепция "выхода за рамки жанра" не получила должной реализации. В неё попросту скучно играть.

5) Most Wanted 2012.


"Criterion - игры, которые непонятно зачем". Если я ещё как-то могу понять HP 2010 - команда пересела на новую франшизу, осторожничала, и потому предпочла "выехать" на уже известном, но подзабытом номере серии, то в отношении Most Wanted вообще полный мрак. Игра 2005 года даже сейчас живее всех живых, постоянно выходят сборки, а что касается приставок - то и здесь не обижены ни шестое, ни седьмое поколения (кроме консолей от Nintendo). Правда, PS3 получила свою версию аж в 2012 году, но ведь получила. "Да мы, да переплюнем!" - сказали Criterion, и ожидаемо облажались. Неплохая графика не вытягивает обедневший по сравнению с оригиналом игровой процесс, по-прежнему лишённый возможности персонализировать своё авто. Most Wanted 2012 года может порадовать только любителей сетевых покатушек, любителей померяться достижениями через Autolog и обладателям WiiU или Vita. Остальные хмыкнут и будут дальше нарезать мили в игрушке 2005 года. Впрочем, есть ещё мобильная версия, которую я даже обозревал, правда, делали её не Criterion, а Firemonkey Studios. Эту игрушку не грех обозвать лучшей гоночкой на "мобилках", потому как Asphalt ей совсем не конкурент. Программа до сих пор выглядит на пятёрку, а ведь вышла 4 года назад. Для справки - в 2012 году вышли Forza Horizon и Dirt Showdown, показавшие, что NFS уже далеко не лидер.

6) Rivals (2013).


Дебют студии Ghost Games, хоть и при участии Criterion Games. Помните Кинамана с джойстиком без кнопки "Start"? Здесь всё ещё веселее - кнопка есть, но функции нет. Чтобы "стереть грань между сетевой и одиночной игрой", "присраки" лишили игрока возможности поставить игру на паузу не только в гонке, но и вообще на дороге. Эта шиза перевешивает красивый движок (Frostbyte 3), хотя в этом ей помогает бредовая мотивация к гонкам ("они наши сопернкики", "они наши враги"), очередные тупые непропускаемые ролики (когда у меня появился X360 в комплекте с этой игрушкой, я хотел включить оную на 10 минут и поездить, дабы опробовать консоль, но все 10 минут смотрел эти долбанные ролики!) и очередной дефицит цветов.

7) Need For Speed (2015).


Вторая игра "присраков", разочаровавшая решительно всю игровую прессу. Пустой город, отсутствие новых идей (вместо этого понадёргали всего понемногу из прошлых игр), только реклама громкая.

Sic transit gloria mundi. Так проходит мирская слава. Ныне пациент скорее мёртв, чем жив, новая NFS (Edge) окончательно переместилась в сеть (в 2010 году такой эксперимент уже был в лице NFS World, а ещё раньше случилась NFS Motor City Online), а любители драйвовых автосимов катаются в проверенных временем Most Wanted и Underground, а то и вовсе в Midnight Club или TDU. Это вполне закономерно - столько "стричь бабки" с одного куста физически невозможно, даже серия "Герои Меча и Магии" может послужить этому подтверждением. Тем не менее, у нас остались ещё несколько игр, которые мы пропустили, и о которых нельзя не сказть пары слов:

1) NFS V-Rally в трёх частях.


Разработанная Eden Studious, игра не вошла в официальный пантеон NFS, но стала отличной аркадной раллийной гонкой, коих в год выхода первой части, 1997-й, на PSX был дефицит. Вторая часть вышла в один год с Colim McRae Rally (то есть 1999), и отличалась от последнего большей динамикой за счёт аркадности и тем, что во время заездов играла музыка. Третья часть вышла уже на шестом поколении в 2002 году, но как раз в это время на пьедестал виртуальных раллийных гонок взошла WRC, с которой V-Rally уже не могла конкурировать. Проект прикрыли, и это очень правильное решение.

2) NFS Nitro в двух частях (2009 и 20010 года).


Разработаны специально для любителей казуалок и вышли на DS и Wii. Была довольно тепло принята игровой прессой и в целом вполне съедобна.

3) NFS No Limits.


Сетевая гоночка для мобилок. F2p, хоть и красивый. Больше нечего сказать.

Ну вот, пожалуй, и все игры серии пробежали. А теперь отвечу на резонный вопрос - что из этого можно носить в кармане? Или чем заменить, если на то пошло?

Начнём с PSP, главной "гоночной" карманной платформы. Здесь, как говориться, лишь бы глаза привыкли к графону. А там уже не страшно. Спискота:

1) NFS Underground Rivals. Приятная игрушка, в меру красивая и сложная. Из недостатков - замороченное меню, по которому не поймёшь, где же карьера, отсутствие свободной езды и некоторые чумазенькие фоны. Сыграть можно, и даже не раз.

2) NFS Most Wanted 5-1-0. Нормальная "гоночка", испорченная корявым блюром при боьших скоростях и "рельсовыми" нерасшибаемыми полицаями. Тем не менее, играется неплохо, хотя бы раз пройти не помешает. В особенности, если вам недоступны стационарные платформы.

3) NFS Carbon - Own The City. Лучшая портативная NFS, со свободной ездой, хорошей картинкой и каким-то дохленьким городом. Отечественный обозреватели утверждают, что игра тормозит, но тормозит только русифицированная пиратская версия в формате ".cso". Я качал дамп с лицензии с сайта "emuparadise", и никаких тормозов не ощутил. Кстати, практически все образы на этом сайте работают без нареканий.

4) NFS ProStreet. Можно поиграть, если совсем уж не во что. Безжалостный блюр застилает весь экран, и это бесит. Тем не менее, всё ещё играбельная вещица.

5) Midnight Club 3 DUB Edition.


Rockstar Games покоряет новые горизонты. Фактически, эта игрушка являет собой подобие Underground 2 - та же песочница, только городов несколько. Куча гонок, обязательных и нет. Куча лицензированных машин. Отличная звуковая дорожка. Отличная графика. Отличное ориентирование в городских улицах благодаря системе "столпов" (лучшее изобретение в гонках с открытым миром). Одним словом - MUST HAVE! Блин, это два слова. Да, и любителям "пираток" - качайте с emuparadise, там нормальная версия, не виснущая при установке обвесов.

6) Midnight Club L.A. Remix.


Ещё одна гоночка от Rockstar. Чуть более заблюрена, но - с повреждаемыми машинами, с каплями дождя на объективе камеры. И с той же "песочной" свободой.

7) Juised 2 - Hot Import Nights.


Достойная игрушка про уличные гонки. С некоторыми заморочками, но вкусная.

8) Test Drive Unlimited.


Та же игра, что и для PS2, подпорченная управлением "пуговицей".

9) Конвертированные для PSP образы PSX-версий NFS 1-5. Классика, что сказать. Бонусом - аппаратное сглаживание картинки на PSP.

Теперь перейдём к "мобилкам". Здесь всё куда печальнее. Итак:

1) Эмулятор PSX. Главный источник гоночных игр для обездоленных "мобильщиков". Ну или эмулятор PSP.

2) Asphalt 6 и 7.


С большой натяжкой неплохие игры. По крайней мере, без обязательных финансовых вливаний. Зыброшены и забыты, большинством современных аппаратов не поддерживаются. Либо жутко лагают.

3) NFS Most Wanted.


Самая адекватная игрушка из всех представленных. Постоянно обновляется, вылядит отлично, работает плавно. Покупать игровую валюту необязательно.

4) Real Racing 2.


Трековый симулятор с лицензированными автомобилями. Неплохой, но заброшенный. На современных аппаратах запустится с вероятностью 50/50.

5) Drift Mania в трёх частях.


На безрыбье и дрифт сойдёт. Выглядит неплохо, но управление такое, что лучше сразу удавиться.

А если что-то я пропустил, вы, надеюсь, напомните мне про это. За сим разрешите откланяться и порвать попу очередному копу в Most Wanted.


3
аждый, у кого нет автомобиля, мечтает его купить. Каждый, у кого есть автомобиль - мечтает его продать. Вот только первые, имея желание купить подержанную "Тойоту", в возможности ограничены покупкой козы. Так выпьем же за автосимуляторы, господа, где наши желания хотя бы иллюзорно совпадают с возможностями! Впрочем, само понятие "автосимулятор" слишком широкое, чтобы рассматривать его целиком, поэтому международные классификаторы делят сие жанровое семейство на множество групп. К примеру, трековые симуляторы вроде TOCA, NASCAR, Gran Turismo (хотя эта серия сочетает в себе несколько групп). Есть раллийные симуляторы вроде почившей в бозе серии Colin McRae Rally, более живой ныне WRC и V-Rally. Есть автомобильные аркады, рождённые ещё с залах с игровыми автоматами - здесь балом правит Ridge Racer и ему подобные. Бывают автопесочницы вроде Midnight  Club, Midtown Madness, Driver и (отчасти) GTA. Даже боевики гоночные бывают - как не вспомнить Rock-n-Roll Racing, Split Second, Twisted Metal. Правда, отечественная игровая журналистика к ним часто лепит и ещё одну группу - гонки на выживание, или, если точнее, на разбивание. Burnout, Flatout, Destructuon Derby, Carmageddon. И вот ведь странно - серия Need For Speed, наиболее известная из всех прочих "гоночек", основательно потопталась практически в каждом поджанре. Забавно, что EA Canada, в девичестве Distinctive Software, произвела на свет другой гоночный сериал - Test Drive, и успела сделать целые две его части, прежде чем увлечься разработкой The Need For Speed. А ещё эти ребята изрыгали на свет Божий дряные порты Super C и Outrun на домашние ПК. Как так вышло, что такой компашкой заинтересовалась сама Electronic Arts - неясно. Но в 1991 году фирма была приобретена разрастающимся игровым гигантом и переименована в EA Canada. Надо сказать, что именно "канадские" части серии сегодня за редким исключением причисляются к классике гоночных игр, и на фоне откровенно бредовых вбросов от Criterion Games выглядят поистине великолепно. Даже Undercover (тоже канадский, но от BlackBox) не так плох в сравнении с Rivals. Но о грустном потом, начнём с хорошего.


С того, что в 1994 году на приставке Panasonic 3DO, спустя два года после начала разработки вышла знаковая игра Road & Track Presents: The Need For Speed, что в переводе на японский звучит как Road & Track Presents: Over Drivin'. Через год появилась версия для DOS, через два - для PSX и Saturn, через три - для Windows. Различия, в основном, косметические, хотя в версиях после Special Edition, к примеру, музыка играет не только в меню, но и в заездах, а в версии для PSX и Saturn нет роликов с актёром Бренаном Бэйрдом. Конечно, владельцы этих приставок пережили такое горе, потому как им в награду досталась слегка улучшенная графика.

Да, название журнала Road & Track в заголовке тоже не для форсу. Все восемь доступных в игре автомобилей для пущей важности не просто лицензированы - на каждую из них приведены полные ТТХ, доброе количество слайдов и видеоролики. Можно смотреть и исходиться слюнями, отдавая себе отчёт в том, что ты со своей "достойной" зарплатой в 500 долларов таких красавиц не купишь никогда. Разумеется такое обилие документального материала, а также практически полное соответствие поведения автомобиля виртуального поведению его реального прототипа, было бы невозможно без поддержки журнала, охотно согласившегося на сотрудничество с подающей надежды студией. Восемь машин. Сейчас это смешно звучит - автопарки в современных "гоночках" исчисляются десятками, а то и сотнями моделей. Но тогда, в середине 90-х такое разнообразие было просто немыслимым. Трасс было тоже немного - всего семь (три "спринтовых" и четыре "круговых"), включая бонусную Lost Vegas. Но зато на каждой из них можно было выставлять время суток - утро, день и вечер. В состязаниях с компьютерными оппонентами навык последних "подтягивался" под навык игрока. То есть, если вы ехали слишком быстро и правильно, другие гонщики также становились асами. А если творили чёрт-те что - то и они совершали ошибки. Это явление получило название "catch-up", в простонародье "кетчуп", и стало визитной карточкой серии. Можно, конечно, долго рассуждать о пользе томатов в гоночных играх, но, если честно, система функцию свою выполняет - играть интересно. В програме "От Винта" достопочтенные Бонус и Гамовер назвали The Need For Speed первым попавшимся им автосимулятором, который можно пройти.

И чтоб вы знали - полиция в NFS появилась именно в первой игре. В режимах Time Trial и Head To Head на "спринтовых" трассах эти бестии могут оштрафовать вас на 5 секунд при первом задержании, а при втором на том же участке трассы - вообще наградить геймовером. Жестоко, но интерес подогревает.

Первая игра серии получила трекерную дорожку из 15 композиций, за авторством Джеффа ван Дика и Саки  Каскаса, музыкантов, известных главным образом по своим работам над серией NFS до самой Porsche Unleashed. Дорожки получились знатные - ненапрягающее техно и ритмичный рок очень хорошо соответствовали свисту ветра за окном дорогого автомобиля и рёву шестисотсильных моторов. 


Из интересных особенностей стоит упомянуть вид из кабины автомобиля, весьма убедительный и самый удачный из имеющихся в игре. Любоваться полутора десятками полигонов в виде сзади авто даже тогда было не ахти, как приятно. А тем более  - сейчас. Другой момент связан с коробкой передач - фактически, в первых двух частях NFS "автомат" был именно автоматической коробкой, которую в жизни, кстати, тоже нужно переключать, а не давить тормоз, ожидая, что машина поедет назад. Третье - это раскладка по умолчанию в версии для PSX. Помню, как недоумевал, как в гонках на том же XBOX360 можно ехать "курками". Сейчас это, конечно, кажется вполне удобным. Точно так же можно недоумевать, запустив TNFS после продолжительной игры в последующие части на приставках от Sony. То, что "газ" - это "крестик", а "тормоз" - это "квадрат", сродни аксиоме. А в первой части Need For Speed всё с точностью до наоборот, если не менять управление в настройках.  Четвёртый момеет - продолжительность заездов. Короткий заезд на кольцевой трассе, к примеру, составляет 4 круга. Нормальный - восемь (!) кругов. Мол, наслаждайся пейзажем, поганец, не хочешь - заставим. Не сказать, что это сильно напрягает, тем более, что трассы в TNFS весьма живописны, и не сводятся к стадионным кольцам с парой страшненьких зрителей по бокам. Прерии, морские побережья, красивые города - EA Canada в самой первой игре серии устанлвила планку качества для окоужающей автомобиль игрока действительности.

Мне посчастливилось поиграть в первую часть "жажды скорости" ещё в 90-х, вернее, ближе к их концу, когда в школьных классах только-только началось перерождение "БК Корветт" в "Пентиумы". Можно представить, какое впечатление тогда на меня произвела игрушка. Мы с другом специально занялись "Бейсиком" и записались на факультатив, чтобы после часа занятий с санкции молодого преподавателя включить на 15 минут TNFS и проехать кружок-другой. К сожалению, когда у меня появился собственный ПК, копию этой программы у меня достать не получилось. Зато на жёстком диске прежний владелец моего "пенька" с целыми 4 МБ видеопамяти и Voodoo 2 заботливо оставил NFS2. Так что давайте перейдём уже к ней, родимой.

Хотя, говорить здесь, по большому счёту, не о чем. Вторая часть сериала, хоть и вышла спустя три года после появления оригинала, технически мало чем от неё отличалась. Ну разве что Special Edition могла порадовать обладателей 3dfx сглаженной картинкой и несколькими эффектами вроде насекомых на объективе камеры. У меня, кстати, была именно эта версия на ПК, и поэтому тогда я игрушку переоценил. Теперь же, сыграв в версию для PSX (которая практически идентична первому изданию на ПК), я понимаю, почему NFS2 была холодно принята игровой прессой.

Начнём с такой мелочи, как мультиплатформенность. Первая "жажда" выходила и на 3DO, и на "Сатурне", и DOS-версия была. "Двойка" же изначально вышла на PSX, а чуть погодя добралась до Windows. Остальные платформы перетопчутся.

Вторым явным минусом стало упразднение полиции, "спринтовых" трасс и времени суток для каждой трассы. Это значительно убавило игре выразительности как развлекательной программе. То, что взамен этих элементов игроку разрешили перекрашивать автомобиль - как-то неравноценно.


И третий спорный момент - это некоторая аркадность физики. Если в оригинальной игре вы буквально кожей чувствовали, каково это - бороться не только с соперниками, но и со своим мощным автомобилем, то в сиквеле машинки будто бы лишены веса и больше напоминают пластиковые игрушки. И это - несмотря на то, что разработчики тесно общались с производителями каждой представленной в программе машины. Коих, кстати, снова меньше десятка, и в основном оные представлены суперкарами и концепт-карами.

В целом, конечно, эта часть вполне играбельна, если вы любитель погонять на сверхмощных авто по экзотическим местам, в особенности, если вы обладаете Special Edition для ПК, как следует пропатченную для работы на современных ПК, но среди "классических" игр (то есть, выпущенных до того, как за разработку взялась BlackBox) она самая слабая.

А у нас прошёл ещё один год, и на прилавках появилась третья часть серии с подзаголовком "Hot Pursuit". Как и прошлая игра, вышла она на PSX и Windows, и была принята играющими намного лучше, нежели прошлая игра. И тому есть множество причин.

Во-первых, техника. 1998 год был годом настоящих прорывов в графических технологиях, и гоночные игры не стали исключением. NFS3 отрисовывала убедительные модели автомобилей, хромированный корпус которых отражал окружающую действительность, на трассе появились разрушаемые объекты, в версии для ПК поражали погодные эффекты (правда, при наличии пресловутого 3dfx), а ночная езда с убедительным для своего времени рассеиванием света фар лишала дара речи. Не менее важным было то, что для каждой трассы время суток и наличие осадков можно было настроить. Но самая мякотка в том, что, допустим, запуская турнир, состоящий из серии трасс, вы можете установить в настройках погоды и времени суток "случайно", что повышает реиграбельность программы. Со стороны музыки мы видим всё те же лица и всё то же бодрое звучание в стиле рока и техно.


Второй "шарман" связан с возвращением в серию полицейских автомобилей, да не просто так, а в виде отдельного режима "Hot Pursuit", вынесенного в заглавие игры не случайно. В данном режиме от игрока требуется удрать от полиции и выиграть гонку (под словом "удрать" понимается то, что за гонку вас арестуют число раз, не превышающее число кругов). То есть, если вы с полицией вы вопрос решили, но гонку не выиграли, то счастья вам не будет. В версии для ПК можно и за полицию сыграть, и тогда вам нужно будет остановить шестерых гонщиков за отведённое число кругов, сев за руль спортивной полицейской машины. Забавно, что вот это всё было уже в третьей части NFS 18 лет назад, но в нынешних играх, которые штампует окончательно скатившаяся Criterion, эти элементы воспринимаются как подлинное новаторство.

Помимо уже упомянутых вкусностей, "тройка" ввела систему стимулирования игрока к прохождению - если в первых двух частях основные трассы и машины были открыты сразу (игрок выбивал себе только бонусные), то здесь на начальном этапе вам доступна всего парочка маршрутов и столько же автомобилей, но выигрывая в режиме "Турнир", вы открываете новые трассы и машины, что даст вам возможность покататься на них отдельно, а также выбрать их в "Hot Pursuit".

Заканчивая разговор о "тройке", Стоит отметить, что в один год с ней серия Test Drive, всё ещё издаваемая бывшими партнёрами Distinctive Software, Accolade, разродилась пятой частью. Часть эта, несмотря на музыкальную дорожку, составленную из композиций достаточно известных коллективов, таких как Fear Factory и Junkie XL, получилась довольно трэшевой. Во-первых, Москва с левосторонним движением у любого человека, хотя бы телевизор смотрящего, вызовет когнитивный диссонанс. Во-вторых, вложив все силы в фотографические пейзажи, авторы забыли о машинах, и те напоминают своим видом что угодно, только не дорогие спорткары. Та же болезнь передалась и шестой части Test Drive, предваряемой забойным клипом Fear Factory и вышедшей в 1999 году.


В один год с Need For Speed 4: High Stakes (также известной, как Road Challenge). Сразу оговорюсь, эта часть из всех "классических" номеров у меня самая любимая. Небезосновательно, конечно. По какой-то причине версия для PSX, хоть и получила хорошие оценки прессы, в Official Playstation Magazine Великобритании сравнивается с чисто аркадной Ridge Racer Type 4 в пользу последней. Видимо, авторы увлеклись и решили приписать свои предпочтения всем геймерам страны. Нередкое явление, особенно в журналистике СНГ. Российская "Игромания", к примеру, вообще обозвала игру дешёвкой из-за слабого вступительного ролика. Впрочем, в кадре "Истории NFS" этого журнальчика  присутствовал Его Святейшество, а он, как известно, любит кинцо, а не игры.

Что ж, попытаюсь очистить ваш разум от скверны "игроманского" бреда. Меч мой - эссенция игрового процесса и технических новшеств. Поэтому расслабьтесь, вставьте диск с игрой в привод вашего ПК или приставки, и пошли смотреть, чего там наделали ребята из EA Canada в этот раз.

Первое, что бросается в глаза - это свеженький режим карьеры. Впервые в серии игроку предложили не просто оседлать спортивных кобылок, но и зарабатывать на них деньги в состязаниях. В начале пути некое заинтересованное лицо выдаст вам скромную сумму денег на покупку столь же скромного по характеристикам автомобиля. На этом скромном авто вы приезжаете на первый скромный кубок, и в случае победы получаете скромное вознаграждение, которое позволит вам купить более производительную лошадку для участия в следующем кубке, и так далее. Сами кубки разделены по классам, то есть выступить на "Макларене" против "Форда Фокуса" не получится. Внутри класса выбор машин не велик - обычно 2-3 авто, тем выгоднее выигрывать кубки и открывать новые классы.

Всего вместе с бонусными вам доступно примерно 20 моделей (число неточное из-за чехарды с регионами и платформами). По сравнению с предыдущими частями это просто Клондайк.  Машины приобретаются за наличные, либо же выигрываются в режиме "High Stakes", гонке один на один, где проигравший уходит пешком. Для участия в этом виде гонок, вам нужно иметь не менее двух машин в гараже. Будьте осторожны, в меню паузы нет пункта "Restart". Если вы выехали на трассу, то уйти сможете только со щитом или на щите. В режиме "High Stakes" это особенно критично. Впрочем, и в карьере от этого легче не становится, потому как, ко всему прочему, внутри кубка сохранений не предусмотрено, и если из 5 трасс вы одну проиграли, то до конца кубка будете рвать на голове волосы, гадая, хватит ли очков для победы. К счастью, разработчики протянули игрокам соломинку в виде трёх ступеней улучшений машины, влияющих на управляемость и скоростные характеристики.


Никуда не делись и погони. Правда, теперь их несколько разнообразили два новых режима - "Побег" и "На время", где вам будет необходимо удрать от копов (или, играя за стражей порядка, не дать удрать гонщику) или пройти за отведённое время трассу (или не дать её пройти оппоненту, играя за копа) соответственно.

Но самое вкусное в "четвёрке" - это техника. На "плойке" эта часть имеет полное право называться самой красивой гоночной игрой. Удачно выбранная палитра цветов маскирует некоторые технические ограничения, присущие 1999 году, погодные и световые эффекты стали более убедительными по сравнению с предыдущей частью. Впервые автомобили стали максимально похожи на реальные, в результате чего шестой "Test Drive" с его пузатыми бочками на колёсах опять остался с носом. Кроме того, впеовые в серии появилась модель повреждения. Условная, конечно, однако представьте себе, как это выглядело тогда. В версии для ПК вообще можно было расхлестать себе фары и ехать наощупь. Насколько это потрясно, никакими слюнями не передать.

Подросла и физика автомобиля - машины в игре весят тонны, а не десятки килограмм, это явственно чувствуется. На хорошем дорожном покрытии авто управляются отлично, а вот мокрый асфальт способен вызвать определённые трудности. Автоматическая коробка передач окончательно превратилась в двухкнопочное удовольствие, что, по меркам времени, не так уж и плохо.

High Stakes получилась шедевральным автосимом, удачно совместившим в себе аркадные и "серьёзные" элементы, и в своей весовой категории внезапно оказавшимся вне конкуренции. На качество разработки, тем не менее, это никак не повлияло, что не может не радовать рядового геймера.

Хотя то, что взбрело EA Canada в голову после "четвёрки", не всем придётся по вкусу. И я отношу себя как раз к той категории людей, которым пятая часть сериала не очень понравилась.


И первый вопрос к "Porshe Unleashed" могут задать те игроки, кто к брэнду "Порше" относятся с прохладцей. Если предыдущие игры создавались по принципу "и нашим, и вашим", то теперь в фокусе оказалась одна марка, а сами гонки в большинстве своём стали напоминать соревнования самокатчиков. Ну не чувствуется скорость, совсем никак. Может, стоило переименовать эту часть просто в "Need For Porshe", потому как "speed" под обложкой вы не найдёте.

Тем не менее, на ПК игра была одной из красивейших на момент выхода, автомобили повреждались и подлежали детальнейшей настройке. Вы можете часами пропадать в мастерской, а оставшееся время изучать "Энциклопедию "Порше", подробную и с картинками.

В игровом плане интересно разделение режима карьеры на два больших куска - "Эволюция" и "Гонщик-испытатель". С последним всё ясно - выполняй себе задание нанявшего тебя завода, и будут тебе денежки, слава и блудницы. А вот первый заставит вас пережить историю торговой марки "Порше" как свою собственную. Начиная с "классической" (всего их три - "классика", "золотая" и "современная") эры, то есть с "горбатых" моделей именитого брэнда, вам предстоит выигрывать турниры, вновь разделённые по классам, тратьить свои кровные на покупку и ремонт (в отличие от High Stakes ремонт можно не делать, а также делать, но "точечно") автомобилей. Любопытно то, что в автомагазине теперь появилось отделение подержанных автомобилей. Это как у нас - вот есть у тебя, к примеру, 7 тыс. у.е., и на них ты можешь купить новые "Жигули" или подержанный "Ниссан". Многие отдадут предпочтение более быстрому и комфортному автомобилю, пусть даже и в возрасте, если его состояние к тому располагает. В Porshe Unleashed ровно такая же картина - вы можете купить дешёвую и быструю, но основательно помятую машину, с горем пополам выиграть на ней гонку, а на полученные деньги вложиться в ремонт. К концу турнира у вас будет отличное авто после капремонта, которое и продать можно подороже. Явным огорчением для любителей посшибать полицейские радары станет то, что погони теперь встречаются исключительно в режиме "Гонщика-испытателя", да и то их там кот наплакал.


А теперь включим версию для PSX и начнём расстраиваться. С самого начала здесь огорчает музыкальная дорожка. В основном, это касается режима "Эволюция". По какой-то причине в каждой эпохе играет 2-3 композиции, которые к середине турнира трасс этак по 5 нешуточно раздражают. Задумка добрая, конечно - создать шарм эпохи, настроить на нужный лад, но реализована она не очень. Второй причиной для расстройства будет графический движок. Если High Stakes на приставке от Sony смотрелась этаким гостем из будущего, то "пятерочка" превратилась в забулдыгу из настоящего. Ни о какой фотореалистичности, к которой приблизилась NFS4, речи вообще не идёт. Разрешение картинки будто бы стало меньше, куда-то исчезло сглаживание картинки аппаратными силами PSX. Физика машин больше подошла бы Ridge Racer, хотя даже там она более правдоподобна.

Но все вышеперечисленные недостатки не помешали Porshe Unleashed получить неплохие оценки в прессе, и выйти даже на GBA.

А у нас на глазах, в 2002 году, только что родилась фирма! EA Black Box, получившаяся после покупки EA студии Black Box Games в Ванкувере, в год своего рождения выпустила продолжение Hot Pursuit, которое наглядно показало, что бывает, когда один пирог пекут десять поваров. Впрочем, к чести Black Box, они своё обещание сделать "игру о погонях  с крутой графикой для PS2" выполнили. Версию для PS2 делали именно они - и эта версия в корне отличается от того, что получили владельцы Xbox, GameCube и ПК (которым просто втюхали порт с Xbox).


Hot Pursuit 2 пересадила серию на относительно новый "моторчик" - EAGL, оказавшийся способным на настоящие чудеса и продержавшийся бодрячком аж до ProStreet. В версии для PS2, которую мы далее будем называть "основной", возможности этого моторчика были использованы на твёрдую "пятёрку" (разумеется, по меркам времени). Детализированные трассы, туман, дым, повреждения автомобиля - всё это пробуждало в недрах играющего торжественное "а вот не зря я купил себе PS2". К сожалению, EA Seattle, делавшая версию для "неосновных" платформ, лишила игроков сиих красот. Хуже всего получилась версия для ПК, да и получила она в самый низкий балл от журналистов (в то время, как "основная" версия заработала "девятки" и буквы "А" на агрегаторах). Впрочем, кое-какую вкуснятину до пользователей ПК донести удалось.

Это музыка. HP2 стала первой игрой, где звуковая дорожка была составлена не из творений Каскаса и ван Дика, а из лицензированных песен альтернативных команд. Раньше я считал это явлением негативным, но сейчас, играя в "классические" части, всё чаще ловлю себя на мысли, что "вот здесь бы Static-X или Celldweller". Бодрым "гоночкам" - бодрый саундтрек!

Игровой процесс "шестёрки" отверг все нововведения 4-й и 5-й частей, и вернул серию к "тройке" - никаких денег и улучшений, только турниры и погони. Правда, гонки можно проходить в нелинейной последовательности. Физика несколько упростилась, добавив игре аркадности и оставив на серии солидную зарубку для грядущего Underground. А полиция стала умнее и оснащённее.

Одним словом, отличный номер вышел у "чёрнокоробочников", чего о нём распинаться. Жаль только, что отделение EA в Сиэттле так не постаралось.

Распинаться надо о Midnight Club: Street Racing от создателей знаменитой Midtown Madness (на Руси известной, как "Засранцы против ГАИ") Angel Studios. Эта вещица ввела моду на ночные незаконные покатушки, тем самым предварив не только появление "форсажеподобного" сиквела (уже за авторством Rockstar, с которым серия и перешла), но и NFS Underground. Фанаты серии NFS, разумеется, не хотят это признавать, считая именно Underground первопроходцем. Впрочем, здесь победила дружба - стайлинг автомобиля (это не касается всяких симуляторов "Тачек на прокачку") был введён именно в Underground, а в Midnight Club появился только к третьей части, с выходом которой NFS была ощутимо потеснена с пьедестала стритрейсинга. MC3 даже на PSP поражает воображение отличной графикой и свободой действий, чего уж говорить о стационарных платформах. И мне совершенно неясно, почему мировая пресса приняла игру холодно. Может, просто мода на размалёванные тачки к тому моменту прошла. А может, просто 2005 год оказался на стыке поколений приставок, из-за чего многие проекты оказались "устаревшими".


Но что до седьмой части NFS, то ей посчастливилось выйти в нужное время - два года, как отгремел "Форсаж", собрав нешуточную кассу, уличные гонки как трэнд начали набирать популярность. А Midnight Club при всех своих достоинствах вышла слишком несерьёзной и лицензий на автопарк не имела. Вот такие бы гонки, да с лицензированными тачками... Видимо, такую волну подхватили ребята из EA Black Box, и нарисовали одну из лучших частей сериала (что подтверждается высокими оценками прессы и агрегаторов), NFS Underground. Готовьте денежки на новую начинку для вашего компьютера, господа!

Да, NFSU стала первой игрой серии, которая сказала средним машинам геймеров того времени в Этих Странах "мне мало!". Нет, конечно, вы вправе выставить все настройки на минимум и играться через кое-как, но правильнее было поставить себе наконец хорошую видеокарту и запустить Underground со всеми эффектами, размытием огней, превосходными отражениями (хоть и не кадр в кадр), отполированным асфальтом и восхитительными модельками автомобилей. Мой дружан так и сделал, благо имел такую возможность. В нашей же семье ПК-монстр по меркам 2003 года появился уже в 2005 году, и тогда уже был средненьким. Впрочем, держался он бодрячком пару лет, пока я не устроился на первую свою нормальную работу и не заработал себе на топовый по меркам своего времени (и нашего города) Core2Duo с монструозной Geforce 8600GT в 512 МБ и оперативкой DDR3 в 2ГБ. Кстати, эта машинка у меня стационаром до сих пор. Десятый год ей пошёл, песок изо всех щелей сыплется, но пашет. Так же, как и Underground - до сих пор ездит, сборки выходят регулярно, торренты качаются тысячами, покрышки на дрифте стираются вагонами. Казалось бы, чего в этой гоночке такого?


А вот чего. Во-первых, режим карьеры, упразднённый в HP2, вернулся, и вернулся так, что у особо впечатлительных личностей челюсти попадали. Начинается игра с того, что вы на разукрашенной и хорошенько отстроенной машине учавствуете в уличном заезде, выигрываете его и... просыпаетесь. Смазливая девушка в видеоролике говорит вам, что начинать путь к вершине стритрейсерского Олимпа вам придётся с низов, с дохленькой железной лошадки и смешной суммы на банковском счету. Автопарк, к слову, удивил поклонников серии тем, что от экзотических автомобилей с редкой примесью полуспортивных лошадок сделал финт в сторону повседневных (на западе, естественно) городских авто с редкой примесью всё тех же полуспортивных моделей. Казалось бы - зачем делать симулятор "Жигулей" для тех, кто эти самые "Жигули" может и так приобрести? А затем, что не каждому возраст и род занятий позволяют гонять по ночам на тюнингованной "Копейке", алкая славы и красивых ж...енщин.


В игре появилось некое подобие сюжета, гонщики говорят с вами, правда, в основном, угрозами. Конечно, синопсис сводится к тому, что вы решили в течении 111 гонок "побить" авто, занимающее первую строчку рейтинга, а вокруг крутятся добрые и не очень люди, которые вам всячески содействуют или препятствуют. Никакой драмы или характеров не ждите. Но даже то, что есть, оживляет перерывы между гонками. Впрочем, не только оно.

Вместе с "карьерой" вернулась автомастерская, где вы сможете не только поставить на своё корыто движок помощнее да рессоры помягче. Главная "фишка" Underground - это визуальные модификации авто. Прикрутите к скучному "гольфику" стильный спойлер, замените бампер, установите боковые юбки, затонируйте окна в любой из цветов радуги. Прислюните к днищу неоновую лампу. Всё это повысит вашу репутацию, что скажется на прохождении. Если следить за репутацией, выигрывать гонки будет легче. Если же авто никак не модифицировать, то соперники будут относиться к вам, как к кизяку на дороге, и оставят в дураках в два счёта. Этот элемент "кетчупа" не всем пришёлся по вкусу, но тем не менее, он есть.

А вот разнообразие заездов, несмотря на то, что они проходят в одной и той же местности, в неком вымышленном городе, оценили практически все. Итак, что на приготовили "чернокоробки":

1) Кольцевыя гонка. Собственно, ежу понятно, что здесь вам нужно будет проехать несколько кругов. И не увлекайтесь честной игрой - зачастую для победы необходимо срезать углы тайными тропами, которых на трассах предостаточно.

2) Спринт. Всего-то навсего, доехать от точки "А" до точки "В" быстрее оппонентов. Но на практике сделать это не так просто - вам также придётся искать всевозможные потайные дорожки, чтобы быть первым.

3) Выбывание. Тоже в общем-то не новый режим. Три круга на четыре соперника, в конце каждого круга идущий последним выбывает из игры.

4) Драг. Абсолютно новый вид гонок в серии. Суть его состоит в прохождении короткого прямолинейного участка с использованием ручной коробки передач. Управлять машиной в таком заезде сложно, фактически, вы можете только перестраиваться на различные полосы. Но будьте осторожны - неправильно выбранная полоса гарантирует вам поражение, сколь искусно бы вы не обращались со своим авто.

5) Дрифт. Мой любимый режим. Нужно отправлять машину в продолжительный управляемый занос, за технику которого вы набираете очки. Вот здесь есть стимул помериться силами с друзьями - кто больше надрифтует за одну гонку или за один раз.

6) Особые гонки. В основном, на время. Выигрывая эти заезды, вы получите уникальные детали для своей машины.

Помимо вот этого "джентльменского" набора, Underground успешно внедрил в серию нитроускоритель, в миру называемый системой закиси азота. Чтобы ни у кого не было иллюзий - это не реактивный двигатель, а всего лишь агрегат, который многократно увеличивает поступление кислорода (и как следствие, горючего) в двигатель, тем самым увеличивая его выходную мощность. Разумеется, такой режим работы для ДВС нежелателен и сопряжён с определёнными рисками, но когда стритрейсеров это останавливало? Ну а сама система NOS прочно засела в современных гоночных аркадах, и палец играющего буквально инстинктивно тянется к кнопке нитроускорителя в любой гонке.

Отдельно стоит сказать о дорожке. Во-первых, по умолчанию она очень грамотно разграничена по стилям. В меню и в гараже играет спокойный хип-хоп, настраивающий вас на длительную возню с деталями, винилами и краской. Но во время заездов врубаются техно, индастриал и бодрая альтернатива, заставляя сердце биться чаще. Static-X, Story Of The Year, Lostprophets, Junkie XL, Rob Zombie - вот неполный список гвоздей программы. Заглавная тема "Get Low", несмотря на мою нелюбовь к рэпчине, надолго засела в памяти и отторжения не вызвала. Впрочем, вы вправе настроить треки в меню, некоторые можно вообще отключить, а некоторые заставить звучать не только в гонке, но и в гараже.

Ну и чуточку о версиях. Вышла игра на PS2, GC, Xbox, ПК и GBA (бррр!). Самой красивой среди приставочных считается версия для Xbox, ну а на ПК картинка потеряла некоторые световые эффекты, тем не менее оставаясь потрясной. Я имел возможность сыграть в NFSU на ПК и на PS2, и версия для "плойки" показалась мне в разы сложнее компьютерной. В основном, это из-за того, что машина управляется труднее. И те трассы, которые на ПК я проходил с первого раза, на PS2 мне приходилось раз по пять мусолить. Но прошел - не прошло и года.

А в игровом мире этот год прошёл. И свет увидела новая часть NFS и одновременно новая часть Underground. Что о ней можно сказать, кроме того, что лицом игрушки стала звезда "Плейбоя" Брук Берк, а "голосом" - Снуп Дог, сделавший удачный микс песни Doors "Riders Of The Storm"? А то, что движок остался тем же, но научился менять погоду и время суток. Появилась свободная езда, как в Midnight Club, что позволило игре называться гоночной "песочницей". Появились "боссы". Усилилось влияние визуального рейтинга на прохождение, в автопарк прибыли внедорожники. В остальном - это тот же Underground, нелегальные уличные гонки под бодрую музычку, но, к сожалению, несколько затянутые.


Ну и нельзя не сказать о том, что это - первая часть, удостоившаяся порта на PSP. Underground Rivals я уже обозревал, игрушка получилась специфичной, но вкусной. Её трудно прислюнявить что к первому Underground, что ко второму. Не первый - потому что трассы не похожи. Ну второй - потому что нет свободной езды. Не оба - потому что с режимами гонок путаница. Впрочем, здесь появился режим "эстафеты", когда вам по очереди нужно ехать на двух машинах. Своеобразная дуэль с соперником. К тому же, игра довольно сложная. Это, и визуальные красоты, проигрывающие, правда, Midnight Club 3 для PSP (где и свободная езда есть), позволяют считать NFS UR хорошей игрой. Не отличной, но вполне достойной. Журналисты назвали её "не лучшей, но увлекательной гоночной игрой для PSP", с чем я полностью согласен.

А вот теперь остановимся и пристально приглядимся к "андеграундам". Чего им не хватает, а? Ну конечно же, полиции и солнечного света. EA Canada считала так же, потому и решила вновь внести изменения в концепцию сериала. Ночь стала днём, а оживлённые городские улицы заполнили патрульные машины резвых полицейских.

Да, это была NFS Most Wanted (настоящая, а не та отрыжка, которую выпустила Criterion в 2012 году). Вышедшая в 2005 году, эта игрушка посетила аж 9 платформ - от ХВОХ360 до мобильных телефонов. По сей день многие фанаты серии считают этот номер лучшим, и в общем-то они правы. Хотя грешки у Most Wanted всё-таки есть - в мультиплеере полиции, по какой-то причине, нет, а принуждение игрока к наматыванию миль на счётчик для получения доступа к гонке босса - не совсем то, что нужно игре о нелегальных гонках, да ещё и "песочной". Тем не менее, достоинства программы перевешивают все имеющиеся недостатки, и о них нам и следует поговорить. Итак, по порядку:

1) Сюжет. Да! В Most Wanted появилась отличная история, подаваемая видеороликами с живыми актёрами. В главной положительной роли отметилась прелестная Джози Маран, получившая позднее роль игре такого же толка - Midnight Club LA. Сейчас актиса и модель в одном лице посвящаетс себя семье и нигде не снимается, и это правильно. Детям мамка нужна, а не Миа. Собственно, весь сыр-бор начинается как раз из-за Мии - ваше альтер эго ставить её на кон в гонке с Рэйзором, главным подонком в игре, и проигрывает из-за подстроенной Рэйзором пакости. Представив, что может сделать этот любвеобильный жиголо с его подружкой, герой начинает нещадно бороть представителей так называемого "чёрного списка", королей уличных гонок, чтобы добраться до Рэйзора и страшно отомстить. Для того, чтобы вызвать очередного короля на дуэль, вам необходимо выиграть энное количество гонок, проехать энное количество миль и совершить энное количество правонарушений, оцениваемых в денежном эквиваленте. Поборов гада (или гадину), вы получаете возвожность выбрать награду, которой может стать даже авто вашего оппонента.

2) Полиция. Это только кажется, что они тупые, ещё тупее американцев. Как только уровень розыска повысится, легавые будут набрасываться на вас мелкими группами по 10 машин и зажимать в коробочку. Очень часто для вас это будет заканчиваться плачевно. Впрочем, здесь вам поможен новая "фишка" игрового процесса - замедление времени. В этом режиме ваше авто маневрирует в разы лучше, чем обычно, что позволит вам сделать крутой разворот и уйти от погони. Помимо замедления времени, вам помогут и специальные "хвосторезы" - разрушаемые строительные объекты. Уронить на сидящих на хвосте копов гигантский пончик с билборда возле кафе - это сильно. Но и это не всё. Вы можете оторваться от преследования с помощью следующего пункта.

3) Разрушение машин. Впервые после выхода HP2 в серию вернули модель повреждений. Полицейские машины можно разбить совсем и вообще, тем самым сбрасывая блюстителей закона с хвоста. Ну а на вашем авто и на авто соперников появляются заусенцы и трещины. Впрочем, это уже следующий пункт.

4) Графика. ПК и шестое поколение приставок обижены не были, но вот на X360 картинка получилась просто убойной. Одна из первых гонок в HD, Most Wanted продемонстрировала просто чумовые модели машин с реалистичными отражениями, с погодными эффектами и развитой системой частиц, с разрушаемыми объектами на трассах, с динамической сменой прогноза синоптиков, с кинематографичным размытием заднего плана. И без обильного свечения, свойственного версиям для ПК и PS2.
Продолжение в ч.2






4
Обзоры игр / [PSX] Hellnight
« : 01 Июль 2016, 09:42:28 »
Автор: Tvadimka
Hellnight (Dark Messiah)


Платформа: PSX
Жанр: Survival Horror, Adventure
Разработчик: Atlus
Издатель: Atlus (Япония), Konami (Европа)
Игроков: 1




Вот такие разговоры. Просто, но со вкусом

Поздний вечер, Токио конца XX века. Вы возвращаетесь домой с работы по зловещим улицам, когда замечаете преследующих вас последователей культа. Вы пытаетесь скрыться от них в метро, прыгаете в электропоезд и некоторое время чувствуете себя в безопасности. До тех пор, пока впереди, на рельсах, не возникает... некое существо. Издали оно похоже на человека, машинист поезда рвёт стоп-кран, но состав не успевает затормозить, сбивает существо и сходит с рельс. Ужасная катастрофа, вокруг вас трупы. Но нет, вы видите одну выжившую. Девушку лет семнадцати. Вы помогаете ей выбраться на рельсы, когда сбитое существо оживает и мутирует во что-то, мало напоминающее человека. В этот момент к месту катастрофы прибывает специальное подразделения. Бойцы пытаются уничтожить существо, но погибают сами, а вы с девушкой бежите в канализационную систему Токио...

Так начинается, пожалуй, самая странная и страшная игра на PSX, Hellnight, известная также под именем Dark Messiah в Стране Восходящего Солнца. Разработанная Atlus (авторами "Пятницы 13-е" на NES и множества jRPG на других платформах), эта программа не стала блокбастером вроде Resident Evil, но обрела культовый статус у игроков Европы и Японии, а с появлением эмуляции - и других стран. Причиной столь скромного внимания к Hellnight стало то, что её не издавали в США и Англии, хотя PAL-версия в числе трёх возможных языков игры содержала английский, и оттого в крупных игровых изданиях информация об игре не появлялась. За судьбу игры по-честному обидно - ведь она в разы оригинальнее похождений истеричных полицаев в особняке с зомби Рубика. Она пугает по-настоящему. И поражает. Да, именно поражает, даже сейчас. Я завершил прохождение игры сегодня, спустя семнадцать лет после того, как игра вышла в Европе под лэйблом Konami, и восемнадцать - после того, как Atlus сама издала программу на своей родине, в Японии. И я просто в немыслимом восторге, который гарантированно ждёт и вас, если вы не побоитесь некоторого однообразия в середине игры и перешагнёте через него в потрясающие финальные уровни. Сначала меня поразила концепция программы - потому как впервые я запустил её ещё до того, как сел играть в Alien Isolation. Потом меня очаровала атмосфера страха и одиночества, несмотря на то, что народу по ходу игры вы будете встречать немало. А когда ои мытарства подвели меня к финальным уровням, я был просто ошарашен сюжетом, детали которого мне открылись. Марк Лэйдлоу может съесть от зависти портфель своего G-man'а. Допускаю, что игру прошли не все, кто сейчас это читает, поэтому не буду сыпать спойлерами, ограничусь лишь небольшими (и не раскрывающими главную интригу истории) штрихами.



Милая, как визит к косметологу?

Итак, вы в Подземном Токио. Это настоящий лабиринт туннелей, где живут люди, сбежавшие от безумия городского бытия. Это многоуровневый город, построенный военными на случай глобальной войны. Заброшенные лаборатории, склады, цеха. И в сердце этого города - святилище зловещего культа, служители которого и преследовали вас.

Как только вы попадаете в Подземный Токио - напомню, вы приходите сюда не по своей воле, а убегая от чудовища - срабатывает система защиты, и вы оказываетесь заперты под землёй. Из бесед с обитателями катакомб, вы узнаёте, что где-то есть лестница на поверхность.  И что чудовище, преследовавшее вас, никуда не делось - оно бродит по Подземному Токио, убивая всех, кто попадётся под руку. Собравшись с духом, вы отправляетесь на поиски лестницы в компании спасшейся с вами девушки. Её зовут Наоми, она Обыкновенная Японская Школьница, она хрупка и беззащитна, хотя (здесь позволю себе небольшой спойлер) однажды она разорвала на части своих одноклассников. Мама нашла её всю в крови и кишках, плачущую посреди трупов. Что это было? Какой демон затуманил ей разум? Наберитесь терпения и доиграйте до конца, там вам всё объяснят.



Кого-то сейчас съедят

Помимо сомнительного прошлого, у Наоми есть полезный дар - она чувствует чудовище. До тех пор, пока Наоми с вами, вы сможете видеть чудовище на карте, если оно в зоне действия способности Наоми. Вот только вскоре вам предстоит расстаться с этой очаровашкой. Когда вы находите лестницу, появляется чудовище и выводит Наоми из строя. Позже вы встретите девушку вновь, но теперь вам предстоит взять себе попутчиком кого-нибудь ещё. Правда, компания не самая приятная подобралась.

Куоджи Камия (странно, что не Хидеки) - серийный убийца, 28 лет, так и норовит выпустить кому-нибудь кишки. Носит с собой пистолет, который украл у своей первой жертвы. Он в курсе последних событий, постоянно язвит и скорее угнетает, чем помогает.

Лерой (редкое русское имя) Иванов - сотрудник спецслужб, 30 лет. Тщетно пытается убить чудовище, считая его неудачным экспериментом японских учёных. Пафосный тип, в беседе не намного лучше Камии.

Рене Лоррейн - Французская журналистка, мечтающая взорвать мир сенсационными материалами о культе, который обитает в Подземном Токио. Весьма симпатичный персонаж, правда, ваше рандеву будет недолгим.

Каноничным спутником является Наоми, так что не позволяйте ей умереть, а то подойдёте к финалу в компании серийного убийцы, а то и кого похуже. Я всеми силами сторался сохранить жизнь девушке, и в конце игры она даже пригласила моего героя на свидание. Согласитесь, это лучше, чем свидание с серийным убийцей.



А вот и предок

Каюсь, увлёкся историей и совсем забыл поведать вам о том, как же во всё это играть. Механика игры похожа на то, что было продемонстрировано Малкольмом Эвансом в древней игрушке 3D Monster Maze, выпущенной в 1982 (!) году для платформы ZX81. Вещица была занятная - вас помещали в лабиринт, а чтобы было веселее, туда же запускали тиранозавра, который должен был вас съесть. Вам оставалось только убегать от твари и надеяться, что вам не отгрызут что-нибудь жизненно важное. Программа, кстати, является первым в истории survival horror, и даже не смотря на условную графику, вызывает больше эмоций, чем Sweet Home, который отечественные игровые журналисты почему-то считают самым первым игровым "ужастиком".

Принцип игры в Hellnight в целом похож на 3D Monster Maze - в "активные" моменты игры вы блуждаете по уровню-лабиринту с видом из глаз, избегая встреч с чудовищем. Никакого оружия у вас нет. Даже монтировка, которая первой появляется у вас в инвентаре, используется исключительно в статичных квест-сценах. И это очень убедительно. Вы только что видели, как чудовище разорвало в клочья спецотряд с автоматами, и понимаете, что от Гибрида (такое название дали монстру) лучше убежать. Собственно, из кнопок на джойстике вам и доступны только "бег", "действие" и "карта/вернуться". Бежать всё время вы не сможете - периодически у героя случается одышка, и вам непременно нужно дать ему передохнуть. Карта лабиринта открывается по мере исследования вами уровня, открывая её вы ставите игровое время на паузу, тем самым совмещая приятное (передышка от "догонялок") с полезным (посмотреть, куда забежал). Если Наоми при вас, то на карте, ко всему прочему, вы сможете увидеть, рядом ли Гибрид. А вот чего вы не увидите на ней ни при каких обстоятельствах - так это стены, к которым вы не подходили вплотную. Эта особенность программы в заграничных рецензиях на Hellnight подчёркивается как "минус", и здесь я целиком согласен с рецензентами. Открываешь карту, думаешь: "Куда еще не сходил?" Видишь незамкнутые лучи лабиринта, бежишь туда, а там стена, к которой ты просто забыл подойти на расстояние поцелуя.

Блуждая по лабиринтам, вы будете посещать "квестовые" комнаты, где механика с "убегай, сверкая пятками" меняется на "поболтай и примени". Какие-то вещи вам предстоит найти самостоятельно, какие-то вам подарят обитатели подземелий в благодарность за какую-нибудь услугу. Воров найти, наушники принести. Ну или тест психологический пройти. А дальше как в квесте - применяете одно на другом, ищите ключи, открываете двери и двигаетесь дальше. Баланс между квестовым элементом и блужданиями в большинстве уровней идеален, хотя встречаются карты, которые заставляют мозг кипеть от напряжения, в особенности, это касается карт с порталами. Всего в Hellnight 27 уровней разного калибра и разной степени мозголомности дизайна. Есть простые, есть многоярусные незамороченные, есть многоярусные замороченные. Причём сложность лабиринта не подчиняется закону "чем дальше, тем сложнее" - в конце попадаются и простые карты, а в середине, порою, воешь от местной архитектуры.



Издалека, если нет Наоми, даже вентилятор напугает

Пока тебя не убьет чудовище. Взаимодействие с этим персонажем сводится к трём вариантам. Первый - вы удираете от него. Второй - он настигает вас, когда у вас есть напарник, и, если у напарника нет оружия или патронов, убивает его. Камия, Иванов и Лоррейн могут оглушить монстра, когда он подойдёт близко, но во второй раз такой фокус уже не пройдёт. Третий вариант для вас самый неприятный - Гибрид настигает вас, когда вы уже один и убивает. Игра окончена. Сохранение и загрузка предусмотрены только между уровнями, так что забудьте о сетованиях критиков на то, что в Alien Isolation точки сохранения далеко друг от друга.

Технически игра выглядит не иначе, как... дёшево. Начиная с коробки диска - она оформлена слишком просто. Никаких актёров озвучивания, даже в роликах. Минималистичная музыка, состоящая из лупов по пять секунд. Простой трёхмерный "мотор", отрисовывающий в 3d только декорации и чудовище. Правда, здесь нашлось место грамотной уловке - герой не видит дальше двух метров перед со бой. Всё остальное покрыто мраком. Это заставляет вас додумывать элементы архитектуры уровня, напрягая фантазию, да и на атмосферу работает. Как и музыка. Её простота нервирует не меньше, чем дыхание Гибрида у вас за спиной. Звуковые эффекты, связанные и не связанные с чудовищем, выполнены на "отлично" и дополнены такой приятной функцией, как виброотдача. Я включил её на эмуляторе, и буквально прочувствовал игру. Даже на телефоне.

В комнатах графика вообще двухмерная - статичные предметы, статичные люди. Все разговоры текстовые. Словом, скромно. Вспоминается "Фантазм" Дона Коскарелли, "копеечный", но культовый фантастический "ужастик" про Высокого Человека (царствие небесное Ангусу Скримму).

И с Hellnight также - не поражая технически, эта программа тем не менее очень качественная и атмосферная, очень необычная и пугающая. На англоязычных форумах я видел, как игроки из США словесно локти кусают от того, что не имеют возможности поиграть в эту вещь на оригинальном железе. Но и на эмуляторе игра способна доставить многие часы удовольствия. Вот только не скачивайте русскую версию - она виснет на диалогах, и вы не сможете продвинуться дальше уже на первом этаже Подземного Токио. Я прошёл оригинальную "европейку" и особых языковых проблем не испытал, так что сыграйте лучше в неё. Главное, сыграйте, если любите survival horror и вообще оригинальные проекты. Такие вещи появляются редко.

Оценка: 9 из 10

5
Обзоры игр / Resistance: Retribution [PSP]
« : 22 Май 2016, 13:55:21 »
Автор: Tvadimka
Resistance: Retribution


Платформа: PSP
Жанр: TPS
Разработчик: SIE Bend Studio
Издатель: Sony Computer Entertainment
Игроков: 1-8


Сопротивления бывают разные. Постоянные, подстроечные. Сопротивление среды. Особняком держатся неформальные группировки, противящиеся чьему-то злому (ну - или не злому) умыслу. В зависимости от численности, группировки эти ведут партизанскую войну, или же открыто отвоёвывают у неприятеля стратегически важные точки. Исторические примеры партизанской войны позволяют предположить, что победить партизан на их поле практически невозможно. Проигрывая в оснащении, такие сопротивленцы мастерски используют знакомую местность, превращая войну в охоту. На эту тему я бы посоветовал почитать трилогию Аркадия Фидлера о Белом Ягуаре Яне Бобере, организовавшем партизанское движение индейцев на Ориноко. Правда, к последней книге индейцы уже действуют по второму пути, но это логично - они вооружаются как следует, получают в своё распоряжение испанские корабли. Такое добро в кустах не спрячешь.

Второй вариант сопротивления исторически можно проиллюстрировать Реконкистой, то есть возвращением Пиренейского полуострова хозяевам, потеснённым турками. Этот процесс был долгим и планомерным, и более всего соответствует тому, что происходит во вселенной одного из наиболее значимых эксклюзивов PS3, серии добротных шутеров от первого лица Resistance.



Чай, кофе, повоюем?

Действие развивается в так называемой альтернативной исторической реальности (50-е годы XX века) и связана с падением Тунгусского метеорита  Злые русские оцепили место падения, отгородились от остального мира и по классическим жанровым законам доигрались до Химеры, инопланетного вируса с мутагенным эффектом, разросшегося до целой экосистемы. Химера прорвала оцепление и сравнительно быстро завладела Европой. Первая игра серии, вышедшая в 2006-м году, повествует о битве за Англию, и если вдуматься, это грамотный маркетинговый ход - стран в Европе много, и если по каждой игру делать, можно жить припеваючи довольно долго. Но, к счастью, сериал пошёл по не пути экстенсивного развития, а развил вселенную, хотя и не трогал восхитительно старомодную механику, лишённую регенерации здоровья и элементов Call Of Duty, которые так любят прикручивать к современным играм. В обзоре на одну из игр серии в "Игромании" автор сравнил Resistance с Half Life 2, и это, возможно, тот редкий случай, когда я согласен с этим журналом. Мы же теперь посмотрим на то, насколько удалось Sony "втиснуть" столь обширную вселенную в портативный формат в одном из спин-оффов серии, игре Resistance: Retribution.

Что нужно сказать в первую очередь - Insomniac Games, создатели оригинальных игр, не указаны как разработчики данной программы, хотя и принимали участие в процессе её создания. Разработчиком числится SIE Bend Studio, известная, главным образом, по играм серии Syphon Filter для PS1, PS2 и PSP. Эти же люди подарили владельцам PS Vita две части Uncharted. Человек наблюдательный заметит, что студия предпочитает боевики от третьего лица, и будет прав - Resistance Retibution тоже "переехала" в этот жанр, что, однако, не стоит относить к однозначным недостаткам программы. К году её выхода PSP показала, как она справляется с шутерами от первого лица - дилогия Coded Arms скорее скуку навевала, нежели развлекала, да и выглядела не то, чтобы шикарно. Позднее, в 2010 году Gameloft портируют на приставку N.O.V.A, и, несмотря на визуальные огрехи, этот боевик станет единственным динамичным боевиком с видом из глаз на приставке. Хоть и подпорченный прицеливанием кнопками, а не вторым стиком, которого PSP была лишена. Bend наверняка осознали, что FPS на такой платформе - предприятие рискованное, потому и превратили Resistance в подобие Gears Of War, с укрытиями и героем, не умеющим прыгать. Плохо ли это? Не так плохо, как кажется. Во-первых,  никакой регенерации здоровья по-прежнему нет, а это несколько поднимает планку сложности, делая программу старомодно сложной. Во-вторых, стрельба из-за укрытий разбавлена использованием боевых шагоходов и уроками плавания. И в-третьих - перед вами одна из немногих "больших" игр на PSP, не являющихся урезанными портами или JRPG. Хотя бы этот факт сглаживает большинство недостатков игрового процесса Retribution. Хотя прежде, чем перейти к оному, скажу-таки пару слов о местной завязке.


Во рыло отъел! Пора бы укоротить

Итак, 1951 год в альтернативной исторической реальности, за 2 месяца до того, как башня Химеры в Лондоне была разрушена. Один из участников боевых действий в Британии, Джеймс Грейсон в одном из боёв убивает своего заражённого Химерой брата Джона, и, преисполнившись отчаяния, начинает личную войну с иноплатетной заразой. Долго ли, коротко ли, дело заканчивается военным судом и смертным приговором. Конец игры. Или всё-таки нет? Разумеется, по Голливудским канонам Грейсону поступает предложение от Рейн Бушар, представительницы Европейского движения сопротивления, известного как "Маки". Отец Бушар изучает Химеру, и ему необходимы знания Грейсона о центрах Перерождения, равно как и его боевой опыт. Грейсон соглашается, и направляется с отрядом в Париж, в надежде переломить ход войны раз и навсегда. Одним словом, всё предельно серьёзно и драматично. Подаётся история массой роликов, как сделанных на "моторе", так и пререндеренных.

Да, пара слов о "моторе". Несмотря на некоторую "зернистость" картинки, которая, может статься, вообще так и задумана, смотрится всё отлично - по меркам приставки, конечно. Модельки персонажей и противников подчиняются законам физики, открытые пространства в наличии, и не вызывают желание выключить игру и выбросить диск, как в случае с N.O.V.A. Не God Of War, конечно, но симпатично.

А теперь от "мотора" перейдём к механике. Как я уже говорил, Bend перетащила Retribution на поле шутеров от третьего лица. Однако, ошибки Rebellion с их Dead To Rights Reckoning, испорченной автоприцелом со стороны мультиплеера, не последовало. Целиться вы будете вручную, четырьмя "геометрическими" кнопками (эх, опять стика второго не хватает), с некоторой помощью в режиме стрельбы "от бедра". Второй режим стрельбы - прицельный - активируется путём нажатия кнопки "вверх", и ценен прежде всего против "медуз", инопланетянок женского пола со взрывающимися головами. Не успеете голову снести - подбежит и устроит вам "дорогой где ты был". А вся закавыка режима "от бедра" в том, что герой метит в туловище врага. Вот и будете переключаться на прицельную стрельбу. Каждое оружие (которого немного видов, но его и в самом деле хватает для ведения войны) традиционно (ещё со Star Wars Dark Forces эта традиция)  имеет два режима огня. Кроме гранат. Подствольный гранатомёт, "плазменная бритва", силовое поле... Полезные штуки, к слову. Противники сделаны не без выдумки - уже упомянутые "медузы", рядовые "химерцы", дикие "химерцы", "химерцы-переростки", подводные "химерцы", паукообразная мелочь, шагоходы, и, конечно же, боссы. Учитывая управление, победить их далеко не просто, но умеючи можно всё. Особенно запомнились "летающие крабы" - на первом пришлось здорово попотеть, потому как попутно надо было не допустить гибели Бушар. Если одним словом - игровой процесс разнообразен и увлекателен. Видно, что создатели не руководствовались лозунгом "Впихнём тайтл и портатив, им и так сойдёт", а делали свою работу на совесть.



Черепашки, ау!

Такой подход не мог не привести к заключительной статистике - порядка 9 баллов в среднем по мировой игропрессе. То есть даже не "хорошо" - а близко к "отлично". Согласиться ли с этим? Скорее, да. Я проходил Retribution несколькими заходами, периодически ругаясь на управление, из-за которого многие боссы казались совсем сложными. Но победил - и ни капли не жалею потраченного времени. Если вы обладаете PSP и любите хорошие шутеры - это ваш продукт. Остальным же пожелаю когда-нибудь испытать то чувство, когда перед тобой на "карманке" расцветает большая игра. 4,3 балла  из 5.

6
Обзоры игр / Starcraft Broodwar
« : 11 Сентябрь 2015, 12:10:44 »
Автор: Tvadimka
Starcraft Broodwar

Платформа: PC, Winulator
Жанр: RTS
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Игроков: 1-8

Рассказав в шедевральной игре Starcraft потрясающую, но незаконченную историю, Blizzard просто обязаны были её продолжить. И продолжили. Поклонники ждали недолго - фактически, дополнение Broodwar было выпущено в тот же год, что и оригинальная игра (да-да, и мы не ждали по 3 года кампании за Зергов и ещё по 2 - за Протоссов). У нас в городе, так уж получилось, игрокам ждать не пришлось совсем - первыми к нам пираты завезли диски "Фаргуса" Starcraft+Broodwar, с озвучкой боевых единиц, которую до сих пор никто не переплюнул (чего только стоит "Боевой режим включен" у "Голиафа" или "Если головка болит, я тут как тут!" Медика), а уж потом, по прошествии года или двух, на прилавках начали появляться диски с оригинальной игрой, среди которых можно было найти даже оригинальную английскую версию с ключом и рабочим BattleNet. Поэтому я прошел игры, что называется, залпом, и в те времена считал Broodwar полноценной второй частью Starcraft. Впрочем, не я один так высоко оценил дополнение к легендарной стратегии в реальном времени. Многие международные игровые издания также отметили переизбыток материала в Broodwar, если пытаться втиснуть оный в рамки дополнения. Фактически, если проводить аналогии, можно найти похожую ситуацию в Doom и Doom II, или Unreal и Unreal - Return To Na Pali, тем более, что так совпало, что мне во всех трёх случаях такие вот "не совсем продолжения" понравились больше именитых оригиналов. Return To Na Pali была на порядок динамичнее "простой" Unreal, второй "дум" достался мне с оригинальной озвучкой, а не "петросянским" переводом первой части пиратами, появившейся у меня ранее, и показался более мрачным и жёстким, а Broodwar...

Что ж не могу сказать точно, почему я буквально влюбился в дополнение к Великому и Ужасному тогда, но сейчас, с высоты прожитых лет и пройденных игр жанра, мне не составит труда разложить игру по полочкам, правда, не без доли некоторого благоговейного трепета. Можно было бы начать с графики, однако изменений в ней, как таковых, не произошло совсем, и новые боевые единицы, равно как и новые видеоролики, отнести к оным нельзя. Всё-таки это элементы игрового процесса и сюжета соответственно. Вот в таком порядке и давайте рассматривать наше приобретение.

Как я уже упомянул, в Broodwar нам выдали шесть (а не семь, как пишет Википедия) новых единиц, а именно: Медик (женского полу, служит человеческой расе), Валькирия (летает и сбивает воздушных бойцов во имя оной же расы), Тёмный Архон (Протоссы, наземная единица, сливается из двух Тёмных Тамплиеров), Корсар (они же, воздушный боец), Люркер (Зерги, наземная единица), и Пожиратель (мы их ещё мухами называли). Возможность строить Тёмных Тамплиеров, которые в оригинальной игре были подконтрольными игроку, но не воспроизводимыми персонажами, - это, уж извините, не новое подразделение. Ну ладно, половина нового. Впрочем, использование этих красавцев, равно как и всех остальных добавленных подразделений, вносит значительные изменения в игровой баланс, что, в общем-то, и планировалось разработчиками, помимо перетасовки боевых единиц переценившими некоторые из них. Кроме того, быссмысленное и беспощадное задавливание врага числом теперь не гарантирует успех. В этом, пожалуй, главный плюс Broodwar в сетевой игре. Что касается кампаний - их снова три, они чуть короче (всего по восемь миссий - кроме Зергов, им отвели целых десять), однако более разнообразны и интересны в прохождении. Появился элемент вариативности, повысилась сложность. Неизменным осталось то, что это всё та же эталонная RTS, с непохожими расами, с увлекательным сюжетом, повторить который конкуренты не смогли, с Керриган, Рэйнором, Менгском И Зератулом, а также новым Сверхразумом и Мартиархом касты Тёмных Тамплиеров. Впрочем, здесь я уже залез на сюжет, так что пришла пора поговорить и о нём.

Стартует история с того самого места, на котором она остановилась в оригинальной игре - с уничтожения Сверхразума на Аиуре, которое должно было гарантировать спасение родины Протоссов. Но нет - Зерги всё ещё на планете, и они довольно неплохо организованы, Рой совсем не прекратил существование (возникает вопрос, каким образом в SCII перерождение Керриган повлекло за собой практически гибель Роя), потому как в критической ситуации несколько Наместников слились в новый Сверхразум. Сдаётся мне, это происходит не в первый, и не в последний раз. Ну да ладно, в конце концов идеально состыковать сюжеты через 12 лет практически невозможно. Что же до наших героев - Зератула, Рейнора, Феникса и Артаниса, негласного преемника Тассадара из первой части - то им становится ясно, что Аиур обречён, и Зерги сожрут его, как и многие другие миры, а если вовремя не ретироваться, то сожрут вместе с героями. Зератул предлагает использовать Врата Искривления и бежать на тайный мир касты Тёмных Храмовников, Шакурас. Алдарис - каким-то чудом выживший представитель Конклава - противится этому, говоря, что Протоссы не бегут от врагов, но остальные участники диспута убеждают его согласиться. И Артанис с Зератулом и Алдарисом переводят войска через Врата, а Рейнор и Феникс остаются удерживать натиск Зерговс этой стороны. Однако, им не удается отвратить появление Зергов и на Шакурасе. И Матриарх клана решает использовать для очищения планеты древний артефакт Зел'Нага, для чего нужно отыскать два кристалла - Юрай и Калис, один из которых находится на Браксисе, а другой - на Чаре. Помогает поискам кристаллов... Керриган! Да-да, та самая Королева Клинков, кровожадное хладнокровное существо, в которое превратилась возлюбленная Рэйнора. К слову сказать, экс-маршал относится к своей бывшей с недоверием и даже какой-то долей ненависти, потому что на Аиуре фактически он воевал против Керриган. Откуда тогда взялись сердобольные нотки в SCII? Тоже непонятно. Тем более, что Керриган предала Рэйнора подлее некуда. Наверное, кризис среднего возраста. Впрочем, залезть в голову Джиму Рэйнору мы не сможем, а вот проследить к чему привёл его союз с Королевой Клинков - вполне. Понятно, что Керриган преследует свои цели, и даже овладевает разумом Матриарха, чтобы убить руками Протоссов Алдариса, подозревающего Керриган в двойной игре. Но игра здесь вообще не двойная - скорее пятерная. Королева Клинков на пути к своей цели умасляет и Менгска, и Феникса, и Рэйнора, и Объединённый Земной Директорат, сменивший Терранов в кампании за наш с вами вид. Стоит отметить, что если в оригинальной игре основным конфликтом в игре за человекообразных был внутренний конфликт, а Зерги и Протоссы были так, вроде наводнения или осадков, на воне которых разворачивалась трагедия Конфедерации, то теперь ОЗД конкретно прилетел, чтобы разобраться с Зергами, Протоссами и Менгском, заигрывающим с ними. И основной конфликт в кампании за Землян имеет вектор, направленный в сторону Зергов. Да и то, что Самир Дюран - агент Роя, понятно уже с тех самых пор, как он просит ДюГалля уничтожить Пси Разрушитель, единственное действенное оружие в борьбе против Зергов. Вопрос к ОЗД - а почему лучшие учёные умы не принялись тут же копировать устройство? ПОчему Менгск построил множество Пси Эмиттеров, а ДюГалле не сообразил, что Керриган может сломать дорогую игрушку на раз, и тогда... И тогда начнётся история Зергов. Недопреданных - допредать, недоубитых - доубить. Впрочем, погибли только Феникс и Дюк, а вот Менгск и Рэйнор, как ни странно, остались живы, и всё так же ненавидели друг друга. Впрочем, сюжет у Зергов стал на порядок интереснее, если сравнивать с оригиналом - мы ведь даже Корхал вернём страдальцу-Менгску. А в секретной миссии... Впрочем, дам вам возможность пройти её самостоятельно и оценить мостик, перекинутый авторами от первой части ко второй.

Звук и музыка всё так же хороши, Blizzard не стали чинить то, что и так прекрасно работает.

В целом же, получился этакий расширитель для Вселенной Starcraft, наполнивший интересными идеями сюжет, и достойно продолживший историю героев. К употреблению обязательно. 

Оценка: 5,0

7
Автор: Tvadimka
Half Life: Opposing Force

Платформа: PC
Жанр: FPS
Разработчик: Gearbox
Издатель: Valve
Игроков: 1-8




В жизни каждого человека наступает некий переломный момент, после которого многие вещи для него становятся не только частью материального мира, но и вместилищем воспоминаний, и отправной точкой многих историй, происходивших в его жизни. Это сродни тому, как на смену диалектическому материализму в мышлении соврменного общества пришло увлечение экзотерикой и попытки расширить границы восприятия мира. Это особенно комично смотрится на фоне окончательной победы общества потребления в битве за мировое сознание. Однако тот фарс, в который превратилась сегодня философская наука с её поисками "торсионных полей" совместно с псевдофизиками, совсем не герой сегодняшнего моего рассказа. Я бы хотел вместе с вами вернуться в прошлое, лет этак на пятнадцать назад, в эпоху небывалого успеха подпольных компьютерных клубов, едва ли не составивших конкуренцию таким же подпольным наркодилерам. Объяснить такую бешеную популярность довольно просто - очарование виртуального мира тогда было сродни воздействию опиума, но непростое положение той прослойки населения, которая не относилась к категории "бизнэсмэнов", в нашем городе было довольно сложным. Вообще говоря, Усть-Каменогорск - это город-экспрессия, он был им и остаётся и по сей день. Занимая первое место по стране по числу заводов (причем, заводов-экспортеров мирового уровня), он никогда не станет местом паломничества ищущих заработка, потому как заводы эти платят своим работникам копейки, и в плане заработной платы мы плетёмся в хвосте Отчизны с тех самых пор, как распался Союз Нерушимый. Понятное дело, что тогда, на рубеже веков, иметь ПК, а тем более, такой ПК, который мог бы справиться с самыми последними игровыми проектами, могли лишь избранные, и потому "неизбранным" не оставалось ничего другого, кроме как тратить деньги, выданные родителями на обед в школьной столовой, на драгоценные минуты погружения в виртуальный мир, зарабатывая себе гастриты и белые военные билеты. А ведь погрузиться тогды было во что - Blood II: The Chosen, Requiem: Avenging Angel, Starcraft, Unreal, 7th Legion, Machines... Чего там только не было! Это не современные кошачьи стенания игрового рынка, когда в год выходит одна-две интересных игры, проходятся за пару часов и не оставляют никакого послевкусия, когда игру встречают по шейдерам и числу полигонов, а f2p стал раком, уничтожившим имевший безграничный потенциал рынок мобильных игр.



Не тешьте себя надеждой ребята, Terrorist Win!

И вот в то замечательное время мне довелось познакомиться с потрясающей игрой, начинавшейся с демонстрации вертолёта с группой солдат, переругивавшихся по поводу предстоящей миссии. Вертолёт внезапно сбивало нечто, похожее на НЛО, и наше альтер эго выпрыгивало в неизвестность. А затем получало ранение, и перед самой потерей сознания успевало заметить инопланетную тварь, убившую энергетическим лучом нашего сослуживца. Потом обморок, и пробуждение под ворчание какого-то не то учёного, не то доктора. Да, скриптовые сцены в игре поставлены отлично, и, что немаловажно, вовремя. А то, что игрок видел их не как видеовставки, а непосредственно в ходе блуждания по коридорам некого комплекса, играло на руку погружению в огромный мир, созданный воображением авторов игры. Это был Opposing Force, аддон к Half Life, о которой я тогда много слышал от школьных товарищей, но с которой лично знаком не был. Более того, у меня, как всегда, знакомство с творением Valve случилось не так, как полагалось это делать - сначала я прошёл Opposing Force, а потом уже оригинальную игру, которая показалась мне в сравнении с OF довольно скучной, и мнение моё не поменялось до сих пор. Мне совершенно безразличны сетования самой Valve и фанатов на то, что "коробка передач" перемудрила с сюжетом, я играл в игру с превеликим удовольствием, и даже сейчас готов её перепройти, потому что история, рассказываемая игрой, как ни крути, бесподобна.



Пришельцы не пройдут!

Выпущенная на исходе золотой эпохи фантастических боевиков, игра предлагала нечто похожее на перенесённый в исполинских размеров комплекс "Туман" Стивена Кинга, смешанный с "Чужими" и "Кукловодами", приправленный захватывающим действом в пику медитативному блужданию по коридорам под звук собственных шагов в оригинальне. Концепция проекта была такова, что мы действовали в то же время в том же месте (географически), но другим персонажем. На смену искушенному в военном деле очкарику Гордону Фримену пришёл настоящий военный, Адриан Шеппард. Понятное дело, смена мотивации с простого выживания на выполнение боевой задачи любой ценой сказалось на общем настроении игры. Если Гордон бежит прочь, то Шеппард из этого самого "прочь" размеренным шагом направляется в логово зла с автоматом наперевес. Если проводить параллели с кинематографом, то сразу же на ум придут "Чужой" и "Чужие", столь разные, но прекрасно дополняющие друг друга. Интересен тот факт, что у Шеппарда задание не абы какое - а убить мистера Фримена, то есть того, за кого мы играли в Half Life. Оригинальная задумка, водящая игрока за нос, потому что Шеппарду пристрелить "виновника торжества" в комплексе Чёрная Меза (по официальной версии) не удастся - Гордон удирает в чужой мир перед самым нашим носом. Да, стоит, наверное, хотя бы вкратце описать, что вообще творится в стенах Мезы и вне их, заскочив на короткий миг в оригинальную игру. Итак, в исследовательском комплексе на деньги налогоплательщиков любопытные ученые проводят эксперимент, результатом которого, как во всех хороших фильмах, становится локальный апокалипсис с пришельцами, хлынувшими в наш мир из параллельной Вселенной. По закону жанра, правительство решает прекрастить эксперимент кардинальным образом - уничтожить участников и результаты - и высылает военные группы на зачистку комплекса. Однако проблема отказывается поддаваться топорному решению, и главный участник эксперимента, Гордон Фримен, отправляется в чужой мир затыкать дырки, которых сам и наделал. А Шеппард - как раз-таки представитель "топорной силы", для которой работёнка тоже нашлась - неизвестно откуда в комплексе появилась третья раса (вторая чужеродная), в оригинальной игре ранее не встречавшаяся, и вот ей-то нам и предстоит устроить геноцид. И теперь он не один - с ним сослуживцы, которые намного полезнее трусливых "ботаников".
Разумеется, игровой процесс с таким заделом можно сделать просто фантастический, и "коробка передач" не подвела. Перед нами не "страшилка с автоматом", а настоящий боевик, с кооперативными действиями в некоторых местах, не лишённый, правда и пятиминуток мозгового штурма, вроде заливания кислотой гигантского червеглаза. Батальных сцен стало больше, срежиссированы они на твердую "пятёрку", тем более, что в нашем распоряжении новое оружие, более действенное, нежели в оригинале. Как вам "Пустынный орёл" с лазерным прицелом? А пулемёт? А снайперская винтовка? А пушка-чёрная дыра? А две единицы вооружения, позаимствованные у чужой расы? Да и в ближнем бою Шеппард далеко не слабак - вместо гвоздодёра он может махать гаечным ключом или боевым ножом, а к стенкам цепляется с помощью усмирённого учёными барнакла (такая штуковина с длинным языком). Нетрудно догадаться, что с таким арсеналом герою бояться особенно нечего. Хотя, должен признать, враги порой заставляют напрячь мышцы и извилины, и это признак хорошего боевика от первого лица. Взаимодействие с сослуживцами выполнено на должном уровне, загадки разрешимые, лабиринтов коридоров стало меньше. Вагонетки не вызывают бешенство. Словом, игра стала на порядок интереснее, хоть и короче.
Графически - это всё тот же мотор первого "Квейка" со вкраплениями кода второго, однако то, что творят с этим мотором создатели, достойно как минимум восхищения. Поневоле задаешься вопросом, каким местом работают иные игроделы, выдавая аналогичную картинку на громоздком и прожорливом Unreal Engine 3, что особенно касается мобильных устройств, где в лучшем случае картинку можно приписать Renderware, но никак не UE3. Понятно, что всё это делается чтобы ты, дорогой друг, покупал всё новые и новые гаджеты, залезая в кредиты. А вот в Half Life герои даже ртом разговаривают (в смысле, губы у них шевелятся), что тогда было для нас пределом кинематографичности.  И ко всему прочему, игра не требовала непременного наличия 3dfx на машине играющего. Да, было время...
По привычке подводя черту, скажу, что реинкарнация игры в XXI веке восторга у меня не вызвала, потому как скатилась в невнятную антиутопию, растеряв былой шарм и превратившись в сериал, заканчивающий ничем, да и не рассказывающий, по большому счёту, ничего. А Opposing Force я помню и уважаю до сих пор. И время от времени прохожу заново, испытывая неподдельный восторг от того, как раньше умели делать игры. Как в 600 МБ могли вместить отличный сюжет, отличный игровой процесс, и мир, который манит своей зловещей красотой. 

Оценка: 5,0

8
Обзоры игр / Chip'n'Dale - Rescue Rangers 2
« : 19 Июнь 2015, 05:13:18 »
Автор: Tvadimka
Chip'n'Dale - Rescue Rangers 2


Платформа:NES/Famicom/Dendy
Жанр: Platform
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Игроков: 1-2



Привет, дорогие мои единомышленники, сегодня чудесный день дня того, чтобы рассказать о не менее чудесной игре.
Думаю, не стоит говорить о том, кто такие Чип и Дейл - если ваше детство прошло в период, когда самым модным было слово "плюрализьм", вы почти наверняка смотрели мультсериал. Недавно я решил его пересмотреть - и знаете что? Я нашел его не менее интересным, чем тогда, когда мультфильмы западного производства были в новинку. И дело в какой-то внутренней доброте, которой пропитан мультфильм, в очень остроумных диалогах, в речи, не пестрящей жаргонными словечками. Сейчас каждый может скачать мультсериал в той озвучке, которая ему больше по душе, но, если честно, лучше всего та самая, из 90-х, когда актеры озвучивания были действительно хороши. Я имел несчастье посмотреть несколько переозвученных серий, и не нецензурных слов у меня по этому поводу не найдется. Но никакой перевод, сколь ужасным он бы не был, никакая бесталанная озвучка не отменит того факта, что Чип и Дейл стали настоящими народными героями, кумирами детей и взрослых, и игра по мотивам их приключений была лишь вопросом времени. Судьба распорядилась так, что тогда, в детстве, я не видел первой части. А со второй познакомился и вовсе оригинально - увидел её по телевизору. Нет, не в передаче Сергея Супонева, а на свободном канале, на который наш великий и ужасный "Садко" поймал игру с приставки соседей этажом выше. Да, с Dendy такое бывало - у нас ведь тогда практически ни у кого не было телевизоров с композитными входами, и те счастливцы, у которых приставка тогда уже появилась, втыкали ее в антенный вход. И становились новым незаконным телевизионным каналом в масштабе своего подъезда (хотя, иные - и в масштабе дома). Причем канал был этакой отдушиной для детей, уставших от пятидесятого просмотра шестнадцатой серии "Ну погоди!", и мы в отчаянии крутили ручки настройки, пытаясь прикоснуться к миру новой реальности хотя бы так. Наш телевизор, видимо, не желал отдавать наши с братом невинные души на растерзание видеоиграм, и потому он показывал Dendy соседей хуже некуда. Но даже в таком качестве, под вуалью помех, в черно-белом цвете, мы разглядели удивительный мир. Это было похоже на то, как сквозь тюль ты смотришь на улицу, где уже лето и все играют в футбол, а ты болеешь и не можешь пойти. И вот в этом магическом мире за белёсой рябью сосед дрался с какой-то ведьмой в плаще, которая швыряла в него камнями и стреляла чем-то светящимся (виват трассирующие снаряды!). Сцена схватки реально пугала - там эффектно гасли свечи, и загорались, когда "ведьма" исчезала. Не удивительно, что я запомнил именно этот фрагмент игры, транслируемой по нашему телевизору. Сосед игру, кстати не прошел, ведьма его заборола, и он сел играть в цирк, оставив нас в растерянных чувствах. Согласитесь, несравнимые игры.

Потом, конечно, было второе, более близкое знакомство с игрой - и произошло оно у Кирилла в гостях. О Кирилле я уже рассказывал ранее, но если кто пропустил, напомню, что этот парнишка жил в нашем доме, а его родители были успешными коммерсантами, отчего у Кирилла появился у первого во дворе плеер, а чуть позже - и приставка. Меня к нему пускали редко, причем не мои родители, а в основном родители Кирилла и сам Кирилл. Ну да, я был диковатый, и довольно громко восхищался чудесами буржуйской техники. Но в те редкие дни, когда мне удавалось прорваться к заветному телевизору с приставкой (да, должен сказать, что родители Кирилла все-таки были коммерсантами в разумных пределах, и телевизора с системой PAL ему никто не дал под игровые нужды), я познавал прекрасные чарующие миры, и если бы тех мгновений в моей жизни не было, я вряд ли вообще интересовался играми и Dendy. Да и фантазию наверняка такую бы не заимел. Но они были - и в отношении Чипа и Дейла могу сказать, что мне тогда очень понравилась возможность играть вдвоем одновременно. Сейчас, в эпоху интернета, который позволяет на лету смотреть фильмы в высоком разрешении, мы стали забывать, что это такое - позвать друга в гости и, усевшись на полу перед телевизором с джойстиками в руках, играть во что-то задорное, веселое. Удивительно, но большинство игр, в которые можно вот так играть, без разделения экранов и прочих неудобств, выходили именно на Dendy. Вот уж воистину - трубка мира в новом формате. Ведь трудности (а трудности на Dendy - это аксиома) преодолевать лучше не одному. К сожалению, сейчас современные приставки предлагают нам в основном противостояние с соперником, а если кооперативное прохождение и есть, то оно зачастую осквернено "сплитскрином", что вполне обусловлено усложнением подачи игр и их переходом в три измерения, хотя в Neo Contra, например, кооператив остался, и он просто отменный, как и сама игра, и я держу вторую "соньку" у себя практически ради одной ее. Ну и еще ради эмулятора Денди, который весьма неплох и позволяет вспомнить те годы и запустить те самые игры практически с теми же самыми ощущениями. На этом эмуляторе, кстати, мы с женой проходили "Чип и Дейл 2" не так давно. И прошли-таки.

А в 94-м у Кирилла игра показалась нам сложной, особенно в двух местах - на корабле во время битвы с главарем, который плевался огнем, и мало того, там еще и прыгать надо постоянно наверх - и в "ковбойском" уровне, когда нужно ехать на вагонетке. Там-то, на вагонетках, нас и похоронили тогда. Да и сейчас, когда я играл на ПК через эмулятор, вагонетки стали для меня концом приключения. Однако, позже, когда приставка наконец-то появилась у меня, игра поддалась нам с братом. Кстати, картридж, который я достал тогда уже в обменнике, опять был на японском. Впрочем, чем богаты, тем и рады. Само существование обменника кассет на денди в 98-99-м годах было сродни чуду, потому что все прилавки уже были завалены дисками для персоналок с "квейками" и "хафлайфами". Но тем не менее, в этом обменнике я купил картридж, который назвал "хамелеоном" - в том смысле, что он каждую неделю становился другим. Потом последовала череда рокировок, о которой можно смело делать отдельную книгу, и вот "Чип и Дейл 2" наконец-то попала в мои руки. Сюжет мы не особенно поняли тогда - япоский я все еще не знал (да и сейчас кроме аригато толком сказать ничего не могу). Но не в сюжете "фишка" игры. Это же оживший мультфильм, причем еще и ставший цветным! Да, мой отец в свое время калымил как телемастер (да и вообще мастер по ремонту всяческой элетроники), и "Садко" обзавелся декодером  PAL-SECAM нам на радость еще раньше, чем "Сюбор" покинул упаковочную коробку. И что это был за мультфильм! Знакомые герои путешествовали по кухне, по кораблю, по складу, по дому с привидениями - и так далее, вплоть до схватки с Толстопузом. Игра впечатляла увлекательными схватками с главарями, непохожими друг на друга уровнями - и, конечно же, красивой картинкой. "Мотор" игры обеспечивал максимальное сходство с мультфильмом, герои были узнаваемы, а цветовая палитра использовалась на всю катушку. Это вам не "топган" какой-нибудь, где сверху пятно, снизу пятно, а там где-то кляксы черные ракет. Игру мы прошли не с первого раза, но прошли без употевания в белизну. Тогда я понял, что по меркам Денди игра не такая уж и сложная - и то, что мы "с налету" с Кириллом в далеком 94-м дошли до вагонеток, а не упокоились на первом же уровне, как это было в "супер контре" - уже показатель того, что игра в разы проще. Нужно только чуть внимательнее играть. Концовка, конечно, у игры не сказать, чтобы прям уж ах какая, но сойдет, лучше чем в "Ghouls'n'Ghosts". Да и вообще, дело не в том, как игра закончилась - а в том, как она игралась. Игралась шикарно, я вам скажу. Не верьте тем, кто называет механику игры - калькой с "Доки-доки паник" (у нас эту игру знают как "Супер Марио 2"). Да, действительно, принцип хватай-швыряй похож, но он здесь несколько иной. Вы, например, можете спрятаться под ящиком от всего, что летит сверху. А некоторые предметы - вроде волейбольного мяча - можно с успехом применить для определенного типа врагов. Врагов, кстати, тьма, и каждый уровень порадует своими, неповторимыми противниками. Очень интересна находка с вентиляторами на складе - когда в потоках воздуха от них нужно парить, чтобы перепрыгнуть что-то или запрыгнуть куда-то. Но самый эффектный уровень, по-моему - это дом с привидениями. Вот уж где играть необычайно интересно и даже чуточку страшно. Хотя что я говорю - игра вся интересная, без узких мест. Серьезно, я не могу назвать ни один уровень, который был бы лишним или недоработанным. Сейчас смотришь на это, думаешь - вот, вроде бы простые игровые решения, чего такого сверхоригинального в тех же вагонетках или в двигающемся вверх экране на корабле, в скольжении от ветра, создаваемого крыльями главаря во втором уровне? А чего особенного в сценке со Вжиком в первом уровне? Вроде бы, по современным меркам - это уныние и никакого тебе Голливуда как в "колофдьюти", или хотя бы "супермитбоя". Но ведь цепляло! И до сих пор цепляет! И пусть во второй части нет карты, как в первой, где эта самая карта обеспечивала нелинейное прохождение - игра от этого хуже не стала. Она все так же динамична, в меру сложна и красива той простой красотой, которую сегодня разучились ценить. И музыка очень удачно замиксована в заставке. Да и в самой игре она очень и очень неплоха. А дорожка, играющая при сражениях с главарями - вообще запоминается с первого прослушивания, и это настоящая зараза, я скажу - я тогда, в 94-м, ее недели две ходил напевал. Игра действительно сделана с душой - и с любовью к игроку, который благодарно платил в 90-е деньги пиратам, не зная, что нашей страны Nintendo на карте не увидела и не запустила сюда свои ласковые руки.
Впрочем, какая теперь разница? Мы играли - и играли с удовольствием. И мы не забываем ни того, как это было, ни того, почему это было так круто.   

Оценка: 4,8

9
Автор: Tvadimka
Starcraft


Платформа: PC, Winulator, N64, Java(sic!)
Жанр: RTS
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Игроков: 1-8



Я заметил одну интересную закономерность - с годами человек охладевает к "тяжелым" играм, то есть, к тем играм, которые буквально выхватывают из реальности и помещают на долгие часы в мир выдуманный, иногда прекрасный, но чаще - наполненный болью и страданием. Объяснить это можно довольно просто - возраст в большинстве своем приносит человеку скромное семейное счастье, на алтарь которого он приносит значительную часть своего свободного времени. Но всё-таки у каждого, кто перерос ночные бдения у монитора, есть в глубине души хотя бы один мирок, куда хочется возвращаться бесконечное число раз. Для меня таким мирком был, есть и будет кипящая страстями вселенная Starcraft, благо теперь я получил возможность погружаться в неё с планшета или телефона. Довольно непростая вселенная, расширенная за счёт комиксов и манги (причём, на мой взгляд, роман "Крестовый поход Либерти", хоть и написан - или переведен - неважно, способен буквально пресытить читателя драматизмом событий первой кампании оригинального SC). Я соприкоснулся с ней в конце 1999-го года, когда волею судеб попал список выступающих на областной научно-практической конференции с темой "Нитраты и нитриты", призванной запугать обывателя всяческими историями о реальной "пользе" азотных удобрений. Понятно, что доклад нужно было набирать самому - а точнее, самим, поскольку тему дали нам на двоих с ещё одним моим другом, Васьком (сейчас он в Барнауле). А где в 1999-м году школьник из простой семьи в Усть-Каменогорске мог ещё набирать доклад, кроме как не в школе? И мы с Васьком пропадали в кабинете информатики дотемна, переводя почти сто страниц текста, напечатанного на машинке с помарками, в электронный вид (ах, дискетки!). На наше несчастье - ну или счастье - кабинет частенько оставался в распоряжении сына учительницы информатики Юрчика (сейчас он в Израиле, во как), а Юрчик этот был охоч на предмет поиграть, и наверняка имел доступ к относительно свежим игровым продуктом. Не знаю как и когда, но он успел "заразить" все машины новой игрой, в которой тогда мне показалось совершенно диким управление - надо было щёлкать мышкой на персонаже и на его действии. Впрочем, решив сджелать небольшой перерыв в работе, мы быстро разобрались, что к чему, и уже минут через десять Юрчик, Васёк и ясхлестнулись в жестокой сетевой битве. Игра пришлась нам по вкусу, и после конференции мы с превеликим удовольствием приняли участие в соревновании по SC, организованном Юрчиком, где и были разорваны на британский флаг тренировавшимися ежедневно Юрчиком и его друзьями. Но ребята сжалились, и позволили нам ещё немного посидеть за игрой. И вот тогда, спустя пару мгновений после запуска кампании, я осознал, что передо мной подлинный шедевр от мира компьютерных игр, произведение, которое будут пытаться повторить, но такого же увлекательного и самобытного мира создать не смогут.


Многие обвиняют Blizzard, компанию, давшую рождение легенде, в калькировании некоторых образов с таковых же во вселенной Warhammer 40000. Что тут скажешь... В те годы, когда вы, я, и сотни тысяч игроков СНГ узнали Starcraft, мы и слыхом не слыхивали о какой-то там настолке. Впрочем, калькирование, опять же, если таковое и имеется, весьма условное. Так что обвинению в удовлетворении иска отказано. Стоит сказать несколько слов и о судьбе проекта, который заочно возносили над таким динозавром, как Warcraft II, что наделяло определённой отвественностью. После раннего демонстрационного ролика, который сейчас можно свободно найти на просторах сети Интернет, у журналистов возник лишь один вопрос, да и то неприличный. Игра походила на неудачную попытку переправить орочьи легионы в космос, что было бы уже более явным клонированием WH40k. Но, слава Богу, разработчики вовремя спохватились, и в 1998-м году под бурные овации задержавшийся в утробе младенец расстался с пуповиной. Я не стану сетовать на то, что мотор игры на момент выхода устарел, потому как Starcraft - наглядная демонстрация тезиса о том, что графика в игре не главное. Главное, что нащупав баланс между визуальным выражением идей и производительностью, Blizzard позволиле игре хорошо работать на наших школьных P90 с 16 МБ оперативной памяти. А ведь во всём остальном мире балом правили уже вторые "пни". Но и тогда, и сейчас я не могу сказать о графике ничего плохого. И солдаты, и техника, и здания всех без исключения рас выглядят очень реалистично, словно нам демонстрируют общий план из научно-фантастического фильма. Здания прекрасно анимированы, при выполнении работ они светятся, моргают (у Терран), чавкают (у Зергов) ну или переливаются нежно-голубым свечением (у Протоссов). И уж коль скоро речь зашла о расах, то давайте перейдём уже к ним.


Первая по списку коалиция представлена Терранами, потомками землян (в основном, заключенных, ссыльных и прочего отребья), в далёком будущем пришедшими в сектор Копрулу, да там и оставшимися. Очень похоже на колонизацию Америки, да и ведут себя герои очень даже по-американски. Капитализм в секторе расцвёл настолько, что своими тяжелыми цветами затмил солце простому люду, обеспечивая за их счёт богачей. Дедушку Маркса, перерожденного в теле Арктуруса Менгска, капиталисты решили наградить тысячами ядерных боеголовок, чтобы коммунизм не светил ярче маяка вышедшему из-под контроля населению. Сам Менгск спасся и начал тихо партизанить, и так бы и остался никем, не случись в секторе нападения воинственных пришельцев - Протоссов. Протоссам, как выяснилось,Терраны были, что называется, до лампочки, целью их было выжигание заразы Зергов с поверхности планет сектора. Но о последних двух позже. Представьте просто такую ситуацию - на территорию Английских колоний одновременно вторгается Испания и Франция. А англичане, вместо того, чтобы дать отпор врагам, грызутся между собой, как дикие шавки. С одной стороны - деньги и Тарсонис, с другой - фальшивый (как потом выясняется) вождь пролетариата Менгск. Интриги, предательство, и даже какая-никакая история любви - сюжет первой кампании великолепен, изобилует довольно интересными фразами, заставляющими, порой, задуматься, а так ли далеко мир завтрашний от сегодняшнего. Джиму Рэйнору (единственному нормальному парню в этом сборище лжецов и прохвостов) и Саре Керриган (единственной рыжей девушке во вселенной) сопереживаешь по-настоящему. А гибель (как мы сначала думаем) Сары воспринимаешь, как личную утрату. Сам Менгск больше всего похож на Наполеона, которому застлала глаза жажда власти, и который становится тем, против кого боролся.
Вторыми в очереди Зерги, органическая форма жизни, причём органическая во всём, во главе с Высшим Разумом (в одном из переводов - Надмозгом. Что слышим, то и пишем). Назвать представителей расы привлекательными язык не повернётся - сплошная слизь, клыки и злоба. История Зергов под стать их незатейливым инстинктом - победить, съесть, убить. Оживляет практически линейное повествование лишь превращение Керриган, плененную расой, в зараженное существо под именем Королева Клинков. Но далее все миссии нацелены на поиск и захват родного мира Протосов Аиура, страстей, таких, как в кампании Терранов и Протоссов нет, что, впрочем, не мешает с интересом проходить кампанию.


Ну и последние - Протоссы, этакие футуристические рыцари круглого стола, преисполненные чести и достоинства, аристократичные, религиозные, не гнушающиеся впоследсттвии мирных соглашений с низшими расами вроде Терранов. Сюжет их кампании напоминает средневековые повести о бунтарях, каковым и является Тассадар. Нарушив приказ Конклава, Тассадар отказывается уничтожать миры Терран, заражённые зергами, и вступает в союз с Тёмными Храмовниками, кланом, который ненавидим Конклавом за свою таинственную силу. Однако лишь этот клан способен спасти родину Протоссов. Финал истории трагичен, но оттого он и запоминается.
Шикарный сюжет, не находите? Но это ещё цветочки. Потому что под слоем сюжета находится - я не побоюсь этого слова - идеальный для стратегий игровой процесс. Каждая раса уникальна - к примеру, у Терран здания можно поднимать в воздух и перемещать, и это ой как спасает в иных ситуациях; у Зергов здания - продукт мутации рабочей единицы, а Протоссы просто-напросто открывают порталы для своих строений, и рабочая единица может после открытия спокойно заниматься своими делами. Баланс выверен до мелочей. Нет такого действия, которое не имело противодействия. У Протоссов есть фотонные пушки - а у Зергов Стражи, у Терран есть Призраки, а у Протоссов фотонные пушки - продолжать можно до бесконечности. Но стоит ли - ведь лучше самому запустить игру и попробовать себя в роли командира каждой из рас (о сетевой игре я тактично промолчу, внимая восхищённым воплям корейцев). Правда, иногда немного действует на нервы, что команда "движение" имеет приоритет перед командой "атака", и приходится пользаваться Ctrl+A для агрессивной разведки местности. Но ко всему можно привыкнуть. 
Музыкальное сопровождение игры - это не какая-нибудь вам электронщина. Это космическая симфония, создающая нужное настроение у игрока, и я жалею о том, что тогда, в 1999-м у нас была урезанная версия игры. К звукам претензий тоже нет - озвучка персонажей "живая", а фразочки типа "Дайте я кого-нибудь пристрелю" сродни перлам Дюка. Взрывы, крики - всё на уровне.


А какие в игре ролики... К сюжету они не особенно привязаны (ну разве что финальные), однако нарисованны и срежиссированы для своего времени просто великолепно. Да и сейчас всё это смотрится. А если добавить сюда анимированные брифинги, где и кипят, в основном, страсти, получится совсем переизбыток плючов в одном проекте.
Сейчас в GooglePlay есть превосходная программа Winulator, благодаря которой запустить игру можно на Android, причем относительно без глюков и с удобным управлением. И если вы не играли в SC, обязательно поиграйте, игра того стоит. А если играли - то почему бы не вспомнить былое и не разнести в пыль парочку вражьих баз снова?

Оценка 5,0

10
Автор: Tvadimka
Star Command


Платформа: Android OS, IOS
Жанр: Стратегия, Симулятор, Приключение
Разработчик: Star Command, LLC
Издатель: Star Command, LLC
Игроков: 1

Современный рынок видеоигр для мобильных платформ, в особенности для той его части, что имеет эмблемой зеленого робота, более всего напоминает бьющегося в агонии старца, чьё тело покрыто уродливыми струпьями доната, рассечено шрамами кривых портов и источает гной фермочек и онлайна. Тем выше ценятся здесь те игры, которые по чьему-то недогляду вышли отличными - Braveland о двух частях, Shadowgun, Out There, Trouserheart, Real Racing 2, Hero - The Grail Quest. И отдельным пунктиком в этом списке я хотел бы отметить просто шедевральную Star Command. С игрой я познакомился примерно год назад - как и большинство пользователей Android-устройств, скачав игру с пиратского сайта. Однако впоследствии я игру купил и сейчас перепрохожу уже раз на четвёртый. Что же в этом проекте весом чуть больше, чем сто мегабайт, хорошего?



Начнём с жанра. На заре эпохи мобильных видеоигр игровая пресса возопила о том, что сенсорные экраны планшетов и смартфонов - идеальный вариант управления для стратегий. Однако почему-то стратегий (настоящих, зрелищных, а не квадратик на шестиугольник или фермы) на платформе практически нет. Порты, эмуляторы, инди вроде MechCom - и всё, приплыли. Уже упомянутая мной Braveland скорее приключение в духе King's Bounty, нежели чистокровная стратегия. Есть ещё Majesty от Herocraft, приправленная неплохим юмором, но это скорее исключение из правила. И вот, внезапно, без предупреждения, что называется, выходит Star Command. Стратегия с достаточно интересной игровой механикой - мы управляем кораблём, внутри которого все действия происходят в реальном времени, а сам корабль ведет бои в пошаговом режиме, хотя эта пошаговость условна - мы просто ждём, когда зарядится оружие. Корабль оснащается различными отсеками - оружейными, техническими, медицинскими или научными. На это тратится игровая валюта - фишки трёх цветов. И цена модернизации или постройки выражается не в количестве фишек, а в их качественном составе.



Но что такое корабль без экипажа? Экипаж этот наёмный, точно так же покупается за фишки и назначается каждому отсеку. Чем больше в отсеке народу - тем выше КПД этого отсека. При этом гротескные пиксельные человечки не стоят стоймя - они натуральным образом имитируют кипучую деятельность, точь-в-точь как в жизни. Правда, получив приказ идти работать, не ноют и не отлынивают. В бою бесстрашны и глупы. Боёв, к слову, два вида - внутри нашей посудины, когда куча противников телепортируются к нам в гости, и нужно распихивать персонал корабля по тактическим отсекам (они обозначены красным цветом) и ждать, пока противник не начнет хрестоматийно дохнуть в дверях. Второй тип сражений - масштабные космические, в духе "Звёздного пути". Враг поднимает щиты, мы поднимаем щиты, орудия заряжаются, пли! Но не просто так нам дадут плять - для выстрела нужно сыграть в мини-игру (для каждого типа оружия - торпеда, бластер, пулемет - она своя), и насколько успешным будет это предприятие, настолько мощным будет выстрел. Оригинально, отмечу я, и игре совсем не вредит. Когда противник нацеливается на нас, мы можем выполнить уклонение (для этого нужно установить на корабле генератор поля уклонения), которое, правда, тоже заряжается, подобно орудиям. И так до победного конца - большинство миссий в игре сводятся к таким вот боям.

Теперь несколько слов о сюжете. Несколько - потому что сюжет достаточно разветвлён и пересказать его вкратце не получится. Скажу лишь, что, как всегда, наше героическое судно спасёт Галактику, попутно подружившись с иной расой, встретив гигантский разумный корабль и отбившись от русских зомби-космонавтов. История приправлена хорошим юмором, не пошлым и не дебильным, и текстовая подача нисколько не вредит восприятию её почти на одном дыхании. И даже тот факт, что игра не локализована, да не смутит вас. Тексты здесь просты для перевода, и понять их можно даже без гугл-переводчика. Существует так называемый "фанатский перевод" игры, но лучше уж вбить гвоздь себе в затылок, чем осквернять свою карму игрой в такой перевод. Перевод не просто плох - он отвратителен, он вызывает омерзение и желание отправить переводчиков в начальную школу по второму кругу. Чего только стоит перевод словосочетания "Star Command" как "Звездная команда", тогда как в контексте это переводится как "Командование Звёздного Флота". Ну и прочие моменты, которые испортят вам всё впечатление от игры. Играйте в английскую версию, учите английский, если помните, в старину уважающий себя человек вообще знал по 3-4 языка, а бывшие при дворе общались в большинстве своём на французском.



Остались графика и музыка. Если со второй всё ясно - саундтрек у игры мощный, можно ставить в один ряд с дорожкой из всё того же "Звёздного пути", то графика стилизована под VGA режим с крупными тёплыми ламповыми пикселями. Но при этом фоны космоса вне корабля - живописнейшие HD картинки, пусть и статичные. Это делает игру, во-первых, доступной - не нужно покупать NVidia Shield для запуска игры - а во-вторых, направляет внимание игрока на сам игровой процесс, а не на любование графикой и спецэффектами. При этом все помещения корабля и персонал хорошо анимированы. В который раз побеждает тезис о том, что в игре главное - не графика, а собственно игра.
Одним словом, я вам настоятельно рекомендую к ознакомлению этот поистине волшебный проект, благо, стоит он всего 3 доллара (против 12 за неиграбельные 3-и Герои), лишён доната и имеет огромный потенциал для повторных прохождений. Как и положено игре-шедевру.

Оценка: 5,0

11
Автор: Tvadimka
Maximum Force


Платформа: PS, Arcade, Sega Saturn
Жанр: Light Gun Shooter
Разработчик: Mesa Logic, Perfect Entertainment (версии для приставок)
Издатель: Midway
Игроков: 1-2

Интерактивное кино бывает разное. Бывают "мыльные оперы" вроде "Ходячих мертвецов", где значительную часть игрового процесса занимает созерцание страданий и переживаний персонажей, попытками вышибить слезу или заставить кривиться от отвращения (хотя, признаю, бывают в творениях Telltale просто чумовые моменты, ради которых можно и потерпеть поток соплей, болтовни и ругательств). Бывают "попкорновые" блокбастеры, вроде "Фаренгейта", "Свинцового дождя" или приключения Натана Филлиона... тьфу, Дрейка. Ярко, по-голливудски, страсти кипят, судьбы рушатся, взрывы взрываются.

Но есть и такая прослойка в этом пироге, которую можно отождествить с второсортными (но оттого не менее культовыми) кинобоевиками вроде "Кровавое ружьё в стреляющей ноздре - 12". Эксперты называют игры такого рода виртуальными тирами, хотя, на мой взгляд, тир - это всё-таки неподвижная картинка, и честнее было бы всё-таки причислить оные к интерактивным боевикам. Да, в большинстве своём линейным, да, с игровым процессом, сводящимся к прицеливанию и стрельбе, но, черт возьми, захватывающим на раз. Да и как иначе - ведь ты в кино, нередко с живыми актерами, ты главный герой, Ван Дамм и Сталонне в одном лице, имзо всех щелей бицепсы, во всех руках по пулемету, все женщины мира нуждаются в спасении именно тобой, а потом в уединении где-нибудь с виски и медленной музыкой. Совсем как в заезженных пленках былых лет, до сих пор неплохо расслабляющих мозг после тяжёлой трудовой недели, когда вникать в философию и необычное видение режиссера ну совсем не хочется. Хочется стрельбы, грудей, женских ног, обнаженных по самую спину, громких фразочек про жевачку и задницы. И боевики 80-х и 90-х это дают. Просто, съедобно, непритязательно. Однако след в душе все равно оставляет.

Я совсем недавно пересмотрел несколько подобных боевиков, проникся их духом и стал выискивать что-нибудь этакое для того, чтобы и самому погрузиться в мир пушек, потных мышц и загорелых ягодиц. И нашёл. Игровой проект, изданный небезызвестными Midway, посвященный борьбе одного хорошего мужика в маске (очень правильное решение, обезличивание героя позволяет слиться с ним воедино, не прилагая усилий по вытеснению его личности из игрового процесса) против кучи плохих мужиков и женщин в основном без масок. Ну а чего, вражину надо знать в лицо. Хотя мне показалось, что враги в MF являют собой шаблоны тех, кому мы в реальной жизни мечтаем залепить в грызло, а заложницы - шаблоны женщин, которых мы с удовольствием бы наказали ремешком. Ну да, есть ещё и заложники мужского пола, но я к ним симпатией не проникся, и даже пару раз пальнул, потеряв по одной силушке на каждого. Словом, настоящий фильм прямиком из 90-х, из эпохи видеокассет E180 с этикетками, на которых названия были напечатаны на печатной машинке, а то и вовсе от руки написаны.



 Вот как это было в 1997-м...

Более того, примечателен год выхода игры - 1997-й (тут стоило бы сказать, что MF вперые появилась на игровых автоматах, причем в "спаренном" с Area 51 виде (надо сказать, моторы у игр тоже одинаковые, и если вы хотите узнать, как выглядит MF, сыграйте и Area 51 и наоборот). Называлось это "Area 51/Maximum Force Duo", и отсюда понятна продолжительность игры), год, когда в нашей семье появился видеомагнитофон (правда, чужой и - внимание! - советский, отец его починил в часы досуга, но гоняли мы его прямо-таки нещадно. От "Чужих" до "Кровавых соплей-8"). И вот в то время, когда я приобщался к великим и ужасным поделкам зарубежных кинофабрик, эти фабрики, очевидно, подверглись конверсии, вступив на шаткую дорожку видеоигр.



 Команда была "Лежать!"

Скажу сразу - Maximum Force разительно отличается от того же Mad Dog McRee тем, что, посчитав приход-расход, авторы MF решили сделать актёров живыми, а фоны компьютерными, чтобы, с одной стороны, не разносить половину города в погоне за зрелищностью, а во-вторых, чтобы зрелищность эту сохранить. Собственно, это им удалось - многие объекты в игре разрушаемы, несмотря на то, что фоны пререндерены, а миссии в целом умопомрачительно красивые и драйвовые. Только вот...

Их всего три. И каждая минут на 10-15 прохождения от силы. Если, конечно, безо всяких смертей и геймоверов. Что, впрочем, не так уж и сложно, тем более, что в приставочной версии нам дают целых семь жизней (это черепушки которые).  Для фильма как-то маловато. Но, как я уже упоминал, здесь было дело в ёмкости жесткого диска игрового автомата. И очень печально, что при переносе на PS и Sega Saturn игрок покупал часть игры по цене полной. Ну да ладно, я не покупал, я с торрентов слил. Итак, первая миссия - ядерная угроза. Мне она понравилась больше всего потому, что на учёных женского пола здесь очень мало одежды, и больше похожи они на медсестричек из порнофильмов. Иногда вот так засмотришься и...


 Ну и зачем ты, паскуда, камеру оператору разбил?

Ну да ладно, я отвлёкся. Начинается действие на корабле, где наше альтер эго начинает наводить шороху в рядах террористов, причём наводить с помощью хрестоматийной большой пушки (вернее, двух больших пушек). Женщины пока ещё целомудренны, носят длинные облегающие белые брюки и белые же кофточки. Набедокуривши вдоволь на палубе, герой ныряет в воду и через минное поле выплывает на бывший некогда райским осторок, объятый огнём, где находится "плутониевый бункер". Женщины проявляют меньше сдержанности в одежде, демонстрируя нам всё больше загорелых частей тела. Ну и в самом бункере появляются эти самые "порномедсестры". Причем иной раз становишься свидетелем просто диких сцен - такая вот сестричка на четвереньках, оголив задницу, плзёт куда-то, а за ней бежит мужик-заложник. Зачем, спрашивается? Кстати, террористы ображаются с заложниками полне по канонам жанра - швыряют их на пол, всячески унижают, и это меня приятно удивило. Всё-таки были времена, когда Midway свой штампик на всякое дерьмо не ставили. И Maximum Force уж точно не дерьмо. Хот-дог с острым кетчупом от игровой индустрии - это да, но если бы мы всегда имели возможность питаться во французских ресторанах, то братья Макдональды вряд ли смогли бы завоевать мир. Но первый слой хот-дога подходит к концу, герой улетает на вертолёте и взрывает бункер. С плутонием. Какая прелесть. Вспоминается реклама "Ты бы хотел, чтобы игрок NBA возглавлял операции по обезвреживанию ядерных террористов?". И ведь даже главаря нет, чтобы хоть как-то оправдать "упс!" таких размеров. Ну да ладно, после нашего героического будто бы спасения мира по первому кругу, в этом самом спасённом мире остался целым банк, который тут же начинают грабить тоже непонятно как уцелевшие террористы. Как тараканы, в самом-то деле. Но не ждите от этой миссии слишком многого - во время её производства режиссер экранного действа вышел на перекур, и результатом стала утеря эффекта присутствия в самом начале сцены, когда наш герой, пришедший, судя по лавированию между машин, пешком, внезапно взлетает до крыши здания. Женщины одеты довольно скромно, интереса особенного не вызывают. Ну и третий этап - самое важное, конечно же, после ядерного-то взрыва - ликвидация наркокартеля в джунглях. Живописно, захватывающе, но минусуем балл за отсутсвие ожидаемых мулаток в тростниковых юбочках на голое тело. И в конце внезапно наш борец с преступностью снимет маску. Вот сюрприз!

Что можно сказать в целом после этих 40 минут полнейшего содома? То, что игра сделана качественно, и вполне имеет право на существование. Такие вещи будут нужны, пока существуют виды деятельности, от которых в черепушке всё кипит. Пока есть взрослые люди, трезво оценивающие наличие времени, которое они могли бы потратить на игру, так чтобы не нанести ущерб остальным делам. Да, звёзд с неба игра не хватает, но и не ставит перед собой такой цели. Вспомните фильм "Подразделение Т" - разве он мнил себя блокбастером? Обычное картонное кино с картонными актерами и картонными киборгами. Но ведь до сих пор смотрится на "ура". Так же и Maximum Force - перед нами рядовой боевик категории "Б", задача которого - развлечь на некоторое время, и задачу эту программа выполняет. Жалко только, что стрельба. типичная для "средних" боевиков, есть, а секса нет. А ведь как бы это было весело! Я не люблю термин "крепкий середнячок", но тут иначе не скажешь. Один раз пройти рекомендую всем, а дальше - каждый для себя решит.

Оценка: 4,0

12
Обзоры игр / [NES] Contra Force
« : 26 Февраль 2015, 08:25:23 »
Автор: Tvadimka
Contra Force


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Action, Shooter
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1-2

Я не злопамятный. Но забыть игру, которая до сих пор заставляет меня вскакивать по ночам с криком "Нет, нет! Я же тебя уже прошёл", мне не дано. Призрак этого куска электронного дерьма следует за мной, куда бы я ни направился, хотя той ночью, когда мне всё-таки удалось дойти до финальных титров, я похоронил картридж на святой земле, вбив в него кол, чтобы ни дай Боже кто-нибудь не взялся воскресить это в продолжении. Но настала эра эмуляции, и эта тварь прочно засела в интернете, вот только отдавать мне долг - три джойстика и упаковку валерьянки - не спешит.
 
А ведь как всё начиналось. Увидел тогда в обменнике картридж со словом "Contra" в названии и подумал, что если уж первые две части были ого-го, то здесь наверняка всё в разы огогее. Тогда интернет был дорогой и ламповый, и письма быстрее доходили по обычной почте, нежели по электронной. Стоит ли говорить, что подлую натуру игры, которую папа с мамой вообще хотели назвать Arc Hound, я не мог увидеть. Это сейчас все с умным видом говорят о динамических каркасах и заимствовании брэндов, а я тогда даже слов таких не знал. Для меня "камень" означало то, чем можно пускать блинчики, а Клавой звали девочку, с которой я сидел за одной партой. Ну да ладно, я не буду вам рассказывать, какие юбки эта Клава одевала, что у половины класса (а нам было лет по тринадцать уже) слюни текли, вернёмся лучше к игре. Тем более от нее слюни точно не потекут - скорее, кровавые слёзы. Собственно, первое, что нужно выделить в этом огрызке сатанинского проклятия - это сомнительная принадлежность к сериалу "Contra". Я не принадлежу к категории кряхтунов на тему "вот, раньше-то игры были не чета нонешним", но когда я поиграл в CF минут пятнадцать, у меня появилось дикое желание сесть на завалинке и честить разработчиков на чём свет стоит. Оно ж в "контре" как было - действие ураганное, кадры меняются со скоростью позитрона, которому кое-куда приспичило, картинка глаз радует, а музыка заставляет притопывать ногой в такт. И где всё это в третьей восьмибитной части сериала?

Ну давайте по порядку. Уж расчленять эту гниду, так медленно и с изыском. Мы играем за антитеррористический отряд из четырёх человек, между которыми можно переключаться прямо во время игры, причем одновременно можно действовать двумя бойцами, даже если играешь один. Недурная задумка. Компьютерный болванчик может вести себя по-разному - это также настраивается. У каждого бойца своё оружие (вот тебе, бабушка, и Хардов Корпс), правда видоизменение оного происходит как-то проктологически. Мы должны взять "чумодан с сердечком", потом ещё один, а потом, если хочешь, переключайся на новый тип вооружения, а хочешь - копи "чумоданы" на ещё более мощный. Если переключился - опять собираешь "чумоданы", только их больше потребуется, а тут тебя бандитской пулей - и все сбережения пропадают (хотя, может, они появляются у кого-то на счету в Швейцарии). Прямо накопительный пенсионный фонд. Отдельно стоит отметить то, что авторы поступились принципами настоящего солдата: "Ни шагу назад!". Оно и понятно - если раньше мы играли за настоящих героев, на национальную принадлежность которых ничто не указывало (а Биллом можно и чукчу назвать), то здесь - конкретно американское спецподразделение. А в Америке даже по уставу переть на амбразуры не положено. А что у нас будет, если пройти назад, отдышаться и снова двинуться на встречу судьбе? Правильно, респаун! Причем респаун, способный выбесить даже статую Будды! К примеру, есть такой моментик - нужно запрыгнуть на лифт и подняться наверх, а наверху вражины скопом. Прыгаешь с лифта, попадаешь на штык солдату (ну получилось так), и твой труп падает вниз. Лифт больше не приедет - он взорвался уже где-то под балкой. И надо идти назад, чтобы лифт нарисовался заново, снова запрыгивать на него, снова надеяться на то, что удачно приземлишься. А уж тот факт, что пока герой мигает после воскрешения, экран не двигается. То есть преимущество бессмертия в ипостаси призрака, которое хоть как-то спасало в прошлых играх серии, растоптано и выброшено на помойку. Видимо, разработчики думали, что с таковым пройти все пять уровней CF будет слишком просто, но это не так! Игра и так заставляет ставить перед собой тазик для пота и запасаться пластырями для мозолей на больших пальцах, так что здесь совсем перебор! Да я ни за что на свете не прошел бы это сейчас, будь у меня настоящее железо, и в то далёкое время осилил игру лишь потому, что в остальные свои картриджи наигрался до тошноты, да и деньги за обмен плачены. Но сложность - это одно, а вот действие, ураганное ли действие? Такое, мать его, ураганное, что аж дух в почки сбегает! Вот вы не пробовали играть в первую часть, закрывая глаза на секунду, и потом на секунду же открывая? Один я такой экспериментатор? Но тем не менее, примерно смысл творящегося на экране такое описание передаёт. Игра тормозит с бешеной силой, этакий Crysis для NES. Из-за этих тормозов порой совершенно невозможно играть, и только какое-то подобие сюжета про злых террористов и добрых демократов заставляет всё-таки двигаться дальше. Динамика пропала практически полностью. Что это за "Contra", где персонажи двигаются по экрану со скоростью футболистов сборной одной страны? Где скроллинг превращён в икону мазохизма и мироточит на всякого, кто попытается получить от игры удовольствие? Смысл был прикручивать к мотору разрушаемость окружения такой ценой?

Прошу прощения, махая шашкой, я ускакал уже к графике. Да, действительно, в новой серии мы можем взорвать значительную часть объектов, что может считаться за плюс. Вот только когда ты случайно раскурочиваешь лестницу по которой идешь и падаешь вниз - это несколько... некомфортно, что ли. Сама графика, по эстетическим ощущением, значительно хуже, чем в играх, вышедших ранее. Задники статические, главари - заурядные бугаи, сделанные без выдумки, только герои чуть более детально прорисованы. А ведь ещё в первой "контре" ветер шевелил листву деревьев и шёл снег. Прогресс - такой прогресс. Если сравнивать с кино, то это похоже на то, как в своё время пираты извратились над серией "Хищник", выпустив дешёвый боевичок "Bio-Force" под названием "Хищник 3". Стоп! А ведь и там в названии "Force"! Может, это слово такое проклятое?
   
Дадим игре ещё один шанс и послушаем, как она звучит. А звучит на удивление бодрячком, вполне на уровне первых двух частей. Музыка приятная, звуки большей частью перекочевали из предшественниц. Словом, этой дорожке, да игру бы достойную.

Помнится, я говорил про Top Gun, что эта мерзота при всей своей вырвиглазности всё равно заставляла в себя играть - и здесь мне не придётся повторяться. потому что уже тогда я не выносил CF, я спал и видел её распятой над костром инквизиции. И если для игр есть ад, то самое горячее место в нём занято этим форменным безобразием. Так что - качайте, мои дорогие, пощекочите нервишки, только перед этим выгоните из комнаты родственников и прочую живность. А то мало ли.

Оценка: 2,5

13
Обзоры игр / [SMD] Contra - (The) Hard Corps
« : 23 Февраль 2015, 08:31:58 »
Автор: Tvadimka
Contra - (The) Hard Corps


Платформа: Sega Genesis/Mega Drive
Жанр: Action, Shooter
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1-2


Люблю я, знаете ли, кулинарить. А потому - без лишних предысторий отправляемся в гастроном! Берём в отделе остренького добротные боевики 80-х - ну, допустим, "Терминатор", "Чужие", "Коммандо", "Рэмбо", "Хищник"... Так, вы расплачивайтесь, я не жадный. Теперь, значится, смешиваем всё это в блендере, подаём вместо компота в заводской столовой одной японской компании - Konami, может, слышали о такой? - и ждем результат. Проходит некоторое время, к нам в кабинет врывается взъерошенный молодой человек, и просит дать денег, а уж он таааакуууую игру сделает. Соглашаемся, напоминая самурайскую поговорку "долг сеппуку красен". Ждем до 1987 года, идём в демонстрационный зал, где команда, работавшая над проектом, уже выставила игровой автомат со своей разработкой. Просаживаем все жетоны к такой-то матери, даже не дойдя до первого сверхзлыдня, берем директора проекта за грудки, орем: "Ты чего тут напрограммировал за народные деньги?!! Как в это играть?! Ах ты контра!" Слово начинает нам кравится, и мы называем так получившуюся игру. А поскольку, расчувствовавшись, мы слегка съездили в gryzlo директору проекта, кодовое имя получившегося для всяких шпийонов англицких да французских будет "Gryzor". А поскольку игру сделал не абы кто - а подшефная нам Контора, то и ей дань отдадим, только внутри страны. Считаем деньги. Считаем деньги. Считаем деньги. Я не повторяюсь, просто региона же три. Понимаем, что дали начало отменному игровому сериалу, и начинаем в темпе вальса строчить продолжения.

Об одном из таких продолжений и пойдет сегодня речь. Примечательно оно тем, что несколько отошло от концепции "двух качков с автоматами против 9000 врагов", сохранив, тем не менее, главные черты предыдущих серий:
1) запредельная сложность;
2) бешеный темп действа;
3) динамичная музыка;
4) яркая и сочная картинка.

Суховато, да? Хорошо, добавляем кетчупа поострее... Ёлки зелёные! Это же не кетчуп, это сюжетный концентрат! Что мы с вами наделали? Ведь никто раньше не мешал сюжет и Contra в таких пропорциях! Ну и ладно, чего теперь. Что получилось - то получилось, давайте уже пробовать всё это безобразие.

А безобразие-то недурное. Сюжетная приправка-то очень к месту пришлась. Значится, дело было так - Бил и Лэнс греют себе бока где-то на лазурном побережье, ограничившись тем, что их фото на доске почёта вдохновили целый коллектив борцов со всякой мерзопакостью, в который вошли мужчина-блондин по имени Рэй (характер нордический, уравновешенный), женщина-блондинка по имени Шина (тут, видимо, разработчики отдали дань уважения заводу резинотехнических изделий в Сарани), волк Фэнг (это что-то вроде заблаговременного поклона китайцам, которые распиратят картридж с игрой в невероятных количествах) и Коричневенький (характер железный, не женат). Прямо-таки набор конфет "Ассорти". Вот только судьба этого набора не ограничится дарением какой-нибудь романтичной особе. Да и особ энтих как-то не особо. Всё больше роботы, причем буйствующие прямо посреди города. Накажем? "Накажем!" - хором вопит выбранный нами герой (а можно и два), и на бронемашине, больше похожей на штатный мусоровоз (тут вспоминается, что герои - фактически "мусора"), мы врываемся в самое пекло. По эту сторону экрана у подопытных с джойстиками в руках эти самые руки задрожали - настолько сильное впечатление производит начальная сцена. Впрочем, не будем их жалеть - часок непрерывного тремора явно пойдет мышцам на пользу. Да-да, в объекте нашего внимание каждая боевая сцена срежиссирована так, что хочется прыгать от восторга. И вот так мы и допрыгиваем до взбесившегося робота, внутри которого, по всей видимости, кто-то сидит и натужным голосом кричит "Занято!" Недолго осталось бедняге... Впрочем, он, оказывается, всего лишь хотел отвлечь внимание нашей братии от исследовательского центра, куда вторгаются основные силы противника, и даже умудряются сп...риватизировать Клетку Чужого. Хотя, конечно, она больше похоже на краказябру из фильма "Нечто" Джона Карпентера. Ладно, не будем валить аспирантов на терминах, лучше куснем ещё разок. Оказывается, противник - не конский щавель, а полковник Бахамут. И вот мутит этот Бахамут водицу, понимаете ли, да ещё и клетку Чужого припрал к ручонкам. Понятное дело, что человек с его амбициями не зоопарк открыть решил - нам ясно дают понять, что миру хана, если наши отважные спасатели (не Чип и Дейл) не вмешаются. А вот как вмешаются и как будет надвигаться тотальная амба - есть варианты. Вот представьте себе! В игре целых пять основных и одна секретная концовки! Какие - мы вам не скажем, а то придется вас убить по самурайскому кодексу. Но все различные, и пути к ним тоже разнятся. Развилки всего три - нам предложат сделать выбор между преследованием Одноглазого Джо и помощью Сумашедшему Профессору, затем - порвать этого самого Профессора на конфетти или же сказать "Ойбаюсьбаюсь!" и сдать оружие, а в конце - встать на сторону Бахамута или же натянуть ему окорок на уши. А на десерт, разумеется, мы устроим инфаркт микарда сердцу зла. Ай молодцы, сценаристы, держите сахарок! Историю хоть сейчас в Голливуд, да только бюджета у тамошних нищебродов не хватит снять такое. Почему?

А потому что в игре, которая перед вами и перед нами, число спецэффектов на секунду игрового времени стремится к бесконечности. Да и вообще, картинка весьма и весьма. Вот нужна нам была игра, красивая, как та цыганка - и она перед нами. Богатая палитра и совершенно бесподобный дизайн уровней и офицерского состава наших недругов заставляют хлопать стоя и свистеть во весь рот. Кто не ртом свистит - ваши проблемы. Эй, художники! А ну, марш к полке за пирожками! И программисты следом, потому что работает это всё довольно шустро, а не как, к примеру, всякие там Bloodshot.
Кому скучно без музыки? Ну так давайте уже к ней перейдём. Композиции в стиле "техно", чья материя частенько вспарывается звуком шестнадцатибитных гитар, вполне оправданы для творящейся на экране вакханалии, некоторые даже годны к употреблению отдельно от основного блюда. Особенно это касается дорожки, сопровождающей первый уровень, хотя здесь каждый сам себе найдёт чего по душе. Звук тоже неплох, правда, на голоса игра не богата, зато взрывы  - это действительно взрывы, автомат - это действительно автомат, неведома зверушка на полэкрана - это неведома зверушка на полэкрана. И вообще, где там у нас конвертик с госпремией? Немедленно вручить звукорежиссерам! Что значит на гейш спустили? Контра! А, мы и так о ней говорим...

Что значит - "как во всё это играть?". Руками, товарищи, руками. Голова тут совсем на надобна, ну разве что память лучше бы потренировать. Да и вообще, разве может стоять такой вопрос в ураганном шестнадцатибитном боевике? Знай себе - ходи да стреляй. Ну прыгай изредка. Ну летай на всяких там еропланах чуть пореже. Ну на лодках плавай. Но основное - стрелять, благо это совсем не безынтересно. У каждой твари по паре... Нет, даже по паре пар разновидностей оружия. Причём если раньше что у Билла, что у Лэнса все падающие с неба буквы изменяли ТТХ имевшихся на руках стволов одинаково, то теперь гусь свинье (а точнее - волк мусорному бачку на ножках) не товарищ. Если Рэй, скажем, ловит букву "А", то он придумывает слово "Асимптота" и стреляет этой самой асимптотой, у Фэнга на эту букву будет "Афыгенный дуршлаг", а у Коричневенького - "Агрызок скобки". Про Шину тактично промолчим, всё-таки женщина, одна, в компании этих психов. Бомбы по карманам тоже никто не отменял. Но не оружием единым - герои внезапно научились делать подкаты, во время которых они неуязвимы. Да-да, более, чем за десять лет до Gears Of War! "Жулики!" - закричат любители суровых проектов вроде оригинальной Contra. Да ни в жизнь. Если кто-то считает игру казуальщиной и ересью, я ему камешков насыплю. У нас с вами случайно в руках оказалась версия для служащих дзайбацу, которым некогда стирать пальцы в кровь о джойстики. Потому она немного легче - здесь герои помирают не с первого попадания, а выдерживают целых три. Гуманно. Но это не делает из попавшейся нам версии rhytm game вроде Ninja Blade. Стрельбу по личному составу неприятеля разработчики разбавили жирненькими управленцами на местах, битвы с которыми надолго останутся в памяти. Да и сами боссы (одна избушка на курьих ножках чего стоит), но об этом уже с вами говорили. Единственная затянутая стычка - с металлический яйцом на ножках на уровне номер три (который джунгли), перед встречей с Бахамутом - не может омрачить нашей с вами радости от игрового процесса. Но ведь даже в колбасе есть сало.

Ну что, дорогие подопытные, понравилась вам игра? Смотрите, как восхитительно они брызжут слюной и нервно кивают! Прямо-таки загляденье. Ну что, меняем джойстики и садим следующих? Ведь зрелище-то получилось знатное, а хлебушек за счёт компании! А вы, товарищи, бегом в магазин за игрой! И только попробуйте не узнать, чем закончится противостояние маленького ведробота с гигантской бабой с лягушачьей икрой вместо волос! Ну и остальные пять вариантов развития событий. Шесть. Потому что если не купите - кровавые слёзы тихонько задушат вас во сне.

Оценка: 4,9

14
Обзоры игр / [NES] Top Gun или Конец ностальгии
« : 20 Февраль 2015, 08:16:53 »
Автор: Tvadimka
Top Gun


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Simulation
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1

Послушав vox populi, решил я завязать с распусканием ностальгических соплей, и стать жестоким, циничным и беспристрастным препаратором видеоигр прошлого, настоящего и... Сказал бы "будущего", но поди его знай, чего там в будущем в руки попадёт. Возьмёт да и самого препарирует, развесит на окнах кусками и будет плясать на костях под "Нюшу". И тут как нельзя кстати мне подвернулся обсёр... простите, обзор игры Top Gun великим и ужасным AVGN. Я не буду обсуждать достоинства и недостатки этого видео, тем более, что в отличие от мистера Рольфа, игру я прошёл. И не один раз. Ладно, два. Но ведь не один?

В далёком 1986-м году свершилось два замечательных события. Во-первых, меня наконец-то соизволили родить. А во-вторых, на экраны кинотеатров всего мира (кроме одной страны, которой еще предстояло утонуть в забугорном киномусоре через несколько лет) вышла киношка под названием "Top Gun", что по-нашенски "Высокий Пистолет". Ей-богу, кличка индейца. Может, это американцы так выразили своё почтение коренному населению своей страны? Впрочем, фильм был совсем не о почтении, а очень даже про самолётики и Тома Круза. Хороший маркетинговый ход - кино получилось почти семейным: дяденьки шли на него, чтобы увидеть самолётики, а тётеньки - чтобы увидеть Тома Круза. Популярность киношки позволила игроделам задуматься о перемещении зародившейся торговой марки (а в Штатах так всегда - только принеси пару миллионов - и ты уже Торговая Марка) в формат видеоигры. Делать симулятор Тома Круза было довольно затратно - пёс его знает, какая там у него жизнь, тем более что Konami со средой обитания вида "томокруз обыкновенный" разделял целый океан. Тут через лужу-то не всякую прыгать охота, а оно вишь - океан. Зато в Японии можно было за копейки (или как они там называются) купить подшивку журнала "Техника Молодёжи", где безо всякого стеснения публиковались ТТХ и даже чертежи всяческой военной техники. В том числе и самолётиков. Поэтому про них и было решено сделать игру. И вот,  1987-1988 годах (да-да, цельный год на то, чтобы наплодить версий для всяческих регионов, кроме, разумеется, нашей с вами Родины) игра увидела свет.

Что можно сказать? Без слов провести ладонью по лицу сверху вниз. Никаких намёков на фильм, мы просто летаем себе, стреляем, приземляемся. Но "летаем" - это слишком громко сказано. Вот смотришь ты с кокпита, а перед тобой просто две половины экрана, сверху голубая а снизу... всякая, потому что ландшафт меняется. И это вот называется экстерьером? Нет, это называется настроечная таблица телевизора "Юность"! Можно же было хоть как-то разнообразить пейзаж? Ну хоть верблюда, что ли, нарисовать? И вообще, о том, что самолёт куда-то движется, можно понять только по облачкам. А вдруг это они на меня прут? Радуют только более или менее качественно прорисованные противники, авианосец да заправщик... Нет, заправщик совсем не радует! Это что такое из него вылезает? Эх, был бы жив старина Фрейд... Но хрен с ним, с заправщиком, причём в прямом смысле.

Ну не получается летать - так может постреляем? Эммм... скажите, пациент, у вас трясунчик есть? Нет? Ну тогда извольте, в Top Gun вам играть не рекомендуется. Дело в том, что, повинуясь какому-то голосу из унитаза, Konami выполнила стрельбу таким образом, что одна пуля вылетает из дула пулемёта нашего самолёта по одному нажатию кнопки. То есть это просто, мать её, революция в производстве оружия - когда скорострельность автоматического оружия не постоянная величина, а число, зависящее от скорости дрыгания твоего пальца на курке! Не спорю, обладателям джойстиков с турбокнопками, здесь проблемы нет, но какого лешего я должен бежать в магазин за новым джойстиком для того, чтобы поиграть в какой-то мутный симулятор? Но видимо всё же у Konami проснулась совесть, и её кодеры подправили модель боя так, чтобы чужие самолёты и корабли (кроме тех, что вроде как за главных) уничтожались одним попаданием пули. Аха. Пальнул, значится, в линкор из охотничьего ружьишка, и линкор тут же взорвался к чертям. Бешеный реализм. Зато наше корыто не так-то просто разнести на куски. Пулями в смысле. С первого попадания в гроб отправляет ракета... Или что это... Чур меня, это же моя недорезанная в первом классе снежинка из цветной бумаги! Много снежинок! Аааа, я в аду! Простите меня, люди, я был неправ, когда пролил на неё чернила и выбросил в мусорку! А нет, это всё-таки ракеты. Ну надо же, какое совпадение! Вообще, конечно, ракеты в Top Gun больше похожи на тест Роршаха, и каждый тут увидит своих демонов. А может, это специально - для дезориентации игрока? Вроде морока? Не исключается.

Но если вы каким-то чудом прошли через этот круг ада, вам предложат совершить посадку на авианосец. У AVGN с этим были постоянные проблемы, но я садился во всех четырёх миссиях. А чо, одна жизнь-то не лишняя! Хотя, признаюсь, геморрой ещё тот. да, я уже проболтался, что миссий всего четыре. Причём первая из них - тренировочная. Негусто. Не жирно. Не комильфо. Не фасон. Да в конце концов, просто мразь подпольная! Что это за игра, которую можно пройти за 15 минут? Ладно бы, уровни, там, сверхнасыщенные всяческими изысками декораций, но тут-то? NES выдает палитру в 16 цветов, что, трудно было перекрасить нижнюю половину "прекрасного" пейзажа в оставшиеся незанятыми после этих четырёх уровней? Мерзота!

Нет, не надо уколов, доктор, я сейчас приду в себя. Тем более, что впереди хоть что-то приятное - звук. Звук с поразительной точностью передаёт шум, который слышит пассажир или пилот самолёта. Я, как человек имевший возможность сравнить, гарантирую это. Музыка, там где она есть, слуха не режет. Похоже, в момент озвучки игры Konami решили всё-таки вынуть палец из ноздри и поработать по-человечески. Что ж, спасибо и на этом.

Ну и вот после всего этого вы наверное думаете, что играть в это совершенно невозможно? А вот и фигушки! Не знаю, каких шаманов нанимали разработчики, какими заклятьями укомплектовывали каждый картридж с игрой, но игра натурально заставляла в себя играть. Каждый из тогдашних обладателей приставок вытягивал руки перед собой, делал остекленевший взгляд и монотонно бубнил "Я хочу играть в Top Gun. Я хочу пройти Top Gun". Куда там вирусу Т! Не верите? Скачайте и запустите ром, и вы поймёте, что это правда.

Оценка: 3,5

15
Обзоры игр / [NES] Ninja Gaiden III - The Ancient Ship Of Doom
« : 19 Февраль 2015, 07:55:33 »
Автор: Tvadimka
Ninja Gaiden III - The Ancient Ship Of Doom


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Action/Platform
Разработчик: Tecmo
Издатель:Tecmo
Игроков: 1

Кто такие ниндзя? Если переводить с японского дословно, получится нечто вроде "человек, умеющий ждать". Исторически представители "кланов смерти" в большинстве своём были крестьянами, по тем или иным причинам решившими встать на путь "рыцаря плаща и кинжала". Личное ли недовольство феодалом, возможность ли заработать с риском для жизни - мотивов было множество, но одно можно сказать точно. "Они рождены для мира, но едят кровавый хлеб" Это расхожее выражение о ниндзя как нельзя лучше описывает феномен самого явления. Люди, неискушенные в боевых искусствах (всё-таки это была привилегия знатных людей, не обремененных заботами о хлебе насущном), существовавшие где-то близ черты бедности - исторически сложилось так, что они не могли вступать в открытую схватку с противниками в лице самураев и воинов регулярной армии. Не могли потому, что такой бой означал безусловное поражение.

И ниндзя пошли, как бы сказал Владимир Ильич, "другим путём". Бесшумные убийства, долгое время приписываемые неким мистическим силам, переодевания (отличным примером могут послужить куноити, доходившие до того, что делили со знатной жертвой ложе, во время чего вонзали иглу в особую точку на теле партнера; последний спустя несколько дней умирал в страшных муках". Оружие, которое сейчас массовая культура называет изящным, тогда было опять же единственно возможным решением вопроса об экипировке бесшумных убийц. Откуда крестьянин мог взять меч? Ниоткуда, конечно же. А вот приспособить орудия труда под нужды своего нового занятия - дело нехитрое. И в этом, кстати, лысый агент 47 из "Hitman" гораздо больший ниндзя, чем герои большинства игр "про ниндзя".

Но не с игр началось искажение образа японского варианта ассасинов. Потому что в мире видеоигр тот же "Metal Gear" вполне уживается с "Contra", а "SMB" со "Spy vs. Spy". Играть "ночным призраком", я бы даже сказал, в некоторой степени интереснее, потому что такая механика задействует не только большие пальцы рук, но и серое вещество. Ниндзя перестали быть ниндзя в кино. Кто будет смотреть на то, как обезличенный холоп в черном костюме висит три часа на потолке для того, чтобы нанести один-единственный удар? Да никто! А вот если холоп превратится в мастера единоборств, получит вышибающую слезу историю и непременно скрестит свой меч (о Господи, снова меч!) с умелым самураем - кино однозначно соберёт кассу. А постольку уже в восьмидесятые крупнейшие киностудии Америки (как главного кинодела) попали в руки серьёзным бизнесменам, лжениндзя стали фрэнчайзом. И это было уже вопросом времени, когда маркетинг перенесёт их в виртуальную реальность.

Как ни странно, самые удачные "переносы" характерны для родины настоящих ниндзя, Японии. Я не думаю, что разработчики из Страны Восходящего Солнца тем самым преклонились перед западной культурой, скорее, лжениндзя в гораздо большей степени подходили существовавшим тогда игровым жанрам и смотрелись ярче и веселее, нежели тот же "Metal Gear" (который, однако, также способен не на шутку увлечь). И одним из самых известных лжениндзя является Рю Хаябуса, герой серии Ninja Gaiden, к которой мы, наконец, подошли сквозь тернии долгого вступления.

Говоря о третьей игре восьмибитной трилогии (крайне неудачно переведённой впоследствии в формат 16 бит), стоит хотя бы вскользь упомянуть о предыдущих приключениях Рю. Первая часть, вышедшая в далёком 1988 году, была отличным платформером (правда, не без огрехов в управлении и физике) с некоторыми элементами "hack'n'slash", выглядела просто потрясающе и доводила до игрока сюжет не посредством нескольких абзацев в руководстве, а великолепно срежиссированными роликами. Стоит ли говорить, что в бывшем СССР такая подача была единственным способом узнать хоть что-то об истории, потому как "книжечки", сопровождающие лицензионные игры, до нас тогда не дошли. Продолжение приправило и без того великолепную игру новыми возможностями героя (вроде лазанья по стенам), разнообразными локациями с очень интересными игровыми находками вроде ветра, мешающего прыгать через пропасти, ставшими ещё более завораживающими роликами в целом возросшей динамикой. А музыкальная тема из первого уровня надолго осталась в моей памяти.

Что ж, в таком случае у Tecmo оставалось не так много способов поведать о приключениях Рю в третий раз. А точнее - либо превзойти прошлые части, либо совершить сеппуку. И можно совершенно искренне сказать, что для второго варианта у разработчиков нет никаких оснований. Проходя игру на "Сюборе", на японском языке, без сохранений, я в своё время получил такое удовольствие, что в пору было называть раем краткий миг блаженства во время титров. А почему?
Да потому что сюжет! Моё знание иероглифов, конечно, было в ту пору весьма скудным (да и сейчас оно оставляет желать лучшего), и потому фабула стала мне известна уже позже, в эру эмуляции, но даже по тому, что творилось в роликах, тогда для меня немых, я понимал, что свершаются великие дела, рушатся судьбы, пылают любовью сердца, а только что обретённые союзники становятся предателями. Станиславский аплодирует стоя. Я не имею никакого желания раскрывать все подробности запутанной истории, достаточно упомянуть, что игра начинается с убийства Айрин, возлюбленной Рю, злым двойником Рю. Понятное дело, Хаябуса узнаёт об этом уже после появления своей физиономии на стенде "Их разыскивает милиция", и решает разобраться в произошедшем. В результате попадает в лабораторию по выращиванию бионоидов, искусственных существ, встречает своего давнего "приятеля" Фостера (здесь, конечно, небольшая трещина в сюжете - не играя в первую часть, невозможно понять, кто такой этот Фостер. Что ж, будет стимул вернуться к классике). Накал страстей по мере прохождения игры будет лишь усиливаться, и схватка с двойником будет совсем не кульминацией. Не совсем типично, конечно, однако увлекательно вне всякого сомнения. Опасаясь сделать игру неинтересной для тех, кто с ней ещё не знаком, закончу с сюжетом.

Самое время поговорить о том, как игра, собственно, играется. Первое слово, которое приходит на ум - "сложно". Нельзя сказать, что сложнее первой или второй части - тем более, что наконец-то появилась система паролей, правда за счёт конечных "продолжений" - но с налёту игра точно не поддастся. Не только из-за количества различных препятствий, которые игроку следует преодолевать, но и из-за "наследственных" болезней игры, таких как отскакивание героя назад при получении урона. Единственная поблажка - если, находясь на стене, "поймать" вылезшие из неё шипы, вниз не сорвёшься (если здоровье позволяет, конечно). Врагов тьма, иногда из-за их обилия игра даже "тормозит". При этом бестиарий весьма разнообразен, и включает в себя как органические формы (зачастую гуманоидные), так и всевозможных роботов. Традиционные для серии "главари" - просто венец дизайнерской мысли, многие из них заставят собрать всю волю в кулак для вожделенной победы. Однако нет проблемы без решения, и подход к каждому найти вполне возможно. Финальная схватка, как и в предыдущих играх, порадует несколькими "типоразмерами" противника, но и она проходима на приставке. Причём, на мой взгляд, до главного антагониста труднее добраться, нежели победить его. Последний уровень до умопомрачения длинный и сложный, я был готов последовать примеру Павла Гринёва и расколоть картридж топором к тому моменту, когда наконец-то одолел его. Но и до этого скучать не приходилось, ибо NGIII вобрала в себя всё, чем проверяли игрока на прочность части за номерами один и два. Боевые сцены в удачном симбиозе с элементами "прыгалки", возможность смерти в зыбучих песках, возможность усилить меч, необходимость грамотно выбирать и использовать специальное оружие - неужели этого мало для того, чтобы назвать программу отменной? И даже упразднение фантомных ниндзя из второй части нисколько не разочаровывает, хотя, конечно, этот элемент было бы чудовищно интересно совместить с тем, что появилось в NGIII.

"Ну а как же оно выглядит?" - спросите вы. Вполне на уровне японских мультфильмов 70-х - 80-х годов. Особенно это касается уже упоминавшихся заставок между уровнями. Но и в процессе прохождения играющий будет приятно удивлён техническому совершенству игры в рамках восьмибитной приставки. Качество прорисовки героя и противников не особенно изменилось со времён первой части, но мне кажется, что это - дань стилизации, художественный приём, а не лень Tecmo. 

Говоря о звуковой составляющей, не могу не порадоваться тому, что Рю научился орать по время взмаха мечом и использования специального оружия, и издавать неясное мычание в момент избиения противником. Причем запись голоса довольно качественная, что для меня само по себе является показателем хорошей восьмибитной игры. Но не гласом единым - музыка тоже не подкачала. Такие мелодии, как дорожки к уровням 1-1, 4-1, 2-2 безо всякой оглядки на их "восьмибитность", достойны прослушавания даже сейчас, спустя более двадцати лет. Хироши Миясаки сотоварищи потрудились на славу, хотя, конечно, нельзя не отметить то, что, начиная с пятого уровня мелодии начинаю повторяться. Впрочем, имея всего 256 кбайт памяти, записать туда, помимо "мотора", роликов и противников множество качественных мелодий проблематично. Да и слух, если честно, не режет ничуть, не оставляет привкуса однообразия.

Подведя под игрой черту, скажу о том, что для меня NGIII стала подлинной жемчужиной не только в те годы, когда я довольствовался "Сюбором", но и вообще в игровом опыте, включавшем и более совершенные проекты о лжениндзя (например, Shinobi III). И пусть я до чёртиков субъективен, но такого трогательного сюжета, такой замечательной концовцки, натурально вышибающей слезу, такой изысканной гармонии графики, музыки и игрового процесса я не встречал больше ни в одном проекте, посвященном ночным воинам.

Оценка: 6,0 из 5,0!

Искренне ваш,
Tvadimka

16
Обзоры игр / [NES] TMNT II: The Arcade Game
« : 18 Февраль 2015, 20:38:11 »
Автор: Tvadimka
TMNT II: The Arcade Game


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Beat'em Up/Action
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1-2

Леонардо с задумчивым видом смотрел на своё отражение в старинном зеркале. Его несколько смущал цветной ореол над зелёной головой, будто бы некая высшая сила избрала его для битвы со Злом. "Почему я? - подумал он с досадой. - Почему ореол не может возникнуть над Майки или Рафом? Почему перст судьбы не может избрать своей игрушкой того же Дона? Ведь для этого нужна такая малость - одно движение крестовины незримого кукловода, и вот уже на верную смерть отправится другой..."
"Я выбрал тебя, - услышал Леонардо откуда-то сверху, - потому что ты - моя любимая черепашка. И ты по моей воле пройдешь сквозь жуткие испытания, сквозь славные битвы и горы бездыханных тел. Я нажму "Старт" - и ты отправишься в путь о семи долгих, но увлекательных этапах, сокрушая врагов и спасая друзей!"
"Как это жестоко - быть рабом шести кнопок и крестовины..." - подумалось Леонардо, однако выбора у него не было.

Скрепя сердце, он ринулся в бой, на помощь попавшей в беду Эйприл, оказавшейся пленницей горящей высотки. "Впрочем, ограничится ли дело только этим? - подумал он. - А ну как снова расквроются врата в нечестивое измерение Х, и каменные солдаты злобной твари по имени Крэнг ступят ладным строем в этот беззащитный мир?"
"Не такой уж и беззащитный, - ответил Голос. - У мира есть ты, Леонардо, и я, твой повелитель. Вместе мы сокрушим врагов. Тем более, что ты очень быстро и чётко выполняешь мои команды, умеешь бить в прыжке и наносить удары оружием. Правда, тебе по какой-то причине неведом бег трусцой, да и энергию ниндзя ты ещё не способен выпускать в гневе. Но это ещё случится, я уверен" И Леонардо послушно начал схватку с механическими солдатами клана "Фут". Битва увлекла его настолько, что он не заметил, как задрожал пол, и в комнату, подобно подземному чудищу, с треском ворвалась капсула, из тех, что использовал Крэнг и его  подручные. Дверь капсулы медленно отворилась, и перед Леонардо предстал жуткий гибрид человека и носорога. В руках это омерзительное создание держало некий футуристический автомат. Во всём его облике Леонардо показалось знакомым.

"Рокстеди" - осенило его. "Ну конечно же, глупец! - возмутился Голос. - Разме можно себе представить приключение черепашек-ниндзя без Рокстеди и Бибопа?" "Значит, ещё и Бибоп здесь? Выходи, свинья!"
"Свинья не выйдет! - прорычал Рокстеди. - Свинья на следующем этапе, а сейчас ты полностью мой!" С этими словами мутант бросился на Леонардо. Завязался жаркий бой, летели пули, сверкали лезвия мечей, пот смешивался с кровью, невидимой в этом мире, ибо мир был нетерпим к жестокости. Наконец, поверженный противник рухнул на раскаленный пол. Эйприл была в безопасности. По крайней мере, так казалось Леонардо.

В сию же секунду в воздухе разверзлась огненная дыра, и посреди комнаты, застывшей неподвижно, появился мужчина в потёртых джинсах и очках-хамелеонах. "Что...Кто ты?" - спросил Леонардо, едва совладав с желанием рагрубить незнакомца пополам. "Я - Глас Игрока, - ответил мужчина. - Я поставил тебя на паузу, чтобы немного рассказать тебе о том, что ждёт тебя впереди. Ведь знание помогает в бою, не так ли?" "Ты прав, незнакомец, - кивнул Леонардо. - Но ведь самое страшное позади, и Эйприл спасена?" "Боюсь, это не так, - покачал головой Глас Игрока. - Сейчас из капсулы выскочит Шреддер и утащит девушку прежде, чем ты успеешь что-либо сделать. Ты последуешь за ним по улицам, канализации, станешь свидетелем выпадения снега в разгаре лета, похищения Сплинтера роботами Бакстера Стокмана... Словом, как и всякое отменное приключение, твой пусть будет ярким и запоминающимся"

"И насколько сложно мне будет победить?" - спросил Леонардо.
"Не сказать, что слишком просто, но и не трудно до невозможности. Я бы сказал, умеренно сложно, - улыбнулся Глас Игрока.- Будет время посмотреть по сторонам и оценить, насколько хорош мир вокруг тебя. А ведь он хорош, не находишь? Те цвета, что отпущены этой реальностью нам с тобой, использованы её создателем с максимальной эффективностью, и сочетание их несказанно радует глаз. Согласен ли ты со мной, мой презренный раб?"
"Как будто у раба может быть мнение, отличное от мнения господина, - фыркнул Леонардо. - Но то, что меня окружает, действительно достойно восхищения. И это касается не только того, что я вижу, но и того, что я слышу. Кто создал эти чарующие звуки?"
"Безусловно талантливый человек, - согласился Глас Игрока. - Да и вообще всё то, что тебе предстоит - плод фантазии настоящих волшебников, хоть и похоже на попурри из серий одного популярного мультсериала. Но отрицать то, что нам с тобой скучать не придётся, я не буду. Подожди, сейчас я сниму тебя с паузы, и мы продолжим наш путь в самое сердце зла. Готов?" - и Глас Игрока исчез, оставив Леонардо в разноцветном мире, полном опасностей и приятных наблюдателю сюрпризов...

Оценка: 5,0

Искренне ваш, Tvadimka

P.S. За время написания данного текста ни один куст конопли не пострадал...

17
Обзоры игр / [NES] Super Contra
« : 17 Февраль 2015, 08:08:09 »
Автор: Tvadimka
Super Contra


Платформа: NES/Famicom/Dendy
Жанр: Action, Shooter
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1-2

Год за номером 1998, один из августовских вечеров. За окном медленно остывает улица, окунаясь в ночной мрак. Я один в нашей с младшим братом комнате (брат был отпущен на дачу к другу), едва успевший отойти от летнего лагеря, который мы со сверстниками по старинке называли "пионерским". До начала учебного года всего пара недель.

Мне двенадцать. Взрослая жизнь ещё не манит водкой, сигаретами и обретающими форму грудями одноклассниц, а детство, вернее, многие его атрибуты вроде роботов-трансформеров, резиновых динозавриков и игрушечных машинок, с присущим каждому подростку презрением передано младшему члену семьи, шестилетнему Лёньке. Конечно, эта преисполненная пафоса церемония впоследствии не отменила того, что я частенько возвращался к частичкам своего детсва в играх с братом, забывая, что мне бы следовало уже забросить игрушки и заниматься серьёзными вещами вроде дискотек (так мне тогда казалось). Но всё же не буду отрицать явность жизненного излома, с которым сталкивается любой ребёнок в переходном возрасте. Мудрый родитель в этой точке обязательно подтолкнет своё чадо в нужном направлении, и вот уже отпрыск ударяется в науку, спорт, программирование или чтение. В моём случае гены сыграли на упреждение (мой отец в своё время увлекался "Бейсиком"), и я надолго и всерьёз заболел QBasic, отдавая в нём предпочтение всяческим графическим красотам и даже задумывая написать игровую программу. К несчастью, лень поборола моё стремление, и максимум, что я тогда сотворил - некое подобие "Pacman" без противников, которое нужно было еще долгие месяцы отлаживать и дорабатывать. Писалось это всё на школьных компьютерах, всемогущих, как тогда казалось, P166. Писалось, разумеется, во внеурочное время отчего родители мои были не в восторге.

Стоит сказать, что до упомянутого года положение дел на заводе, где работал мой отец, было довольно плачевным, и позволить себе не то что серьёзный компьютер - даже злосчастный "Спектрум" - мы себе не могли. Отсюда и "вечеровки" в школе, и выходные у друга за "Партнер 01-01". Но, наконец, скрепя сердце, отец сменил место работы, и на семейном совете общим голосованием было постановлено приобрести простенький компьютер, чтобы я на нем писал программы, а брат - играл. Непонятно почему, но выбор пал на "Сюбор", и, уверен, будь это все-таки какой-нибудь "Партнер" или "Спектрум", жизнь моя сложилась бы иначе, я дописал бы свой клон "Pacman" и наверняка бы перебивался сейчас на кикстартерах, собирая средства на очередное инди. Но "Сюбор" был в меньшей степени компьютером, нежели игровой приставкой Dendy. Сказать, что родная кассета с тренажерами клавиатуры, бейсиком и даже текстовым редактором включалась редко - ничего не сказать. Её доставали из коробки только родители, да и то довольно редко, а чуть позже - вообще забыли, куда её положили. Но и говорить об изобилии игр тоже не приходилось - у меня каким-то чудом завалялся знаменитый "9999", а все ребята во дворе давно уже отыгрались в устаревшую Dendy, и кассет без финансовых вложений было не достать.


Но финал этой затянувшейся предыстории уже близок - перед самым моим отбытием в лагерь, мы с братом всё-таки уговорили родителей приобрести новый картридж. "Только тогда сразу несколько игр на одном, чтоб через неделю опять не начали клянчить!" - поставил условие отец. Мы с Лёнькой конечно же приняли это условие, и через несколько часов стали обладателями новенького, пахнущего китайским пластиком, картриджа с многообещающей обложкой , на которой были четыре наименования - Super Contra, Dream Master (имеется в виду Little Nemo - The Dream Master), TMNT - Tournament Fighters и Street Foghter VI. Из всего этого многообразия мне была знакома лишь Super Contra, да и то по нескольким минутам игры в гостях у знакомого мальчика. Родители его были удачливыми коммерсантами, и оттого баловали его всеми новомодными штучками вроде приставок, комиксов, жвачек "Турбо". Тогда, конечно, игра про двух мускулистых молодых людей, вооруженных, что называется, до зубов и выскакивающих в начале игры из бесподобно красиво нарисованного вертолёта, производила неизгладимое впечатление. "Тогда" - это в 1994-м, когда я был искренне уверен в том, что все ПЭВМ в мире делятся на "Электронику БК" и "Корветы", когда ещё не запускал "Wolf3D.exe" и не гонял по туалетам инопланетных завоевателей в Duke Nukem. А в день покупки картриджа никаких особенных иллюзий по отношению к восьмибитному боевику я уже не питал. Как выяснилось, зря.


Итак, принесенный домой щедрый подарок судьбы тотчас был вставлен в "Сюбор", питание подано и... И тут я столкнулся с достаточно редким в нашем городе (по крайней мере, я встречал только два картриджа, записанных по такому принципу) способом переключения игр на "многоигровках" - путём нажатия кнопки "Reset" на приставке. Разумеется, когда на экране возник список из тридцати модификаций Super Contra, включаемой, очевидно, первой по списку, я в бешенстве громко назвал производителей и продавцов картриджа генитальными контрацептивами, за что и был порот советским кожаным ремнём и лишён права пользоваться приставкой до возвращения из лагеря, а Лёнька тем временем куда-то умчался со знакомыми родителей. Он тогда вообще редко дома бывал, и, как ни странно, это нисколько не осуждалось родителями. Что ж, мучения мои кончились, и вот я снова запускаю так и не опробованный картридж, выбираю случайную модификацию и начинаю свой победоносный забег по рассадникам всяческих злыдней. Справедливости ради признаюсь - на моём картридже все варианты Super Contra были "жульническими", с тридцатью жизнями вместо положенных трёх, и, вполне возможно, это несколько повлияло на мои впечатления от игры, но однажды я всё же прошёл игру с тем минимумом, что отпустили мне разработчики, и не скажу, что мнение моё об этом, без сомнения, замечательном боевике сколь-нибудь заметно изменилось. А мнение, надо сказать, самое что ни на есть высокое.


Завязка ураганного действа проста и достаточно традиционна для боевиков 80-х годов - два героя, сотни негодяев, тысячи пуль и десятки взрывов. На момент запуска игры на своём "Сюборе" я не знал о существовании предыдущей части под названием Contra, тем более, что никаких цифр в названии, намекавших на то, что передо мной продолжение, не наблюдалось. И конечно мне было невдомёк, что героев зовут Билл и Лэнс, что ведут они борьбу с некой организацией "Red Falcon", и в Super Contra борьба эта возобновляется с известным ужесточением. Да и какая разница, собственно? Даже сейчас, когда я запускаю SC на эмуляторе на своём телефоне, меня меньше всего волнует психологическая достоверность образов борцов со всякой мразью. Super Contra - это Действо, с большой буквы и возведённое в квадрат.


Если сравнивать с предыдущей частью, чего я в далёком 1998-м сделать, понятно, не мог, игра несколько прибавила в динамике. Хотя и оригинал не "провисал" ни на минуту, в продолжении действие буквально захлёстывает с первых же секунд. Враги прут, пули летят, гранаты взрываются, а жизни - теряются до надписи "Game Over". Постепенно приходит понимание того, что не так уж и напролом следует идти, чаще всего от игрока потребуется быстро оценить ситуацию и принять решение. Но разве не так в реальном бою? И разве не с первой пули умирает солдат на войне? И разве умеет он отращивать отстреленные ноги сидя в укрытии? Последний вопрос к Super Contra никакого отношения не имеет, просто иногда досада берёт от битья некоторых разработчиков пятками себе в грудь и заявлений о безоговорочном реализме их виртуальных боёв.

Хорошо, не буду больше брюзжать и вернусь к героине своего рассказа. Тем более, что первый уровень закончился, и на сцену выходит первый из главнюков, огромный вертолёт с четырьмя орудиями и непонятным мерцающим пятном в середине, которое, видимо запрятано под потайной панелью, закрепленной на орудиях. А как иначе объяснить появление оного только после уничтожения последних? Ну что за чудо-конструктора в Стране Восходящего Солнца! Выдумывают такие механизмы, которые не переплюнут даже авторы статей в "Технике Молодежи" в начале 90-х. И это замечательно, потому что каждый из механических злодеев в SC оригинален и неповторим. А уж о взбесившейся органике и говорить нечего. Уровни, как и прежде (повторюсь, тогда для меня никакого "прежде" не было), достаточно разнообразны - то мы бежим слева направо, то прыгаем снизу вверх. То вдруг обретаем свободу передвижения в четырёх направлениях в локациях, где камера смотрит на поле битвы сверху.Такие локации сменили подобие 3D из оригинальной игры, и не могу сказать, что игра от этого стала хуже. На мой взгляд, как раз-таки наоборот. Каждый этап заканчивается схваткой с гиперзлодеем, в некоторых случаях предваряемой промежуточным главарём. Играть одному интересно, играть вдвоём - жутко интересно. Правда, брат мой ещё не приехал, и мы ещё не пробовали с ним, что это за зверь такой - кооперативное прохождение Super Contra. Но это случится несколько дней спустя, и SC станет первой игрой, в которой мы увидим финальные титры. Впечатление будет таким, что я в школе стану рассказывать соклассникам об увиденном, но им будет все равно, ибо они в большинстве своём из "крутых" семей и уже вовсю проходят "Аллоды" и "Quake".

Но мне, выходцу из рядовой пролетарской семьи, приходилось довольствоваться малым. Тем более, что малое это выглядело просто замечательно. Сочная картинка, демонстрируемая на цветном телевизоре "Садко" (оборудованного декодером моим отцом, подрабатывавшим телемастером), завораживала не хуже того, что наблюдали мои одноклассники на мониторах своих "Пентиумов", оборудованных 3D ускорителями, только-только начинавшими наводнять рынок в нашем городе. Имея в распоряжении 16 цветов, чудотворцы из "Konami" создали удивительные по красоте эпические полотна, условность элементов которых затиралась в ходе ожесточённых боёв с противниками. Дизайн даже рядовых чудищ был достоин Стэна Уинстона и его команды. А сцена появления главнейшего из главных злодея по зрелищности до сих пор даст сто очков форы "скриптовому голливуду" Call Of Duty, если брать поправку на формат, конечно.

А как всё это звучало... Чтобы не растаять в пучине воспоминаний окончательно, ограничусь тем, что музыкальное сопровождение именно этой части "рэмбо с пришельцами" я приобрёл отдельно в замечательном качестве, и периодически прослушиваю, ибо мастерски выполненные композиции по-настоящему бодрят, придавая боевой настрой. Отличная имитация барабанов, чарующий бас, и музыкальные эффекты, отсутствовавшие в оригинальной игре, сделали продолжение настоящей усладой для слуха.

Сейчас, когда технический склад ума позволяет мне просуммировать все упомянутые слагаемые и перекодировать их в русские символы,  я получаю слово "ШЕДЕВР", чем героиня этого обзора и является. Если вдруг вы просидели 90-е в подземном бункере и ни разу не запускали это без сомнения талантливейшее творение, скачивайте ром не раздумывая. Чуть меньше часа концентрированной радости гарантировано. А если вы уже знакомы с игрой - то всё равно качайте, потому как при повторном прохождении SC острота ощущений нисколько не теряется.

Оценка: 5,0

Искренне ваш, Tvadimka

P.S. Нажав на Reset после окончания титров в тот вечер, когда мы с братом всё-таки осилили SC, я был приятно удивлён, увидев заставку TMNT - Tournament Fighters. Лёнька тут же закричал "Куда дел нашу контру?! Сука!" - и был отлучен от приставки на неделю. А я, огорченный тем, что вновь придётся играть одному, наугад стал жать Reset, и выяснил секрет нашей новой многоигровки. Это был первый шаг к карьере КИПовца...

18
Обзоры игр / [SMD] Splatterhouse 3
« : 16 Февраль 2015, 06:04:44 »
Автор: Tvadimka
Splatterhouse 3


Платформа: Sega Genesis/Mega Drive
Жанр: Beat'em up, horror.
Разработчик: Now Production.
Издатель:Namco.
Игроков: 1.

Как ярый противник дарвинизма в естественной науке, я считаю, что роль эволюции в истории человечества (если таковая бы имела место быть), в большинстве случаев была бы отрицательной. В конце концов, едва ли можно объяснить стремлением к совершенству переход от Цезаря к Калигуле, от Карла Великого к Гитлеру, от социализма к непонятно чему под маской рынка, от Wolfenstein к Call Of Duty. Усложнение видов зачастую создает лишь видимость некого преображения, а на деле значительная часть приобретенных органов нового вида просто нефункциональна.

Что ж, если вы еще не напуганы моим мысленным "препарированием лягушек", то предлагаю немного поговорить о заключительной в формате шестнадцати бит части сериала Splatterhouse, для меня ставшей его лебединой песней.

Как водится, стоит пролить немного света на то, чем же, собственно, является Splatterhouse. Это концентрированное кровавое безумие, помноженное на неоспоримый талант создателей. Оригинальная игра, вышедшая на аркадном автомате, прославилась буквально зашкаливавшим количеством жестокости, благодаря чему первой в истории схлопотала "взрослый" рейтинг.

По механике это был достаточно типичный для своего времени боевик, враги умирали от одного-двух ударов, но умирали так, что это надолго оставалось в памяти. Игра обильно поливала экран кровью едва ли не каждую минуту, интерьеры и немногочисленные экстерьеры были под стать второй части "Восставшего из ада" по изощренности ужасающих форм. При всем при этом, будучи всё-таки "развлечением стоя на ногах", игра проходилась максимум за полчаса, оставляя в душе игрока правильный с точки зрения маркетинга вопрос - "Почему так мало?". Стоит отметить, что очень многие игры и тогда, и сейчас, портят всё впечатление от рандеву с ними желанием высосать игровой процесс и сюжет из пальца, и заставляют причитать про себя "Ну когда же это кончится?". В игровых автоматах квинтэссенцией подобного стремления искуственно удлинить игру, стал повтор схваток с уже поверженными офицерами злых сил на последнем этапе, перед финальным противостоянием Света и Тьмы. Это позволительно для проектов, цель которых состоит в опустошении карманов игрока, но на домашних игровых приставках такое наследие вызывает шквал негативных эмоций.

По счастью, Splatterhouse миновал этой участи. Кроме того, история, рассказанная в этом произведении, была достаточно связной и увлекательной для того, чтобы продолжить ее немного погодя, уже на SMD, начавшей свое победоносное шествие по планете. И если кому-то вздумается искать подтверждение рекламному слогану "Genesis does what Nintendon't", то Splatterhouse 2 готова таковым стать. Игра прибавила в жестокости, сменив, правда, цвет крови с красного на зеленый. В плане картинки ощутимого прогресса замечено не было, однако уже тот факт, что многие сцены "добивания" патронов нечистой силы могут конкурировать по режиссуре с современными играми, говорит сам за себя. Но главная заслуга второй части сериала в том, что она сохранила незамысловатую механику оригинала, разбавив её интересными новшествами вроде возможности размазать противника по стенке с помощью дубинки или побегать от речной твари.


И вот, наконец, занавес поднимается, и на сцене появляется третья часть. Казалось бы, Now Production не следовало чинить то, что и без того прекрасно работает. Но, вопреки здравому смыслу, разработчики сделали финт ушами, и превратили slasher (относительно, конечно) в beat'em up (тоже доволно относительно). Я ни в коей мере не хочу задеть чувства почитателей Splatterhouse 3, поскольку мнение любого человека обладает известной долей субъективности, иначе и быть не может. Но всё же поделюсь тем, что бросилось мне в глаза, как игроку, и что я могу обнаружить уже как игровой хирург.

Итак, в центре повествования снова оказываются Рик, Дженнифер и Маска. Для тех, кто не знаком с предыдущими частями, стоит пояснить, кто все эти люди (и не совсем люди). Рик Тэйлор - главный герой первых двух частей, мужчина, имеющий удивительное свойство лысеть при надевании Маски Террора (о которой дальше) и отращивать волосы, когда эта самая Маска снимается. Дженнифер - его многострадальная девушка, два раза похищенная, один раз убитая и один раз воскресшая. Маска Террора - зловещий артефакт, наделяющий своего обладателя сверхчеловеческой силой. Появился и новый положительный персонаж - сын Рика и Дженнифер Дэвид. Вдаваться в подробности сюжета не буду, скажу лишь, что семья мистера Тэйлора вновь оказалась в склизких лапах темных сил, и Рик, стиснув зубы и в третий раз украсив своё лицо Маской, отправляется на выручку Дженнифер и Дэвиду, попутно расправляясь со всемозможными чудовищами. Действие будет происходить как в особняке Тэйлоров, разграниченном на несколько этажей-уровней, так и вне его, в столь любимом авторами ужасов Мрачном Саду. Каждый этаж являет собой лабиринт, карта которого становится доступной по нажатию "START" после истребления всех недругов в комнате. В помеченной "крестиком"  зоне находится главный недруг на этаже, и навестить его желательно до того, как таймер в верхней части экрана досчитает до нуля. Неоднозначное нововведение, с точки зрения сюжета объясняемое тем, что кто-то из членов семьи, например, на грани гибели. Успел - и Дженнифер или Дэвид, или оба сразу, остались в живых. Нет - ну что ж, по крайней мере, месть ещё никто не отменял.  Примерно в таком ключе проходит вся игра, и наконец-то можно размять руки в резиновых перчатках и приступить к препарированию.

Начнем наливать мед в бочку с картинки. Она здесь похорошела, отрицать не имею никакого права. Картинка стала, если так можно выразиться, более "шестнадцатибитной". Впрочем, такая ветвь эволюции вполне объяснима - ведь тогда, в начале девяностых, на SMD год равнялся практически целой эпохе. Вспомните, к примеру, Golden Axe II и Golden Axe III, Shadow Dancer и Shinobi III. Эпоха до умопомрачения красивых двумерных моторов расцветала на глазах изумленной игровой общественности, доводя картинку до уровня изобразительного искусства. Дизайн, на мой взгляд, несколько сдал, став более традиционным, что ли.  Шокирующие локации, несомненно, присутствуют, однако их гораздо меньше, чем в предыдущих частях. Руководители среднего звена в темном предприятии в целом выполнены с выдумкой, чего стоит один злобный плюшевый мишка. И это даёт стимул играть дальше, несмотря на недостатки, о которых я скажу чуть позже.

Звуки и музыка так же затронуты научно-техническим прогрессом - обилие голосов в записи, сложные эффекты и в целом неплохие мелодии безоговорочно кладут на обе лопатки дорожки из предыдущих частей. Несколько позабавило приглушенное "Ме-е-е", издаваемое главным героем после получения порции тумаков от нечисти. Вопли умирающих тварей весьма оригинальны, что дополняет картину мрачного приключения. Я часто провожу мысленный эксперимент, пытаясь определить по фрагменту звуковой дорожки  её обладателя. Если получилось - то что и говорить, звук и музыка выполняют свою задачу очень хорошо. А если нет - ну что ж, конвейер - он и у разработчиков видеоигр конвейер. И в этом плане Splatterhouse 3 не посрамила честь короны.
 
Касалось бы, ничто не предвещало беды...

Но когда мы подходим к главному - к игровому процессу - то спотыкаемся о раскормленную хрюшку того факта, что вместо безжалостного кромсания врагов нам предлагают невыразительный мордобой. Что, естественно, вызывает недоумение, потому как противостояние героя с обнаженным торсом, владеющего одним или несколькими видами единоборств, многочисленным врагам в кулачном бою несколько не вяжется с тематикой серии. Согласитесь, вырасти перед вами немыслимое чудовище, вы бы навряд ли стали опробовать на нем свои навыки английского бокса. В вашей голове наверняка бы вертелась одна-единственная мысль - где взять что-нибудь потяжелее или по острее, чтобы одним удачным ударом отправить бестию обратно в преисподнюю.


Попытка сделать из кровавой бани очередной Streets Of Rage была еще и откровенно халтурной. Если в SoR было солидное количество разрушаемых объектов, а драки разработчики щедро сдобрили использованием всяческого оружия, то Splatterhouse 3 - это монотонное, утомляющее избиение однообразных врагов, совершенно лишенное зрелищности и кровожадности первых двух частей. И эта монотонность удручает с первых уровней игры до самого конца. Никаких специальных приемов или внутренностей по экрану. То есть - это уже не Splatterhouse, но еще не Streets Of Rage (и даже не Double Dragon).

Пытаясь хоть как-то вытянуть игровой процесс из болота уныния, Now Production добавила в это рагу некоторую нелинейность и возможность героя превращаться в стероидное страшилище. Но зачем нелинейность в игре, которую и первый-то раз проходить довольно скучно? Зачем оборачиваться зверем, если все его "зверство" заключается в чуть подросшей силе удара? Почему бы  не наделить неистовую форму героя умением рвать противников на куски? Splatterhouse 3 поставит перед игроком ещё множество вопросов, на которые каждый для себя ответит по-своему. Но ведь хорошая игра создается не для этого. И потому я не могу назвать Splatterhouse 3 хорошей игрой.

Впрочем, это лишь моё мнение, и оно имеет право существовать параллельно с тем, что фанаты у данного продукта есть, и они не так уж малочисленны. И вполне заслуженно - ведь картинка и звук, равно как и достаточно интересная история, вполне могут стать мотивом к прохождению оного.  Однако тем, кто уже дважды спасал Дженнифер, я бы рекомендовать третью часть не стал - слишком сильным будет разочарование.

Оценка: 3,0

Искренне ваш,
Tvadimka

19
Обзоры игр / [SMD] Golden Axe III
« : 05 Февраль 2015, 12:16:21 »
Игры в жанре "фэнтези" по возрасту сравнимы с исполнителем роли несравненного Конана Арнольдом Шварценнегером. И это вполне объяснимо - ведь в конце концов, каждый взрослый в душе - ребенок, пытающийся спрятаться под кроватью от трудностей реального мира. Сурового мира техники, законов Ома и Кирхгофа, квантовой теории относительности и дифференциальных уравнений. Чем сложнее и изощреннее становилась техногенная "скорлупа", в которой бился людской рой, тем сильнее было желание вырваться за её пределы в выдуманный, сказочный мир, где всё решают меч и магия, не требующие знаний теоретической физики и сопромата. Так родился литературный жанр, известный как "фэнтези". От книг и до кино недалеко, а от кино - и до видеоигр. Я не веду статистики фэнтезийным играм, но могу с уверенностью сказать, что их число в разы превышает количество игр в жанре, скажем, научной фантастики (научной, заметьте, а не про нанокомбинезоны). И "старушка" SMD здесь не исключение. Но если бы мне задали вопрос о том, какая игра для меня поставила знак равенства со сказочным жанром, я бы ответил без сомнений - Golden Axe III. Вынужден признаться, что в значительной мере это потому, что GA III был первой моей игрой на долгожданной телевизионной приставке, появившейся у меня уже в достаточно "преклонном" для приставочника возрасте - в 16 лет. Тогда я совершенно не предполагал, что игры о шестнадцати бит способны оказывать столь сильное воздействие. После Ninja Gaiden III, которую я прошел на японском языке, от чего (в меру своей фантазии) сам додумывал сюжет, мне казалось, что больше меня ничто не тронет. Но я ошибся. Когда, вставив картридж в SMD, я нажал кнопку "Power", я буквально в это же мгновение пал жертвой вступительной музыкальной темы и отлично срежиссированной заставки игры. Прошло несколько минут, и я понял, что стал рабом этого шедевра.

Golden Axe многие называют родоначальником жанра hack'n'slash, что, на мой скромный взгляд, не совсем корректно. Все-таки h&s - это совершенно другая стихия, здесь в пору бы отдать пальму первенства уже упомянутой Ninja Gaiden, ибо сходства куда больше. А GA... GA - это beat'em up потных мужиков в доспехах и с мечами. Даже женские персонажи больше похожи на Халка Хогана, нежели на Одри Хепберн. Первые две части прошли мимо меня, и когда, уже в эпоху эмуляции, я получил возможность познакомиться с ними, мне подумалось, что судьба проявила ко мне милосердие, не заставив пошатнуться веру в прекрасное тогда, на настоящем "железе". Я не хочу никоим образом порочить классику, но играть в GA и GAII после шедевральной третьей - всё равно, что пить "Жигулевское" после абсента. Чем же Golden Axe III так хороша?

Уж точно не сюжетом. История здесь вполне типична для мира волшебства и клинка, достаточно прямолинейна (история, но не прохождение, о чем чуть позже). Но если бы игроков интересовал в играх только сюжет, Fahrenheit вышел бы намного раньше, а American Laser Games правила бы рынком до сих пор, штампуя раз за разом очередной Mad Dog McRee.

На радость почитателям видеоигр, игровой процесс GA III очень увлекателен, в меру сложен и отлично сбалансирован. Нельзя сказать, что пройти игру слишком просто, но и до Ghouls'n'Ghosts ей далеко. По крайней мере, могу точно сказать, что в одиночку не один раз проходил GA III на уровне сложности "hard", и это не привело к разбиванию джойстика об стену или голову разработчиков. Уровни действительно различаются создаваемым настроением. Характерный для боевиков специальный прием - он же магия - у каждого персонажа свой, а схватки с многочисленными противниками приобретают иной окрас, когда игровой герой встречает всадников на драконах и узурпирует этих самых драконов.  Впрочем, это было и в первой, и во второй частях Golden Axe. Графически игра похорошела вне всяких сомнений. Не ударяясь в оцифровку кукол, как часто бывало в ту пору, разработчики создали удивительную по красоте картинку, самобытную, живую и динамичную. Если бы игры оставались такими и по сей день, а не устремлялись, подобно мотылькам, к фальшивому огоньку реализма...
Но главная изюминка игры - нелинейность. Относительная, конечно, концовки всего две, и увидеть "хорошую" не так-то просто. Но плюс к возможности повторного прохождения ставим без сомнений. Стоит упомянуть, что я дошел до "хорошей" концовки ещё тогда, когда интернет пока еще оставался "в лучших домах Лондона и Парижа", наугад, задействовав лишь комбинаторику. Не было у меня тогда книжечки, где черным по белому прописано условие безоговорочной победы над злом. Не буду их приводить, ведь кто-то, вероятно, ещё не познакомился с игрой, а тогда интерес потеряется.

И последней ложкой меда в бочке с ним же выступает музыкальное сопровождение. В пику какофоническому пиликанью первых двух частей, GA III звучит одиозно, эпично, с легким оттенком современного электронного рока. Я с большим удовольствием скачал оригинальную звуковую дорожку и наслаждаюсь её чарующими звуками почти каждый день. Если вы это не слышали - обязательно послушайте. Эта музыка вас пленит. Вы будете слышать её даже во сне.

Что ж, далее говорить об игре бессмысленно, ведь искусством, подлинным искусством - им следует наслаждаться, а не читать о нём. Не смею более задерживать, спешите качать и запускать, открывая дверцу в чарующий мир магии игр прошлого.

Искренне ваш,
Tvadimka

Страницы: [1]