Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - teremochek

Страницы: [1] 2 3 4 Далее
1
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 23 Февраль 2024, 20:45:32 »
Не знаю, будет-ли это "совсем колхоз", но можно [ Гостям не разрешен просмотр вложений ] просто повернуть другой спрайт на 90 градусов.

2
Разработка игр / Battle City [NES] FunGame Remake [PC]
« : 17 Февраль 2024, 21:29:01 »
Узнал, как купленные апгрейды нужно экипировать. (Играть стало веселее)
Застрял на боссе - (Три броне машины какие-то.. Без прокачки с ними жесть)

3
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 17 Февраль 2024, 21:02:20 »
(Ссылка на вложение)

Раш: Наконец-то про нас нормальная новая часть жаб делается.
выглядит хорошо.

..не скоро АИ будет полноценные мультики про жаб создавать..

4
Разработка игр / Battletoads FanGame [PC]
« : 11 Февраль 2024, 17:21:31 »
Можно поискать графику из идентичного жанра - Double Dragon к примеру..(еще вариант, определить художников BT, и узнать в каких играх они рисовали.)

..всем не угодить. Все, что от души делается и с интересом - то хорошо.

5
[NES] The Guardian Legend Auto-Pilot Hack.

Игроком управляет компьютер (Можно только выбрать оружие)  +  полная прокачка (жизни, чипы, оружия).
Работает только в режиме полёта (TGL).


* TGL_AP1.zip (0.53 КБ - загружено 11 раз.)

6
Разработка игр / Battle City [NES] FunGame Remake [PC]
« : 30 Сентябрь 2023, 20:57:18 »
(-)
Не прошёл летательный уровень. Оказался для меня сложным и затянутым.

(+)
Впечатления от игры хорошие.
Ассоциируется как микс Battle City и Dyne.
Графика, музыка и звуковое сопровождение очень в тему.
Порадовала система бонусов, экономика и геймплэй.
Достойный сиквел Battle City!

7
Разработка игр / Duck Tales 2 pc port (c3)
« : 08 Июнь 2023, 18:11:51 »
Эффект паралакса выглядит чудесно. Желаю успехов, в этом непростом деле.

8
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 07 Сентябрь 2019, 20:02:34 »
(Спасибо)
Retroarch классная штука!   Уже привык к нему. Шейдеры можно накладывать один на другой, что потрясающе улучшает изображение.
Пользуюсь вот такими шейдерами:
xbr-mlv4  +  retro-v2.

9
Абскейл Финалки 7 вдохновляет.
Хотелось бы посмотреть разницу  абскейла нейросетью  с  каким-нибудь мощным графическим фильтром. ( XBR к примеру )


10
Всех с наступающим праздником!
Здоровья, благополучия, новых успехов в ромхакинге и программировании!

11
teremochek, теперь работает. А что за эмулятора используется? По BlitzNes ничего не нашёл.
Это попытка написать свой эмулятор на языке BlitzMax.
(но, по большей части, просто портированый с Java - "HalfNes" (вернее, его часть) )
Звук отсутствует.
Работает два маппера - (0), (2).
Часть игр Эмулируется.

Кстати - "F3"- открыть ром.

12
С исправлением пути.

Простите за неудобства!
Если опять будет Ошибка, то наврятли смогу помочь..

Добавлено позже:
Sharpnull
Большое спасибо за наводку!

13
teremochek, завёл шарманку, ошибка из-за абсолютного пути до файла smb.nes: он ищется в D:\Programming\NES\emu_max1\data\smb.nes. Если туда кинуть, то запустится.

опять налажал...
Виноват. Сейчас, исправлю! блин.

14
Вот, предлагается посмотреть Шум на игре SMB.

Управление: "ENTER, SPACE, Z, X, LEFT, UP, DOWN, RIGHT"
"0" - выключить шум.
"F9" - выключить ScaleX графический фильтр.

(Оконный режим 1920х1080, Звука нет!)

15
так просмотр будет в разы быстрее: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60676.msg1379121.html#msg1379121

Спасибо, просмотрел все по быстрому.. Потрясающе!
Хотя, большая часть шейдеров искривляет изображение, что несколько напрягает.

достаточно путем сравнения текущего кадра с предыдущим выяснять в какую сторону и насколько сдвинулась большая часть картинки, То бишь фон. И потом уже в эту же сторону и настолько же сдвигать карту шума и накладывать на всю картинку. Так была сделана анимация выше. Что Вполне реализуемо,
...
Да, не сложно, имеются кое-какие наброски..(другое дело, скрол в разных играх по разному реализуется (например в The Guardian Legend), поэтому трудностей, с этим, может быть еще не мало).

дорисовка промежуточных кадров в реальном времени, что гораздо сложнее чем это.
Видел такую фишку у одного эмулятора ZXspectrum. Хорошая штука.
Думаю, при реализации "промежуточных кадров" для NES эмулятора, может быть много багов.
(Например когда спрайты прячутся в скрытую область экрана, или еще что-нибудь на подобие. В таком случае, в промежуточном кадре, спрайт мелькнёт
на экране в ненужном месте)

кстати, есть вроде уже 2 эмулятора Nes, которые могут подменять не только тайлы, но и звуки с музыкой.
Догадываюсь, как будет такое называться, - "Репак". :)
Есть-ли у кого интересные репаки?

16
просмотри фильтры в ретроарче, их там куча, и возможно у же есть такой.
Посмотрел. Крутая вещь! Запутаться можно, много шейдеров..(Не привычно настраивать программу через внутренний интерфейс)
Похожего фильтра пока не нашел...

17
На какой стороне это должно обрабатываться?
На стороне эмулятора.
Фильтров хватает.
Вот еще один.

Самый топорный способ сделать фильтр "Шум", это положить картинку шума (с прозрачностью) поверх основного изображения.
Так можно посмотреть, как будет выглядеть изображение.

Как видно, изображение приобретает новые детали, но теряет яркость и цветность.

18
Вот идея появилась (так как имеется большой телевизор с высоким разрешением).

Под тайлами использовать еще слой со случайными пикселями (Шум).
Слой с шумом двигается вместе с тайлами, а при смене тайла генерируется новый тайл шума.
Таким образом достигается эффект высокой детализации, что вполне хорошо будет выглядеть больших экранах.


19
Хорошие хаки стали делать, уважуха!
И, по идее, больше 4-х игроков не надо. Три даже лучше!
Игровое пространство на NES ограничено для такого ,- а тут в хаке получилась "целая толпа мордобойщиков")


20
http://dendy.migera.ru/

Спасибо, информативный сайт.
(Ранее не заметил эго)


Раз уж заглянул -> Какой минимум нужен для эмуляции игры с изображением?
(Как я понимаю, без кода графического процессора игра не сможет эмулироватся)
Сможет-ли работать игра без звукового сопроцессора?

1.Первое что нужно загрузить РОМ в память. (Загрузчик)
2.Основной процессор (6502) - обязательно нужен!, выполняет код.
3.Память. В некоторых эмуляторах это отдельный класс. Его задача обмен данных процессора с остальными устройствами, которые отражаются в его адресном пространстве.
4.Графический процессор. Выводит изображение на экран.

21
Я так и не понял - что ты хочешь от игры? На какую игру какой мультиплеер?
И дай ссыль на то, что сделал Movax12, пожалуйста.  Я не в курсе.
Извиняюсь, что не ответил. Мозги от вопросов расплавились..

От игры я хочу мультиплеер. Желательно на много игроков.(Как в CS, Quake и т.д.)
Еще, к примеру, если увеличить число спрайтов, тогда можно сделать хак c двойными боссами"The Guardian Legend".

Для простоты я выбрал "SMB", потому что на него уже сделали исходный код. Вообщем-то я его и преобразую, параллельно заглядывая в дизассемблер fceux. Что-бы не было ошибок. Да, и еще адреса нужны.
Честно я не фанат SMB и не знаю что с ним такого сделать. Вероятно следующим шагом, попробую увеличить число Fireballs(Огненных Шариков).
Не уверен, можно-ли это сделать, без увеличения числа спрайтов. А так по идее, нужно расширить память. И поменять адреса переменных.

Вот ссылки на "Super Mario Brothers High Level Disassembly"
http://www.romhacking.net/documents/635/

Топик на форуме
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=2&t=9780

Для сравнения:
Код 1
  ProcFireball_Bubble:
      lda PlayerStatus       
      cmp #$02
      bcc ProcAirBubbles     
      lda A_B_Buttons
      and #B_Button             
      beq ProcFireballs         
      and PreviousA_B_Buttons
      bne ProcFireballs         
      lda FireballCounter       
      and #%00000001           
      tax
      lda Fireball_State,x     
      bne ProcFireballs         
      ldy Player_Y_HighPos     
      dey
      bne ProcFireballs
      lda CrouchingFlag         
      bne ProcFireballs
      lda Player_State           
      cmp #$03
      beq ProcFireballs
      lda #Sfx_Fireball         
      sta Square1SoundQueue
      lda #$02                 
      sta Fireball_State,x
      ldy PlayerAnimTimerSet     
      sty FireballThrowingTimer
      dey
      sty PlayerAnimTimer     
      inc FireballCounter       
      . . .   


Код 2
.proc ProcFireball_Bubble

    if PlayerStatus <> #2         
        if A_B_Buttons & #BUTTON_B && not a & PreviousA_B_Buttons
            mb x := FireballCounter & #%00000001                     
            if !Fireball_State[ x ] && y := Player_Y_HighPos - 1 == zero && !CrouchingFlag && Player_State <> #3
                mb Square1SoundQueue := #SFX_Fireball               
                mb Fireball_State[ x ] := #2       
                mb y, FireballThrowingTimer := PlayerAnimTimerSet   
                mb PlayerAnimTimer := y - 1       
                inc FireballCounter             
if PlayerStatus <> #0
    mb y, FireballThrowingTimer := PlayerAnimTimerSet
mb PlayerAnimTimer := y - 1
mb a := #1
endif
            endif
        endif
        . . .     

                                                                                     P.S. Jumanji Entertaiment System

22
У меня небольшой успех. Я импортировал в эмулятор HalfNes 40 функций отвечающие за Огненный шар в игре "Super Mario Bros". В коде я избавился от счетчика команд PC. Так-же я заменил branch переходы на IF, DO LOOP.
Честно такой большой минус что - Дебаггера нет. Поэтому приходилось все в ручную тестировать. Устал искать, исправлять ошибки.

Плюсы такие: Компилируется быстро, код можно вписывать куда угодно, практический без ограничения, под рукой исходный код эмулятора, который тоже можно изменять.

Минусы: Эмуляция подлагивает  иногда. (К моему удивлению лагать перестало, кода отключил звук.)

23
Сложность в том, что объекты в NES нарисованы в Ортографическом виде.
Но что-бы нам показать трехмерность нужен перспективный вид.

Такая мысли пришла, смоделировать объект в перспективном виде, но что-бы он выглядел так, как в ортографическом.
Это для игр типа Zelda. Где картинка статична, и перемещается лишь при переходе на другой экран.

24
(оффтоп)
Такая мысль пришла. Легче сделать видео, чем игру. Сначала записать видео на эмуляторе. А потом по верх него положить 3Д модели в Блендере.


26
Спасибо, за эти фантастические хаки.(Гордость российского ромхакинга  :))
Удивительное событие.

Так понимаю, теоретический не сложно добавить еще игроков, при надобности..(в танчиках)

27
Когда увидел новости, о DuckTales2 и POW на два игрока, подумал что это розыгрыш какой-то))
Оказалось в натуре))
Ну вы даете)) Такой подарок. Чудо.
Ti_ мой кумир! Все молодцы.

29
Если видео есть(POW, DT, BC), дайте посмотреть.

30
Покажу, как я пишу метод.

JSR ImposeGravity вызов субрутины заменяем на метод _ImposeGravity()

public void _ImposeGravity() {
}

Затем нужно добавить две детали. Оператор JSR()  и выход из рутины RTS() 

{
PC=0xB6CD + 1; jsr(0xbfd7);   JSR()
....
PC=0xB6CD + 3; rts();               RTS()
}

После этого пишу тело  метода. Проверяю, если все работает нормально, то операторы JSR  и RTS можно убрать.
Пока хочу как можно больше избавиться от привязанности к счетчику команд PC.
Еще мечтаю, как увеличить кол-во спрайтов.

Страницы: [1] 2 3 4 Далее