Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Gelior

Страницы: [1]
1
Обзоры игр / [GG] Ninja Gaiden
« : 02 Декабрь 2023, 12:26:26 »
Ninja Gaiden


Разработчик: Biox
Издатель: Sega
Год: 1991

Пусть, пусть у всеми нами ранее любимой Сеги в конце восьмидесятых появилась собственная ниндзя-икона, – Джо Мусаши из серии “Шиноби” – но разве может хронический живоглот когда-нибудь умерить свой неуемный аппетит? И разве может быть историй о “настоящих ниндзя” слишком много? Особенно, когда ты живешь в самом начале девяностых и вокруг тебя так и вьются толпы страждущих детей и подростков. Определенно, Сеге не давала покоя слава одного прыткого паренька с соседней улицы, то есть, я хотел написать – с конкурирующей платформы. Да-да, речь идет о Рю Хаябусе, триумфально прошедшем путь боевой славы на восьмибитных консолях от Ниндендо (и не будем вспоминать о его аркадных корнях – это что-то из категории “или хорошо, или никак”). Очень сильно хотела заполучить мать синего ежа “Ниндзя Гайдена” в свое – личное – распоряжение. Возможно, и сама Текмо была бы не прочь поделиться своим ниндзя, но, видимо, мешали определенные юридические препоны.

А как в таких случаях всегда поступала Сега? – Правильно, она арендовала лицензию у правообладателя, не имевшего возможности что-то выпустить на одной из сеговских платформ и – собственными силами (либо же с помощью подневольных наймитов) ваяла игрушку. Такая же история вышла и с “Ниндзя Гайденами”, разработанными для всего семейства тогдашних Сег: для портативного Гейм Гира, стационарной воьмибитке Мастер Систем, и даже новенький Мега Драйв должен был получить своего NG, но что-то пошло не так и игра так и осталась в состоянии прототипа. Любопытно, что каждая из платформ получила свою собственную версию. Восьмибиткам - что домашней, что портативной – достались два абсолютно разных, не похожих друг на друга платформера, ну а Мега Драйв должен был получить битемап - своеобразный ремейк аркадной версии. Это особенно интересно в сравнении с тем, что, к примеру, выходило на “Атари Линкс”, получившей в свое время средней паршивости порт аркадного NG и кошмарный порт третьей части с NES. У Сеги же все было свое, домашнее, родное…

Но “домашнее и родное” – далеко не всегда синоним “качественному”. Да, сразу заспойлерю изложенный ниже обзор: “Ниндзя Гайден” для Гейм Гира вышел, говоря очень мягко, каким-то спорным. Ладно, не станем бежать впереди паровоза и перейдем непосредственно к обзору игры, благо, много времени это не займет.



Опять не все в порядке в Датском королевстве, снова тучи сгущаются над маленькой японской деревушкой, где живет-поживает наш герой, товарищ Хаябуса. Как поется в песне: “Вихри враждебные веют над нами, тёмные силы нас злобно гнетут”… Происходит нападение на деревенское святилище. Вандалы бьют окна, ломают мебель – безобразничают одним словом. Рю подобного стерпеть не в состоянии, он в одиночку разгоняет хулиганов вместе с их предводителем. Выясняется, что разбойнички пришли в деревню не куражу ради, а имеют заказ экспроприировать Меч Дракона. Бравый ниндзя, разумеется, со своей родной собственностью расставаться отказывается и, напутствуемый словами поверженного разбойничьего атамана, отправляется в порт – ведь именно там скрывается личность, позарившаяся на фамильную реликвию рода Хаябуса.
 


Но вот незадача – Рю, как вьюноша вспыльчивый, горячий, зверски убивает бандита до того, как тот успевает сказать что-то более конкретное. Ладно, в порт так в порт, но что дальше?! Благо, в Меч Дракона встроен некий радар, улавливающий всякие неблагонадежные мысли. Таким образом ниндзя точно вычисляет, куда именно путь держать. К тому времени как Рю прибывает на стоянку кораблей, там уже вовсю идет криминальное собрание – местность патрулируют ребятки с автоматами, то тут, то там можно заметить подозрительных личностей с гранатами, а под гладью воды скрываются любители подводной охоты с гарпунами. Но что вся эта компания может противопоставить настоящему герою, сжигаемому изнутри огнем праведного гнева? Хаябуса с легкостью преодолевает все преграды и, пусть и с застрявшем гарпуном в не самой элегантной части  тела, добирается до торговца оружием Тотенкоффа, после чего зверски его убивает.



И закончилась бы на этом вся история, но тут в дело вступает повеление левой пятки сценаристов и Рю таки узнает, кому собирался продать почти что украденный меч злодей. Выясняется, что это некий господин Цин из городу Гонконга. Что ж, приходится наведаться и туда. Живет господин Цин, как и положено крупному авторитету, где-то на последнем этаже очень высокого небоскреба. Странно, но в само здание, где можно было бы воспользоваться лифтом и, благословляя технический прогресс, спокойно себе доехать до цели,  ниндзя не пустили. Правда, товарищу Хаябусе, прекрасно знакомому с народной мудростью, это не помешало. “Его в двери, а он в окно!!!” – с этой мыслью Рю пополз по отвесной стене небоскреба, дабы устроить господину Цину неожиданный “сюрпрайз”.



Странно, но сюрприз не удался. Господин Цин, увидев из окна ползущего по стене Рю, сначала решил сбить его, кидаясь вниз – не особо прицельно - цветочными горшками. Когда горшки закончились, он принялся скидывать огнетушители, а потом и собственных телохранителей. Ничего не помогло, ниндзя все же добрался до офиса господина Цина. Битва была не долгой – господин Цин, как следует не разобравшись в ситуации, начал палить в Рю из автомата, а потом, когда патроны закончились, решил показать ему свое Кун-фу. Тем не менее, ему это не помогло и Рю – вновь зверски – убил зарвавшегося мафиозу. Не учтя, что тот в мгновение ока отравит трупными газами все вокруг.



И закончилась бы на этом вся история…” Что, я это уже писал ранее? Скверно. Но, на самом деле, история на этом фактически подходит к концу. Хаябусу переправляют в Индию, стараются выпытать, где он прячет свой чудесный Меч, после чего узнают, что меч, оказывается, всегда при ниндзя – нужно лишь внимательнее искать. Рю убивает местного Далсима, – да-да, с особым цинизмом – и ему остается лишь пройтись по страшному храму и изуверски надругаться над виновником всех Хаябусовых злоключений – безумцем, что намерен устроить Третью Мировую Войну.



Вот и весь сюжет. Очень простой, неизобретательный, еще более трешовый, чем это было принято в восьмидесятых-девяностых. Странно, что тут отсутствует дама в беде и традиционный для сериала восход Солнца в финале. Нет, я, конечно же, Оскара за лучший сценарий NES’овской трилогии не дал бы, но все познается в сравнении – и история любого из NES’овских NG может показаться верхом сценарной мысли на фоне творящегося в игре для Гейм Гира беспредела. Причем творится безобразие даже без красивых сюжетных вставок – то есть вставки, разумеется, есть, но выглядят они да крайности скромно, фактически лишены хоть какой-то анимации и даже музыкальный трек во всех роликах звучит один и тот же (являющийся, ко всему прочему, темой боссов).

Но, возможно, в отсутствии нормального сюжета игру вытягивает все остальное. Например, авторы хорошенько вложились в графику, музыку, игровой процесс… Или нет?

Начнем, пожалуй, с геймплея и всего того, что с ним связано. И тут же мы заметим, что Ninja Gaiden, очутившись на далеко не самой слабой для своего времени портативке – между прочим, более мощной, нежели Гейм Бой или НЕС – как-то… ужался, чтоб не сказать – деградировал. Казалось бы, перед нами обычный боевой платформер: находящийся под управлением игрока ниндзя бегает, прыгает, бьет мечом, находит и использует различное доп.оружие… По первому впечатлению все стандартно. А уже по второму, после прохождения хотя бы первого этапа, начинают закрадываться каверзные мысли по поводу всего происходящего. После же преодоления второго этапа мысли эти обращаются в твердую уверенность – в игре невероятно примитивный левел-дизайн. Выражается это, в первую очередь, в том, что первые два этапа представляют собой до крайности незамысловатую полосу препятствий – обычную пробежку по прямой из точки А в точку В. Конечно, на прямой встретятся и возвышенности, и – начиная со второго этапа – ямы, но на этом все разнообразие оканчивается. Даже умение лазать по стенам Рю первую половину игры особо не понадобится. Третий этап предлагает уже что-то поинтереснее – он полностью вертикальный, с постоянным авто-скроллингом, и состоит исключительно из карабканья Рю по стенам двух высотных зданий. Этап при этом до крайности короткий и проходится минуты за полторы – если не учитывать боя с боссом. Ну и более-менее полноценным уровнем – с использованием способностей Ниндзя, с ловушками и каким-то подобием сложности – является лишь последний этап. Да, в игре всего четыре этапа. И прохождение ее занимает – не учитывая затянутые медленной подачей текста сюжетные вставки - чуть больше десяти минут.

К тому же, при прохождении я неоднократно ловил себя на мысли, что это вовсе не “Ниндзя Гайден”. Да, понимаю, что на NES свет клином не сходится и у серии отнюдь не одно лицо. Но вот поди ж ты – Гайден на сеговской портативке лично мною не воспринимается, как очередное приключения Рю Хаябусы. Это просто левый платформер с громким именем. Представляющий собой похождения рандомного чувака, пусть и выступающего под псевдонимом Хаябусы, но не имеющего никакого отношения к легендарному ниндзя.
     
Сложностью “Ниндзя Гайден” для Гейм Гира не отличается, скорее наоборот – игра до крайности простая. Может быть, ее чуточку усложняют столкновения с боссами? Отнюдь – с их примитивными паттернами особо с человеком не повоюешь. Не помогает и крайне дешевый ход со стороны разрабов: почти все боссы, с одной стороны, обладают крайне дамажными атаками, а с другой – имеют период неуязвимости после получения урона. Ну и самый первый босс вовсе не реагирует на удары, пока не находится в атакующей стойке. Замечу, что у Рю как раз периода неуязвимости нет и, неудачно подставившись под атаку, он разом может лишиться половины своего лайфбара. Не исключено, что при первом столкновении иной босс сможет даже одолеть нашего Рю, но уже при следующей встречи такому подлецу точно несдобровать.



Что в геймгировском NG мне понравилось, так это дополнительное вооружение. Если не брать в расчет стандартные сюрикены-звездочки, пользуется Рю оружием, ранее в играх серии не встречавшимся или сильно видоизмененным: самонаводящимися чакрамами, изогнутыми лезвиями, летящими вверх по вертикали, а также выстрелом тремя огненными шарами по горизонтали. Арсенал невелик, но его хватает, учитывая мизерную продолжительность игры. К тому же каждое из оружий пригодится при столкновении с боссами – с помощью чакрами легко справиться с главнюком портового этапа, фаерболлы пригодятся в столкновении с вращающимися головами, а вертикальные лезвия незаменимы в финальной битве. Единственно, придется привыкать к методу активации допоружия, поскольку создатели игры решили соригинальничать: вместо комбинации вверх+удар нужно нажимать вниз+удар.
 
Перейдем же еще к одной болезненной темы этого странного порождения сеговских кодеров – к графике. А она… не то чтобы является элементом спорным, отнюдь нет – она просто вчистую проигрывает даже первому NG с хиленькой NES. Нет, пожалуй, спрайтики героя и противостоящего ему войска в целом смотрятся более-менее пристойно по восьмибитным меркам, но вот бэкграунды – тихий ужас. Часть из них – творчество первоклашки, балующегося с Paint’ом, другая же – пресные, заурядные и скучные пейзажи: к первому типу я отнес бы портовый этап, ко второму – бамбуковую рощу на первом.

Музыка, как ни странно, удалась несколько лучше графики, но все же каких-то сильных композиций тут не найти, да и мало ее, этой самой музыки.
 
Что ж, такой он получился – первый “Ниндзя Гайден”, изданный Сегой для себя, любимой. Блеклый, ничем особо не выделяющийся и мало привлекающий к себе платформер, основное достоинство которого – выход на цветной портативке – давным-давно перестало быть актуальным. Стоит ли уделять ему внимание? Нет, ибо если и представляет он какую-то ценность, то разве что историческую, да и то – сомнительно.


P.S.   
Ну и напоследок немного о такой забавной детали, как полное отсутствие воображения у господ, выдумывавших названия для игрушек серии Ninja Gaiden. Собственно, давайте просто посчитаем. Оригинал, выходивший на аркадах – Ninja Gaiden, тут все ясно-понятно. Это раз. Первая часть NES-трилогии (абсолютно иная, даже по жанру, игра) - Ninja Gaiden. Это два. Первая игра, изданная Сегой для своей портативки - Ninja Gaiden. Это три. Вторая изданная Сегой игра, уже для SMS - Ninja Gaiden. Это четыре. И наконец – вышедший в 2005 году на Xbox перезапущенный Ninja Gaiden. Это пять. Пять официально выпущенных, абсолютно разных игр, имеющих одно и то же название – очень сильно и очень удобно.

2
Обзоры игр / [SNES/GBA] Breath of Fire
« : 25 Ноябрь 2023, 12:01:55 »
Breath of Fire
Как известно, говоря о Capcom восьмидесятых и начала девяностых, на ум в первую очередь приходят: файтинги и битемапы на аркадах; платформеры на консолях. И продолжалось так достаточно долгое время, пока в один прекрасный момент компания не решилась выйти на несвойственную для себя RPG’шную стезю. Да не просто локально, где-то в Японии, а прямо-таки на уровне международного рынка! Весьма смелая попытка, учитывая в особенности тот факт, что японские RPG на западне не пользовались особой популярностью. В самом начале девяностых из крупных игроков там присутствовала разве что SquareSoft с Final Fantasy, Эниксы же, видя отнюдь не блестящие – мягко говоря – продажи Dragon Quest, порешили и вовсе не размениваться на западные релизы своей основной серии, после эпохи NES сосредоточившись больше на внутреннем рынке. О Фалкоме и Dragon Slayer я и вовсе тактично умолчу.
 
Таким образом серьезные конкуренты у Capcom, с одной стороны, почти отсутствовали, а с другой… Впрочем, о другой стороне в компании, судя по всему, в тот момент не задумываться (правильно сделали), предпочитая просто выпустить игру, дабы увидеть последующий результат. Правда, с головой в омут бросаться Capcom тоже не стала и на западе свеженькую Breath of Fire издавала более известная тамошним геймерам Сквер Софт. “От создателей Финальной Фантазии!” – приблизительно так преподносили “Дыхание Огня”, что, как вы сами понимаете, не имело никакого отношения к действительности. Это то же самое, что и “Harvest Moon – игра от создателей Wild Guns и Ninja Warrior Again!”. Хотя о чем это я – до сих пор “Урожайная Луна” ассоциируется у людей именно с Natsume.

 
Как проба пера, Breath of Fire вышла на удивление приличной - но только именно как первая серьезная попытка Capcom в RPG. Если смотреть шире, то перед нами вполне стандартная JRPG тех лет, выделяющаяся из общей массы лишь… Эм? Если серьезно, не могу придумать, чем бы BoF мог выделяться на фоне конкурентов. Все настолько шаблонно и стереотипно, что даже начинается история с момента пробуждения глав. героя в связи с вероломным нападением неприятеля на родную деревню. И как в песне поется: “Враги сожгли родную хату…” В общем, немного к сюжету.

Давным-давно, богиня желаний Тир (Мирия в японской версии) раскроила могущественную нацию Драконов на две части, спровоцировав тем самым рождение кланов Светлых и Темных Драконов. И началась меж кланами бесконечная бойня – ради благосклонности капризной богини и удовлетворения собственных желаний. И наступил бы миру тотальный Армагеддец, когда б одного из Светлых Драконов полностью не выбесило происходящее и не заключил он бездумную богиню в темницу, запечатал шестью замками, а ключи разбросал по всему миру. Что же в результате сего действа могло пойти не так?

Прошли тысячелетия. Пока Темные Драконы продолжали звереть, наращивать силы и надеяться вновь освободить богиню Тир, дабы обладать “Всем, что Есть”, - такие они, собаки, алчные, - Светлые Драконы погрязли в жизни мирных фермеров, заплыли жирком, одряхли и даже разучились принимать облик могучих ящеров, так что от обычных человеков отличались они лишь родословной. Какого?! Правда, в силу природной глупости, Темным Драконам  об этом известно не было. Посему лидер Темных – император Зог (!) – решает нанести превентивный удар по своим извечным противникам, дабы никто не помешал исполнению зловещих планов. Разумеется, все идет не совсем так, как задумал император… Вернее – совсем не так.

Деревню и ее жителей спасает – пусть и ценой свободы - мощная волшебница Сара. А поскольку на воле, да еще и абсолютно живой, среди прочих деревенских остается и меньшой братец Сары, – Рю, наш протагонист, - то можно догадаться – дни темных Драконов сочтены, ибо герой начнет мстить… и мстя его будет страшна.

Собственно, в поисках возможности расквитаться с Темными Драконами заключается основная цель героя – в конце еще, правда, вспомним о Тир и ее месте в мире, но это так, завершающий штрих, отводится которому очень мало времени. По ходу приключения Рю посетит множество городов, обзаведется друзьями-товарищами, не раз столкнется с Темными Драконами, соберет ключи от узилища Тир и даже познает великое воровское сокровище. Сюжет, откровенно говоря, большой смысловой нагрузки не несет – он прост и служит, скорее, общим фоном для разворачивающихся по ходу действия мини-историй: здесь Темные отравили короля, тут – планируют уничтожить подводный город, а там – остановили время в небольшой деревушку. И так далее. В этом отношении он свою роль выполняет, просто ожидать от него какой-то глубины не стоит.

Не стоит ожидать также и проработанных персонажей. С одной стороны у нас злое зло, потому что… потому что (средь отрицательных персонажей найдется лишь одно исключение). С другой – банда наших бравых приключенцев, с юной и своенравной принцессой, традиционным торгашом (привет, Торнеко!), хмурым верзилой, вором, и прочими, достаточно шаблонными в плане характеров, героями. Положительные персонажи раскрыты не лучше отрицательных, по ходу сюжета особо не развиваются, оставаясь носителями какой-то определенной черты характера. По большему счету герои тут – не более чем функции, служащие определенными геймплейными ключами. Где-то о половине из них мы забудем почти сразу, как только они присоединятся к нашей парии.

Мир Breath of Fire зауряден, но служит домом немалому количеству различных племен. Населяют его, помимо людей, разного рода антропоморфные существа, такие как рыболюди, люди-птицы, железные огры (некий аналог минотавров), вервольфы, джавы-пустынники и ламии. Ладно, ламия за всю игру попадется лишь одна, да и та окажется в нашей группе. При всем этом разнообразии форм и видов, в первом Breath of Fire начисто отсутствуют любимые народом кошкодевочки с кошкомальчиками. Уорены (Woren), как зовется во вселенной BoF раса людей-кошек, появляются только со второй части.

Интересен дизайн самих драконов в их “животной” форме. Если наш Рю, Дракон Светлый, превращается в основном во всякого рода стандартного вида ящеров (за исключением последней, ультимативной формы), то вот Драконы Темные – это настоящий зоопарк. Кого средь них не встречается – и гигантские жабы, и крабы переростки, и нечто в панцире, и еще черт знает что. Даже удивительно, что сам Зог при трансформации имеет все-таки традиционную форму дракона (правда, увидим мы лишь шею и голову).

Что ж, давайте перейдем от народностей BoF к рассмотрению его графической составляющей. Поскольку если и есть за что без всяких скидок похвалить игру, так это за ее визуал. Вышла игра в 1993 году, а к этому моменту – по крайней мере на рынке Японии – уже присутствовали такие монстры, как Финальная Фантазия 4-5 и Дрэгон Квест 5. Было с кем побороться, но именно в плане графики Дыхание Огня с легкостью положило на лопатки как и откровенно скудный в визуальном исполнении DQ 5, так и обе Финалки. Смотрится BoF на фоне своих старших конкурентов определенно выигрышно. Картинка приятная, в меру разнообразная, с кое-какими претензиями на объемность окружения, что само по себе в JRPG тех лет встречалось относительно редко. При этом можно пожурить скудный интерьер (правильнее сказать – его отсутствие) большинства жилых помещений, а также копипасность этих самых помещений на протяжении всей игры. Спрайты персонажей выглядят приглядно – выполнены они в чибишной стилистике, но достаточно высоки и детализированы, чтоб представлять собой полноценные образы, а не голову на ножках. Короче говоря, визуально BoF оставляет позади своих более маститых конкурентов, но ведь мы еще не коснулись “боевых экранов”!

Во время столкновения с противниками игра резко меняет ракурс с традиционного “вида сверху” на изометрическую перспективу. Не скажу, что фигурки героев становятся многим больше, чем в походном режиме, но в бою персонажи выглядят определенно лучше. Монстры же… Монстры здесь - настоящее произведение пиксельного искусства: с крупными спрайтами, изобилующими мелкими деталями, самобытным дизайном, а главное – анимацией! Да, и враги и герои выступают не просто статичными картинками, но обладают отличной по меркам платформы, жанра и года выпуска анимацией! Не забываем, что в те времена бои в JRPG часто представляли собой статичную картинку с монстром и поле с командами\текстом. Так что визуальный прогресс, что называется, “налицо”.

Музыкальное же и звуковое сопровождение определенно уступает графике. Нет, оно не плохое, скорее – стандартно капкомовское, то есть не обладает собственным лицом. Большую часть звуков вполне можно обнаружить в какой-либо из частей Мега Мена Икса либо иных платформерах компании, то же касается и саундтрека. Серьезный ли это минус? – Не сказал бы, просто навряд ли у кого-то возникнет желание прослушивать здешние мелодии в отрыве от игрового процесса. Игрового процесса…

Ладно, пора переходить к наиболее спорной части  – к геймплею, поскольку его можно как похвалить за одни аспекты, так и ругать за другие. Для начала же просто взглянем, что собой BoF представляет, тем более это не отнимет много времени, поскольку перед нами типичная классическая JRPG. Если вы знакомы хотя бы с одной из них, то прекрасно понимаете, что можно от нее ожидать, если нет, то поясню: герой путешествует по карте мира, посещает города, пещеры, храмы, закупается провизией и лучшей экипировкой, постепенно набирает отряд сопартийцев, принимает косвенное (герой традиционно немой) участие в сюжетных сценах, а также сражается. Очень много сражается, ибо случайных схваток в данной игре немерено.

Из любопытных деталей BoF можно отметить возможность охоты на периодически появляющихся на карте животных. Это особенно полезно до того момента, как Нина, наш основной хиллер, не разучит заклинание массового лечения – ведь зверски убив поросеночка, мы получаем кусок мяса, восстанавливающий здоровье всей нашей честной братии. Разумеется, не обойдется и без набившей оскомину рыбалки, а также без поиска сокровищ. А поскольку сам Рю излишне возвышен, чтоб заниматься любыми мирскими делами, кроме рыбалки, охотиться и рыть землю за него придется компаньонам.

Прежде чем мы поговорим о битвах, вновь вспомним о персонажах. Их восемь штук и все они пусть и являются ходячими шаблонами, но без них – никуда. Большинство наших компаньонов обладают той или иной способностью, позволяющей более эффективно исследовать мир и, в конечном итоге, продвигаться дальше по сюжету. Ну и немного о способностях каждого из героев (для Рю и Деис я оставляю оригинальные имена, поскольку эти образы для серии постоянны)…

Рю (Зак в западной версии)

Как и положено традиционному протагонисту, не обладает никакими полезными (мирными) навыками, за исключением рыбалки. Единственное же, что выделяет его в бою – способность обращаться в различных драконов. Изначально трансформация не доступна и первые формы открываются лишь после посещения одного из драконьих храмов. Для получения полного спектра трансформаций придется посетить всего три храма, плюс один секретный. Превращаясь в дракона, герой получает прирост к защите и переходит с физических атак на магические.

Нина

Принцессу королевства крылатых людей Виндия можно в первую очередь назвать отличным хиллером. В бою она в основном выступает как поддержка раненым бойцам, но до того момента, как мы обзаведемся серьезным черным магом, послужит также источником магической огневой мощи. В небоевой обстановке изначально не умеет ничего, но позже научится превращаться в огромную птицу, что станет нашим воздушным транспортом.

Бо

Вервольф и первый ключевой персонаж, расширяющий возможности продвижения по миру – он умеет пересекать леса. Помимо этого Бо может охотиться на зверей с помощью своего арбалета. В бою выступает как дальник.

Карн

Член ОПГ одного крайне темного городишки. Легкомысленный и благородный вор, способный отпереть буквально любой запертый замок. Изначально не слишком интересный в боевом плане персонаж, Карн по ходу приключений изучит некие древние знания, после чего, в порыве чистой, незамутненной братской любви, сможет сливаться в единое целое сначала с двумя, а потом и с тремя мужскими персонажами нашей партии. Мутанты, появляющиеся в результате этого возвышенного союза обладают повышенной силой, а также помогут попасть в парочку тайных мест.

Гоби

Рыболюд Гоби происходит из старинного племени торговцев, обитающих на дне морском, в шумном городе Прима. Туп, жаден. За хорошую цену продаст родную маму. Обладает навыками ведения подводного боя, а также способен превращаться в Большую Рыбу – подводное средство передвижения наших героев. 

Окс

Громила из племени железных огров, а если проще – минотавров. По факту он - самый сильный из обычных персонажей, плюс немного владеет лечебной магией. Недюжая мощь позволяет ему пробивать стены кулаками и сбивать плоды с деревьев. Тем не менее, в бою Окс достаточно медлителен и нерасторопен.

Деис (Блю)

Волшебница, красавица и просто ламия! Как и старина Алукард, предпочитает скрываться от действительности самым радикальным образом – впадая в многовековую спячку. Абсолютно не приспособленная к мирной жизни, благодаря своей черной магии и солидному количеству MP является сильнейшим бойцом, выносящим одним-единственным заклинанием толпу средних монстров или же серьезно раня самых крепких врагов. Из любопытного: Деис – персонаж с самым быстрым ростом уровней.

Могу

Представитель расы землекопов – кротоподобных существ, живущих в подземном поселении… и роющих землю. Копание в мягкой почве и будет главной способностью Могу – это позволит либо добраться до тайников, либо же просто выкапывать случайные предметы из-под земли. В боевом плане не представляет собой ничего ценного, да и в целом персонаж прописан еще хуже, чем Бо.


И вот, наконец-то, мы переходим к наиболее неоднозначной стороне “Дыхания Огня”. К бою! Поскольку именно здесь ярче всего проступает отсутствие у разработчиков реального опыта в создании RPG. И дело даже не в том, что здешние бои плохие. Нет, они не ничем не хуже тех, что были в самых передовых JRPG того времени. Проблема в отсутствии разнообразия боевой системы, что особенно остро ощущается в самом начале игры, чуть позже несколько скрашивается постепенным набором партийцев, а ближе к концу вновь скатывается в примитив.

Для начала рассмотрим структуру самого боя. По сути, она мало чем отличается от любой другой JRPG. Битва, как легко понять, происходит на отдельном экране в пошаговом режиме. У персонажей присутствует определенный набор команд: атаковать, применить магию, использовать предмет, защищаться, сменить ряд, бежать и сменить героя. По человечески это, кстати (со всеми надписями), присутствует лишь в версии для GBA – счастливчику с оригиналом для SNES придется визуально считывать всякие графические символы (да, на SNES большую часть надписей в меню заменяют иконки, будь они неладны). На поле боя бойцов можно располагать в одном из двух рядов – передний дает прирост атаки оружием ближнего боя, но и физического же урона проходит по герою больше, а бойцы, находящиеся в заднем ряду, получают большую физическую защиту, но теряют в нападении.

Разумеется, атакующие ограничения заднего ряда не касаются владельцев дальнобойного оружия и магов – эти бьют одинаково на любой дистанции. То же правило относится и к врагам. Да, всего в бою может участвовать до четырех наших бойцов, но в пределах одного хода мы можем сменить одного из персонажей – если есть на кого менять.
 
Основная проблема – начинать игру приходится в гордом одиночестве. Под наше чуткое управление попадает Рю, а первого компаньона мы получаем не ранее, чем доберемся до Виндии. И я даже не стану писать, что вынуждать игрока мыкаться часа полтора одним персонажем – дурной тон для JRPG.Черт с ним, с одиночеством, когда б герой обладал определенным набором боевых умений. Но нет же! По сути, у Рю есть лишь одно действие – бить. И любая битва сводится к одному – атаковать! Атаковали? Молодцы. Потеряли в бою здоровье? Между схваток скушайте немного целебной травки. Попали на бой с боссом? Нанесите два-три удара, скушайте травку, вновь пару раз ударьте - и так продолжайте до победного. Думаете, я утрирую? Отнюдь, именно так все обстоит в самом начале.

К слову, в боях с боссами происходит “прелюбопытнейшая” вещь… Дело в том, что обычно у любого врага мы можем наблюдать полоску здоровья, что хотя бы визуально позволяет определить длительность боя, слабости и иные мелочи. Так вот, у босса полоса здоровья тоже имеется, но имеет она несколько фиктивное значение – опустошив здоровье по-максимуму, на экране всплывет некое сообщение (к примеру – “босс зловеще ухмыльнулся” или "босс, кажется, в порядке"), после чего бой продолжается. И происходит так, что у иного босса после истощения лайфбара здоровья – уже невидимого – остается ровно на один-два пропущенных удара, а у некоторых, судя по всему, скрытая шкала  жизненной энергии не уступает только что опустошенной. Тысызать, “от случая к случаю”. Есть и третий вариант, когда у босса нет никаких скрытых резервов, но это редкость.

Позже, когда в нашем распоряжении появятся хотя бы четыре героя, бои приобретут пусть и малую, но тактическую глубину – по крайней мере, поднимутся на уровень того же пятого “Дрэгон Квеста” – невесть что, но хотя бы что-то. Но к концу все снова скатывается к унынию, поскольку имея в команде столь сильного мага, как Дейс, все бои проходят буквально по одной схеме – бьем монстров самым сильным массовым заклинанием, а после легко добиваем оставшихся в живых. В любом случае, к концу, будьте уверенны, вас начнет мутить от рандом-энкаунтеров и, чувствуя себя и без того прокачанным, вы просто начнете на постоянной основе использовать предмет “Дым” (он же Mrbl3 в чудесной английской локализации), предотвращающий где-то на полсотни или сотню шагов столкновения с монстрами. Впрочем, это не спасет от одного из самых убогих финальных боев, что когда-либо встречались в JRPG. Вернее – от тру-финального боя…

Ах да, в BoF, как это ни странно, две концовки. Для получения первой… не нужно абсолютно ничего. Доходим до финала, бьем богиню Тир (схватка выйдет напряженной, пусть и не слишком трудной), смотрим титры… понимаем, что здесь что-то не то – повествование обрывается слишком резко, без всяких сантиментов и сцен. Далее ищем по миру драконью экипировку, проходим испытания на проф. пригодность в святилищах, после чего находим последнее – тайное – святилище, спрятанное под водой, получаем ультимативную форму дракона-трансформера, и только после этого направляемся на решающий поединок. Где, воспользовавшись своей новой силой, бьем Тир, провоцируя ее принять истинную форму.

Честно, настоящий последний поединок по сути своей полностью копирует любой другой из самого начала игры. Решающее побоище проходит один на один, у нашего дракона добрых 999 очков жизненной силы, Тир, пусть и бьет сильно, но с нашим текущим здоровьем – и наличием хотя бы парочки полностью восстанавливающих здоровье хилок – шансы на победу у злой богини равны… приблизительно… нулю. Вся же тактика поединка сводится к элементарному обмену однотипными ударами. Выходит так, что даже фальшивый финальный бой получился более насыщенным и интересным – слишком уж могучую силу мы получаем для достижения трушной концовки.

И напоследок немного о различиях версий для SNES и GBA (порт вышел еще на старте продаж портативки, в 2001 году). Их не много, игры кардинально не отличаются друг от друга, но все же версия для GBA ощущается более отполированной в геймплейном плане. Да, там несколько ухудшена графика: разрешение снизилось, к тому же яркость картинки выкручена буквально на максимум, что может резануть по глазам – последнее связанно с тем, что в первой ревизии GBA отсутствовала подсветка экрана. А вот игровой процесс в сравнении с оригиналом подтянули - к примеру, герою добавили бег, что порядком ускоряет перемещение, а при покупке оружия в магазине нам сразу показывают, сильнее оно или нет чем то, что в данный момент экипировано. Ко всему прочему, появилась функция быстрого сохранения. Помимо стандартного сохранения прогресса у статуи дракона, теперь можно сохраняться даже в данжах – правда, временно, данное сохранение пропадает после загрузки, но все же это лучше, чем ничего. Ну и, как я уже упоминал ранее, в версии для GBA гораздо удобнее менюшки.
Слева - скриншот из SNES-версии, справа - из GBA-порта

Что ж, в заключении можно сделать вывод, что Breath of Fire стал для Capcom тем первым блином, что хоть и не вышел комом, но получился слишком типичным, не выделяющимся средь общей массы себе подобных от других разработчиков. Тем не менее, несмотря на всю свою стереотипность, “Дыхание Огня” не кануло в лету, но стало основателем небольшой одноименной серии JRPG, пусть и не снискавшей всемирной популярности, но заработавшей как минимум культовый статус в среде поклонников жанра. За первой частью последовало продолжение, - во всем превосходящее оригинал, - вновь выходившее на SNES, затем было две игры на Playstation (четвертая часть добралась также до PC)… Через время появилась еще одна, уже не номерная (для международного рынка, для Японии это была пятая часть) игра на PS2, а затем серия, по сути, для Запада умерла.

3
Обзоры игр / [NES/GB] Hook
« : 20 Март 2023, 18:15:35 »

Небольшое вступление

Было, было когда-то такое кино – Hook. Повествовало оно о взматеревшем вечном мальчике Питере, который по совместительству Пэн. Юный герой вырос и даже несколько постарел. Ему что-то около сорока лет, он обзавелся работой, женой, нервами, парой детей и ипотекой… Впрочем, в последнем – не уверен. Самое же главное – Питер полностью забыл о своем детстве и волшебной стране Неверленд. Он-то обо всем забыл, но кое-кто ничего не забыл… и не простил.

В одну не очень прекрасную ночь детей Питера таинственным образом похищают. Даже не спрашивайте, каким образом. При этом оставляя записку - мол, ребятишки очень ждут папу. И подпись – с любовью, капитан Крюк. Как видно, заслуженный капитан где-то разузнал поговорку о мести и холодных закусках. Правда, он не учел фактора амнезии Пэна. “Крюк? Да кто это вообще такой!” – приблизительно так отреагировал на оставленное послание “пожилой мальчик”. И не сдвинулись бы поиски пропавших ребят с мертвой точки, если б на контакт с Питером не вышла его старая знакомая – фея Тинкер Белл. Без лишних уговоров Тинкер похищает – силушка богатырская - уже самого Пэна.

Перетащив своего давнего товарища на территорию суверенного Неверленда, фея доставляет Питера прямо в логовище пиратов. Здесь же вскоре происходит столкновение бывшего вечного мальчика с действующим капитаном Крюком, неудачная попытка спасти детей и лишь стараниями Тинкер Питер сохраняет жизнь. Но капитан ставит ему условие – три дня для набора опыта, прокачки сил и возвращение способности к полетам. После чего Пен должен вернуться к пиратам и сразиться с Крюком.

Вот такая у этой истории завязка. Более о фильме мы говорить не станем – все же не на Кинопоиске находимся. Но кое-что я все же отмечу. Несмотря на то, что режиссером “Хука” выступал маэстро Спилберг, а актерский состав не подкачал – тут вам и Дастин Хоффман, и  Робин Уильямс, и  Джулия Робертс – фильм… Фильм получился достаточно средним. Этакое обычное, вполне стерильное кино для всей семьи. С некоторой уверенностью могу предположить, что в детстве эта картина вызвала бы у меня скуку, но не вызвала бы отвращение - как это было когда-то с приснопамятными Goonies (бррр).

Разумеется, кино получило свои игровые адаптации. Конкретно сейчас нас более всего интересуют версии, выходившие для NES и Game Boy. Они достаточно сходны меж собой, но вместе с тем обладают и некоторыми отличиями, о которых мы поговорим чуть ниже. Разрабатывала эти игры знаменитая в свое время британская компания Ocean Software – не зря же их агенты постоянно рыскали по Голливуду в поисках очередной кинолицензии.
   
Ocean… Уже одно лишь это название должно заставить увлажниться не знающие слез глаза бывалых спектрумистов! Действительно, на ZX Spectrum эта компания в ответе за столь знаковые проекты, как RoboCop, Chase HQ и Target: Renegade… Надо отметить, что в большинстве своем океановцы занимались играми по лицензии и различными аркадными конверсиями для Спектрума. Да, этот компьютер стал их вотчиной и именно восьмидесятые годы можно назвать золотой эпохой Ocean Software. В то же время, это наложило определенный отпечаток на их дальнейшие работы для игровых консолей. А хорошо это или нет – это уже совершенно отдельная тема.


Hook (NES)
Игра для NES встречает красочным титульником со злобной физиономией Крюка и снующей по экрану Тинк. На выбор нам предлагается: начать игру, воспользоваться продолжением, посмотреть лучшие результаты по очкам, отключить звук и выбрать количество игроков. Сразу отмечу, что продолжить игру можно лишь в случае непредвиденной смерти героя – никакой системы паролей не предусмотрено, зато количество континью, судя по всему, не ограниченно. Пункт же с выбором числа игроков не представляет особой ценности, поскольку совместное прохождение отсутствует как таковое – играть можно лишь по очереди.

После начала игры на экран выбрасывают сообщение с нашей основной целью – дойти до корабля капитана Крюка и спасти похищенных детей. Здесь же можно лицезреть грубый дизайнерский недочет – большой спрайт летающей из стороны в сторону феи перекрывает собой чуть ли не половину текста…Далее мы попадаем на большую карту, где нам представляется ограниченная возможность выбора этапа. Выберем, пожалуй, Пиратский Лес (Pirate Forest) и на его примере ознакомимся с основами здешнего игрового процесса.
Обратим внимание, что весь “интерфейс” игры расположен в верхнем левом углу экрана. Там можно лицезреть лайфбар, очки, число необходимых для завершения уровня предметов и прочую информацию. Единовременно мы можем увидеть лишь один из показателей – они будут циклически чередоваться друг за другом.
 
Итак, мы попадаем на довольно обширный, но вместе с тем и достаточно компактный уровень, расположенный на ветвях огромного дерева. Тут и там снуют назойливые пиратики, откуда-то из листвы выползают змеи, а висящие на ветках обезьяны так и норовят бросить под ноги герою банановую кожуру… Стоп!.. Бананы?! Откуда вообще здесь взялись бананы?! Э, не берите в голову… Сразу отметим, что на уровне играет мелодия с титульного экрана. Скажу по секрету, услышите вы ее еще не один раз, но об этом чуть позже…

Основной нашей целью на этом уровне станет сбор вишни (и, заметьте, без всяких ограничений по времени).  Да, Питер не сможет попасть на следующий этап, пока не соберет определенное количество ягод. Как это связано с его похищенными детьми и крюкастым капитаном особо не поясняется, но раз именно этого требует от нас игра, не станем задавать лишних вопросов. Вишни разбросаны по всему уровню, то бишь  игровой процесс подразумевает не просто линейное прохождение из точки А в точку B, но напротив, поощряет тщательные исследование. Заметьте, что контрольные точки как таковые отсутствуют  и если Питер потеряет жизнь, прогресс на уровне сбрасывается и приходится все собирать заново. После сбора всех вишен отправляемся на выход - к месту с буквой “E”. Достаточно стандартная система для платформера европейской школы.
 
Помимо необходимой для прохождения вишни мы также найдем и другие полезности:

Мраморные шарики: Питер сможет прыгать по “эльфийской пыли”, тем самым получая возможность добраться до недоступных ранее мест – либо же кое-где срезать путь. Каждый прыжок отнимает один шарик.

Пища: Тарелки с непонятного вида едой позволяют восполнить здоровье.
Наперстки: Необходимы для выполнения “самонаводящейся” атаки Тинкер Белл. Но для этого сперва необходимо найти саму фею.

Тинкер Белл: Фея летает в определенном месте на каждом уровне. Если в распоряжении Питера не окажется хотя бы одного наперстка, она не последует за ним.

В дальнейшем вам также встретятся и такие предметы:

Торты\Персики\Жемчуг\Эскимо\Монеты: то же самое, что и вишня – предметы, необходимые для завершения уровня.

Металлоискатель: Встречается только в пещерах. С помощью металлоискателя можно находить скрытые под землей сокровища.

Сундуки с сокровищами: Прибавляют определенное количество очков.
Баскетбольные мячи: Можно забросить в корзину и опять же заработать очки. Можно найти лишь на уровне “Never-tree”.

Говоря между нами, реального толку от трех последних предметов нет. Очки не прибавляют вам жизни, не увеличивают энергию – они просто позволяют попасть в таблицу рекордов. Имеет ли это какой-то смысл? Не уверен, разве что способствует раздуванию щек. К тому же, предмет “металлоискатель” автоматически лишает вас оружия. Так что помните, жадность – это большой порок.

Наш Питер, пусть уже и не мальчик, но способен хорошо прыгать, шустро бегать и размахивать кинжалом... Размахивать кинжалом, хех. Конечно, кинжалом он размахивать может, правда толку от этого чуть меньше нуля - то ли бьет Пэн на пиксель от себя, то ли хит детекшен кривой, то ли хитбоксы врагов какие-то “плавающие”, но попасть хоть по кому-то становится задачей нетривиальной. Нужно сразу понять, что атаковать противников можно лишь в лоб, да и в таком случае не существует стопроцентной гарантии, что удар попадет в цель. В спину же вовсе бить бессмысленно – даже подходя впритык, Питер умудряется виртуозно мазать. Да и в целом, борьба с недругами превращается в мартышкин труд, когда осознаешь, что все враги здесь имеют свойство респауниться. Благо, большую часть противников всегда можно обойти или перепрыгнуть.
В плане управляемости все тоже не слишком гладко – в игре ощущается слегка “скользкая”, “ледяная” физика. Почти всегда Питер движется с небольшой инерцией и, останавливаясь, продвигается на несколько пикселей вперед. К этому привыкаешь буквально за два-три уровня, но поначалу некоторые проблемы с платформингом гарантированны.

Помимо традиционных платформенных уровней встретятся и подводные. Здесь нам предстоит, как Экко-дельфину, плавать по всяким пещеркам, исследовать дно со следами давних кораблекрушений и собирать находящиеся внутри огромных устриц жемчужины. Под водой Пэн полностью теряет возможность атаковать, да и помощи Тинкер Белл лишается… Но лично я считаю подводные стадии весьма легкими. Дело в том, что на этих уровнях наша линейка жизни превращается и в линейку воздуха. То есть, пополняя запас кислорода, мы вместе с тем восстанавливаем и здоровье. Восстанавливать же наш запас можно как у поверхности воды, так и в многочисленных “воздушных карманах”. Также на подводных уровнях слегка меняется общая схема прохождения – после сбора всех жемчужин мы не ищем точку выхода, а просто всплываем к поверхности.
 
Это были, если можно так выразиться, два типа “полноценных”, наиболее проработанных в плане игрового процесса уровней. Но Питера (и нас вместе с ним), ожидает и кое-что еще.

В первую очередь – полеты. Перспектива на этих уровнях сменяется с сайд-скроллерной на вид позади, а задача упрощается, ведь собирательством здесь заниматься не нужно. Необходимо всего лишь избегать грозовых облачков и ракет на воздушных шариках. Можно также постараться ловить монетки и мраморные шарики, но это - по желанию. Я проходил эти эпизоды без сбора чего бы то ни было, просто летая внизу экрана и изредка уклоняясь от немногочисленных препятствий.

Наиболее же редкий в “Крюке” тип уровней – поединки. Всего нас ждет два таких эпизода и, как легко догадаться, являются они битвами с боссами. В первом бою предстоит сразиться с Руфио, предводителем “потерянных мальчишек”, ну а второй ожидает в финале, уже с самим Крюком. Все это представляет собой крайне примитивный файтинг. Питер владеет парой ударов и блоком (комбинируя кнопку удара и направления на крестовине), но вот в прыжке бить он не способен. Не способен герой и автоматически поворачиваться в сторону соперника, что изначально сбило меня с толку. На самом деле, разворот реализован весьма специфическим образом – нужно слегка подпрыгнуть на месте - тогда герой сможет повернуться в противоположную сторону. Ну разве не гениально?!

Если же серьезно, то поединки выполнены до того криво, что портят своим присутствием всю игру. При этом сложностью особой они не обладают – в битве с Крюком я, забившись в угол, попросту отсиживался в блоке, атакуя Капитана лишь тогда, когда тот вплотную приближался к герою. Интересно ли это было? Нет, скорее скучно и монотонно.

Что ж, из такой вот разномастной комбинации и соткана вся игра. В плане левел-дизайна можно похвалить стандартные платформерные стадии, хотя на протяжении игры попадутся места (на уровне Nevertree, к примеру), где, в случае потери всех мраморных шариков, Питер не сможет пропрыгать по “эльфийской пыли” и уровень предстоит начинать заново. В остальном же, если свыкнуться с управлением, процесс исследования уровней можно назвать довольно занятным.

Водные уровни уже хуже, ведь благодаря неограниченной возможности пополнять здоровье, они не несут в себе никакого челленджа. Бросить вызов сможет лишь неуклюжее плаванье Питера. Но хуже всего, разумеется, полеты (абсолютно бессмысленны) и поединки (криво исполнены).

В целом, вышла игра достаточно длинной, что-то около восемнадцати этапов – считая два боя с боссами и не учитывая полеты. Печально, но при всей своей продолжительности она не может похвастаться разнообразием локаций… Что, в свою очередь, подводит нас к разговору о графике.
Доводилось мне читать, что некоторые игроки считают “Хука” одной из красивейших игр для NES. Впервые взглянув на игру, мне показалось, что сторонники теории об “одной из красивейших игр” – люди, обладающие хорошим чувством юмора. Со второго, третьего и даже четвертого взгляда уверенность в посетившей меня мысли укрепилась. Как в техническом, так и в художественном плане это – абсолютный середнячок без особых достоинств.

В первую очередь – в игре отсутствует визуальное разнообразие. К примеру, локации типа “Лес” и  “Лагуна” мало чем отличаются друг от друга. И тут, и там основой бекграунда служат деревья с огромными листьями, разве что цвета разнятся. К тому же, помимо этих листьев каких-то иных элементов заднего фона не наблюдается – просто голая заливка. Пещеры выглядят лучше, здесь хотя бы не поленились нарисовать нормальные задники. Еще, пожалуй, отмечу финальные пиратские поселения… хотя на последнем платформерном уровне несколько кислотная палитра вынуждает глаза смотреть внутрь черепа. И опять – все однородные локации не обладают индивидуальными элементами графики и жутко похожи друг на друга.
Хуже всего опять же представлены полеты. Ощущение движения в этих эпизодах отсутствует напрочь, ведь разрабы поленились создать хоть какую-то анимацию, пусть даже условные полосочки внизу экрана, олицетворяющие продвижение вперед.

Но все это представляется незначительным после того, когда мы всмотримся в спрайты персонажей. Мать моя, кем мы управляем! Помесь лепрекона с Сэмуайзом Гэмджи – это и есть Питер Пэн! Странное создание с кожей столь бледной, что походит она своим цветом на рыбье брюхо… И ладно бы Питер просто плохо выглядел, так еще и анимирован он отвратительно - буквально пара кадров на ходьбу и еще несколько простых движений. При этом сам спрайт достаточно крупный для NES, а потому и изъяны его еще больше бросаются в глаза. Враги тоже страдают скудностью анимаций (а иногда и отсутствием таковой), но выглядят чуть лучше Питера – просто карикатурные людишки.

Ладно, умерю свое негодование по поводу графики и перескочу на музыку. Музыка… в целом неплоха. Мне особенно запомнилась “пиратская” тема титульника/”лесных” уровней. Звучание композиций сильно отдает спектрумовщиной (с обязательным треньканьем и бульканьем), но, учитывая любовь создателей игры к этим доисторическим компьютерам, удивительного тут ничего нет. Огорчает небольшой набор композиций. В игре всего девять треков, из них основных, что будут звучать во время прохождения – четыре (пять, учитывая поединки). Так что по завершению игры местный саундтрек успеет порядком надоесть.

И еще… Как часто случалось у Ocean, концовка игры полностью слита. Нам демонстрируют несколько строчек текста на стандартном экране с Тинкер Белл… и все. Печально, учитывая тот факт, что экран с Game Over вышел на загляденье. Нам не просто показывают надпись “Игра Окончена”, но идет целая сценка, где Хук сбрасывает Питера со своего корабля в море.

И вот мы как бы подходим к подведению итогов… но давайте чуточку повременим и ненадолго перейдем к “Игровому Мальчику”.

Hook (GB)
Вроде бы вышли игры в один месяц, и на первый взгляд схожи они, как близнецы… При этом ощущается ГБ’шный “Крюк” как исправленная и доработанная версия с более старшей платформы. Не во всем, конечно, но некоторые аспекты геймплея реализованы здесь на порядок лучше. Так что давайте начнем с положительного.

В первую очередь, визуальная составляющая и левел-дизайн не претерпели особых изменений. Уровни не подверглись упрощению, а графика потеряла лишь цветность. Разве что заставка, карта и некоторые спрайты были перерисованы, в остальном же для портативки игра смотрится весьма недурственно. Пока запишем это в плюс, хотя здесь же, как вы уже могли догадаться, кроется и основной минус (но об этом чуть позже).

К положительным изменениям можно отнести игровой интерфейс – теперь для него выделено отдельное пространство внизу экрана, где разом отображается информация по всем собранным предметам и лайфбар. Не в пример более удачное решение, нежели то, что присутствовало в NES-версии.

“Скользкая” физика никуда не исчезла, но (аллилуйя!) Питер наконец-то научился кое-как размахивать своим кинжальчиком. Нет, не думайте что “боевка” стала нормальной или что-то вроде того – просто теперь по врагу проходит чуть ли не каждый второй удар! Появилась даже возможность бить противника в спину!
В лучшую сторону изменились и полеты. Если на NES они не бросали никакого вызова, то здесь так просто летать вам никто не даст. Теперь вы просто не достигните конца летного эпизода, если не станете собирать мраморные шарики. В конечном результате, такое нехитрое усложнение делает полеты гораздо более динамичным и интересным мероприятием.

Эх, что-то я все хвалю да хвалю эту версию, а пора ведь упомянуть о недостатке, способном значительно ухудшить представление об игре. Вы ведь помните, что, в сравнении со своим аналогом для NES, геймбоевский “Хук” имеет мало изменений? Собственно, в этом и состоит основная проблема – его нормально не переделали под разрешение портативки! Из-за чего сильно пострадала платформерная часть – из-за крайне ограниченного поля видимости мы зачастую не сможем понять, куда прыгаем!
 
Получается прескверная ситуация – вроде мы имеем массу улучшений, но все ломается об один просчет, одну крайне глупую недоработку! И тем не менее…

*****

Тем не менее, к прохождению – если вы заинтересуетесь игрой - я порекомендовал бы именно версию с Game Boy. Да, малый обзор доставляет много хлопот, но, в остальном, как уже было сказано выше, игра явно выигрывает у NES’овского “Крюка”.

Кстати, а стоит ли его вообще проходить? Я бы так ответил на этот вопрос – исключительно по желанию. Если нравятся запутанный платформеры в этаком “компьютерном” духе, с блужданиями, поиском секретов и разнообразным геймплеем – почему бы и не пройти? Ко всему прочему, в отличие от подавляющей части игрушек от Ocean, в Hook вполне умеренная, даже невысокая сложность.
С другой стороны, если вас от “европейского” типа платформеров воротит – можете смело пропускать. Все ж игра пусть и неплоха, но никакой культурной, исторической и уж тем более художественной ценности не представляет.
               

4
Общий / Серия The Legend of Zelda
« : 25 Февраль 2023, 12:45:37 »
The Legend of Zelda - явление в видеоигровой индустрии знаковое. Первая игра, вышедшая ещё в начале 1986 года на Famicom Disk System, не открыла собой новый жанр, отнюдь нет. Но смогла игрушка так запасть в душу юных геймеров, - сначала Японии, а затем и иных стран, - что с тех самых пор подобного рода экшн-адвенчуры с видом сверху многими воспринимаются именно как Зельда-клоны. Разумеется, одной игрой дело не ограничилось, хотя, говоря по правде, вторая Зельда может называться скорее игрой спорной, нежели хорошей - сказывается желание Нинтендо поэкспериментировать. Далее же "Зельда" покатилась по накатанной дорожке - вышедшая уже на SNES Link to the Past вернулась к концепции первой игры, пусть и всячески ее улучшая. Шло время, сменялись поколения, серия перешла в 3D, но общая идея оставалась прежней. И можно заметить, что пусть в играх несколько изменялся сеттинг, все же в плане игрового процесса Зельда менялась очень мало... Пока Breath of the Wild не вдохнул в порядком закостеневшую схему новое дыхание...

Но это все лирика, а данная тема посвящена в первую очередь не истории серии, а ее обсуждению :)

5
Данная тема в первую очередь призвана помочь людям, только знакомящимся с библиотекой Mega Drive, но, осмелюсь предположить, может быть любопытна и ветеранам, прошедшим массу игрушек. В представленном ниже списке собраны, по мнению автора, не только лучшие игры для консоли, но и те, что могут заинтересовать некоторыми своими особенностями - например, попыткой совмещения двух жанров. Надеюсь, эта подборка поможет вам лучше ориентироваться в весьма неоднородном море шестнадцатибитных сеговских игр.



       




6
Обзоры игр / [ZX Spectrum] Saboteur!
« : 10 Ноябрь 2022, 12:43:13 »
Saboteur!
Разработчик и издатель: Durell Software
Жанр: Action-Platformer

Как мы знаем из истории, в восьмидесятых умами детей, подростков и даже некоторых взрослых завладели ниндзя. Вернее – их киношный образ неуловимых, вездесущих воинов, обладающих воистину нечеловеческими способностями. Ох, сколько же тогда выходило фильмов, зачастую сомнительного качества, посвященных этим наемным убийцам и шпионам.

Нет ничего удивительного, что ниндзя - со своими-то навыками! – смогли просочиться в зарождающуюся игровую индустрию. Durell, молодая, но чрезвычайно инициативная компания, решается выпустить для сверхпопулярного бюджетного компьютера Спектрум незамысловатую игрушку, где главным героем станет могучий ниндзя, выполняющий особо важное задание в глубоком тылу потенциального противника. Заметьте, одного из главных ниндзя-символов восьмидесятых – Джо Мусаши – нет еще даже в проекте, не говоря уже о Рю Хаябусе… Так что играющая публика пока не избалована изобилием воинов-теней и с жадностью примет все, что с ними связано. Могли ведь в Durell так рассудить? Выпустив затем простенький платформер, где единственным отличием от остальных, подобных ему, являлось бы наличие ниндзя, как главного героя? Могли, разумеется могли… но сделали все по своему. А что по итогу вышло, мы сейчас  и разберем.

Для справки - вышел Саботер в конце 1985 года для микрокомпьютера ZX Spectrum, а чуть позже был портирован на… другие компьютеры. Ни для каких консолей ее не выпускали, если не считать пиратского “Эльфа”.

Итак, все начинается с того, что Ниндзя в лодке прибывает к замаскированной под склад вражеской базе и теперь его основная задача… убраться отсюда куда подальше, желательно – как можно скорее. Для этой цели предстоит угнать вертолет. Что, вам кажется задание слишком странным – прийти, чтобы уйти… и ничего более? Хотя все ровно так, как я описал – миссия ниндзя считается выполненной, если он просто улетит с вражеской территории.

Но разве настоящий диверсант удовлетворится подобной прогулкой? Нет, на самом деле не для того он забрался в гости к противнику. В задачу Ниндзя входит изъятие находящейся во вражеском “мозговом центре” дискеты, содержащей имена неких “лидеров повстанцев” (нужно спешить, пока данные с дискеты не попали в “сеть”!), а затем и закладка бомбы в этом же самом центре, что через N-ное количество секунд взорвет всю базу к чертовой матери.

Что ж, Саботер является представителем поджанра платформеров, носящего неофициальное название “европлатформер”. То есть у нас имеется большущая карта, открытая для исследования, объекты, необходимые для сбора, ну и несколько примитивных головоломок с переключателями. Но есть и одна деталь, отличающая игру от большинства европлатформеров - ее реально пройти без сбора предметов. Да и самих “условно обязательных” предметов всего два, так что даже если проходить все по честному, так, как задумано разработчиками, то никто насиловать игрока “сбором сотни звезд” не станет.
Карта в “Саботере” большая, но не огромная – потеряться на ней можно лишь при первом прохождении, а поскольку в игре всего один уровень, то и запомнить ее не кажется задачей непосильной. Делится карта на три несколько отличающихся друг от друга секции: склад – самая большая зона, в высшей точке которой нас ждет вертолет-выход; командный центр, где находятся основные цели Диверсанта – дискета с данными и место закладки бомбы (на самом деле, все это относится к одной и той же панели управления в “мозговом центре”); так называемая “канализация” – крошечная зона, соединяющая склад и командный центр.
 
Как ни странно, Ниндзя прибывает на задание почти безоружным – с одним лишь сюрикеном в кармане. Хотя кому нужны эти жалкие железяки, когда герой в идеале владеет искусством руко- и ногопашного боя! По нажатию на “вверх” Ниндзя производит молниеносную атаку ногой, способную угомонить любого супостата. Зажатие вверх по диагонали приводит к прыжку. Нажатие же кнопки “действие” запускает во врага пресловутый сюрикен, гаечный ключ и прочее, что попадется под руку. Главное запомнить, что одновременно Саботер способен таскать с собой лишь один-единственный предмет – не имеет значение, ключевая ли это вещица, либо оружие. Также кнопка действия ответственна за подбор предметов и активацию переключателей на панелях управления.

Выполнению нашей миссии постараются помешать не слишком разнообразно представленные враги. Всего на своем пути Ниндзя встретит два вида живых противников – солдат, вооруженных огнестрельным оружием и не чуждых помахаться врукопашную, а также мерзких собак, больно кусающих за пятки. Вот как раз собак невозможно устранить ничем, кроме подобранного оружия, да и в этом случае без многочисленных тренировок все наши условные “сюрикены” будут пролетать мимо зловредных шавок. Присутствует еще один вид противника, но, скорее, его можно записать в препятствия – это лазерные турели, установленные на потолке. Бьют больно, уничтожить их невозможно, так что единственный выход – уклоняться от выстрелов.
 
Но самым главным врагом любого героя является таймер! Вот что способно убить в момент, если много зевать или биться лбом о стены. А потому я могу назвать самыми сложными именно два отрезка в игре – изъятие диска и побег к вертолету после установки бомбы. Все, что происходит между этими двумя эпизодами, представляет собой весьма увлекательную, но одновременно легкую, даже увеселительную прогулку. А почему бы и нет? Таймер в это время не тикает, Ниндзя наш регенерирует здоровье, когда просто стоит, враги не респаунятся.
 
Как видите, прохождение Саботера можно условно поделить на три этапа. В самом начале мы отправляемся в командный цент, чтобы забрать дискету и остановить обратный отсчет таймера (после этого дискету стоит положить на место). Далее можно заняться обследованием всех игровых комнат – заблаговременно найти путь к вертолету, потренировать прыжки на узеньких платформах, избавиться от большинства врагов, найти бомбу. После чего, с бомбой, вернуться к “мозговому центру”, заминировать его и, не забыв диск, поторопиться к выходу. Весь этот процесс укладывается минут в пятнадцать-двадцать, но может быть сильно сокращен.

Можно, конечно, как уже было написано выше, ничего не искать и не закладывать, а сразу отправиться "на выход". Теоретически также можно постараться в первую очередь разыскать бомбу, добежать до диска, сразу все заминировать и изо всех сил скакать к вертолету. Но это – не лучший способ прохождения, ибо герой, скорее всего, погибнет, растерзанный не ликвидированными заранее врагами.
В игре присутствует хорошая для 1985 года вариативность прохождения, но немалую долю реиграбельности добавляет и гибкая планка выбора сложности. Всего уровней сложности девять. Отличия между ними заключаются в увеличении количества врагов, уменьшению отпущенного времени для добычи дискетки и последующего побега, расположению бомбы, длине некоторых платформ и количеству запертых дверей. К слову, наибольшей проблемой станут именно запертые двери: проходя Саботера на первом уровне сложности, вы, скорее всего, даже не узнаете о их существовании. На девятом же уровне все изначально открытые двери окажутся запертыми, так что придется в спешном порядке искать нужную панель управления. Особенно это неприятно в первой фазе прохождения, когда вы еще не добежали до диска – времени на все дается в обрез. Впрочем, после закладки бомбы времени для побега выдадут не больше.

Самое замечательное во всем этом разнообразии уровней сложности то, что для полного прохождения годится абсолютно любая – вы получаете одинаковый финал как на легчайшем, так и на самом тяжелом уровне. То есть и казуал, и хардкорщик смогут получить равные и полные впечатления от игры, вне зависимости от своих игровых навыков.

Визуал и музыка… Что ж, игра вышла в середине восьмидесятых, целевой платформой оказался старичок Спектрум… Даже по спектрумовским меркам графику нельзя назвать выдающейся, скорее средней – Дэн Дейр приблизительно того же временного периода определенно выглядит значительно солидней. Тем не менее, присутствуют здесь задние фоны, объекты, перекрывающие передний план (расположение которых иногда значительно ухудшает обзор). К тому же игра не монохромная, цветная. Есть имитация скроллинга экрана, когда Ниндзя едет на поезде. Спрайты врагов и героя достаточно крупные и прилично анимированные. В общем, еще раз учитывая, в каком году и на чем изначально издавался Саботер, к картинке придираться желания нет. Музыка же ужасна - честно. Ее ведь и нет почти, лишь титульная мелодия, но и этого хватает, чтоб из ушей начала течь кровь.

По итогу могу написать, что Саботер – пусть на первый взгляд и устаревший, но продолжающий оставаться увлекательным платформер, обязательный к ознакомлению для всех, кто интересуется игровой историей древних микрокомпьютеров.               

7
Обзоры игр / [NES/SNES] Игры о Виджете
« : 08 Октябрь 2022, 15:45:46 »
В самом начале девяностых тема экологического просвещения активно набирала обороты. Одним из главных объектов сего просвещения оказались юные потребители различных ТВ-шоу. “Цветы жизни” тогда активно поливали и удобряли многочисленными мантрами о сохранении Земли… А какой наикратчайший путь к сердцу и уму ребенка восьмидесятых-девяностых? – Анимационная продукция, разумеется! И полезли на телеэкраны всякие “Капитаны Планеты” да “Токсичные Мстители”… Мы же на сей раз вспомним другого героя – оборотня-инопланетянина Виджета, способного трансформироваться в самых разнообразных существ и пользующегося своей способностью, дабы пресечь жизнедеятельность отъявленных злодеев, вознамерившихся угробить нашу планету. Признаюсь, в детстве я этот сериал очень любил, но дальнейшая речь пойдет не о мультфильме, а о сопутствующем – об играх.

Игр выпустили не так уж и много – всего две, так что знакомство с ними много времени не отнимет. Выходили они на NES и SNES с промежутком около года и издавала их славная компания Atlus. К слову, версию для Супер Нинтендо Atlus разрабатывал самостоятельно, а вот за восьмибитного Виджета отвечали некие Graphic Research … о которых и сказать особо нечего – в основном они заполняли рынок Японии всяким ширпотребом и западному игроку не особо известны. Разве что как создатели отмененного клона “Ниндзя Гайдена” - Secret Ties.


***

Widget
Платформа: NES
Разработчик: Graphic Research
Издатель: Atlus
Год выхода: 1992

История… Ну какая тут может быть история – Виджет отправляется учить уму-разуму злого злодея Мега Слэнка. И так несколько раз подряд, разве что супостата будут менять на иного: за Слэнком пойдут доктора Данте, Близнецы, злой двойник Виджета - Рэтчет… Все этапы состоят из не связанных друг с другом историй – так что считайте, что нас ожидает несколько серий мультфильма.
       
Перед нами, на первый взгляд, типичный платформер эпохи поздней NES – графика симпатичная, спрайты относительно крупные, музыка приятная звучит. Короче, напишу сразу – к музыкально-визуальной составляющей претензий нет вообще, если не начинать придираться к мелким деталям.
 
Вот когда дело доходит до управления, картина начинает смазываться. Судите сами – ходит герой оч-чень ме-едленно, буквально ползает. Атакует он врагов выстрелами из бластера, но мы не можем произвести одновременно два выстрела – приходится ждать, пока с экрана не пропадет выпущенный ранее снаряд. Это, в свою очередь, может сыграть нам на руку, ведь если стрелять, находясь вплотную к врагу, скорострельность стрельбы становиться просто бешенной, позволяя в считанные секунды выносить даже нескольких боссов. Прыгает Виджет скверно – высоко, но длина прыжка оставляет желать лучшего. А ведь многие платформы на уровнях расставлены в расчете на “микропиксельные” прыжки.

При всем при этом, есть в игре и прокачка – на уровнях мы находим усилители полосы здоровья (тут все понятно) и энергии (об этом чуть ниже). Можем мы улучшить и бластер - иконки с пистолетиком усиливают пули, а “зеленые звезды” (самый редкий Power Up) добавляют снарядам бронебойности, позволяя поражать неуязвимых изначально врагов.
 
В самом начале нас выбрасывают на карту, но поначалу выбрать этап не получится. На первом уровне Виджета заставят бродить по какой-то пустыне и подземной фабрике, знакомя с основами игрового процесса, а также прозрачно намекая на то, что в кое-какие места не удастся попасть с наскока. Вы ведь помните – Виджет способен принимать разные формы? Тут и открывается основная фишка игры - по нажатию на “Select” мы попадаем в менюшку, где пока закрыта большая часть пунктов и превратить инопланетянина можно лишь в не слишком полезную мортиру, изрыгающую ядра. Превращение, к слову, не бесплатное – та же пушка отнимет две единицы энергии. Но, повторюсь, пушка – ситуативная форма, которой вы, скорее всего, пользоваться не станете. И лишь с прохождением первого этапа открывается по-настоящему полезное превращение, без которого игру попросту невозможно пройти – обращение в мышь, позволяющее проникать в узкие проходы.

Далее на выбор предлагают пройти три этапа и вот тут-то нас ожидает один неприятный подвох. Этакая свинья от разрабов. Вспомним Мегамена – да, получение дополнительных способностей заметно облегчает прохождение, открывает новые пути, но все равно этапы можно проходить в произвольном порядке. Непроходимых в отсутствии определенного гаджета уровней (не считая первую часть) нет. В Widget все ближе… к Bucky O'Hare. Помните Голубую Планету, где без Робота мы упираемся в непреодолимый тупик? Ну вот, в Widget происходит нечто подобное – ничего не подозревая и просто желая идти по порядку, через некоторое время прохождения второго этапа мы вдруг осознаем, что путь нам преграждает “бескрайняя водная гладь”. И преодолеть ее невозможно, пока герой не освоит летную или водоплавающую форму.

Всего форм пять: пушка (просто стреляет); мышь (пролазит в узкие проходы); дельфин (плавает); птица (летает); голем (разбивает камни).

Что выходит из сего обстоятельства? – Лишь то, что возможность выбора этапа фиктивна ровно на треть. Даже при большом желании, второй этап мы не сможем пройти сразу после первого – значит, реально для прохождения доступны лишь третий и четвертый уровни. Не скажу, что это такой невероятный, жуткий минус, но осадочек остается. Надо отметить, что оказавшись в тупике, все-таки есть возможность покинуть этап без перезагрузки всей игры – необходимо выйти в меню, выбрать подменю с Мега-Мозгом где, помимо карты и подсказки, присутствует пункт “бежать”. Это не лишне, поскольку хоть и редко, но герой может попасть в прямом смысле “безвыходное положение” – таков здешний левел дизайн.

Игра, к слову, пусть и создана по мотивам детского мультсериала, но далеко не так проста, как могло бы следовать из этого факта. Левел дизайн, как я уже упоминал ранее, изобилует микропиксельным платформингом, бэкграунды могут сливаться с активными зонами, получение удара солидно отбрасывает Виджета назад и еще - множество ситуаций рассчитаны не на реакцию, но на заучивание. Ко всему прочему, пусть в игре присутствуют бесконечные продолжения и система паролей, но с потерей всех жизней прокачка с героя полностью слетает, заставляя вновь перепроходить уровни и собирать столь желанные усилители энергии, здоровья и оружия. Причем самой необходимой можно назвать прокачку шкалы энергии – с ее изначальными размерами прохождение может как превратиться в пытку, так и вовсе заглохнуть по причине невозможности перевоплотиться в нужную форму. А ведь перепроходить этапы предстоит в любом случае – даже на первый стоит вернуться сразу после его прохождения, дабы добраться до  прокачки бластера и энергии.

Любопытно, что в Widget отсутствует такой привычный для большинства NES’овских игрушек респаун врагов. Но иногда, по возвращению из тупика на основной путь, могут объявляться новые монстры, так что стоит держать ухо востро.

Так или иначе, преодолев открывшиеся три этапа, сразившись с не самыми лютыми боссами и получив доступ ко всем превращениям, нас пропускают на пятый этап…И если вы думаете, что по его завершению откроется еще ряд уровней, то спешу вас огорчить - в игре всего пять этапов и если сейчас у Виджита характеристики (за исключением бронебойности пуль) на максимуме, то именно последний этап никакого вызова вам не бросит. Финальный эпизод постарались немного запутать, но на деле все ответвления ведут лишь к призам, а путь к последнему боссу прямой до упора. После мытарств на предыдущих локациях это самую малость разочаровывает. Как разочаровывает и последняя битва со злобным двойником нашего героя: финальный противник не обладает ни хитрым паттерном, ни многофазовостью, ни даже эпичной ареной – бой с главным боссом всея игры вышел до крайности будничным. “И это конец?” – невольно возникает вопрос. “Да, поздравляю, вы победили…” – с долей безразличия отвечает игра.

К сожалению, игрушка вышла не слишком продолжительной – если бы не чуточку завышенная планка сложности, проистекающая исключительно от заторможенности героя и сомнительных гейм-дизайнерских решений, то прохождение ее занимало бы не более получаса. А так, играя впервые, придется терпеть глупейшие смерти, упираться в тупики и тратить время на повторные сборы призов после использования континью. В результате выходит, что основная идея Виджета, - с его превращениями и различными способностями, - более чем хороша, но реализация подкачала. Добавь разработчики большее количество этапов с разнообразными игровыми ситуациями - и на выходе мы получили бы игрушку, не уступающую Bucky O'Hare… или хотя бы Kyatto Ninden Teyandee. Но создатели пошли по пути наименьшего сопротивления, выпустив пусть и претенциозный, но кривенький платформер по лицензии. Играбельный, но не более. В наше время он если и заслуживает интерес, то исключительно с археологической или ностальгической точки зрения. 

Super Widget
Платформа: SNES
Разработчик: Atlus
Издатель: Atlus
Год выхода: 1993

Куй железо, не отходя от кассы. Принцип правильный, в особенности, когда у тебя на руках лицензия по теряющему популярность мультсериалу. Ранее Atlus уже отличились, выпустив на NES игру о приключениях лилового пришельца, охраняющего недра Земли от империалистических хищников из открытого космоса. Но в далеких девяностых время шло несколько иначе, технологии постоянно совершенствовались… Так что для выхода продолжения-переосмысления Виджета издыхающая восьмибитка уже не годилась. Да и зачем она нужна, когда к пику популярности шла другая консоль от Нинтедо – достославная Супер Нинтедо! И где же, как не здесь, выпускать игрушки с приставкой “супер”! Сколько же тогда выходило всяких “суперов”… Вот и Виджет, перейдя на более мощную платформу, в одночасье стал “Супер Виджетом” - быстрее, выше, сильнее! Ведь верно?..

Сюжетная завязка – галактические смотрители вновь отправляют Виджета насаждать добро и причинять справедливость. Но если ранее действия в основном разворачивались на Матушке-Земле, то на сей раз юному инопланетянину придется попутешествовать по галактике, посещая разные планеты, но встречая старых, хоть и не добрых знакомцев. Доктор Данте, Рэтчет, Мега Слэнк – все они вновь подготовили немало козней. И все лишь для того, чтобы в очередной раз показать свою несостоятельность.

История, как и в первой игре, очень проста, но, думаю, никто и не ожидал каких-то шекспировских страстей от платформера по детскому мультсериалу. Плохие злодеи есть? – Есть! Отважные герои присутствуют? – Присутствуют! Ну и чего же мы ждем – вперед, навстречу приключениям!

Перейдя на SNES, игра претерпела немало изменений. Выражено это не только общим оформлением, но, главным образом, несколько иным подходом к геймплею и левел дизайну. Пусть перед нами по-прежнему платформер, но, в отличие от NES’овской версии, тяготеющий больше к своим европейским сородичам – в несколько миниатюрной форме. В Super Widget мы время от времени попадаем на солидных размеров уровни, имеющие обширную вертикальную и горизонтальную структуру. При этом болезнь европлатформера – тотальное собирательство – тут отсутствует, хоть сбор всего и вся приветствуется. На каждом этапе щедро разбросаны монетки с буковкой “W” – собираем сотню и получаем жизнь. На некоторых уровнях к тому же можно обнаружить два выхода, расположенных один над другим. Обычно, один из выходов ведет к боссу, а другой – в небольшую зону, доверху наполненную призовыми монетками.

Ситуации на уровнях стали разнообразнее – тут нас ожидают подводные эпизоды, падение в шахту, уровни с ослабленной гравитацией… На вулканическом этапе вводится даже ограничение по времени – герой, рыская по лавовым пещерам, постепенно начинает покрываться хрустящей корочкой, после полной же прожарки получает единицу урона. Дабы не сгореть до времени, необходимо собирать специальные  цветы. В общем, за обилие геймплейных ситуаций игре можно смело ставить плюс.

Поменялись способности Виджета. Он разучился стрелять из бластера и по желанию менять свою форму в любой момент. Теперь, в своем стандартном состоянии, инопланетянин применяет технику контактного боя – раздает тумаки врагам своим могучим кулаком. Бьет он исключительно на небольшую дистанцию (руки, как у Дальсима, у него не вытягиваются), но это компенсируется силой, превышающей приблизительно в два раза атаки большинства форм. А трансформируется в иные формы Виджет на сей раз сбором специальных монеток с буквами. То бишь монетка с буквой “L” превращает героя в страуса, “S” – в воителя с голым торсом, а “K” – в рыцаря, метающего копья… Ну и так далее. При этом, если тот же рыцарь вновь возьмет буковку “K”, то это обратит его уже в кентавра, поскольку повторное взятие одной и той же буквы наделяет Виджета еще более усиленной формой, ну а на третий раз дарует щит, позволяющий без урона выдержать один удар. Отмечу, что трансформации потеряли свое прежнее значение – худо-бедно, но любой уровень преодолевается героем и в дефолтном состоянии.

Не могу не отметить, что в этой игре Виджет наконец перестал ползать, как беременная черепаха и приобрел нормальную скорость перемещения. При этом управление все равно как следует похвалить не получается – скорость-то увеличили, но вместе с ней добавили инерцию и лиловый пришелец чуточку скользит при перемещении.

Да, по поводу урона… Если в первой игре о Виджете у героя присутствовала шкала здоровья, которую еще можно было прокачать специальными бонусами, то теперь в своей стандартной форме пришелец погибает после первого же пропущенного удара. В свою очередь, достигнув второго – максимального – уровня любой из форм, мы обретаем возможность принять минимум два удара, прежде чем нас живьем заберут на небеса. Стоит помнить, что каждый пропущенный удар сбрасывает превращение Виджета на один уровень – приблизительно так же, как это было в Felix the Cat. Единственное отличие от “Феликса” состоит лишь в том, что форма Виджета не имеет ограничения по времени.

Возможность выбора этапа ушла в прошлое. То есть нечто рудиментарное осталось в самом конце, но там, по сути, можно ничего не выбирать, а просто идти на последний из доступных этапов. Карта осталась (теперь их даже две), но перемещение по ней происходит автоматически. Вновь посетить ранее пройденные места уже не выйдет – продвигаемся мы только вперед.

Еще одним отличием от предыдущей игры является новенькая система рангов. Проходим этап быстро, наносим врагам максимальный урон и, в свою очередь, не получаем урон сами, да еще и собираем четыре синих монетки – получаем высокий ранг и N-ное количество экспы. Зачем экспа в игре, где выкорчеваны все намеки на возможность прокачки? – Исключительно для финальной части. Видите ли, после зачистки двух карт, мы получаем определенный “Ранг Смотрителя”. Что сей ранг означает? – Ровно то, сколько обязательных этапов нам нужно преодолеть ради выхода на концовку. Получили ранг 3 – проходите три дополнительные этапа, а со рангом 2 пройти придется лишь два. Всего финальных этапов пять и вне зависимости от полученного ранга пройти их можно все. От прочих отличаются они наличием сразу двух боссов – избранных злодеев, желающих взять реванш. То есть ожидают нас рефайты, пусть и в весьма щадящем режиме.
 
О боссах на сей раз можно написать чуть больше – ведь теперь они не просто подушечки для вливания урона, а враги, для победы над которыми понадобится применение какой-никакой, а тактики. Нет, элементарные боссы, требующие постоянного повторения одного и того же действия тоже никуда не делись, только стало их в процентном соотношении меньше. Остальные же получили по две, а то и по три боевые фазы, иногда в корне меняющие подход к тому или иному злодею. С этим связан и один забавный момент – в столкновении с доктором Данте первая форма босса не атакует Виджета, а забрасывает его монетами! Правда, если доктора не ударить, через время он самостоятельно перейдет ко второй стадии боя… А битва со слизнемонстром опровергает пословицу “рожденный ползать летать не может” – изначально босс перемещается по земле, но после потери части здоровья преображается в летающую тварь, до которой нашему герою будет очень нелегко добраться без определенной формы.

Нет никаких сомнений, что графически Super Widget ушел вперед от своего предшественника – все стало более цветастым, приобрело плавные очертания и большую детализацию. Визуального разнообразия – в силу большего числа локаций – тоже хватает: герой пройдется по пляжу, посетит парк аттракционов, на пыльных тропинках далеких планет оставит следы, скосплеит Гулливера, побывав на планетах лилипутов и великанов… Без пресловутого Mode 7 не обойдется (куда же без него на SNES) – благо, здесь его не стараются впихнуть к месту и не к месту, используя лишь в нескольких эпизодиках. Если же говорить откровенно, то визуально игра выглядит пусть и хорошо, но находится скорее на среднем для консоли уровне – опрятно, приглядно, но вау-эффекта не вызывает.

С музыкой же… все довольно странно. Треков на всю игру явно не хватает, на многих этапах повторяются одни и те же мелодии. Так уж вышло, что саундтрек – это всегда чистейшая вкусовщина, субъективно же я могу сказать, что музыкальное оформление мне больше понравилось в NES'овском Widget.

По итогу можно отметить, что Супер Виджет – не столько исправление ошибок ранее вышедшей восьмибитной версии, сколько переосмысление общей идеи. Если ранее мы имели этакий упрощенный клон Мегамена, то теперь общая концепция сместилась в сторону Felix the Cat / Kid Chameleon. И знаете – это определенно пошло на пользу игре. Вышла она разнообразнее, интереснее и больше своего NES’овского собрата – и пусть никаких особых откровений вы в ней не найдете, но сможете не без приятности провести свободное время.

***

Такие вот игрушки получились по этому полузабытому ныне мультсериалу. Платформеры до мозга костей, передающие дух своей эпохи и консолей,  на которых они выходили. Обе игры не назвать особо примечательными, но, по крайней мере, Super Widget я могу с чистой совестью посоветовать сыграть даже сейчас, а вот  NES’овскую игру, за отсутствием каких либо ностальгических чувств – либо исторического интереса – можно смело пропустить. 

8
Обзоры игр / [SMD] El Viento
« : 04 Апрель 2022, 22:18:04 »
El Viento
Разработчик: Wolf Team
Издатель: Wolf Team (JP)/Renovation Products (NA)
Жанр: Action-Platformer

Бравая команда Wolf Team. Сейчас мы знаем их под несколько иным именем - Namco Tales Studio и занимаются они исключительно серией “Tales of…”. Но были времена, когда “Волки”, служа иному хозяину, просто фонтанировали различными идеями (возможно, даже чересчур), стараясь оставить свой след во многих жанрах. В ту далекую эпоху они так же тяготели к RPG, поскольку одним из их главных творений можно назвать серию “Arcus”, однако ж, в их послужной список входит и динамичный танковый экшн Granada, и космический шмап Sol-Feace, и даже пинбол Dino Land

Сегодня же мы вспомним об одной любопытной игре, что положила начало небольшой и быстро угаснувшей серии…

ТЕНЬ НАД НЬЮ-ЙОРКОМ

На дворе 1928 год…
Тьма сгущается над Нью-Йоркам…
Свинцовые тучи как никогда низко опускаются над землей, будто стремясь своей массой раздавить жалкие потуги человеческого тщеславия. Откуда-то из далека движется дикая, несущая смерть и разрушение буря, ярость которой не способен познать немощный людской разум. Но если бы кто-то и смог вглядеться в самую сердцевину грядущего ненастья, то и тогда не смог бы он поведать о увиденном, ибо сознание этого человека сперва погрузилось бы в бесконечную, ни с чем не сравнимую бездну космического ужаса, а затем окуталось бы пеленой благословенного немого безумия.

Два года назад таинственный культ зловещего бога Хастура уже предпринимал попытку призвать на Землю своего повелителя. Тогда, объединившись с негласным лидером организованной преступности США, Аль Капоне, им почти удалось осуществить свой план. Уже была выбрана необходимая для призыва жертва, перуанская жрица Аннет (происходящая – вот так сюрприз – из рода самого Хастура ), но здесь в дело вмешивается авантюрист Эрнест Эванс. По заданию тридцатого президента Соединенных Штатов, Калвина Кулиджа, Эрнест отправляется на поиски легендарного Некрономикона, что приводит “расхитителя гробниц” в расположенный в дебрях перуанских джунглей Храм Ветра. Здесь Эванс спасает Аннет, тем самым сорвав кровавый ритуал в самый последний момент.

Разумеется, этот поступок влечет за собой массу последствий. Культ, совместно с гангстерами Аль Капоне, начинает настоящую охоту за авантюристом и спасенной им девушкой. Кульминацией противостояния становится прямое столкновение Эрнеста с лидером культа, Ульрихом, в результате чего последний погибает. Аннет же оказывается единственным человеком, способным запечатать рвущегося в наш мир Хастура.
Надежда, что злой владыка ветров более не представляет угрозы для Земли, дает слабую веру в грядущее будущее. Как выясняется чуть позже, надежда эта оказалась тщетной…

Вернемся же вновь в 1928 год….
Пока Эрнест продолжает свои скитания, а Аннет, принявшая на себя роль его приемной дочери, осваивается в чуждом для нее “цивилизованном мире”, почитатели Хастура не прекращают взывать к своему богу, заточенному в бесконечном и смертельно холодном межзвездном пространстве. Новый лидер культа, Генрих, в тесном сотрудничестве с непотопляемым Аль Капоне намеревается вновь привести своего повелителя на Землю. На сей раз штаб-квартирой культистов, являющейся по совместительству и “Храмом Призыва”, становится недостроенный еще небоскреб  Эмпайр Стейт Билдинг.

Здесь стоит отметить очень вольное отношение сценаристов игры к реальной истории, ведь строительство небоскреба ЭСБ началось лишь в начале 1930 года. Впрочем, подобное отношение к исторической достоверности является скорее нормой, чем исключением - в реалиях данной игры.

Найдена и новая жертва, семнадцатилетняя девушка Рестиана. Как и Аннет, Рестиана наделена толикой силы Хастура. В ходе “Призыва” она самодовольно надеется заполучить силу космического демона в собственное распоряжение, даже не подозревая, что по завершению ритуала Хастур полностью поглотит ее сознание.
Узнав о грядущих планах культа, Аннет решает вновь встать у него на пути…

Такая вот нехитрая завязка у этой игры, ставшей родоначальницей небольшой серии, которая так и называется – серия El Viento. Объединяют её персонажи, время действия… и необоримая тяга к “мифологии Ктулху”. Да-да, наличием Некрономикона и Хастура (созданного, правда, еще Амброзом Бирсом) все не ограничивается, здесь достаточно много отсылок к творчеству Говарда Филлипса и его последователей. Да что говорить, в финале трилогии героям предстоит столкнуться (спойлер!) не с кем иным, как с воплощением Первородного Хаоса, Ньярлатхотепом! К слову, в самом El Viento дизайн части врагов практически напрямую взят из справочников С. Петерсена - Field Guide to Cthulhu Monsters издания 1988 года и Field Guide to Creatures 1989 года. Так что поклонникам Лавкрафта будет любопытно взглянуть на достаточно необычное воплощение идей любимого писателя.

ОСНОВЫ ОСНОВ

Итак, El Viento представляет собой линейный экшн-платформер – нам необходимо последовательно пройти восемь различных этапов, в конце каждого из которых предстоит столкнуться с боссом. Казалось бы, мы сталкивались с подобным сотни раз, разве может эта устоявшаяся в веках схема привнести нечто новое? Как и обычно, дьявол кроется в деталях. Но сперва пробежимся по основам.
Отзывчивость и простота – вот те два столпа, на которых воздвигнуто управление El Viento. Аннет, как и любому персонажу платформеров, предстоит много скакать и бегать, а потому приятно осознавать, что в процессе прохождения управление не станет вставлять вам палки в колеса. Помимо обычных прыжков и бега, героиня умеет очень быстро передвигаться на корточках – данный прием не опционален, ведь именно таким образом предстоит преодолевать некоторые опасные участки.
Что же касается боевых умений, то Аннет противостоит своим многочисленным врагам с помощью чудесных бумерангов и различных магических заклинаний. Первое время в нашем распоряжении имеются лишь стандартные фаерболы, но в дальнейшем героиня раздобудет еще четыре типа магии, как то: поток воды, способный вмиг снести солидное количество энергии любому находящемуся на земле врагу или препятствию; “ветрорез”, проходящий сквозь противников, как раскаленный нож сквозь масло; большой разрывной фаербол; самонаводящиеся стрелы – заклинание массового поражения, от которого не скрыться ни одному врагу.
Выбор магии напоминает Golden Axe 2 – необходимо удерживать кнопку магической атаки, чтобы активировать одно из необходимых колдунств.

И раз уж речь зашла о магии, стоит сразу упомянуть и об интерфейсе игры. Окошко со всеми необходимыми данными находится у верхней границы экрана. С правой стороны здесь как раз располагаются пять слотов под магию, под ними – шкала MP. Изначально магической энергии хватает максимум на пару огненных шаров, но со сбором заклинаний ее границы будут расширяться. Что приятно – MP восстанавливается самостоятельно.
В левом углу окна находится шкала жизненной энергии Аннет, чуть выше – шкала энергии противников (появляется при ранении врага) и счетчик очков… Вернее – счетчик EXP. И не думайте, что это всего лишь декорация, отнюдь - это самая натуральная экспа! С ее набором мы постепенно повышаем максимальный лимит здоровья героини.

Как и положено, экспа повышается за убиение врагов. Уровень здоровья растет с каждой сотней тысяч очков опыта. Довольно любопытная система для платформера, хотя нечто подобное уже встречалось ранее, хотя бы в том же Simon’s Quest. А вот чего в “Саймон Квесте” не было, так это жесткого ограничения во вражеском пушечном мясе. Как-то уже вошло в привычку, что враги в старых играх вечно респаунятся, постоянно не дают покоя… Здесь все иначе – почти на каждом этапе строго лимитированное количество супостатов, а потому предстоит тщательно прочесывать территорию, чтоб никто не ускользнул от тотальной зачистки. Правда, не обойдется без эпизодов с неограниченным числом противников, но тут кроется подвох – за таких, “бесконечных”, никаких очков не зачисляется, так что быстро нарастить энергию не удастся.

Жаль, но никаких повышающих экспу призов в игру не завезли, тут вообще очень мало бонусов – для перечисления хватит пальцев на одной руке… черепашки-ниндзя. И это еще очень условно…За все прохождение мы будем находить лишь пополняющие здоровье баночки с оранжевой жидкостью, да синие кристаллы, на некоторое время дарующие вашим бумерангам силу самонаведения. И лишь во второй половине второго этапа мне удалось обнаружить приз-бумеранг – очень полезная вещь, на перманентной основе добавляющая Аннет возможность бросать разом три бумеранга вместо двух.
Еще из не слишком приятного – в El Viento всего лишь три континью. В случае потери конта, предстоит начинать этап заново. Тут ожидает две новости – плохая и, как ни странно, хорошая.
Хорошая заключается в том, что все набранные очки опыта сохраняются, враги же при переигрывании этапа вновь возрождаются. Таким образом, можно постараться немного прокачаться – разумеется, если присутствует достаточное количество противников.
Плохая новость – все баночки с восстановителями энергии, если вы их ранее взяли, пропадают.
Ну и, истратив все положенные продолжения, вы начинаете игру с первого этапа – с потерей всего опыта и магии соответственно.

МУСОР – НАШ ГЛАВНЫЙ ВРАГ!

В игре, по большей части, вполне сносный левел дизайн – платформинг весьма приятный, без микропиксельных прыжков, мгновенных смертей, глупых ловушек и неожиданных подстав. Опять же, я пишу “по большей части”, поскольку без неприятных сюрпризов не обойдется. Некоторые проблемы может принести прохождение шестого этапа, действие которого происходит автомобильном заводе. Всюду беспрестанно движутся конвейерные ленты, а в качестве врагов выступают автоматические турели (жуть). Но не турели доставят вам проблемы, о нет! Мелкие детальки, что постоянно движутся по ленте – вот основная заноза, с которой придется столкнуться. Изначально постоянный поток мусора не доставит особых неудобств, но ближе к концу этапа возникнет необходимость бежать по крошечному коридору, где вы должны показать просто ювелирное прыжковое мастерство . Да еще при этом предстоит как-то проскочить мимо машины, непрерывно рожающей этот самый мусор. И да – все это время вы будете передвигаться по конвейеру. Мусор снимает солидное количество энергии, так что первоначально в этом месте можно слить минимум одно продолжение.
На четвертом этапе, во время путешествия на дельфине, тоже не обойдется без досадных косяков, на сей раз  в виде огромной медузы. Появляется монстр неожиданно из-за правой стороны экрана и никакого способа избежать столкновения, дабы не потерять ценную жизненную энергию, попросту нет.

Собственно, два описанных мной эпизода можно назвать главными просчетами в дизайне игры. В случае с медузой все вовсе можно списать на кривую реализацию уровня – плаванье на дельфине является единственной, разбавляющей платформерную рутину, вставкой в игре. Откровенно говоря, лучше бы ее и не было.

Еще хочется отметить одну весьма скверную деталь… Этапы наполнены противниками до крайности неравномерно, кое-где мы встретим всего несколько турелей за весь этап, а где-то наоборот, количество врагов будет зашкаливающим на каждый квадратный метр.

Возможно, именно по этой причине возникает претензия к крайне несбалансированной сложности El Viento. Скажем так – семь этапов подряд игра не бросает особого вызова. Несомненно, не обойдется без нескольких неприятных эпизодов, но в целом все проходится без особого дискомфорта. И вот наступает заключительный этап, буквально с порога изменяющий главное правило – отсутствие респауна. В Эмпайр Стрейт Билдинге героиню сразу начинает атаковать целая стая неиссякаемых “летучих мышей” (за их убийство не дают очков опыта), и не найти спасенья от них. Учитывая же, что внутренности небоскреба представляют собой подобие лабиринта с кучей переключателей, даже у людей с наиболее крепкими нервами в процессе прохождения может вырваться крепкое словцо, а то и несколько. Что и говорить, на долю несчастной Аннет выпадут суровые испытания. Венчается сие безобразие битвой с самим Хастуром, боссом со столь сломанными атаками, что уклониться от них не представляется никакой возможности.

Впрочем, если не считать Хастура, боссы в игре не особо сложны. Быть может, некоторые проблемы доставит битва с Танком на первом (!) этапе. Поясню – в отличие от всех последующих боссов, Танк имеет три стадии уничтожения. Изначально необходимо отстрелить ствол, затем идет наиболее мерзкая часть – уничтожение пушки, бомбардирующей Аннет множеством небольших снарядов. Третья стадия – самая простая, нужно просто сидеть на одном месте и до победного расстреливать пулемет. Далее никакого иного “многоступенчатого” босса нам не встретится.

Иных боссов удастся просто забрутфорсить, для других пригодится нехитрая тактика. Но особо выделяется своеобразный поединок с Ми-Го, боссом шестого этапа. Тут потребуется хотя бы минимальная внимательность, поскольку вместо обычного боя вам предложат сыграть “в наперстки” – Ми-Го спрячется в один из трех контейнеров, после чего героине предстоит указать на тот, в котором сидит босс. В случае верного выбора Ми-Го получает повреждения, если же Аннет ошибется, здоровье отнимется уже у нее.

СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНО!

Выше я уже написал, что в игре представлено восемь этапов. Полагаю, почти двадцать лет к ряду эту информацию можно было считать истинной, но в 2010 году энтузиастам посчастливилось обнаружить дополнительный, тестовый этап. Присутствует он только в японской версии и открывается лишь с помощью “Game Genie”. Впрочем, некто Jon Najar создал хак (El Viento Enhancement), возвращающий “стадию 0” и в американку – причем без всяких “Игровых Джиннов”, нужно лишь на титульнике со Start Game разом зажать A, B и C, после чего нажать Start.
Сам по себе тестовый этап представляет собой хардкорную - да еще и весьма продолжительную - полосу препятствий. Вам, вместе с Аннет, предстоит продемонстрировать высокое мастерство геймерских навыков, чтобы в результате… попасть в тупик. Поскольку эта стадия являлась большущей тайной, то и никакой награды за прохождение не предусмотрено, а покинуть ее можно лишь двумя способами – погибнуть (после смерти вас выкинут на первый этап) или просто перезапустить игру.   

БАЙКЕРЫ ДИКОГО ЗАПАДА

Переходя к оформлению, в первую очередь хочу отметить неплохую графику El Viento – для 91 года выглядит игра весьма прилично. Бэкграунды, несмотря на некий минимализм, смотрятся вполне опрятно, спрайты персонажей – особенно главной героини – неплохо прорисованы и анимированы… А какие здесь полноэкранные взрывы!
 
Презентация также не подкачала – касается это, главным образом, опенинга и эндинга, но и межуровневая история может похвастаться вполне приличными иллюстрациями. Разнообразие противостоящих Аннет врагов весьма велико – каждый этап преподносит нам новый тип противника. Кто только нам не встретится, начиная от канализационных крыс и заканчивая космическими пришельцами.
   
Историческая же достоверность – главная проблема в игре. Ладно, можно смириться с тем, что Аннет разгуливает по Нью-Йорку 1928 года в костюме древнегреческой Артемиды. Пусть будет так! Но уже первый этап преподнесет нам такое, что начисто сломает всю атмосферу. Вот идем мы вперед, отбиваемся от типичных гангстеров, как вдруг… Откуда ни возьмись выезжает БАЙКЕР! БАЙКЕР, КАРЛ! Будто гость из какого-то “Безумного Макса”, неистовый мотоциклист размахивает мачете и старается протаранить героиню. Возможно это и выглядит чуть менее безумно, чем скелеты на мотоциклах в Castlevania для N64, вот только после подобного все равно остается лишь развести руками – японцы…Далее не удивляет даже голове маои в ряду американских президентов на горе Рашмор (на секундочку, само строительство мемориала началось лишь в 1927 году, окончилось же в 1941).

К саундтреку за авторством небезызвестного Мотои Сакураба каких-то серьезных претензий нет. В игре присутствует много сильных треков, отлично подчеркивающих атмосферу тех или иных этапов… Но, если спросите меня, часть мелодий звучит ну слишком уж легкомысленно – это не совсем то, что ожидаешь услышать в игре, основанной на “ктулхуанской мифологии”. С другой стороны, восприятие музыки – всегда субъективно, а потому особо придираться к этому пункту не стану.

“ОЩУЩАЯ НЕКУЮ НЕДОСКАЗАННОСТЬ…”

Не скрою, после прохождения у меня возникло стойкое ощущение некоторой незавершенности игры. Связано оно преимущественно с неравномерной продолжительностью этапов и с их наполнением. Из восьми этапов полноценными можно назвать лишь пять – первый, третий, четвертый, пятый и восьмой. Три оставшихся же стадии отличаются либо пустотой (особенно заметно во втором этапе), либо крайне малой продолжительностью (не учитывая боссов, шестой и седьмой этап проходятся буквально минуты за полторы каждый)… Дизайн некоторых уровней буквально намекает, что в таком-то месте что-то должно находиться – но не находится. Да чуть ли не в начале первого уровня можно по ряду стоящих друг над другом платформ добраться до небольшого балкончика, на котором вообще ничего нет. Для чего подобное архитектурное излишество присутствует – тайна за семью печатями… Или нет?

Вообще-то, если взглянуть на скриншоты из дорелизного варианта игры, можно разглядеть порядочное количество мест, так и не вошедших в финальную версию. Любопытно, что в первоначальном варианте Аннет должна была владеть восьмью видами магии – об этом говорят присутствующие на некоторых скриншотах восемь слотов под заклинания. Судя по всему, на каждом этапе (кроме первого) предстояло отыскать новую разновидность магии. Возможно, кое-что не вошло в окончательный вариант из-за банальной нехватки памяти на картридже, а может просто поджимали сроки и издатель решил выкатить на рынок не совсем законченный продукт. В любом случае, вышел El Viento в определенно урезанном виде…

ПАРУ СЛОВ О РЕГИОНАЛЬНЫХ РАЗЛИЧИЯХ

А различий меж японской и американской версиями, как таковых, не особенно много. По крайней мере, в геймплее, уровнях и сложности обе игры идентичны. Отличия кроются, главным образом, в одном сюжетном моменте: гангстер, помогающий “Культу Хастура”, в японском варианте носит имя вполне себе исторической фигуры – Аль Капоне. Американцы же решили не ворошить прошлое и переименовали Капоне в Винсента ДеМарко. Вместе с родным именем у Аль Капоне отняли и его родную сигару в сюжетных сценках.

НАЧАЛО КОНЦА

Подводя итоги, хочется еще раз похвалить El Viento за интересный игровой процесс, грамотный левел-дизайн, хороший для своего времени визуал, приятное музыкальное сопровождение и занимательную историю. Да, без  “косяков” не обошлось, но общего впечатления от игры эти досадные помарки не портят, лишь несколько смазывают. В свое время El Viento публика играющая и критики встретили в основном положительно, да и сейчас об игре обычно отзываются лишь в позитивном ключе.
 
И могло выйти, что у нас родилась бы весьма интригующая мистико-фэнтезийная серия, если бы не тогдашняя тяга Wolf Team к экспериментам. Вышедший вслед за El Viento Earnest Evans своей несуразностью практически похоронил возможное развитие серии, а ничем не примечательный битемап  Annet Futatabi окончательно поставил точку в дальнейших приключениях Аннет. Но это уже совсем другая история…             


9
Обзоры игр / [PCECD] Mystic Formula
« : 30 Декабрь 2021, 23:05:36 »
Mystic Formula
Жанр: Action/Run'n'Gun
Разработчик и издатель: Micro Cabin
Год: 1993
Количество Игроков: 2

Run'n'gun – любимый в народе поджанр шутеров, возводящий в абсолют незатейливую концепцию беспрерывной беготни и стрельбы. Разумеется, самым знаменитым из ран-н-ганов можно смело считать замечательною игрушку Contra, посетившую со времени своего появления на аркадах массу разных платформ – даже ZX Spectrum и Commodore 64 не были обделены вниманием. Но не Контрой (и ее продолжениями) единой – девяностые можно назвать золотой порой для любителей ураганных спинномозговых экшонов! Чего тогда только не выходило: Gunstar Heroes, Alien Soldier, Pocky & Rocky, Mega Turrican… Игры были разные, что называется, на любой вкус и цвет – от мехи до типичного фентези.
 
Все, что написано выше, справедливо, скорее, для популярных на тот момент платформ - Sega Mega Drive и SNES. А вот обладателям PC-Engine, даже при учете наличия навороченного CD-аддона, уже так не везло. Как известно, основу библиотеки сей консоли составляют разного рада скролл-шутеры. Этого добра там навалом, но когда речь заходит о чем-то ином… В общем, как легко догадаться, с шутерами без приставки “скролл” дела обстоят если печально, то грустно. Из хорошего – но не шедеврального – я могу назвать лишь бодренькую Last Alert. Из плохого на ум сразу же приходит Final Zone 2. Из любопытного еще отмечу Fray CD - Xak Gaiden, но это не чистокровный ран-н-ган, а некоторый гибрид, содержащий в себе элементы ARPG (хотя игра должна понравиться и поклонникам Pocky & Rocky). Но буду честен – даже уровня NES’овской Супер Контры ни одна из перечисленных выше игр не достигает.
 
Предмет сегодняшнего рассмотрения не является каким-то неограненным алмазом. Mystic Formula – игра, способная поначалу создать некоторые завышенные ожидания, но с каждым пройденным уровнем раскрывающая свое истинное лицо. А лицо это вполне заурядно: не уродливо, но и красотой особой не обладает. С другой стороны, что-то в этом есть – что-то, что может заставить пройти MF до самого конца. Хотя, как мы выясним ниже, подвиг этот уж точно нельзя причислить к ряду великих.

Итак, добро пожаловать в постапокалиптический мир, благополучно переживший очередную глобальную войну. Человечество опять выжило – ну кто бы мог подумать! – и даже пополнило свои ряды взаправдашними эльфами. Не знаю, была ли эта Земля населена ими до “Апокалипсиса”, либо же это новообразовавшиеся представители мутантства… не суть важного. Важнее то, что теперь в мире существует такое явление, как магия. Что, в симбиозе ее с технологией, должно вести людей к светлому будущему. Наверное.

Нас эти вопросы интересовать должны в последнюю очередь, поскольку в продолжении всей игры мы находимся в группе с пониженной социальной ответственностью - искателей сокровищ, проще говоря. На сей раз им подвернулся случай быстренько заработать небольшую – всего 1000000 кредитов – сумму, разыскав некий магический кристалл. С этой задачей наши приключенцы с легкостью справляются, однако ж кристалл у них тут же похищают. Так что возвращению “стекляшки” (не простой, надо отметить, бижутерии) обратно и будет посвящены дальнейшие мытарства.

На самом деле, сюжета для простой пострелушки тут довольно много – разумеется, исключительно на японском, хотя и с хорошо нарисованными картинками и приличной озвучкой. Здешние арты весьма качественны и прекрасно передают стиль аниме девяностых, что и не удивительно, ведь за них отвечал художник-аниматор Кунихиро Абэ, известный в первую очередь своей работой над франшизой Гандам. Но перейдем же, наконец, непосредственно к игре.

Что ж, тут у нас ран-н-ган с видом сверху. Я, кстати, заметил, что данный вид использовался фактически во всех “стрелялках” для PC-Engine, в то время как на других платформах предпочтение зачастую отдавали сайд-скроллерной перспективе, то бишь виду “сбоку”. На выбор нам дается четыре персонажа: вооруженный лазерным ружьем синеволосый Райден, напоминающий Рольфа из Phantasy Star 2; милая эльфийка Филлия с испепеляющей самонаводящийся огненной магией; облаченная в традиционный бронелифчик Стир, не обладающая кроме этого никакими иными выдающимися особенностями; тяжеловесный то ли робот, то ли киборг Гейст – самый медленный из героев, пусть его усиленные атаки также как и у Филлии обладают самонаведением.

Управление простое и отзывчивое. У всех персонажей есть два типа выстрелов – зажимая кнопку 2, мы получаем постоянные, хотя и относительно слабые автовыстрелы, если же не нажимать на кнопку, пока не заполнится шкала в левом нижнем углу экрана, то герой произведет мощный выстрел. Подобная механика несколько напоминает то, что было в Astyanax, Legendary Axe или же то, что впоследствии будет в  Adventures of Batman & Robin с SMD. Если подойти к делу с умом, вокруг такой боевой системы можно выстроить весьма приличный геймплей, где придется не только бездумно долбить по кнопкам, но и периодически включать голову и искать оптимальную тактику прохождения. К сожалению, в Mystic Formula сей важный элемент выполнен несколько халтурно. Без сомнений, мощная атака выглядит весьма эффектно, но играя за того же Райдена вам за глаза хватит и обычного, пусть и слабого, но постоянного выстрела.
 
Помимо основного оружия, каждый из героев оснащен несколькими магическими свитками для полноэкранной атаки - изначально четырьмя у Филлии, тремя у Гейста и двумя у Райдена и Стир. И на этом практически все. Разнообразить скудные атаки призваны мобильный доспехи, но, во-первых, доспехи эти встречаются лишь на двух этапах, во-вторых, они излишне громоздки и делают из героя хорошую мишень… ну а в-третьих, при первом прохождении я вообще принял их за враждебный объект и обходил стороной. Единственно, чем полезен доспех, так это тем, что способен выдержать целых три вражеских выстрела. Без него же герои дохнут после первого попадания…

О геймплее можно лишь написать, что он есть. Честно, я не могу зацепиться за что-то, за что можно было бы похвалить или поругать “Мистическую формулу”. Все обыденно. Большую часть времени мы просто идем вперед, расстреливаем встречающихся на пути врагов, в середине уровня уничтожаем мид-босса, затем снова небольшая пробежка и битва с боссом. Выбиваем из некоторых противников бонусы, прокачиваем оружие… теряем прокачанное оружие после смерти. Мы видели это десятки раз и отметить тут особо нечего. Единственным любопытным бонусом могу назвать лишь добавление на некоторое время компьютерного напарника – пользы от него не слишком много, но хотя бы какое-то разнообразие. Уровни короткие, но это не компенсируется высокой сложностью или обилием врагов – напротив, врагов тут на удивление мало, и если не считать мелкое летающее отродье, именуемое летучими мышами, то опасности они особой не представляют. Впрочем, даже упомянутые мыши опасны лишь особенностью своего дизайна – маленький серый спрайт на сером же фоне иногда трудно заметить.

Нет, пожалуй, я все-таки могу с резким негативом отметить такой элемент игрового процесса, как шмап-вставки. Их всего две, причем лишь одна является полноценным уровнем… и это лютый трэш. Серьезно, здесь встречается одно из худших воплощений шмапа из возможных. Управлять воздушной каретой почти физически неприятно – она медлительна, заторможена и даже стрельба… какая-то невкусная, если вы понимаете. Да и хитбоксы у посудины весьма странные – иногда не совсем ясно, что, черт побери, сейчас отняло у тебя жизнь. К тому же, на единственно полностью шмап-этапе иногда просто трудно определить, что еще является декорацией, а что уже считается опасным объектом…

Да, декорации… “Нагромождение нездорового сознания художника” – именно эта фраза более всего подходит для точного описания подавляющего числа здешних “пейзажей”. Чем отличается вода от земли? – Тем, что она течет! Серьезно, это даже не смешно – часто трудно понять, что вообще старались изобразить художники. Какие-то пятьдесят оттенков серости, право слово. Более-менее пристойно сделаны лишь первый и предпоследний уровни – разумеется, пристойно в рамках “Мистической формулы”.

При общем отвратительном визуальном дизайне этапов, в игре на удивление приличные спрайты как игровых персонажей, так и всяких монстров и роботов. Неоднократно доводилось читать, что, мол, персонажи микроскопические и слабозаметные, но лично я с этим не совсем согласен. Да, спрайты героев миниатюрны, но при этом неплохо детализированы и обладают приятной анимацией. “Живые” враги – за исключением летучих мышей – тоже смотрятся прилично, техника же и вовсе заслуживает всяческих похвал. Не обошлось, правда, без исключений – к примеру, один из боссов, “гигантский мех”, вообще не получил никакой анимации. Это просто большой спрайт не производящий никаких движений, что, согласитесь, совсем скверно – все же тут у нас не NES, а на порядок более мощная система.
 
Вспоминая о боссах, я точно не могу назвать их сильной стороной игры. Возможно, призрачный доспех и пара горгулий на первом этапе и могут изначально настроить на нужный лад, но далее боссы в основном будут вызывать лишь скуку. Никакого вызова они не бросают: иные уничтожаются тупо и в лоб, а если и потребуется какая-то тактика, то находится она в считанные секунды. Даже финальный босс, при всей своей кажущейся мощи, убивается крайне легко и может отнять максимум одну жизнь – да и то, лишь в случае вашей нерасторопности.

Хотелось бы сказать еще пару слов о музыкальной составляющей… в положительном ключе… но просто не выходит. Музыка в Mystic Formula до крайности стерильная и незапоминающаяся. Ее даже нельзя назвать подчеркивающей атмосферу - она просто есть, и существование любого из треков напрочь оторвано от игровой действительности. Этакая музыка в вакууме, не несущая никакой дополнительной нагрузки, а призванная просто звучать. Не имеет смысла где - в обозреваемой игре или условном Space Invaders. В любом случае, и тут, и там она окажется чужеродным элементом.
   
Подводя итоги, я лишь в недоумении разведу руками. Чувствую, что Mystic Formula, окажись она в более бережных руках, могла бы стать если и не “hidden gem” PC-Engine CD, то как минимум просто достойным шутером. Но руки творцов оказались не слишком прямыми, да и растущими из неправильного места, так что по факту имеем то, что имеем. В результате порекомендовать игру я могу только тем, кто задался целью изучить библиотеку PCE CD со всеми ее диковинками. Остальные же могут со спокойной душой пройти мимо.

10
Обзоры игр / [NES] Wolverine
« : 09 Декабрь 2021, 16:39:12 »
Wolverine
Жанр: action-platformer
Разработчик: Software Creations
Издатель: LJN
Год: 1991

Пролог

Волверину не спалось. Мешал завывающий за окном ветер. Мешала мигрень, зарождающаяся где-то в области висков – не иначе как профессор Ксавьер вновь пытался пробиться в сознание Логана сквозь адамантовую черепушку. Было противно и тошно. Росомаха продолжал ворочаться с бока на бок на видавшем виды диване, но сон так и не шел. Что делать?

Взглянув на будильник, Логан тихонько выругался – стрелки показывали полчетвертого ночи. Или утра. Вопрос, что же сейчас – утро или ночь – на некоторое время отвлек Росомаху от головной боли, но не смог занять более чем на пять минут. Снова выругавшись – на сей раз во весь голос – Волверин резко подскочил с дивана. Нет, что же делать?!

Росомаха в который раз пожалел, что давным-давно завязал с психотропными веществами. Может – выпить? Но в квартире стареющего супергероя уже лет десять не водилось ничего, крепче чая. Позвонить кому-нибудь… Тоже не вариант – в такой-то час. Вдруг Волверин вспомнил прошедший день рождения – постные рожи коллектива людей Хы, постоянно острящий Виктор Крид (его, вроде, и не звал никто), невнятные поздравления и… подарки. Вернее – подарок. Да, точно, именно тогда, будто в шутку, ехидный Саблезуб вручил Росомахе одно из этих новомодных чудес техники – игровую консоль NES и серый картридж в довесок. Правда, что на том картридже было, точно уже и не вспомнить… Но чем черт не шутит?

Любопытство

После получасовых поисков свертка с “подарочком на день рождения” Волверин с трудом подсоединял модный девайс к своему пузатому телевизору. Признаться откровенно, Логан никогда не был в ладах с техникой, но все ж через четверть часа мучений ему удалось справиться с подключением. Осталось дело за малым – запустить игру. Росомаха взял в лапу картридж и внимательно присмотрелся к обложке. “Wol-ve-ri-ne” – прочитал он по слогам название, красующееся выше изображения страшной орущей макаки. “Игра имени меня?” – удивился Волвериин – “Любопытно. Правда, художнику, отвечающему за оформление, руки бы я повыдергивал”…

После того, как консоль наконец была включена, в уши сразу полилась мелодия титульного экрана – писклявая, но необычайно заводная, так и подталкивающая пуститься в пляс. “Фоллины” – подумал Росомаха. В принципе, он был прав, разве что за саундтрек к игре отвечал лишь один из братьев, Джефф Фоллин. В любом случае, за музыку уже можно было не волноваться. Послушав зажигательный трек минуты две, Росомаха решился нажать на старт и приготовился к своему “первому испытанию”.
В силу природной невнимательности Логан не заметил, что игра предлагала еще и выбор количества игроков. Впрочем, никого, кого бы он мог усадить – силой или принуждением - за второй контроллер у Росомахи все равно сейчас не было. Да и представлял режим “на двоих” достаточно жалкое зрелище – одновременного прохождения в кооперативе все равно нет. Все в лучших традициях Super Mario Bros. – второй игрок получает возможность играть лишь после потери жизни у первого. К тому же разрабы поленились накодить еще одного персонажа, видимо решив, что лучше одного Волверина может быть только два Волверина. Ничем не отличимых друг от друга.

Но  вернемся к мытарствам нашего героя. Первым, что он увидел на экране после названия этапа, были не платформы, представляющие собой горизонтально поставленные дверные ручки. И не бесконечный ряд зеленых ячеек, символизирующих задний фон. О нет, первое, что бросилось в глаза, была странная желто-красная козявка – Логан резко выдернул палец из носа – являющаяся по совместительству титульным персонажем. Такое упрощенное изображение героя можно списать (и кое-кто спишет) на маломощность самой NES… Мол, не могли художники сделать что-то лучшее, ведь так? Но почему же тогда у других получалось? Почему Марио был похож на толстенького усатого мужичка, Бэтмен – на реального Готемского мстителя, а Бонк – на большеголового доисторического мальчишку? И ведь Wolverine -  не какая-нибудь ранняя игра, год выпуска как бы намекает, что на дворе стояла эпоха заката восьмибитки. Волверин даже поперхнулся, когда изначально увидел на экране 1991 год – да, видать сильно же он отстал от жизни, если считает такие вещи новомодными девайсами.

После минутного шока Росомаха пришел в себя и начал тыкать по кнопкам. Экранный Волверин довольно резво отзывался на команды – как заправский марафонец он динамично размахивал конечностями при беге и неплохо прыг-прыгал. Умел он и перемещаться ползком, правда, тут уже ощущалась небольшая задержка в движении. Столь же неприятная задержка наблюдалась и при попытке совершить удар. По умолчанию бил Росомаха лишь кулаком – да на такую дистанцию, что нормально попасть по кому-то представлялось той еще задачей. Логан удивился – сам-то он в драках постоянно рвал когти. Ах да, когти! У игрового персонажа они имелись в наличии (активировались нажатием на Select), вот только каждый (АБСОЛЮТНО КАЖДЫЙ) удар когтями истощал жизненную энергию… “Спишем на игровые условности” – постарался успокоить себя Волверин.

Наконец он двинул своего героя вперед, начал прыгать по дверным ручкам и почти сразу напоролся на белесого врага-хамелеона. Тот появлялся на пару секунд, стрелял и исчезал вновь. Но это ничего, Волверин и не такое видал. Проблема состояла в другом – враг наносил просто колоссальный урон игровому Росомахе уже одним своим существованием! Даже прикосновение к противнику – причем, как выяснится, абсолютно любому – доставляет герою неимоверные страдания и может в две-три секунды свести на тот свет. Что поначалу и произошло. Ведь помимо ранения от малейшего прикосновения к врагу или препятствию, в игре отсутствует и временная неуязвимость после получения урона. Такие вот пироги.

Кстати о продуктах питания. Чудесным образом восстанавливает пошатнувшееся здоровье немощный протагонист не с помощью природной регенерации, а с помощью газировки и гамбургеров. Логан криво ухмыльнулся: “Ха, детишкам с раннего детства дают понять, что фастфуд – это хорошо и полезно! Жрите побольше бигмаков и будет вам счастье.”
 
Поиграв некоторое время, Логан заметил в правой половине интерфейса шкалу берсеркера. За что она отвечала, он не понимал, но подметил, что шкала пополняется с каждым убитым врагом и убывает с каждым пропущенным ударом. И лишь когда каким-то удивительным образом удалось шкалу заполнить до максимума, выяснилось, что это приводит к автоматическому включению “режима берсеркера”: находящаяся под управлением Волверина козявка начала мигать, получив тем самым временную неуязвимость. “Ну, здорово…” – вяло подумал было Росомаха, как неожиданно осознал, что его персонаж начал биться в конвульсиях, непроизвольно размахивая руками и ногами. Да, в “режиме берсеркера” удары наносились автоматически, но ничего, кроме очередного неудобства, это не приносило.

Злость

Очень хотелось бросить издеваться над собой, но Волверин упорно этого не делал. Игра буквально кричала – выбрось меня в помойное ведро и забудь даже о факте моего существования. Выражалось это в неудобно расставленных на этапах врагах, сомнительном левел-дизайне, использующем неспортивные приемы с невидимыми – или просто подлыми - ловушками и прыжками веры, а также невразумительности общей идеи. А каким непревзойденно-шизофреническим визуальным стилем игра обладала. Казалось, художник выплеснул свое воспаленное сознание в крошечный мир сего электронного творения! Поначалу Логан не придавал этому особого значения. Перед его взором пока промелькнули лишь абстрактная лаборатория и воздушная крепость… С третьего же этапа последовали чудесатинки. Неожиданно, после относительно высокотехнологичных локаций, игрового персонажа забросило в некое подобие средневекового замка (или храма), доверху нашпигованного изощренными ловушками. Тут впервые выясняется, что Росомаха может плавать. Вот только легкие у “героя” весьма слабы (сказывается лихая молодость), десяток секунд непрерывного плавания – и наступает стремительная смерть от асфиксии.

Тут же появляется и новый вид врагов – Саботер. Черный ниндзя будет просто бегать из стороны в сторону, изредка стреляя по виртуальному Росомахе. С врагами в игре в принципе полный швах. Половина из них представляет собой набор рандомных людишек, а другая половина и того лучше – всякие левые роботы и тому подобная чертовщина.

Пока присутствует лишь легкий флер бредовости – особенно стоит отметить появление на четвертом этапе такого грозного и могучего врага, как мыльные пузыри. Логан и не подозревал, что создатели игры столь плохого мнения о нем! Да, пузыри здесь можно назвать наиболее опасными противниками – видимо, у героя каждый раз во время хлопка очередного пузыря резко подскакивает давление, в результате чего он умирает от сердечного приступа…

Но вот что по-настоящему ввело Росомаху в ступор, а потом еще долго не отпускало, так это пятый этап…

Итак - ночь, улица, фонарь… Тьфу, чуть-чуть не то. Итак - ночь, призраки, груды человеческих черепов, зомби. Да, в игре про Росомаху предлагается провести увлекательнейший рейд по “территории тьмы”, изобилующей всяческой мистической чепухой. Вот это можно назвать сильным полетом фантазии! То, что употребляли разрабы, реально забористая фигня – в обычном магазине такое не продадут и дедушке Магнето.

Ну а пока Логан пускает слюни в полуобморочном состоянии, постараемся понять, что, собственно, происходит в Wolverine и есть ли в этом хоть какой-то смысл. Время для лирического отступления.

Лирическое отступление
   
Если при игре в Wolverine у вас в голове постоянно крутится вопрос: “Шо тут происходит?”… ответа на него не ждите. Его нет. Почему? Ну просто потому, что группе людей, взявшейся разрабатывать игру об одном из крутейших героев X-Men, было просто-напросто плевать и на персонажей, и на Марвел, и вообще на любое соответствие первоисточником. Росомаха есть? Саблезуб есть? Чего же вам еще надо, неблагодарные?! Самое смешное: замените Волверина на условного дядю Жору - и игра ни капли не изменится!

Сюжет превосходный – Росомаха оказывается в ловушке на острове-пытальне. Чтобы выбраться, ему необходимо преодолеть девять кругов ада “испытаний”, любовно подготовленных Саблезубом и его прихвостнем Магнето (да, в игре это подается приблизительно в таком ключе). Разве не гениально?! Далее все сводится к физиономии Саблезуба, что появляется после каждого пройденного испытания и несет какую-то чушь.
   
Издавала сей “шедевр” печально известная LJN, а за разработку отвечали ребята из Software Creations. Во времена NES из хорошего, за что они в ответе, можно выделить разве что экшн-головоломку Solstice (клон популярного спектрумовского Knight Lore)… а еще у них были братья Фоллины. Все же остальное являлось или откровенным мусором, или очень посредственными играми (вспомните того же “Серебряного Серфера ”). В общем, судьба Росомахи изначально была весьма печальна.


Ярость
 
Пока я тут немного бомбил, Логан, кажется, начал приходить в сознание. Снова стараясь убедить себя, что все тлен и игровоые условности, он резво направил героя вперед, к победе! И, пробегая мимо насаженного на колышек черепа, герой этот неожиданно помер. Ловушка, замаскированная под бекграунд – что может быть лучше?! Впрочем, Волверин сильно не расстроился, ведь игровая козявка обычно возрождалась недалеко от места смерти, да и конты, наверное, бесконечные… Или нет?!

Росомаха ранее уже израсходовал одно продолжение, сейчас он расстался с последней жизнью и… Титульный экран! Логан сначала встал с дивана. Потом сел. Потом протер глаза – нет, зрение его не обманывало. В игре с убивающими влет врагами и ловушками (шипы и ямы сразу отнимают жизнь) дается лишь один конт! Сначала Волверин хотел запустить геймпадом в экран телевизора, но смог сдержаться и с утробным рыком принялся вновь проходить это недоразумение. Человек он был крайне принципиальный!

При повторном прохождении Росомаха стал играть чуть аккуратней и даже тыкаться по разным закоулкам. В результате уже на втором этапе ему удалось обнаружить секретную комнату с Псайлок. Та от щедрот своих подарила герою “Девайс Хавока”, позволяющий призывать этого самого Хавока, когда здоровье желто-красной козявки находится на критической отметке – это слегка восстановит энергию.
На третьем этапе была найдена тайная комната с непонятным призом “FREE GAME”… На самом деле эта FREE GAME означала дополнительный конт, который Логану был так необходим еще во время первого прохождения…
 
Эээ, понятно – на некоторых этапах можно обнаружить секреты с контами или героями, дарующими “улучшайзеры”. Проблема заключается лишь в том, что к части секретиков есть лишь один правильный путь. Не выбрали его – и с призами можно попрощаться (как, например, с доп. жизнью на первом этапе).

В общем, с проклятиями и нецензурной бранью Логан доковылял до шестого этапа, когда разваливающиеся под ногами платформы и полыхающее всюду пламя обдали его морозной свежестью шерстки полярного лиса. Несколько смертей кряду – и вновь титульный экран! Росомаха теперь даже не ругался, он просто активно жестикулировал, разевая в беззвучном крике рот. Да кто вообще такое мог допустить до релиза?! И где же хваленая “Гарантия Качества Нинтедо”?!!...


Прошло двое суток. Впрочем, Логан этого не заметил – он по-прежнему, как Сизиф, старался вкатить свой камень на крутую гору. Как и у Сизифа, эти попытки оставались тщетными. Глаза Росомахи стали красные, на больших пальцах появились мозоли, но он не прекращал надеяться покорить игру. Грань меж реальностью и виртульным миром начинала стираться.

Испытание огнем давалось нелегко. Шестой этап резко превращал левел-дизайн предыдущих стадий в нечто просто плохое, поскольку теперь имело место что-то по особому отвратительное! И трудно себе вообразить, как же радовался в итоге Логан, когда ему каким-то невероятным образом удалось преодолеть сие издевательство. Но радость длилась недолго – следующий этап предстал пред Росомахой с ехидной ухмылкой и нездоровым блеском в глазах. “В крепость” – приблизительно так он назывался. И судя по тому, что он собой представлял, крепость эта была как минимум сорокоградусная. Всюду убивающие в одно касание шипы, попиксельный платформинг и прочие радости.

Депрессия

Когда Логан не смог нормально перепрыгнуть первую же яму с шипами, по его небритой щеке проскользила скупая мужская слеза. Никогда в жизни его никто так не унижал, как этот треклятый пластиковый картридж. На экране вновь появилась надпись “Game Over”. Неужели все вновь начинать заново? По-хорошему, Росомахе нужно было сейчас же все бросить, принять триста капель эфирной валерьянки и забыться сном. Но он уже не мог так просто все оставить. Это переросло в нечто личное.

Еще часа через три непрерывных мучений “Крепость” оказалась покорена. Росомаха уже предвкушал финальный уровень и битву со своим исконным врагом, но куда там!.. Исконный враг пробежался оценочным взором по желто-красному доходяге и невинно заявил: “А побори-ка сперва моего меньшого братца!” После чего вновь скрылся из виду, оставив после себя целый этап, да еще и (впервые за всю игру) с боссом – тем самым “младшим братцем”. В роли которого выступил скромняшка Магнето.
 
Для уже натренированного Логана этап этот не мог преподнести чего-то неординарного, если б не иссякшая фантазия разработчиков. Помните убивающие черепки с “кладбищенского испытания”? Те самые, что умело сливались с задним планом? Так вот, теперь дела обстояли еще лучше – появились “смертоплатформы”. Обычные с виду платформы пурпурного цвета, встав на которые герой получает повреждения. Жаль, что не убивающие от одного прикосновения – тогда бы это был настоящий джекпот! Немало они попортили нервов Росомахе, но он лишь крепче сжимал зубы и продолжал двигаться к финалу. Вот он уже добрался до Магнето… И как действовать далее?

Магнето стоял за электромагнитным барьером, мгновенно убивающим героического задохлика в одно прикосновение, и спокойно отстреливался валунами. Логан чуть лоб себе не расшиб, стараясь понять, как добраться до злодейского злодея. Отбивать кулаком камни? Ждать с моря погоды? Когда же, вновь начав заново игру, он опять оказался рядом с Магнето и нечаянно махнул кулаком рядом со смертоносным барьером… барьер получил повреждения! Вы понимаете, в чем трагизм всей ситуации?! Нужно кулаками бить по электромагнитному разряду, дабы открыть проход к боссу! Непосредственно же бой с Магнето не представляет собой ничего особенного, поскольку босс может делать лишь две вещи – стоять на месте и изредка постреливать своими разрядами.

Освобождение
 
Свершилось! Финальный бой! Пусть Логан уже слегка тронулся рассудком, в запасе у него оставалось еще несколько жизней и… А где же Саблезуб? Росомаха начал с тревогой оглядываться по сторонам, вдруг испугавшись, что заклятый враг позабыл явиться на встречу. Но нет, через несколько секунд до боли знакомая рожа объявила о готовности к поединку и бой начался.

Бой с Саблезубым был столь же плох, как и вся остальная игра. Босс прыгал по экрану, как макака, Росомаха же старался избивать его то когтями, то просто кулаками, но противник никак не хотел умирать. А Логан успел уже распрощаться с предпоследней жизнью. Буквально из последних сил герой стал отталкивать Саблезуба в правую сторону экрана – благо, босс слегка заглючил и лишь иногда подпрыгивал на месте. Вот показался обрыв и до Логана начала доходить суть происходящего. И наконец последним, решающим ударом Росомаха сбросил Саблезуба в пропасть…
 
Он смотрел, как падает его противник, затем обернулся вполоборота и увидел надпись за спиной, вопрошавшую: “The End?” Росомаха чертыхнулся, ноги его вдруг заскользили и, вслед за Саблезубым, он сам рухнул в пропасть. После чего мир поглотила чернота мрака, озаряемая лишь тусклым светом двух волшебных слов -  “Game Over”…

Эпилог

Логан проснулся в холодном поту. За окном продолжал выть злой ветер, а в груди неистово барабанило сердце. Когда в глазах немного прояснилось и дыхание пришло в норму, Росомаха осмотрелся по сторонам. Как ни странно, он сидел на своем видавшем виды диване, в своей убогой темной комнатушке, освещенной лишь мертвым мерцанием телевизора. По телевизору показывали официальные государственные помехи.
 
“Уффф, приснится же такое…” – подумал Логан, постепенно осознавая реальность окружающего мира. Затем Росомаха встал и неторопливо подошел к окну. Резко отдернув штору, он посмотрел на затянутое облаками небо, на летающих тут и там зеленых призраков, на белесые силуэты парящих безликих болванов, на тускло поблескивающие мыльные пузыри... Затем взгляд его переместился на полыхающую вечным пожаром землю, где средь пламени и разложенных тут и там аккуратных пирамидок из человеческих черепов, сновали двуногие роботы и громадные зомби... “Все в порядка…” – с облегчение произнес Волверин, усевшись обратно на диван. Он закрыл глаза и, чему-то улыбаясь, начал вновь засыпать.

Мигрень его больше не беспокоила.

             

11
Обзоры игр / [SMD] Tōgi Ō: King Colossus
« : 23 Сентябрь 2021, 17:25:12 »
Tōgi Ō: King Colossus
Жанр: ARPG
Разработчик: Sega
Издатель: Sega
Год:1992

Предисловие

Много лет назад, в начале девяностых, шла кровопролитная война меж тогдашними столпами видеоигровой индустрии – Нинтендой и Сегой. Несмотря на успех своей шестнадцатибитной консоли, Сега чаще всего оказывалась в положении догоняющего по отношению к более маститому конкуренту. Вот и к девяносто второму году обладатели богопротивной SNES во всю гоняли Линка по Хайрулу, а некоторые уже и не в первый раз. У Mega Drive же дела обстояли не столь радужно – какого-то достойного Зельда-клона у них еще не было... Что делать? Предполагаю, Сега в те времена часто задавалась таким вопросом.  И часто же находила единственный ответ – надо делать самим. Впрочем, уверенности в своих силах у компании присутствовало не так чтобы и много – грядущую игру решено было выпускать только в Японии. Мол, все равно эти ваши гайдзины пока и Соником перебьются, чай не помрут на диете из спинномозговых платформеров и спорта.

Держа в уме славу Dragon Quest, сеговцы решили привлечь к разработке какого-нибудь популярного мангаку. Попался им некто под именем Огино Макото. Далеко не Торияма, конечно, но имеющий в творческом багаже довольно успешную мангу “Spirit Warrior” (она же “Peacock King”). Вроде как все необходимое для разработки потенциально успешной игры оказалось на руках… Но получилось так, что о появившимся в результате Tōgi Ō: King Colossus теперь помнят лишь самые отъявленные поклонники ретро-игр. Говорит ли это о том, что игра вышла плохая, или же ее просто смогли затмить более достойные конкуренты? В этом мы и постараемся разобраться.


Не все гениальное просто

     
История столь же проста, как и истории подавляющего большинства консольных игр начала девяностых. Под наше чуткое руководство попадает молчаливый протагонист, не имеющий изначально даже собственного имени. Нет, возможно, имя есть, но по дефолту - даже в фанатском  англ. переводе – оно скрывается за абракадаброй из иероглифов. В “русской” же версии по умолчанию персонажу присвоен ник ромхакера – “Бабусяся”. В общем, пусть нашего героя будут звать Мартыном и сойдемся на этом.
 
Жил Мартын где-то в лесной глуши, в отдалении от цивилизации, в обществе пожилого деда и его внучки. Был наш герой круглой сиротой, абсолютно ничего не помнящей о своем детстве. И вот однажды Мартыновский опекун – та еще старая крыса – заявляет: “Иди, мой дорогой воспитанник, в близлежащие пещерки, в логовище разбойничьей шайки. Бандиты украли мой любимый меч, а он мне дорог как память!” Мартын - парень безотказный. Вооружившись лишь слабенькой заточкой, он отправляется в гнездовье порока, где с успехом и выполняет задание.
Далее идет еще ряд квестов от старого старикашки, спасение дочери кузнеца, искоренение трехглазого недокинг-недоконга, после чего добрый опекун отправляет безответного Мартына в местный Колизей, на растерзание вандалам. При этом еще с особым цинизмом заявляет, что это пойдет только на пользу юноше. После такого поворота событий акцент истории постепенно смещается на противостоянии “могущественной” королеве Desire и своре ее прихлебателей – фанатов темного культа злого божества Gryuud. По ходу событий “неожиданно” выясняется, что Мартын наш не простой, что он единственная надежда человечества и чуть ли не избранный… все в таком роде. Ну и так до ожидаемого хэппи-энда. Вернее – одного из двух хэппи-эндов. Выбор, что предложат сделать после финальной битвы, определит, в каком статусе Мартын останется в памяти поколений. Жаль, что ни в одном из вариантов нельзя пристукнуть престарелого подлеца-опекуна.
Сюжет, как по мне, не плохой и не хороший – он обычный, хотя и целостно-мрачный, с предательствами, невинными жертвами и прочими атрибутами достаточно темного фентези. Основная проблема истории – безликий болванчик на роли глав. персонажа, не вызывающий ни сочувствия, ни сопереживания. Вроде ничего особо фатального, но, в отличие от того же Link to the Past, тут у нас основной упор делается  именно на сюжетную составляющую, а не на исследования богатого мира. Так что не удивляйтесь своему покерфейсу даже в самых “душещипательных” сценах.

Платформинг – зло!

Ладно, отложим сюжет в сторону и перейдем к геймплею. Он здесь весьма неплох, напоминая некоторую помесь из классических LoZ и Ys. В основе своей мы будем исследовать – с видом сверху на происходящее - разнообразные пещеры, храмы, дворцы и леса, биться с ордами ворогов да изредка решать элементарные головоломки. В отличие от “Зельды”, в KC основной упор сделан на сражениях, но, в отличие от Ys (а если конкретней – от Ys 3, с которым игра имеет много общего), нам не придется заниматься нудным гриндингом, уничтожая буквально сотни противников ради очередного уровня. Прокачка героя в King Colossus – одна из самых щадящих в классических ARPG. Просто не пропускайте встречающихся на пути монстров - и накопленных уровней всегда хватит для дальнейшего продвижения по сюжету.
 
Кроме сражений и редких пазлов, присутствует в игре еще один элемент… Не хотелось бы мне писать о нем, но придется. Элемент этот – платформинг. Удачная ли идея тащить прыжки по движущимся (и не только) объектам в классическую ARPG? Как по мне, идея не очень – по крайней мере, в “Короле-Колоссе”, где сам по себе прыжок реализован весьма неуклюже. Тем не менее, платформинга – особенно ближе к концу игры – будет предостаточно. Появятся даже прыжки по исчезающим платформам, за что придумавшему внести этот элемент в данную игру от меня персональное проклятие. Спасает разве что отсутствие “смертельных пропастей” – обычно мы просто проваливаемся на нижний “этаж”. Иногда это способствует нахождению очередного секрета, но чаще всего просто затягивает прохождение. Чего греха таить, в комнатах с подвижными платформами я иногда просто сохранялся перед очередной порцией судорожных прыжков. Да, я еще не написал, но сохраняться можно почти в любой момент – за исключением разве что нескольких комнат и битв с боссами.
Свободное перемещение по открытому миру в игре отсутствует. Когда протагонист покидает локацию, его выбрасывают на карту мира, где мы уже и выбираем очередной пункт назначения. Мне подобный подход не совсем по вкусу, но для игроков, что не выносят сам элемент исследований и блужданий в поисках очередного подземелья, такая система окажется в самый раз – заблудиться здесь не выйдет и при большом желании.

Бесполезный арсенал и полезная магия

В распоряжении героя находятся шесть типов оружия – мечи, топоры, копья, арбалеты, цепные булавы и магические посохи… Простите, я написал о шести типах оружия? Забудьте, их всего пять – топоры и копья, оказывается, относятся к одному классу. И все равно, Адол из Ys буквально зеленеет при виде такого разнообразия, но зависть его напрасна. Так уж получилось, что все это обилие не имеет особого значения – традиционно количество перекрывает качество.

Большую часть представленного арсенала не захочется использовать ни при каких обстоятельствах. Мечи и топоры можно сразу отбросить в сторону – радиус их атаки столь ничтожен, что заставляет буквально вплотную подходить к монстру для нанесения удара. Сразу замечу, что Мартына ранит даже прикосновение к врагу, а хит-детекшн в игре откровенно кривой. Собственно, из-за того, что первое время приходится орудовать лишь коротеньким мечом, прохождением напоминает настоящую пытку. И лишь с обретением цепной булавы – оружия, что вращается вокруг героя – бои перестают ощущаться некой занозой в сознании, превращаясь в нечто более удобоваримое. Булавы, кстати, бывают двух типов – те, что просто вращаются вокруг героя, а также те, “ядро” которых улетает в сторону после вращения (своего рода слабоконтролируемое дальнобойное оружие). Помимо булав, пригодятся арбалеты – пусть они и не самые скорострельные, но позволяют держать дистанцию. К двум последним локациям вы, возможно, и вовсе откажетесь от любого иного вооружения, кроме арбалетов – по крайней мере, финальные эпизоды лично я одолел полностью отказавшись от оружия ближнего боя. Копьем я пользовался лишь во время боя со здоровенной лесной макакой, да и то потому, что в тот момент у меня еще не было арбалета. Посохи же, несмотря на кажущуюся мощь, слишком медлительны и неудобны в использовании.
Вот и выходит – вроде у нас и разнообразие в средствах устранения неугодных, а в то же время три из пяти разновидностей оружия существуют исключительно для галочки.

Но не только грубой физической силой наш подопечный наделен – имеет он и способности в магии. Способности эти не самые выдающиеся, ибо применение заклинаний сжирает кучу MP, но вот польза от колдовства весьма ощутимая. Удивительно, но вся имеющаяся в игре магия доступна с самого начала. Всего герой владеет пятью заклинаниями: четыре носят наступательно-оборонительный характер (особенно полезна Aura Shield, дарующая абсолютную неуязвимость на некоторое время) и одно, Exodos, мгновенно телепортирует Мартына к выходу из любого "подземелья". Магия с регулярной периодичностью будет спасать персонажа из различных передряг, однако ж, я бы порекомендовал оставлять ее для действительно безвыходных ситуаций. Повторюсь - применение любого заклинания отнимает много “очков маны”, восстановление же MP в условиях тех или иных “данжей” может стать задачей весьма нетривиальной, а иногда и слабовыполнимой.
 
Помимо оружия и магии, настоящему чудо-богатырю никогда не помешает обзавестись и какой-никакой защитой. Что ж, поначалу герой облачен лишь в самый хлипкий из панцирей, смахивающий более на кожаную жилетку, но в дальнейшем удастся разжиться и более крепкой броней, а также щитами. Именно разжиться, а не купить, поскольку торговцы в игре отсутствуют как класс.
 
Кроме всего прочего, усилить защиту и атакующие способности Мартынки могут разного рода кольца, браслеты и прочие аксессуары. А где же найти все это добро? Разумеется, в расставленных тут и там сундуках. Здесь стоит запомнить одну важную деталь – вся экипировка и квестовые предметы находятся в серых сундуках. В красных же сундуках всегда лежит лишь одно – лечебная трава (единственный из расходуемых предметов, восстанавливающий здоровье). Ну и еще к середине прохождения именно к красным сундукам стоит подходить с настороженностью, а то и вовсе расстреливать издалека, ибо под них начинаю маскироваться мерзкие мимики.
Упоминая о лечебной траве необходимо выделить одну не слишком приятную деталь – с собой можно носить лишь одну травку разом. Все, что вы подберете сверх меры, герой в ту же секунду сожрет. Даже если у него максимум здоровья.
 
Здесь, простите меня, я вынужден сделать небольшое лирическое отступление и немного рассказать о меню экипировки. Создателям этой менюшки шлю еще одно персональное проклятие! Представьте себе, экипировать героя можно лишь пошагово! Сначала выбираем тип оружия, затем открывается окно с броней, после всплывает окошко с щитами, ну и напоследок предлагают выбрать магию. И так – каждый раз. Нельзя просто выбрать нужное заклинание или новый щит, чтоб не пройти сквозь все стадии этого маразма. Для чего создана столь странная многооконная конструкция – не ясно. И самое необъяснимое то, что уже меню предметов выполнено не в пример разумней. Именно здесь можно надеть на героя найденные аксессуары. И, знаете, все эти кольца и пояса вполне комфортно уживаются в пределах одного окошка…
         
Кроме травы в “подземельях” можно добыть еще два вида расходуемых предметов – ключи и бомбы. Эти уже придется выбивать из монстров, поскольку в сундуках вы их не обнаружите. Как не трудно догадаться, ключи отпирают запертые двери, ну а бомбы способны взрывать хрупкие стены и прочие препятствия. Работают эти предметы автоматически, так что впустую вы их точно не потратите. Также из врагов вываливаются сердца (восстанавливают немного здоровья), сияющие сферы (восстанавливают здоровье уже по максимуму), “синий атом”, наделяющее временной неуязвимостью и свитки, восполняющие ману.

О монстрах и не только
   
И таким образом мы подошли к тем, с кого часть призов вываливается… Познакомимся же чуть ближе с врагами. Они в “Короле-Колоссе” бывают разных видов – ползающие и летающие, едва волочащие конечностями и скачущие как мартовский заяц, стремящиеся разорвать в рукопашную и трусоватые дальники… Ко многим монстрам стоит подобрать собственный подход – сэкономите массу времени и нервов. Интересной, но иногда раздражающей особенностью является различие высоты чудовищ. Например, вы не сможете попасть из арбалета по слизням, насекомым и прочим ползающим тварям – стрелы будут просто пролетать над монстром.
В сражениях с врагами обнажается один неприятный недостаток игры – крайне низкая скорость перемещения героя. Уже в самой первой пещере нам встретятся достаточно шустрые тваринки, за которыми предстоит порядочно погоняться. Дальше – больше. Монстры становятся резвее, некоторые и вовсе способны телепортироваться, а скорость Мартына остается прежней, несмотря на рост уровней. Поэтому еще раз повторюсь – поберегите нервы и используйте оружие с большой дистанцией действия.

Разумеется, не обойдется в игре и без боссов. Битвы с ними, конечно, не верх совершенства, но увлекательностью не обделены. Многие схватки разделены на две фазы – часть боссов-людей после первоначального поражения любят превращаться во всякого рода отвратных страшилищ – горгулий, пауканов и прочих малоприятных личностей. Финальный же демон подготовит для вас настоящий сюрприз – не хочу спойлерить, но расслабляться в последнем бою не стоит до того момента, пока игра сама не объявит, что демон повержен.

К слову, сложность в битвах с различными боссами, скажем так, слабо сбалансирована. Сразу скажу, что финальное сражение с Gryuud, несмотря на кажущуюся эпичность, не отличается высокой сложностью – как и битва с Queen Desire. Самым сложным поединком для меня оказался  King Kazard, выступающий в образе громадного асура. Бой с Королем пусть и проходит в одну фазу, но потребует от вас немало усилий. Герою придется постепенно лишать монстра полезных - и не очень - членов, пока не откроется истинно уязвимая точка. Самым простым способом истреблением Казарда для меня стало использование “полуслепых зон”: в верхнем правом и левом углу арены наш персонаж фактически неуязвим против большей части атак, за исключением редких выстрелов. Находясь в этих местах, можно без лишних хлопот отбить булавой руки монстра, а остальное – дело техники.
Если бои с боссами нельзя назвать особо выдающимися, то вот над дизайном художники постарались. Естественно, иные боссы выглядят фэнтезийно-стандартно, но некоторые смотрятся весьма гротескно, иногда заставляя вспоминать и Гигеровских чудовищ – мне особенно запомнился Страж Темного Мира. Впечатлительного человека эта образина, состоящая из пульсирующих культей, шеи и отвратной головы, может еще долго преследовать в ночных кошмарах.

Дизайн же обычных врагов вполне… обычный. Нет, это не означает, что он плохой или что-то в этом роде – просто он стандартный. Отмечу разве, что спрайты монстриков выглядят опрятно и детализировано, да и с анимацией в большинстве случаев все в порядке. Вот спрайт героя несколько простоват, но это хотя бы компенсируется тем, что каждая новая броня и щит слегка видоизменяют облик персонажа.

В целом, в техническом плане графика довольно типична для SMD’шной игры 1992 года. Скажем так – визуально King Colossus уступает The Legend of Zelda: A Link to the Past, но выигрывает у Neutopia 2. Чего у здешнего визуального стиля не отнять, так это ощущение целостности. За все прохождение у меня не возникало ощущения, что та или иная локация либо монстр выбиваются из общего стиля.

О музыке тоже не могу сказать ничего плохого – она тут в основном “эпично-героичная”, созданная не сколько для того, чтобы слушать ее отдельно от игры, а скорее призванная подчеркивать атмосферу происходящего.

Заключение

Что ж, по итогу Sega выкатила на рынок крепкую, добротную игрушку, которой просто не суждено было стать хитом – не удивлюсь, если подобную задачу никто перед собой и не ставил. Уже через несколько месяцев на Mega Drive вышел затмевающий “Колосса” по всем параметрам Landstalker, далее были Soleil, The Story of Thor, Light Crusader… Немудрено, что на фоне таких титанов Tōgi Ō, не имеющий ярких отличительных черт, просто затерялся в потоке времени. Что, думаю, не должно помешать пройти эту неторопливую ARPG и в наше время.

12
A Boy and His Blob
Разработчик: WayForward Technologies
Издатель: Majesco Entertainment
Год выхода: 2009

Немного ненужной истории

В 1989 году Дэвид Крейн (не последний человек в игровой индустрии и создатель знаменитого хита Pitfall!) решает снова громко заявить о себе миру. Мир, возможно, был против, но его никто не спрашивал. Игра с доселе невиданным подходом к геймплею должна была доказать, что у Крейна есть еще порох в пороховницах и он вновь достоин вознестись на игровой Олимп.

Концепция вырисовывалась следующая – есть мальчонка-герой и его друг-инопланетянин-блоб. Под управлением игрока находится исключительно мальчишка, но он фактически ничего не умеет. И здесь выясняется, что напарнику-блобу можно скармливать различные виды желейных бобов, в результате чего тот способен превращаться в различные вещи. Таким образом и придется проходить игру. Интересная ли идея? Более чем! И на разработку потенциального хита Крейн вместе с компанией Imagineering потратил солидное время – целых шесть недель!
 
Игра, названная A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, вышла для NES как раз к рождественским праздникам (спешили неспроста). Представляла она собой классический платформер “европейского” типа, сдобренный щепоткой “Метроида”. В первой половине игры предлагалось исследовать весьма немаленькую локацию, состоящую из подземки, пещер и отрезка улицы (все это весьма напоминало Крейновский же Pitfall!). Вторая половина была более линейна и проходила уже не на Земле, а на родной планете нашего Блоба. В игре отсутствовал скроллинг и все пространство было поделено на отдельные экраны. Для преодоления возникающих на пути преград беспомощный герой скармливал своему инопланетному другу различные мармеладки, заставляя того преображаться то в лестницу, то в дыру, а то и в ракету.  Основная задача сводилась к поискам сокровищ в пещерах, хотя для прохождения достаточно было обнаружить мешочек желейных бобов со вкусом лайма.

Если спросите меня, то игра имела недурственную идею, но реализация подкачала. Виной ли тому спешка при разработке, или же все сводилось к ограничениям/неумению работать с железом NES – неважно. Хотя, если не пройти, так просто взглянуть на игру я бы все-таки порекомендовал – особенно любителям компьютерных (амижных, спектрумовских) платформеров тех лет.

Приняли A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia несколько… неоднозначно. Это если использовать птичий язык дипломатии. Если же говорить по человечески, то игру особо не заметили и даже больше – ее никто и не ждал.

Разумеется, никакого возвращения но Олимп у Дэвида Крейна не вышло. A Boy and His Blob пользовался очень умеренным успехом и не был занесен в "Зал Славы" неблагодарными современниками. Но кое-какое локальное достижение у “Мальчонки с Блобом” все же было – иногда его признают лучшим творением компании Imagineering. Однако, учитывая, какие именно игрушки выпускали эти ребята, достижение это... слегка блеклое. Выходило еще продолжение для  Game Boy (The Rescue of Princess Blobette), но на этом история безымянного мальчишки с инопланетным пузырем подошла к концу. В 1992 году Imagineering слился со своим издателем, -  Absolute Entertainment – а последнее обанкротилось спустя три года… В общем, ждало бы игру вечное забвение, но права на нее купила Majesco Entertainment.

И началось форменное сказание о мытарствах. Вроде бы права-то были выкуплены, а что с ними делать оставалась не совсем ясно. То собирались что-то там выпустить на GBA, то грозились разродиться продолжением оригинальной игры  – в 3D! – уже на DS, причем отвечать за него должна была основанная самим Крейном Skyworks Technologies. Единственная закономерность, которую можно вывести из всех этих метаний – новый “Boy and His Blob” изначально планировали выпустить на чем-то нинтендовском, хоть в приоритете находились именно портативки.

Наконец в 2009 году A Boy and His Blob выходит в свет для Wii. Над созданием его трудились ремесленники из WayForward - известные мастера двухмерных платформеров и игр по чужим лицензиям, а потому за конечное качество продукта не приходилось волноваться. У меня лишь возникает риторический вопрос – а какому гению вообще могла придти в голову идея, что такой не слишком-то популярной игре нужен ремейк? Не уверен, что офис Majesco Entertainment был завален письмами от жаждущих фанатов. Ну ладно, сделали и сделали. И, скажу по секрету, сделали так, что сомнения в необходимости ремейка рассеиваются буквально через несколько мгновений после запуска игры.

О Мальчиках и Блобах

История стартует с того, что где-то в лесу падает космический корабль и мальчонка – главный герой – отправляется на разведку. Там он встречает инопланетного Блоба, между ними сразу же завязываются дружеские отношения… И все, на сем история оканчивается. Лишь к концу мы узнаем, что весь сыр-бор начался по вине Злобного Императора, терроризирующего родину пришельца -  Блоболонию.
 
Как ни странно, но эта простота отнюдь не вредит игре, а, скорее, превращает ее в своеобразную историю-путешествие. Любопытно, что текст тут фактически отсутствует, да и диалогов никаких нет, а вся повествовательная часть сводится к прекрасно анимированным сценкам.
Уже в самом начале в глаза бросаются серьезные изменения в сравнении с оригиналом. Если в игре восемьдесят девятого года был своеобразный “полуоткрытый мир”, то ремейк ввел четкое деление на этапы. Основная задача для каждого этапа – добраться до некого “золотого боба”. Проще говоря, игра более отошла к стандартам “японского платформера”, не исключая при этом и исследовательскую часть, пусть она и опциональна. Плюс ко всему, возможности трансформации Блоба строго ограничены изначально заданными для уровней формами. То есть, по первому времени доступны лишь три-четыре формы для трансформации. Потом, конечно, число возможных трансформаций расширяется, но превращать Блоба во все подряд - в рамках отдельного этапа - никогда не выйдет. С одной стороны, подобный подход поначалу серьезно ограничивает свободу действий, с другой  – заставляет грамотно использовать то, что находится в нашем распоряжении. Добавлю еще, что одна форма Блоба – воздушный шарик – постоянна для всех этапов. Необходима она, если наш инопланетный спутник, к примеру, не может выбраться из глубокой ямы. Хотя на деле этот желейный боб не слишком и нужен – если мальчик три раза подряд позовет Блоба (на третий раз звонко свистнув), тот обращается в шарик самостоятельно.

Следующим отличием от оригинала можно назвать то, что доступные к использованию мармеладины имеются у героя в неограниченных количествах. Это довольно удобно и подвигает к разного рода экспериментам, без страха, что в один не слишком прекрасный момент необходимые конфеты закончатся. В лучшую сторону поменяли и менюшку выбора мармелада – вместо панели с названиями вкусов “конфет” (в коих заключался намек на возможную трансформацию) нам предлагается “колесо выбора”, в центе которого мы увидим то, во что после кормежки превратится Блоб.  Еще наш герой-мальчишка научился менять траекторию бросков, а мармелад, упав на землю, не пропадает сразу, продолжая лежать где-то пару десятков секунд. На этом как раз построено решение некоторых головоломок.
 
Кстати, наш теперешний “Бой” стал гораздо ловчее своего восьмибитного предка! Пусть умирает он, как и раньше, от одного-единственного вражеского касания, зато выучился самостоятельно прыгать. Потому стоит готовиться к платформингу – благо, он не особо сложный. Да и в целом игру нельзя назвать хардкорной. Здесь нет лимита по жизням, частые чекпоинты и, если не отвлекаться на поиски секретов, простая и легко выполнимая цель. А секреты присутствуют на каждом уровне, правда, все они однотипные – необходимо собрать три сундучка. Это открывает доступ к специальным стадиям-испытаниям.

И тут все несколько интересней. Эти дополнительные эпизоды довольно коротки, но будьте уверены – часть из них способна бросить вызов. Дело в том, что в противовес основным уровням, чекпоинтов тут нет. Вообще. Единственным исключением можно назвать лишь самый последней специальный этап. Все же остальные предстоит проходить от начала до конца без смертей. А иногда это гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд. За прохождение испытаний мы получаем различные плюшки в виде концепт-артов, музыкальной комнаты и даже небольшого пояснения истории игры.
   
Разумеется, по сравнению с оригинальной игрой увеличилась общая продолжительность прохождения. Оригинал-то был весьма коротким – если знать куда и зачем идти, проходится он минут за двадцать с небольшим, а то и быстрее. ”Мальчик с Блобом” же 2009 года содержит сорок основных этапов и сорок дополнительных. Все это добро разделено на четыре “мира” – Лесной, Пещерный, Блоболонию и Башню Императора.
 
Помимо нового подхода к построению этапов, в новом “ABaHB” наконец-то появились нормальные враги разных типов и с разной же моделью поведения. Представлены они сгустками “черной материи” разных форм и видов – от простой капли до копии нашего “Боя”. Кого-то мы будем изничтожать при первой же возможности, а правильная манипуляция другими врагами поможет решить встречающиеся по ходу прохождения головоломки.
Что приятно лично для меня, в игре появились боссы! Не то, что называлось таковым в оригинале, а четверо действительно жутковатых тварей, охраняющих выход из каждого мира, плюс финальный босс! Поединки достаточно разноплановы, схожесть заключена главным образом в том, что каждой твари урон нужно нанести три раза. Исключением является лишь столкновение с Императорам, в динамичной форме обыгрывающее сцену из оригинальной игры.
 
Думаю, не нужно даже и писать, что визуально A Boy and His Blob 2009 несравним со своим весьма блеклым пращуром. Хорошо, что в конце нулевых мир еще не охватила “пикселемания”, а потому нас порадуют прекрасная рисовка и анимация. В особенности анимация - она заслуживает отдельной похвалы! Персонажи, будь то наши герои или самые рядовые враги, буквально живут собственной жизнью – сколь скрупулезно поработали художники над каждой мелочью. Не могут не отметить и очень приятные световые эффекты.
 
Вот музыка… она обычна. В ней нет ничего плохого, во время игры она не раздражает, а даже помогает погрузиться в атмосферу сказочного путешествия. Пожалуй, именно подчеркивание атмосферы и является ее основной функцией, поскольку отдельно от игры слушать ее, скорее всего, не захочется. Хотя, под некоторые композиции можно прекрасно выспаться… но это уже относится к сфере музыкальной терапии)

Итог

Что ж, сказать, что ремейк A Boy and His Blob получился образцовым – буквально ничего не сказать. Игра вышла значительно лучше оригинала и это по достоинству оценили все – как критики, так и простые игроки. И тем не менее, очень долгое время данный платформер оставался эксклюзивом для Nintendo Wii, пока в 2016 году его не переиздали на PS3/PS4/Vita, Xbox One, PC, а в 2017 появились версии для IOS и Android. Так что, при желании, сейчас с игрой можно познакомиться на многих устройствах. И, поверьте, о знакомстве этом вы не пожалеете.     

13
Обзоры игр / [PCE] Ninja Spirit
« : 29 Март 2021, 15:12:25 »
Ninja Spirit


Жанр: Action-Platformer
Разработчик: Irem
Издатель: NEC
Год выхода: 1990

Эпоха Ниндзя

Восьмидесятые годы двадцатого века… В некотором роде, время это можно назвать настоящим “Ренессансом Ниндзя”. Диверсанты и шпионы старой Японии становятся предметом культа тысяч мальчишек по всей Земле. Киноделы штампуют массу фильмов средней трэшовости, ниндзя повсеместно врываются в комиксы и мультфильмы… Разумеется, молодую тогда индустрию электронных развлечений тоже не миновал всплеск интереса к тематике “тех, кто прячется в тени”. Вспомним хотя бы явившихся именно тогда, во второй половине восьмидесятых, знаменитых и по сей день Shinobi и Ninja Gaiden! Две серии, более всего воздействовавших на неокрепший разум детей и подростков – до такой степени, что с тех пор в основном только о них и вспоминают, когда речь заходит о классических “ниндзя-играх”.

Мы же сегодня поговорим о Saigo no Nindou, более известной как Ninja Spirit - прелюбопытной вещице, память о которой если не стерлась, то весьма и весьма поугасла,. Разрабатывала игру компания Irem, знаменитая в первую очередь своей хитовой серией шмапов R-Type… А также тем, что часть их сотрудников впоследствии создала собственную компанию - Nazca Corporation (отцы Metal Slug). Но это будет лишь в будущем. А в 1988 году Irem решает потягаться с Sega, выпустив для аркад суровую игру о не менее суровом ниндзя. Но, несмотря на положительные отзывы критиков, Ninja Spirit не становится однозначным хитом и в аркадном сегменте уходит в тень сеговского Шиноби. На консолях же…
 
Поздно пробрался Ninja Spirit на “игровые приставки”, лишь к девяностому году – к тому моменту NES уже полностью покорил Рю Хаябуса, юный же Genesis успел обзавестись отличной Revenge of Shinobi. Ко всему прочему, вышла игра не на “больших” консолях от Nintendo или Sega, а на никому не нужном на западе PC Engine/TurboGrafx-16. Что, как вы понимаете, отнюдь не способствовало распространению популярности. Правда, не обошлось без порядком ухудшенных портов на Game Boy и всякого рода устаревшие (и не очень) компьютеры, как то: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga… Но дальнейшая речь пойдет именно о версии для PCE, как о наиболее близкой аркадному оригиналу.


Лаконизм ист гут

Сюжет в  Ninja Spirit прост и незатейлив, как японское трехстишье хокку. У главного героя – Цукикаге (Лунная Тень?) – некий мистический злодей-колдун-демон убивает отца. И теперь месть является главной целью молодого ниндзя… где-то на время прохождения семи этапов грядущих приключений. Все.

Если вы хотели интересной истории, проработанных персонажей и глубокого смысла, то разрешите вас огорчить – ничего из перечисленного тут не найти. Все внутриигровое повествование сводится к маловразумительной начальной сценке и не особенно информативному сообщению в конце. Причем глядя на убийство ниндзя в самом начале, меня не покидало чувство, что в игре выступаем мы за павшего воина. А взирая на финальный текст я вдруг понял, что ничего не понял. Потому без альтернативных источников информации – крайне скудной – не обойтись. В таком случае, хотя бы сюжетная завязка становится чуточку понятней.

Оттенки мрака

Раз с историей все совсем плохо (вернее, ее как таковой и нет), давайте сразу посмотрим на визуальную и прочую составляющую. Возможно ли, что она компенсирует сценарную слабость? И, скажу я вам, это действительно возможно!

Глядя на декорации разрушенного “Дома Ниндзя”, начинаешь понимать всю тоскливость представленного в игре мира. Всюду опустошение и упадок, а бесконечный ряд темных стволов деревьев на заднем плане лишь подчеркивает общее уныние. Немалую роль играет мастерски подобранная приглушенная цветовая палитра. И то, что действие почти всей игры происходит в ночное время. Мне более всего запомнился предфинальный этап, с его тяжелыми, нависающими над головой грозовыми тучами и ощущением грядущей катастрофы. Наряду с этим нельзя не отметить и печальный пейзаж здешней ”Долины Цуки”, над которой высится громадный месяц в беззвездном небе.


Дизайн персонажей, к сожалению или счастью, отличается сдержанностью и не пестрит оттенками безумия – никаких ведьмочек, забавных котиков или скелетиков на скейтбордах. Встретим мы в основном ниндзя разных мастей и видов, самураев, волков да немного нечисти, на манер блуждающих огней ониби. Из боссов же выделю лишь огромного асура на первом этапе.
 
Подчеркивает мрачность антуража и музыкальное оформление, выполненное в традиционном японском стиле. Нет, вряд ли вы захотели бы прослушивать хоть один из треков отдельно, но как же эти меланхоличные - и вместе с тем тревожные - композиции органично вписываются в общую художественную концепцию игры! Стоит просто ради эксперимента отключить музыку – хотя бы на пару минут – и львиная доля атмосферы окажется безвозвратно потерянной.

Где не ступала нога Артура

Часть рецензентов сравнивала NS со старинной игрой от Taito - The Legend of Kage. Определенное сходство меж играми имеется, особенно глядя на “Лес Нинкен”, да и прыгает Цукикаге очень высоко. Но если спросите меня, на что еще походит “Нинжа СпирИт”, то я отвечу – на Ghosts 'n Goblins. Далеко не во все, разумеется, но без влияния “Макаимуры” тут явно не обошлось.

Итак, игра представляет собой зубодробительный, разделенный на семь этапов платформер с толпами полуфиксированных-полурандомных врагов, безостановочно прущих на главного героя со всех сторон. В конце каждого этапа ожидает схватка с боссом. При этом изначально сложность скрывает свой хищный оскал, позволяя первые два этапа пройти без особых трудностей. Но в дальнейшем можете не волноваться – последующие эпизоды сумеют отыграться на вас по полной программе.


Как я уже заметил, экран почти постоянно заполнен несчетным числом противников и изначально такой напор может изрядно выбить из душевного равновесия. Первое время спасает то обстоятельство, что Цукикаге, если в меню игры вы оставите “режим PC Engine”, обладает пятью единицами здоровья. Но не стоит особо обольщаться, ведь уже на первом этапе встречаются злодеи, способные убить героя с первого удара. Чем дальше, тем больше подобного рода врагов появится. В скором времени вам покажется, что энергия – не более чем фикция, ведь очень часто смерть наступает с одного касания. И в подавляющей части случаев так оно и будет на самом деле, но все-таки преимущество наличия энергии можно особо хорошо почувствовать на последнем боссе, когда его магические заряды не смогут убить нашего ниндзя с первого прикосновения. Если же для вас “хардкор” не пустое сотрясение воздуха, а стиль жизни, тогда в главном меню смело выбирайте режим “аркады” и наслаждайтесь мгновенной смертью даже от руки самого ничтожного противника.
 
Несмотря на обилие смертельно опасных врагов и вражин, Цукикаге отнюдь не беззащитен. Герой, пусть и слаб здоровьем, но владеет неплохим арсеналом для устранения ближнего своего. В отличие от храброго Артура, способного таскать с собой лишь один тип оружия, бравый ниндзя сразу вооружен всем, что только доступно.
 
Всего доступно четыре “инструмента смерти”: катана – универсальное средство ближнего боя; сюрикены – стандартное метательное оружие ниндзя; бомбы – еще одно метательное оружие, более медлительное, нежели сюрикены, но обладающее потрясающей убойной мощью; кусаригама – цеп с серпообразным лезвием. Любое оружие можно однократно усилить при нахождении специального power up’а.


Практически все оружие пригодится в процессе прохождения: к примеру, катаной удобно отбивать летящие в ниндзя снаряды, а бомбы, в особенности “прокачанные”, в несколько секунд уничтожают большую часть боссов. Умелое использование кусаригамы вовсе может сильно облегчить прохождение поздних этапов. Лишь сюрикены, как мне кажется, не особенно полезны – пусть они дальнобойны, но довольно слабы, к тому же порядком открывают героя для вражеских атак.

Из остальных особенностей Цукикаге можно выделить крайне высокие прыжки и… умение ходить по потолку! Передвижение по потолку иногда позволит избежать ловушек или нежелательных столкновений с врагами. К сожалению, воспользоваться этой замечательной способностью можно лишь в нескольких эпизодах – просто потому, что на большей части имеющихся локаций отсутствует хотя бы какое-то подобие потолка…

В игре существует несколько различных поверапов, наделяющих героя теми или иными возможностями. О усилении оружия я ранее упоминал, добавлю лишь, что выглядит этот приз как красная сфера на свитке. Свиток с пурпурной сферой мгновенно уничтожает всех врагов на экране, а желтая сфера окутывает Цукикаге огненным щитом, дарующим ограниченную неуязвимость. Наконец, голубая сфера дает нам “теневого двойника”, повторяющего все движения героя. Всего можно обзавестись двумя двойниками, что порядком усилит вашу потенциальную мощь. Все призы мы получаем после убийства оранжевых ниндзя.
 
Кстати, поскольку аркадный оригинал NS вышел в 1988 году, позволю себе предположить, что идею с двойниками в Ninja Gaiden 2 Tecmo позаимствовала именно из этой игры.

Этапы поначалу могут показаться весьма примитивными – просто путь из точки A в точку B. По сути, основная задача каждого уровня не изменится за всю игру, хотя левел дизайн сможет преподнести свои сюрпризы. Уже на втором этапе, в лесу, путь ниндзя разделится на два условных “этажа” – можно пройти уровень как по земле, так и прыгая с ветки на ветку по деревьям. На третьем этапе присутствует продолжительный участок с замедляющей продвижение болотистой местностью, на четвертом - бегство от опускающегося потолка. Пятый этап и вовсе зациклен, а седьмой…


На седьмом, перед самым поединком с финальным боссом, ждет настоящий трэш с падением в глубокую яму и последующим уклонениям от легионов зловещих ниндзя, где каждое прикосновение к врагу означает неминуемую смерть. Весь этот отрезок предстоит полностью заучить, ибо никакой реакции тут не хватит. Пикантность ситуации добавляет и чисто технические проблемы – на экране одновременно появляется слишком много спрайтов и всё начинает мерцать и подтормаживать… Благо, на арене босса добавили контрольную точку (единственный в игре чекпоинт на боссе), так что вам не придется вновь подвергать испытанию свои нервы в случае смерти.

Говоря о боссах, выдающимися их назвать точно не получится. Иные и выглядят эффектно, но битвы с ними не поражают оригинальностью. Если у вас есть хотя бы один двойник и усиленный меч, то сражаясь с боссом первого этапа – громадным многоликим асуром – можно вовсе стоять на одном месте, периодически уничтожая летящие в вас снаряды. Огра со второго этапа реально одолеть в районе пяти секунд с помощью усиленных бомб – опять же, не делая ни шага. Разумеется, найдутся и те, с кем предстоит немного повозиться. Главная проблема всех боссов – до неприличия примитивная схема поведения. Каждый из “главарей” владеет ровно одной атакой, а первый и последний не способны даже сдвинуться с места. В оригинале подобная незатейливость компенсировалась тем, что герою хватало одного пропущенного удара для путешествия к праотцам. Впрочем, даже с присутствующим в порте “режимом PCE”, некоторые боссы все равно убьют ниндзя с первого удара. Хотя, после того, как к боссам будут подобраны подходящее оружие и нехитрая тактика, вы сможете тратить на их искоренение от силы секунд двадцать.

Заключение

Цукикаге, как полагается настоящему воину тени, выполнил свой долг и вновь скрылся в безвестности. Он не оставил яркого, запоминающегося следа в истории, не особо повлиял на развитие игровой индустрии. Не выходило ни сиквелов, ни спин-оффов, ни перезапусков. Разве что персонаж появлялся в своеобразном стратегическом капустнике Shuyaku Sentai Irem Fighter на портативке Game Boy. Нельзя сказать, что о Ninja Spirit забыли абсолютно все, но упоминают о нем гораздо реже, чем о том же Kage – еще одной "hidden gem" эпохи третьего-четвертого поколения…

Достойна ли игра подобного забвения? По моему скромному мнению – нет. Да, она не без изъянов, но в то же время ничуть не хуже культового Shinobi. На мой взгляд – даже лучше, ибо обладает необычайно “густой” атмосферой таинственной и мрачной японской легенды. И если вам, как и мне, нравится тематика ниндзя, приправленная национальным японским колоритом, то не стоит пропускать знакомство с  Ninja Spirit. Возможно, эта игрушка сможет приятно вас удивить.
         

14
Обзоры игр / [SNES] Edo no Kiba
« : 28 Февраль 2021, 16:05:34 »
Edo no Kiba

Платформа: Super Famicom
Жанр: Action
Разработчик: Riot
Издатель: Micro World
Год Выхода: 1993

- ...Динамо бежит?
- Все бегут!

Эх, любит человечество создавать для себя образ “светлого будущего” – один другого краше. То у него там во всю идет третья мировая война, то пришельцы атакуют, а то и микроб какой выкосит девяносто девять процентов населения. Создатели же игры Edo no Kiba (известной также как “Fang of Tokyo”, ибо “Эдо”  - старое название столицы Японии) оказалась к своим отдаленным потомкам чуть милосерднее. Они всего лишь наполнили улицы Токио к 2050 году всякого рода кибернетическими отморозками, бандитами и террористами. Да еще в таких количествах, что обычным полицейским оказалось не по силам противостоять криминальной угрозе. Чувствуете – подобием киберпанка слегка повеяло.
 
Ну а где в японском произведении проскальзывают нотки киберпанка, там недалеко и до “мехи”. Пусть нам и предстоит управлять кибернетическим самураем, членом специального отряда по борьбе с терроризмом, но по ходу сюжета ему придется столкнуться с различными роботами, гигантскими мехами и прочими высокотехнологичными диковинами. Разумеется, не обойдется без зловещей корпорации с большими амбициями. Сюжет тут разворачивается столь стремительно, что уследить за ним также трудно, как и за несущимся во весь опор героем-киборгом.


ДВИЖЕНИЕ – ЭТО ЖИЗНЬ

Получив свое первое задание – пресечь незаконную деятельность террористической организации “STEM”  – мы сразу попадаем в гущу событий. Наш герой оказывается бегущим по скоростной магистрали. Однако ж, транспорта особо не видно – его место заняла всякая кибернетическая шпана с заниженным инстинктом самосохранения. Данное действо весьма смахивает на раннер-эпизоды из старого сеговского Alien Storm. Но подается это более в виде битемапа, на манер прокачанного DJ Boy … хотя, на деле все не совсем так.

Действительно, основная атака героя представляет собой обычный удар коротким мечом-вакидзаси. Несмотря на то, что меч энергетический и, судя по всему, довольно мощный, замахивается им самурай на крайне малую дистанцию, буквально на корпус от себя. Учитывая же, что игровой процесс разворачивается на высокой скорости, а враги не просто бегут, но часто стараются протаранить, то атакующий противника персонаж, скорее всего, сам получит урон.
 
Печальная ситуация, но не безвыходная. Ведь при зажатии кнопки удара самурай ставит блок, способный остановить летящие в него снаряды. Если же во время удержания блока зажать на геймпаде “вправо”, а затем отпустить кнопку удара, герой произведет бросок меча. Меч пролетает практически через весь экран, а затем, подобно бумерангу, возвращается к своему владельцу. И этот бросок – единственный способ нормально пройти игру. Никаких штрафов за его использование вы не получаете, только выполнен он слегка коряво. Все-таки для броска всегда нужно продвинуться чуточку вперед, а иногда это движение чревато неприятными последствиями.
   
Помимо этих ударов, в нашем распоряжении есть одноразовый "супер” – маленький дрон, сопровождающий героя, взрывается, уничтожая всех врагов на экране или нанося солидный ущерб боссам. Дрон восстанавливается после потери жизни, либо же при переходе на следующий уровень. Стоит добавить, что воспользоваться "супером" можно не во всех эпизодах игры.

Вот и весь небогатый арсенал приемов. Тем не менее, для победы хватит и этого, ведь большая часть врагов умирает с одного-двух ударов.  Ах да, есть еще удар в прыжке, но его зона поражения столь ничтожна, что лучше о нем и не вспоминать.

В целом, управление героем здесь неплохое. Правда, один серьезный недостаток в нем все же есть – мы не можем разворачивать нашего подопечного. Почти всю игру самурай повернут исключительно вправо, что в некоторые моменты делает врагов абсолютно недосягаемыми для удара. Лишь в самом финале, во время боя с последними боссами, появляется возможность поворачиваться в обе стороны…

КИБОРГИ ИДУТ

Пожалуй, стоит вкратце рассказать обо всех доступных в игре этапах (называемых здесь “акты”).
 
Весь первый акт, разделенный на два уровня, ожидает необычайно адреналиновое действо на высоких скоростях. Герой ни на секунду не останавливает своего бега, враги плотной массой наседают со всех сторон, завершается же все уничтожением огромного бронированного грузовика и первой встречей с нашим главным антагонистом. Который, кстати, бой с нами не примет.

 
Во втором акте, во время блуждания по убежищу террористов, темп игры порядком проседает. Самурай уже никуда не мчится, а спокойным шагом идет по темным коридорам логовища бандитов. Тем не менее, дойдя до здешнего босса – громадного меха – все вновь переключается в высокоскоростной режим.

 
Третий акт можно назвать одним из наиболее сложных в игре. По своей структуре он близок к традиционному шмапу – нашему персонажу предстоит летать на своем преобразившемся дроне, так что о применении “суперов” можно на некоторое время забыть. Боевая система при этом остается прежней – удар и бросок меча. Более всего проблем здесь доставят маленькие самонаводящиеся ракеты, по которым очень трудно попасть и которые будут преследовать нас на протяжении почти всего эпизода. Помимо прочего, здесь же ожидает столкновение с тремя боссами.


В четвертом акте предстоит “исследование” штаб-квартиры корпорации “Токуга”, главного “мецената” кибернетических террористов. Здесь нас ждет очередное нововведение – уровень представляет собой несложный лабиринт, где необходимо найти правильный путь из нескольких возможных. В конце лабиринта ожидает столкновение с водяным драконом, а затем и битва с технодвойняшками.


Пятый акт, мягко говоря, весьма странный. Пусть вынесен он как отдельный этап, но, по сути, нам предстоит всего лишь заново уничтожить босса второго этапа. А поскольку бой совсем легкий, то и оканчивается это эпизод буквально за минуту. Но затем…

В небо над Японией взмывает несколько ракет. Основная цель – остановить их любой ценой. Как это сделать? Очень легко – нужно всего лишь оседлать одну из ракет, а затем догнать ее товарок и уничтожить с помощью своего меча. Скажете – бред? А вот наш киборг-полицейский так не считает. “Слабоумие и Отвага” – сей девиз больше всего подошел бы для шестого акта. В конце предстоит уничтожить ядро вредоносной компьютерной системы. Осложняет эту задачу присутствие двух неуязвимых летающих пушек.


Расправившись с ядром, не спешите праздновать победу – нас ожидает коротенький эпилог, в котором придется вновь столкнуться с крылатым киборгом. Тем самым, что сбежал от героя в конце первого акта и старался ему помешать в третьем. На весь бой выделяется сорок секунд… и это чертовски много. У босса крайне низкий уровень здоровья и одна-единственная примитивная атака. Уничтожается он буквально секунд за пятнадцать, а затем предстоит долго наблюдать, как он взрывается – ровно до того момента, пока не истечет время на таймере! Да, разрабы просто не озаботились после победы над последним противником сразу показать финальную заставку.
 
К слову, если босса не удалось уничтожить до истечения отведенного времени, ничего не случится – произойдет потеря континью, а затем (если продолжения еще остались) вас вновь выбросят на финальный поединок. Никакой “плохой” концовки в игре не предусмотрено.

КРАСОТА – СТРАШНАЯ СИЛА

Графически Edo no Kiba смотрится вполне добротно. Локации разнообразны и подчас выглядят довольно изобретательно – один полет на ракете чего стоит. Бэкграунды весьма детальны, тот же первый акт с его ночным городом исполнен на достойном уровне, но вместе с тем иногда будут встречаться и абсолютно “пустые”, лишенные чего-либо фоны. Почти как в играх для NES.

А вот дизайн персонажей можно лишь похвалить – смотрятся они стильно, а иногда и безумно. Моим персональным фаворитом является босс второго/пятого акта. Этот гигантский мех первоначально вызывает чувство тревоги и страха – до того грозно он выглядит.
Также не подкачала и анимация. В целом, больших претензий к визуальной составляющей игры нет.
 
Любопытно, что за иллюстрации игрового бокса отвечал не кто иной, как Ёсиюки Такани – далеко не последний художник, в первую очередь известный своими изображениями различной военной техники, как реальной, так и фантастической. Многие из его работ – часть из которых обрела культовый статус - были посвящены вселенным Macross и Mobile Suit Gundam.

Музыкальное оформление вполне приличное, пусть треков и не слишком много. По большей части нас ждет этакий микс из техно и рока, с вкраплением традиционной музыки. 

ОЧЕВИДНЫЕ МИНУСЫ

К большому сожалению, но минусов у Edo no Kiba с избытком.
 
Наполнение игры крайне скудное – тут отсутствуют такие необходимые элементы, как бонусы, дополнительное оружие, секреты… Хуже того, после третьего акта даже уровни начинают идти какие-то… совсем куцые. Серьезно – “лабиринт” в корпорации “Токуга” проходится буквально за пару минут, враги там практически отсутствуют, а завершающий уровень бой с Драконом вызывает легкое недоумение. Ведь против нас выпускают босса, неспособного атаковать – он может лишь плавать из стороны в сторону по экрану. Пятый акт, как уже отмечал ранее, вовсе представляет собой поединок с перекрашенным боссом второго акта. И даже финальный полет на ракете, несмотря на всю свою эпичность, длится чуть более минуты.

В итоге, у нас есть три полноценных этапа в первой половине игры и три невразумительных, чуть ли не наспех сдельных эпизода – во второй. По сути, три последних акта по продолжительности едва дотягивают до одного полноценного. Что приводит к еще одному минусу – общей продолжительности.

Не удивляйтесь, если, играя впервые, вы потратите на прохождение около получаса. Игра короткая. И это абсолютно ничем не компенсируется. Здесь нет выбешивающей сложности – проходится все без особых проблем. Нет здесь и каких-либо развилок – то, что игра может предложить, вы увидите с первого раза. Исходя из всего вышеперечисленного, Edo no Kiba лишается своей последней соломинки – реиграбельности… Единожды одолев игру, теряется смысл возвращаться к ней впоследствии.

И ЧТО ЖЕ В ИТОГЕ?

Определенно, у “Токийского Клыка” присутствовал немалый потенциал. Но реализован он был едва ли наполовину. Возникает стойкое ощущение, что игру выбросили на рынок элементарно недоделанной. Тем не менее, даже в таком виде Edo no Kiba представляет определенный интерес. Все-таки  один разок игру пройти вполне можно – времени это точно много не отнимет. Главное - не строить завышенных ожиданий и помнить, что это никакой не "hidden gem", а просто любопытный артефакт из прошлого.             

15
Обзоры игр / [PSP] Nayuta no Kiseki
« : 17 Декабрь 2020, 11:47:36 »
Nayuta no Kiseki
Разработчик: Nihon Falcom
Издатель: Nihon Falcom
Жанр: Action role-playing game

Cпин-офф… Художественное произведение, являющееся ответвлением уже ранее существующего, использующее его мир, героев, терминологию, либо же вовсе весьма незначительные элементы. Чем-то напоминает дерево, где есть ствол и растущие из него ветки. Правда, иногда появляются “ветви”, не уступающие по значимости самому “стволу”, а иногда и затмевающие его. Такой вот парадокс.
 
Взгляд в прошлое

“Dragon Slayer родил The Legend of Heroes; The Legend of Heroes родил  Kiseki; Kiseki также склонен к делению…” 
Из священной книги Falcom.

Давно это было… Столь давно, что многие, читающие эти строки, еще даже не успели появиться на свет. На дворе стоял 1984 год. Нет, ни Океании с Остазией, ни вездесущего Старшего Брата с его вечным антагонистом Эммануэлем Голдсте́йном так и не появилось. Так чем же он вошел в историю?
 
Да хотя бы появлением в продаже самого первого  Apple Macintosh, бойкотом СССР летней Олимпиады в Лос-Анджелесе и выходом в кинотеатрах легендарного “Терминатора”… Это, скажем так, выдержка из событий, происходивших на “Большой Арене”. Мир же электронных развлечений – назовем его “Ареной Малой” - лишь приобретал свои очертания, но именно тогда, в еще зачаточном состоянии, каждый год в индустрии компьютерных игр происходила очередная революция.
 
И вот, осенью 1984 года, японская компания Nihon Falcom Corp. выпускает игру под незамысловатым названием Dragon Slayer. Чем эта игра прославилась? Ну хотя бы тем, что стала одним из основоположников такого жанра, как action-RPG. В Dragon Slayer игроку доставалась роль отважного рыцаря, исследующего обширное подземелье, больше смахивающее на лабиринт. Как водится, герою противостоят различные кровожадные твари. В отличие от подавляющей части RPG тех лет, битвы с монстрами происходили в реальном времени. Боевая система была весьма примитивна – герой врезался в противника и попросту его таранил. При всей своей несуразности, данная боевка присутствовала и в более поздних играх от Falcom, хотя бы в первой, второй и четвертой части Ys.
 
Но вернемся к нашему “Убивцу Драконов”. Игра оказалась весьма успешной… Нет, кого я обманываю? Успешный – слишком блеклое слово, не передающее и малой толики той популярности, что ожидала Dragon Slayer на родине. За успешной первой частью уже в следующем году последовала вторая… А затем понеслось. Серия довольно рано начала обзаводиться ответвлениями, новые игры по вселенной выпускали чуть ли не каждый год. Мать моя, да сколько же их было! Учитывая многочисленные переиздания для разных платформ – никак не меньше полусотни наберется! И самое забавное то, что дикий успех этот оставался и остается весьма локальным – долгое время игры серии выпускались исключительно для внутреннего рынка Японии. Те же, что каким-то чудом попадали на запад, особой славы не находили…
 
Итак, Dragon Slayer развивался… И в конечном итоге дошло до того, что в 1989 году появляется Dragon Slayer: The Legend of Heroes, ставший впоследствии основоположником собственной подсерии, которая так и называется - The Legend of Heroes. Интересно, что это была уже не ARPG, а вполне классическая пошаговая JRPG, созданная по образцу еще более именитой игры - Dragon Quest. О популярности первой “Легенды о Героях” много говорить не стоит, можно лишь заметить, что в Японии она издавалась чуть ли не на кофемолках, не оставив без внимания все более-менее популярные компьютеры и консоли.
 
Не обошлось и без западного релиза. В самом конце 1992 года игру выпустили в Северной Америке, для не слишком популярной  TurboGrafx-CD. В США встретили данное событие… весьма холодно. Ни о какой легендарной серии “Dragon Slayer” здесь и слыхом не слыхивали. Нет, конечно, на западе, еще для NES, выходили Faxanadu и Dragon Slayer 4: Drasle Family (под именем Legacy of the Wizard)… Но, во-первых, игры эти не пользовались большой популярностью, а во-вторых мало кто даже догадывался, что принадлежат они по сути к одной вселенной. В общем, с западными релизами серии как-то не везло. А посему не стоит удивляться, что она на долгое время ушла в самоизоляцию от внешнего мира.
 
Ну да ладно, история не стоит на месте, не станем же и мы задерживаться в столь отдаленном прошлом. Вперед, вперед! Пролетают мимо года, новое тысячелетие сменяет собой старое, мир неудержимо движется на пути технического прогресса… Следующая наша остановка – 24 Июня 2004 года. Мы вновь оказываемся в Японии, а главным событием этого дня можно назвать выход The Legend of Heroes 6: Sora no Kiseki FC. Да, это уже шестая часть “Легенды о Героях”, но важно не это – совсем скоро Sora no Kiseki выльется в спин-офф спин-оффа, ответвление от ответвления, да еще такое, что в некотором роде отодвинет своих прародителей на задний план. Новая серия получит общее название “Kiseki”, или же “Trails”, каким она обзавелась на западе.
Да, наконец-то настало время, когда игры от Falcom начали планомерно издавать где-то за пределами Японии. Нельзя сказать, что Kiseki завоевала дикую популярность у гайдзинов, но определенный культовый статус получить смогла. Новые игры, пусть с некоторым запозданием, но получают релиз на английском языке, а сама Kiseki основательно завоевала свой сегмент рынка. Предположу, что за будущее серии волноваться не стоит.
 
Хотелось бы многое написать о серии Trails, но таким образом мы можем уйти очень далеко от основной темы... Так что вновь запускаем нашу машину времени и отправляемся прямиком в 2012 год. Нас встречает жаркое солнце, время развлечений и путешествий. Ведь на дворе 26 Июля, эпицентр лета последнего года жизни на Земле – в самый раз оторваться по полной! К счастью, а может и к сожалению, но человечество в очередной раз стоически перенесло неизбежный конец света…
 
Для нас же конкретно 26 Июля интересно не возможностью поваляться на пляже, а несколько иной причиной – на угасающей уже PSP выходит очередной представитель серии Kiseki, а вместе с тем и основной объект нашего обзора - Nayuta no Kiseki. Выходит исключительно в Японии, ибо во всех остальных “прогрессивных” странах PlayStation Portable уже бесповоротно потеряла всякую актуальность.
 
И прежде чем мы перейдем непосредственно к разбору, позвольте кое-что пояснить.
Nayuta no Kiseki – технически является частью серии Kiseki, однако ж все действия разворачиваются в абсолютно новом мире со своей историей. Связь с прародителем - The Legend of Heroes – не прослеживается даже в названии, да и в целом игра является самостоятельным и законченным произведением, представляя собой “герметичный спин-офф”.
Если воспользоваться приведенной ранее аналогией с ветвистым деревом, то это даже не ветка, а скорее листва. Или цветок – слишком поздно расцветший, но единственный в своем роде.

Островок бесконечного лета

В самом центре бескрайнего океана расположен маленький тропический островок. Населяют его люди добрые и отзывчивые, живущие, как одна большая семья. На первый взгляд остров ничем не примечателен – не живут здесь ужасающие чудовища, демоны не тиранят местных жителей и даже вездесущие пираты не устроили тут свое логовище. Но кое в чем этот островок отличается от всех остальных… По какой-то неведомой причине лишь сюда иногда падают небольшие метеориты, прозванные в народе “звездными осколками”. Интересны эти небесные камни в первую очередь тем, что при помощи хитрых механических манипуляций внутри звездных осколков можно увидеть картины иного, загадочного мира, называемого “Потерянным Раем”, о котором упоминается лишь в самых древних сказках и легендах.
Этим остров и знаменит, ради этого и соглашаются немногочисленные туристы и исследователи терпеть все неудобства морских странствий. Остров Ремнант. Именно сюда, после длительного обучения, спешит “на вакансии” наш главный герой – пятнадцатилетний Наюта Гершель.
Как и положено по канону, Наюта – сирота, потерявший родителей несколько лет назад, Бремя ответственности за воспитание будущего героя легло на плечи старшей сестры, Эрты, а за спасение его от снедающего уныния взялся некий Сигна, ставший впоследствии лучшим другом юного Гершеля. Вместо того, чтобы целыми сутками сидеть и придаваться депрессии, Сигна предложил Наюте организовать подобие “клуба добрых дел” и по возможности оказывать различную посильную помощь окружающим.

Любопытно, что покойного отца Наюты звали Уильям Гершель, что отсылает нас к знаменитому астроному  восемнадцатого века Фредерику Уильяму Гершелю. Одним из наиболее значимых его достижений является открытие Урана, шестой планеты Солнечной системы.

К слову, сам Сигна не является уроженцем острова Ремнант. Лет за шесть до начала надвигающихся событий его, находящегося в полном беспамятстве, обнаружил на пляже местный мастер-мечник Орвус. Судя по всему, Сигна – единственный выживший после случившегося где-то кораблекрушения, но об этом мало что известно. По факту же у Сигны обнаруживается типичная болезнь анимешного героя – амнезия. Он ничего не помнит из своего прошлого и жизнь его на острове начинается с чистого листа. Мечник Орвус берет Сигну под свою опеку и довольно быстро делает из него ловкого и сильного воина, мало в чем уступающего своему учителю.

Итак, Наюта прибывает на родной остров. Впереди встречи, отдых, тренировки, помощь ближним… Достаточно богатый список предстоящих дел, но происходит событие, что подкорректирует – слегка - все планы героя. Не успел еще Наюта как следует поговорить с подругой детства Лирой (по уши в него, кстати, влюбленной) как с неба падает объект, сильно превосходящий по размерам прибрежную гальку. Буквально в сотне метров от острова в море врезается целая башня… По идее, падение такой громадины должно было повлечь за собой достаточно катастрофические последствия, как-то: образование гигантской волны, землетрясение… да хотя бы выбитые окна и всеобщую панику. Однако ж, ничего подобного не происходит. Жители Ремнанта столь суровы, что замаячившая невдалеке рукотворная скала вызывает у них лишь любопытство. Ну и конечно же, это событие вызывает живейший интерес у наших друзей, Наюты и Сигны. Естественно, они тут же отправляются исследовать неизведанный объект.

После непродолжительных приключений герои оказываются на вершине башни, где их поджидает сюрприз – находящаяся в бессознательном состоянии крошка-“фея”, крепко сжимающая в объятиях часть какого-то механизма. Пока Наюта и Сигна дивились на сие чудо, гадая кто это может быть, из неожиданно появившегося пространственного разлома прибывает еще пара действующих лиц – странный блондин с посохом и не менее странный воин в маске. Как скоро выясняется, блондин со своим спутником шел именно по следу таинственной “феи”. Впрочем, интересует его не сколько девчонка, сколько то, что она с собой принесла – так называемый “Мастре Гир”. Бесцеремонно забрав предмет своего вожделения блондин – имя которого Зекст – удаляется восвояси. Попытка наших ошарашенных героев остановить его не приводит к каким-либо результатам. Сигна пытается вызвать мечника в маске на честный бой, но тот тактично отклоняет это предложение.

Не слишком поняв суть произошедшего, героям не остается ничего иного, как захватить с собой так и не пришедшую в сознание “фею” и возвратиться в дом Наюты. Здесь-то фея наконец приходит в себя. Неописуемы ужас вызывают у нее довольные физиономии спасителей, но уже через некоторое время она призывает парней к ответу – куда они, канальи, подевали Мастер Гир?! Наюта поясняет, что механизм забрал Зекст вместе со своим спутником. Нои – именно так зовут “фею” – данный ответ окончательно выводит из равновесия. Без лишних слов она вылетает в окно со второго этажа. Благо, летать она действительно умеет. Из встревоженного лепета можно понять, что ей срочно необходимо попасть обратно в “свой” мир. На счастье, рядом с домом Наюты находится старый, но все еще функционирующий портал (вот совпадение!). В спешке Нои активирует его и скрывается в сгустке ослепительного света.
 
Такой поворот событий никак не может удовлетворить разошедшееся не на шутку любопытство Наюты. Ни на один из своих вопросов он так и не получил ответ, а потому не стоит удивляться, что без всяких приготовлений Наюта (вместе с Сигной, разумеется) отправляется через все еще работающий портал вслед за Нои… После чего герои оказываются в чудесном саду, явно не принадлежащем известному им миру. Повсюду ни души, а единственным обитателем сада можно назвать лишь спящую в неком подобии гроба прекрасную девушку.

Здесь же через несколько мгновений обнаруживается и пропавшая Нои. Малютка чуть ли не рвет волосы от своего досадного просчета – ведь в спешке она оставила открытым проход меж двух миров. Но от предложенной Наютой помощи все-таки не отказывается.

Вот такая вот нехитрая в игре завязка. Наюта оказывается в ином мире, называемом Терра, и теперь ему необходимо помочь крошке “фее” остановить таинственного Зекста, дестабилизировавшего искусственный климат на четырех обширных континентах. Причины этого поступка откроются позже, как позже изменится и наша задача, а сам сюжет начнет все больше приобретать апокалиптический оттенок. По ходу истории, состоящей из шести глав и эпилога, Наюте предстоит восстановить нарушенный баланс на всех континентах Терры, освободить тамошних “Хранителей” и даже столкнуться с создателями этого мира – Митосами, к которым принадлежит и спящая в “гробу” девушка. События будут плотно следовать одно за другим и пусть почти все “вотэтоповороты” можно разглядеть чуть ли не за милю, следить за развитием сюжета и персонажами все равно интересно до самого эпилога. И после него.

Немного о “войне”…

Что ж, пролог окончился и мы наконец-то приступаем непосредственно к самой игре. Из Сада Звезд, являющегося местным хабом, мы попадаем на карту Терры. Из возможных четырех континентов нам пока доступен лишь один – Ольтапия. Здесь предстоит пройти три основные зоны, храм и, в итоге, сразиться с местным Идолищем. В общем-то, этому же шаблону следует прохождение и остальных трех континентов. Никакого открытого мира в игре ожидать не стоит, все четко и бесперспективно поделено на изолированные друг от друга зоны.

Геймплейно Nayuta no Kiseki возвращается к истокам серии Dragon Slayer – это чистокровная action-RPG, с большим уклоном непосредственно в  action. Нас ожидает множество динамичных боев, беготни и… платформинга. Да, игра сильно завязана на платформинге, причем этот аспект игрового процесса выполнен на удивление грамотно – особенно учитывая тот факт, что действие происходит в трехмерном пространстве. А так как здешнее управление выполнено на твердую пятерку, то и преодоление даже самой бездонной пропасти по движущимся платформам не приведет к нервному расстройству да проклятиям, посылаемым на головы левелдизайнеров.

Локации поначалу весьма линейные, но в дальнейшем их строение усложняется, появляется множество развилок. Правда, дорога к финишу всегда всего лишь одна, а развилки в основном ведут либо к “переключателям”, позволяющим убирать блокирующие дальнейшее продвижение энергетические ворота, либо к различным призам. Так что несмотря на линейность, исследования тут всегда приветствуются. Жаль только, что в большинстве своем локации невелики по размеру и доскональное обследование всего и вся не подбрасывает особого “челленджа”. Хотя без исключений не обойдется – храмы и предфинальные локации весьма обширны. Пусть и заблудиться там невозможно, но поплутать в поисках секретов все же придется.
 
Боевая система проста, но не примитивна. Находящийся под нашим чутким управлением Наюта изначально владеет лишь стандартной атакой, перекатом и прыжком (пусть и двойным), что можно совмещать вместе с ударом. Одной из интересных особенностей здешних боев можно назвать систему “цепочек” (chain). Суть в том, чтобы наносить как можно больше ударов по врагу и при этом не получать ничего в ответ (чуть позже сюда же станут засчитывать удачные блокирования вражеских атак). В результате, когда серия ударов дойдет до двадцати, Наюта получит определенный бонус. Для начала это будет повышение силы, а если цепочку удастся увеличить до сорока, шестидесяти и далее, то прибавятся и новые усиления – вплоть до регенерации энергии. Правда, вся эта лепота работает ровно до истечения шкалы комбометра, либо же до первого пропущенного удара.

За все прохождение герой наш использует лишь одну разновидность оружия – мечи. Хотя типов мечей два – легкие, но более слабые “одноручники” и тяжелые, но мощные двуручные. Какой из этих типов предпочтительнее зависит лишь от вашего типа игры. Громоздкие двуручники способны довольно быстро уничтожить даже относительно крепких монстров, но из-за медлительных атак часто открывают Наюту перед противником. А потому лично я предпочитал использовать легкие мечи – пусть более слабые, но позволяющие наносить молниеносные удары и быстро уворачиваться от любой возможной угрозы.
   
Не стоит забывать, что Наюта в своих похождениях не одинок – почти все время его сопровождает маленькая Нои, отвечающая за магическую поддержку юноши. Как Наюта, так и Нои постепенно будут прокачивать свои способности, расширяя список умений.
 
У Наюты этот процесс происходит не через рост уровней (это влияет лишь на общие характеристики), а путем выполнения трех заданий на каждом из этапов. Два задания будут всегда повторяться – обнаружить три больших кристалла и один (два в храмах) сундук с сокровищами. А вот третье задание меняется от локации к локации – оно может заключаться в прохождении этапа на скорость или без получения урона, убийстве N-ного количества врагов физической атакой или магией, сбором определенного числа “сияющих камней”, весьма ограниченным лимитом на падения в пропасти… Короче говоря, поставленные цели весьма разнообразны и неплохо разбавляют рутину. За выполнения одного задания мы получаем звезду. Следовательно, каждая локация может принести в нашу копилку до трех звезд. Звезды эти способствуют не только надуванию щек, но имеют и практическое применение – за каждые шесть штук мастер Орвус готов обучить нас новому приему или даже подарить оружие. Таким образом, мы сможем в совершенстве овладевать искусством владения мечем, что не только обогащает боевую систему, но также и облегчает дальнейшее прохождение.

С получением новой магии для Нои дела обстоят несколько иначе. Новые виды магии в основном предстоит добывать в бою с особо нажористыми разновидностями обычных монстров. Наличие такого мутанта всегда отмечается на карте выбора этапа. Кроме того, несколько разрушительных заклинаний можно получить, выполняя специальные задания Хранителей. Сами же заклинания возможно прокачивать, постоянно используя их – даже вхолостую – во время прохождения того или иного этапа. Стоит сразу заметить, что при первом прохождении каждую магию можно прокачать лишь до пятого уровня.

Магия весьма разнообразна, а так как одним из лейтмотивов игры являются времена года, то и делится она на четыре типа – зимний, весенний, летний и осенний. Как и положено в хорошей RPG, на различных монстров лучше всего действуют определенные типы магии.
 
Помимо заклинаний, освобождение каждого из Хранителей принесет Нои новую способность, помогающую преодолевать неприступные ранее участки на локациях. По ходу продвижения сюжета малютка научится уничтожать различные препятствия, создавать защитный барьер, цепляться за особые шестеренки и превращаться в своеобразное “зубчатое колесо”, позволяющее перемещаться с высочайшей скоростью и кататься по специально отмеченным вертикальным поверхностям.

Самая интересная особенность игры открывается после победы над первым идолом и возвращением первого Мастер Гира. У нас появляется возможность изменять сезоны на пройденном континенте! Выглядит это невероятно эффектно - к примеру, журчащие ручейки и глубокие озера Райсвелда покрываются ледяной коркой, относительно мирное и сонливое небо священных гор Хайммела прорывает неиссякаемыми потоками проливного дождя, а залитый лавовой Ла Вордж почти полностью заносит песком. Также видоизменяется дизайн ранее пройденных локаций, появляются новые, более мощные противники и добавляются новые задания и призы! Изначально для каждого из континентов доступны лишь два сезона, но в дальнейшем откроются все четыре. Правда, для разблокирования четвертого сезона потребуется некоторая доля усидчивости и терпения.

Стоит немного написать и о здешних боссах. Если коротко, то поединки с ними просто шикарны! В основном, в качестве боссов выступают огромные и устрашающие создания – Идолы. Уже одно появление этих существ отлично срежиссировано, но и сами поединки не менее впечатляющи! Ни одну из битв не одолеть простым мешем по кнопке атаки, но для каждого босса необходимо искать отдельный подход. При этом стратегию придется менять несколько раз, ведь бои могут проходить в несколько фаз.

Поединок с каждым идолом имеет как минимум две сильно разнящиеся друг от друга стадии. Особенно мне запомнился бой с идолом Ла Ворджа. Изначально битва представляет собой прятки за колоннами от огненного дыхания разросшегося бронированного колобка, во второй стадии бой заставляет вспомнить Shadow of the Colossus, ну а в финале предстоит уже полноценная дуэль на мечах с полностью сформировавшимся огненным демоном.
А самой оригинальной схваткой можно назвать бой с лифтом-механилоидом в огромном туннеле. Всю битву Наюта с Нои проводят в форме “колеса”, а потому и атаковать босса предстоит весьма специфичным образом – резко наезжая на открывающееся в определенный момент ядро громадного робота. Сама битва очень зрелищная, проходит на огромной скорости и запоминается надолго.
         
…и “мире”

Путешествия да борьбы с чудовищами, это, безусловно, здорово. Только вот о мирной жизни, с ее бытовыми проблемами, Наюте тоже предстоит позаботиться. В игре присутствует лишь одно единственное поселение – деревушка на острове Ремнант. Сюда и предстоит наведываться в перерывах меж подвигами. В деревне располагается пара магазинов: оружейная, где милая продавщица Ада предлагает широкий ассортимент разнообразных мечей и доспехов, а также бакалейная лавка, в которой у не менее милой Саши можно затовариться всякими разностями – от поваренной книги до кукольной одежды (что весьма подойдет Нои). На пляже в западной части острова живет мастер Орвус – периодически посещайте его для изучения новых приемов. Естественно, на острове – в самой восточной его части - находится и дом Наюты.
 
Здесь у плиты всегда хлопочет старшая сестра Эрта, готовая приготовить любое сногсшибательное блюдо из подручных ингредиентов. Естественно, ингредиенты предстоит добывать самому Наюте. Некоторые удастся купить в магазинчике у Саши, но большинство предстоит вырезать у поверженных монстров с Терры. Более же редкие можно обнаружить на маленьких, слегка запрятанных ростках. Пища служит в основном для пополнения энергии, но часть блюд позволяет на время усилить и отдельные характеристики героя. Также поедание стряпни добавляет очки опыта. Но есть одна загвоздка – поначалу можно таскать с собой лишь один контейнер с едой (lunchbox). И лишь постепенно, приготавливая новые блюда и изучая новые рецепты, можно увеличить количество контейнеров вплоть до шести штук. Кстати, готовить может и сам Наюта, но для этого предстоит приобретать кулинарные книги – кое-что можно купить, но некоторые предстоит заслужить… Хотя о заслугах поговорим чуть ниже.
       
Удивительно, но в деревне есть собственный музей! Правда, совсем новый и пустой. Представленные здесь четыре экспозиции – энтомологическая, океанографическая, естественная история и “сокровищница” – полностью лишены каких-либо экспонатов. “Надо это исправить!” – предположит Наюта. “Вот ты и исправляй!” – заключит новоявленное музейное руководство. Собственно, наполнение музейной коллекции – один из самых интересных второстепенных квестов в игре. Именно в музей мы будем тащить тот непонятного назначения хлам, что найдем на просторах иного мира. Впрочем, это позволяет неплохо обогатиться, ведь за каждый предмет мы получаем некоторое количество местных денежных единиц, а за особо интересные экземпляры нас ждут еще и дополнительные награды. В основным - редкие ингредиенты для приготовления тех или иных блюд.
 
На мой взгляд, несмотря на всю свою опциональность, это одно из наиболее увлекательных заданий. Очень интересно наблюдать, как со временем пустые помещения наполняются различными экспонатами, иногда весьма впечатляющими. Да, на все, что Наюта героически притащит, можно в дальнейшем посмотреть в одном из четырех отделов музея, да еще и почитать описания к каждому из найденных предметов.
 
А теперь вновь вернемся к дому Наюты, ведь именно здесь осталась последняя, но одна из важнейших точек интереса на острове – почтовый ящик. Да-да, тот самый, куда люди бросают письма. Самый обычный. Но вы ведь помните, что Наюта состоит в местном “клубе добрых дел”? Так что не сомневайтесь, островитяне не раз и не два оставят для вас воззвания о помощи. Ну а помощь людям – святая обязанность каждого героя. Так что приготовьтесь к выполнению самых различных поручений – от доставки ланча чудаковатому стражнику и поиска подарка для жены фермера, до уничтожения опаснейших монстров.
На первый взгляд, такая вот помощь вполне бескорыстна, но без благодарности – порой весьма ощутимой – Наюта точно не останется. Новые задания будут появляться с каждой новой главой, а потому сидеть без дела у вас не получится.

Второе Пришествие

И вот кажется, что игра пройдена. В эпилоге вы побеждаете финального злыдня, смотрите трогательную концовку, идут титры… Все? Как бы ни так! Повествование еще не окончено, а потому приготовьтесь к  After Story, где действие разворачивается через год после событий основной истории. Помимо окончания сюжетной линии и истинного финала, здесь для прохождения открывается третий сезон на каждом из континентов, несколько новых заданий и впечатляющий босс! Стоит отметить, что можно и не заморачиваться с прохождением новых локаций и квестов, а сразу идти на последнюю битву – такой вариант разработчики тоже предусмотрели. Что ж, так или иначе, после завершения After Story мы с чистой совестью можем поздравить себя с прохождением этой замечательной игры.
Но все-таки…
Все-таки что-то здесь не сходится. Чувствуется, скажем так, некая незавершенность. В игре ведь есть внутренняя система ачивмента, или, говоря яснее – трофеи. И если взглянуть на то, что получено нами за всю игру - даже при самом тщательном прохождении на высоком уровне сложности - то выяснится, что заработали мы около половины от возможных достижений. Да и музей до конца не заполнили, и все рецепты не изучили… и не все возможные локации посетили. Так что за стопроцентным прохождением добро пожаловать в здешний New Game+. Наюту тут ожидает новая сложность infinity, новые квесты и наконец-то появляется возможность открыть последний – четвертый - сезон на континентах.
 
Учтите, что для активации четвертого сезона потребуются очки достижений, а потому получение ачивок имеет вполне практический смысл. Помимо новых этапов, за очки можно будет увеличить возможный лимит уровней как для Наюты (в первом прохождении героя можно прокачать лишь до пятидесятого уровня), так и для заклинаний Нои. Плюс заполучить и другие, не менее полезные улучшения. Все это добро приобретается во время посещения здешнего “центрального суперкомпьютера” – “Астролябии”, что находится Саду Звезд.

Не лишне сказать и о сложности infinity – поначалу она не вызовет особых вопросов, но с повышением уровня Наюты монстры также становятся сильнее. И потому даже отлично экипированный с прошлого прохождения герой постепенно превращается в мальчика для битья, которого с трех-четырех ударов способны убить далеко не самые сильные монстры. Физическая атака также ослабевает, но не стоит отчаиваться! Ведь там, где бесполезна грубая сила, всегда выручает магия… Это я к тому, что именно применение заклинаний, вкупе с грамотным использований (и прокачкой) специальных способностей Нои является секретом к успешному прохождению на этой сложности.
Но сразу необходимо смириться с мыслью, что убивать тут будут быстро, а в некоторых случаях – с одного удара. И в нескольких боях все-таки придется полагаться лишь на умения одного Наюты.

Помимо новых трудностей, новое прохождение позволит завершить все неоконченные ранее дела – к примеру, завершение тренировок у Орвуса принесет Наюте самый лучший одноручный меч в игре, а за стопроцентное заполнение коллекции музея Нои получает весьма полезный аксессуар, делающий героев невидимыми почти для всех рядовых монстров.

О графике и звуке

Выглядит игра просто чудесно. Нужно не забывать, что была уже середина 2012-го года и PSP постепенно уходила в небытие, но Falcom даже и не думали халтурить – насколько красив был их более ранний Ys Seven, но даже его Nayuta no Kiseki смог превзойти. В плане визуала тут просто пиршество для глаз. Локации радуют своей индивидуальностью, а также детальной проработкой каждого из сезонов. Разнообразие посещаемых мест просто поражает – тут вам и различные природные зоны, и пасторальная деревушка на Ремнанте, и своеобразные техногенные пейзажи. Один из этапов и вовсе заставит вспомнить Гигера с его знаменитыми чудищами. Правда, красота требует жертв, а потому многие незначительные детали на локациях вместо трехмерных объектов представлены двумерными спрайтами. Пожалуй, именно благодаря такому компромиссу скорость игры остается стабильно высокой, не проседая даже в самых богатых визуальными эффектами эпизодах.
Ради интереса, рекомендую внимательнее присмотреться к местам, что вам доведется посетить. На первый взгляд выглядят они первозданно дико, а населяют их лишь неразумные звери… Но то тут, то там встречаются останки неких древних машин, всюду легко заметить проржавевшие шестеренки, а то и вовсе какие-то дикие механизмы. А на локациях континента Ла Вордж где-то на горизонте можно разглядеть громадные вращающиеся шестерни. Собственно, тема шестеренок составляет преобладающее место в оформлении игры – они тут буквально повсюду. На ум почему-то приходят мысли о внутреннем механизме часов или музыкальной шкатулки.
 
Модельки персонажей не вызывают нареканий, выполнены они на совесть, особенно хорошо получились главные герои и монстры. Нельзя не похвалить и тот факт, что вся экипировка отображается на Наюте и Нои, а не просто служит стандартным “+15 к защите”. Вроде и мелочь, а приятно. 
Но вот часть жителей деревни явно где-то отсутствовала, когда разработчики наделяли свои творения полигонами. Поэтому не стоит удивляться, когда неожиданно наткнетесь на нечто квадратное, состоящее сплошь из углов – судя по виду, пришедшее прямиком с первой PlayStation. Усугубляется это еще и весьма размытыми текстурами, а потому, к примеру, на здешнего кузнеца без слез не взглянешь. К счастью, подобные огрехи могут вылезать лишь в сюжетных сценках, когда камера берет крупный план.

Если визуально, несмотря на некоторые шероховатости, игру можно назвать одной из самых красивых на PSP, то какова же она в звуковом плане? Здесь, надо признать, все находится на не менее высоком уровне.
Раз игра не выходила за пределами Японии, то локализаторам не довелось испортить оригинальные голоса героев. Так что страдать, как это часто бывает, во время озвученных диалогов не придется. За музыку и вовсе волноваться нет нужды – это же Falcom! Наверное, даже к самой захудалой игре они смогли бы прикрутить наишикарнейший саундтрек, а ведь Nayuta no Kiseki – игра, мягко говоря, отнюдь не из последнего десятка. Нас ожидает настоящее изобилие разнообразных музыкальных треков на любой вкус и настроение: найдется место и эпике, и берущим за душу лирическим мотивам, и зажигательным динамичным композициям. Уверен, здешняя музыка никого не оставит равнодушным.

Заключение

Что ж, время PSP было уже на исходе, многие значимые издатели и разработчики уходили на более современные и продвинутые платформы. Но перед своим окончательным уходом Falcom, выпустив Nayuta no Kiseki, сделал поистине царский прощальный подарок владельцам старенькой портативки. К сожалению, изначально по достоинству оценить его смогли лишь жители японских островов. Но нашлась группа неравнодушных энтузиастов, что провела кропотливую работу по переводу текста и теперь мы можем насладиться игрой на английском языке! За что этим людям хочется сказать отдельное спасибо!
 
Если вы любитель ARPG и вас интересуют эксклюзивы жанра на PSP, тогда Nayuta no Kiseki – именно то, что вы ищите! Красивая, великолепно звучащая игра с отличным геймплеем, способная подарить немало приятных мгновений. Хотя, скорее всего, вы это прекрасно и без меня знаете.

16
Обзоры игр / [PSP] Prinny: Can I Really Be the Hero?
« : 27 Сентябрь 2020, 23:02:03 »
Prinny: Can I Really Be the Hero?


Жанр: Платформер
Разработчик: Nippon Ichi Software
Количество игроков: 1

Птичка божия не знает
Ни заботы, ни труда…

                                     А.С. Пушкин.
                   

Птицы. Эти создания всегда привлекали внимание человека. Какими только качествами не наделяли пернатых в старые времена, что они только не символизировали: сова представляла своей персоной мудрость, аист – целомудрие, а белый голубь оставался и остается олицетворение мира. Как видим, в большинстве своем птицы виделись древним носителями лучших проявлений человеческой природы… Но на самом деле все было не столь радужно.
 
Давайте ненадолго вернемся во времена средневековья, к разгулу самых мрачных религиозных толков, перемеженных с постоянными поисками тайных мистических смыслов бытия, жуткими аллегориями, тотальным мракобесием и ежеминутным ожиданиям грядущего Армагеддона. Вот тут-то, средь темноты и безысходности, мы и обнаруживаем что птицы, согласно учениям некоторых средневековых богословов, являются своеобразным воплощением греха. И именно это в свое время послужило одним из постоянных лейтмотивов творчества Иеронима Босха – птицы, постоянное присутствие птиц на его несколько сюрреалистических картинах на библейскую тематику. Это же и объясняет, почему Босх зачастую наделял своих демонов птицеподобной внешностью.

 
С чего это меня понесло в рассуждения о религии, птицах и символизме? И какое это вообще имеет отношение к играм? Как ни странно, учитывая наш сегодняшний объект обзора – самое прямое. Ведь тут в единое целое сфокусировалось все, о чем говорилось выше. Преисподняя, грехи и конечно же птицы. Как видим, не совсем с обычными пернатыми предстоит нам свести знакомство...
“Глупый пИнгвин робко прячет тело жирное в утесах”… Тьфу, стоит лишь вспомнить о пИнгвинах, этом могучем и ныне угасающем племени, чей золотой век давно миновал, как в голову лезут строки из “Буревестника”. Но нет, говорить мы сейчас будем не совсем о пингвинах, а возможно и совсем не о них. Объектом нашего пристального внимания окажутся существа, в коих обращаются после смерти ленивые и грешные людские души. И имя их – Принни. Сии создания как раз более всего напоминают обычных пингвинов, но с некоторыми отличительными особенностями, как то: парочка крошечных крылышек летучей мыши за спиной, спицеобразные ножки и взрывоопасная натура. Причем последнее отнюдь не метафора, а особенность организма: при столкновении с вредоносным объектом (или даже просто при падении) принни имеют тенденцию взрываться, что превращает их в своего рода живые бомбы. Собственно, они и являются некими артиллерийскими снарядами в армии их повелительницы Этны.
Думаю, многие уже давно поняли, что “Prinny: Can I Really Be the Hero?” не что иное, как ответвление серии Disgaea и действие игры разворачивается в небезызвестном мире Netherworld или, проще говоря, в Преисподней.

История ожидает нас столь же простая, сколь и абсурдная.
Однажды, в один не очень прекрасный день, кто-то украл и, видимо, циничным образом съел десерт, предназначавшийся Этне. Вполне естественно, Этна приходит в неописуемую ярость, что в итоге приводит ее к довольно занятной идеи… Она загорается желанием опробовать величайшее лакомство из всех возможных – легендарный Ультра-Десерт. А так как ингредиенты для сего кулинарного шедевра – весьма своеобразные, надо отметить – разбросаны по всему миру и достать их не слишком-то просто, Этна решает отправить на столь ответственную операцию армию своих принни. В количестве тысячи штук. Как уже ранее отмечалось, принни отличаются крайне взрывной натурой и детонируют от падения с любой высоты, а так же от почти что любого касания. Посему Этна, в порыве крайнего проявления гуманизма, одаривает своих прислужников волшебным шарфиком с чудесным свойством – предотвращать произвольную детонацию его обладателя. Но вся соль в том, что на всю тысячу пИнгвинов выделен всего лишь один шарф…
Такое вот нехитрое начало истории, в ходе которой наши принни посетят массу смертельно опасных мест, встретят весьма колоритных персонажей и, возможно, даже выполнят свою миссию... Ах да, на все про все Этна выделяет своему воинству вполне конкретный срок – десять часов. Дальше, что называется, крутитесь как хотите.
 
Если, привыкнув к серии Disgaea, вы предположите, что перед нами очередная TRPG, то спешу вас опечалить. Или обрадовать – спин-офф, как ни странно, представляет собой классический платформер. И, надо отметить, платформер не самый простой. Впрочем, в самом начале нам предлагают вариант из выбора сложности - стандартной и “адской”. Выбор невелик, но существенен, ведь если в стандартном режиме у нас есть возможность получить четыре удара перед тем, как душа очередного принни устремится куда-то там из бренного тела, то вот адский режим… Ух! В адском режиме у нас не будет права на ошибку – при получении любого урона героя ожидает мгновенная смерть. Сложно? А как же. Но все не так ужасно, как может показаться изначально. Вы ведь не забыли, что в нашем распоряжении целая армия? Так что в самой игре нас ожидает невиданная роскошь в виде ТЫСЯЧИ жизней. Место павшего принни всегда готов занять его очередной собрат и шансы на победу велики вне зависимости от выбранного режима.
Кстати, а насколько подготовлены к приключению сами принни? Удивительно, но эти комки пороков и перьев не столь беспомощны, как может показаться на первый взгляд. Каждый принни вооружен парой мачете, способных в считанные секунды покрошить в капусту любого ворога. Если же атака произведена в прыжке, то мачете превращается в оружие дальнего боя, бомбардируя землю множеством взрывоопасных энергетических зарядов. Прыгают, к слову, принни весьма резво, способны даже проводить двойной прыжок, а также оглушать соперников, резко пикируя им на голову (необходимо в воздухе, зажав вниз, нажать кнопку прыжка). Оглушенного врага можно схватить и куда-то швырнуть. И в лучших традициях старых платформеров, мы не способны особо контролировать нашего подопечного во время прыжка. Из чего вытекает главное правило – необходимо всегда точно рассчитывать, куда и как прыгать.
Последние, но весьма полезное умение наших пингвинов – вращение. Подобно волчку, персонаж начинает вращаться вокруг собственной оси. В чем же полезность? В первую очередь, выходя из вращения при движении, принни способны худо-бедно, но все же бегать. А некоторые пропасти без предварительного разбега попросту невозможно перепрыгнуть. Вторая же причина – через непродолжительное время после начала вращения принни начинает испускать свечение. Продолжается это около трех секунд, во время которых пингвин абсолютно неуязвим. Главное, о чем не следует забывать – никогда не отпускайте кнопку вращения, оставаясь на одном месте. В противном случае принни секунды на две будет полностью дезориентирован и вы не сможете им управлять.


После прохождения самого первого – тренировочного – этапа, где количество “жизней” неограниченно и нас просто обучают разного рода премудростям управления, мы попадаем на базу принни. Это своего рода хаб, где можно сохранить прогресс, пообщаться с местными, пройти дополнительную тренировку и поменять сложность. Тут же мы выбираем порядок прохождения первых шести уровней.
Здесь мы можем отметить еще одну любопытную особенность игры. Вы ведь помните, что у нас в запасе лишь десять часов? Так вот, сделано это не красоты ради, а имеет геймплейную подоплеку. По завершению каждого этапа время будет убывать на один час. И таким образом уровень сложности не пройденных еще локаций увеличивается. Более того (сюрприз!), в разное время суток на этапах могут меняться даже боссы! Кстати, именно на экране выбора этапа можно сразу оценить его сложность, отмеченную определенным количеством звездочек – чем их больше, тем труднее прохождение. И мой вам стратегический совет – при первом прохождении старайтесь сперва проходить самый трудные этапы. Ибо оставленные “на потом”, они могут показать весьма недружелюбный оскал. Как бы там ни было, после прохождения шестерки этапов нам, как в каком-нибудь Мегамене, предстоит еще кое что… Для начала придется перетерпеть один весьма короткий эпизод, состоящий лишь из битвы с боссом, а затем… Да, сравнение с Мегаменом я привел не зря, ведь нас еще ожидает замок главного злодея! А перед этим предстоит пересечь зловещую Черную Пустыню Десертов.
Прохождение этапов  стандартно для платформеров – необходимо преодолеть затяжную полосу с массой врагов, ям и ловушек. Столкновение принни с различного рода препятствиями, как водится в играх еще со времен первой Castlevania, влечет за собой не только смерть или потерю здоровья, но также порядочно отбрасывает персонажа в сторону.
Повсюду разбросаны различные сладости, добавляющие доп. очки. Помимо непосредственно сбора, призы можно зарабатывать и иным способом. В самом низу экрана можно заметить весьма длинную комбо-шкалу. С правой стороны от шкалы находится рандомный предмет. Для получения сего предмета комбо-шкалу необходимо заполнять, оглушая по несколько врагов подряд.  Периодически будут встречаться небольшие развилки, позволяющие слегка видоизменять прохождение или же ведущие к какому-либо секрету. Очень, ну просто очень редко мы будем находить ужасный, сокрушающий сознание демонический транспорт. Даже трех разновидностей – танк, скачущая пушка и странный летающий пепелац. Транспорт позволит слегка разнообразить способ передвижения и атаки, но стоит помнить, что демоническая техника – штука весьма хрупкая и способна поломаться после нескольких штыковых атак. В целом же местный транспорт напомнил мне весьма забавную отсылку к незабвенным Metal Slug.

Несмотря на кажущуюся простоту, все это может оказаться – и окажется, если играть в Адском режиме – довольно сложным, но ситуацию спасают щедро расставленные “контрольные точки”. Выглядят они как демонические каменные головы и требуют активации – нужно мощным прыжком разрушить рогатую башку, высвобождая тем самым “мистическую энергию”. Как видим, в геймплее не найти особых изысков и почти все сделано по завету предков – лаконично, добротно и не без подлостей.

Вполне традиционно, в конце почти что каждого этапа нам встречаются боссы. Битвы проходят на отдельных, разнящихся по дизайну аренах, так что все схватки ощущаются по-разному. Попадая на бой, мы можем заметить появившуюся вверху экрана полоску энергии нашего противника, а чуть правее могут находиться иконки в виде черепов. Данные символы означают, какое количество “тяжелых” прыжков необходимо совершить на врага, прежде чем тот войдет в состояние стана. Отмечу, что некоторых боссы вполне можно победить и без этого маневра, но все же лучше им не пренебрегать. А ближе к финалу это станет обязательным условием для нанесения врагу хоть какого-то нормального урона. Большая часть боссов действует по жесточайшему паттерну, что делает их поведение весьма предсказуемым, хотя без исключений не обойдется. Битву можно разделить на две условные фазы – сначала мы просто выбиваем дерьмо из врага, а когда у последнего остается совсем немного здоровья, он краснеет, впадая в некий постоянный режим ярости. Тут его поведение несколько меняется – босс становится активней, злее и у него немного видоизменяется атака.
В целом, именно поединки с боссами я бы назвал одной из сильных сторон игры, ее основным достоинством и украшением. Именно здесь вы будете терять наибольшее количество жизней, времени и нервных клеток. Но, заучив как следует поведение врага, вы наконец-то сможете одержать долгожданную победу. Что принесет немалое моральное удовлетворение - учитывая, какой ад предварительно приходится пройти. А еще боссы – одна из причин реиграбельности  “Prinny: Can I Really Be the Hero?”.

Как я уже писал ранее, в зависимости от часа, в который вы проходите тот или иной этап, обитающий там босс (или боссы) могут меняться. Это обстоятельство способно как облегчить поединок, так и накрутить нездоровой хардкорности. Не стану писать обо всех возможных изменениях, но приведу пример своего любимого этапа – “High Tome Forest”.
 
Если проходить его в самую первую очередь, то в качестве босса вы встретите местную “книжницу” Ким. Победить ее не стоит особого труда и в целом битва полностью соответствует первому, не тренировочному, этапу.
Проходя “Лес Высшего Тома” вторым по счету, мы увидим что к Ким присоединится ее сестра-близняшка Чи. Вот тут потасовка начнется изрядная, я даже больше скажу – битва с Ким и Чи является одной из самых сложных в игре.
При посещении “Леса” третьим по списку можно столкнуться с миловидной и безумной ведьмочкой Анис.
Ну и для особых ценителей есть еще один вариант – пройти этот этап в последнюю очередь. И лишь тогда можно устроить себе настоящее испытание, ибо здесь предстоит столкновение со всеми ранее перечисленными дамами. То, во что битва в итоге превращается очень трудно описать словами, скорее это стоит прочувствовать на собственной шкуре (особенно в Адском режиме).
Не уходя далеко от темы боссов, должен упомянуть и о том моменте, который лично мне в игре не слишком понравился. Впрочем, этот момент вызывает у меня достаточно противоречивые чувства в абсолютно любой игре. Речь идет о рефайтах с ранее поверженными боссами. Столкнемся мы с ними на предфинальном этапе, между поединками ожидают увлекательные забеги по очередной полосе препятствий… полный набор, проще говоря. Мне такой подход разработчиков не особо по душе, но нельзя не отметить тот факт, что на здешних “рефайтах” можно столкнуться не только с ранее поверженными врагами, но даже с теми, бои с которыми не состоялись по той или иной причине. И потому что-то новое все равно удастся увидеть.

Найдется в игре место и для любителей выискивать секретные секреты, прочесывающих каждый уголок каждого этапа, да и просто для людей въедливых, привыкших выжимать из любого процесса все, что только возможно.
Во время прохождения нам периодически будут попадаться так называемый  “Lucky”. Более всего походят эти “счастливые” существа на неваляшку-Даруму, только с маленькими лапками и клювом. Сбор семидесяти “счастливчиков” может открыть доступ к местной “Пещере Испытаний”, а вот если собрать сотню… Тогда открывается возможность сразиться с самой Этной. Но сразу хочу предупредить, что сбор “Лаки” довольно утомительный и долгий процесс, требующий придельной внимательности и ловкости. Так что собирать их или нет – решать вам.

Еще один весьма интересный секрет – “режим Асаги”. Для его активации необходимо всю игру собирать конверты. Часто конверт с посланием будет находиться на базе принни, так что не забывайте шерстить локацию после прохождения очередного этапа. “Режим Асаги” представляет собой некую альтернативную историю – с новыми этапами и боссами. Сложность тут заметно выше чем в основном сценарии, так что рекомендую оставить “Асаги” на потом.
 
Кстати… Если собирать конверты ну совершенно нет никакого желания, а взглянуть на альтернативный сценарий очень хочется, то могу предложить один хитрый чит. На титульном экране установите сперва курсор на New Game, а затем нажмите треугольник, квадрат, круг, треугольник, квадрат, круг, икс. Раздастся восклицание – и вуаля! Ничего не изменилось! Но не стоит отчаиваться – после прохождения вступления мы наконец получаем возможность очутиться на совершенно новых этапах.
И еще – мы здесь не читеры, так что я вам ничего не говорил.

Что ж, вроде бы с игровым процессом все ясно, но как же оно все выглядит и звучит? А выглядит все неплохо – основа бэкграундов на всех этапах чисто двумерная, выполненная в красивой “рисованной” манере. Декорации от этого смотреться очень живописно, подчеркивая особую индивидуальность каждой из локаций – будь это мрачная пустыня, величественный замок или таинственный лес. Без 3D тоже не обойдется – платформы, различные элементы заднего плана… Не скажу, что местное 3D особо ужасно. Скорее оно стандартно для PSP, но как раз по этой причине особого восторга не вызывает. Благо, трехмерность миновала всех персонажей – они представлены здесь выразительными и детализированными спрайтами с отличной анимацией.
 
Если визуал игры я могу назвать просто “неплохим”, то вот музыкальное оформление в “Принни” достойно всяческих похвал. Уже на титульном экране звучит невероятно заводная композиция, буквально с первых же секунд настраивающая игрока на нужный лад! Во время же игрового процесса нас ожидает настоящие разнообразие музыкальных направлений – от легкой попсы, до мрачных готических мотивов с традиционным хоровым завыванием. Уверен, каждый найдет себе достойную композицию для пополнения личного плейлиста.
__________

Что ж, пора подвести итог…
Стоит ли потратить на  Prinny: Can I Really Be the Hero? часть своего драгоценного времени? Исходя из всего вышеописанного могу сказать – определенно стоит. Любителей классических платформеров обязательно порадует хардкорный геймплей и обилие секретов. Если же вы еще и поклонник серии Disgaea, но по какой-то неведомой причине ранее ни разу не слышали о данной игрушке, то для вас это и вовсе может оказаться маленьким праздником.
 
Ну и напоследок.
Если вы в свое время пропустили эту игру на PSP, либо же у вас аллергия на эмуляцию… ну или просто предпочитаете играть исключительно в лицензию – у меня приятная новость для вас. 13 Октября 2020 года для Nintendo Switch выходит сборник “Prinny 1•2: Exploded and Reloaded”. Что, на мой взгляд, хороший повод ознакомиться с классикой уже в более современном формате.

17
Дайджест / Wonder Boy: Asha in Monster World
« : 02 Сентябрь 2020, 14:47:16 »
Без лишней помпы на gamescom 2020 был представлен трейлер Wonder Boy: Asha in Monster World:

Как видим, перед нами ремастер игры 1994-го года - Monster World 4, выходившей на Sega Mega Drive. Wonder Boy: Asha in Monster World планируют выпустить в начале 2021-го года для PlayStation 4, Switch и PC.
https://gamemag.ru/news/149928/wonder-boy-asha-in-monster-world-debut-trailer   

18
Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
                 Говард Филлипс Лавкрафт

Даже на Солнце есть пятна, а в самой безобидной, на первый взгляд, игре можно обнаружить таящиеся в ней семена ужаса. Страх то, что постоянно подгоняет нас вперед и вместе с тем то, что заставляет цепенеть, уподабливаясь мраморной статуе... или трупу.

Вспомним же самые жуткие эпизоды в играх, что нагоняли на нас страх в детстве, а возможно и в зрелом возрасте. Пугающие пейзажи, мрачные подземелья, чудовищные противники... или даже то, что просто до поры до времени скрывается от нашего взора...

Для примера возьму три игры с популярных платформ, каждая из которых всеми силами старается нагнать жути на игрока.

(NES) Bram Stoker's Dracula
Пещера с первым боссом. С правой стороны экрана - давящая тьма, из которой время от времени выскакивает огромная тень, стремящаяся протаранить, растерзать нашего героя...


(SMD) Warlock
Еще пару секунд назад стоял светлый день, ласково светило солнышко... и все в миг меняется после встречи с сыном Сатаны...


(SNES) Nosferatu
И еще одна игра, показывающая что жизнь - отнюдь не череда ясных дней. Здесь герой с самого начала оказывается в мрачных подземельях готического замка, кишащего вурдалаками и прочей нечистью...



 

19
Обзоры игр / [PS2] Mega Man X7
« : 08 Апрель 2020, 18:35:44 »
Mega Man X7
Платформа: PlayStation 2
Жанр: Action-Platformer
Разработчик: Capcom Production Studio 3
Издатель: Capcom
Год Выпуска: 2003
Количество Игроков: 1

ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ

Итак, перенесемся на секунду во вторую половину девяностых – начало нулевых. Мир цифровых развлечений – в первую очередь компьютерных игр – меняется буквально на глазах. Ощущается это буквально на каждом шагу. Еще совсем недавно полигональные игры с полноценным трехмерным миром представлялись крайне амбициозной задумкой… И вот теперь уже каждая мало-мальски значимая контора, без особо крупных затрат, выпускает свои новые проекты используя возможности новых технологий, заметно подросший технический уровень новых поколений консолей и постоянно обновляющихся компьютеров. Будущее наступало…

В ту эпоху происходил тотальный переход всего и вся в 3D. Несмотря на то, что, по сути, то же пятое поколение консолей было, фактически, не готово к подобному переходу, к нему было готово огромное количество простых пользователей. А потому не стоит удивляться и тому, что многие классические игровые серии подверглись влиянию модных тенденций. Кому-то это удавалось, кому-то нет… Удачные примеры перемешены тут с откровенными провалами: Super Mario 64, впервые показавший, как должен выглядеть правильный трехмерный платформер, соседствует с Contra - Legacy of War, а шедевральный дримкастовский Sonic Adventure – с Castlevania для N64…

Нельзя сказать, что серия, посвященная приключениям Мегаменов различных эпох,  оставалась в стороне от нахлынувшей индустрию волны перемен. Но, не решаясь идти на открытый риск, хитрая компания Capcom выделила под испытательный полигон абсолютно новое отпочкование – крошечную подсерию Mega Man Legends. Это были уже не классические боевые платформеры с четким делением на уровни, а, скорее, некий клон серии Legend of Zelda – action-adventure с открытым миром, несколькими подземельями и необходимостью искать различные улучшения для героя, чтобы продвигаться по сюжетной линии. Естественно, все было выполнено в полном 3D.

Всего вышло три игры по вселенной “Легенд” – две номерные части MML и, между ними, спин-офф под названием Misadventures of Tron Bonne. Несмотря на то, что игры эти были, пусть и не гениальными, но вполне неплохими, настоящие фанаты ждали отнюдь не их. Многие с надеждой смотрели в сторону классического Мегамена и Икс-ответвления. Но, после не слишком больших успехов с MM8, Capcom всерьез и надолго позабыла об оригинальном Синем Бомбере… Игры же о Иксе очень долго оставалась верны первоначальной форме…

Время шло, в небытие уходило пятое поколение консолей, а шестое уже уверенными шагами завоевателя шагало по этой бренной земле… Вот тогда-то, для кого-то неожиданно, старушка Capcom наконец разродилась первой, полноценно трехмерной игрой Икс серии…

17 Июля 2003 года, на Playstation 2 выходит Rockman X7 (он же Mega Man X7)…


ИКС ПРОТИВ!..

Итак, со времен последней части прошло некоторое время. Восстановление Земли идет своим чередом, Охотники на Мавериков продолжают свой крестовый поход против обезумевших реплоидов, а Икс… Икс подался в проповедники, пропагандируя идею мира во всем мире и непротивление насилию...
 
При таких вот обстоятельствах, на сцену выходит новая сила – организация инициативных реплоидов, называемая Red Alert. Как и охотники, Red Alert  также ведет охоту на Мавериков, но, в отличии от первых, прибегает к весьма жестким, хотя и результативным методам. Популярность “Красной Тревоги” весьма высока средь простых обывателей, но что-то с ней явно не так… По крайней мере, один из ее членов – молодой реплоид Аксл – решает дезертировать.

Во время своего бегства, проведение, судьба, а то и вовсе стечение обстоятельств сталкивает Аксл лицом к лицу с Зеро. Зеро, видя, что юнцу угрожает опасность, решает взять его под свою опеку и забирает с собой на базу Охотников. Здесь Аксл высказывает мысль, что не прочь присоединиться к прославленным героям, но Икс, в несколько истеричной манере, выражает свой протест.
Приблизительно в это же время, на базу поступает сигнал от главы Red Alert – весьма амбициозного Реда. Тот, как бы между прочим, говорит, что прознал, будто бы Икс разжился новым мальчонком. “Мальчиками делиться нужно!” – заявляет Ред и предлагает сделку – если Охотники одержат победу над  восемью матерыми боевиками “Красной Тревоги” и бандой особо нажористых Мавериков, то могут оставлять Аксла себе и делать с ним все что угодно. В противном же случае…
Зеро и лидер Охотников Сигнас принимают условия Реда. А вместе с Зеро вызывается идти в бой и сам Аксл… Икс же явно переигрывает свою роль воинствующего пацифиста: он не желает принимать никакого участия в грядущем насилии, заявляя свое веское “Фи”! После чего умывает руки и принимает позицию стороннего наблюдателя.

Как видим, в сценарии произошли весьма кардинальные перемены. Еще бы – главное действующее лицо, имя которого вынесено в название всей серии, неожиданно и самовольно уходит в тень, предоставляя роль новой центрально фигуры MMX7 новому и, чего уж там таить, не самому харизматичному персонажу…

Что ж, поначалу сюжет претендует на некоторую оригинальность, но, в итоге, все сведется к ожидаемому финалу. Не будет большим спойлером сообщить, что за всеми беспорядками вновь окажется зловещая фигура Сигмы… Который, вполне традиционно, и станет финальным боссом (куда же без этого лысого смутьяна).

Стоит сказать несколько слов о характерах наших героях…

Аксл, как персонаж, не представляет собой чего-то значимого – пусть вокруг его фигуры и вращается большая часть сюжета игры. Перед нами предстает типичный героический анимешный подросток – максималист, с нехваткой боевого опыта, жаждой подвигов и супер способностью. Его особая способность – копировать внешний вид и способности окружающих – используется лишь в паре сюжетных сцен, но, как мы увидим далее, никак не влияет на геймплей. В целом, Аксл не вызывает каких-либо отрицательных эмоций – просто не особенно интересный персонаж и все.

По моему скромному мнению, Аксл для Икс-серии все равно, что корове седло. Да, это такой “стильный”, “молодежный” герой, призванный своим присутствием разбавить застоявшийся коллектив и прибавить истории новых поклонников. Но черт возьми! Capcom принялась заново изобретать велосипед, когда как ранее у нее уже появлялся реально интересный и запоминающийся персонаж.
Я, конечно же, имею в виду Динамо – наемника, работавшего на Сигму в MMX5 и секретного босса из X6. Слегка надменный, но отнюдь не злобный реплоид, не стремящийся жертвовать жизнью ради туманных целей, но задавшийся намерением стать как можно сильнее – прямо-таки аналог Басса во времена Икса. Полагаю, с хорошо прописанной историей, именно из Динамо могла выйти неплохая альтернатива довольно блеклому Акслу. От которой бы серия лишь выиграла.
Но это лишь ни на чем не основанное предположение.


Зеро… О нем и сказать особо нечего – он как был отчаянным рубакой, так таковым и остался. За всю Икс-серию он особо не менялся – за исключением X4, где сценаристы постарались глубже раскрыть его, как персонажа – со своими чаяниями, идеалами… и затаенными страхами.
А вот то, что сотворили с Иксом…
За это сценаристов трудно простить. Да, Икс и раньше любил поговорить о светлом будущем, где все проблемы решаются с помощью дара убеждения и напрочь отсутствует грубая сила. Он никогда не радовался войне и схваткам с противниками, но, когда это было действительно необходимо, всегда без лишних слов выступал навстречу врагам. Здесь же Икс представлен ханжой, лицемером и словоблудом. Который предпочтет отсиживаться в тылу, мечтая о некой Утопии (или Аркадии?), пока другие лезут под пули. Да, при выполнении определенных условий, нам представится возможность ввести его в бой, как третьего играбельного персонажа… но осадочек все равно остается.
В целом, в этой части Икс впервые теряет свой героический ореол, более походя на Копию Икса из вышедшего ранее Mega Man Zero для GBA…

Ну да ладно, пора завязывать сюжетом. В конечном итоге, он не столь и ужасен – по крайней мере, не особо хуже того, что было представлено в большинстве предыдущих частей. И, чего уж таить, большая часть геймеров любила и любит Икс-серию отнюдь не за историю. Так что самое время переходить к главному, что есть в платформере…
Переходим к геймплею.

ОСОБЕННОСТИ МЕГА-ГЕЙМПЛЕЯ

Итак, поначалу все начинается вполне стандартно для серии – даже перебравшись на трехмерный движок, первоначальный геймплей представляет собой жесткое движение по рельсам. Шаг влево, шаг вправо – строго возбраняются. Несмотря на объемность окружающего мира, в первые минуты игровой процесс остается двумерным.

Аксл – сперва именно он попадает под наше начало – достаточно похож на Икса. Выступая за него, мы сможем стрелять, скользить по стенам и зависать в воздухе. При двойном дэше умеет совершать кувырок. Управляется герой вполне отзывчиво, всякую мелкую шваль отстреливает резво… И вот тут мы замечаем, что в игре появилось автонацеливание! Зачем и для чего было вводить такой странный для серии элемент? Ну, наличие его в двумерных секциях достаточно тяжело оправдать… Хотя, справедливости ради, здесь оно все же понадобится – ведь враги теперь способны нападать также и из глубины экрана. Вот именно для таких случаев и пригодится новая фишка. В остальном же, автонацеливание вносит серьезный дисбаланс в саму основу MMX7 – персонаж, вооруженный стрелковым оружием просто-напросто не оставляет шанса тому, кто вооружен лишь световой саблей (сам с трудом верю в это).
Да, когда в скором времени мы берем под контроль Зеро, то с грустью выясняем, что грубая сила теперь не особо котируется и наш чудо-богатырь становится довольно бесполезным героем. А так как уже в самом конце первого этапа у нас появится возможность менять персонажей прямо на ходу… Понятно, что играть за Зеро стоит лишь ради получения определенного челенжа.  Потому как если в 2D эпизодах от него еще будет какая-то польза, то вот уже на 3D участках можно ощутить сильный дискомфорт… Единственное, по-настоящему полезное умение Зеро, хоть сколько оправдывающее наличие этого героя в команде – двойной прыжок. В иных случаях очень облегчает прохождение некоторых эпизодов. Ну и еще Зеро способен отбивать своей саблей часть направленных в него выстрелов.

К слову, новый командный режим не является фишкой и изобретением MMX7 – ранее он уже присутствовал в Mega Man Xtreme 2, что выходил на портативном GBC.

Пожалуй, стоит сразу сказать и о “Самом”…
Икс…
Когда (если?) он впервые попадает под наш контроль, то, рядом с уже подкачавшимися героями, выглядеть довольно скромно. Даже и не верится, что это и есть тот самый легендарный реплоид, “Гроза Мавериков” и “Изгоняющий Сигму”. Изначально Икс весьма бесполезен, так как не обладает какими-то особенностями, выгодно отличающими его от Аксла. Достаточно мощный чарджевый выстрел - вот его главное умение в первое время. В прочем же – у него нет абсолютно никаких полезных способностей (вот почему я рекомендую играть за него лишь во время повторного прохождения). А дело в том, что, в отличии от двух предыдущих игр серии, когда Икс с самого начала представал перед нами в полной амуниции, на сей раз ситуация деградировала – герой наш, по видимому, доспех свой снова пропил. Но, конечно же, не бывает такой ситуации, когда б на помощь вновь не пришли чудодейственные капсулы имени др. Лайта (любопытно, каким образом добрый доктор рассовывал эти капсулы по всему миру?). С нахождением кусочков брони герой наш будет обретать новые способности, как-то: научится парить в воздухе, заряжать усиленный чардж, проводить смертельный Giga Crash… Как можно заметить, со сбором всех частей Glide Armor Икс резко становится мощным танком, способным буквально в упор выносить самых свирепых противников.
Но вернемся к нашим баранам…
На чем мы остановились? Ах да, наличие пресловутых 3D эпизодов и даже целых уровней. Обычно утверждается что это и есть та самая "ахиллесова пята" седьмого Икса. Так ли ужасны они на самом деле?
Пройдя игру, могу с определенной долей уверенности заявить – это не так. Вернее – не совсем так.

Управление в трехмерных эпизодах, по моему ощущению, не вызывает особых нареканий. Персонаж всегда достаточно четко реагирует на команды, живенько бегает и прыгает – в общем, ведет себя соответствующе герою любого платформера. Танковости перемещения, свойственного ранее вышедшим  MM Legends, нет здесь и в помине. Но кое-что все-таки будет серьезно раздражать и это что-то – довольно скверная камера. Если во время прохождения эпизода она не будет особо мешать (за исключением относительно редких эпизодов с необходимостью точно прыгать), то во время битвы с быстрыми боссами вы неоднократно проклянете неторопливость ее перемещения. А нормально фокусироваться на боссе камера просто не умеет.

Сами 3D уровни построены не слишком изобретательно. Очень часть они будут представлять собой небольшой полигон, заставленный различными ящиками. Иногда это будет узкий коридор, иногда вовсе не пойми что… И лишь в редких случаях нас ожидает нечто более интересное – перемещение по воздушной армаде, когда предстоит перепрыгивать с самолета на самолет, или чудной виртуальный мир, с его игнорированием законов физики и периодической беготней вверх тормашками. Периодически будут попадаться участки с платформингом. Выполнены они на троечку, но, по большей части, не вызывают острого ревматизма передних конечностей. Какой-то невероятной точности и скорости реакции здесь не требуется, и помешать может лишь неотзывчивость камеры, отказывающейся точно повернуться под нужным углом, а иногда и вовсе зафиксированная в одном лишь определенном положении.
 
Как я уже толсто намекнул ранее, в трехмерном пространстве сильно обесцениваются способности ближнего боя. Ведь для пушек автонаведение худо-бедно прикрутили, но почему-то решили, что сабля Зеро слишком мощное оружие, чтобы еще облегчать задачу ей пользоваться. Потому не стоит удивляться, когда большая часть атак Зеро будет попросту уходить в никуда. Но и с огнестрелом все не столь однозначно. Конечно, выцеливать никого особо не придется, но стоит сразу заметить – иногда автоматическое нацеливание будет давать достаточно сильную осечку. Касается это в основном случаев, когда приходится иметь дело со всякими прыткими противниками – учитывая относительно медленный полет снарядов, цель очень часто будет ускользать из зоны поражения. В иных местах прицеливание не сработает, пока наш герой не подпрыгнет. Особенно странно, что данное правило не постоянно и более походит на баг, нежели на игровую условность.
 
Общая структура Семерки сходна с предыдущими Иксами – для начала проходим открывающий уровень, где в ускоренном режиме обучаемся основным премудростям игры. Далее идут традиционные восемь уровней, кои можно проходить в любом порядке… Финальная часть на сей раз состоит лишь из двух этапов, причем первый из них довольно короткий и заключается в бегстве от гигантского Механилоида - с последующим сражением с ним же. А вот последний этап кажется немного затянутым: правильней будет сказать, что по продолжительности он раза в два-три больше любого из стандартных уровней. Проходить его предстоит одним заходом, но без многочисленных чекпоинтов не обойдется и даже внезапный “Game Over” не заставит начинать все заново – подобное послабление можно записать разработчикам в плюс.

Как издавна заведено, основной задачей практически любого этапы будет крайне незамысловатая цель – дойти до босса и зверски его убить во имя добра и справедливости. Единственным исключением можно назвать лишь уровень Central Circuit – здесь предстоит погонять на неком “гравицикле”, попутно собирая бомбы замедленного действия. Делать это придется за ограниченное время, но этого времени должно хватить с лихвой. Пожалуй, это самый короткий эпизод из всех и впечатление тут может испортить лишь очень неудобное управление “железным конем” – а оно здесь действительно сделано через одно место.

Помимо обычно цели по типу “пришел, увидел, победил”, во время прохождения восьми основных уровней нам предложат еще одну, на сей раз чисто опциональную задачу – спасение реплоидов. Помнится, традиция эта пошла еще со времени X5. Видимо, разработчикам пришлась по душе эта идея, так что спасать предстоит и на сей раз. Или не спасать – насильно заставлять заниматься этим не станут. Но все же лучше не пренебрегать помощью ближнему своему  – если не ради альтруистических побуждений, то, хотя бы, преследую чисто меркантильные соображения. Ведь за спасение некоторых реплоидов – таких, особенных, всего лишь по двое на каждом из восьмерки этапов - можно получать баллы, позволяющие прокачать одну из трех характеристик: Power, Speed и Special.

Немного о характеристиках.

Power
Первые два уровня прокачки повышают наносимый героями урон. Третий снижает в полтора раза получаемые персонажами повреждения. Четвертый расширяет диапазон атаки.

Speed
Первые два уровня увеличивают: у Аксла и Икса – скорострельность, а у Зеро – количество комбо-ударов саблей. Третий уровень позволяет совершать более молниеносный дэш. Четвертый поможет быстрее заряжать оружие.

Special
Первый уровень – увеличивает эффект элементов восстановления. Второй и третий позволяет увеличить эффект неуязвимости после получения повреждений. Четвертый для каждого персонажа разный: при игре за Икса из врагов начнут выпадать больше количество предметов, у Зеро повысится критические показатели силы, а Аксл откроется дополнительный способ атаки.

Надо отметить, что хоть в бой мы берем двух героев, но прокачка производится по отдельности – так что в первую очередь усиливать стоит именно того персонажа, которого вы наиболее активно используете. И нет никакой возможности сохранять баллы прокачки до лучших времен - использовать их необходимо сразу же по получению.


Кроме прокачки характеристик и увеличения параметров здоровья и энергии, спасение реплоидов поможет выполнить и еще одну необязательную задачу (хех) – привлечь в компанию Аксла и Зеро главного виновника торжества. Всего у нас в игре 128 попавших в беду реплоидов и, соответственно, необходимо спасти половину из них – 64 – для того, чтобы Икс проявил сознательность и присоединился к команде. Что приводит к весьма печальному вердикту – чтобы мы не делали, главный персонаж станет доступен лишь к середине игры. И, скорее всего, так и останется он второстепенным... Ведь, как я уже ранее заметил, на фоне прокаченных Аксла или Зеро Икс будет выглядеть бедным родственником. Конечно, во втором прохождении он доступен уже с самого начала, но сам факт, что главный герой становится, по сути, секретным персонажем, весьма прискорбен.
Кстати говоря – в MM7, к счастью или сожалению, появилась ранговая система. По прохождению каждого уровня нашим героям выставляется определенная оценка… и оценка эта, зачастую, гораздо ниже той, на которую мы рассчитывали. Надо заметить, что система рангов появились годом ранее в серии Mega Man Zero.

ПАРОЧКА СЛОВ О БОССАХ

Наконец подходим к тому, что всегда являлось этакой вишенкой на торте любой части Иксов. К тому, что стало одной из визитных карточек серии – битвам с боссами.

В седьмой части, как и обычно, на уровнях нам повстречаются мид-боссы, в основном - огромные механилоиды. В большинстве случаев битвы эти не будут представлять собой ничего особо интересного и из всего, с чем мне довелось сражаться, запомнился разве что механический монстр на уровне “Radio Tower” – сражение, проходящее на круговой арене, достаточно динамично, атаки робота заставляют активно двигаться, да и сам босс выглядит весьма внушительно и устрашающе.

Печально, но схватки и с основными боссами выглядят весьма тускло.
Тут хочется отметить, что нынешняя восьмерка боссов – наиболее невыразительная во всей серии. Дизайнеры явно хотели донести нечто более интересное, но, судя по всему, у людей, моделировавших наших главных врагов, было либо мало времени, либо недостаточно опыта, а то и все вместе и разом. Так что ожидать особо ярких образов на сей раз не стоит. Касательно же боев с ними…
Те, что будут проходить на двумерных аренах можно назвать излишне легкими, а те, что проводятся на трехмерных – излишне занудными. Боссы не впечатлят замороченными паттернами поведения, смертоносными атаками или адекватным искусственным интеллектом. Хотя один из восьмерки, Flame Hyenard, своими воплями запросто может сломить психическое состояние игрока.
Единственным препятствием для их нормального уничтожения главным образом может послужить неповоротливая камера на 3D аренах и отсутствие нормального авто-наведения на цель.

И ах! Как же я проклинал камеру, когда подошел момент схватки с Редом!
Без всяких скидок, этот бой можно назвать самым сложным и раздражающим во всей игре. Арена битвы представляет собой огромную пропасть, из которой поднимаются колонны различной высоты. Падение с колонны моментально приносит смерть, вынуждая начинать бой заново. Наш же противник – Ред – способен, помимо очень мощной атаки в ближнем бою, мгновенно телепортироваться в любую точку арены, атаковать силовыми волнами своего оружия, использовать временную неуязвимость и вызывать энерго-вихри, бьющие каждый раз из различных колонн, вынуждая судорожно двигаться в поисках безопасной площадки. Плюс ко всему, весь бой игроку будут досаждать призрачные клоны Реда… Грубо говоря, победить его можно, лишь постоянно перемещаясь по всей арене, не забывая периодически постреливать в Реда, когда это представляется возможным. Сигать, аки Серенький Козлик, предстоит довольно долго, а к победоносному концу можно почувствовать себя разбитым, ослабленным и абсолютно беспомощным…
А ведь это еще не конец. Преодолев самую мерзостную полосу препятствий и треклятые рефайты, нас ожидает еще одна смертельная битва сами знаете с кем. И - о чудо – битву с Сигмой в семерке можно назвать одной из самых легких во всей серии. Бой двухфазовый, первая стадия – классическая двумерная. Моя тактика здесь была проста, примитивна, но действенна: забившись в правый угол, я спокойно избегал большей части атак Сигмы, периодически постреливая в нашего лысого “друга”. Во второй фазе, уже в три-дэ, Сигма принимает огромную устрашающую форму, но поведение его легко предсказывается, атаки пусть и весьма впечатляющие, но уклониться от них довольно несложно и единственное, чего следует опасаться – быть сброшенным в пропасть, когда Сигма пойдет на таран. Да, арена битвы, как и в случае с Редом, также находиться над пропастью, вернее – висит над ней. Но, по крайней мере, прыгать по платформам тут не обязательно (хотя в таком случае бой может и затянуться).
       
Сколь заурядны почти что все боссы, столь и блекло оставляемое после их уничтожения оружие. Скажу больше – проходя за Аксла, большую часть игры я пользовался стандартным оружием “A-Bullet”. А вот против боссов, вне зависимости от их основной слабости, прекрасно срабатывает “Explosion”, что становится доступен после победы над Vanishing Gungaroo. “Explosion” – пушка невероятно мощная, хотя и с крайне медлительными зарядами. Основное ее преимущество – очень высокий урон. Боссы с ее помощью дохнут через несколько выстрелов… Единственный и главный недостаток – она абсолютно бесполезна против скоростных, быстрых врагов. Ну и еще с  “Explosion” слабо сочетается система автонаведения.

Забавно, что и у Аксла, и у Икса приблизительно одинаковый набор вспомогательного оружия... Что делая этих героев, фактически, копиями друг друга. Главное отличие персонажей - после победы над боссом Аксл получает новую пушку с неограниченными зарядами, Икс же как начинает со своим "икс-бустером", так и продолжает пользоваться им до самого конца.
У Зеро, по уже укоренившейся традиции, каждая победа над боссом открывает новые атаки саблей.

НЕМНОГО О ПРЕКРАСНОМ

Или не совсем. В общем, пора коснуться того, что игра представляет собой в визуальном и звуковом плане.

Скажем так – выйди MMX7 году этак в 1999, на Дримкасте, то графику можно было бы назвать приличной… В 2001, на PS2 игрушка бы смотрелась достаточно средне. А вот к середине 2003 года визуальное оформление Семерки иначе как бюджетным назвать нельзя. Видно, что никаких особых надежд на нового Икса никто в Capcom не питал. Бюджетность тут прет из всех щелей – начиная от сюжетных сценок, представляющих собой очередную "визуальную новеллу", и кончая кат-сценами на движке самой игры, с абсолютным отсутствием нормальной анимации и бесстрастными физиономиями героев, способных разговаривать с закрытым ртом.
 
Модельки всех персонажей подверглись сильным упрощениям по сравнению со своими 2D-спрайтами и так же выглядят весьма дешево и, если можно так выразиться, плоско. Локации, за редкими исключениями, серые и неказистые. И ведь нельзя все списать на маломощность PS2 или на дизайнеров, не успевших еще освоить “новые технологии” – ведь та же Capcom, еще в 2001, выпустила весьма навороченный  Devil May Cry, где уровень графики был на пару голов выше.
Слабый визуал могла бы спасти грамотная режиссура сцен, но увы – действительно зрелищных моментов в игре раз-два и обчелся. По-настоящему мне понравился лишь эпизод с воздушной армадой.

С музыкой на сей раз тоже не все в порядке. Хотя вернее будет сказать, что музыкальные композиции не отталкивают, не вызывают отвращения, весьма подходят уровням, на которых присутствуют… И при всем при этом они абсолютно вылетают из памяти, стоит лишь им прекратить звучать. Не скажу, что это прямо такой уж сильный недостаток, но все же в Мегамен-сериях у музыкальных треков всегда был определенный шарм, заставляющий слушать и переслушивать особо понравившиеся композиции. С MMX7 все не так – музыка здесь несет чисто функциональную роль для поддержки определенной атмосферы, но и не более. Собственно, нечто подобное уже встречалось и в классической серии – MM8 отличался столь же неказистыми – может, даже более - треками.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Итак, какие же можно сделать выводы? Полнейший ли это провал, справедливо раскритикованный в свое время толпами возмущенных фанатов? Или, быть может, некий неограненный алмаз, по достоинству неоцененный в год выхода?

Как и обычно, правда находится где-то посередине. И заключается она в том, что MMX7 является просто… очень средней игрой – без критических недостатков и особых достоинств. И, возможно, это и послужило одной из причин праведного гнева со стороны давних поклонников серии. Уверен, будь Семерка реально ужасна, и тогда бы у нее образовался свой кружок почитателей, восхваляющий ее как нечто неординарное, выделяющееся на фоне всего окружающего. И в противном случае - если бы игра неожиданно оказалась шедевром - нашлась бы группа хейтеров, выискавшая тонны недостатков и недоработок.

Основная проблема игры в том, что у фанатов на нее, видимо, были слишком завышенные ожидания и ожиданий этих она не оправдала. Семерка слишком сильно разрывалась меж новым и старым стилем, меж плоским и объемным геймплеем, меж стремлением ввести нечто новое, но и оставаться внутри консерватором. Этот вездесущий дуализм оказался настоящим камнем преткновения… В итоге, ничего конкретно не смогли довести до ума и недовольны оказались все – и сторонники прогресса, и типичные ретрограды.
Ну и не забудем о странном решении сценаристов, мало того, что отправивших на второй план главного героя, так и выставивших его настоящим засранцем (извиняюсь за свой французский).

А так…
Не будь Семерка частью весьма уважаемой серии, то давно бы она уже затерялась средь вороха проходных платформеров, выходивших для PS2. И вспоминали бы сейчас о ней лишь несколько человек на ретро форумах – без особого негатива, но и без восторга.

20
Обзоры игр / [PCE] Дилогия Neutopia
« : 05 Май 2019, 01:29:26 »
В далекие-предалекие времена, когда пиксели в играх являлись не данью моде, а суровой необходимостью, когда открытый мир представлял собой нечто оригинальное, а почти все консольные игры были или шмапами, или платформерами, появилась она… Речь, конечно же, идет о легендарной Legend of Zelda, вышедшей в 1986 году и произведшей немалый фурор в геймерском сообществе. Нет, Зельда не стала первопроходцем в жанре action-adventure, – для стародавних компьютеров периодически появлялось нечто подобное – но именно она стала неким спусковым крючком, выведшим не сформировавшийся еще жанр на качественно новый уровень. После ее феноменального успеха подражатели разного толка начали появляться то тут, то там… Большая часть из них сейчас представляет лишь академический интерес, хотя не обходилось без исключений. Как раз об одном из таких исключений и хотелось бы сейчас вспомнить.

Шел одна тысяча девятьсот восемьдесят девятый год. Четвертое поколение консолей, пусть и робко, но чувствуя надежду в светлом завтра, делало свои все еще неуверенные шаги в суровый мир. Мир, где беспощадная Нинтендо устанавливала собственные правила, с легкостью топила конкурентов и продолжала подсчитывать сверхприбыли с продаж своей феноменально успешной восьмибитной приставки. В такой вот обстановке компания Hudson Soft выпустила игру, которой суждено было стать локомотивом жанра action-adventure для платформы PC Enginе, основательницей новой игровой серии и, и… Судьба распорядилась иначе – игра хоть и получала продолжение, но сейчас о ней вспоминают лишь любители порыться в покрывшихся пылью реликвиях древности. А там иногда попадаются очень любопытные экземпляры!


Neutopia

Жанр: Action-adventure
Разработчик и издатель: Hudson Soft
Год: 1989

Не все спокойно в Неутопии в последнее время. То неожиданно испортится погода и ясный день обернется очередным катаклизмом в виде торнадо, сорокадневного дождя или цунами... То среди ночи в дом ворвется незнакомый молодчик и начнет задавать неудобные вопросы. А то и Дирт снова начнет шалить…

Кто такой Дирт?
Скорее всего, под этим непритязательным именем скрывается очередная аллюзия некого вселенского зла, Отца лжи, ответственного за любую неприятность. Такой вывод можно для себя сделать, внимательней вслушиваясь в слова жителей Неутопии. И тогда становится ясно, что если коллеги подгадили вам по работе, то за этим, без сомнений, стоит Дирт; на спине вскочил чирей – вновь маячит мрачная фигура Дирта. Из крана не идет вода – в этом уж точно повинен Дирт!

На сей же раз злодеяния его дошли до крайней степени. Мало того, что была похищена принцесса Аврора – хранительница порядка и равновесия в мире – так злодей еще прихватил с собой восемь магических медальонов! Столь ужасное преступление переполнило и без того полную чашу терпения мирных обывателей Неутопии, после чего все они дружно, как один, решили сделать то, что всегда получалось у них лучше всего - ждать! Ждать долго, самозабвенно, с душой…
 
Долго ли они ждали и чего именно, – может статься, теплилась надежда, что проблемы уйдут сами собой, если долго не обращать на них внимания – но случилось же нашему герою, в силу ли врожденной религиозности или по какой иной причине, посетить в одно не слишком прекрасное утро некое культовое заведение. Хотел ли Джазета исповедаться, а может, пришел чисто из культурного интереса, но факт остается фактом – пожилая настоятельница храма, едва увидев нашего героя, вцепилась в него мертвой хваткой. На кроткого и наивного Джазету в несколько минут вылился целый ушат разрозненной информации, как-то: принцесса похищена, святые медальоны похищены, все пропало и миру грозит тотальный армагеддец. И лишь Джазетта, с его горящим взором, целеустремленной натурой и прочими достоинствами способен бросить вызов сгустившейся всюду тьме. В награду же за свои будущие подвиги он получит полное отпущение грехов и принцессу в придачу.

Наслушавшись столь высокопарной чепухи (а может быть, просто польстившись на возможность заполучить в жену принцессу) герой наш милостиво соглашается стать очередным спасителем мира.
И теперь славному Джазете предстоит с огнем и мечом пройтись по четырем мирам – Земному, Подземному, Водному и Воздушному – посетить в поисках медальонов восемь храмов-подземелий и, в конце концов, открыть проход в логовище главного супостата, где и произойдет финальное сражение.

Неутопия – типичнейшая acton-adventure с видом сверху. Главный герой, путешествуя по миру, будет сражаться с врагами и вражинками, беседовать с NPC, искать многочисленные секреты… В общем, полный набор для любого клона Legend of Zelda. Надо признать, что вся игра беззастенчиво копирует фактически все аспекты своей старшей предшественницы. И сюжетно, и геймплейно. Ведь даже найденные в сундуках предметы Джазета поднимает над своей головой точь-в-точь как и Линк… Но!

Все вышеперечисленное вполне могло бы оказаться теми самыми гвоздями, которыми стоило бы забить крышку гроба с этой игрой, если бы не это пресловутое “но”…

Для создание клона большого ума не требуется – бери да потихоньку приворовывай чужие идеи, в конечно итоге выдавая их за свои. Но насколько интересным станет конечный продукт, сколь качественным он будет, если отсутствует одна маленькая и, тем не менее, ключевая деталь. Деталь, способная вдохнуть жизнь даже в безжизненный, на первый взгляд, остов. Конечно же, речь идет о таланте. И создатели Неутопии, возможно, не показали себя истинными творцами, но даровитыми ремесленниками их точно можно назвать. Их творение, несмотря на все свои заимствования, вышло достаточно интересным и самобытным. Ну и, в конечно итоге, имело несколько своих, собственных, идей…
 
Итак, для начала стоит немного сказать о бескрайних просторах, по которым нашему герою предстоит бродить. Хотя не такие уж эти просторы и бескрайние, скорее наоборот – довольно миниатюрные, ограниченные в своих масштабах. С другой стороны стоит заметить, что Неутопия отнюдь не является единым и неделимым пространством, а состоит из четырех изолированных друг от друга зон (называемых здесь “мирами”). И вот если суммировать общую площадь всех миров, то территория для исследования окажется вполне солидной…

Правда, возникает резонный вопрос – а интересно ли реализован исследовательский элемент? Ведь бегать по пустому пространству - занятие, стоит признать, далеко не самое веселое. И вот тут игра не подкачала – секреты встречаются здесь буквально на каждом втором экране. По большей части они представляют собой тайные комнаты с различными неписями - одни помогут полезным советом, другие бесплатно вылечат или запишут игру, третьи содержат небольшие магазины … Попадется и особо редкая категория ответственных граждан, которые перманентно добавят один пункт здоровья или же увеличат грузоподъемность Джазеты. Будут и просто тайные комнаты с сундуками.

Несмотря на богатые возможности для исследований, сама по себе игра проходится достаточно линейно. Никакой свободы действий герою не предоставляется. Шаг влево или вправо не приветствуется. Так что не только миры будут открываться в определенном порядке, но даже зачистка храмов проходит в строгой последовательности. В такого рода подходе можно усмотреть ряд недостатков – все же излишняя линейность прохождения далеко не каждому придется по душе. Если же капнуть чуть глубже, можно, как бы странно это не звучало, обнаружить и определенные плюсы!

Ведь здесь, в отличии от Легенды о Зельде, не придется десятки минут мыкаться туда-сюда в поисках очередного подземелья. Искателю приключений в Неутопии легко и вольготно. Волшебный компас,  друг и соратник любого героя, всегда укажет путь до ближайшего логовища нечисти, а говорливые NPC, в некоторых случаях, подскажут кратчайшую дорогу. А посему бессмысленные блуждания отсутствуют в игре как таковые. Можно, конечно, возопить об оказуаливании, о том, что так делать нельзя, что это – грех. Я и сам бы с радостью присоединился к праведным возмущениям и посыпал голову пеплом… Но черт возьми! Как же иногда приятно бывает погрузиться в столь незамысловатый и интуитивно понятный геймплей, когда не возникает лишних вопросов и прохождение не прерывается заковыристой, сбивающей общий темп головоломкой.

К сожалению, все не столь радужно, как может показаться на первый взгляд. Гулять по локациям, без всяких сомнений, довольно интересно… Правда, все упирается в наиболее важную часть наших похождений – посещение “подземелий”. И вот тут-то кроется горьковатая пилюля. Нет, подземелья отнюдь не плохи, сделаны по канону… Вот только однообразны до безобразия! Пройдя первые два данжа, становится очевидно, с чем предстоит столкнуться в дальнейшем. Да, структура их различна, но логика прохождения за всю игру особо не поменяется. В каждом "подземелье" необходимо отыскать ключ, отпирающий дверь к боссу и, по возможности, хрустальный шар, дающий возможность увидеть всю карту. Особо хитроумных ситуаций, препятствующих блужданиям Джазеты, не встретится, ключом же к не только быстрому, но так же и результативному исследованию окажется поиск тайных проходов. Проходы эти находятся в стенах и открываются путем подрыва бомб. И, поверьте, через некоторое время от взрывов начнет мутить, ведь нельзя просто так, на глаз, определить, что вот эту стену взорвать можно, а на этой не появится и малейшей трещины. Кстати, именно в тайных комнатах чаще всего находятся сундуки с более крепкой броней и более мощным оружием.

А вот чем "подземелья" могут порадовать, так это схватками с боссами. В большинстве своем бои здесь несложные, но увлекательные. В некоторых ситуациях для победы необходимо будет вырабатывать нехитрую тактику. В иных случаях предстоит отыскать слабое место вражины. В общем, все предельно понятно и увлекательно. Лично меня разочаровал лишь финальный босс – для чистой победы, конечно, он заставит поплясать, но условия, в которые наш герой поставлен перед финальной схваткой, позволят просто заспамить главгада ударами без какой-либо особой стратегии.

Наверное, не будет лишним сказать пару слов о том, что облегчит Джазете путь к победе – о предметах, которые предстоит использовать. Инвентарь, надо сказать, не богатый. Практически все возможные предметы будут доступны уже с первого, Земного, мира – это и бомбы, которые при взрыве не наносят герою никакого урона, и зелья жизни, полностью восстанавливающие здоровье (более двух бутылок в одни руки не дают), и одноразового применения кольца, превращающих даже мощных монстров в жалких слизней … Находится здесь и моя любовь и идеал - Посох Огня. Пожалуй, это одна из ключевых находок Неутопии.  При правильном использовании этот девайс  является ключом к безболезненному прохождению всей игры. Ведь посох способен не только сжигать деревья и плавить камни, тем самым позволяя открыть множество секретов; одной из основных его функций будет роль дальнобойного оружия, способного при хорошей прокачке доставать врагов через весь экран. Прокачивается же посох через количество здоровья главного героя – чем больше энергии, тем сильнее огненный заряд. Работает и обратное правило – хилый и избитый персонажей способен испускать лишь слабенькие фаерболы.

Графика в игре вполне может порадовать любого олдгеймера. Визуально все миры разительно отличаются друг от друга: в Земном мире предстоит странствовать по равнинам и пустыням, Подземный мир располагается в глубине мрачных, никогда не видавших солнечного света пещер… Водный мир представляет собой бескрайние водные просторы с маленькими островками суши. Последний же, Воздушный мир, и вовсе будет парить средь облаков. Нарисовано все пусть и просто, но далеко не примитивно – даже у особо требовательных персон кровь из глаз не польется. Большая часть локаций выдержана в приглушенных, не режущих глаз тонах, цветовая гамма достаточно богата и не страдает излишним однообразием.

Особенно радует визуальное разнообразие монстров. В каждом из миров существует свой, уникальный, набор врагов. Например, в Земном мире доведется столкнуться со скорпионами и песчаными големами, а Водный мир служит домом всякого рода лягушкам и рыболюдам.
 
Так же не могу умолчать и одной маленькой, но важной, на мой взгляд, детали. Находя очередной щит или броню, герой не только получает усиленную защиту - он так же меняется и визуально. Новая броня, конечно, изменяет лишь цвет доспехов, а вот щиты меняются полностью.

Музыка в игре достаточно разнообразна и приятна на слух. Для каждого мира есть своя собственная тема, лишь “подземельям” досталась одна, довольно тоскливая, но все же красивая мелодия. Особо хороши музыкальные темы, звучащие при схватке с боссами: их всего две, но каждая прекрасно отображает в себе динамику боя, да и в целом звучат более чем достойно.
 
Если говорить в целом, Neutopia, без всяких сомнений, может смело считаться лучшим представителем своего жанра на PC Engine. Правда и конкурировать ей здесь особо не с кем, но даже за пределами собственной платформы игра, особенно учитывая год выпуска, продолжает вызывать уважение… Пользуясь определенным успехом, Неутопия не могла не обзавестись сиквелом… Вот только что он с собой принес?

Neutopia 2

Жанр: Action-adventure
Разработчик и издатель: Hudson Soft
Год: 1991

Не один год прошел с тех пор, как Темный Владыка Дирт был повержен в стенах своего собственного замка. Неутопия постепенно отстраивалась, ширилась, развивалась. Возводились новые города и деревни, а в людских головах возникало нагромождение повседневных проблем и забот, постепенно затмевая воспоминания о недавнем нашествии сил тьмы. Все вокруг менялось – возможно, не всегда в лучшую сторону. Не обошли стороной изменения и нашего старого знакомого, благородного рыцаря Джазету. Его все-таки бессовестно обвели вокруг пальца – несмотря на звание спасителя мира, он не получил ни материального благосостояния, ни обещанной в жены принцессы… Почетная грамота да льгота на проезд в гужевом транспорте – вот и вся награда за совершенные с риском для жизни подвиги. Но Джазета, будучи фаталистом, без роптания принял свой удел. Обзаведшись семьей и взяв в ипотеку уютную пещерку, он постарался начать жизнь мирного обывателя…

Хотя, как не трудно догадаться, мир не мог продолжаться вечно, а усыплявшее разум людей спокойствие оказалось лишь иллюзией. Вновь на сырой земле начали находить отпечатки громадных трехпалых лап, а из лесной чащи на путников с ненавистью взирали мерзкие рыла зловещих тварей. В скором времени набирающее новую силу зло уже нельзя было оставлять без внимания.

И снова, как в годы своей юности, Джазета решает отправиться расследовать цепочку темных и зловещих событий. Вот только на сей раз что-то явно пошло не так…

Джазета пропал без вести, оставляя лишь гадать о своей участи. И когда через некоторое время его жене приснился недобрый сон, она решительно отправляет сына на поиски пропавшего отца. Сын (носящий имя Хадсон) без лишних слов отправляется исполнять материнский наказ.

Теперь его первоочередная задача – найти отца. По ходу дела предстоит столкнуться с мрачными знамениями маячащего за горизонтом будущего и, наконец, узнать - кто же стоит за вновь наводнившими Неутопию ордами нечести.
 
Как и первая часть, Неутопия 2 продолжает оставаться наитипичнейшей action-adventure, сотворенной по образу и подобию первой. Вновь предстоит блуждать по миру, решать нехитрые головоломки и выжигать местность в поисках секретов. Чего-то нового, кардинально меняющего геймплей, в игре не появилось. Как и принято у мастеров Hudson Soft, данная игра более всего походит на улучшенную и дополненную версию первой части, нежели на полноценное продолжение. Допилили управление, расширили инвентарь… Хотя, наверное, стоит рассказать обо всем по порядку.

Итак, в первую очередь изменилась структура мира – прощайте скачки по параллельным измерениям, да здравствует единое игровое пространство! Теперь весь путь мы преодолеем на своих ногах, попутно засовывая нос в каждую дыру, прочесывая каждую лазейку; почувствовав себя спелеологом, смело ринемся под узкие своды темных пещер, а так же посетим большие и малые города! Да, в игре наконец появились города – жители Неутопии перестали ютиться отшельниками в землянках да пещерах, а переехали таки в более-менее цивилизованные места компактного проживания. Почти в каждом селении можно будет найти и магазины, и гостиницу, служащую местом записи и восстановления здоровья… Стоит добавить, что отшельники тоже никуда не делись – весь путь предстоит натыкаться на их норы, да и важные для продвижения по сюжету NPC чаще всего живут отнюдь не в городах.

Сам мир Неутопии, став целостным, в разнообразии мало потерял. Наш герой побывает и в лесах, и в полях; занесет его и на крайний север, в обиталище снега и холода, и в засушливую пустыню… Придется даже залезть в жерло вулкана! В общем, и в климатическом, и в географическом плане разгуляться есть где.

Данжи также подверглись некоторым видоизменениям. Разнообразней стала структура, появились многоэтажные башни, большие – в несколько экранов – комнаты, более запутанные лабиринты. Не обошлось и без новых типов препятствий – таких, как дисковые пилы в полу или порталы-телепортеры. Короче говоря, на этот раз исследовать “подземелья” станет намного интересней. Определенная монотонность процесса, к сожалению, никуда не пропала, но по сравнению с первой частью дела обстоят намного лучше.

До сих пор радует и разнообразие противостоящей герою живности. Снова предстоит повстречаться с огромным количеством различных представителей флоры и фауны. Вот только на сей раз удручает немалое число всякой прыгающей и летающей нечести – все эти инсектоиды, спектры, лягушки… Они присутствовали и в первой части, но в гораздо меньших объемах. Самое печальное - столкновения с ними очень некорректно общитываются. Проблема заключается в том, что, несмотря на вид сверху, в игре плохо проработана элементарная симуляция объемного пространства. То есть, проще говоря, не один из спрайтов (за очень редкими исключениями) здесь не загораживает другой. Для примера – герой находится в верхней половине экрана, монстр же ползает где-то снизу. Короткое мгновение – и чудовище совершает прыжок. Монстр поднимается все выше, тень же его остается на той же горизонтали, где он изначально и находился… Вы спокойно остаетесь на месте, даже не пытаясь уклониться, ведь по логике вещей монстр довольно далеко от вас и вам ничего не грозит. И тут - БУМ! Чудовище, вопреки всему, врезается прямо в героя и тот теряет часть здоровья. И таких ситуаций здесь хоть отбавляй. А потому – учитесь мыслить плоско!

Есть и еще одна, касаемая врагов, деталь, заставившая меня улыбнуться и способная перевернуть в гробу бренные косточки скрупулезной системы силы и слабости элементов в D&D. В это трудно поверить, но в Неутопии огненные элементали спокойно убиваются с помощью огня! А большая часть нематериальных мерзавцев уязвима лишь к холодному оружию! Ну что можно сказать – ЛОГИКА!

Заканчивая говорить о врагах, нельзя не вспомнить и о боссах. Главные стражи лабиринтов вновь настоящие красавцы, с которыми все также интересно сражаться. На этот раз каждая дуэль начинается с короткого монолога, в котором босс чаще всего бахвалится собственной силой. В финале же каждой битвы нас ждет еще один коротенький монолог, когда поверженный уже противник предсказывает наше скорое поражение от руки Великого и Ужасного… Сами поединки, как и в первой части, не отличаются особой сложностью, но пара раздражающих боссов все же найдется. Лично мне запомнился мерзкий водяной блоб, с его длительными периодами неуязвимости и способностью делиться после получения определенного урона. При неудачном стечении обстоятельств, к середине поединка на экране может твориться настоящий буллет хелл.

Увеличилось разнообразие доступных герою предметов. Добавили новые стихийные посохи. Появился старый знакомый из Зельды – бумеранг. Правда, здесь для его применения потребуется определенная сноровка, ведь несмотря на многоразовость использования, после броска австралийскую изогнутую палку необходимо обязательно поймать – в противном случае бумеранг улетит и исчезнет из инвентаря. Стоит же данное удовольствие 300 монет. Еще из интересных нововведений стоит отметить Flair ( что-то наподобие руки-хваталки на цепочке) – с ее помощью можно как атаковать врагов, так и подбирать удаленные предметы. Особенно полезна возможность проводить круговую атаку: для ее исполнения необходимо выстрелить хваталкой и в тот же момент нажать следующую по часовой стрелке кнопку направления (например, если герой во время выстрела обращен направо, стоит сразу нажимать вниз). Но у этого благолепия есть и обратная сторона – каждое использование данного предмета сокращает наш бюджет на 10 монет. Вроде бы не так и много, но лучше об этом все же не забывать.

Надо отметить, что некоторые нововведения коснулись и управления. Если в первой Неутопии лишь выстрелы посоха могли перемещаться в диагональном направлении, то теперь появилась возможность бить мечом по диагонали. И возможность совсем не декоративная – такие удары зачастую позволяют атаковать, не подвергая себя контратаке со стороны противника. В остальном же управление не претерпело серьезных изменений – оно и в первой части было достаточно простым и интуитивным, таким же оно осталось и здесь.
 
Графика в игре стала богаче на детали, более яркой и цветастой, но, в целом, больших изменений по сравнению с оригиналом не претерпела. А вот в плане анимации все обстоит значительно лучше. Почти все рядовые противники и боссы получили в свое распоряжение по несколько лишних кадров, которых, зачастую, так не хватало их предшественникам. Особо сильно это ощущается в битве с боссами-мотыльками - движения гигантских насекомых удивительно плавны, радуют глаз и заставляют восхититься работой художников. Музыкальное оформление так же нареканий не вызывает. Стоит заметить, что количество композиций сильно возросло, хотя некоторые треки слишком непродолжительны.

В целом же перед нами вполне образцовый сиквел, приумноживший идеи первой части, но не принесший с собой чего-либо по-настоящему нового. То есть да, количество контента возросло, но в плане геймплея почти ничего не поменялось, что, в свою очередь, довольно печально. Ведь потенциал в игре был заложен немалый, жаль только, что реализовать его никто особо не старался. Хотя, со своей главной задачей – развлечь на несколько часов – игра прекрасно справляется… Главное – не делать слишком больших ожиданий…

*****

Итак, сейчас можно смело говорить о том, что дилогия Neutopia не оправдала возлагаемых на нее надежд. И если в первой части, несмотря на все заимствования, присутствовало нечто самобытное, то вот сиквел стал большей Зельдой, чем сама Зельда! Не желая рисковать идя на эксперименты, разработчики выступили здесь обыкновенными собирателями чужих идей. Их творение стремительно потеряло свое лицо, оставаясь лишь тенью прошлого. Возможно, все могло пойти по иному сценарию, но вышедшая спустя пару месяцев Legend of Zelda: A Link to the past оказалась настолько техничней, богаче и интересней, что в сравнении с ней вторая Неутопия казалась пережившим свое время анахронизмом… Будущее наступало, решительными шагами растаптывая отставших от времени аутсайдеров. К несчастью, разработчики из Hudson Soft не могли этого в полной мере осознать. А потому надпись на экране окончания второй Неутопии, вещающая о грядущем в 199x году продолжении, так и не стала пророческой.
 
И тем не менее, я могу порекомендовать обе части Неутопии всем любителям качественных и интересных action-adventure. Пусть звезд с неба эти игры и не хватают, но свою толику внимания они точно заслуживают.

21
Обзоры игр / [NES] James Bond Jr.
« : 25 Декабрь 2018, 13:05:23 »
James Bond Jr.


Жанр: Action-Platformer
Издатель: THQ
Разработчик: Eurocom Entertainment Software
Количество игроков: 1
 
Джеймс умер – да здравствует Бонд!
       
Старый греховодник Бонд, как выяснилось, с течением времени отошел от дел. Казалось, миром теперь безраздельно правят тоталитарные диктаторы, коммунисты и прочие ядерные бароны. Британская разведка обнаруживает в Карибском бассейне Ничегостров, ощетинившийся ядерными боеголовками, как синий еж иглами. Все начинают посыпать голову пеплом в ожидании скорого Апокалипсиса.
 
Но кто-то в последний момент вспоминает, что Бонд перед уходом на заслуженный отдых что-то бормотал о своем внеочередном наследнике. Информация подтверждается – Джеймс Бонд Младший имеет место быть. А значит, у этого бренного мира еще есть шанс.

Ничего не подозревающего паренька хватают прямо во время прогулки по набережной Темзы. Очнувшись, он осознает, что находится на борту военного самолета. Боевитый усатый младенец, сидящий напротив Бонда, без всяких предисловий, объявляет – отечество в опасности! После чего разражается столь пламенной речью, от которой у юного Джеймса уровень патриотизма в крови достигает критических значений. Получив от своего новоявленного ментора рацию, парашют и пистолет с “почти что” бесконечными патронами, новый агент 007 выпрыгивает из самолета в раскинувшуюся под ним черную бездну.


Немного... обо всем

“Вытряхивая песок из ушей, юный спец-агент понемногу осматривался по сторонам… Перед его взором раскинулись бескрайние просторы достаточно миниатюрного острова”…

Что ж, мне довелось прочесть немало хвалебных отзывов, посвященных похождениям младшего Бонда. Некоторые заявления прозрачно намекали, что данная игра вполне может быть помещена в золотой фонд библиотеки NES. В иных случаях мелькало слово “гениальность”. Так ли это на самом деле? Давайте разберемся.

Итак, игра представляет собой достаточно стандартный платформер. Прохождение каждого этапа завязано на схеме “поиск ключей”: необходимо найти/активировать/нейтрализовать определенное количество “ключевых объектов”, после чего появляется возможность воспользоваться точкой телепортации (которую так же нужно найти). Имеется лимитированный запас времени, что не столь критично – времени всегда выдается с излишком. И это совсем не лишне – каждый из этапов (за исключением, пожалуй, второго) представляет собой достаточно большую многоуровневую конструкцию. Лабиринты эти, пусть и не самые запутанные, все же иногда могут заставить поплутать.

Вернемся, пожалуй, к “поиску ключей”. Нужно признать, на первых двух этапах этот процесс обставлен весьма любопытно. Например, основная задача первого этапа – сбить пусковые настройки пяти ракет – выполняется не только поиском компьютерных терминалов, но и последующим за этим прохождением мини-игр на манер пятнашек. Второй этап предложит влезть в шкуру матерого медвежатника и научиться вскрывать сейфы… Печально, но на этом фантазия разработчиков иссякла и оставшиеся этапы не несут в себе никаких оригинальных идей.
 
Так же стоит отметить довольно разнообразный список бонусов, облегчающих жизнь нашего шпиона. Тут вам и акваланг для исследования подводных просторов, и ранцевый двигатель, позволяющий некоторое время летать, и даже некий озверин, превращающий героя в настоящее животное. И еще куча всякого хлама, не всегда полезного, но занимающего свое место в инвентаре. Как можно увидеть – ничего революционного здесь нет, но все равно неплохо…

Графически игра весьма приятна. Немного портит впечатление тусклая палитра, но прорисовка бэкграундов выполнена на достаточно высоком уровне. Особенно радует плавность анимации как главного героя, так и его врагов. Уровню Moon Crystal она порядком уступает, но все же по меркам NES смотрится вполне хорошо. А вот музыка в игре подкачала. Более-менее внятная тема звучит лишь на титульном экране, во время прохождения же предстоит слушать довольно таки заунывные тягучие мотивы, более подходящие для триллера, нежели для игры по глупому детскому мультсериалу.



Фу… Кажется, с нейтральной частью я закончил. Теперь начинается строго субъективный взгляд, не привязанный ни к каким “авторитетным” источникам.

Субъективизм, как он есть

 Начиная игру, через непродолжительное время можно заметить, что здесь очень много платформ и, собственно, много и платформинга. И как бы все в порядке вещей – вперед, герой, показывай свое наплевательское отношение к Ньютону и его законам. Но не все так просто. Здешнее управление имеет какой-то неуловимый изъян. И это просто невозможно передать словами – такое нужно почувствовать самостоятельно. Главная проблема – прыжки. Соотношение “длинна-высота” у прыжка достаточно специфична – герой прыгает очень высоко, но зачастую не способен без проблем перепрыгнуть даже через небольшую яму. И, признаюсь, в игре, где от прыжков никуда не деться, уже через тридцать-сорок минут такая поломанная физика начинает реально подбешивать. Не спорю, к ней вполне можно привыкнуть… но есть ли в этом смысл? Конечно, я не могу умолчать и о способе выбора инвентаря. Выбирая необходимый предмет, нужно нажимать комбинации вниз/вверх плюс Select, да еще и в реальном времени… Серьезно, можно ли назвать это удобным? Вопрос до сих пор остается открытым…
 
Если же говорить отдельно о левел дизайне… то снова единственным, никого не оскорбляющим, определением может быть лишь одно – левел дизайн в James Bond Jr. столь же “специфичен”, как и управление. Очень многие платформы часто расположены буквально на пиксель дальше друг от друга, чем это необходимо. Особенно грешит этим дизайн первого и третьего этапа. По большей части, конечно, все более-менее приемлемо, но отдельные места настолько халтурно слеплены, что начинает казаться, будто разработчики не слишком стремились соотнести возможности управления со строением этапов. На самом деле, таких вот неудачных мест, бросающихся в глаза своей кривизной, не так уж и много. Хотя и некая неряшливость является здесь скорее нормой, нежели исключение.

Помимо управления и левел дизайна, Бонду предстоит столкнуться еще с одной напастью. Конечно же, речь о врагах. Начну с хорошего – респауна здесь нет. А теперь немного и о плохом… Здешние враги – настоящие бронированные танки, способные принять на грудь не один десяток выстрелов. И это совсем не о боссах, коих в игре целых два, а о вполне рядовых вражинках. Такая вот живучесть обычных соперников нисколько не усложняет, а скорее тормозит и без того не самую динамичную игру. Но, как мне подсказали, это никакой не косяк разработчиков, а имеет под собой вполне логическое обоснование. Бронебойность соперников объясняется очень просто… Просто они – киборги. Что ж, это многое поясняет. И к черту этих ваших Ниндзя Гайденов и прочих Мегаменов, уничтожающих всякую металлическую нечисть чуть ли ни с одного удара/выстрела. У нас здесь реализм.
   
Ну и под конец - самое веселое. Формально в игре восемь этапов. Фактически же…
Никаких прохождений по данной игре я не смотрел. В сюжет не вникал. А потому, пройдя босса четвертого этапа, с легкой душой промотал болтовню, получил пароль на пятый этап и благополучно вышел из игры. На следующий день, после введения пароля, перед моим взором вдруг промелькнула рыжая борода, зверский оскал и одноразовый алюминиевый доспех…
Да-да, следуя славным традициям Макаимуры, игра беззастенчиво предлагает пройти себя по второму кругу. Почему? Да просто потому, что творцам сего шедевра было плевать на свою работу. И вместо того, чтобы сделать еще хотя бы пару этапов (да хоть один) или просто показать экран с надписью The End, игрока заставляют перепроходить игру заново! И знаете, что меняется на втором круге? Правильный ответ – НИЧЕГО! Не появляются новые виды врагов, не открываются новые зоны для исследований… Даже решение головоломок с первого этапа остается прежними! Хотя нет, изменение все же есть – вместо больших гамбургеров, восстанавливающих солидное количество здоровья, нас будут кормить только диетическими. Спасибо! Ну и как и в Макаимуре, финал здесь так же ни о чем. Вот только в отличие от первого похождения бравого Артура, эта игра вышла в 1992 году…

Итоги

Ну что сказать... James Bond Jr. – вполне традиционный представитель поздней волны NES’овских игр. Визуально красивый платформер, с непримечательной музыкой и несколько корявым геймплеем. Я однажды назвал эту игру проходняком – и после полного прохождения могу лишь подтвердить свое определение. Игру нельзя назвать откровенным трешем, она по своему интересна и несет в себе пару любопытных идей. Но и записывать игру в шедевры не стоит. Довольно спорный левел дизайн, специфичное управление, а главное – неудачная, на мой взгляд, идея с повторным прохождением… все это способно сильно снизить конечную оценку.

22
Один из первых хорроров на приставке nes, а так же одна из первых метроидваний. Хотя, учитывая год выпуска, самого определения “метроидвания” тогда еще не существовало и игру чаще всего причисляли к расплывчатому жанру “action-adventure”.


Итак, немного о сюжете, так как в самой игре изначально вообще понять ничего нельзя. Все начинается с того, что некий Джинн Хаос, ученый, чью специализацию трудно установить, начинает проводить в загородном особняке свои безумные эксперименты. В результате чего (как обычно и случается в подобного рода историях) по всему особняку начинают открываться порталы в иную реальность. Как итог – незадачливый Д.Х. бесследно пропадает, а в наш мир прорываются орды злобных монстров.
194888-0
Главным героем у нас выступит брат пропавшего ученого – Майкл Хаос. Вместе с ним нам предстоит обшарить вдоль и поперек проклятый особняк, посетить иную реальность и найти наконец злополучного родственничка (сражения с жуткими и кровожадными чудовищами прилагаются).
194890-1
Начинается игра на пороге особняка, внутри которого тусуется всякая инфернальная гопота – оранжевые крысы и летучие мышки. В руках у героя имеется лишь нож, но судя по инвентарю, показанному вверху экрана, арсенал будет весьма внушительный. Зарезав крысу и зайдя в первую от входа дверь, открывается одна любопытная особенность.
194892-2
Дело в том, что геймплей Dr. Chaos. делится на две части – платформерную и адвенчурную. Каждый раз, заходя в ту или иную комнату, игра переключается на вид от первого лица. Здесь предстоит обшаривать каждый шкаф, каждую тумбочку, в надежде найти оружие, лечилки и, самое главное, проходы в иную реальность. Но иногда будет не везти и из какого-нибудь шифоньера может выскочить чудовище. А монстры, живущие в комнатах, намного опаснее снующих по коридору крыс…

Помыкавшись немного по комнатам, я обнаружил первый проход в иной мир. Сразу стоит заметить – этапы иного мира довольно прямолинейны и (по крайней мере пока) не представляют собой особых проблем. Пробежавшись по джунглям, мне повстречался и первый босс… Ну как сказать босс…Это едва ползающая то ли мышь, то ли гусеница, убивающаяся несколькими ударами ножа. После убиение данного зверя остался кусочек какого-то пазла (пока не могу понять что это, но, судя по всему, основной задачей в игре является сбор двенадцати таких кусочков). Так же удастся обзавестись специальным детектором, оповещающем о наличии  межпространственных  порталов в комнатах особняка…
194894-3
В целом, прошел пока три этапа – больших затруднений не возникает, единственно немного затупил во время исследования комнат – здесь нужно не только открывать все двери, но и проламывать в некоторых местах стены. По первым ощущениям – очень любопытная игра. Но пока не рискну ставить ей какие-либо оценки… 

23
Предлагаю писать сюда о тех играх, которые вы считаете лучшими (или которые вам просто нравятся)  для данной платформы.
 
Сам я начну, пожалуй, с прекрасной Majuu Ou. С этой игрой я познакомился совсем недавно, что, тем не менее, не мешает мне назвать её одной из самых выдающихся для snes. Не в последнюю очередь здесь играет атмосфера. Нет, правда, очень редко в играх тех дней можно было встретить такое ощущение безысходности. Не подкачал и ортодоксальный японский дизайн всех локаций (особенно мне запомнился уровень с поездом). Игра настолько понравилась, что в течении двух дней я перепрошел её как минимум четыре раза…
 
Конечно, есть в  Majuu Ou и недостатки (куда без них). Но на фоне той же Musya (игры достойной но несколько халтурной) Король демонов выигрывает по всем позициям.

Страницы: [1]