Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - paul_met

Страницы: [1] 2 Далее
1


Данная программа позволяет производить наиболее популярные операции с байтами в автоматическом режиме (перастановка, замена, логические действия, сдвиг и т.д.). Выходному файлу присваивается новое расширение, которое является кодом выполненной операции (номер вкладки + номер действия).

2
Данная программа позволяет преобразовать машинный код процессора "SH-2" (Super Hitachi 2) в текст (список инструкций).
Основные возможности:
-------------------------------
  • Дизассемблирование кода.
  • Редактирование инструкций с перекомпиляцией.
  • Поиск по виду инструкции, коду и адресу PC.
  • Поиск ссылок на PC.
  • Перестановки инструкций местами.



3
Ромхакинг и программирование / Simple Tools
« : 22 Сентябрь 2019, 15:23:53 »


Порой, когда разбираешь ресурсы той или иной старой консольной игры, натыкаешь на сжатую графику. Это событие всегда вызывает негативные эмоции, так как влечёт за собой много лишней работы по распаковке / запаковке данных. Сам процесс поиска процедуры распаковки в коде игры не составляет особых проблем (для матёрых кодеров). Да и написание распаковщика путём конвертации оригинального кода на ассемблере в код на языке высокого уровня тоже не слишком трудоёмкий, но занимает время. А вот разбор оригинального алгоритма сжатия и написания упаковщика ресурсов может вылиться в долгую песню. В таком случае начитаешь искать различные пути, дабы как-то обойти стороной работу с упакованными данными. При наличии сводного места в исполняемом файле игры или других файлах (если речь идёт о консолях, использующие оптические носители), можно использовать трюк с предварительно распакованными данными. Суть его в том, чтобы грузить ранее распакованную графику, запретив переход к процедуре распаковки. Но такие манипуляции могут привести к увеличению времени загрузки данных с оптического носителя, так как объём считываемых данных изменился в большую сторону. Хорошо, если разница между сжатым и распакованным блоком небольшая (полтора-два раза). Но если это десятки раз? Вот тут то и может пригодиться утилита «Simple Tools».
«Simple Tools» - это набор, состоящий из двух простых программ (упаковщика и распаковщика). Алгоритм сжатия очень простой и эффективный в случае, когда изображение содержит много повторяющихся байт, идущих подряд (картинки с одноцветным фонов, например). Компрессии подвергаются только повторяющиеся подряд байты, в то время как остальные данные не сжимаются. За счёт этого изображения с палитрой до 256 цветов, можно неплохо ужать (в 4-7 раз) и соответственно сэкономить на времени загрузки таких данных. В комплекте с утилитой идёт описание алгоритма сжатия и готовые решения (код для распаковки) для процессоров MIPS-R3000A (используемый в Sony Playstation) и Super Hitachi 2 (установленный в Sega Saturn). Код распаковщика немного переваливает за десяток инструкций и в случае с процессором SH-2, например, займёт чуть больше 30 байт.
Подводя итоги, если вы столкнулись с упакованными данными и вам жутко не хочется возиться с разбором оригинального алгоритма упаковки / распаковки (или напрягать кого-то с этим делом) и имеется некое свободное место в ресурсах игры, то можно воспользоваться «Simple Tools». Даже в случае, когда консоль использует отличный от выше описанных процессор, зная алгоритм сжатия и ассемблер текущего процессора, можно написать собственный код и при желании добавить его к уже существующим. Достаточно создать текстовый файл с описанием и положить его в корневую папку утилиты, тем самым внеся свою лепту в проект «Simple Tools».

Версия (v1.3.).

4
SSIG - Sega Saturn Instructions Generator
Данная программа позволяет легко сгенерировать инструкции, поддерживаемые процессором SH-1/SH-2 (Super Hitachi), в машинный код. Также имеется краткое описание инструкций и регистров.

203808-0

5
Так как сия модификация относится к ромхакингу, то выделил ранее обсуждаемый проект (http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,1044.240.html) в отдельную тему. Напомню, что хак игры  призван улучшить качество игры как в визуальном, так и в геймплейном плане.

Изменения:
- Убраны чёрные полосы сверху и снизу экрана (ингейм, меню, финальная сцена).
- Доработаны карты тайлов всех локаций для увеличения видимой области экрана.
- Разблокированы и доработаны комнаты под люком (у входа в обычный и перевёрнутый замки).
- Изменены позиции некоторых элементов меню (расширены фоны, рамки и т.д.).
- Исключена возможность выйти из замка через врата, играя за Рихтера.
- Исключена возможность сохранить начальное оснащение Алукарда (избежать встречи со Смертью, используя хитрость с волком, уже не удастся).
- Исключена возможность выхода за пределы замка в локации "Royal Chapel" (в облике летучей мыши).
- Комнаты загрузки локаций на глобальной карте теперь выделены белым цветом.

Ссылка на патч (ENG)
Ссылка на образ игры (RU)

Отдельная благодарность товарищу Maximum за тестирование хака.

6
170320-0
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:

7
Посоветуйте, где можно почитать о структуре данных на CD дисках (не только игровых). Интересует полное описание форматов (Mode 1/2), как определять размер сектора (2048/2352), как и откуда читать файловую систему, по каким оффсетам находится та или иная информация и т.д. В сети находил какие-то скромные и не полные руководства.

8
Информация о модификации игр для Sega Saturn
--------------------------------------------------------------------------------------------

9
Обзоры игр / Перенесено: Majou Densetsu 2 Rus
« : 06 Июль 2015, 11:34:30 »
Тема перенесена в раздел Ромхакинг и программирование:
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,73361.0.html

10
Наконец-то дошли руки закончить утилиту для Record of Lodoss War [Dreamcast].
Данная прога вытаскивает все текстуры из dat файлов (кроме тех, что размером 8х8 - толку с них нет особого) . Текстуры можно посмотреть напрямую (некоторые отображаются некорректно) или экспортировать в pvr формат, а так же в bmp/png. Вставить свою текстуру обратно в файл тоже можно, но при условии, что её размер будет идентичен оригинальной.
PS: В ходе просмотра текстурок обнаружились и такие, которых я никогда в игре и не видел. Может, не попадались на глаза, а, может, и вовсе не используются в игре.

11
Раскопал старую игрушку под win98. Сама она на корейском и по сему захотелось пару менюшек перевести дабы проще ориентироваться. Текст хранится в экзешнике в корейской кодировке. Так как слова в менюшках короткие, то возникла проблема с местом для переведённых слов. По сему надо искать указатели. Значит искал я их с помощью Heiw (немножко изучил прогу). Проблема в том, что прога не находит ссылки обычным методом (refer). Не знаю почему именно - может какие-то нестандартные смещения в экзешнике и т.д.
Если перейти в режим disasm, то она находит кое-какие переходы, но всё равно это не то. Может кто подскажет какой-нить ещё метод поиска указателей? А то в я в этом ещё не силён.

12


PeSmXu - это простая, но стильная оболочка для эмулятора Mednafen с поддержкой исключительно PSX. Оболочка призвана облегчить запуск игр на эмуляторе и в тоже время радовать глаз пользователя оригинальным интерфейсом вместо консольного чёрного окошка. GUI стилизовано под компакт диск с кнопками, характерными для геймпада от PSX.

Установка:
  • Распаковать оболочку в любое место.
  • Поместить ресурсы эмулятора Mednafen в папку Core оболочки.
  • Не забываем положить соответствующие файлы биоса в папку firmware эмулятора.

Ссылка на оболочку во вложении \/.

13

Проект DOStoWIN - это портирование игр, разработанных для операционной системы MS-DOS, на операционные системы семейства Windows.
Целью данного проекта является адаптация старые DOS игр для операционной системы Windows, чтобы максимально упростить их запуск.
В компиляции используется SVN-Daum версия ядра эмулятора DosBox, упоминание о котором максимально скрыто в процессе запуска игры. Тем самым визуально запуск игры происходит как будто без участия каких-либо сторонних программ.
Узнать больше об эмуляторе вы можете на официальных сайтах:
DosBox: http://www.dosbox.com
DosBox SVN-Daum: http://ykhwong.x-y.net

Список доступных игр: (6 шт)
-------------------------------

Кастомная оболочка для создания своих собственных сборок:
--------------------------------------------------------------------------------------

PS: По мере интереса народа и наличию свободного времени проект будет пополняться новыми компиляциями.

14

Смастерил утилику, которая конвертирует Linear 32bpp палитру в формат Tiled. Это необходимо, когда палитру нужно читать непоследовательно (нелинейно), а по тайлам (или что-то в этом роде). Такую процедуру умеет делать, например тайловый вьювер TiledGGD. Но редактировать он ничего не позволяет. Чтобы изображения, использующие нелинейную 32bpp палитру корректно просматривались, например в Tile Molester, следует привести палитру в формат Tiled.
Пара скринов для примера - текстуры из Tekken Tag Tournament [PS2] (слева картинка отображается некорректно, справа - правильно):

15
Уже давно периодически сталкиваюсь с проблемой, когда raw изображение имеет ширину не кратную 8-и. Tile Molester к сожалению не умеет корректно отображать такие картинки, так как шагает через восьмёрку. Нужен тайловый редактор, который поддерживал бы режим 2-Dimensional, линейные кодеки хотя бы от 1bpp до 4bpp и естественно экспорт/импорт в bmp или png. Если кто-нить знает такой редактор, то поделитесь инфой.

16
Mortal Kombat Dos Kollection


Эта оболочка стилизована под старый IBM-PC совместимый компьютер и предназначена для комфортного запуска всех частей серии игр "Mortal Kombat", выходивших под операционную систему Ms-Dos, на современном PC под управлением Windows.
В состав «Mortal Kombat Dos Kollection» входят финальные версии следующих игр: «Mortal Kombat I», «Mortal Kombat II», «Mortal Kombat III» и «Mortal Kombat Trilogy».
Все игры оптимизированы и не нуждаются в особой настройке. Тем не менее, пользователь может посмотреть и выбрать некоторые интересующие его параметры игры, например: посмотреть управление по умолчанию, выбрать режим экрана, настроить музыкальное сопровождение и т.д.


Ссылка на скачивание: Тут (~236 mb)


17


Эдакий подарок на новый год от "Meduza Team"... ;)
Первоначально велся перевод версии игры для Сатурна, но позже решено было дать предпочтение версии для PSX, как самой удачной...

Подробности: здесь..

Прямая ссылка: Yandex.narod.ru

18


Итак, усилиями "Meduza Team" был выполнен перевод на русский язык сей игры. Как известно, существуют два пиратских перевода от Кудос и Мегеры (на самом деле от RGR Studio, у которых Мегера и стянула перевод). В тех версиях перевода далеко не всё гладко:
  • Текст в диалогах неотформатирован.
  • Где-то просто набор символов.
  • Что-то не доделано или переведено вообще.
..и так далее.
Целью нового перевода было устранить все недочеты предыдущих версий и конечно добавить что-то свое индивидуальное. Похоже, что всего этого удалось достичь. Подробности о переводе, а также скачать игру можно здесь: psxplanet.ru

Прямая ссылка на образ: Скачать

19
Смастерил прогу, для извлечения и конвертирования звука (музыка,окружение, реплики) из игры Darksiders (PC). Весь процесс работы проги довольно-таки информативен,так что можно легко следить за происходящим. Поддерживаются 2-а языка (русский и английский),readme (ru-en) прилагается.
Кому интересно, можете заценить прогу (скриншоты смотри ниже).
Ссылка на скачивание: http://narod.ru/disk/26139009000/DSC.ZIP.html (628 кб)

20
Дайджест / Darksiders переезжает на PC
« : 09 Апрель 2010, 21:27:56 »


Цитата
THQ объявила, что она выпустит Darksiders на PC в июне.
До этого игра была выпущена на PlayStation 3 и Xbox 360, в прошлом месяце также была выпущена 90-минутная демо версия.
"Мы действительно взволнованы сейчас, когда портируем Darksiders для всемирной PC аудитории", сказал генеральный менеджер Vigil Games, студии, разрабатывающей игру, David Adams. "Мы действительно упорно работаем, чтобы было удобно играть на клавиатуре и мышке, или на геймпаде, которым пользуется большинство людей".
"Мы рады тому, что портируем игру на PC", сказал Travis Plane, вице-президент THQ. "THQ фокусируется на том, чтобы преподнести действительно хороший продукт PC геймерам, так что для Vigil было достаточно трудно оптимизировать игру под PC"
Источник: http://www.gamemag.ru/news/51238/

PS: Честно говоря,я мечтал о таком сюрпризе,ибо прошёл консольную версию (на Xbox 360) с удовольствием. Но постоянно прыгающий фреймрейт и низкое разрешение картинки немного подпортило впечатление. И тут на тебе - предоставляется возможность сыграть на PC в настоящую HD версию... :cool:

21
Есть две папки с аудио файлами (имена файлов одинаковые). Требуется наложить файлы с одинаковыми именами друг на друга (не склеить,а смиксовать). Всё это дело должно быть на автомате (указываем 2 папки с файлами,а прога должна сама объединить одноименные файлы). Посоветуйте такую софтину...

22
Цитата
Этого дня поклонники NVIDIA ждали долго, и вот этот день наступил - GeForce GTX 480 и GeForce GTX 470 были представлены официально. Тем не менее, оставалось много вопросов, пришло время расставить точки над "i".
Но начнём с характеристик представленных решений:
  • GeForce GTX 480 –> 480 потоковых процессоров, 60 блоков выборки и фильтрации текстур (TMU), 48 блоков растровых операций (ROP), тактовые частоты 700/1401/924(3696 QDR) МГц для ядра, шейдерного домена и памяти соответственно, 384-битная шина памяти, 1536 Мб видеопамяти типа GDDR-5, максимальное энергопотребление 250 Вт, $499, 18999 рублей для России;
  • GeForce GTX 470 –> 448 потоковых процессоров, 56 блоков выборки и фильтрации текстур (TMU), 40 блоков растровых операций (ROP), тактовые частоты 607/1215/837(3348 QDR) МГц для ядра, шейдерного домена и памяти соответственно, 320-битная шина памяти, 1280 Мб видеопамяти типа GDDR-5, максимальное энергопотребление 215 Вт, $349, 13999 рублей для России.
Как видно, даже старшая модель не обладает полным набором функциональных устройств GF100, она лишена 32 потоковых процессоров. Младшая модель лишилась уже 64 потоковых процессоров и одного канала памяти. Вероятно, это указывает на возможность выпуска полноценной модели в ближайшем будущем.
Также стоит отметить массу архитектурных изменений относительно GT200, в частности была значительно увеличена производительность с режимами сглаживания 8х, и даже в DirectX 9 и DirectX 10 играх. Кроме того, NVIDIA предлагает свои фирменные технологии, которых нет у конкурента:


В DirectX 9 и DirectX 10, GeForce GTX 480 демонстрирует результаты либо близкие к Radeon HD 5870, либо превосходящие их на 10-30%, в зависимости от приложения. Как правило, в таких случаях GeForce GTX 470 по производительности оказывается сопоставима с Radeon HD 5870. Также стоит отметить тот факт, что минимальное число кадров у GeForce GTX 470 также выше, чем у Radeon HD 5870, что позволяет сделать игру в тяжёлых режимах субъективно более комфортной.
В DirectX 11 приложениях лидерство новинки неоспоримо, особенно если используется тесселяция.

Полная версия статьи: http://www.overclockers.ru/hardnews/36636/GeForce_GTX_480_i_GeForce_GTX_470_predstavleny_oficialno.html

PS: От себя могу добавить лишь,что Nvidia молодчина,так держать!

23
Может кому-нибудь доводилось играть в эту игру на ПК? Вышла она на японском,но качество не ровня консольным (разрешение картинки в 2-а раза больше, видео ролики также самые качественные). Всё бы хорошо,но присутствует косяк с управление (герой автоматом идёт влево,как-будто залипла кнопка). Такая проблема на WinXP и выше (выставление совместимости с любой осью не помогает). Возможно ли как-нибудь пофиксить сей баг (даже с помощью сторонних программ)?

24

SIR (Saturn Image Rebuilder) - программка для пересборки образов дисков сатурна. Помимо содержимого диска,для генерации образа необходим загрузочный файл IP.bin. Это загрузочная область диска,которая находится в 1-х секторах. Так как программа пока не умеет создавать загрузочный файл,то его надо сделать вручную. Это весьма легко:
  • Открываем оригинальный образ в hex редакторе
  • Переходим по адресу 0xE0,где первые 4-е байта и есть размер загрузочного IP файла.
  • Выделяем область нужного размера от начала файла и сохраняем это дело в новый файл.
  • Ip.bin готов! Обычно его размер 3-4 кб,но бывает и больше.
При создании загрузочного IP.bin из оригинального образа с дата треком в режиме mode1/2352,следует переконвертировать его в режим mode1/2048!!!


Прикрепил файл

25
Hard'n'Soft / Посоветуйте "HD Сapture" тюнер
« : 13 Октябрь 2009, 21:57:53 »
Вообщем конечная цель такова - принять видео сигнал 1080i (например с Xbox 360) по компоненту либо HDMI и сделать захват видео с максимальным разрешением и качеством картинки (наличие радио мне 100 лет не надо,так что можно обойтись и без его поддержки).
Читая некоторые обзоры я так до конца и не понял - может ли внешний тюнер (например AverTV DVI Box) делать захват видео и каким способом он подключается к компу (не к монитору)...
С внутренними тюнерами всё более-менее ясно (имел дело с обычным тюнером на чипе SAA7131E),но с выбор конечной модели пока проблемы. Большинство тюнеров идут разьемом а-ля S-video,через который по средствам переходника можно подключить компонент. Ухудшается ли при этом качество картинки или нет? Некоторые тюнеры идут сразу с HDMI, но опять-таки нужно использовать переходник,если к тюнеру будет подключаться компонентное соединение (как в моём случае). Хотя,в будущем можно приобрести и HDMI шнур (для Xbox 360 имеется ввиду),но вот есть ли в этом реальная выгода в качестве тоже вопрос...

26
Такое дело:
Есть у меня CD образ игрового диска. Монтируется на виртуальник и считывается без проблем,но меня смущает то,что когда образ открываешь в проге CDmage,она пишет в строке состояния,что мол диск overburn on 74 (смотри скрин ниже). Что это значит? Погуглив немного,нашёл некоторую инфу,что overburn - это когда пытаешься записать на диск объем информации,который превышает емкость носителя. Но у меня образ то весит всего 665 метров...Так вот,как избавится от этого overburn? Потому как я подозреваю,что из-за этого в эмуляторе образ работает не совсем корректно...

27
Проблема в следующем - подключаю к компу систему 5.1 (Dowell SP-618/5.1) по средствам 3-х кабелей (для Front,Center+Sub и Rear). Аудио встроенное в мать (Realtek ALC662 на Intel 82801JB ICH10 - High Definition Audio Controller). После всех необходимых настроек звук нормально работате в системе (а также в аудио и видео плейерах).Но вот в некоторых эмуляторах (Kega,VirtuaNes,NullDC) звук слышен только в передних колонках (Front которые,остальные молчат),к тому же он весьма тихий с недостатком низких частот. В чём тут дело? Виноваты именно конкретные эмули или что-то ещё нужно химичить в винде? А может дело в колонках? (Пробовал как на ХР,так и на Win7 - результаты практически одинаковые)...
Как сие безобразие можно исправить??? (советы типа "купи нормальную аудиокарту" - не выдвигать..В будущем купиться,но пока хочется решить текущую проблему)...

28
Hard'n'Soft / Не запускается Gears of War (PС)
« : 05 Апрель 2009, 21:09:28 »
Скачал образ игры от 1С,но игра в результате отказывается запускаться - то диск требует,то вот такое выводит:

Никакие кряки и NoDVD не помогают - эта пакосная табличка вылазит полюбому.Кто сталкивался с такой проблемой - отпишитесь,пожалуйста.

29
На одном из компов (Win XP SP3) никак не удаётся установить дрова на фотокамеру. При подкоючении устройства вылазит мастер установки и требует драйвер. Подходящие дрова якобы обнаруживаются,но в конце установки вылазит табличка об ошибке (см. скрин №2). Сколько я не пытался установить (автоматом и вручную) ничего не выходит. В сведениях о драйвере содержится только один файл (см. скрин №1),хотя на другом компе,где всё в порядке (ОС таже),чилятся 3-и файла (см. скрин №3).
Вопрос следующий: - как вручную (например через реестр) добавить недостающие файлы??? (как на скрине №3).

30
Ромхакинг и программирование / RDKO GUI
« : 01 Февраль 2009, 17:02:29 »
...Первые попытки что-либо сделать на Delphi материализовались в RDKO GUI (думаю обьяснять не надо что за RDKO).
Графическая оболочка поддерживает все основные функции RDKO (создание чексуммы,патча и его применение).Имена файлов и наличие в них пробелов не играет роли.Также осуществляется слежение за процессом работы RDKO (блокировка GUI пока RDKO не закончит работу)...
Хотелось бы ещё организовать Progressbar и спрятать окно консоли,но пока не знаю как это сделать (два дня как изучаю Delphi).
Ну а пока всем желающим предлагаю протестировать прогу,может какие ошибки проскочат...


PS: Выражается особая благодарность товарищу SVSD_VAL за консультацию по Delphi. ;)

Страницы: [1] 2 Далее