Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Doctor Venkman

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 Далее
61
Обзоры игр / [X360] Golden Axe: Beast Rider
« : 19 Май 2011, 13:42:44 »

Автор: Kostey D.
Golden Axe: Beast Rider


Платформа: Xbox360
Жанр: Beat ‘em up
Разработчик: Secret Level
Игроков: 1


В 2008 году Sega решили возродить свою знаменитую серию эпохи 16 бит. Результатом этой идеи стал Golden Axe: Beast Rider, вышедший на Xbox360 и PlayStation 3.

На острове Аксир голенькие девушки призывают огненного дракона - последнего из титанов, в надежде остановить Дес Аддера. Но прямо посреди церемонии на остров нападает армия Дес Аддера, похищает дракона и убивает всех жителей острова (столько хороших сисек загубили, гады). В живых осталась только Тайрис. Покинув остров, она встретила Джилиуса, который поведал ей, что Дес Аддера можно остановить с помощью золотой секиры, но секира расколота на куски. Джилиус вручил Тайрис куски, что у него были, и ушёл. У Тайрис перед собой теперь три цели: собрать золотую секиру, освободить дракона и убить Дес Аддера.

В отношении сюжета игра правдива к истокам серии. Выглядит больше как приквел, нежели продолжение. Но тем не менее несколько аспектов были изменены. Во-первых, игровой процесс теперь как в современных 3D beat ‘em up со свободным перемещением персонажа и свободным вращением камеры на 360 градусов. Во-вторых, игра стала брутальной. Стиль сменился скорей на жестокое средневековье, нежели красочное фэнтези. Когда Тайрис побеждает врагов, она разрубает их на куски, заливая землю фантанами крови. Тоже самое происходит, если враги убьют Тайрис. Они, бывает, даже разрывают её туловище пополам. И вокруг ни одной живой души, все люди были убиты и растерзаны, а земля усыпана их трупами.

Игровой процесс как в самом обыкновенном 3D beat ‘em up с холодным оружием - представьте себе мысленно такой beat ‘em up, и это будет Golden Axe: Beast Rider. A – быстрые слабые атаки, X – сильные, но медлительные. A+X даёт очень слабую атаку, которой Тайрис отталкивает противника. Если нажимать кнопки через точные промежутки времени, меч загорается огнём и Тайрис наносит мощное комбо. Но есть ещё более прикольный приём. Если увернуться от удара и нажать A или X в строго определённый промежуток времени, Тайрис порвёт врага с особым изяществом. Во время такой атаки будет происходить особая анимация c сильным приближением камеры без каких-либо вмешательств со стороны оставшихся врагов. Фразу “порвёт врага” в этом случае нужно понимать буквально.


А теперь единственная фишка, которая отличает эту игру от остальных: в битвах нельзя блокировать атаки, от них нужно уворачиваться. Когда враг атакует, его оружие загорается одним из трёх цветов. От жёлтых вертикальных атак спасает уклон, от синих горизонтальных атак можно отбиться мечом, а зелёные можно отразить любым способом. По умолчанию это делается нажатием правого или левого бампера. Нажатия должны быть очень точными, держание кнопок зажатыми ничего не делает. Эта единственная отличительная фича губит процесс сильнее всего, и с ней придётся мириться на протяжении всей игры. Вы не сможете перечить этой идее, ибо некоторые враги столь яростны, что промежутка между их атаками хватает всего лишь на один быстрый удар. Уворачиваться от одного врага не так тяжело, но когда их три и более, это становится проблемой. Промежутки между атаками становятся неравномерны и увороты просто-напросто не работают как надо. Тайрис может отпрыгнуть прямо на удар, если враг атакует не спереди. Вспышки перед атаками коротки и предугадывать, кто атакует синим, а кто оранжевым, становится чересчур проблематично, так что проще держаться только одного уворота и надеятся на лучшее. На начальной сложности целебных предметов будет достаточно, чтобы возмещать урон, но такая хромая механика боя делает игровой процесс крайне неудовлетворительным.

Субтайтл Beast Rider был дан неспроста. Как и в прошлых играх Golden Axe, в Golden Axe: Beast Rider героиня может скакать верхом на различных монстрах. В игре представлено всего четыре разновидности, плюс один особый вид будет ждать ближе к концу игры. Каждый монстр обладает тремя атаками – A, X и A+X. Кнопка A – отвечает за близкую физическую атаку, не отнимающую здоровья. Другие атаки обычно выпускают по врагам магические снаряды, что отнимает здоровье у монстра. Монстров можно отбить у врагов, либо найти портал с бесконечным респауном. А таперь самая бесчеловечная часть игры: большинство игроков будут осознано срубать бошки своим животным, служивших им верой и правдой, только ради того, чтобы из портала появился свежий монстр (про срубание бошек нужно понимать в буквальном смысле слова). Монстры массивны и неудобны в управлении. Они плохо поворачиваются, поэтому очень уязвимы по бокам, а также они сильно страдают от разного рода метателей всяческой фигни. Линс – самый шустрый и хорошо управляемый зверь, его можно использовать как колесницу, чтобы рассекать толпы врагов. Только он способен в честном бою добыть тот ачивмент, что требует убить двадцать врагов не слезая со зверя. Миригор тоже хорош по-своему. Его можно рассверепить и он будет месить врагов в паштет одним ударом. Самое смачное начинается, когда Миригор в порыве ярости сталкивается с другим монстром. Во время непрерываемых анимаций игрок будет лицезреть кровавое разделывание трёхсоткилограмовых туш.


скриншот взят с www.gamefaqs.com

Golden Axe: Beast Rider содержит несколько битв с боссами. Битвы с боссами выдержаны в лучших традициях: пока враг атакует, игрок уворачивается, когда враг умеряет свой пыл, игрок набегает и бьёт. Если не считать последней битвы, от боссов нет нужды уклонятся, нажимая на бамперы, можно просто бегать. Я ни в коем случае не хочу дать ложное впечатление о крутости боссов, они ничем не лучше остальных игр. В обычных ситуациях я бы даже не упоминал про них, но так получилось, что битвы с боссами являются лучшими уровнями в этой конкретной игре.

В Golden Axe: Beast Rider есть пара мест, где можно застрять, не зная что делать. В одном месте нужно использовать атаку Кроммаса с разбегу, в другом нужно совершить очень длинный прыжок – обычный прыжок, в середине которого нужно нажать A+X. Он используется всего один раз в игре, попробуй догадайся.

Приведённые мной ранее кнопки – это настройки по умолчанию. Если вы всё же решите сесть за эту игру, я бы посоветовал помянять настройки на те, где уход от атак выполняется курками и прыжок не на кнопке Y. Ближе к концу игры вам всё чаще и чаще придётся нажимать на прыжок, чтобы перепрыгивать новые атаки и отбивать у врагов зверей. Эх, если бы я знал заранее...

В Golden Axe: Beast Rider можно играть только одному. Игра проходится за пять-восемь часов. Воспринимать можно двояко - с одной стороны игру халтурой не назовёшь, но с другой стороны нам придётся дольше страдать. После прохождения можно поиграть режим Trials of Tyris и перепройти миссии, чтобы собрать кое-какие ачивменты, что добавляет ещё несколько часов. Часть ачивментов будут простыми, часть будут невыносимо сложными. Во многом сложность будет зависеть от конкретного уровня, но попытаться стоит, хотя бы ради того, чтобы побегать в суперразвратном комтюме из первого Golden Axe (жители острова Аксир явно не фанаты одежды).

Golden Axe: Beast Rider в лучшем случае мог бы быть весёлой, примитивной резнёй, но чьё-то бессмысленное инноваторство уничтожило все шансы этой игры быть приемлемой. Они что, действительно думали, будто новая система уворотов от удара выведет игру на новый уровень? Как бы там ни было, мы получили, что получили, и Golden Axe теперь отстой.




62
Обзоры игр / Серия Soul Calibur
« : 14 Май 2011, 14:22:32 »

Автор: Kostey D.
Серия Soul Calibur




Soul Calibur – серия игр в жанре 3D-Fighting, разрабатываемая Namco начиная с 1998 года и продолжающаяся по сей день. Центральной темой серии является противостояние мечей Soul Calibur и Soul Edge. Soul Edge имеет огромную силу, приносящую зло. Soul Calibur, в свою очередь, служит только для того, чтобы разрушить Soul Edge.

Серия и без того знаменита. Зачем писать обзор? Изначально рассчитано на как совет для тех, кто не играл, какую игру им стоит выбрать, ведь прохождение каждой отдельной части Soul Calibur занимает много времени.
   -   Если вы планируете играть не более 10 часов без цели пройти игру – играйте в Soul Calibur IV.
   -   Если вы планируете пройти всего одну часть – играйте в Soul Caibur II.
   -   Если вы не определились, тогда я бы советовал играть в таком порядке: Soul Calibur II > Soul Calibur IV > далее любой другой Soul Calibur.

Управление и боевая система перекочёвывала из одной игры в другую с незначительными изменениями. Даже со сменой платформ, будь то Playstation, Dreamcast или Xbox, переучиваться играть по новой не приходится. Soul Calibur лёгок в освоении для новичков, и при том содержит уникальную и глубокую боевую систему. Основные движения и аббревиатуры во всех играх следующие:
A – горизонтальная атака. От такой атаки можно увернуться приседанием, но сложно уйти вбок;
B – вертикальная атака. Может бить и присевших оппонентов, но легко обходится уходом вбок (не путать с уходом назад/вперёд);
K – удар ногой. Обычно короткий прямой удар. У некоторых медлительных персонажей этот удар бывает самым быстрым;
G – блок. Блок + вверх даёт прыжок, блок + вниз выполняет присест. Сами по себе стрелки вверх и вниз позволяют ходить боком, что делает бойцов очень маневренными. Некоторые удары пробивают через блок. Как правило, такие удары сопровождаются пламенем и готовятся целую секунду;
G + A, G + B – броски. Выполняются вблизи. От бросков можно легко уйти, нажав атаку в нужный момент. На практике рефлекторно уйти от броска получается в более 50% случаев;
Guard Impact – особый приём наподобие перехвата. Выполняется одиночным нажатием вперёд + блок. Момент перехвата очень важен: мгновение позже, мгновение раньше – и вы получаете прямой удар от оппонента. Полагаться на этот приём не практично и рискованно. Сам по себе Guard Impact не наносит урона, он всего лишь даёт несколько мгновений, чтобы контратаковать.

На большинстве игровых контроллеров сетап будет выглядеть примерно одинаково. Основное управление чувствуется комфортно, за исключением нажатия G + B (нижней и верхней кнопки). Дополнительные кнопки, вроде шифтов и курков, служат как быстрое нажатие нескольких основных кнопок сразу. Одна из них при нажатии позволит персонажу временно увеличить силу, если он успеет выстоять три секунды без удара.

Бои протекают легко и непринуждённо, хотя некоторые новички могут не согласится. Дело в том, что в Soul Calibur нет длинных интуитивных комбо, выполняющихся случайным шмяканьем по кнопкам. Как правило, поначалу бои будут выглядеть сумбурно, как размен двух одинаковых ударов, вроде A,A или B,B. Серия славится множеством крайне индивидуализированных персонажей, и загонять их всех под одно правило было бы глупо. Каждый игрок найдёт что-нибудь для себя. Хотя бы некоторые из них:

Kilik – дерётся шестом, многие персонажи подойти к нему на расстояние удара порой не могут. Одним нажатием кнопки может влупить серию пронизывающих ударов. С лёгкостью может размахивать шестом, выполняя удары вверх – вниз – вверх, что очень сложно блокировать;

Taki – девушка-ниндзя, дерётся ножами на расстоянии руки. Быстра, проворна, хорошо дерётся ногами, что у других персонажей развито слабо;

Maxi использует нунчаки, выдавая лёгкие, но опасные комбы, которые можно выполнить наугад случайным нажатием кнопок. Может легко чередовать атаки вверх и вниз, что делает его непредсказуемым;

Siegfried держит в руках огромных меч, что делает его медленным на размах, но его атаки обладают поражающей мощностью. Удары его меча пробивают оппонента на значительном расстоянии  и могут с лёгкостью выбросить соперника за ринг. Размахи порой обманывают игрока, когда кажется, что комбо окончено и оппонент открыт, но стоит только отпустить блок, как игрока тут же вбивает в землю очередной удар. Siegfried может бросать оппонентов сидя, что встречается в игре очень редко;

Raphael. Оружие – шпага. Враги могут только начать размахивать своим оружием, как Raphael тут же протыкает им лицо, начав атаку позже. В большинстве его атак нет размаха, он молча берёт и колет оппонентов;

Servantes – пират-зомби. Его особые движения включают полёты и телепортацию, так что он может поражать врагов на любых расстояниях;

И как можно забыть о Voldo, чьи движения столь странные, что их сложно описать словами. Но единственное, в чём можно заверить - такого стиля вы не найдёте ни в одном другом файтинге.

Перечислять достоинства и недостатки можно долго. В игре более двух десятков персонажей, каждый со своим оружием и уникальными свойствами. Стиль управления каждым отдельным персонажем порой разнится значительно. Атаки зависят от направления движения, которое держит игрок. Например, простое A, назад + A, вперёд + А – это три разные атаки. Порой даже важно не только какое направление жмёт игрок, но и как он жмёт – зажимом или быстрым одиночным нажатием. Даже самые-самые элементарные движения всегда можно посмотреть, нажав паузу и выбрав меню Command List.

И последней, но не менее важной отличительной чертой является возможность добывать оружие и менять его перед каждым поединком. Каждое оружие, кроме начального, обладает особыми свойствами, например, увеличенным радиусом поражения, регенерацией здоровья, уходом от бросков, возможностью выполнить Guard Impact во время обычного блока и множеством других. Выбор оружия может сильно сказаться на успехе поединка, а для некоторых испытаний какое-то одно оружие может быть критической составляющей.

Soul Calibur прежде всего хорош тем, что следует лучшим традициям файтинга – основной упор на интуицию, реакцию и ловкость. Soul Calibur расширяет обычную формулу (бей оппонента по открытым местам, блокируй и контратакуй) новыми элементами, например, уходи и контратакуй - когда игрок машинально нажимает вниз, вниз, B за долю секунды, всего лишь почувствовав движение – и это даёт просто потрясающий эффект. Вертикальные и горизонтальные атаки также добавляют значительный элемент погружения. Они позволяют осязать бой не только в традиционной 2D плоскости, но и в 3D-пространстве. Soul Calibur - один из тех 3D-файтингов, где третье измерение имеет значение. Компьютерный оппонент хорош и разнообразен, обычно не подлит и не позволяет подлить ему. AI умеет преподносить прогрессивные испытания от лёгкого до сложного, оставаясь при этом честным оппонентом. Soul Calibur, без сомнений, один из лучших файтингов, и в каждой части есть что-то своё, чего нет в другой. Какой из них выбрать? Давайте разберёмся.

Добавлено позже:
Автор: Kostey D.
Soul Calibur II


Платформа: Playstation 2
Жанр: Fighting
Разработчик: Namco
Игроков: 1-2




Вы, наверное, думали, что мы начнём с первой части, но мы начнём со второй. Вторая часть, пожалуй, самый популярный Soul Calibur, потому что был доступен всем. Первый Soul Calibur был доступен только владельцам Dreamcast, которых было немного, а второй вышел одновременно на PlayStation 2, Xbox и GameCube. Вы, наверное, можете представить себе потенциальную аудиторию. Soul Calibur II знаменит тем, что каждая консольная версия имела своего персонажа, доступного только для той версии. Для PlayStation 2 это был Heihachi из игры Tekken, в GameCube-версии присутствовал Link из игры Legend of Zelda, и на Xbox был Spawn – персонаж комиксов, а так же персонаж собственной игры, изданной Namco. Ни один персонаж не имел ничего общего с серией Soul Calibur, поэтому мало влияет на выбор в сторону той или иной версии.

Скажу прямо: Soul Calibur II вполне достоин звания лучшей игры в серии. Если вы можете позволить посвятить себя только одной игре – играйте в Soul Calibur II. Всё, что было описано выше в общих чертах про серию, по сути, в точности описывает Soul Calibur II. Я не постесняюсь переписать собственные слова, но на этот раз конкретно указывая Soul Calibur II:

Soul Calibur II прежде всего хорош тем, что следует лучшим традициям файтинга – основной упор на интуицию, реакцию и ловкость. Soul Calibur II расширяет обычную формулу (бей оппонента по открытым местам, блокируй и контратакуй) новыми элементами, например, уходи и контратакуй - когда игрок машинально нажимает вниз, вниз, B за долю секунды, всего лишь почувствовав движение – и это даёт просто потрясающий эффект. Вертикальные и горизонтальные атаки также добавляют значительный элемент погружения. Они позволяют осязать бой не только в традиционной 2D плоскости, но и в 3D-пространстве. Soul Calibur II - один из тех 3D-файтингов, где третье измерение имеет значение. Компьютерный оппонент хорош и разнообразен, обычно не подлит и не позволяет подлить ему. AI умеет преподносить прогрессивные испытания от лёгкого до сложного, оставаясь при этом честным оппонентом.”

Помимо привычных режимов, вроде Arcade, Time Attack, Survival, Team Battle и прочих, Soul Calibur II содержит режим на прохождение – Weapon Master Mode, что по сути - самое большое достоинство игры. В этом режиме вы следуете истории некого абстрактного персонажа, его стремлению постигнуть Soul Edge. Игрок может выбирать любого из основных персонажей перед каждой отдельной битвой. Weapon Master делится на несколько глав, в каждой из которых в среднем от трёх до пяти миссий, к которым прибавляются дополнительные ex-миссии. История повествуется только текстом, во многих случаях события повторяются и их легко позабыть. Как правило, вы двигаетесь с места на место, и вам на пути встречаются то разбойники, то мастера боевых искусств, а иногда приходится бродить по лабиринтам, полным врагов. В чём же достоинство тогда, спросите вы? А достоинство лежит в разнообразии – в каждой битве есть своя кондиция, которая может перевернуть весь процесс с ног на голову. Если в обычном файтинге последующие 100, 500, 1000 матчей такие же, как и первый, то Soul Calibur II всегда преподносит какое-нибудь свежее испытание. В режиме Weapon Master можно открыть новое оружие, новых персонажей, костюмы и даже новые режимы игры!

Несмотря на то, что игра вышла в 2003-м году, графика выглядит хорошо даже сегодня. В игре отличная озвучка, отличная музыка, множество всяких режимов и всяких экстра. Есть ли здесь недостатки? Да, есть пара незначительных недостатков, не сказывающихся на основной игровой процесс, по сравнению с недостатками других игр их даже стыдно упоминать.
-   Некоторые испытания могут быть неравномерно сложными. В среднем, на миссию уходит от одной до трёх попыток, но в отдельных случаях может уйти и более десяти.
-   Во время прохождения Weapon Master можно приспособится к одному персонажу и играть им всю игру, не опробовав толком других.

Думаю, стоит упомянуть, что существует хак на Xbox версию Soul Calibur II, который называется Soul Calibur II: Reloaded. Хак добавляет множество новых костюмов и вносит кое-какие другие косметические изменения. В хаке доступен стиль Heihachi, который был эксклюзивным в версии PlayStation 2.








63
Обзоры игр / [X360] The Godfather II
« : 06 Май 2011, 22:25:16 »
Автор: Kostey D.
The Godfather II


Платформа: Xbox360
Жанр: Action
Разработчик: EA
Игроков: 1




Я пишу это ревью, потому что считаю, что Godfather II был сильно недооценён игровой прессой и игра на самом деле гораздо лучше, чем говорят её оценки. Игровой процесс по сути - GTA, что не нуждается в пояснениях, ибо каждый должен знать, что это такое. Вы играете в роли итальянского мафиози по имени Доминик на его пути к вершине криминального мира. Игра наделена не дурным сюжетом, полным интересных поворотов событий, основными темами которого являются уважение и доверие, что в играх встречается не так часто.

Примечание 1: в игре на выбор дано четыре языка, среди которых есть русский. Я не играл игру на русском, поэтому за качество русификации говорить ничего не буду.

Примечание 2: игра полна насилия, жестокости, нецензурной ругани и сисек. Ни в коем случае не играть лицам младше 15 лет.

После вступления, первой проблемой главного... хм... “героя” станет местная враждебная криминальная группировка, или, как их называют сами герои, “семья”. Чтобы разделаться с ними, для начала нужно захватить их криминальный бизнес. Эти “бизнесы” включают шлюшьи притоны, игорные заведения, торговлю оружием и прочее другое. Если семья захватывает весь нелегальный бизнес одного типа, ей достаются дополнительные бонусы вроде бронежилетов, кастетов, дешёвой охраны, или даже бронированный автомобиль. Помимо нелегального бизнеса, можно захватывать легальный бизнес и требовать с владельца деньги за “крышу”. Захват бизнеса происходит следующим образом: Доминик с бандой врывается в здание, стреляет всю охрану, находит владельца и запугивает его так, что тот едва стоит на ногах. Главное не перегнуть палку, а то можно и убить нечаянно.

Враждебные семьи будут пытаться отвоевать свой бизнес, поэтому бизнес надо защищать. Бизнес приносит доход каждые сутки. На деньги можно нанимать охрану. Иногда придётся лично бежать на помощь или посылать туда своих доверенных. Банды могут втихаря подорвать здание, парализовав бизнес на сутки, временно лишив вас бонуса.

Бродя по улицам можно повстречать людей, нуждающихся в “услуге”. Услуги, конечно же, выполняются не за просто так. Взамен вы получаете деньги или информацию, где найти членов враждующей семьи и как их правильно казнить, чтобы отправить “послание” их боссу. Миссий бывает всего четыре вида: набить кому-нибудь морду, убить человека, разгромить магазин или подорвать бизнес. Вариаций не много, зато они не напрягают нервы. За услуги, оказанные официальным лицам, можно получить более серьёзные награды, такие как быстрое лечение, выход из тюрьмы, ремонт зданий и даже возможность отправить врагов за решётку.

После того, как враги потеряли весь свой бизнес, настало время штурмовать их логово. О, да! Бойня будет что надо! Если бизнес защищают от пяти до тридцати охранников, то во время штурма толпы охраны будут поджидать на каждом углу, в каждой комнате. Все недобитые члены семьи будут там, а так же и сам главарь, которого можно лично казнить, что воистину круто. Но тем не менее, охрана не бесконечна, рано или поздно они все помрут.

В игре доступно пять видов огнестрельного оружия что вам, что врагам. Враги пулемётят с не меньшей яростью, чем вы пулемётите их. Плотный огонь пушек может за секунду убить игрока, но это не беда, если у вас есть медик. Самый смак – бегать с магнумом, один выстрел которого убивает наповал. Система прицела хороша, но поначалу кажется непонятной. Если по какой-то религиозной причине она вам не понравится, всегда можно пользоваться обычной точкой в центре экрана, как в 99% подобных игр. Враги могут использовать укрытия, как и игрок. Гасить врагов чертовски весело и никогда не надоедает.

Если вы считаете, что в каждой новой GTA города должны становится всё больше и больше, то Godfather II не для вас. Действия Godfather II будут происходить в трёх городах: двух малых и одном среднем. Нью-Йорк, Флорида и Куба чисто ассоциативно не кажутся малыми, но на самом деле в игре не так много улиц. Но лично мне это нравится, ибо игрок может добраться в любую точку города меньше, чем за пару минут. Какой смысл долго ходить пешком? Правильно, никакой. Гораздо лучше тратить игровое время на экшен.

Здания же бывают немного запутаны, особенно стройки. Вам понадобятся возможности ваших солдат, такие как выбить дверь, взломать замок, разрезать сетку и взорвать стену. На пути вы можете порезать провода, чтобы враги не вызвали подмогу (да, они вызывают). Иногда приходится бегать по крышам, иногда можно забрести в тупик, а иногда даже бывает сложно определить, где вход, несмотря на то, что их, как правило, несколько. Зато выйти гораздо проще, чем войти, я гарантирую.

Игра прощает. Если вас поймала полиция или вас убили, от этого не будет никаких последствий. Вы окажетесь у госпиталя или полицейского участка, вольны делать что хотите, со всем арсеналом, что был на руках до этого. Максимум, от неудачной попытки штурма заведение может закрыться на один день, что в реальном времени всего лишь несколько минут.

Игру можно условно поделить на три части. В первой части игрок будет выполнять разнообразные задания, слушать диалоги, знакомиться с игровым миром. Эта часть игры содержит долю микроменеджмента и необходимости планировать свои действия. В какой-то момент последует интенсивное развитие событий, где игрок продёт через кучу передряг и подстав, после чего наступает заключительная часть игры – кровавая бойня с одной только целью перебить всех врагов. Во время заключительной части игры игрок уже не станет маяться с деньгами, апгрейдами и выполнением услуг, ибо нет нужды. Заехал в одно заведение, перестрелял врагов, поехал в другое. Чистый экшен, адреналин и море веселья.

Игра хороша для любителей лёгких ачивок, потому что собрать все 1000 GS можно за один заход, не делая ничего более, чем играя обычным темпом с нормальными условиями. Главное лишь не забыть выполнить каждую казнь из списка до того момента, как вы уничтожите последнюю семью, иначе казнить будет некого. Игра длится от десяти до пятнадцати часов. Продолжительность самая оптимальная – игра предлагает море стрельбы и экшена, не успевая надоесть. Если вам будет мало, тогда можно попробовать поиграть через Live.

Среди достоинств можно отметить хорошую графику. Она радует глаз и больше она ничего не должна делать. Озвучка же просто ШИКАРНА. В персонажах столько харизмы, что фанаты jRPG удавятся от отчаяния, осознав какую туфту они принимали за “сильных, харизматичных персонажей”. Действие игры происходит в конце пятидесятых. Никаких мобил, никаких е-мейлов. Только личный разговор лицом к лицу. И главное, конечно же, крепкое дружеское рукопожатие.

Игра превосходна, но не шедевр. Почему? Ну, во-первых, ничего сверхнового в ней нет. Экшен, море веселья... видели уже такое. Смена оружия на лету не столь интуитивна, как хотелось бы. Игра, объективно, годится на одно прохождение, ибо новых впечатлений второй раз она уже не принесёт. У всех прохожих сгенерированные лица, будто весь город родня друг другу. И самое главное – компьютер не способен оказать мощного стратегического сопротивления.

Если вы будете проходить мимо ларьков, обязательно обратите внимание на Godfather II, не пожалеете. Три причины – action, story, fun, больше и не надо.

64
Рад сообщить, что есть официальная™ группа нашего форума и сайта в службе Steam. Все у кого есть аккаунт Steam могут вступать в группу.

Собственно, сама служба http://store.steampowered.com/
Форумы Steam https://steamcommunity.com
Наша группа http://steamcommunity.com/groups/Emu-Land

Для того, чтобы состоять в группе, нужно установить стим и иметь хотя бы одну платную игру. Пока что группа закрытая, но мы работаем над этим вопросом, в скором времени этот вопрос решится.
Пока что оставляйте свой ник в стиме и ждите приглашения.

65
Обзоры игр / [GEN] Shining Force: The Legacy of Great Intention
« : 22 Апрель 2011, 20:51:39 »

Автор: Kostey D.
Shining Force: The Legacy of Great Intention

Платформа: Mega Drive/Genesis
Жанр: Turn Based Strategy
Разработчик: Sonic Team / Climax
Игроков: 1


Картридж с игрой Shining Force не был особо распространён по стране, и многие даже слыхом не слыхивали о такой игре. Уже намного позже с помощью эмуляторов появилась возможность наверстать упущенное. Молва идёт, будто Shining Force крутейшая вещь, но на самом деле она далека от идеала, как бы её не восхваляли. Моя цель ознакомить вас с этой игрой и попытаться убедить поиграть во что-нибудь получше.

Я ни в коем случае не хочу сказать, что игра ужасна. В целом Shining Force не назовёшь плохой игрой, там есть и плохое и хорошее, примерно поровну каждого. Порой грань можно сравнить со сгибанием ветки, которая уже трещит и вот-вот сломается. Игра потребует от игрока огромной усидчивости и целеустремлённости, далеко не у всех людей хватит терпения пройти её до конца.

Всё начинается с легенды, что в далёкие времена, тысячу лет назад, силы света и тьмы сражались друг с другом за господство над миром. Тёмный Дракон вёл силы тьмы, но был повержен и заперт в другом измерении. Спустя тысячу лет все забыли о Драконе и люди наслаждались миром, но в один день королевство Runefaust принесло войну и разрушения, пустив полчища монстров по всей земле. Лорд Kane из королевства Runefaust лично обезглавил королевство Guardiana, учинив большую трагедию. Следуя по стопам Kane, главные герои узнают, что некто Darksol руководит тёмными силами, чтобы освободить ни кого иного, как Тёмного Дракона. Зная это, совсем несложно предугадать, как будут развиваться события, потому что сюжет до боли примитивен. Вы хорошие парни, они плохие, добро побеждает зло и всё такое. Примитивный сюжет не означает плохой сюжет, но вряд ли сюжет такого уровня можно назвать сильной стороной игры.

Процесс игры можно поделить на две части – хождение по городу и, собственно, игровой процесс. Во время прогулок по городу игрок может разговаривать с жителями, которые рассказывают о насущном, повторяя предыдущие мысли по многу раз. Во всём городе, как правило, нужно подойти всего к одному жителю, чтобы он открыл путь дальше. Помимо болтовни, игрок будет занят очень важным процессом сортировки инвентаря – самая худшая часть игры, занимает вечность. На самом деле в игре нет единого инвентаря, вместо этого будет несколько десятков инвентарей по четыре слота в каждом. Только главный персонаж может открывать сундуки вне битвы, и каждый раз вы должны перемещать найденную вещь другому персонажу, потому что более четырёх вещей держать нельзя. Процесс передачи вещей требует несколько шагов. Открываем главное меню, идём в Item, выбираем Give, выбираем персонажа, выбираем вещь, и выбираем, кому отдать. Это всего лишь лёгкая передача и уже столько ненужного, времяотнимающего процесса. А теперь представим, что главный герой нашёл топор, который сам не может использовать, а персонаж, что может, уже имеет четыре вещи. Тогда вам нужно проделать эту процедуру дважды, потом идти через несколько меню, чтобы нацепить новое оружие, а потом идти ещё через несколько меню, чтобы избавиться от старого оружия, и это не считая просмотра кандидатов, кому отдать излишек. И такую нудную процедуру приходится проделывать ПОСТОЯННО.


Я бы и сам лучше сказать не смог.

Мало того, что игра требует доооооолгих, нуууууудных ковыряний в меню, чтобы совершить элементарные задачи, о которых в обычных играх даже не упоминают, так сверху этого разработчики напихали кучу лишних и бесполезных меню, которые ничего не делают. Взять хотя бы команды talk и search – это же примитивизм. Эти процедуры автоматически должны выполняться одним нажатием кнопки, как было ещё в первой Final Fantasy 1987 года. Каждый раз (!), покупая отдельную вещь в магазине, вас потом дважды спросят:
-   “это всё?”
-   “да”
-   “это всё?”
-   “да”
Помимо этого, в магазинах есть меню “deals” и меню “repair”. Repair - абсолютно ненужная опция, ибо ничего никогда не ломается. Deals звучит интригующе, ведь по логике там, наверное, должны появляться редкие артефакты, но оно никогда не работает, торговцы отвечают “no deals today”. Ближе к концу игры удалось-таки заключить первую сделку, и знаете, что они предложили? Стрелы, от которых герои избавились несколько глав назад, успев найти оружие на две головы выше. А кто-то ведь запрограммировал такую бесполезную функцию. И напоследок, моё любимое – опция покинуть игру. Каждый раз после сохранения, священник спросит вас, хотите ли вы покинуть игру, и если вы случайно ответили да, тогда вам придётся любоваться экраном с лого, на котором не работает ни одна кнопка.

Уже более 700 слов было посвящено игре и ни одного слова об игровом процессе. Но вы должны понимать, что ковыряние в меню это большая и важная составляющая игры, от которой вам никуда не деться.

Игровой процесс представляет собой обычную пошаговую стратегию, где юниты перемещаются по квадратной сетке. В игровом процессе нет никаких наворотов, только самые основы, вроде перемещения и атаки. К счастью, для перемещения и атаки вам не нужно ковыряться в меню, эта часть сделана как надо. У персонажей есть только два вида атак – физическая атака и магия, которая доступна только четырём-пяти персонажам. Магия отличается только тем, что не учитывает броню. Помимо разрушающей магии, существует ещё множество всякой неработающей магии. “The spell doesn’t work” – вот и весь эффект, который можно ожидать со 100% гарантией. В Shining Force нет никакого баланса: магия действует на всех врагов одинаково, ни один класс не превосходит по силе другой, и сложность практически всю игру остаётся низкой. В процессе игры можно выделить всего два риска. Первый риск заключается в неизвестности, какую атаку преподнесёт босс. И второй риск – это всего лишь случайность, вроде двойной атаки, критической атаки или промаха. Всё остальное время персонажи рвут врагов без напряга, получая минимальный урон в 1 НР. Только под конец игры у врагов появляются магические атаки, не требующие MP, но пробивающие через броню, отнимая примерно треть здоровья за раз. Последние из врагов даже уворачиваются в среднем от четырёх из пяти атак, что раздражает.

Примитивность вряд ли была бы особой проблемой, если бы сражаться с врагами было весело, но дизайн уровней портит игру гораздо сильнее. Большинство карт довольно обширные, игрок начинает с одного угла, враг с противоположного. Чтобы добраться до врага вам потребуется от тридцати минут до часа, а бывает и больше, потому что многие карты – это сплошные лес и горы, ваши юниты будут передвигаться по две-три клетки за ход. Враги разбросаны поодиночке и навстречу вам не двигаются, а это значит, что ни о каких тактических манёврах речи не идёт. Многие из них не пошевельнутся, даже когда находятся под обстрелом. Ход вразноброд передаётся от юнита к юниту, то к вашему, то к вражескому. Курсор плавно перемещается от одного конца к карты к другому, а враги во время своих ходов ничего не делают, то есть время тратится впустую. Такое явление происходит постоянно, без перерыва, каждую минуту. Каждая атака сопровождается несколькосекундной анимацией и текстом. Коэффициент полезного действия во время битв составляет примерно от 3 до 5%, а оставшиеся 95% это автоматические анимации и дёргание курсора. Битвы могут быть ещё длиннее, если на карте есть сундуки. В большинстве случаев их можно подобрать после битвы, но не всегда.


Типичная игровая ситуация. Называется: "мы застряли".

Пару слов о персонажах, или юнитах, зовите их как хотите. Обычно, если у персонажа есть собственное имя, мы ожидаем, что у него будет какой-нибудь характер или индивидуальность, но в Shining Force большинство из них говорят одну строчку за всю игру и замолкают, как только присоединяются к вам. Ни о каком развитии характера речи идти не может. Допустим, главный герой зашёл в таверну, там стоит незнакомый NCP с уникальным спрайтом. В 75% случаев ожидаете, что всё, что он скажет за всю игру, будет примерно следующим: “Ты такой-то из Shining Force? Меня зовут так-то, отныне я буду драться за вас. Я буду ожидать на базе.” Даже те персонажи, у которых есть мотив или предыстория, не вымолвят ни слова, даже когда, например, ваша команда добралась до человека, убившего их близких.

Каждая глава похожа на другую и их все можно загнать под одно общее правило. Персонаж начнёт в городе, где надо поговорить с одним человеком, чтобы он открыл путь. Выйдя из города, на большой карте будет всего две локации. Чтобы добраться до места назначения, нужно перемещать юниты по две клетки через леса и горы, одолевая врагов. Придя к месту назначения, ожидайте вторую битву. Теперь нужно возвращаться в первую локацию, где можно ожидать третью битву, перед началом которой появится главный злодей или один из его приспешников и скажет, что у него есть дела поважнее, и его зомби разделаются с вами. После третьей битвы глава заканчивается и персонажи двигаются в новый город, чтобы начать всю рутину сначала. Под конец игры сюжет становится значительно интересней, потому что приспешникам некуда бежать от вас. Помню, даже победил одного, а он взмолился:
-   “Отпусти меня.”
Прям щас. Раз уж попался, отвечай по полной, надоело за вами гоняться
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
-   “Нет.”
-   “Отпусти меня.”
Ладно, ладно, заколебал уже, иди отсюда и никогда не попадайся мне на глаза. И в этот момент появляется главный злодей и убивает приспешника. А потом говорит, какой он сильный и как он нас всех победит, но у него дела. И зачем разработчики вставили эту глупую, бесполезную и ничего не делающую опцию? Чтобы окончательно доказать какой суперлинейный сюжет в этой игре? Даже в линейных играх с одной концовкой, как правило, есть хоть какой-то неожиданный поворот событий, но в Shining Force не будет никакого.

Если описать Shining Force одним словом, то это слово будет “бездействие”. Игровой процесс примитивен и кошмарно медлителен, историю можно предугадать заранее, и вдобавок они приделали самую плохую систему инвентаря, что можно придумать. Эту игру сложно рекомендовать кому-либо, только каким-нибудь бешеным фанатам разве (заодно чтобы угомонить их на какое-то время). Эта игра не настолько плоха, как некоторые другие игры, и вдобавок она не сложная. В целом её можно назвать сносной, но я лично бы советовал играть Warsong (SMD), а потом приняться за серию Advance Wars (GBA/DS). Первый Arc The Lad на PSX имеет очень схожую игровую механику c Shining Force, но не имеет таких вопиющих недостатков, и на голову выше по всем параметрам: графика, музыка, звуки, игровой процесс и сюжет, разве что за исключением продолжительности, ведь Arc The Lad с дополнительными испытаниями можно пройти на 100% всего лишь за каких-то пятнадцать часов.


И тебе того же.

66
Обзоры игр / [X360] Final Fantasy XI
« : 15 Март 2011, 13:26:43 »

Автор: Kostey D.
Final Fantasy XI


Платформа: Xbox360
Жанр: MMORPG
Разработчик: Square-Enix
Игроков: 1 на одной консоли,
несколько тысяч при игре онлайн.


Если вас до сих пор мучает любопытство узнать, что же на практике представляет из себя Final Fantasy XI, тогда спешу вам сообщить, что Final Fantasy XI – полнейшее убожество, к которому ни в коем случае нельзя прикасаться.

Начнём с технических деталей. Final Fantasy XI можно играть не имея платной подписки на Xbox Live, но сама игра требует ежемесячной оплаты. Для нового аккаунта даётся бесплатный пробный период на 30 дней, но вам всё равно нужна кредитная карта, даже если вы играете бесплатно (технически, диск с игрой стоит денег). Для игры лучше иметь USB клавиатуру и USB удлинитель метров на пять - вводить текст обычным падом будет трудоёмко. Буклет с инструкциями, прилагаемый к игре, не менее важен, чем сам диск. Отличительной особенностью этой игры является обязательная установка на жёсткий диск. Установка может занять от 5 до 8 часов, что просто ужасно. Между установками отдельных компонентов вас заставят прочитать и принять около пяти пользовательских соглашений. В обычной ситуации их можно было бы пролистать, но когда речь идёт об ежемесячной оплате, подобные соглашения лучше читать внимательно. В процессе установки вам выдадут множество всяких ID, паролей и ненужных e-mail адресов. Помимо PlayOnline ID (PlayOnline - это онлайн сервис такой) вы ещё должны зарегистрировать Content ID. Content ID по сути то самое, за что вам приходит счёт на кредитную карту. Первый Content ID стоит 13 долларов или 13 евро, в зависимости от вашей локации. Для жителей Великобритании есть отдельная цена в фунтах. Второй и последующие Content ID стоят 1 доллар/евро за каждый. Моё личное мнение, что 13 долларов в месяц – это перебор. Что такое Content ID? Простым языком – это ваши игровые персонажи.

После продолжительной и изнурительной установки наступает долгожданный игровой процесс. Ура? Но нет, первое впечатление от игры под корень портит ужасная графика уровня 2001 года. Я знаю, вам наверное часто приходилось слышать подобные жалобы, зачастую неуместные и преувеличенные, но Final Fantasy XI бьёт воображение своим убогим обликом. Добрая половина игр на Playstation 2, независимо от года выпуска, выглядит лучше чем это. Детализация текстур и моделей очень слабая. Цвета вымыты, что полностью лишает их насыщенности, всё ландшафты и помещения выглядят серо и уныло. Менюшки так же не блещут красотой. Вступительный CG ролик зато хорош, они явно подсуетились на ним. Возникает вопрос: что же устанавливалось на жёсткий диск в течение как минимум пяти часов?

Перед каждой сессией игра предупреждает, что быстрый выход из игры в дашборд может повредить её, что она может перестать запускаться. Таланты. Такой прикол может сработать в любой момент не по вашей вине, а, например, при разрыве соединения. Так что бойтесь.

Первый вопрос, собственно, ради чего мы играем в Final Fantasy XI? Есть ли тут сюжет или какая-нибудь цель? Ответ: здесь нет ни сюжета, ни цели. Я не преувеличиваю, я искал сюжет везде, но не нашёл. С целью тоже самое. Есдинственная строчка, хоть как-то характеризующая основную идею, звучит примерно так: “таинственное зло поджидает”.

После выбора расы, пола, профессии и страны, ваш персонаж материализируется в городе. Вам тут же прибегают на помощь профессиональные помощники начинающим искателям приключений и полчаса объясняют основы, вроде как горорить с людьми, как перемещаться и т.п. Теперь вы можете начать перемещаться и разговаривать с незнакомыми людьми безо всякой на то причины, в надежде, что кто-нибудь объяснит ради чего мы должны играть в эту игру. Но вместо этого NPC начинают стонать и жаловаться на другие расы или какое-нибудь местное начальство. Некоторые NPC дают квесты, которые обычно заключаются в следующем: найти вещь, принести эту вещь указанному человеку, получить другую вещь от того человека и принести её первому человеку, что дал оригинальный квест. Как правило, они не указывают ни как достать нужную вещь, ни точное месторасположнение адресанта. NPC стоят на одном месте как истуканы круглые сутки, день и ночь, по идее у них не должно быть ни одной причины не назвать координаты нужной локации. Стражники у ворот дают миссии – те же самые квесты, только напрямую зависящие от страны, подданным которой вы являетесь. Сделал одну миссию - приходи опять, мы дадим тебе другую. Кто-то из прохожих сказал, что чем больше квестов вы завершите, тем больше людей бедут обращаться к вам с просьбой сделать квест. В городе сотни NPC, в разные моменты игры вам придётся обходить их всех снова и снова, и большинство так никогда и не дадут квесты. Попадались даже такие квесты, где специально нужно обойти весь город и поклянчить у случайных прохожих. При попытке выяснить сколько людей ещё осталось, обнаружилось, что в данном случае заказчик-“телепат” дал координаты, но не дал имён. Какой-то странный город.

Чтобы добыть предметы и деньги вам нужно драться с монстрами. Подбегаете к монстру, нажимаете комманду Attack и можете наблюдать за автоматическим разменом ударов без вашего участия. А что ещё вы можете сделать? Ничего. У вас нет навыков и ваш инвентарь пока ещё пуст. Прокачавшись 5-10 уровней у вас появится два навыка. Один из них никогда не удавалось использовать более одного раза за игровой сеанс, другой можно использовать любой раз, когда шкала TP заполнится на 100% и выше. Навыки и магия приходят сами по себе при достижении определённого уровня. Примерно до 20 уровня все битвы будут одинаковыми, потому что у вас будет всего один-два навыка, тут просто не получится разнообразить процесс, даже если захотеть.

Павшие монстры иногда оставляют после себя трофеи, которые можно потом продать. Но тут есть проблема, просто дикая проблема. Ваш инвентарь маловместителен и не сортируется автоматически. Каджый раз вам достаётся предмет, вы должны идти в меню и нажимать sort. Если в инвентаре не осталось места, вы не сможете подобрать даже те вещи, что могли бы вместиться в полупустую стопку. Придя в магазин вы можете отоварить это добро за мизерные гроши. Другой вариант – выставить своё добро на аукцион. Многие игроки знают секрет богатства, поэтому им проще скупать вещи, нежели искать их. Из-за этого многие игроки задирают цены так, что слова “втридорого” недостаточно, чтобы описать ситуацию. Это в свою очередь создаёт проблему,  если вы хотите купить какую-нибудь вещь, чтобы завершить свой квест. Вот к примеру: я купил нож в магазине за 120, понял, что вещь абсолютно бесполезная, ибо мой персонаж не может драться двумя руками. Я выставил нож на аукцион за 99 и угадайте сколько за него мне дали? 500 Gold даже не торгуясь. Примечательно, что магазин, где я купил нож стоит на противоположной стороне улицы от здания аукциона (как всегда в прямом смысле слова).

Добытые трофеи можно пустить на ремесло, но сначала вам нужно записаться в различные гильдии. Для ремесла вам понадобятся кристалы огня, воды, ветра и им подобные. Кладёте в слоты кристал, добавляете разные предметы, нажимаете на “синтез” и надейтесь на лучшее. Рецепты, в основном, берутся от балды. В самой гильдии обычно стоит человек, который говорит вам один рецепт, который не всегда полезен или у вас может не быть нужных ингридиентов. Где достать игридиенты вам никто не говорит. Переполненый инвентарь можно опустошить в своём логове, оставив вещи вашему персональному муглу на хранение. Хранилище имеет ту же проблему с отсутствием автосортировки, но оно гораздо более вместительно. Ещё пару интересных вещей о вещах. Их много, очень много. Если зайти на аукцион, вам предоставят десяток категорий предметов, в каждой из которых будет ещё десять субкатегорий. В каждой субкатегории больше предметов, чем в обычной РПГ. В игре есть около десяти ремёсел. Каждое ремесло можно индивидуально прокачать, но работают они в большинстве своём одинаково. Вы даже можете купить вещь на аукционе и выдать её за свою работу, повысив свой уровень. Синтез может не сработать по случайности, даже если у вас были правильные ингридиенты. И учтите, если вы сделали ошибку с выбором, у вас нет возможности исправить её.

Много слов было уделено микроменеджменту, но это, практически, и есть вся суть игры. В Final Fantasy XI полно всего, что можно прокачать. Некоторые из вас, наверное, скажут: “я люблю увеличивать цифры”, но даже любителям таких занятий разработчики преподнесли пакость. Перемещение УЖАСНО медлительно. Чтобы добраться из одной части города в другую понадобится несколько минут, и ничего тем самым достигнуто не будет. Эта проблема усугубляет любую другую проблему в сотни раз. NCP не назвал локации адресата – вам придётся тратить два часа на пробег по всему городу. Вы прокачали один уровень – молодец, теперь чтобы прокачать следующий уровень, вам нужно каждый раз убегать ещё дальше от своего города. Вам, наконец-то, выпал искомый артефакт – как насчёт получасовой пробежки в город? Нет, спасибо, пусть лучше меня монстры съедят, так хоть я сразу в городе окажусь.

Со временем (мы говорим о длительных сроках) игрок может увеличить кругозор своих возможностей, которые сделают игру немного разнообразней, но для каждой такой возможности необходимо выполнить квест, который, в свою очередь, требует минимального уровня прокачки, выполнения другого квеста и/или наличие какого-нибудь артефакта. Большинство таких возможностей особо не афишируются, поскольку NCP редко когда говорят что-нибудь дельное. Некоторые новые возможности добавляют ещё больше микроменеджмента, например возможность завести чокобо, и потом вам придётся следить и ухаживать за ними, чтобы они не убежали. Сказать по правде, объяснение всех механизмов работы с чокобо было столь длительным и запутанным, что ничего толком понять нельзя. Заколебались бегать? Учите телепорт. Но вот беда, в случае если вы выбрали профессию, не имеющую этой магии, и успели слегка прокачаться, вас может шокировать факт, что прокачка новой профессии начинается с нуля. Вся ваша статистика падает на первый уровень. Было 400 HP - стало 20 HP. Запасная броня и оружие абсолютно бесполезны, ведь на них поставили минимальный уровень, ниже которого их нельзя надеть. На каком уровне дают телепорт? А чёрт его знает. Но факт есть факт, что вам потребуется множество и множество часов прокачки и повторения всего того, что вы проделали до этого. Всё равно что пройти всё то, что вы прошли по второму разу. И так для каждой профессии. Хотите попробовать новые миссии? Или ваш знакомый завёл персонажа на другом сервере и вам охота играть вместе? Тогда вам нужно начинать игру заново с новым персонажем, без денег, без предметов и без уровней.

Что же в конце концов представляет из себя Final Fantasy XI? Прокачка ради прокачки и добыча предметов ради предметов. Чем-то принцип вечного двигателя напоминает. Убогое перемещение и отсутствие какой-либо цели делают эту игру самым бестолковым времяпровождением, что можно найти на любых консолях. Но если вы хотите угробить свою жизнь – тогда пожалуйста.



Анализ

Презентация – 1 из 10
Игра запакована в чёрную коробку с несколькими надписями по центру, что может привлечь внимание только тем, что на всех остальных играх есть хоть какие-то иллюстрации. Черезчур длительная установка и куча пользовательских соглашений добра игре не делают. Mythra в игре выглядят не так привлекательно, как на иллюстрациях или видео.

Графика – 2 из 10
Единственные Х360 игры, где можно найти графику похуже, это всеразличные переиздания игр с Атари 2600. Переиздания десятилетней давности, вроде Duke Nukem: Manhattan Project и Soul Calibur выглядят на равных с Final Fantasy XI.

Музыка и звук – 4 из 10
Во время пробежек по городу играет мелодия. В подземельях и других локациях с монстрами её как правило нет. Та музыка, что есть, не добавляет ничего к качеству игры, и после множества часов пустой беготни становится абсолютно незаметной. NPC общаются только текстом, будто вы очутились в немом городе. Набор боевых и прочих звуков приемлем, вот и всё.

Игровой процесс – 1 из 10
Лучше всего охарактеризовать его можно как бесконечную скукотищу. Игрок будет играть днями напролёт, ничего при этом не достигнув. И они ещё просят ежемесячную оплату за такое. Второстепенные занятия унылы и по сути являются микромэнеджментом инвентаря, что не менее скучно, чем прогулки в бесконечность.

История – 1 из 10
Её нет. А кто знает, может быть она существует в какой-нибудь неосязаемой форме, но готовы ли вы провести сотни часов, чтобы узнать наверняка?

Реиграбельность – 2 из 10
По идее игру можно играть бесконечно, попутно прокачивая всё, что только можно прокачать. В комплекте с X360 версией игры идут три дополнения, плюс вы можете купить ещё одно - Wings of Goddess. Большинство из нас остановятся на факте, что за игру надо платить каждый месяц, но самой главной причиной, по которой любой здравомыслящий игрок бросит играть эту дурь, является унылый, медлительный, бессмысленный, непоощряющий игровой процесс.


Финальная оценка (не средний балл) – 1 из 10
Вердикт – УЖАСАЮЩИЙ FAIL!



P.S. По Final Fantasy XI можно много чего написать, всякие мелочи. Если вы желаете больше информативности, я могу предложить посмотреть восьмую часть Final Fantasy Retrospective на www.gametrailers.com. Их обзор хорош, я бы даже не стал писать свой обзор, если бы не одна причина – в их обзоре нет оценки игры, они не говорят хороша игра или нет. Я же хочу предупредить вас или просто удовлетворить ваше любопытсво. В их обзоре я не нашёл ни одного опровержения своих слов, поэтому оно как бы дополняет картину.

67
Дайджест / Nintendo 3DS "уже взломали"
« : 26 Февраль 2011, 15:27:19 »
Оказалось, что флешкарточка R4 прекрасно работает на новенькой 3ДС в режиме ДС. Пока что точно не известно, фейк это или нет, но новости занятные.
http://gbatemp.net/t280620-first-working-ds-mode-flashcart-on-the-3ds

68
Позавчера на трекерах появились образы игры Marvel Vs Capcom 3 для PS3, релиз которой намечен на 15е февраля. И вот, буквально пару часов назад, появилась информация о том, что в сеть утек образ Killzone 3. Видеоролики в игре занимают 32 гб из 41. Таким образом, сама игра весит чуть более 9 гб.
http://www.madfanboy.com/site/blogs/killzone-3-na-trekerakh
http://www.madfanboy.com/site/nastoyashchii-ves-killzone-3-92-gb

69
http://xbox360.ign.com/articles/114/1148687p1.html
Компания закрывает разработку всех игр серии Гитар Хиро из-за "падения интереса" к подобному жанру. Так же прекращена разработка нового True Crime: Hong Kong.
Аватарка geparа плачет.

70
В общем, ответы в теме направили меня на путь истинный, анальный регион лок и невозможность запускать сторонний код делает для меня коробку ненужной.
Отсюда следующие вопросы:
1. С прошивками разобрался, но кто-нибудь знает, какие последствия за кастом прошу? Баннхаммер Тёти Сони жесток?
2. Пишут что надо салазки для вставки хдд в Соню. Это правда? Или стандартный 3,5 хдд влезет без проблем? Только хардкор, только Фат32?

В общем, скоро покупаю первую за 10 лет домашнюю консольку. Выбор пал на Коробку, потому что, я смогу прожить без 6ти таких-то супер эксклюзивов на ПС3. Да и вся мультиплатформа лучше на коробке.

Возникает несколько вопросов:
1. Можно ли обновлять дашборд на прошитом боксе, и если нет, то как запускать новые игры - патчить?
2. У шитого бокса есть ли возможность запуска игр других регионов? (Я знаю, что некоторые игры мультирегиональные, но меня интересует всякое добро из Японии, которое не работает на ПАЛ и НТСЦ/У)
3. Мультимедийные возможности коробка какие? Воспроизводит видео? ХД видео? Контейнер МКВ поддерживат? ДВД, на худой конец, проигрывает?
4. Собираюсь брать Аркадную версию(или как она там у слимов теперь называется? В общем, с 4 гб на борту), как обстоят дела с дополнительными хранилищами информации? Сколько в среднем занимают данные, которые на хдд/флешку ставятся?
5. Есть ли возможность запустить ХВЛА игры на шитой приставке?
6. Хомбрю имеется? Эмули всякие, например?
7. Может лучше Вии взять?

71
Общий / Первоисточники игр.
« : 10 Ноябрь 2010, 02:27:55 »
Не знаю, станет ли секретом для многих, что многие игры были основаны на фильмах/сериалах/книгах/комиксах, про которые мало кто знает.

Вот, например, такая популярная игра Shatterhand или же Solbrain. Была сделана по мотивам сериала.
http://www.youtube.com/watch?v=kGA-giOz1hY
Как видим, в сериале учавствует 3 героя. В то время, как в игре мы бегаем только одним. Печально.
Или другая популярная игра Choujin Sentai Jetman так же по мотивам японского сериала.
http://www.youtube.com/watch?v=Jd-ucY1E4Uw
Ну, тут, вроде героев не забыли и заставка в игре похожа.

Интересуют подобные случаи, когда оригинальное произведение не особо известно в широких кругах.

72
Mortal Kombat 1
----------------------------------------------------------------------------------
Game Boy



Краткая информация:
Год выпуска: 1993
Разработчик: Probe Software
Общее Количество персонажей: 8, в игре нет Джонни Кейджа и Рептилии.
Боссы: Горо и Шанг Цунг
Количество арен: 3 арены – The Courtyard, The Pit, Goro’s Lair
-------------------------------------------------------------------------------------

После невероятного успеха в аркадных залах, выпуск МК на домашних консолях был делом времени. Права на публикацию портов купила компания Acclaim – в то время большая корпорация, занимавшаяся разработкой и публикаций видео игр для практически всех существующих тогда консолей. Оригинальная игра вышла в 1992 году, а уже в 1993 вышли сразу несколько домашних версий Мортал Комбат.
Выпуск четырёх из них состоялся в один день. Этому предшествовала огромная рекламная компания под названием «Смертельный Понедельник». Порты МК1 для различных приставок разрабатывались в основном студией–подразделением Acclaim – Probe Software. Один из этих портов вышел для портативной платформы Game Boy от Нинтендо.



Гейм Бой выпускался, начиная с 1989 года, и к 1993 году стал очень популярным, обогнав Гейм Гир даже, несмотря на то, что он был слабее конкурента от Сеги. Разработчиков из Probe не испугало то, что Гейм Бой явно не обладал достаточной мощностью, чтобы сделать на него приличный порт игры. Результат получился, как говорится, на лицо.

Графика:
Тут от Гейм Боя многого ждать не стоило. Вся графика в игре чёрно-белая. Персонажи выглядят, так как будто они нарисованы. Анимации у них очень мало; очень многое было урезано, чтобы уместить игру на картридж для этой портативной приставки. На аренах анимации нет совсем. Хотя стоит отметить, что выглядит вся графика чётко и легко разобраться кто из бойцов кто.
Оценка: 2,75 из 5
Всё видно чётко, но анимация сильно хромает.



Музыка и звуки:
Как и всего остального в этой игре музыки тоже в ней очень мало. На аренах играют всего два трека, при том попеременно – в одном матче один трек, в следующем уже другой. Оба являются своеобразными коммодоробразными аранжировками. Один трек взят с арены Warrior Shrine, второй - почему-то с титров аркадной версии.
На заставке и экране выбора персонажей, звучит аранжировка музыка с таблицы выбора персонажей из аркадной версии. После прохождения игры звучит мелодия, которая в аркадной версии звучит на экране, на котором предлагается взять продолжение.
Вообще музыка – это, пожалуй, самое лучшее, что есть в этой версии игры. Конечно, звучит она несколько бедно, но тем не менее, не раздражает и не режет слух, что уже неплохое достижение. Пожалуй, только тема на экране выбора и столбике с врагами получилась не очень.
Звуков в игре мало, как и ожидалось. Даже не знаю, что о них можно сказать,…наверное, хорошо, что они всё-таки есть.
Оценка: 3 из 5
Очень неплохие аранжировки. Почти не надоедают.

Геймплей:
Вот это самое больное место данной версии МК1. В игре всего две кнопки для ударов – кнопка А и кнопка В - Удар Рукой и Удар Ногой, соответственно. Даже с таким урезанным управлением можно было бы играть нормально, но…
Во-первых, в игре, пожалуй, самое не отзывчивое управление из всех версий МК1, которое может сравниться только с управлением на в версии для СНЕС. То есть, скажем, после нажатия комбинации для выполнения спецприёма, нет вероятности что боец его сделает. Даже обычные удары иногда могут выполняться с огромной задержкой. Играя за Саб-Зиро, я замораживал противника и пытался сделать апперкот. Иногда Саб-Зиро приседал и делал апперкот через 2 секунды после нажатия на кнопку удара – к этому времени противник уже успел разморозиться и поставить блок или нанести ответный удар. Иногда складывается впечатление, что игра случайным образом решает за игрока, когда быть удару, а когда – нет.


Этот удар ногой получился случайно, когда я пытался в очередной раз сделать заморозку.

Во-вторых, в игре жуткие хитбоксы, которые работают каким-то непостижимым образом. Апперкот в игре, например можно сделать, даже не подходя вплотную к противнику, находясь примерно на расстоянии подсечки. Или ещё лучше – апперкот можно сделать, когда враг присел!! Для этого надо просто подойти к противнику вплотную, пока не упрёшься в него, и наносить удар.
Подсечки работают ещё более хаотично. Подсечкой можно при определённых условиях достать врага, даже если на взгляд, удар прошёл рядом с противником и не задел его. В ситуации, когда два соперника делают подсечку одновременно – всё решает случай: может повезти одному бойцу, может другому.
В игре ещё и фаейрболы работают «замечательно». Допустим, противник стреляет по игроку снарядом. Если игрок присядет на секунду позже чем следует, то визуально снаряд в игрока не попадёт и внешне реакции на него у бойца никакой не будет, а вот жизни отнимутся. То же самое происходит и при некоторых ударах ногой – игрок никак на удар не реагирует, а часть жизней снимается.


На первом скриншоте Скорпион пускает гарпун. Чисто внешне он, кажется, попал в Саб-Зиро, но на самом деле в следующий момент я успел пригнуться.
На втором скриншоте Саб-Зиро наносит верхний удар ногой по Лю Кенгу, который делает подсечку. По идее попасть по нему Саб-Зиро не должен. Однако, на третьем скрине видно, что он попал.


Как уже говорилось в игре используют всего две кнопки – кнопка А и кнопка В. Блок ставится одновременным нажатием кнопок А и В. И он тоже работает весьма своеобразно. Как почти со всеми действиями в этой игре, есть вероятность что игра команду на блок проигнорирует, и игрок окажется открыт для ударов противника. Поэтому под вражескими снарядами проще пригибаться, чем пытаться их заблокировать.
Интеллект противников в игре – не очень. Большую часть времени они стоят и ждут, когда их ударят. Хотя иногда компьютерные враги звереют, и набрасываться на игрока всей своей мощью, используя снаряды, спецприёмы и столь любимые ими подсечки. Учитывая, что выше описанные особенности геймплея им драться никак не мешают, то от игрока довольно быстро могут остаться рожки-да-ножки.


На первом скрине Горо выпускает снаряд в Саб-Зиро.
На втором скриншоте Саб-Зиро достаёт подсечкой (!!) Шанг Цунга.
На третьем скриншоте нехороший Саб-Зиро зажал в угол бедного дедушку Цунга и бьёт его.


К счастью такое случается не очень часто. В целом компьютер начинает драться сложнее в поединках против двух противников подряд, что может быть по-настоящему опасно. А вот боссы совсем напротив – почти не несут никакой опасности. Горо можно легко закидать заморозкой или забить ударами ногой в прыжке. Шанг Цунга вообще можно прыжками зажать в угол и спокойно там избить, пока у него не кончаться жизни. Главное в начале матча не дать ему превратиться в кого-нибудь.
Что касается фаталити, то они в этой игре есть, правда, как это тогда водилось у Нинтендо, они подвергнуты цензуре и почти не имеют ничего общего с добиваниями в аркадной версии.
Оценка: 1,75 из 5
Жуткие хитбоксы и  неотзывчивое управление - что ещё надо для того, чтобы отбить желание играть в такую игру?

Интересность:
Вот с этим у игры проблемы. Не знаю, могут ли два игрока играть в эту игру, и получать от неё удовольствие, а вот от поединков с компьютером может получать удовольствие только мазохист, как мне кажется. Очень уж неуправляемый геймплей в игре, приправленный, вдобавок, своеобразными фишками, типа подсечек, достающих через пол-экрана. В игре нет почти ничего, что могло бы побудить игрока снова и снова возвращаться к этой версии МК1.
В этой игре у персонажей есть биографии, но нет концовок.
В этой версии, единственной из всех портов МК1, есть возможность сыграть за Горо, но для этого надо пройти игру, хотя бы один раз. Учитывая специфическое управление, удовольствие от этого сомнительное. Хотя Горо может буквально затопать врага. Два таких затаптывания и противник побеждён.
Оценка: 2 из 5
Играбельный Горо и…всё. Для кого-то это может оказаться достойным поводом пройти игру ещё раз, лично для меня - нет.



Итог:
Портирование аркадных игр на заведомо слабые консоли, мне всегда казалось занятием бессмысленным. Зачем портировать игру на приставку, которая не в состоянии полностью раскрыть её потенциал? К сожалению порт МК1 для Гейм Боя подтверждает мою мысль.
Графически игра смотрится более-менее прилично, музыка неплоха, но вот геймплей губит все хорошие стороны этой игры на корню. Неотзывчивое управление и странные хитбоксы просто не позволяют получать удовольствие от игрового процесса. Каждый раз после прохождения, чувствуешь себя так, как будто пальцами таскал мешки с песком. Для каждого удара приходится прикладывать большое количество сил, и не факт, что от этого будет отдача. В игре нет ничего такого ради чего стоило бы в неё обязательно сыграть, если не считать, конечно, возможность сыграть за Горо. И даже это я бы не назвал большим резоном играть в данную версию МК1.
В общем, я оцениваю эту игру, как слабый порт отличной аркадной игры. В нём есть неплохие моменты, но самая главная часть игры – геймплей, губит их и отбивает желание продолжать играть.
Общая оценка: 2,3 из 5
От полного провала эту игру спасает только музыка и неплохая графика.

P.S.
Хотя формально в игре нет Джонни Кейджа, в коде игры он прописан. Видимо в какой-то момент разработчики хотели вставить в игру полный набор персонажей, но по каким-то причинам им это сделать не удалось. Для того, чтобы поиграть за него надо ввести код для Gameshark 010785D6. Для того, чтобы подраться с ним нужно ввести код 011040D6.
Собственных спрайтов у Кейджа нет, он использует спрайты Сони, хотя в лайфбаре у него написано Cage. Единственный спецприём, который у него есть – это фаейрбол, как у Шанг Цунга. Но использовать его может только Кейдж под управлением компьютера. Также в ранних скриншотах игры была видна арена, которой нет в финальной версии – платформа, пол которой, состоит из плит с высеченными на них лицами. Хотя возможно это был просто какой-то тестовый фон.

Видеопрохождение Mortal Kombat 1 для Game Boy. Часть 1
Видеопрохождение Mortal Kombat 1 для Game Boy. Часть 2

73
Hard'n'Soft / Asus EEE PC 1215n в плане эмуляции.
« : 06 Ноябрь 2010, 12:28:46 »
Поскольку работаю в IT сфере, то встал остро вопрос о покупке мобильного ПК. Вроде есть ноут, но таскать 15" дуру с собой по городу - сомнительное удовольствие. Выбор пал на 12" чудо от ASUS. Все вроде устраивает, но процессор - Atom 1,8 ггц.
Так вот, теперь вопрос - потянет ли сие чудо эмуляцию хотя бы Дримкаста, Сатурна или первой Сони?

74
Игры на различных компьютерах / FM Towns
« : 03 Ноябрь 2010, 01:40:48 »
Довольно интересный девайс. Как с эмуляцией обстоит дело, есть ли сеты?

75
Дайджест / 3DS хуже даже чем iPod.
« : 10 Октябрь 2010, 01:31:43 »
- На ней даже не запускается Unreal Engine.
Заявила компания Epic. Дело в том, что приставка по их мнению банально не сможет потянуть их Великий Движок. В то время, как технодемка Epic Citadel показывает отличные результаты на iOs.

Цитата: Epic
No, it’s below our [minimum specifications], from what we can tell. We don’t have a 3DS, so there’s no way for us to verify that, but everything we’ve been led to believe is that it’s below our min-spec. You couldn’t do a game that looks like [Epic Citadel] on it, for example.

[...]

Like I said, we really don’t know enough about it to make a formal comment, but I think if they considered that our engine would be good on it, they would have probably talked to us about it.

http://www.sankakucomplex.com/2010/10/10/3ds-worse-than-ipod-cant-run-unreal-engine-games/

76
Обзоры игр / [PSP] Dragoneer’s Aria
« : 30 Сентябрь 2010, 21:53:27 »
Автор: Kostey D.
Dragoneer’s Aria


Платформа: PlayStation Portable
Жанр: Role Playing Game (Console Style, Fantasy)
Разработчик: Hit Maker / Nippon Ichi Software
Игроков: 1
Онлайн: 2-4 co-op



Вначале я хотел построить этот обзор по схеме, что хорошо, а что плохо, но оказалось, что в игре Dragoneer’s Aria нет ничего такого, в чём эта игра бы превзошла другие игры, или хотя бы чего-нибудь необычного для жанра. Но несколько моментов всё же стоит упомянуть, а вы уж сами решайте стоит дать этой игре шанс или нет.

Самый лучший аспект игры – это графика. Стиль поначалу чем-то напоминает Final Fantasy XII, но только поверхностно. Тем не менее, графику нельзя выделить как достоинство по нескольким причинам. Самая очевидная из них – это ярко выраженные дефекты. Через щели между полигонами видно пустоту - что встречается довольно часто, как правило, на стыке между поверхностью земли и преградами. Вторая причина – графика просто-напросто не радует глаз, как хотелось бы.

Музыка на слух вполне приемлема, но не слишком выразительна. Единственная мелодия, которая мне запомнилась, играла на самом последнем боссе. Всё остальное время приходилось довольствоваться тихими, унылыми нотами, как будто музыки и вовсе нет. При переходе из одной локации в другую смену мелодии даже не заметно.

Озвучка в игре есть, что радует. Качество в целом приемлемое, но могло быть и лучше. Персонажи говорят очень размерено и только поодиночке, а между репликами обычно присутствует небольшая пауза, что не очень хорошо передаёт атмосферу в напряжённых ситуациях. Тот, кто озвучивал главного персонажа, явно перестарался с выразительностью, как некоторые школьники на уроках чтения, чтобы им пятёрку поставили. Движения губ не совпадают с тем, что произносится. Выглядит нелепо, будто персонажи были ошарашены чем-то, что им от удивления челюсть сводит. Но постойте... В игре можно выбрать японскую озвучку. Я из любопытства посмотрел предпоследнюю сценку в японском варианте - чёрт подери, она качественнее! Вышеописанные недостатки отсутствую и даже писклявых визгов не так много, как можно было ожидать, можно сказать, на том отрезке их и не было. Но английский вариант всё равно интересней, чем читать текст.

Боевая система примитивна, почти копия первых трёх Final Fantasy. Своих фишек в ней немного. Самая отличительная из них – отсутствие МР. Вместо МР мы имеем шкалу энергии, которая ограничевает больше, чем даёт возможностей. Действия выполняются в заданном порядке, а не в случайном. Команда защиты очень надёжная, выполняется при любой вражеской атаке. Во время этого действия по кругу бегает курсор, если нажать кнопку на одной из пяти точек, персонаж сможет отразить 20% урона. Если активировать все пять, атаку можно отразить полностью и получить за это дополнительную энергию.


изображение с gamespot.com

Магия в этой игре, можно считать, бесполезна, за исключением Heal и Resurrection. Dragon Skills намного эффективнее магии, поэтому лучше всего сконцентрироваться на них, тем более что они позволяют поражать всех врагов одновременно, но ни одно заклинание не имеет такого эффекта. Каждый навык надо качать индивидуально, что не позволит изучить их все.

Боевые анимации ужасно медлительны. Поначалу, когда дерёшься два на два, это ещё не так заметно, но когда битвы четыре на четыре становятся обыденным делом, это начинает напрягать. Если игрок или враг выполняет атаку массового поражения, анимация будет повторяться на каждом индивидуальном ударе. Как вам 40 анимаций за один ход? Моя PSP часто впадала в состояние чёрного экрана, чтобы сохранить энергию при длительном бездействии.

Если уж говорить о медлительности, то загрузки в этой игре просто ужасны.

В игре нет случайных битв, игрок может свободно обходить врагов на карте, если лень драться с каждым. Время от времени необходимо прокачиваться, что не очень интересно, но особых сложностей не доставляет.

Самая странная часть игры – это алхимия. Для начала необходимо достать рецепт, потом ингредиенты и убедиться, что у вас есть камень с необходимым элементом. Рецептов в этой игре невероятное множество, а значит оружия и брони тоже немало, что делает просмотр списков очень нудным процессом. Рецепты не дают информации насколько хорош тот или иной предмет экипировки, выбор приходиться делать практически наобум. Нужных ингредиентов катастрофически не хватает, 90% предметов никогда не будут доступны для синтеза. Недостаток ингридиентов так же не позволяет открыть большое количество сундуков, в которых, как правило, ничего нужного нет, только ещё больше рецептов.

В игре есть парадокс пространства и времени. Все локации этой игры можно оббежать минут за двадцать, но на всю игру может уйти часов тридцать. Их мир кажется таким мизерным, в нём всего лишь два города и одна деревня. Зато в нём есть вулкан, снежные горы, зелёные поля, пустыни, пляж, древний лес, несколько пещер и шахт, целых два заброшенных города, куча скрытых алтарей и четыре материка. Я не шучу, всё это можно обойти за 20 минут. Если бы только не эти загрузки! Откуда тогда берётся тридцать часов игрового времени? Часть занимают загрузки, боевые анимации и прокачка. Ещё часть занимают боссы с огромным количеством HP. С первыми из них бороться тяжко, потому что персонаж не может восполнить шкалу энергии одним действием, пока другой лечит. Когда персонажей трое или четверо, сражения простив боссов становяться совсем не трудными, боссы держатся только за счёт запасов HP. Сражения могут длиться более получаса. И после долгих мучений нам покажут продолжительную сценку минут на тридцать, которую нельзя пропустить.

Сюжет? В каком-то мире проснулось великое зло, способное уничтожить весь этот мир. Только небольшая кучка избранных людей и драконов способна остановить его. Хрупкий паренёк с косой по пояс по имени Вален один из них. По ходу игры становится ясно, что спасением мира будет заниматься только он и его команда случайных незнакомцев, которые повстречались ему на пути. Помимо той проблемы с великим злом, у некоторых людей началось помутнение рассудка без всякой на то причины. Были нормальными людьми, вдруг стали злыми и агрессивными. В первой половине игры нужно обойти драконов различных стихий. Когда вы доберётесь до каждого из них, главный герой будет пересказывать всё, что случилось до этого момента. Эти пересказы логичны по сюжету, но они слишком детальны и с каждым разом становятся всё длиннее и длиннее. Пафос главного персонажа начинает дико надоедать. Во второй половине игры сюжет становится менее предсказуемым. Пересказов больше не будет, но диалоги бывают продолжительны и без них. Помимо основной цели спасти мир, никаких других второстепенных квестов или конфликтов ждать не приходится. О персонажах мы кое-что понемногу узнаём, но характер у каждого очень поверхностный и в сюжете повсюду царит клише. Хотя, одна сценка меня всё-таки смогла удивить. Потеряться или застрять в этой игре невозможно.

Когда я собирался положить игру обратно в коробку, я из любопытства прочитал инструкции к ней. Оказывается, в режиме Network можно сообща бороться с монстрами, чтобы отбирать у них ценные предметы и переносить их в одиночную игру. Если бы только было с кем поиграть.


изображение с gamespot.com

77
Обзоры игр / [X360] Dead or Alive 4
« : 18 Сентябрь 2010, 03:57:34 »
Автор: Kostey D.
Dead or Alive 4


Платформа: Xbox 360
Жанр: Fighting
Разработчик: Tecmo (Team Ninja)
Игроков: 1-2 на одной консоли и онлайн


Продолжение к обзору о Серии Dead or Alive
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,41758.0.html



* Спустя какое-то время...

При более детальном разборе оказалось, что я ошибся насчёт четвёртой части Dead or Alive, дав ей более высокий рейтинг, чем она заслуживает. О других играх моё мнение не изменилось, я играл в них долго и знаю хорошо. На момент написания обзора, я прошёл лишь режим истории за всех персонажей, ибо фокус был на Dead or Alive Ultimate, в которой я собрал всё, что можно. На какое-то время я дал себе отдохнуть от этих игр, но потом решил вернуться к четвёртой части и завершить её.

Первое, что ударило – это дикая сложность AI. Я добровольно играл Dead or Alive Ultimate на Hard, поэтому тогда она мне не казалась столь жестокой, но после Soul Calibur IV я стал ненавидеть Dead or Alive 4 именно за сложность. Блок работает в одностороннем порядке, AI может отражать атаки игрока, а игрок – нет. Дико бесят новые приёмы, когда персонажи прыгают на три метра в высоту и падают на упавшего оппонента. За это время можно успеть подняться и ударить, но эта атака снова придавит вас к земле, что выглядит нелепо. В предыдущих частях у нас были атаки против лежащего соперника, но в таком виде я что-то не припомню. AI умудряется бить упавших даже обычной комбой в момент падения, что заставляет персонажа невольно подняться с земли, без возможности атаковать, и комп непременно воспользуется этим, вмочив ещё одну комбу.

Главный босс - один из худших боссов в истории всех видеоигр. Alpha-152, в буквальном смысле, может убить игрока двумя атаками. Но от ваших атак она точно увернётся, телепортировавшись вам за спину. К чёрту шарады с блоками, лучше сразу дать понять игроку, что его имеют. Даже её захваты работают дальше, чем на расстоянии руки, она просто прыгнет вам на голову со средней дистанции и прощай половина здоровья. Босс третьей части жжёт напалмом (буквально), но уж лучше гореть в огне, чем терпеть это унылое издевательство.

Насколько я понял, чтобы добыть новый костюм, нужно пройти режим истории или time attack. Костюмы можно добыть онлайн, но лично у меня нет аккаунта, поэтому я играл по такой схеме: пройти один раз time attack за каждого персонажа, а остальное добить прохождением историй. Таким образом, можно убить двух зайцев: собрать костюмы и открыть последнего персонажа (пройти все time attack). Как уже было сказано, не все истории заканчиваются битвой с боссом, но в time attack встреча гарантирована. В режиме истории битвы длятся один раунд, в time attack – два. Играя за Jann Lee, я минут пятнадцать проигрывал 2-1, что пробудило бешеную ненависть.

Вы думаете, такие страдания будут вознаграждены по заслугам? А вот и нет. У женских персонажей в арсенале как правило от пяти до восьми костюмов, да только они никому совсем не нужны. Где бикини? Почему они дали Ayane убогий двадцатый костюм из Ultimate, но ни одного более открытого? В этой игре только у Christie отменный наряд, остальные не достойны внимания.

Про ачивменты я промолчу.

В режиме просмотра поединка можно делать скриншоты. Я сидел целый час и не смог сделать ни одного нормального. Разработчики зачем-то запрограммировали блюр на каждый снимок. Им что, делать больше нечего было?

Я бы не советовал играть четвёртую часть, не поиграв в какую-нибудь предыдущую, иначе игра будет казаться сущим адом. Такое чувство, будто они её делали только для про, а о нормальных игроках забыли.




P.S. Dead or Alive Ultimate отлично работает на Xbox360 и в полный экран.

78
Обзоры игр / [X360] Bullet Witch
« : 12 Август 2010, 11:07:10 »
Автор: Kostey D.
Bullet Witch


Платформа: Xbox 360
Жанр: Third Person Shooter
Разработчик: Cavia Inc.
Игроков: 1


Действие игры происходит в 2013 году. Мало того, что по Земле прошлась целая серия катастроф, так ещё зомби появились из неоткуда и давай уничтожать людей направо и налево ради забавы. У человечества не оставалось шансов, и тут на помощь приходит таинственная героиня с гиганским пулемётом. Её имя Алисия, она зовёт себя ведьмой, отсюда и название игры – Bullet Witch.

Игровой процесс представляет из себя шутер от третьего лица. Помимо стрельбы можно использовать разного рода магию, начиная от заслона и заканчивая метеоритным дождём. Первое впечатление от игры портит неудобное управление – простое вращение камерой какое-то неправильное, сильно дезориентирует. К управлению можно приспособиться где-то к концу первого уровня, но освоение магии может занять больше времени, ибо меню не интуитивное, необычный шрифт сложно читать, половина заклинаний отсутствует, а другую половину нужно ещё знать, как правильно применять.

На протяжении всей игры игроку предстоит отстреливать зомби-солдат с автоматами. На дальних расстояниях они не особо опасны, даже когда их много, но стоит только одному из них незаметно проскользнуть поближе, как игрок может быстро потерять здоровье. Как ни странно, но они умудряются проскальзывать время от времени. Игроку доступно четыре вида оружия: пулемёт, ружьё, что-то типа снайперки и миниган. Каждая из этих пушек хороша по-своему, но самая первая из них будет задействована где-то 90% всего игрового времени. В свою очередь, зомби-солдаты составляют примерно 90% всех врагов. Иногда придётся сталкиваться с разного рода демонами, но никто из них не идёт в сравнение по подлости с зомби-снайпером. Зомби-снайпер убивает с одного выстрела и никогда не промахивается. Игрок может видеть линию прицела, но снайперы, как правило, сидят в засаде на значительном расстоянии, даже не видно точки, куда надо стрелять.


изображение с gamespot.com (увеличивается по клику)

Из всей игры больше всего мне запомнились местные жители - даже воспоминания о том, что я видел, тревожат мой мозг. Их АИ настолько убог, что ужасает. Я бы сам не прочь их пристрелить из гумманных соображений, но чем больше жителей уцелеет, тем больше очков опыта вам дадут в конце уровня. Опыт также дают за количество убитых врагов, потраченое время и сложность, на которой вы играете. Опыт можно потратить на улучшения оружия и магии, или на прокачку персонажа (всего два параметра). Интересная особенность – в игре нет ни одного объекта, который можно было бы подобрать: здоровье и магия регенерируются, а пули бесконечные.

Игра имеет некоторые проблемы с тенью - если вглядеться вдаль, тень падает полосками, будто лист бумаги кто-то ножницами покромсал. Дизайн первых уровней выглядит однотипным и не впечатляющим, отчасти из-за некрасивой графики. Время от времени можно взорвать какое-нибудь строение, что поначалу кажется интересным, но вскоре оказывается, что огонь и взрывы зачастую не наносят никакого урона врагам даже в самом эпицентре взрыва. Потом приходится возиться и выковыривать их из развалин поодиночке. Огонь безвреден даже игроку, я специально прошёлся через горящую заправку и со мной ничего не случилось. На одном из уровней выскочила подсказка: “стреляй в потолок, чтобы убить врагов обвалом”. Я попытался перепрыгнуть через завал и застрял, мне понадобилось где-то три минуты, чтобы выбраться оттуда. Тот же уровень мне запомнился битвой с боссом, который закидывает игрока огромным количеством какой-то непонятной хрени, не давая и секунды на то, чтобы выбрать нужное заклинание. Я могу долго продолжать перечислять каждый индивидуальный недостаток, их огромное множество.

Игра убога, но коротка, долго мучать вас она не будет. Если вы хотите купить эту игру, то я бы категорически не советовал, но она подходит в самый раз, чтобы взять напрокат или одолжить у друга на выходные. Помимо обычных уровней ещё есть concept missions, доступные через сервис Live. Там же можно достать дополнительные костюмы. Я лично не пробовал эти фичи, но насколько я слышал, костюмы бесплатны, а миссии стоят немного денег, и скорее всего являются модифицированными уровнями из основной игры. Ачивменты могут продлить игровое время. Чтобы открыть их все, придётся пройти игру на каждой из пяти сложностей. Проходить игру по второму разу уже скучно, а если ещё на маниакальной сложности, то кому это надо?


В игре присутствует довольно простой сюжет без особых поворотов, главное, что не бредовый. С озвучкой и диалогами всё впорядке, но что-то всё равно не так, я бы назвал это плохой постановкой и бездарностью “актёров”. Поведение и характер персонажей не соответствует ситуации, каждые пять из шести человек на Земле погибли, а им будто всё равно, что с ними станет, модная причёска и развратный прикид - это всё, о чём стоит волноваться. По мере прохождения игры можно узнать, каким образом появились зомби, кто такая Алисия и откуда у неё такие возможности, а так же чем всё это противостояние закончилось.

Bullet Witch имеет множество недостатков во всём, что только есть в этой игре, и не имеет ни одного достоинства, чтобы компенсировать их. Вообще ни одного. Меня даже музыку просили выключить, что бывает довольно редко. Несмотря на все недостатки, их можно стерпеть и пройти игру разок, чтобы попялиться на главную героиню, но не более того.


Общая оценка:
1 из 5


79
Hard'n'Soft / Как расшарить wi-fi через ноутбук?
« : 01 Август 2010, 05:08:50 »
Есть ноутбук с wifi сетевым адаптером и win7, подключенный к интернету через ethernet шнур. Как расшарить этот интернет? Грубо говоря, чтобы ноутбук стал wi-fi роутером.

80
Обзоры игр / [SNES] Majuu ou
« : 23 Июль 2010, 12:48:08 »
Автор: Street Fighter
Majuu ou
Платформа: Super Nintendo
Жанр: Action
Разработчик: KSS
Количество игроков: 1
Очередная демоническая эпопея и нескончаемая борьба с нечистью среди игр, которые на Super Nintendo представлены в большом количестве. Можно ли этого представителя отнести к достойным, с утвердительной уверенностью, можно дать положительный ответ. Эта история была реализована в 1995 году и является стандартной игрой действия, представленной компанией KSS. Сюжетная часть повествует нам историю о молодом человеке по имени Абель, который предал своего друга Байера. Однако, последний, будучи в загробной жизни решил отомстить и принести в жертву семью нашего героя для того, чтобы оживить Люцифера и сам стал демоном. В прологе Абель получает возможности от своей умершей супруги, позволяющие ему противостоять Байеру и отправится в ад для спасения своей дочери.
Некоторым первые впечатления могут показаться не очень положительными. Сначала дизайн уровней кажется чересчур простым. Демонический мир также воспринимается с непривычной стороны. Даже пройдя игру, все равно может остаться это чувство. Так как мир представлен здесь уж совсем непонятными существами, но, от которых все равно, то и дело несет злобной сущностью и становится ясно, что они явно пребывают далеко не в райских просторах. Окружение демонов скорее здесь сделано в японской тематике. Конечно, Вы встретите здесь любимых зомби, которым отстреляете безмозглые головы, но не более того. Никаких привычных вампиров, дьяволов, чертей, оборотней увидеть Вам не придется, а вот всяких там существ, которых способна придумать японская индустрия, здесь хватает с лихвой. Непривычно смотрится и фея над головой героя, которая ассоциируется скорее всего с безвинным детским платформером, нежели с демонической, немного жестокой, немного кровавой, игрой.   
Сама игра в чем-то напоминает серию Castlevania. Главного же персонажа можно назвать современным потомком какого-нибудь героя из рода Белмонтов, который отбросил традиционный семейный кнут, взяв себе более эффективный пистолет.  Отличительная  составляющая игры заключается не в этом пистолете, а в метаморфозах главного героя. В каждом уровне, после уничтожения боссов, они оставляют драгоценный талисман, который позволяет герою превращаться в одно из трех порождений ада. Оранжевый артефакт сделает Абеля из человека гарпию, который поражает широкий спектр пространства бумерангами. Зеленый талисман изменит нашего персонажа в крылатого ящера, который стреляет тонкими лазерными пучками и умеет телепортироваться. Синий драгоценный камень превратит нашего героя в дракона, который своим дыханием поражает пространство быстрыми смертоносными шарами. Можете пройти игру вообще обычным человеком, без всяких превращений, но тогда Вы лишаете себя возможности пополнять энергию способом поедания других адских существ. Каждая форма, даже человеческая, имеет свои возможности для накопления и выплеска психической энергии, которая осуществляется удержанием кнопки атаки. Также существуют и нападения с воздуха. Как видите, каждое порождение имеет свои методы уничтожения окружающих собратьев.  Но, все-таки, это не все метаморфозы, которые можно достичь в игре. Всего здесь семь видов демонов, в которых может превратиться герой, с помощью вышеописанных талисманов, от одного из них зависит и окончание этой истории. В принципе, уже давно многие игры создали идею двух концовок, которые, как правило, подразделялись на хорошую и плохую. Но, я бы не сказал, что второе завершение в этой эпопее такое уж хорошее. Так или иначе, персонажи трагичны в обоих случаях, что тоже можно выделить, как мелкий отличительный момент этой демонической игры.
Спрайты в игре довольно малы, но, тем не менее, разработчики компенсируют это достаточно не плохими по атмосферности фонами. На всех представленных локациях очень хорошо вписывается оживленность и боевитость всего происходящего. Многие районы этой игры дают очень впечатляющие ощущения, изобилующими где-то жуткими чертами. На первом этапе, Вас преследует гигантский многоглазый червь с выдвигающимся ртом, готовым проглотить уходящего героя. Как и во многих фильмах ужасов, когда персонажи убегают от подобных ужасающих существ и попадают в тупик, кажется, что и нашему герою пришел страшный конец. Однако пол под ним рушится и его выбрасывает в канализацию, где Абелю придется побывать среди мучеников, всякой мерзкой туши и медленно перебирающих конечностями зомби, которые вместо мозгов получают хорошую порцию свинца из пистолета нашего персонажа. При прохождении этих мучений, Вы получите только ту награду, которую может дать этот адский злобный мир, а именно замкнутый лифт с паукообразным людоедом в комплекте. Вы вновь набираете высоту для встречи с неминуемым червем, с которым наш герой все-таки решил сражаться. А после победы над ним снова движется на встречу с очередными адскими порождениями. Второй этап - разрушенный город, совершенно пустынный, за исключением некоторых монстров и жутких растений с выражающими только пустоту мрачными человеческими лицами. Позднее можно сесть на поезд из костей, на фоне кроваво-красного заката, где Вас ждет сцена девушки в цепях, которую уничтожают всадники Зла сильными ударами по ее хрупкому телу,  а Вы только и можете лицезреть этот эпизод с полным бессилием сделать что-либо и спасти эту несчастную душу. И т.д.
Музыка не выделяется какими-то впечатляющими ощущениями. Есть треки, которые не очень хорошо вписываются во все происходящее, однако все меняется, когда звуковые эффекты отлично передают все действие. Хоть и Majuu ou смотрится довольно простенько, разочарование эта игра не вызывает, это достаточно хороший спутник поклонникам серии Castlevania и всякой нечисти. Реализация ада очень увлекательна для 16-bit’ных возможностей. Да и процесс выглядит очень захватывающе. Основные секреты с дополнительными четырьмя превращениями разработчики приберегли под самый конец, добавьте сюда еще две концовки и получается, что игру интересно проходить не один раз. Данный экземпляр перевала на более привычный английский язык группа Aeon Genesis. Само название у них звучит, как...

King of Demons

3.7 из 5

81
Обзоры игр / [PS2] Silpheed: The Lost Planet
« : 23 Июль 2010, 12:41:53 »
Автор: Kostey D.
Silpheed: The Lost Planet


Платформа: PlayStation2
Жанр: Scroll Shooter
Разработчик: Game Arts
Игроков: 1




Наконец-то мне удалось увидеть хоть один хороший скролл-шутер на PS2 - Silpheed: The Lost Planet. Я облазил весь gamefaqs.com и был слегка разочарован тем, что на PS2 так мало хороших скролл-шутеров. Впрочем, на других современных консолях, наверное, ещё меньше. Только R-Type Final и Gradius V обещаются быть чем-то качественным, добавьте к этому Silpheed и вы получаете полный список того, чем придётся довольствоваться любителям жанра, если только вы не в Японии живёте.

Перейдём к игре. Игрок управляет небольшим космическим кораблём, чем-то напоминающим современный истребитель. Управление очень простое: только стрельба и перемещение по экрану. Корабль оснащён двумя пушками, которые можно выбирать перед началом миссии и один раз на протяжении уровня, во время дозаправки. Всего на выбор девять видов оружия: два из них даны изначально, остальные добавляются в зависимости от того, как хорошо игрок прошёл уровень. В реальности вам понадобится только два, может три, вида.

Игровая механика ничем не отличается от традиционного вертикального 2D скролл-шутера, несмотря на то, что игра сделана в 3D. Плоскость лишь слегка наклонена вперёд и пули, как бы, улетают вдаль. Такой наклон камеры даёт окружению больше глубины, реально чувствуешь, когда летаешь внутри пещер и тоннелей. Игра действительно превосходна в графическом плане, обладает множеством спецэффектов и, в целом, выглядит замечательно.


изображение с gamespot.com (увеличивается по клику)

Мне очень понравилось, какая тщательная работа была проделана над игрой. Каждый уровень продуман до последней секунды: частая смена пейзажей и темпа игры, разговоры пилотов во время миссий, множество разнообразных врагов и суб-боссов не заставят скучать. Иногда боссы обрушивают шквал снарядов на игрока, но, в отличие от множества других игр этого жанра, подобный шквал не создаёт больших проблем для игрового процесса. Я не пытаюсь сказать, что это будет элементарно, просто у игрока есть возможность использовать свои навыки, чтобы выйти живым из опасной ситуации, а не полагаться на запасы жизней и супер-бомб (которых в этой игре нет).

Разработчики даже не поленились наградить игру сюжетом, который повествуется на протяжении всей игры [кстати, это продолжение игры с Sega CD :)] (прим. -v-). Перед каждой миссией сначала идёт CG-ролик очень недурного качества для 2000 года, а затем нарратор зачитывает бортовой журнал. Голос нарратора мне сначала не очень понравился, но потом привык.

Как правило, создатели скролл-шутеров пытаются придумать какую-нибудь фичу, чтобы сделать зарабатывание очков более интересным и оригинальным. В Silpheed: The Lost Planet очки умножаются в зависимости от расстояния между кораблём игрока и убитым врагом. Самый высокий множитель равен шестнадцати, что означает чуть ли не столкновение с врагом. С рекордами есть один нюанс: в игре бесконечные продолжения, но при использовании продолжения текущие очки исчезают - другими словами, если хотите занести свой рекорд, то вам нужно завершить игру, сделав Game Over.

Silpheed: The Lost Planet очень прост в освоении. Игра проходится за один присест, но на последних уровнях придётся использовать свои навыки по максимуму. Игра состоит из шести уровней средней продолжительности, мне в первый раз понадобилось примерно три с половиной часа, чтобы пройти их на нормальной сложности. В настройках можно выбрать два уровня сложности и желаемое количество брони – пять или десять единиц. Со второго раза я пытался пройти игру на сложности Hard, что и сделал примерно за два с половиной часа. Разница между Normal и Hard невелика, но на Hard мне удалось открыть лишь четыре из девяти видов вооружения, чего хватило с лихвой. Я считаю, что пройти игру от начала до конца без поражений вполне посильно, игроку будет чем заняться в свободное время.

В итоге перед нами очень хорошая и качественная игра, никаких конкретных недостатков я выделить не могу. Но игра не дотягивает до вершин, чего-то в ней всё-таки не хватает, только вот чего именно? Silpheed: The Lost Planet по ощущениям где-то на уровень ниже Airstrike 3D: Operation WAT, которая в свою очередь на уровень ниже Jets ’n Guns и Gun Nac. Но я бы всё равно порекомендовал всем игрокам попробовать Silpheed: The Lost Planet - несколько увлекательных часов хорошей игры гарантировано.


Общая оценка:
3+ из 5


82
Обзоры игр / [SNES] Axelay
« : 13 Июль 2010, 23:53:56 »
Автор: Street Fighter
Axelay
Одна из лучших классических игр на Super Nintendo. Она вышла на ранних этапах существования Snes и сразу заваевывала людские сердца. Все передовые издания того времени давали ей наивысшее отметки. Все дело в том, что Konami отлично подстроили игру под технические возможности консоли. В разных уровнях игры используется вертикальная и горизонтальная прокрутка. В то время отмечали, что необычная перспектива в уровнях с видом сверху требует привыкания. В какой-то мере они были правы, так как на тот отрезок времени, это было очень необычно. Но при том, какие ощущения дарит игра во время полета корабля сквозь облака и маневрирования  между астероидами не сравнить ни с чем другим. Пространственное пилотирование нашего летательного аппарата, имеющее своей целью поражение противника было основной задачей этого скролл-шутера, и она с высокой реализацией справлялась с этим. Игра использовала доступный на тот момент режим изображения Mode 7, реализованный для этой великолепной консоли. Эффект псевдотрехмерности отлично подстроился под режим леталки-стрелялки, превратив ее в один из лучших хитов своего времени. Многие игры даже дублировали столь необычную идею, а данный эффект стал отличительной изюминкой Super Nintendo, недоступный на тот момент другим системам. Многие надеялись на продолжение, обещели это и Konami в игре, но, к сожалению, его нет  до сих пор. Однако ее визуальные эффекты, необычная система вооружения и музыкальное сопровождение сделали игру одним из популярных скролл-шутеров для SNES, который до сих пор будоражит умы былых геймеров. Спустя около десятка лет она была переиздана на Nintendo Wii в сервисе Virtual Console и по прошествию этого длительного отрезка времени, игра вновь завоевала наивысшее оценки на передовых игровых сайтах и изданиях.


Сюжет игры развивается в вымышленной солнечной системе Иллис. В неё вторгаются силы империи пришешльцев, известные как Армада Разрушения, и захватывают планеты системы, включая похожую на Землю планету Корлис ("Мать" в японской версии). Они испепеляют всех людей, и Ваш герой один из немногих оставшихся в живых ищет мести, расматривая свой медальон, как напоминание об утраченной семье. С помощью какого средства добиться мести он долго не думает, став добровольцем на маневрирование особой летательной техники. В качестве последней надежды в сражение против сил захватчиков отправляется боевой корабль D117B Axelay с нашим героем, который должен восстановить своё потерянное вооружение и остановить вторжение.

Действие уровней происходит на покрытой облаками планете Кумулюсес (Cumuluses), в космической колонии Тралиб (Tralieb), плотно населённой планете Урбанит (Urbanite), водной планете Каверн (Cavern) и на Планете Лавы (Lava Planet). Перед каждым уровнем можно подобрать подходящее для очередной миссии вооружение до трех видов. При удачной атаке корабля Axelay многочисленными соперниками или неудачном Вашем пилотировании одно из вооружений теряется. Всего корабль выдержит три попадания или столкновения. Остальными силами в оставшемся пути уровня надо эффективно маневрировать, показывая чудеса пилотажа и на сколько это возможно продержаться, как можно дольше, чтобы своими силами освободить земли из обреченного состояния. 

Несравненная игра своего времени...

5 из 5

83
Обзоры игр / [PS2] MELTY BLOOD Actress Again
« : 08 Июль 2010, 00:16:28 »

MELTY BLOOD Actress Again

Платформа: PS2
Жанр: 2D Fighting
Разработчик и издатель:  Type-Moon/Ecole
Количество игроков: 2


После громкого успеха SFII на аркадах, казалось, что каждая компания в мире пытается добиться успеха Capcom, создавая дешевые, а иногда вообще не играбельные поделки, слепленные по формуле "Долбани чела двумя кнопками, обнули лайфбар и ты победил". конечно, все это было в 95 году. Теперь, в современную эпоху видеоигр, кажется, что 2D файтинги окончательно вымерли. Street Fighter перешел в 3D, King of Fighters после 12 части окончательно слили, а Guilty Gear перестали делать после разделения Sega с Sammy. И так, на сегодняшний день осталось только два крупных франчайза, это BlazBlue и Melty Blood.

Если до этого не слышали о серии Melty Blood, позвольте мне объяснить.
Игры этой серии охватывают уже довольно большое количество платформ, таких как Naomi, PC, PS2, RingWide а самих частей насчитывается 4 за вычетом различных мелких дополнений и переизданий. Не так давно была анонсирована PC версия расширенного издания Actress Again, поэтому, имеет смысл написать о предыдущих играх и рассказать, что из себя эта серия представляет. 
Начну я с основной и первой игры серии:

Melty Blood (2002/PC)
Игра была совместно разработана двумя тогда еще doujin группами French-Bread и Type-Moon, и выпущена на замнем Comiket 2002го года.
Сюжет игры был построен на нашумевшей в то время Tsukihime, новелле от Type-Moon, а если точнее, он являлся её продолжением.
В Tsukihime шел рассказ о школьнике Тоно Шики. В результате травмы полученной в детстве, Шики стал видеть "линии смерти" окружающие все объекты и живых людей, стоит только оборвать/перерезать такую линию на живом существе, как оно в тот-же миг расстанется со своей жизнью.
После восьми лет проживания в приемной семье Арима, куда он был отправлен после травмы, Шики получает письмо от своей сестры Акихи с уведомлением о смерти отца и просьбой вернутся домой, в семью Тоно. По ходу развития сюжета, Шики становится впутанным в череду странных событий, а так же узнает о своем загадочном прошлом, которое оказалось к ним причастно.
События Melty Blood начинают происходить спустя некоторое время после Tsukihime. Roa и Nvsqr Chaos были повержены, и городу больше ничего не грозило. Шики узнает о новой сериии убийств, похожих на те, что происходили ранее. Во время своих блужданий по городу он встречает девушку Сион (Sion Eltnam Atlasia), которая завязывает с ним драку. После боя он узнает, что причиной тому была попытка выйти на “Истинного Предка” и получить информацию о лекарстве от вампиризма.
Подача сюжета в этой игре сильно отличалась от той, что использовалось в других играх. Режим истории был выполнен в не традиционном для файтингов виде, напоминающий графическую новеллу. Это когда перед тобой крутят много-много текста с картинками :D Сюжет оказался не линеен, с множеством развилок, а продвижение по нему зависело от результатов сражений. Всё это также сопровождалось убаюкивавшим музыкальным сопровождением.
Боевая система на деле оказалось клоном GG с некоторыми плюшками. Изначально в игре было доступно только шесть персонажей, еще восемь можно было получить через стори-мод. Однако позже был выпущен патч открывающий возможность изначально выбрать любого из персонажей.
Не смотря на все недостатки, игра была тепло принята, что дало зеленый свет последующим играм серии.

Скриншоты Melty Blood в переводе Mirror Moon:


Melty Blood Re-ACT (2004/PC)
Аддон-диск для Melty Blood выпущенный в 2004 году. Включал в себя Аркад-мод, который представлял из себя упрощение Стори-мод из оригинального MB. Было внесено множество изменений в боевую систему и баланс, так из игры было убрано множество "читерских" анлим-комбо. Были созданы новые неповторимые приемы для персонажей двойников, т.к. в оригинальной игре у этих персонажей был почти идентичный мувлист.

В игру было внесено несколько новых персонажей, хотя играемыми оказались только два, другие: Ren, Satsuki Yumizuka, Neko-Arc, Powerd Ciel, White Ren и Aoko Aozaki были чем-то вроде промежуточных боссов.
Последний патч для Re-ACT носил подзаголовок Final Tuned, он внес несколько нововведений приближающих геймплей к следующей игре серии - Melty Blood Act Cadenza, а также содержал обновленную анимацию персонажей и несколько новых опций.

Melty Blood: Act Cadenza (версии A,B,B2) (2005,2006,2007/Naomi,PS2,PC)
Изначально порт Re-Act изданный Ecole Software для аркадных автоматов Sega Naomi. Из игры был выкинут нагруженный текстом Стори-мод, не играбельные персонажи стали играбельными, в игру добавили Kouma Kishima. Механика игры подверглась небольшому обновлению. В остальном это был все тот-же MB Re-Act.

Позже игра была издана на PS2 и PC.

Особого внимания заслуживает именно версия для PS2. К примеру, в ней был доступен выбор баланса из разных версий, добавлен режим Extra и скрытый персонаж. Игра несет в себе правки ver.B, но считается ver.A из-за логотипа, на котором изображен герб Atlasia заместо White Ren.


Логотипы Act Cadenza ver.A и ver.B

В PC порте (ver.B) отсутствует Extra режим, но зато имеется возможность играть вчетвером и есть скрытый босс Neco-Arc Chaos G666 (Аналог G-Akiha из Re-ACT).

Скриншоты Act Cadenza в версии ps2



Скриншоты Act Cadenza в версии Windows


Melty Blood: Actress Again (версии Arcade, PS2, и Current Code) (2008,2009/Naomi,PS2)
В 2008 на аркадных автоматах вышла MELTY BLOOD Actress Again - четвертая игра в серии MB и первая, которую можно по настоящему считать продолжением, а не портом или дополнением. Игровой процесс подвергся существенным изменениям. Появилось семь новых персонажей (два в аркаде + пять эксклюзивно для PS2 версии). Множество новых арен, общее их количество теперь составляет 58!, что даже как то слишком  ::)
В игре появилось три стиля для каждого персонажа: Crescent Moon - режим перекочевавший из MB,MBR и MBAC, Half Moon - рассчитаный для новичков, авто лечение когда метр достигает 200%, Full Moon - стиль для опытных игроков, которые уже знакомы с игрой и готовы изучать новые возможности своего персонажа.

В графике никаких серьезных изменений нет. Спрайты остались те-же, ~136×121px, но зато анимация по прежнему на очень высоком уровне - каждое движение, все детализировано на столько тщательно, что оставляет в стороне любой КОФ  :)
Игра имеет довольно простую и в то же время продуманную боевую систему, которая не слишком замешана на комбо ударах, заместо этого ставка делается на чтение действий противника и своевременном реагировании, что заставляет обоих игроков в буквальном смысле думать на ходу. У каждого персонажа в арсенале имеется по 8, 12 специальных приемов, а так же свои arc drive и last arc (супер атаки, для выполнения которых требуется полное заполнение магических цепей).
Интерфейс оказался дружественен к не японцам, все игровые меню, включая настройки тренинга написаны на английском.
Боевка Actress Again проста в освоении и чем-то напоминает BlazBlue. Фанатов Street Fighter IV и Tekken игра вероятно не заинтересует. Но тем, кому нравится GG - Actress Again придется по вкусу.

Melty Blood: Actress Again (ps2)




Оценка:
4 из 5

84
Дайджест / E3 2010 - Пресс-конфернция Sony.
« : 16 Июнь 2010, 00:40:30 »
Кратко - крепкий середнячок с роялем в кустах.

Девиз первой части конференции -3D 3D 3D
Киллзон 3 - Ок, смотрится получше Халы и ГеоВ3. Вода крутая, болбше динамизма по сравнению с КЗ2.
Литтл Биг Пленет 2 - ок, но зачем?
Медал Оф Хонор новый - ну, геймплея почти не показали. Только мултиплеер от DICE. Ну, вполне впечатляет.

Презентация нового контролера для ПС3.
В принципе нормально, но могли бы выбрать не ГОЛЬФ. Кому он интересен? Гарипотер был и то иинтереснее.

Игры на ПСП.
Стандартный набор - Новый ГОВ, Паразитка (вроде как), Валькирия, Файтинг по Драгонболу.
ПСП2 нет, не показали. Вместо нее показали петросяноклоунаду по Маркуса. Теперь понятно, что малолетнийй гангста - целевая аудитория ПСП.

Остальная часть конференции не обошлась без сюрпризов - Сам дядя Гейб вышел и анонсировал Портал 2. Анонсировали Мафию 2 и Ассасин Крид Бразерхуд. Грантуризмо 5 - очень ок, судя по заставке, 2го ноября выйдет.
И МГС Райзинг.

Посмотреть:
Кто-нибудь, выложите ссылку, я спать пошел)

85
Коротко - не такой уж и фейл, но могло быть лучше.

Zelda Skyward Sword - Хорошая игра, понравилас, но зачем объяснять 10 минут мануал игры. ЗАЧЕМ? Алсо, опять движения заранее записаны были.
Mario Sport Mix - ОК, но зачем? Разве что посмотреть на трусики Пич.
Wii Party - стандартная казуальщина.
Just Dance 2 - опять же, мимо меня.
Donkey Kong Country - Играли уже, придумали бы что-то новое.
GoldenEye 007 - после предыдущей игре о Бонде на Вии (Квантум оф Солярис чтоль, или Казино Рояль, не помню) нет желания играть. Никакого.
Metroid Another M - выглядит здорово. Будем ждать.

Презантация 3DS
А вот тут все очень круто.
Ikarus Kid - если это не пререндер для конференции, то очень и очень гуд.
В Нинтендогсах появились коты.
Анонсировали кучу новых игр, среди которых еще один МГС.
Сама приставка по идее, мощнее ДС и ДСи, так что, iPhone уделан автоматом. На взгляд - графика в играх уровня ПС2.

Сама презентация проходила в стандартной скучной Нинтендовской манере.

Посмотреть:
http://e3.gamespot.com/press-conference/nintendo-e3/?tag=live%3Bpress-conf-list%3Bnintendo%3Btitle

86
Коротко - Фейл.
Показали пару трейлеров игровых Из стандартных блохастеров МС отметились - GoW3(гирсы), HALO: Reach, Fable III. Еще показали Геймплей нового MGS.

GoW3 - Скучный, аркадный. Перекаты и укрытия. Но графически довольно интересный. Хотя, ничего революционного.
HALO - Скучный, аркадный. Все как в ХАЛО 2, но графика более прилизана. Не вызывает никаких чувств, мы в это все 100 раз уже играли.
Fable III - трудно судить, Геймплея как такового не показали. В трейлере какой-то Наполеон мечом махал.

MGS - а вот это офигенно, отличная задумка с лезвием. Я просто в шоке был. Замечательная игра будет, кто бы сомневался.

Потом пошла демонстрация Kinect. Это было настолько скучно и убого, что даже зрители в зале не хлопали. Нам показали новый Вифит от Микрософт. Сама технология Кинекта - почти тот же Ай Той от Сони. Ничего нового, никаких революций. Теперь ты будешь выглядеть еще большим придурком перед экраном, махая руками и крича "Иксбокс, шоу муви!".

Ах, да. Показали Хвох 360 Слим. Теперь с ВайФаем!

Посмотреть:
http://e3.gamespot.com/press-conference/microsoft-e3/?tag=live%3Bpress-conf-list%3Bmicrosoft%3Btitle

87
Дайджест / Mortal Kombat Live Action
« : 09 Июнь 2010, 17:56:08 »
http://www.youtube.com/watch?v=VADCrmCFd48

А мне понравилось. Стало похоже на комикс. Нет идиотских ниндзь (ну, типа как в первом фильме/игре). Будет хороший боевичок.

88
Обзоры игр / [NDS] Little Red Riding Hood's Zombie BBQ
« : 07 Июнь 2010, 00:08:23 »
Автор: Аким
Little Red Riding Hood's Zombie BBQ



Платформа: Nintendo DS
Жанр: Shooter
Разработчик: EnjoyUp Games
Издатель: Destineer
Количество игроков: 1
- Официант! Официант!
- Добрый день! Что желаете сегодня?
- Знаете, что-то хочется мертвечинки.
- Ага. Значит мертвечинки. Сейчас посмотрим, что у нас в меню... Как насчёт барбекю из зомби?
- Звучит интересно. А что это?
- Полное название: Little Red Riding Hood's Zombie BBQ. Игра про Красную Шапочку на Nintendo DS.
- Про Красную Шапочку? Ну, знаете, я уже давно вырос из этого возраста.
- Понимаю. Но, дело в том, что Красная Шапочка в этой игре тоже подросла, и уже не маленькая девочка, а девица в самом соку. Так сказать, кровь с молоком. А какие у неё теперь формы-то! Ммм... И, ведь, натуральное всё, никакого силикона.
- Тогда всё ясно. Подобные игры про Шапочку мне уже встречались. Гы-гы...
- Ошибаетесь. Никакой порнографии. Ни волка секс-маньяка, ни озабоченных лесорубов вы тут не встретите. Только зомби.
- Зомби?! И что же Красная Шапочка с ними делает? Угощает пирожками?
- Ну можно и так сказать. Только пирожки свинцовые и приправлены порохом. А на десерт ещё четыре вида оружия: дробовик, огнемёт, лазер и базука.
- Ага! Кажется начинаю понимать. Это стрелялка.
- Совершенно верно. Своеобразный шутер от третьего лица. Красная Шапочка находится в самом низу нижнего сенсорного экрана и, с помощью кнопок или стилуса, может перемещаться, но только горизонтально: либо вправо, либо влево. Вперёд она бежит автоматически. Перед ней на целых два экрана простирается дарога, прямо из которой, как грибы после дождя, вылезают толпы зомби. Безжалостно отстреливаем гадов, указывая стилусом направление огня.
- Извините, но откуда они взялись? Неужели Шапочка решила на каникулы смотаться в Ракун-сити?
- Вовсе нет. Смертельный вирус охватил всё сказочное королевство. Его обитатели, все как один, превратились в зомби. Этой участи не смогли избежать даже известные персонажи вроде Пинокио, спящей красавицы, трёх поросят и т. д. Чудом уцелевшая Красная Шапочка, вооружившись своим любимым скорострельным стволом, продирается сквозь полчища живых мертвецов. Её цель - найти и уничтожить источник заразы. В этом нелегком деле ей помогает, никому доселе неизвестный ниндзя Момо Тару, за которого, между прочим, тоже можно играть.
- Думаю Красной Шапочкой играть интереснее. Хотя это мелочи... А как игрушка выглядит?
- Очень даже недурно. Перед нами пример грамотного сочетания двух- и трёхмерной графики. Плоские, спрайтовые фигурки героев и большинства противников прекрасно чувствуют себя на ландшафтах, выполненных в 3D. Дизайн тоже не подкачал. Живописные локации кишат не менее живописными обитателями. Особенными "красавчиками" вышли боссы, как раз те самые знаменитые персонажи сказок подхватившие смертельный вирус. Однако, игра, хоть и про зомби, но насыщена яркими красками.
- Ну это понятно. Действие всё-таки в сказочном королевстве происходит, пусть и заражённом... Кстати, чем игра порадует мои уши?
- В первую очередь, рычанием зомби. Их толпы и все они издают характерный приглушённый рык. Потом чередою смачных звуков: выстрелов, взрывов, рвущейся плоти и т. д. А вот, непосредственно, сам саундтрек, за всей этой какафонией как-то теряется, становясь не более чем звуковым фоном. Да и не запоминающийся он вовсе, после игры у вас вряд ли в голове всплывёт хоть один мотивчик. Но это и к лучшему - не отвлекает от основного действия.
- Возможно, вы правы. Но тупой отстрел зомби может быстро наскучить.
- Не беспокойтесь. Разработчики применили все усилия дабы внести разнообразие в гемплей. Каждый этап в игре разбит на три подуровня. В первых двух вам придётся прокладывать себе дорогу сквозь полчища врагов. Вирус постарался на славу: оловянные солдатики пуляющие лазером, птицы-камикадзе, куклы-привидения, ну и, конечно, рядовые зомби тупо прущие на вас. Кто только не встретится на пути, большинство существ вообще трудно поддаются описанию. Среди них попадаются мини-боссы - супостаты с которыми придётся повозится чуть больше чем с остальными. Так же вы ни раз столкнётесь с препятствиями в виде катящихся брёвен или снежных комьев, падающих горящих деревьев и т. д.
- Это всё в первых двух подуровнях каждого этапа. А что в третьем?
- Встреча с главным боссом! Как я уже говорил, это кто-нибудь из популярных сказочных персонажей, мутировавших от заразы. Ребята, на самом деле, серьёзные: палец в рот им не клади - отхватят по самый локоть. Обладая целым арсеналом смертельных действий и приёмов, любой из них становится внушительной преградой дальнейшего прохождения игры. Готовтесь попотеть, не каждого босса удастся одолеть с первой попытки.
- Что же, весь ваш рассказ производит впечатление, но как насчёт ложки дёгтя в бочке мёда?
- Вы тонко намекаете на возможность недостатков в игре? Конечно, не без этого. Пусть их не так много, но они всё же присутствуют. Один из них связан со спецификой платформы. Точнее с двумя экранами. Периодически возникают ситуации, когда игрок рискует заработать косоглазие, пытаясь уследить сразу за обоими. Плюс, при большом количестве противников игрушка начинает немного подтормаживать. А, так называемым, казуальным игрокам, может не прийтись по духу высокая сложность, которая с прохождением будет только возрастать. Зато игрокам хардкорщикам это только в радость... Вот, пожалуй и всё. Будете заказывать?
- Конечно, буду. Несите скорее, пока я тут слюной не захлебнулся.
- Сию минуту... Вот! Приятного аппетита.

89
Обзоры игр / [XBOX\PS2\X360] Серия Dead or Alive
« : 19 Май 2010, 00:26:26 »
Автор: Kostey D.
Серия Dead or Alive


Вначале я хотел сделать обзор Dead or Alive Ultimate, но поскольку все игры серии Dead or Alive очень похожи друг на друга, я решил сделать быстрый обзор всех четырёх основных игр серии и дать совет, какие игры стоит играть, а какие нет. Речь пойдёт о Dead or Alive 2 на PlayStation 2, Dead or Alive 3 и Dead or Alive Ultimate на Xbox, а так же Dead or Alive 4 на Xbox360. Все эти игры разрабатывались студией Team Ninja.

У серии было несколько ответвлений, такие как Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, Dead or Alive Xtreme 2 и, вышедшая недавно, Dead or Alive Paradise, но этот обзор фокусируется на файтингах, поэтому я оставлю их на другой раз.


Dead or Alive 1 (Xbox)


Первая игра серии Dead or Alive вышла на аркадных автоматах в 1996 году. Годом позже её портировали на Sega Saturn, но порт был во многом хуже оригинальной аркадной версии. Спустя ещё один год Dead or Alive перекочевал на PlayStation, но на этот раз с интересными дополнениями, включая дополнительные костюмы и новых персонажей. Они даже переиздали игру на аркадах, базируясь на улучшенную версию. На этом всё должно было закончиться, но в 2004 году на Xbox выходит Dead or Alive Ultimate, который включал в себя ремейки Dead or Alive и Dead or Alive 2. Игра вышла на двух дисках, первый был обозначен как Dead or Alive 1 Ultimate, второй как Dead or Alive 2 Ultimate.

Для стандартов Xbox Dead or Alive 1 выглядит ужасно, графика на уровне середины девяностых. Может показаться, будто это простой порт со старой аркады, только с поддержкой онлайн игры через Live. Dead or Alive для Xbox не имеет дополнений PlayStation версии, в частности здесь нет Ayane и некоторых костюмов.

Первый Dead or Alive вышел в пору, когда в жанре файтинга происходил скачёк в 3D. Файтинги начали использовать технологию захвата движений (motion capture) и выглядели гораздо реалистичнее и эффектнее, чем традиционные 2D файтинги. Основной упор Dead or Alive был сделан на скорость и систему перехватов. Выполнение перехвата требует умения очень точно уловить момент, но если это удаётся, соперник терпит серьёзный урон. АИ использует эти навыки по полной, что очень раздражает, особенно поначалу.

Базовое управление элементарно: одна кнопка - бить ногой, другая - рукой, а третья служит для захватов. Комбинации этих кнопок друг с другом или с D-pad’ом дают множество новых ударов и комбо. В матче можно победить нокаутом или рингаутом. Большая часть арены заминирована и наносит дополнительный урон при падении. Хотелось бы отметить, что в Dead or Alive 1 самый нормальный и честный босс во всей серии.

Я бы не советовал тратить время на эту игру, жанр файтинга быстро приедается, нужно взять самое лучшее от него пока не надоело. Люди прежде всего покупают Dead or Alive 2 Ultimate, а это своего рода бонус диск для фанатов.


Dead or Alive 2 (PlayStation 2)


Dead or Alive 2 вышел на аркадных автоматах в конце 1999 года, после чего был портирован на Dreamcast и PlayStation 2, притом в Японии вышло целых четыре версии этой игры. Версия для PlayStation 2 по графике не сильно отличалась от версии для Dreamcast, но имела целый ряд улучшений в плане дополнительного контента, от чего в Америке вышла под названием Dead or Alive Hardcore, в то время как в Европе игра по-прежнему называлась Dead or Alive 2, хотя по содержанию они одинаковы. Но самая лучшая версия вышла четыре года спустя на Xbox.

Dead or Alive 2 стал огромным скачком серии, сохранив все основы, сделавшие игру уникальной. Атаки стали просто молниеносными за счёт значительного увеличения темпа игры. В игре появились интерактивные арены, теперь стало возможно ударить соперника о стену или скинуть его с крыши здания, нанося при этом дополнительный урон. Каждый персонаж теперь имеет свою историю, в виде заставок на движке игры. Единственная проблема историй в том, что половина из них имеют очень непонятный конец: персонаж стоит и смотрит куда-то вдаль.

В игру было добавлено несколько новых персонажей (Helena, Leon, Ayane*, Tengu) и режим tag battle, в котором можно сразиться два на два с возможностью менять персонажа во время боя. Интересная особенность этого режима заключается в том, что некоторые пары персонажей имеют свои уникальные атаки доступные только им и только в режиме tag.

Я просто не могу не упомянуть ещё одну важную деталь, сделавшую игру легендой, - это сиськи. Да, да, сиськи. Без них Dead or Alive не Dead or Alive. Я прекрасно понимаю, что это всё полигоны и не является реальным, зато как радует глаз. Подвижные груди были ещё и в первом Dead or Alive, но там они выглядели, как макет призмы на уроке геометрии, а здесь они выглядят именно так, как груди должны выглядеть. В самом файтинге разврата как такового нет, но это компенсируется коллекцией CG картинок, где героини позируют в пляжных костюмах.


Игровой процесс далеко не безупречен. Постоянные контратаки и перехваты, бывает, сильно раздражают. Главный босс не подарок, имеет несколько подлых приёмов, но в сравнении со последующими боссами он вполне сносный. Побеждать его с первой попытки будет простым делом, если попрактиковаться. Если у вас нет Xbox или Xbox360, и если по какой-то причине вы не хотите покупать одну из этих консолей, тогда версия для PlayStation 2 лучшее, что вы можете испытать от этой серии, просто потому что у вас нет выбора.


Dead or Alive 3 (Xbox)


В отличии от предшественников, Dead or Alive 3 сразу разрабатывался только для самой мощной консоли того времени. Игра вышла в конце 2001 года и была в стартовой линейке игр для Xbox. Dead or Alive 3 стал самым успешным проектом серии, а найти свободную копию этой игры было проще простого.

Dead or Alive 3 не имел много новшеств по сравнению со второй частью, зато в техническом плане игра вышла на новую планку: локации выглядели просто потрясающе, они стали обширней, красочней, реалистичней. Dead or Alive 3 показал игрокам, на что способна новая консоль от Microsoft.

В игру были добавлены три новых персонажа – Hitomi, Christie и Brad Wong. Вступительный ролик и индивидуальные концовки сделаны в  качестве пререндеренного CG видео очень хорошего качества (на тот момент). Озвучка стала на японском, но я заверяю, что она безопасна для мозга. Хорошая японская озвучка - это очень большая редкость.

К сожалению, игра содержит очень мало дополнительного контента: один секретный персонаж-клон, по одному-двум дополнительным костюмам для каждого – вот и всё. Зато мы имеем дело с самым ужасным боссом во всей серии. Играть можно только на одной консоли, поддержку игры через Live разработчики не добавили.

Тем не менее, есть один очень интересный момент: игра поддерживает загрузку дополнительных костюмов с HDD. Только где их достать? Я слышал, что они были на некоторых демо-дисках, их можно открыть в Dead or Alive Ultimate, и, вполне возможно, их можно было скачать, но последнее - только мои догадки. Существует ещё один путь добыть костюмы – взломать консоль и скачать хакнутую версию игры.


Dead or Alive Ultimate (Xbox)


Dead or Alive Ultimate представляет из себя ремейк Dead or Alive 2. Игра вышла в 2004 году после выхода Dead or Alive 3 и Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Dead or Alive Ultimate неспроста назвали Ultimate, она вполне может претендовать на звание лучшей игры серии.

На тот момент у меня уже имелись копии Dead or Alive 2 для Playstation 2 и Dead or Alive 3 для Xbox, но я долгое время не знал о существовании Ultimate. После того как я увидел её в продаже, я долго размышлял, нужна ли мне ещё одна версия игры, которая у меня уже есть, но скриншоты девушек в одних бикини всё же убедили меня сделать это, и я не пожалел.

Как бы это не звучало банально, но первое, что меня поразило, была графика. Она выглядит потрясающе, гораздо лучше, чем в Dead or Alive 3, а героини стали ещё более привлекательны, чем в Xtreme Beach Volleyball. В DOA3 персонажи выглядели неплохо, но свет от их одежды отражается, будто она сделана из пластика. DOA3 обладает такой смесью частоты кадров и плавности, при которой все действие выглядит не натурально - как ни смотри, всегда видишь компьютерную игру. В DOA Ultimate от этих эффектов не осталось ни следа, освещение и механика смотрятся очень реалистично. Модели персонажей выглядят более проработано, более детализировано, более реалистично, пропорции тела очень натуральны. Очень радует, как они сделали животики у девушек. Большинство арен основано на оригинальной игре, но есть и абсолютно новые. Арены прибавили в пространстве и уровне детализации, выглядят лучше, чем когда-либо. Даже такие мелочи как пыль под ногами или колыхание одежды делают игру более приятной. Если сравнить с оригиналом - кажется, будто игры разных поколений, разница примерно как между PlayStation 1 и PlayStation 2. Эта красота не отпускала часов десять, но на сегодняшний день, в эпоху HD, такой эффект не гарантируется, и если упустили, то может быть уже поздно.



В игру был добавлен новый CG ролик, проясняющий немного историю Kasumi, Ayane и Hayate. Старый ролик тоже на месте, в нём даже можно увидеть скрытых персонажей. Всего в игре пятнадцать играбельных бойцов, включая Hitomi из DOA3. Все сценки из режима истории были воссозданы практически без изменений по сравнению с оригинальным DOA2, только персонажи теперь говорят на японском.

В боевой механике игры заметных изменений нет. Управление базируется на три кнопки, остальные кнопки контроллера служат как упрощённые комбинации, например F+P, P+K и т.д.. Перехваты по-прежнему играют важную роль, но они требуют оттачивания мастерства и тренировок. Гораздо проще забивать компьютерного оппонента простыми ударами и приберечь перехваты для своих друзей. АИ постоянно меняет тактику, его следующее движение не всегда можно предугадать, а перехват работает, только если враг атакует. АИ может обучаться и запоминать вашу тактику, однообразная игра к хорошим результатам не приведёт и будет вредить вам. Слабых мест в АИ сколько не играл не заметил, гораздо эффективнее менять собственный стиль боя. С опытом появляется умение предсказывать следующее действие компьютерного оппонента, плюс вырабатывается особый тайминг, когда начинаешь автоматически нажимать удар на момент позже обычного и перехват оппонента не срабатывает. Довольно забавно наблюдать как враг снова и снова вытягивает руки, крича “ха”, и получает смачное комбо прямо по морде. Самым заметным изменением механики стала возможность скатить врага по склону, что наносит урон каждый момент пока персонаж катится вниз.

Система профилей стала очень простой, в то время как в оригинале она доставляла много неудобств и была абсолютно бессмысленной. Загрузки как таковые полностью исчезли, появилась поддержка HDTV 480p, возможность сетевой игры через Live и игры для четырёх игроков на одной консоли в режиме tag. Даже есть фича записи драк с возможностью смотреть их потом. Старой галереи картинок больше нет, зато появилась новая, в которой более трёхсот картинок.



Dead or Alive Ultimate переплюнул по продолжительности все предыдущие игры. Эта игра имеет самый большой набор костюмов, до двадцати на одного персонажа, но самое значительное улучшение произошло с самим процессом открывания костюмов. Чтобы добыть новый костюм, достаточно пройти историю один раз. Это кажется очень легко и быстро, но в совокупности историю придётся пройти более ста раз, чтобы открыть их все и, в довесок, получить доступ к галерее. Враги зачастую выбирают неоткрытый вами костюм, чтобы придать побольше инициативы для игрока. В оригинале, чтобы открыть новый костюм приходилось играть одним и тем же персонажем десятки, а то и сотни раз, а результат не поощрял усилия, в то время как в новой версии можно раздеть понравившуюся героиню до бикини всего за пару игровых сессий. Среди “открывашек” так же значатся дополнительные костюмы для Dead or Alive 3, только играть ради них вы будете в Dead or Alive Ultimate. Я провёл почти сорок часов за одиночной игрой, прежде чем поставить её на полку.

Dead or Alive Ultimate без сомнений лучший способ познакомиться с серией. Это может и не самый лучший файтинг на Xbox, но он твёрдо держит планку как самый быстрый, самый энергичный и зрелищный файтинг среди консолей прошлого поколения.


Dead or Alive 4 (Xbox 360)


Dead or Alive 4 вышел в 2005 году и стал одной из первых игр на консолях нового поколения. Самым главным достоинством нового файтинга был переход в High Definition, которое дало новые ощущения от графики, моментально превратив Xbox, PlayStation 2 и GameCube в ретро.

На взгляд персонажи выглядят практически так же, как они выглядели в Dead or Alive Ultimate. Разработчики улучшили уровень детализации, добавили новые арены, но всё равно игра не выглядит таким новым, таким эффектным зрелищем, как Dead or Alive Ultimate был в своё время. Игра выигрывает только за счёт HD.

Игровой процесс серьёзным изменениям подвергнут не был. Разработчики вернули Christie и Brad Wong, а так же добавили трёх новых бойцов. АИ был немного перенастроен: оппоненты зачастую бьют длинными комбинациями, гораздо лучше уходят от бросков и обрывают ваши комбинации прямо посередине. Боссу я бы дал второе место по раздражительности. Она часто телепортируется, зачастую вам за спину, а её комбо отнимает половину здоровья. К счастью, не у каждого персонажа история оканчивается битвой с боссом.

От игры сложно добиться внятных ответов на вопросы: что, чёрт подери, происходит и почему? Впрочем, так было со всеми играми Dead or Alive. Сюжет коротко описан в буклете с инструкциями, но он не особо важен. Игра стала гораздо глупее и больше опирается на сиськи, нежели на здравый смысл. Я не преувеличиваю, пройдите историю за какую-нибудь героиню и убедитесь сами.

Игра потеряла в плане открываемого контента, но приобрела возможность мериться прогрессом с другими игроками за счёт наличия системы достижений, свойственной всем играм на Xbox 360. Некоторые достижения можно открыть только играя с другими игроками через Live.

Что лучше играть: Dead or Alive Ultimate или Dead or Alive 4? Сложный выбор, ибо обе займут много времени на полное прохождение. Обе игры хороши, обе игры стоят дёшево, но первенство лично я бы отдал Dead or Alive Ultimate, хотя с рациональной точки зрения играть выгодней Dead or Alive 4, ибо она новее, доступнее, и на сегодня пользуется большей популярностью.



Оценки:

Dead or Alive 1 (Xbox)
Примитивно, убого, но играбельно.
3 из 5


Dead or Alive 2 (Playstation 2)
Отличный файтинг.
4 из 5


Dead or Alive 3 (Xbox)
Dead or Alive 2 с хорошей графикой, но короткий.
4 из 5


Dead or Alive Ultimate (Xbox)
Ultimate!
5- из 5



Dead or Alive 4 (Xbox 360)
Преобразованный Dead or Alive Ultimate.
HD графика, achievements, больше сисек, более популярен в онлайне.

4 из 5

90
Обзоры игр / [PS2] Biker Mice From Mars
« : 23 Апрель 2010, 17:03:21 »
Автор: Kostey D.
Biker Mice From Mars


Платформа: PlayStation2
Жанр: Action
Разработчик: Creat Studios
Игроков: 1


Игра вышла по мотивам вернувшегося в 2006 году мульт-сериала Biker Mice From Mars. Лично я не смотрел ни оригинальное шоу, ни продолжение, я даже толком ничего не знаю о мультфильме. Зачем я тогда купил игру? Чисто случайно. Так получилось, что Biker Mice From Mars и The Red Star показались мне лучшим выбором из того ассортимента, что был в тот день.

По сюжету игры на планете Марс идёт война между марсианскими человекоподобными мышами и котами-захватчиками из Кототонской империи (Catаtonian Empire; на слух прикольно звучит). И тут появляется возможность быстро закончить эту войну с помощью регенератора – устройства, способного делать самые немыслимые трансформации с чем угодно. Звучит слишком расплывчиво и неправдоподобно, но в игре его можно будет увидеть в действии. Вокруг этого регенератора и будет крутиться история всей игры. Действие игры будет происходить как на Земле, так и на Марсе. В процессе прохождения чувствуется, будто смотришь мультфильм в стиле старых черепашек нинзя, только вместо ‘cowabunga’ герои говорят ‘lets rock and ride’. Качество анимации и озвучки сцен очень даже хорошее.

Первые минуты игры я не мог понять, что происходит: мотоцикл вроде бы едет, но я не могу стрелять, несмотря на то, что жму все кнопки, что мне объясняют по ходу уровня. Уровень-то я прошёл, но как играть так и не понял. Пришлось повторить. Пояснений на этот раз не было, жал все кнопки – ничего. Открыл коробку, достал мануал, запомнил кнопки – опять не получается нормально проехать и пострелять врагов. Потом я нашёл место, где можно ездить свободно, а не только вперёд и начал тренироваться, пока не освоил управление. Кнопка стрельбы ужасно не отзывчивая, никогда такого не видел, или видел, но уже не помню. Тут не столько давить силой на неё нужно, сколько приспособить палец ‘чувствовать’ её. Сложно объяснить, тут каждый сам должен привыкнуть. Совершенствование пулемёта в магазине тоже помогает улучшить процесс стрельбы.

Стрельба - не единственная проблема с управлением, прыжок тоже требует тренировки. Во-первых, без турбо прыжок не работает. Во вторых, прыжок нельзя исполнить моментально, нужно иметь как минимум одну секунду чтобы подготовить его. Делается это так: сначала нужно повернуть стик назад и задрать перед мотоцикла, затем, когда передок поднимется на нужный угол, нажать на турбо. Угол и траектория не всегда могут быть удачными, чтобы, скажем, схватить нужную вещь, а вернуться назад и повторить в 98% случаев будет невозможно, ибо ездить назад не разрешается.

Наконец-то, после освоения управления можно приниматься за игру. Игровой процесс представляет собой смесь шутера и езды на мотоцикле, камера находится позади персонажа. Как правило, чтобы пройти уровень, нужно проехать по дороге от начала до конца. На дороге поджидают толпы вооружённых врагов, а также за вами могут гнаться и стрелять. Некоторые враги могут ставить мины на дорогу, что заметно отнимает ваше здоровье. Чтобы противостоять врагам, игрок может стрелять с пулемёта, пускать ракеты и ставить мины. Прицел на врага наводится автоматически. Пулемёт может перегреться, создавая при этом путаницу, будто кнопку опять заклинило. Ракеты не аккумулируются, то есть за раз как правило у вас будет от трёх до пяти ракет.

Каковы ощущения от игры? Неплохо, неплохо. Энергично, много действия, даже есть драйв. Присутствуют неплохие спецэффекты, вроде взрывов и летящих пуль, не так чтобы вызвать восторг, но достаточно, чтобы приукрасить игру. Движок использует технологию cell-shading как в сценках, так и в самом процессе игры, что делает игру больше похожей на мультфильм. Окружения и вид персонажей нареканий не вызывают, графика выглядит достойно для такого проекта.

Дизайн уровней смотрится неплохо - на дорогах довольно много разнообразных объектов, иногда встречаются развилки, которые делают уровень интересней. Правда, есть небольшие претензии: почти всё действие происходит в городе, уровни визуально похожи друг на друга и пару раз я замечал, будто еду по одной части дороги, по которой я ехал в одном из предыдущих уровней. Уровни не очень большие, и может кому-то это придётся по душе, особенно если поставить цель собрать все редкие звёзды. На продолжении всей игры я не припомню, чтобы случались какие-то глюки, кроме последних уровней, действие которых происходит уже на Марсе. Я бы сказал, что это даже не глюки, а просто недостаточно хорошо оптимизированные элементы.

Каждая миссия может включать несколько частей. Езда на мотоцикле только одна из них, так же встречаются уровни в стиле beat ’em up. Скажу как есть: это одни из самых худших драк что я видел. Если бы вся игра была такой, она была бы хуже Dragon Sisters – ещё один beat ’em up и самая ужасная игра на PS2, что мне довелось играть. Это говорит о многом. Всё, что можно сделать – наносить пару простых ударов и бегать вокруг. Игровой процесс ужасно однообразный. К счастью, разработчики, наверное, догадались о своём промахе, поэтому врагов будет очень мало, чуть более десятка. Расправиться с ними дело быстрое и окончится не успев надоесть.

Игра проходится легко и быстро, я прошёл её за один день, даже не стараясь. Всего в игре пятнадцать уровней (указанно на коробке) из них только три доставили небольшие сложности, в то время как самый последний босс оказался самым лёгким и нудным врагом: просто жмёшь одну кнопку и через несколько минут он умирает не атаковав ни разу. На каждом уровне можно собрать по пять звёзд, что добавляет реиграбельности. Почти. Проблема в том, что вряд ли кто-нибудь будет с этим возиться. Звёзды обычно спрятаны и не попадаются на глаза, очень часто их нужно доставать совершая трюки с одной попытки, ибо вернуться обратно и попытаться снова нельзя, нужно перепроходить уровень заново. Да и зачем всё это делать? Какая от этого награда будет? Стоит ли оно того?

В заключении я бы хотел сказать, что моё мнение об игре довольно странное: с одной стороны, от игры было больше позитивных ощущений, нежели негативных, но с другой стороны, нельзя было выпускать игру с такими очевидными проблемами. Мне сложно определиться с рейтингом, но игру я не советую, ибо есть большая вероятность того, что кому-то из вас эта игра понравится меньше, чем она понравилась мне.


Общая оценка:
2+ из 5


Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 Далее