Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - BmpCorp

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 110 Далее
1
На самом деле изредка я тут появляюсь, но времени на дальнейшую разработку и добавление новых фич у меня теперь очень мало. В любом случае, если кому-то нужно что-то узнать, всегда можно написать на почту. Тут, вижу, сами справились.

Скачал, запустил, зашёл сразу в меню, чтобы выставить полноэкранный режим и  случайно ткнул мышкой на пункт [без оружия], игра повисла, управление перестало работать.
Не могу воспроизвести баг, у меня ничего не происходит при клике [без оружия], как и должно быть. Если это ещё актуально, глянуть бы на видео, как это получается.

Сейчас я работаю над новой сложностью (для тех, кому мало высокой). Дел у меня много, поэтому разработка идёт медленно, и примерных сроков следующего обновления я назвать не могу. Но, в любом случае, спасибо всем за поддержку (и рекламу). Скачивания идут постоянно :)

2
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 09 Ноябрь 2018, 21:55:04 »
Эт на меня шоль намек?) Дык я игру уже прошел, стримы ты сам писал что смотрел (кстати там был момент когда вот эта фигня мешала и меня враги покоцали, а ты отнекивался что такого не было), так что... молодец, но мне уже все равно, игра-то пройдена)
Не ради тебя одного ;)

Версия 2.1.0 (да, теперь версия состоит из трёх чисел) вышла. Ссылки - в шапке, там же список изменений. Наиболее значимые я перечислил в предыдущем посте.

3
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 30 Октябрь 2018, 21:01:28 »
Не думаю, что стоит изменять поведение оригинального оружия (по крайней мере в классической части игры). А так-то идей много, как можно было бы что-нибудь поменять. Я бы, если честно, часть оружия вообще убрал, но мало ли какая у кого тактика.

В готовящемся апдейте будет, помимо более мелких изменений, добавлена миникарта и двойные полоски жизней. Ну и - обрадую кое-кого следующим скрином :)


4
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 18 Октябрь 2018, 19:57:09 »
Наконец-то досмотрел стрим. Непонятны претензии к сюжету - я старался сделать в нём как можно меньше белых пятен, поэтому если что-то кажется нелогичным - пишите, обсудим.

Также кажется, что оружия слишком неравномерно прокачиваются. В результате получаешь новые оружия, но они настолько слабы по сравнению с уже имеющимися, что пользовать нет смысла.
Но момент с неравномерной прокачкой есть. Волна и Шарик уже 3го уровня, а половина оружий ещё 1го.
Здесь же получается дисбаланс прокача. И какими-то оружиями не пользуешься, просто потому что они 1го уровня, а другие 2го и 3го.

То, что оружие более высокого уровня, не всегда значит, что оно лучше или мощнее всех оружий более низкого уровня. Тот тот же шарик 3-го уровня слабее некоторых оружий 1-го уровня, так что не вижу именно в этом неравномерности. В оригинале шарик вообще не было смысла использовать, потому что другое оружие тоже прокачивалось вместе с ним.
Кроме того, вижу, что есть несколько успешных тактик прохождения коридоров и боссов. Лично я использую такой расклад:
В лабиринте - волны в начале игры, затем файрболл и иногда меч.
В коридорах - волны в начале игры, в некоторых коридорах файрболл, меч и крутящийся шарик-щит; начиная с 14 коридора - переключаюсь между лазером и молнией, в последних коридорах пользуюсь также прокачанным файрболлом. Также на некоторых боссах (особенно в TGL-режиме) успеваю поюзать гранаты и крутящийся шарик, летящий вперёд (spiral shot).
Игру можно пройти без вспышек вообще, даже на харде, но не думаю, что стоит уменьшать их силу или количество. В общем, есть разные тактики, и это радует.

Ну и, ещё раз - половина оружия не прокачивается к концу игры, потому что это как бы и не конец ;)

Сложно объяснить. В оригинале музыка создавала необычную и загадочную атмосферу. И хотя момент исследования там не особо силен, но за счёт музыки он очень усиливался. Здесь же музыка из бодреньких боевиков платформеров. А уж из нинзя котов вообще веселая и мультяшная. На экране же нет ничего соответствующего этим платформерам(например Мегамену).
История рассказываемая в диалогах, опять же, соответствует мрачноватому и загадочному духу первой части. А музыка то из бодренького мегамена, то готика из кастлы. Никак это не соответствует ни исследовательскому духу, ни истории, происходящей на неизвестной инопланетной базе. На счёт полетов в корридорах объяснить сложнее. Но опять же, т.к. они одно целое с рассказываемой историей и сложившейся обстановкой, то и музыка должна соответствовать.
Отличная игра, хорошая музыка, пусть и знакомая, но хорошо подходит, че к ней прицепились, хз.
Сколько людей, столько и мнений. На theguardianlegend.com в англоязычной теме кто-то наоборот музыку из мегамена похвалил. Мне кажется, что именно эта музыка лучше всего подходит к зонам, и она и не должна быть выдержана в одном стиле, потому что зоны сами сильно отличаются друг от друга.
Сильный эффект ещё накладывает то, что знакомая музыка ассоциируется с уровнями другой игры. Вон, товарищ не слышал музыку из Lagrange Point, и сразу показалось, что она подходит к ледяной зоне.
А вот идею взять для всей игры оригинальную музыку или каверы на неё - не поддерживаю, она как раз подходит только оригинальным зонам и коридорам.

Работа над дальнейшими фичами идёт медленно, но верно. В целом, вижу, что с версией 2.0 стало намного лучше :)


5
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 24 Сентябрь 2018, 09:37:59 »
Ссылки на версию 2.00 в первом посте темы. Там же список изменений. Приятной игры!
И, да, это не последняя версия. Мой TODO-лист ещё не пуст :)

arseniy, спасибо за скрины. Добавил ссылку на них в первый пост.

6
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 13 Сентябрь 2018, 18:47:42 »
Harmsing, спасибо за подробный отзыв! :)

Очень интересное утверждение про музыку :) Потому что она звучит больше, как треклист любимых треков, чем как подобранная к игре для создания атмосферы. Но тут я не спорю, такой авторский взгляд.
1- Самый крупный минус для меня - это оказалось - музыка. Это ощутимо расстроило изначально и после прохождения оставило какой то дурацкий осадок.
Сами по себе звучащие треки - клевые, их можно отдельно от игры слушать и наслаждаться.  Но я все время любил эту игру во многом именно за атмосферу, такую загадочную, меланхоличную, исследовательскую. Львиную доли этой атмосферы создавала музыка, в купе с неведомыми загадками, неожиданными опасностями и тому подобным. В музыке же звучащей здесь практически данного настроения нет. Уж не говоря про то, что треки вообще разношерстные в плане самих звуков стилей авторов и даже взяты с разных платформ. Отдельные треки еще и сильно ассоциируются с конкретными играми и уровнями.
Попробуйте представить, что вы в первый раз проходите оригинал, а музыку уже до этого слышали в других играх. Сказали вы бы то же самое про музыку и атмосферу, которую она создаёт? Или в оригинале все треки идеально подходят к зонам? Я вот на 100% не уверен, каков был бы мой ответ :)
Наверное, дело в том, что использованная музыка прочно ассоциируется с другими играми или ещё чем-нибудь (а искать специально неизвестную музыку у меня цели не было). По этой причине, кстати, стараюсь не слушать весь саундтрек к играм до того, как их пройду.
В любом случае, всё упирается в отсутствие человека, который сумел бы написать 40+ атмосферных мелодий  ;) А без него - для меня музыка подходит идеально, для других - ну, не факт. :)
Причём, как посмотрю, некоторых напрягает только музыка, кого-то - только графика, кого-то - и то, и другое. Интересные вкусы у людей ^_^

Кстати, некоторые люди не понимают как сохраняться. Может быть не нужно ставить No USE, а просто сделать, что нажатие кнопки доп оружия выдаёт файловое окно? Всё равно в комнате с этим лендером ничего не нужно стрелять доп оружием.
Есть способ ещё проще - назначить на сохранение отдельную клавишу. При этом игроку не придётся гадать, из какого именно оружия ему надо стрельнуть. Наличие же ещё одной кнопки в списке управления не сильно повредит, учитывая, что в играх их используется намного больше.

(ответы на загадки оказались довольно очевидными)
4 - Загадки для открытия врат сделать посложнее и неожиданней.
Лучше не перебарщивать :) На самом деле я ещё упростил часть загадок (особенно досталось описанию 8-й коридора) после того, как поглядел на тестирование игры. Ну и, всё-таки, в оригинале всё было ещё проще (не считая одного известно какого коридора).
И решения загадок должны быть логичными, а не неожиданными, думаю :) Поэтому в будущей версии для последней загадки чуть переделано расположение комнат.

4- Странный момент с окном сохранения, потому что в нем приходится нажимать клавишу с надписью "Сохранить" и когда сохраняешь игру и когда загружаешь. Первый раз я даже боялся при загрузке сохраненной игры нажимать эту кнопку, потому как думал, вдруг я не то открыл и щас сохранение перезапишется )
"Ничего не поделаешь, это Флеш" (с) на самом деле, в ресурсах exe-шника не нашёл надписи на кнопках. Возможно, там используется системный диалог. Но кое-какая идея есть, спасибо за наводку.

5- То, что героиня вертикально проходит в проем размером своего тела, а горизонтально не проходит, конечно тоже не понравилось. Да, на прохождение это никак не влияет, везде можно выбраться. Но визуально как то выглядит несуразно и первое время я по привычке часто тыкался в эти проемы, убегая от врагов, и застревал.  Подозреваю, что это наверно какая-то особенность флэша, раз автору пришлось так оставить.
5 - Сделать Мирию одинаково проходящей в одинаковые проемы по горизонтали и вертикали, дабы ориентир ее поступи был не все изображение героини с головы до пят, а только ноги(тень от тела)
Всё же, раз столько человек об этом отписалось, что-то в этом есть. Приму к сведению.

Даже понравилось, то что в начале игры героиня стреляет медленно одной пулькой и постепенно набирает мощь. Вот достижимый потолок мощи оружия был маловат уже, ожидал максимальной прокачки гораздо дальше и сильнее.
Еще осталось ощущение, что игра не полностью реализована, так как оружие многое еще осталось куда прокачивать, броню и жизнь героини тоже, сбор древних "папирусов" ничего не дает :) и на карте осталось очень много свободного(темного) места. Даже в конце я не сразу поверил, что прохожу последнюю зону.
2 - Добавить еще зон и коридоров, что бы на карте не оставалось много пустого места.
3 - Сделать лабиринты еще запутаннее, больше ловушек, неожиданных тупиков, каких-то секреток.
6 - Сделать в игре возможным прокачать оружие (и основное и дополнительное) до неприличия сильно, но при этом саму возможность усложнить. Т.е. если прокачивать только то что необходимо для прохождения, то вот как есть все уже по ходу игры, а если хочешь выше прокачать, то там нужно пройти огонь и воду  пластиковые трубы  :)) Какие-то отдельные задания, со сложнейшими боссами и тьмой расплодившихся врагов в каких-нибудь подвалах Наджу.  Что будет нереально сложно(и необязательным для прохождения), но при долгом-долгом задрачивании, тренировках и навыках все таки возможно.
Эх... у меня очень много идей по поводу продолжения, и я не теряю надежды, что когда-нибудь (тут шутка про пенсионный возраст) его сделаю :) В расчёте на это оружие распределено именно так, то есть не до полной мощности.

Что ж, я немного отдохнул и почти закончил тестировать версию 2.0. Ключевые отличия - в скорострельности оружия (теперь в начале игры оно почти такое же быстрое, как в оригинале), ну и в том, что теперь есть телепортация. На днях выложу.

P.S.: Сбор летописей влияет на концовку.

7
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 16 Август 2018, 20:25:09 »
Насчёт музыки - тут вообще спорить не буду, это чистая вкусовщина. Кому-то нравится, кому-то нет, всем тут не угодить точно. Я выбирал наиболее подходящую, как мне казалось. Во многом даже от музыки определялись прочие аспекты.

Снежные бошки всё-таки не из ниоткуда появляются - их можно разглядеть в снегу. Сложно, но если приноровиться, то можно не задеть ни одной. В конце всё и должно взрываться, но, похоже, кому-то взрывов показалось многовато. Что ж, думаю, стоит немного уменьшить их количество.

По поводу долгих хождений - да, вижу очевидный минус. Но уже есть решение :)
200248-0

Я пока решил взять перерыв, после которого доработаю некоторые моменты (а их набралось достаточно для версии 2.0) и выложу новую версию.

8
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 31 Июль 2018, 17:54:13 »
мой велосипед велосипедестее )) (ну по крайней мере он правильнее и лучше отрабатывал бы, имхо. Но я опять же не знаю можно ли это как то флэше обрабатывать). Там же если клавиши именно зажаты, будет постонно KeyDown слаться. т.е. четко будет видно где имеено удержание а где нет.
ну как хотите. :)  :neznayu:
Да тот же самый это велосипед :D и не велосипед вовсе, а нормальный алгоритм детекта диагоналей. Вон же, сам дошёл до N-времени между отжатиями. Просто, как оказалось, это время может у разных игроков отличаться, поэтому теперь его можно регулировать.

Кстати вот мне не понятно, зачем при сохранении сохранять настройки опций?(в том числе привязки оружий к циферкам) По-моему не стоит сохранять настройки в сохранениях.
А почему нет? Разве удобнее каждый раз после загрузки лезть в меню и заново всё настраивать и назначать цифры? :)

9
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 29 Июль 2018, 20:16:20 »
Стоп! как так то? в венде на каждую кнопку есть  события же. KeyUp и keyDown,  одно нажатие кнопки это 2 события как раз Down + Up, если что то между ними нажималось, то будет обрабатываться как сочетания. Так что вполне себе можно детектить диагонали. Только хз, умеет ли это флэш.
arseniy, да даже если не одновременно. Оч грубо говоря: Up.KeyDown Right.KeyDown Right.KeyUp Up.KeyUp или Right.KeyDown Up.KeyDown Up.KeyUp Right.KeyUp - где ты тут видишь одновременно (тайминги между UP считать лучше конечно чтоб поотзывчевее было)?  а повороты "на ходу" - если Up не произошло через N-время отрабатывать.
Там же всё просто. чё тут городить велосипеды, специально же на нажатие кнопки 2 события.
Ну вот собственно ты к этому велосипеду и пришёл. В общем, arseniy всё выше объяснил. При обработке событий вообще не бывает настоящей "одновременности".

На каком-нибудь newgrounds выкладывал (онлайн веб-версию, без exe)?
Нет, у меня просто exe ещё немного подработанный. В частности, Esc не выкидывает с полного экрана, и поэтому можно назначить на него, скажем, открытие карты. Плюс лишние менюшки вырезаны.
В целом, все эти изменения погоды не делает, со временем я думал как раз там тоже опубликоваться :)

По техническим особенностям Флеша позже отпишусь. Разве что...
Еще зря геймплей к fps привязал, без deltaTime - в фуллскрине замедление заметно - но это, надеюсь, теперь и сам понимаешь :)
Вот уж не знаю. Первые версии были реализованы через таймер, и они реально тормозили. С переходом на глобальный ENTER_FRAME всё стало просто летать относительно прошлых версий. В фулскрине замедление заметно на достаточно слабых машинах, или ещё может быть, когда в винде включен план электропитания "Экономия энергии". Кроме некоторых перегруженных моментов типа взрыва финального босса, там фпс проседает, но не мешает :)

10
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 28 Июль 2018, 00:04:18 »
* Коллизии персонажа на земле. Не знаю почему вы не хотите исправить полноту героини, но фиговые коллизии в оригинале появились не от хорошей жизни.
Так ли это всё-таки важно? Повторюсь, в игре не встречаются ситуации, когда это чем-то грозит игроку.

* Фильтр сглаживающий пиксели ужасен. Надеюсь это не графика перерисована и можно будет отключить, добавив опцию. Сюда же: pixel perfect и ровные одинакового размера пиксели, что не могут осилить 99% создателей индюшатины.
К вашему сожалению, тут ничего не поменяется. Если вы про фильтр, растягивающий графику с 800х600 на полный экран, то это фильтр для растровой графики Flash, его не изменить, максимум, что можно сделать - это пункт "качество" в настройках. Хотя не знаю, почему он ужасен. Если про то, как растянуты сами спрайты, то опять же - почему ужасен?

* Диалог загрузки/сохранения портит целостность интерфейса, нужно отображать доступные файлы из текущей папки (например). Если это возможно во Flash.
Это ограничение Flash. Есть ещё один способ сохранять данные (без диалоговых окон), но при нём есть риск, что они будут очищены каким-нибудь CCleaner, поэтому я выбрал такой вариант.

Думал что сохранение будет само по кнопке стрельбы, оказалось имелась в виду кнопка выстрела специального оружия.
С этим я планирую кое-что сделать в будущей версии, чтобы было проще и понятнее.

* Сброс пунктов настроек, например был выставлен Полный экран, а после отображался В окне, хотя игра всё ещё на полный экран. Кажется после смерти.
Скорее всего не после смерти, а просто при входе в меню настроек. Это такой полу-баг самого Flash, связанный с определением полноэкранного режима на некоторых системах. Не буду обещать, что смогу это исправить.

По остальному arseniy отписался.

Ну и выбор Flash неудачен, хоть и понятно, что проект давно начинался.
Именно так. Не буду расписывать, скажу только - если бы не Flash, то продолжения я бы не сделал.

И ещё по поводу концовки. Глаза(и брови наверное вместе с ними) у Мирии, кажется, надо немного вправо сдвинуть. А то выглядит, что они глубоко засажены.
Скорее, это моя перерисовка оригинального спрайта, в котором глаза смотрят в другую сторону...

В целом, я набрал достаточно отзывов для составления списка будущих изменений. Что могу сказать сразу - долгих хождений по лабиринту можно будет избежать с помощью телепортации, а ещё - радуйся, Cheshire Kotovsky, :) - я решил-таки увеличить скорость стрельбы на первых уровнях прокачки основного оружия. С соответствующим изменением баланса, разумеется. Со временем выложу обновление.

11
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 26 Июль 2018, 22:39:03 »
BmpCorp, невидимые блоки не критично, пока не задумавыешся что в этой комнате могут быть враги, а вот это уже критично. Подыхать изза того что кто-то там растолстел это слишком)
Ну, одного раза увидеть, что между двумя соседними блоками не пройти, как бы должно быть достаточно? И да, в игре всё-таки нет таких ситуаций, по крайней мере если сам себе их специально не создашь.

А про скорость стрельбы просто посмотри вступительный уровень. Это не сложно, это нудно и однообразно. Опять же проведи аналогию с контрой. Дошел ты скажем до первого босса, но стрелять можешь только одной пулькой на экран. Тебе понравится ее отстреливать? Теряется вся динамика. Так же и у тебя. А насчет отсутствия смысла в меше. Ну так в оригинале скорость можно было увеличить до таких масштабов что даже турбо кнопки медленнее стреляли. К тому же в оригинале это балансировали тем что пара таких апгрейдов была в магазине с 3 предметами, т.е. игрок сам решал что ему нужно было. Да и тот апгрейд что я взял по моему все равно медленнее стреляет чем дефолтная стрельба в оригинале.
В Контре, если удерживать кнопку стрельбы, как раз одна пулька и полетит, т.к. там как раз задумано, что игрок будет нажимать кнопку повторно. Поэтому сравнивать некорректно. Вот в том же Zanac, например, отсутствие меша и ненамного большая скорость стрельбы ничуть не мешают проходить игру.
Насчёт магазинов в оригинале - ну, я конечно его люблю, но меня как раз всегда удивляло, зачем разработчики сделали выбор купить дерьмовое оружие, обычное сердечко или этот апгрейд. С тем же успехом можно просто обойти апгрейд стороной. В продолжении, кстати, я постарался вложить смысл и в слабые оружия, чтобы в начале игры даже они приносили пользу.

В шапке ссылки на версию 1.03, в которой, скорее всего, исправлена твоя проблема с диагоналями.

Street Fighter, рад тебя видеть! :) Всё ещё помню наши совместные прохождения, но, увы, времени, как и у всех, стало на них не хватать...

arseniy, здравствуй! Спасибо за отзыв, хотя кажется мне, что ты меня перехвалил :) Минусы, безусловно, есть, но кое-что можно исправить.

- Бродить огромные расстояния туда сюда. Было бы хорошо, если бы были телепорты между комнатами сохранения.
Эх, подозревал, что за это меня наругают :) Но потом засёк время - даже самый долгий путь, между секциями 7-й зоны, занимал не более 5 минут. Но совет с комнатами сохранения дельный.

- Тихий звук удара босса. Иногда не понятно бьёшь его или нет. На последнем боссе я вообще не понимал, где его косячит, а где нет. Не было слышно.
Странно, вроде не жаловались... я его делал потише, когда не было ограничения на количество одновременно проигрываемых одинаковых звуков, а было только общее ограничение. Я это исправлю.

- Возможно имело бы смысл отмечать собираемые вещи и минибоссов на карте. А также взяты они уже или нет. То же самое с магазинами. По той причине, что человек может вернуться к игре через неделю/месяц, и уже не будет помнить, есть там минибосс или нет, есть там что-то в магазине или нет. Ютуберы, например, часто играют определенную игру в определенный день недели.
Думал над этим, но пока не решил, как это будет реализовано. Со временем, думаю, что это в игре появится.

Можно было бы поинтереснее скриншотов прикрепить. То же самое с видео. Можно было бы более интересные моменты взять. Игра очень крутая, но по 2м видео, которые автор сделал(оба неподходящие для промо) может показаться, что это не так. И не вызвать интереса.
Ну, я не рекламщик, это да) Хотя первое видео - полёт в одном из самых насыщенных коридоров, что ещё можно поинтереснее придумать (и не наспойлерить), я не знаю :)

Другой человек обращался мне по поводу подсказок. И вот он последнюю подсказку не врубался. А дело в том, что там 3 стрелочки. Может быть убрать и оставить 2, чтобы не сбивало с толку? Там ещё минибосс сбивает с толку. На стриме обратил внимание на то что там минибосс. И можно подумать, что стрелка просто про минибосса говорила.
Я предполагал, что с последней печатью могут быть проблемы, но к моему удивлению все, кому я давал тестировать игру, сумели решить загадку :)
На самом деле там 4 стрелки. Но, кажется, я знаю простое решение. Пока не буду писать больше, чтоб не спойлерить.

12
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 23 Июль 2018, 20:43:14 »
А как же хит детекшн, в некоторых моментах четко видно что пуля пролетает назквозь.
Натолкну на мысль. Через эти пульки тоже пуля игрока пролетает насквозь:

В том моменте, когда пуля пролетела через ромб, она просто нанесла ему повреждения и полетела дальше. Видимо, момент касания был только в одном кадре, поэтому и у ромба, и у пули остались хит поинты.

Или невидимые блоки.
Скажем так, просто Мирия "подросла" по вертикали и не пролазит в промежуток высотой в один блок. В игре нет таких комнат, где из-за этого нельзя взять бонус или что-то подобное.

Еще косяк с тем что перс встает по диагонали иногда если во время стрельбы в движении резко остановится.
От стрельбы это не зависит. Думаю, дело в детекте одновременно отжатых клавиш.
Если реально с этим такие проблемы, попробую сделать настройку этого параметра.

А насчет низкой скорости стрельбы я по моему в видео все описал. Это исскуственное ограничение игрока. Представь если бы тебе в контре так ограничили) Сделал бы хотя бы возможность мешить по кнопке.
Почему искусственное? Такое же ограничение, как стрельба одной пулькой в начале игры вместо двух. Не знаю, почему такое внимание этому моменту. К тому же первый апгрейд увеличивает темп больше, чем в полтора раза, так что твоя реакция была для меня странной :)
Добавить возможность мешить несложно, но тогда пропадает смысл в этих апгрейдах вообще (по крайней мере в первой половине игры), и страдает баланс, раз можно выносить врагов в несколько раз быстрее. Серьёзно, почему-то только для тебя это стало проблемой. :) Но так и быть, подумаю над этим, может, тоже в качестве настройки.

13
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 23 Июль 2018, 15:04:22 »
Оппа, моя любимая игра на нес. Судя по видео какая то страшная мешанина спрайтов и музыки из других игр, но так и быть скачаю попробую
В чём именно "страшная мешанина"? Что не сочетается друг с другом?

как-то так
Хм, ну, хотелось бы конечно побольше конструктивной критики, а не того, что в видео, но благодарю за нахождение пары багов. Обновлённая версия в шапке, в ней исправлен баг с отображением полоски жизней босса и ещё один, который ты не заметил.
Темп огня действительно изначально ниже, чем в оригинале. Но вот честно, проблем с истреблением врагов, особенно если применять спец. оружие, по этой причине даже на харде не возникает.

В японской версии что надо ввести?
えいえるじい (6 символов)

14
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 22 Июль 2018, 19:24:59 »
В оригинале был такой режим?
Да, надо было ввести в качестве пароля TGL. Информацию об этом дают в самом конце титров. У меня так же. :)

От сложности концовка зависит?
Нет, не зависит.

15
Разработка игр / The Guardian Legend: Shadow of Naju
« : 22 Июль 2018, 18:02:55 »


Приветствую, уважаемые форумчане! Давно я не появлялся на Эму-ленде, но мой интерес к эмуляции и ретро-играм совсем не угас. А на днях я исполнил свою детскую мечту, чем и хочу с вами поделиться.

Легенда о Хранителе: Тень Наджу - это моё неофициальное продолжение 8-битной The Guardian Legend, которая тут всем, конечно, известна. Продолжение сделано в духе и по канонам оригинала, однако есть и новые фишки, о которых более подробно я рассказываю в ReadMe (и часть из которых видна на скриншотах).


Игра сделана на Adobe Flash, разрабатывать её я начал ещё в 2010 году, но после 2012 года забросил. Ровно год назад я решил возродить проект и переписал всё с нуля, значительно улучшив графику и оптимизацию, и вот - представляю вам результат трудов. :)
Продолжение имеет три уровня сложности, которые также можно переключать в любое время. На нормальном уровне продолжение сложнее оригинала (ну, как мне кажется).

Более спойлерные скриншоты

Ссылки на скачивание версии 2.1.0:
Windows: Яндекс.Диск     Mega.nz     My-files.ru
Mac (тщательно не тестировалась!): Яндекс.Диск

В версии 2.00 произошли значительные изменения, главные из которых - возможность телепортации, ребаланс основного оружия и пометки на карте.

Приятной игры и привет всем, кто меня здесь ещё помнит! :)

16
Hard'n'Soft / Re: Програмирование на C++
« : 27 Март 2011, 18:58:47 »
Цитата: Mortal Hero
- это который во флеше?  Я кстати с него начинал путь программирования, может поэтому и си шарп для меня показался отрадой )))
Ага, это Флэш. Правда, я писал именно про 3-ю версию, потому что она больше всего похожа на C#, да и вообще сильно отличается от первых двух.

PS: Оффтопим :)

17
Hard'n'Soft / Re: Програмирование на C++
« : 27 Март 2011, 18:41:43 »
Ха, для меня тоже после С++ глотком свежего воздуха стал С#. И тоже в основном из-за указателей, хотя вроде и сложного-то в них ничего нет. Ну и ещё для меня большой плюс - ActionScript и C# во многом похожи, а первый язык я лучше всего знаю :)

18
Hard'n'Soft / Re: Програмирование на C++
« : 27 Март 2011, 18:31:39 »
Цитата: Mortal Hero
Кстати, а тут с С# никто не работал?
Я работал, хотя конечно мастером этого языка назвать себя не могу.

19
Общий / Re: Культовая игра
« : 27 Март 2011, 17:39:44 »
Цитата: Maelstrom
ТО есть, за это тоже эту поделку благодарить надо?Хотя на самом деле чекпоинты давно изобрели, а "в шутерах" - не принципиально.Да и не такая плохая вещь эти чекпоинты, по сути.
Да я и не говорю, что плохо, более того - они могут и прекрасно сосуществовать с квиксейвами. И да, меня интересуют именно чекпоинты в шутерах... так-то понятное дело, что изобрели их ещё до того, как многие из нас родились :)

20
Общий / Re: Культовая игра
« : 27 Март 2011, 16:52:24 »
Цитата: Maelstrom
Кстати, это тухлая деградация жанра и ни разу не инновацияОб этом, помнится, ещё один из дизайнеров Биошока писал. (Jean-Paul LeBreton)
Мне ещё интересно, откуда чекпоинты в шутерах пошли вместо квиксейвов. Уж не из того же Хало ли...

21
Общий / Re: Культовая игра
« : 27 Март 2011, 14:01:11 »
Цитата: Kostey D.
Я не очень-то приветствую, когда чьи-то аргументы сводятся до выпендриваний пятикласника, вроде "Петя, ты зачем Васю ударил?" - "это не я его ударил, Марья Ирановна, это труба его ударила".
Цитата: Kostey D.
Сразу все твои срачь-намерения становятся ясны
Никаких у меня срач-намерений не было и нет, просто тебе видно любой не понравившийся комментарий о любимой игре кажется попыткой развести срач.
Управление транспортом - разве не часть общего управления? Никак не могу понять, почему это тебе кажется "переходом с одного аргумента на несвязанный другой". Про ту игру, где враги умные, я написал чёрным по белому, точно так же, как и про "практическое применение" рукопашной. Только, как вижу, ты мою "каку" разбираешь детальнее, чем я сам, и в одном предложении находишь кучу смыслов.
В принципе, уже первого ответа хватило, чтобы понять, кто тут "фонат", так что дальше не вижу смысла говорить на эту тему.

22
Общий / Re: Культовая игра
« : 26 Март 2011, 18:44:30 »
Цитата: Kostey D.
Я вообще не могу понять, какой смысл твоего выпендрёша. Ну найдёшь ты игру 2000 года, где какая-то одна фича похожа на ту что была в хало, и что с того?
Какой ещё выпендрёж? Это ты в предыдущем посте так боготворишь Хало, будто она принесла в мир игр невиданное управление, невиданных врагов и вообще невиданное всё.

Цитата: Kostey D.
Хало прежде всего революционировал жанр тем, что на голову превосходил по качеству всё остальное что было до этого, и сильно отличителся от остальных.
Превосходил по качеству всё, что было до этого? С этим долго (и бесполезно, судя по твоим постам) можно спорить, но смысл в другом - как раз-таки отдельный элемент игры может привнести в жанр что-то новое, и совсем необязательно, чтобы вся игра, как одно целое, была чем-то революционным. Поэтому не вижу ничего странного, чтобы разбирать игру на части.

Цитата: Kostey D.
Иди лучше спорь с редактором gamespot, читать твою каку мне не интересно. Я то играл в игру и знаю её из личного опыта. Твои переходы с одного аргумента на несвязанный другой
Что же так-то сразу. Опыт-то хоть и личный, но кто тебе сказал, что у других он будет таким же?

23
Цитата: BFG911
Не несколько месяцев, а раз в год-два(кому как, мне раз в два года)
Ну если так, это ещё ладно, но от некоторых слышу, что и через несколько месяцев. Фанаты консолей ещё любят так орать, но это другое :)

Цитата: BFG911
И 4ре года - ты не мог сидеть на средней конфигурации... Если бы ты играл во всё, что НЕ хотел - то ты мазохист.
Нет, ну на момент покупки конфигурация была пусть и не топовая, но очень даже. А играл именно в то, что хотел, но потом уже, естественно, тормоза надоедали. Сейчас пока никаких тормозов нигде, об апгрейде даже не задумываюсь.

Цитата: BFG911
Крайзис на средних - это GF4!!! От высоких отличается, как полёт на луну и разгон до 100км за 8 секунд.
Это я уже понял, когда поиграл в него на новом компе. А до этого в соответствующей теме писал, кстати, что он как ФарКрай выглядит. :)

Цитата: BFG911
Почемуже я не могу?  Может понятия высоких настроек разное....
Или может кто-то и проседание на 1 FPS заметит, а кто-то больше увлечён самим процессом игры?

24
Цитата: Ti_
главный глюк - как пройти игру? у меня после robot rave зоны перешел на левел death egg zone - нерабочий.
Та же проблема. А в остальном - всё вроде бы отлично.

25
Общий / Re: Культовая игра
« : 26 Март 2011, 15:35:27 »
Цитата: Kostey D.
И каким образом это управлялось?
Любыми 4-мя устройствами - игра поддерживала геймпады, несколько мышек, можно было конечно и на одной клаве всем играть, если очень хотелось. Вчетвером не играл, но вдвоём с другом часто играли на 2-х мышках, или он на мышке - я на клавишах.

А вот про Хало, мне кажется, ты слишком восторженно говоришь - мол, нигде не было таких умных врагов, такого великолепного оружия и т.д.. Про липучие гранаты - вот тут согласен, это нововведение действительно пошло на пользу играм. Но...
Цитата: Kostey D.
Не забывайте про суперкрутое управление. До этого не один шутер не управлялся так легко и непренуждённо. Даже на ПК.
Я тут если честно сразу подумал про управление транспортом - раньше ни в одном шутере повороты не осуществлялись мышкой, а после Хало это стало применяться во многих играх. Только вот, это удобно для транспорта, который может "стрейфиться", а для какого-нибудь танка это наоборот минус. Хочешь ты повернуть башню танка - а поворачивается он весь. Хорошо, что не все переняли эту идею - в том же UT2004 как раз оба эти вида управления прекрасно сосуществуют.

Цитата: Kostey D.
раньше как: проматываешь оружие, задираешь голову в небо, держишь гранату секунды три и отпускаешь. И она никогда не летела куда надо. В хало это стало выполнятся одной кнопкой и гранаты всегда летят куда хочет игрок и без задираний головы.
Ну, если задирать голову в небо, то и граната прилетит прямо в игрока, разве нет? :) Никогда проблем с гранатами не было, что в Хало, что в остальных играх. А вот то, что задержать гранату в руках нельзя - это как раз большой минус. Но плюс в том, что по одной кнопке... вроде бы, такого раньше действительно не было.

Цитата: Kostey D.
Тоже самое про рукопашный бой - если раньше это была только самая экстренная мера, то теперь это активная часть игрового процесса.
Мы с тобой по-разному играли, видимо. Не заметил, чтоб использование рукопашного боя в Хало чем-то отличалось от пинка в Дюк Нюкеме. И там, и там я любил врезать врагу, да и сейчас люблю :)

Цитата: Kostey D.
АИ в хало был на голову выше. Раньше как - стрельнул 5 раз в руку - враг умер. В хало по врагу можно разрядить целый арсенал и он может выжить. Плюс они отпрыгивают от гранат, нидлеров и джипа (хотя это было в медальке). Оружия были довольно необычные, у каждого своя фишка есть, а у врагов есть стойкость/слабость к разным видам этого оружия. И они ещё в коммандах работают.
Насчёт "стрельнул 5 раз в руку" - это смотря в какой игре. Да и в Хало враги отлично умирали от выстрелов "в руку". А то что враги умные... ну не смеши, они что в 1-й, что во 2-й части берут числом (в 3-ю не играл). По-настоящему умные враги в коридорном шутере были в FEAR, а почти во всех остальных они тупы как пробка :)

В общем, Хало вполне можно считать культовой, но не по такому набору "нововведений", что ты перечислил. Моё мнение, конечно. У игры, кстати, ещё был по-настоящему культовый пиар Microsoft - вот что уж точно запомнилось :)

26
Не знаю как в Snes9x, а в ZSNES последней версии такой проблемы не было. Помню, загружались в одной игре раз 50, и ничего, десинха не было.

27
Цитата: Unit2k
До сих пор сижу на Пека 2007 года, брал тыщ за 20. Зависимости никакой, брат жив. ЧЯДНТ?Думаю таки поменять видяху на что-то более пристойное и добавить гиг оперативы (плюс новый БП разумеется), но пока все откладываю, т.к. не особо в новинки йобаю. (*в основном прохожу все что можно в коопе, после Borderlands, играю в L4D на фанатских картах*) Игры на сорсе и УТ3 комп тянет без проблем. Эмули тоже. (разве что Вий игры не фуллспид, но многое играбельно. Такие дела, посоны.
Вот с таким мнением в этой теме больше всего согласен. Если играть в игры не ради суперкрутой графики, то железа хватит значительно на большее время, а все эти разговоры про смену видеокарт через каждые несколько месяцев кажутся смешными. Причём это не только сейчас, когда железо компов намного обогнало приставочное, но так же было и несколько лет назад - помню, сам сидел 4 года на довольно средней конфигурации, и ничего, играл во всё, что хотел. Тот же Крайзис шёл на средних настройках.
Сейчас комп у меня тоже полуторагодовалой давности, и с тех пор почти ничего не поменялось - как играю на высоких настройках, так и играл :) В сторону консолей вообще не смотрю - на последних приставках меня от силы заинтересовало 2-3 игры (кроме NDS, но те я успешно прошёл на эмуляторе), а интересующие меня прошлые поколения хорошо эмулируются. Так что... не пойму, зачем тратить такие суммы, которые в этой теме назывались :)

Цитата: BFG911
26.1% - Имеют слабые ПК и играют в игры.
А те, кто сильные ПК имеют, во что играют? В "графон"?

28
Общий / Re: Культовая игра
« : 23 Март 2011, 12:57:49 »
В Serious Sam был сплит-скрин. На четверых. В кооперативе :)
По мне, в Хало тоже не было ничего революционного. Отметить стоит только восстанавливающееся здоровье (вернее, броня, но не суть важно). Хоть это тоже было введено не впервые, но после Хало это стало использоваться повсеместно, и вот из-за этого ещё можно назвать игру культовой.

29
Общий / Re: Серия Castlevania
« : 21 Март 2011, 21:37:07 »
Цитата: Maximum
В сейв-комнате возле пульсирующего кристалла нажать "вверх"
Добавлю ещё, что сейв-комнаты обозначены на карте красным.

30
Так всё-таки целая приставка или игра со спецкамерой в комплекте?

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 110 Далее