Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 34 Далее
31
А что, круто.

Ещё немного грязно-бледно-жёлтого - и будет Питер Достоевского. :D

Добавлено позже:
А кто художник?
VIKnick (Zero7)

32
В середине уходящей недели простой, который начался почти сразу после завершения работы над т09-2, наконец, прервался: удалось созвониться с художником и поработать над графикой очередного уровня.
Об этом вы уже знаете, если читаете блог разработки (в VK и/или в Дискорде).

Но новости в виде публикации не было, поскольку хотелось окончательно определиться с ресурсами, собрав мокап из, хотя бы, основной их части.
А также на этой неделе планировался стрим по разработке, которого уже давно не было. Но данную идею пока что приходится откладывать.

После созвона с Викником стало ясно, что мы не учли некоторые моменты при рисовании отдельных элементов. В частности, платформ: текстура мне показалась мелкой, а угол поворота самой платформы - немного неправильным. Имеющаяся практика работы с графикой позволила, по крайней мере пока, не обращаться за помощью к художнику вновь. Другими словами, я стараюсь самостоятельно решить неточности с графикой, продумываю особые моменты с прорисовкой и устраняю сомнения. Например, казалось, что на локации слишком много серого цвета. Это так. И это задумка. На мой взгляд, смотрится это не плохо, учитывая на локации иные цветные элементы, а также обрамление платформ, позволяющее отделить их от фоновой стены.

Работа над графическими ресурсами ещё продолжается. Возможно, не всё что нарисовал Викник будет тут задействовано (а появится где-то потом). Что-то может понадобиться дорисовать / перерисовать, либо же вообще нарисовать с нуля / позаимствовать из других игр.

Уровень 09-3 основывается на т4-3 из TNU1. По сюжету - это иной храм, который Кен Хаябуса с Волтером Смитом в своё время обнаружили за сотни километров от того, который был в первой части (об этом рассказывается в одной из катсцен).

Скриншоты и фотографии - процесс текущей работы; не окончательный вариант, естественно.




33
Разработка игр / Streets of Rage X на OpenBOR
« : 23 Май 2023, 16:53:08 »
На прошлой неделе стала доступна первая версия альтернативного ремейка Streets of Rage на OpenBor - Streets of Rage X (SORX).
Проект делается, если не на новейшей, то на довольно продвинутой версии этого движка. Что выгодно отличает игру от ряда иных любительских проектов SOR.


КАНАЛ АВТОРА НА YOUTUBE

★ СКАЧАТЬ
Windows
Android

По моему мнению, она лучшая среди всех фанатских игр по данной серии. После знаменитого Streets of Rage Remake (SORR), который прославился точным переносом оригинальных механик и уместных нововведений (удивительно, но многие считают, что он на OpenBOR. Это не так).
Обе игры можно смело назвать ремейками. У них имеется множество отличий друг от друга: в плане проработки механик, концепций геймплея, новых идей.

В SORX своеобразная механика. Здесь больше авторских вольностей.
Как и в оригинале, стандартные кнопки - это: удар, прыжок, супер удар.
На смену дополнительным же 3 кнопкам (атака вперёд, назад и кнопка спецприёма) в SORX появились кнопки блока, экстра и энергии. В комбинации с кнопками направлений можно выполнять различные приёмы, которые не были свойственны оригинальным играм (или же они присутствовали, но выполнялись иным способом). Список доступных комбинаций прописан в "Extra Menu", которое можно изучить перед началом непосредственного прохождения (автор не добавил его в паузу игры. Наверно, из-за отсутствия такой возможности в самом OpenBOR).


Как и в SORR, здесь довольно гибкая настройка геймплея. Помимо новых механик, автор, как мне кажется, стремится воссоздать и тонкости геймплея оригинальных трёх частей (и даже заимствует наработки из официальной четвёртой игры). Но до уровня проработки этих элементов в SORR проект не доходит (хотя бы по личному восприятию). Но зато SORX предлагает свою альтернативу.

Можно бить врагов в воздухе (и самому получать урон), пользоваться новыми атаками, отскакивать от вражеских ударов и прочее. Разобраться во всех нововведениях мне не удалось; не заинтересован, как правило, так глубоко погружаться в изучение всех тонкостей управления. Но то, что нововведения присутствуют - радует. Для комфортной игры осваивание новых механик необязательно.
А менее точное соответствие (по сравнению с SORR) оригинальным механикам меня не расстроило. Тот же самый SORR уже есть. Хочется видеть что-то иное.


Идеи обоих ремейков - задействовать уровни из трилогии.
В SORR последовательность уровней маршрутов SOR1 и SOR2 соответствует оригиналу. Маршрут можно поменять, разбавив уровнями из других игр серии, а также новыми.
В SORX уровни из разных игр серии не пересекаются между собой вообще. И маршрут SOR3 - такой же по уровням, какой он был в оригинале (с небольшими оговорками).
Некоторые уровни из трилогии в SORR претерпели визуальные изменения (смена времени суток, построение карты). В SORX таких вольностей поменьше. И они встречаются в других местах стандартных уровней.

В SORX есть развилки на уровни из версий для Game Gear и/или Master System SOR1 и SOR2, чего не было в SORR.


Правда, хочется верить, что автор добавит и нереализованные локации (т.е., некоторых эксклюзивных уровней 8-битных игр пока нет).


Маршрут SOR3 включает в себя все уровни из оригинала, в отличие от SORR. Здесь также имеются уровни на мотоцикле в конце игры (надеюсь, появится и вырезанный фрагмент в начале 2-го уровня).
6-ой уровень немного изменён и включает в себя недоступные в оригинале сегменты. По сути, это его лучшая вариация, если сравнивать между SORX, SORR и оригинальным SOR3. В конце игры герои посетят и мэрию/дом правительства, и завод Mr.X. А не одну из этих локаций, как это было в SOR3 в зависимости от исхода 6-го уровня.
К слову, сюжетных вставок, интро и аутро, которые были в оригинальной третьей части, в SORX практически нет (хочется верить, что в финальной версии проекта они появятся).


Враги на уровнях SORR попадаются из разных игр серии. В SORX это почти не практикуется (исключение касается некоторых боссов).
В SORX графика уровней из SOR1, вроде бы, перерисована; не используются наработки SORR. Разрешение экрана в SORX отличается от оригинального. И, на мой взгляд, в некоторых местах визуал приятнее, чем в SORR.
SORX использует ресурсы из мобильного Bare Knuckle (Java). Так, например, графика боссов из SOR1 (она была сделана соразмерной графике из SOR2/SOR3) в SORX пришла именно оттуда (перерисовки SORR не используются).


В SORX нет (по крайней мере, пока) врагов из SORR: Rudra, Galvice, Ninjo, Slash... .
Но зато там появляются эксклюзивные боссы из версий для Game Gear и/или Master System SOR1 и SOR2: Ringmaster, Tracker, Harakiri (последний - из мобильного BK1), которых не было в SORR.
Также в маршруте SOR3 можно встретить единственного 16-битного оригинального босса, который не появился в старом ремейке - Break (робот Аксель).


Играбельных персонажей - 6: Axel, Blaze, Adam, Max, Skate и Zan. Возможно, есть/будут иные. Но это в аркадном режиме.
После прохождения игры (вроде бы, нескольких раз) открывается режим Rebellion, в котором можно играть за боссов и врагов. Их мувлист, конечно, победнее, но наличие альтернативы - плюс. В списке ещё целых 25 свободных слотов. И кто там появится - вопрос. Хотелось бы видеть другого Mr.X из SOR1, нового Mr.X на базе спрайта SOR3, Barbarian-а и Bongo из SOR1, Dr. Dahm-а, персонажей из SORR и каких-нибудь новых (но, конечно, вписывающихся в общую стилистику и концепцию).
В SORX "более заметны" альтернативные палитры персонажей. Некоторые привычные отсутствуют (например, палитра играбельного Эша - сине-красная, Акселя из SOR3 (не BK3) и т.д.).
Поведение врагов, как и играбельных персонажей, не столь схоже с оригиналом, как в SORR.


Звуковое оформление бета-версии - музыка из оригинала. В финале появятся каверы, как и в SORR (но от других композиторов).
Присутствуют более "реалистичные" звуковые эффекты у некоторых врагов и объектов. Но, лично мне, они не очень нравятся. Опять же, есть SORR. Поэтому пускай будет и что-то иное.

В игре наличествует настраеваемый (в отличие от SORR) боссраш и сурвайвал. А также за прохождение открывается компьютерный напарник. Но насколько он хорош, не проверял.


В опциях также есть открываемые пункты.
Можете скачать файлы сохранений (папка Saves), чтобы сделать доступной часть закрытых элементов (то, что удалось разблокировать по итогу двух стримов).


SORX - весьма амбициозный проект. В ряде лучших на OpenBOR и среди фанатских игр по Streets of Rage.
Надеюсь, что автор доведёт его до финальной версии и реализует всё задуманное.


____________________________________________________________


Впечатление об игре (вернее, бета-версии) у меня сформировалось на 2 стримах, на которых я её впервые проходил.
В рамках первого эфира я пытался освоить непривычное управление (нововведения), из-за чего не смог завершить маршрут SOR3 и проиграл перед битвой с Mr. X в маршруте SOR1.
На втором стриме выставил более удобные опции и взял побольше жизней и кредитов. Поэтому играть было куда проще. Прошёл маршруты SOR2 и SOR3. А последний босс в SOR1 всё-таки не поддался (из-за сейва 8-го уровня, где была настроена неудобная механика и было мало жизней).
Таймкоды для удобной навигации по тому, что увидели в совокупности, выставлены.

 

Помимо этого сделал нарезку с основными моментами второго стрима.


34
Видеообзоры и стримы / Streets of Rage X
« : 20 Май 2023, 21:14:03 »
На прошлой неделе вышла публичная версия амбициозного проекта на OpenBOR - Streets of Rage X.
Эта разработка не превосходит знаменитый Streets of Rage Remake, но, на мой взгляд, лучшая фанатская игра по этой серии (после SORR, естественно). Предлагает своё видение ремейка трилогии и включает даже некоторые вещи, которых в SORR не было. Например, локации (пока не все) и эксклюзивных боссов из 8-битных официальных SOR1 и SOR2. Есть режим игры за рядовых врагов, настраиваемый сурвайвал и опции, позволяющие корректировать геймплейные особенности (как всё в том же SORR (правда, там не такое точное соответствие, как у старого ремейка)).

Об особенностях проекта написал в статье на публичной странице в ВК.
А также открыл отдельную тему для этого проекта здесь.

Фёрстран проходил на 2 стримах. Сравнивал определенные игровые элементы с оригиналом и SORR (на словах).
Таймкоды уже выставлены.

 


Также сделал нарезку с демонстрацией основных наиболее интересных моментов.



★ СКАЧАТЬ
Windows
Android

35
Менее, чем через час планируется проведение Железной встречи с прохождением сеговских игр про Хаябусу: на Sega Master System, Game Gear и Sega Mega Drive (16-битная версия официально не выходила, поскольку не завершена).
Ниндзя тот же, но связи с NES-трилогией не прослеживается.

ЭФИР:

36
Код TXYZPA меняет (точнее, ломает) уровень 1-1B в Ninja Gaiden 3.
Записал ролик с исследованием результата.
Код на неуязвимость: EYYXAZ


37
Shadow of the Ninja / Kage / Blue Shadow не покорилась ни при прохождении вдвоём (аж 5 раз пробовали), ни при сольной попытке Blood_man-а.
Но последнего босса всё-таки прошли (вернее, Blood_man прошёл), воспользовавшись читом на активацию уровня 5_2 с начала прохождения.

На 1 и 3 уровнях находили секреты. Но, оказывается, это не всё:

Фанатский ремейк (демо-версию с первыми 2 уровнями) от Gurgle Durian-а было решено отложить. Оригинал дался еле-еле, а эта наработка ещё сложнее.

Под конец смотрели пару роликов:


После Железной встречи на Trovo и тут, на публичной странице в VK, прошёл второй совместный кинопросмотр: Джуманджи.
Запись стрима сохраняется только в VK. А также загружена в специальное Хранилище (если нужно, можете не только смотреть, но и скачать).

Таймкоды к Железной встрече уже выставлены.
А к позапрошлой (27-ой по первому Бетмэну) - всё ещё нет.



______________________________________________

2 глюка / недочёта, пойманных на 3 боссе из уровне 4_2.



______________________________________________

Забавные моменты с ряда Железных встреч (№21-28).
В том числе, баги в некоторых играх.


38
Да, в замке Казака, по мне, особенно вторая тема хороша.
Maximum, мне тоже вторая нравится. Забыл, что их две. Но "все всё поняли". Хотя первая тоже ничего. Но второй уступает, как по мне.
По поводу любви к теме Вайли из ММ2 - тоже думаю, что главное, что самому действительно нравится. Не помню, знал ли о её популярности, когда проходил игру. Я относительно недавно с серией (пока только Денди-играми) ознакомился. Мне эта мелодия тоже приглянулась. Но, возможно, общий ажиотаж немного интереса к ней невольно поубавил. По крайней мере, не вспомню когда слушал её в последний раз. Но, однозначно, помню её хорошо. Просто за другие композиции обидно, что они незаслуженно в тени. Хотя, возможно, тема Вайли действительно даже объективно (если такое возможно) лучшая в серии.
Похожее отношение у меня и к общепризнанному хиту NG1 из уровня 4-2 (шахты) и титров. Композиция хорошая, но мне непонятно почему к ней настолько большое внимание на фоне остальных. Но тут главнее личное восприятие, я считаю. Главное - самому должно по-настоящему нравиться. А популярна ли композиция или нет - значения не имеет.

39
А будет дополняться?
А то у меня любимые мелодии в несовских мегаменах касаются именно замка Вайли.
В 1-й части это музыка на боссе - Желтый Дьявол и далее.
Во 2-й - тема первых двух уровней замка (она не только у меня любимая, ее вообще в культ возвели).
И т.п.
Maximum, идеи, чем дополнить программу по ходу разработки появились, но не знаю буду ли. Я написал об этом в конце предыдущего сообщении под спойлером "О дальнейшей разработке программы".
Мне замки Вайли (и не только) по музыке тоже по душе. Но больше всех, пожалуй, запомнился замок доктора Коссака / казака из ММ4, замок Протомена...
Про культовость замка из ММ2 слышал, но по мне эта композиция на фоне остальных перехвалена. Хотя сама по себе очень даже ничего.

40
Когда проходил впервые гексалогию Мегамена на Денди, определил для себя в каждой из частей любимую мелодию робот-мастеров, уровни которых представлены на выбор в самом начале (6 - в первой игре и по 8 в остальных).

Сделал небольшую программу.
YourTop - программа выставления рейтинга нравящейся музыке из игр (в данный момент - только робот-мастерам дендивского Мегамена).
Её идея - возможность быстрого составления аналогичного личного рейтинга в виде картинки-таблицы, набора мелодий и ссылок на них.
Чтобы удобнее было рассказать / обсудить свой выбор с другими.
И / или просто послушать их темы.




СКАЧАТЬ




Публикуйте свой личный топ тут.
Можете это сделать и у нас в соответствующем канале в Дискорде.


________________________________________



Мой список:
Elec Man
Metal Man
Snake Man
Bright Man
Napalm Man
Flame Man

Список составил по старым впечатлениям от музыки. Эти композиции выделял тогда для себя в первую очередь.
Но сейчас уже полюбились и другие. На ум приходят Star Man, Gravity Man, Blizzard Man, Wind Man. Но выбирать можно только по одной из каждой игры.
В целом, согласен с популярным, пожалуй, мнением, что саундтрек в Мегамене (по крайней мере, на Денди) весьма достойный. Причём во всех 6 играх.

41
Ссылки, и в частности, отдельные ресурсы (Trovo, Хранилище и Статистика) теперь доступны в меню публичной страницы в ВК для быстрого доступа.


Также отдельный раздел закреплён и за проектами 2nd Channel и других разработчиков, которые обсуждали на канале.
Теперь основная информация (и, прежде всего, ссылки на скачивание) будет всегда под рукой.

Формат новостной ленты в социальных сетях не особо удобен в этом плане: информация достаточно быстро теряется из виду; о ней приходится напоминать. Что уж говорить, если даже до сих пор не все в курсе про сайт 2ndchannel.github.io и его предназначение "ресурса со всеми ссылками".

Поэтому меню с разделами с важной информации (девлог, релизы и ссылки) появились и на публичной странице TNU4 в ВК.

Проекты стали "доступнее" в том числе, и в Дискорде, который тоже в связи с этими изменениями был обновлён.
Теперь важная информация будет фиксироваться и там.


42
Как вы могли знать из "Кратких новостей", уровень 09-2 уже несколько дней, как готов. Оставались мелкие правки, но в целом, основная работа уже сделана. Всё ещё остаются некоторые детали, которые стоило бы поправить в левелдизайне и в поведении новых рядовых врагов.

Ролик с демонстрацией нового тура (и краткой информацией о новых слугах) решено было записать сейчас, не дожидаясь устранения мелких шероховатостей, чтобы не тянуть с "официальным" объявлением об окончании этой работы.


На очереди - т09-3. Катсцены до и после т09-1 пока ещё не сделаны. И, скорее всего, будут отложены до непосредственного ввода 9-го босса. Уровень 09-3, если что, ещё не босс-файт.

43
Чёрный Плащ на Денди, спустя столько стримов, пройден и самостоятельно. Хотя времени потребовалось для этого больше заявленного лимита, который уже которую Железную встречу совсем не соблюдается.

После этого была продемонстрирована фанатская игра Darkwing Duck - The Last Action Duck, написанная посредством Game Maker Studio. Несмотря на кривость, данная разработка привлекает внимание новыми идеями, наличием (скорее всего) большего числа персонажей из мультсериала. Цели пройти её поставлено не было. Поэтому глянули только тренеровочную фазу и уровень в музее, а также мануал, который выполнен в стиле оригинальных NES-игр.
Второй фан-проект "Fearsome Five" про оппонентов чернокрыла посмотрели только на скриншотах и по "промо-ролику" из-за того, что игра запускалась в полноэкранном режиме (возможно, её можно перевести в оконный, но разбираться на стриме не стали). Эти изображения и видео прикреплены к публикации на публичной странице в ВК.

В конце эфира довольно бодро расширенную версию оригинала - хак "Darkwing Duck Advance" прошёл Panty Anarchy. Правда, последний новый уровень с Антиплащом ему легко не дался. По ходу прохождения были продемонстрированы, если не все, до большая часть секретов в игре (переходы в бонус-уровни и необязательные фрагменты).
Мимолётом был показан и кот в кадре, которого подобрал полгода назад.


Таймкоды выставлены. Материалы загружены в Хранилище (кроме фанатских игр - на них указаны ссылки ниже). В том числе и NSF хака Darkwing Duck - In Edoropolis со специфичным звучанием.
И ещё по теме (~) - картинка от Жука в Холодце, которую он делал на 30-летие Денди.


☆ ФАНАТСКИЕ ИГРЫ ПО ЧП
Fearsome Five (не был показан)
Darkwing Duck - The Last Action Duck

ᐅ ВСЕ ВИДЕО ПО DARKWING DUCK НА 2nd Channel

44
Попалась на глаза пара старых видео. Ранее не публиковал.
Они были записаны ещё до релиза 4-ой бета-версии, до появления Дандо в TNU4 и съёмок первого видеоподкаста проекта и, тем более, до начала стримов (2014, 2015).
Котёнка в кадре назвал Шиноби. К сожалению, потерялся.

П.С.: до окончания работы над т09-2 осталось относительно немного. Только расставить рядовых врагов с айтемами. После завершения, скорее всего, будет записана демонстрация.


45
24-ая Железная встреча начнётся через полтора часа:


2 года прошло с момента обновления амбициозной фанатской разработки по Контре, объединившей в себе элементы геймплея из различных игр серии, других проектов и авторских задумок (угадайте, что напоминает).
Релиз послужил поводом устроить отдыхательный стрим в своё время.
И после этого, вроде как, данная Контра не запускалась на канале.
Пришло время вспомнить её. Причём, игра успела немного обновиться.

ᐅ ПРОХОЖДЕНИЕ ВЕРСИИ 1.1.2 (HARD):



● СКАЧАТЬ

46
В этот раз Железная встреча не проржавела.
И вообще, оказалась самой короткой на данный момент: чуть более часа. И это при том, что Total Recall пришлось пройти практически дважды (или же полтора раза из-за секрета с пропуском некоторых уровней) из-за проигрыша на последнем уровне. Зато на втором круге посмотрели необязательные локации.
После прохождения послушали саундтрек из игры (в том числе и неиспользованную заглавную тему из фильма) и глянули мануал.


После Железной встречи, как и было заявлено, прошёл первый стрим на Trovo с просмотром фильма, по которому была сделана игра.
Если ничего не помешает и будет возможность с настроением, то в дальнейшем "Ночные показы" будут организовываться ещё.
Возможно, для таких стримов будет выделена какой-нибудь из будних ночей / вечеров.

Новости об их проведении будут публиковаться на публичной странице 2nd Channel в VK, Дискорде, во вкладке "Сообщество" основного Youtube-канала и на форумах. Как обычно.

Поскольку Trovo хранит записи стримов только в течение 7 дней, они будут загружаться в VK и в специальное Хранилище (ссылка ниже).

Таймкоды к минувшей Железной встрече по "Вспомнить всё" выставлены, запись стрима по просмотру фильма загружена, фотожабы, которые присылались в течение этих эфиров размещены в специальном альбоме (и есть в основном Хранилище в папке с изображениями).


ᐅ ЗАПИСЬ КИНОСЕАНСА #1
Запись в VK
Запись в Хранилище

TROVO: https://trovo.live/s/2ndChannel/
ХРАНИЛИЩЕ КИНОСЕАНСОВ
☆ ФОТОЖАБЫ
Альбом в VK
Папка в Хранилище

47
ᐅ РЖАВАЯ ЖЕЛЕЗНАЯ ВСТРЕЧА №22

Пришлось немного припоздниться с выставлением таймкодов и загрузкой всех игр и иных файлов по минувшей Железной встрече, которая опять проржавела и ещё больше, чем предыдущая: стрим продлился на 3 часа дольше, чем мог максимум.
По своему качеству - это один из отдыхательных стримов, которые в последнее время проходят довольно редко.

Первый Kung Fu (... Master) пройти по-честному не получилось. И с сохранениями потребовал почти 2 часа.

Фанатский "Kung Fu 2" - продолжение в стиле первой игры, тоже дался непросто и занял немало времени. Игра включила в себя прокаченную графику, новую музыку, озвучку, смену декораций по мере прохождения, новых боссов, рядовых врагов и больше уровней.

Атмосферный, заметно шагнувший вперёд от оригинальной игры официальный сиквел "Spartan X 2" не доставил проблем при прохождении и покорился довольно быстро.


Изучая информацию об игре на TCRF немного хакнули её, получив доступ к Select Mode - режиму, позволяющему выбирать уровень, включать неуязвимость и менять количество жизней.
Попутно послушали вырезанную композицию из Battletoads and Double Dragon для SNes.

Прощание дважды было отложено. В первый раз чтобы пройти Spartan X для Gameboy. Данная игра не планировалась изначально для этого стрима. Но была запущена, поскольку и так заметно превысили заявленный лимит эфира по времени. Релиз на Gameboy - эксклюзив платформы: другие уровни, боссы, сюжет (приквел, сиквел?). Года три назад впервые запускали её на стриме. И это был единственный раз.
В конце стрима быстро глянули ещё 2 незапланированных фанатских игры - Kung Fu Remix и Santa Fu. Первая представляет из себя кроссовер оригинальной первой части с различными другими играми. А вторая - визуальный "хак" на первую часть: вместо главного героя - Санта Клаус. А его противники - "соответствующей тематики". Игра именно "хак" (в ковычках), поскольку технически эта другой проект со своими отличительными геймплейными элементами.


Все игры, которые были запущены загружены в Хранилище.
Отдельная ссылка в этой публикации для хакнутого рома Spartan X 2 с активированным Select Mode
Сайт, где можно сыграть Kung Fu Remix (в Хранилище загружено SWF)

48
Заржавевшая Железная встреча, поскольку разнесла практически все идеи стримов такого формата в щепки: 2 игры (которые, правда, были на канале) и большой хронометраж (под стать отдыхательным стримам).

Игры, вроде как, из одной и той же сюжетных "вселенных".
Первая - про кошечку Хелло Китти и её сестру Мимми. По геймплею ассоциируется с Balloon Fight. Но на самом деле это - порт Balloon Kid с GameBoy, который в свою очередь считается сиквелом к упомянутому Balloon Fight.
Вторая игра - приятный по музыке и графике (и, почти, по управлению) платформер про лягушонка Кероппи. Поначалу разочаровавший своеобразными сражениями с боссами - вместо ожидаемой для платформера битвы - игра в камень-ножницы-бумага, поиск одинаковых карт и иные схожие миниигры.

Казалось, что Кероппи не займёт много времени (и даже, если не покорится, то время стрима продлено не будет). Но в итоге из-за этой игры длительность стрима превысила заявленный лимит (2 часа) в два раза.
Тем не менее, этот лягушонок теперь уж точно запомнился надолго.



________________________________________________________________________


Недавно, где-то в конце февраля этого года, созвонившись поздно ночью / рано утром Игорь уговорил опробовать пиксельный инди-хоррор The Witch's House про девочку Виолу, волей случая оказавшейся внутри ведьминого особняка.
Благодаря его подсказкам (когда уже начинал не понимать что делать дальше) и без явных спойлеров игру удалось пройти с первого раза.
Проект оставил впечатление как от хорошего фильма ужасов.

Идея записать ознакомление с игрой возникла почти сразу с момента её запуска, раз уж на стриме она не была запущена.

В ВИДЕО ЕСТЬ МАТ.


☆ СКАЧАТЬ

С доступом по ссылке, а также в плейлистах вы найдёте и необработанную версию данного прохождения.
В версии с монтажом (т.е., основном ролике) были вырезаны моменты, когда приходилось повторять одни и те же действия после очередного Game Over-а, а также затянувшиеся размышления во время поиска очередной разгадки.

ᐅ НЕОБРАБОТАННЫЙ РОЛИК

49
Сегодня ночью - очередной эфир по работе над уровнем 09-2 (да, она затянулась).
Не так давно к дебаг-функциям движка TNU4 добавились новые возможности передвижения объектов, а также запись в виде игрового кода позиций и параметров платформ.
Правда, есть свои издержки, о которых недавно рассказывалось в "Кратких новостях" (вы же не забыли про них на публичной странице в ВК и в Дискорде). Но на них можно либо не обращать внимание либо потом. после завершения работы над уровнем, устранить.
Помимо этого, уже успели определиться общие правила размещения платформ на этом уровне. Поэтому, данная часть разработки, ожидается, пойдёт быстрее.


50
Уже альтернативный 2015-ый год. Прогресс продвинулся ощутимо дальше.
На месте, где некогда находилась "Золотая страна Зипанг", а ещё конкретнее, строение, известное, как "Золотой замок" стоит современный город - по-видимому, единственное либо основное пристанище человечества.

Городом управляет Компьютер, помогающий людям жить и процветать.
Но что-то пошло не так. Кто-то взломал систему и человечество оказалось на грани гибели.
Способ, который может помочь решить проблему - Система психического конвертера (Psy Converter System), позволяющего человеку "проникнуть в мир компьютера".
Подходящий кандидат - 15-летний Боби Яно, предок которого когда-то управлял вышеупомянутой "Золотой" страной. Предка звали - Jigoku Gokuraku-maru.

Эта история была частично изменена в американском релизе игры, который было решено запустить уже после объявления о трансляции:
- вместо 15-летнего Боби Яно - 25-летний полковник Скотт О' Коннор
- действие происходит в 2056 году
- в катсценах упоминается ядерное оружие, но ни слова про "Золотой" замок и "Золотую" страну; по ходу сюжета основной угрозой оказывается иной объект


Как выше отмечено, было решено запустить американскую версию игры. Точнее её перевод на русский язык от группы Шедевр (из далёкого 2001-го года - воспринимается так, будто это было ещё раньше, чем вышла игра - в 1990-ом году), поскольку я ошибочно посчитал, мы её не проходили на стриме.
Оказалось, что она была на одном из тематических эфиров годичной давности, когда помимо прочего смотрели и фильм "Зипанг", по которому, предполагалось, была сделана игра. По факту, ни оригинал "Jigoku Gokuraku Maru", ни уж тем более переделанный для Запада "Kabuki: Quantum Fighter" не связаны с фильмом. Есть нити связи у японской версии, но такие, что можно считать, что их нет вовсе.

Тем не менее, игра - хороший платформер с небольшими оговорками в механике.
Немного расстраивает её относительная непродолжительность. Хотя половину эфирного времени и все кредиты пришлось потратить на последнем уровне и, в частности, на финального босса.

А также, увы, у этой игры нет сюжетного продолжения.
Однако по "Зипангу" есть игра на PS2, продолжающая, вроде как, сюжет фильма.
И только недавно узнал, что ещё по его мотивам существует проект на PC Engine. Но это не платформер, как на NES, а головоломка. Зато сеттинг / главный герой из фильма.


ᐅ ЖЕЛЕЗНАЯ ВСТРЕЧА №20

СОВМЕСТНЫЙ ПРОСМОТР ФИЛЬМА ЗИПАНГ
ФИЛЬМ ЗИПАНГ В ЧИСТОМ ВИДЕ
ПЕРВОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ОБЕИХ ВЕРСИЙ НА КАНАЛЕ (ТАЙМКОДЫ ВЫСТАВЛЕНЫ)
БАГИ И НЕДОЧЁТЫ




_____________________________________________________________________________________


Небольшой бонус по Кабуки.
Все падения с высоты на последнем уровне за 2 стрима, проведённых на данный момент по Jigoku Gokuraku Maru / Kabuki: Quantum Fighter.


51
Экс-соведущего ты имел в виду?
Для какой аудитории человек делал на своем втором (не родном) языке?
Зачем выкладывать то, чего не будет в твоей игре? Лишь бы пошуметь?

Для него это вроде родной.
Что он этим хотел сказать, не знаю. Но как и все, наверно, догадываюсь. В какой-то степени его понимаю. С другой стороны, триггериться на язык - тоже не верный вариант. Даже, если сам автор именно на это и делал упор. Время непростое. Нужно проявлять терпимость и понимания ко всем, чтобы те кто наделал ошибки сгоряча имел больше шансов одуматься. А так, взаимными обвинениями далеко не уедешь (это общие мысли, если что, не прямой ответ к написанному тобой выше).
В конце-концов, это просто язык. Заострять и без того острые углы, думаю, не стоит.

_____________________________________________________

Вопросы, связанные с отрисовкой течения воды на уровне 09-2, замеченные на прошлом тематическом стриме, отвлекли внимание на себя. И тем самым, пришлось отложить собирание карт подуровней D и E - работа над ними была изначальной темой минувшего эфира.
Нельзя сказать, что с течением воды уже полностью удалось разобраться. Но ощутимые подвижки есть, что позволяет обратно переключиться на собирание карт.


52
Видение открывающей сцены Team Ninja Unkende 4 от моего соведущего Артура a.k.a. Archer Norinton-а.
Это - флэш-анимация, а не катсцена, собранная в игре.
Такие изменения в TNU4 не планируются.


53
Записи одного из наиболее запомнившихся эфиров - стрима по третьему Микки Маусу на Денди с демонстрацией всякого стаффа, а также с непосредственным прохождением игры в сложном режиме (и тем же вечером был проведён ещё один стрим по прототипу) загружены на Архивный канал.
К сожалению, таймкодов к ним не сохранилось.

 

Таймкоды же ко вчерашней Железной встрече по прототипу Mickey Mouse 3 - Yume Fuusen (Dream Balloon) выставлены.
И, как и думал, кое-что забыл вам продемонстрировать.
А именно - вырезку из японского игрового журнала со скриншотами ранних наработок игры. То, что на них запечатлено даже отсутствует в прототипе. Хочется верить, что когда-нибудь и эта версия игры найдётся.





В качестве бонуса: фотография, сделанная во время перерыва упомянутого выше старого эфира (он прошёл в конце января 2020-го года, к слову).
Также впервые публикуется компиляция нескольких роликов с подготовкой к этому самому эфиру - выбирался ракурс для показа стаффа и демонстрации игры с телевизора.




54
В своё время на глаза попался любительский проект на Commodore 64.
Я, можно сказать, не интересуюсь ретро-компьютерами вообще, и игры на них никогда не впечатляли.
Но упомянутый проект - Metal Warrior Ultra (ремейк первой части квадралогии, вышедшей в конце 90-ых) внимание привлёк.
Графикой, музыкой, атмосферой.
Даже жанр (экшн / квест) не отпугнул - подобные игры никогда не хотелось запускать.

Сюжет завязан на металлисте по имени Иэн, владеющим навыками рукопашного боя и умело обращающимся с холодным и огнестрельным оружием.

Ещё до релиза (в 2020-ом) благодаря видео с геймплеем игра запала в душу. Большей частью из-за музыки.
Где-то год назад на протяжении 4 стримов проходил её фёрстраном. Было немного тревожно, что разочаруют сюжет, геймплей. Или даже музыка, которую не слышал ранее.
Но опасения не оправдались.

Теперь это одна из самых любимых игр вообще. И, в частности, к характерному звучанию платформы стал относиться куда теплее, чем раньше. Практически также, как к Денди.

Подготовил ролик с избранной музыкой из этого проекта.



____________________________________________________________________________



Теперь вы можете материально отблагодарить за творческую деятельность 2nd Channel.

Ранее на канале не было донатов.
Их появление не влияет ни на дальнейшую разработку TNU4, ни на прямые эфиры, ролики и ни на что остальное.
Никакие заказы не принимаются. За финансирование никаких эксклюзивов не предоставляется.
Т.е., задонатившие никаких привилегий не получают.
А незадонатившие ничего, в плане контента и, тем более, в плане взаимоотношений не теряют (а то вдруг кто чего подумает).

Если вы согласны и хотите перечислить желаемую сумму, естественно, спасибо.
DonationAlerts
Boosty
● Банковская карта: 4169 7388 6025 8965

Если представленные способы задонатить вам не подходят, а вы хотите это сделать, сообщите о других сервисах. Как минимум, планируется завести Патреон. Но это пока неточно (хотя страница на него уже тоже открыта).

Реквизиты какое-то время будут указываться в описании к новым стримам и роликам.
Также будут видны в ссылках во вкладке "О канале".
Скорее всего,  до обновления сайта 2ndchannel.github.io


55
Стрим на этой неделе провести не вышло. Но хотя бь удалось подготовить общую базу для водных течений в игре (возможно, понадобятся небольшие корректировки графики и самого механизма, но это уже относительно мелочи),

Возможно, зона, в которой игрока не сносит течением будет убрана, поскольку в TNU2 / NG2 такого не было.


Саму анимацию дважды пытался изобразить Викник. А потом над ней работал Артур. Базовая идея и сама графика взяты из TNU2. Но, по факту, это две разные анимации.

Уже после публикации ролика на канале вспомнил про отменённый вариант течения, который в самом начале предложил Викник - такое течение тоже практически полностью запрограммировано, но было отменено: по визуалу не понравилось, а также встроить его в уровень было более проблематично.
Если не забуду, то продемонстрирую и его на грядущем стриме по разработке.

56
Дополнительный ролик по недоступным сегментам в Contra Force (Arc Hound / Super Contra 6): показ соответствующих мест, а также проверка логики игры на уровнях 2, 4 и 5.

Использовались следующие Game Genie:
- Бесконечный прыжок: SXXZNUSL + ZKXXELKL + ZEXXOLYE + EOXXXLAL + SEKZULST
- Возможность ходить сквозь стены: AAKZOTPP
- Возможность ходить по воде и воздуху: APXZAPEI
- Предотвращение падений в яму (возвращение с потолка): KXNZLITA



__________________________________________________________


Примерно через час - Life Force на 16-ой Железной встрече. Когда-то давным-давно её проходили. Правда, с читами. Вероятно, и в этот раз без них не обойдёмся. Но хотя бы попытаемся.

ЭФИР:

57
Третья Контра американской версии спустя множество стримов, проведённых в разное время, наконец, покорена. И сделать это получилось в рамках отведённого на железную встречу временного лимита.
Таймкоды выставлены.


На архивный канал загружены 4 коротких нарезки по одному из стримов по Контре, где помимо игр на Gameboy и MSX запускалась и японская версия (запись этого стрима также уже есть на канале / в описании к нарезкам / прикреплена к этой записи).




Также к записи прикрепляется ещё один стрим с Архивного канала, на котором тоже было множество разных игр по Контре, в числе которых смотрели Contra IV (раннее название Contra 3) и предрелизную версию всё той же третьей Контры (таймкоды утеряны, увы. Прямая ссылка на момент: https://youtu.be/bVmsiyp8IGs?t=11445).



+ ко всему перечисленному: рекламный ролик Contra Spirits

++ сам предрелизный прототип третьей Контры


______________________________________________________________


Демонстрация недоступных сегментов стройки из Contra Force / Super Contra 6 / Arc Hound.
Для осуществления прыжков на видео использовались Game Genie:


Впервые эти места на уровнях исследовали на одном давнем стриме. Посредством Artmoney меняли координаты игрока: рассказ как это сделать и демонстрация

Сохранения для эмулятора FceuX


58
На 13-ую Железную встречу было запланировано 2 хака первого Соника, которые демонстрировались на первом стриме по Сонику на канале, и прохождению которых потом планировалось посвятить отдельный эфир.
KawariNo - хак с немного прокачанной графикой и элементами из релизной и бета-версий игры, а также с додумками автора.
I Hog That Hate Hedge - уровни отзеркаливаются при разбивании мониторов с кольцами.

Первый из двух хаков хоть и был пройден, но не без чита на выбор уровней, поскольку несколько раз был получен Game Over. Не обошлось без глюков.
Хак с реверснутыми уровнями и музыкой так и не покорился. На него много попыток и времени не было потрачено, поскольку его прохождение началось под конец выделенных на Железную встречу 2 часов. Удалось дойти до Spring Yard Zone.

ЭФИР:

Пара моментов с глупыми проигрышами в KawariNo:

59
ОБНОВЛЕНИЕ АЙТЕМОВ / НАЧИСЛЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ВРЕМЕНИ К ТАЙМЕРУ

В своё время, когда идея о проекте возникла, но в плане программирования игра была на нуле, продумывал сюжет, элементы геймплея, а также собирал графические ресурсы.

Какие-то спрайты и фоны изымались из скриншотов, другие были найдены в интернете. И не только в очевидном формате PNG, но и заимствовались из GIF-анимаций. Возможно, из-за особенностей изымания, того, что кадры были из упомянутых GIF, спустя время обратил внимание на их качество: у некоторых из них, в частности у айтемов, как выяснил на днях, были неточные формы (контур), цвета.
И как оказалось, даже в оригинальной трилогии у схожих айтемов были изменения от части к части. И даже в зависимости от платформы.

Например, айтем маленького сюрикена в NES в первой игре нарисован иначе, нежели во второй части. Но на SNES дело ограничилось только разницей в обрамлении.
Урны, восполняющие здоровье во второй и третьей частях на NES идентичны друг другу. Но на SNES урна из третьей части посветлее, а также имеет узкое горлышко, как урна из первой части.
В верхней левой части спрайта у иероглифа айтема 忍, восполняющего запас оружия, всего один пиксель покрашен в отличающихся от остальных задействованных в спрайте оттенков синего. Правда, этот же цвет встречается в некоторых иных айтемах.
А в песочных часах на SNES средняя часть спрайта покрашена в оттенок оранжевого / коричневого, который не был задействован больше ни в одном другом айтеме.
Верхняя часть синего и красного мешочка, начисляющего лишь дополнительные очки, нарисована по-разному в первой и второй части трилогии.
Свитки, увеличивающие запас оружия в TNU2 и TNU3 тоже, оказывается, отличаются друг от друга.


Пришлось потратить приличное количество времени (фактически 2 ночи), чтобы полностью обновить айтемы в TNU4: изъять всех их из оригинала и продолжения, определиться с цветами и применить обновлённый вариант.
Так, к примеру, "ядовитые" айтемы стали темнее, чтобы при прохождении их было легче отличить от обычных, ярких айтемов.
Спрайт синего мешочка взят из первой части, а красного - из второй (раньше оба были из второй), айтем жизни для Роберта немного перерисован, вазы, увеличивающее здоровье задействованы из всех трёх частей (раньше не было из TNU2 - он перекрашен и применён в качестве "ядовитого" бонуса).


Намерение обновить спрайты вспомнилось из-за ввода новой функции для одного из айтемов.
В TNU4 можно несколькими способами увеличить лимит времени на уровне: либо добравшись до определённого уровня при прохождении (например, перейти из т03-1 в т03-2), либо выполнив секретные условия. Теперь же можно и подобрать соответствующий айтем.

Вводить отдельный не хотелось - его не было в оригинале, да и в очередной раз пересматривать дизайн готовых уровней не хотелось тоже (айтемы на уровнях расставляются не по принципу "лишь бы были", впрочем, как и все остальные объекты).

Поэтому такой бонус игрок может получить из обычных песочных часов из первой части, которые на непродолжительное время останавливали всех рядовых врагов на экране.
Не все песочные часы дают такой бонус - этот функционал рандомно появляется у них при очередном перезапуске уровня.
Т.е., айтем может быть либо обычными песочными часами, либо же с дополнительной функцией в виде добавления 50 секунд к таймеру (а также за него игрок получает не 400, а 450 очков).
Такие часы отличаются визуально: они переливаются дополнительными цветами, даже когда сбиты мечом или оружием - уникальная особенность среди всех айтемов игры.


К слову, отсчёт времени на уровне также немного изменён. Теперь каждая единица на таймере отнимается не за 1 секунду (на самом деле уже было изменение: ~ 1.16 секунд), а за полторы секунды.

Помимо этого были поправлены (и ещё поправляются) мелкие недочёты на предыдущих уровнях, "ядовитые" айтемы больше не выпадают в качестве награды в некоторых секретах.

Планируется написать дополнительный механизм для дебаг-режима, чтобы расставлять и запоминать положение платформ и иных объектов стало проще

60
По итогам нескольких дней работы в GameMaker Studio 2 принято решение остаться на старой версии - Game Maker 7.
Было сложно сделать выбор.

Если бы переход на GMS2 состоялся, то TNU4 начал бы писать с нуля.
Что в таком случае могло появиться:
- поддержка джойстика без сторонних программ
- 60 FPS
- фильтры
- большая вероятность чёткой пиксельной картинки
- кроссплатформенность
- пересмотренный принцип реализации тех или иных моментов в игре (т.е., с учётом навыков иначе запрограммированный игрок, слуги и т.д..)

Но пришло осознание объёма уже проделанной в GM7 работы; помимо реализации игре сопутствуют постоянные тестирования. На это действительно уходило и уходит много сил и времени.

На первый взгляд, накопленные знания помогут выполнить любые поставленные в программировании задачи. Но и из-за них же при реализации чего-либо неволей приходится продумывать множество потенциальных обстоятельств.

В качестве примера: элементарное управление героем, на которое я безуспешно (успех - 100% удовлетворенность результатом) потратил минувшую ночь.
Не удалось сделать движение игрока влево и вправо без погрешностей. Проблема заключалась в том, что помимо банальных нажатий клавиш нужно было учитывать нажатость других направлений (ВВЕРХ / ВНИЗ) и устанавливать соответствующее поведение.

Дело тут, возможно, не в GMS2.
Просто этот момент показательный: стало ясно, что без тщательных тестирований и уделения должного количества времени (никогда не знаешь сколько может потребоваться) разработка с нуля затянется на весьма ощутимые сроки.
Не на долгие годы, скорее всего, конечно, но всё-таки переписывание игры не будет "лёгкой прогулкой".

К этому добавляются отличия в программировании в GMS2 от GM7 (появились новые функции, пропали некоторые старые, сохраняются вопросы по возможностям самого GMS2 (они, наверняка, решаемые)).
Всё это создаёт сомнение в целесообразности перехода и в уверенности, что сохранится мотивация / хватит сил дотянуть проект до конца.

В целом, проработанность TNU4 на данный момент на GM7 меня устраивает.
Не потому, что реализованное уже тяжело менять. Мелкие недоработки в механике, в левелдизайне периодически попадаются. И они все поправляются.
Правда, упомянутые вначале плюсы перезапуска на GMS2, в таком случае, вероятно, не появятся.
Т.е., если проект остаётся на GM7, то:
- не будет 60 FPS (а будет 30)
- джойстик напрямую не поддерживается (но можно подключить специальные программы: Xpadder, Joy2Key...)
- не будет кроссплатформенности (но она и не ставилась в приоритет + она возможна, но с большими оговорками - о них будет написано ниже)
- чёткой пиксельной картинки во весь экран может не быть (но нужно тестировать - у меня при определённых настройках в игре с этим порядок).


Ещё одним обоснованием для перехода на GMS2 была возможность более простой работы над картами уровней: в комнатах появилась лупа, легче управлять расположением объектов. Работа над уровнями в GM7 посложнее, но не могу согласиться, что GMS2 предлагает вариант ощутимо проще. В GM7, на худой конец, можно запрограммировать запись координат расставленных платформ и иных объектов в дебаг-режиме, который в TNU4 уже довольно функциональный.
На данный момент при разработке уровней большую сложность представляет отсутствие / неопределённость идей левелдизайна, а не программная часть.

Мне кажется, что перечисленные выше плюсы от перезапуска проекта на GMS2 не столь важны для TNU4. Точнее, они не перевешивают то, что уже сделано и не являются оправданием для потенциальной траты большого объёма сил и времени (+ увелечения риска банального выгорания).

Хотя эти плюсы, если и не все, то часть можно будет добавить после завершения разработки на GM7 (НО ЭТО НЕ ТОЧНО + если энтузиасты захотят попробовать; сам вряд ли смогу это сделать): как минимум, кроссплатформенность - на Linux, Android (?) .

Axel_k пытался портировать проект с GM7 на GMS2.

И это почти удалось. Но есть свои сложности.
Возможно, придётся запрограммировать некоторые элементы игры заново, но факт - игрок (правда, не Ункенде, а Роберт) уже может побегать в первом уровне. Меню, открывающая катсцена практически полностью перенесены в порт.

Соглашаться на портирование игры на GMS2 сейчас, когда она ещё не закончена, и продолжать разработку в GMS2 не хочется.
В GMS2 мне объективно сложнее работать с непривычки и из-за отличий в коде. А также морально давит и то, что всё уже реализованное нужно будет вновь тестировать и что-то может понадобиться исправить (неизвестно сколько и как долго).
Также будет напрягать и то, что не поправил мелкие неточности, которые благодаря имеющимся знаниям я бы сейчас запрограммировал по-другому; сделал бы компактнее, функциональнее.
Но из-за портирования игры, а не переписывания её с нуля, что-то кардинально менять будет куда труднее, чем писать заново. А писать заново - долго и трудно.

В какой-то степени оправданием оставления проекта на GM7 является его уникальность: наверно, сейчас, никто не делает подобные крупные проекты посредством данной версии. А также в таком случае в игре остаются элементы, которые были запрограммированы по-разному; так, как умел в разные годы разработки: одно сделано довольно топорно, а другое - заметно прогрессивно. Что-то в игре потенциальные взломщики, ожидаю, обнаружат сразу, а что-то могут и не заметить. Главное, что вся эта "конструкция" работает. А в GMS2 же рационально было бы задействовать максимум накопленных знаний (получилось бы компактнее, проффессиональнее, но потеряло бы свой "шарм" - но это в конечном итоге, до которого ещё нужно добраться, что не факт).

В любом случае, я не забрасываю изучение GMS2 насовсем. Буду, хотя бы пытаться писать на нём вспомогательные программы для стримов и того же TNU4 (если что-то понадобится).

Заглядывая в далёкое будущее, новые игры тоже попробую, в первую очередь, делать посредством GMS2.


Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 34 Далее