Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - nonamezerox

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 12 Далее
122
Посоны, порадуйтесь за меня, но у меня таки получилось взять гет в лице ВНУТРИКРИСТАЛЬНОГО, СУКА, ДЕГРАДАЦИЯ-ОТВАЛА VRAM на EE+GS на 75008 (вертикальные полосы из рандомных черных пикселей через минуту-другую после включения) .

Старушка не пережила свой 18 день рождения (((

Похоже мой косяк с забытием втыкания кулера когда менял 8 лет назад голову (тогда спасла защита) + два жарких лета 2021+2022 её добили.

123
Подскажите пожалуйста как убрать мерцание в Tomb Raider Anniversary (The Tomb Raider Trilogy [BLES01195])?

https://github.com/XProger/OpenLara

124
Разработка игр / Порт java игр на Sega Genesis
« : 07 Февраль 2022, 12:35:12 »
jme, а чел jse 5 декомпилятор пропихивает

Java decompiler декомпилирует class файлы - ему по барабану с какой стандартной библиотекой они собирались. А байткод во всех джявах одинаковый.

125
Трудно сказать. Основной движок, можно считать, готов. Причём давно. Вопрос лишь в вводе уровней. Игра длинная планируется, но их количество держу в секрете, от того исходя из количества готовых уровней процент завершенности не назову. Но учитывая планируемый объём и недостающую графику, работы очень много ещё. Но с другой стороны, за плечами опыт и, как говорил, готовый движок. Т.е., по большому счёту надо просто строить уровни и катсцены. Ну и находить недостающую графику (хорошо, что художники помогают, но это, понятное дело, постоянный вопрос вплоть до конца разработки)

Страйка от KT за АП  не опасаетесь?

126
Разработка игр / Порт java игр на Sega Genesis
« : 21 Январь 2022, 09:17:32 »

Добрый день! Возможно ли портировать игры с мобильных телефонов? Если например использовать связку genesis+cd+32x . Просто недавно увидел на сеге Doom 32x ressurection и офигел ...  :wow:

Да. Берешь

http://java-decompiler.github.io/

Потом переписываешь на C/C++ с помощью

https://github.com/Stephane-D/SGDK

127
для железа типа i5-2500

Эм, вам придется на зион-хунанан раскошелится хотя бы, сендик это как бе совсем too old.

И да, разрешение то как раз пофигу - эмуляция всегда нагружает проц вне зависимости от разрешения.

128
Ты название темы куда пишешь, смотрел? Санчес, выше, всё правильно написал - речь шла о железе достаточном для запуска нормальной работы эмуля этого. Какие к хренам "актуальные игры"? Ты там закусывай что ли)
А тогда не получится критиковать)) Впрочем и сейчас у него это не получается.

тратить 27к на неактуальное железо только ради запуска мумулятора?

129
ну и стоит оно новое сейчас 27тр

Это печатная машинка а не ПК.  На которой актуальные игры на самых минималках уже сейчас через пень в колоду пропердываются.

То есть выброшенные нафиг 27тыр.

130
нормальный комп

Цитата: CaH4e3
можно выбросить в помойку это старое г*но и купить нормальный комп

Нормальный комп в 2021 году стоит овер 100к рублей.

За 50-60 можно разве списанное серверное говно с али перепаянное в говномать и затычкой вместо видеокарты собрать.

Цитата
rtx2060 новая сейчас стоит 59тр

И тазик - зубило типа 13-15, который отбегает год до полного утиля примерно за столько же можно купить.

131
можно выбросить в помойку это старое г*но и купить нормальный комп (я имею ввиду не ДОРОГУЩЩИЙ БЛД сетап, а просто современное железо, вот которое вышло не так давно) и все у вас будет в порядке.
486ой тоже умер, когда пентиум вышел и на 166мгц можно было кваку гонять.

> В 21 году
> майнерский бум
> видеокарты по стоимости не самых ушатаных авто
> x5-x10 рейты к ценам в магазине
> херпойми какие рейты инфляции
> совет покупать комп.

132
Так он на боксе лучше смотрелся в разы.

Смотрелся лучше, спору нет. Речь про вау-эффект по сравнению с периодом "2".

133
Конечно есть в этих олдовых игр времен PS2 свой шарм, тот период когда после PS1 девелоперы думали, что дорвались до настоящего железа на котором они изобразят нечто невообразимое.

Ну, скажем так, на PS2 было три периода:

1) 1999-2001 (инновации, графоний, персонажи больше не буратины)
2) 2002-2004 (мыльцо, масовая мультиплатформа, худшее качество по сравнению с конкурентами)
3) 2005-2007 (вау эффект от того что потанцевал наконец нашли (gow,sotc,black))

134
Как думаешь, почему между DX и OpenGL выбирали первого в подавляющем большинстве случаев?

Потому что Билл Гейтс, Балмер и позже Индус лично с флюгенгехайменом ходят к кожанке и его кузине  спрашивать за косяки драйверов, в то время как OpenGL  и вулкан - ни к чему не обязывающая спецификация которую джентельманы собравшись и поговорив приняли, соответсвенно, за качество реализации GL и VK кожаныч и кузина отвечают только перед собой, а за DX - индусу.

135
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 01 Ноябрь 2021, 14:11:15 »
щё на счёт коллизий не совсем понятно.   Можно ли сделать коллизию с точностью до пиксела?

Эммм, градиус, ты логику от представления не можешь отделить?

Коллизии это привязанные к спрайтам и окружению  Box-Box и существуют в вообще отдельном программном слое от графики.

Сооотвественно, как ты эти самые хитбоксы сделаешь такая точность и будет.




136
Разработка игр / Quake II: q2pro meta r1
« : 01 Ноябрь 2021, 07:43:42 »
Не интересовался этим вопросом, иначе бы давно откомментировал здесь касательно исходников.

Общеизвестный факт же, все игры ID Software с вольфенштейна по Doom 3 выкладывались в GPL по мере неактуальности пока их хозяева "слышь, купи" не купили.

137
Почему хочется или не хочется играть?

Как уже ранее сказали, посмотри на свою дату рождения в паспорте и сравни с датой рождения окружающих, вот ты и получишь ответ.

139
И зачем сглаживания, да еще и сканлайн шейдер на элт мониторе? На одно масло намазать другое масло, так вкуснее?

Потому что у нормального ЭЛТ монитора конца 90х-начала 2000х годов  зерно и четкость повыше многих ЖК, если это конечно не мониторы из 80х годов прошлого века для CGA/Commodore64. И, разумеется, никаких милых сердцу артефактов у них нет - напротив, четкость и качество картинки таково что ЖК понадобился не один год что бы изжить их в профессиональной сфере связанной с разными дизайнами и художествами и прочей верстки бульварных таблоидов.

И все нежелательные глазу 2021 года артефакты в лице низкого разрешения текстур и лесенок на краях объектов воспроизводит полностью аналогично своему ЖК собрату.

Не путаем компьютерный монитор и элт телевизор/студийный мониторный телик

140
Если кому интересно, туториал с объяснением основ FM синтеза на примере легендарного синтезатора Yamaha DX7.


https://www.youtube.com/watch?v=tweVsPgvFVA&list=PLS1dRgO-URANU1sKzJr52gzmuoGkYsA2v

Вот вы тут все с дефлемаском мучаетесь, а между прочим музыканты, писавшие хиты и легендарные саундтреки 80х мучались еще больше, поскольку пользовательский интерфейс DX7 представлял собой двухстрочный экран 2х16 символов

141
РЕБЯТА!!!!НА ПОМОЩЬ!!!
Ситуация такая,при любой игре,абсолютно любой,у меня начинаются резкие просадки скорости игры,какие бы я настройки не применял,ничего не помогает.В начале игра вроде как работает как надо и спустя несколько секунд начинает падать скорость просто чуть ли не до 10 ФПС на полминуты,снова возвращает нормальную,а потом через так же секунд 5-10 снова падает,так происходит со всеми играми какие не запущу.Если есть способ это исправить скажите пожалуйста.Буду очень благодарен.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!!!

Запусти MSI Afterburner.

Может у тебя железо в троттлинг от перегрева уходит?

Еще драйвер может шалить, автоматически подстраивая частоту под экологию.

142
Наверное пихать игры на картриджи 8 биток легче было  ;) 

Намного, просто финальные титры восьмибиток прочитай и сравни с финальными титрами игр 7 поколения - все сразу ясно станет.


Добавлено позже:
Речь шла не про его личностные качества, а про объём и сложность работы.

Спасибо за развёрнутый ответ. Если на разрабов игр была возложена работа по созданию среды разработки, тогда это какая-то Sega Saturn 2.0 получается и всё становится понятно.


Ну скажем так, на PS2 со старта в плане инструментария было все еще хуже, на PS3 сони аж на целый компилятор С++ и стандартную крестобиблиотеку (которая std) для SPE расщедрилась. (на PS2 нужно было онли на ассемблере код для математических ядер писать, да, прямо как на сатурне). Практисы и гайды для SPE в стиле "а вот так можно делать вот такую крутатенюшку, а вот тут подводные камни и что бы их избегать нужно писать вот так", естественно, в SDK положить забыли и по итогу их вывезли на горбу разработчиков ранних игр.

Вот PS2 натурально была сатурном 2.0 только в отличии от сеги на имидже от пс1 прокатиллло. PS3 была сатурном - лайт, но и этого хватило для 2005 года.

143
Хочу знать, им что Сони вообще никакой документации по этой сложной архитектуре и SDK не предоставили? Почему они там годами учились?

По факту да, ситуация была чуть лучше, чем с PS2 на ранних SDK.

Проблемы было много

1) Непредвиденные ботлнеки пропускной способности из-за внезапного впиливания джефорса.

2) Непредвиденное поведение главного CPU с проблемами кеша из-за урезанной реализации PowerPC (касалось так же и Xbox360, но там это не так злобно било палкой так как ядер было 3) , которые еще в конце 90х интел в пентиум 2 решил.

3) Отсутствие внятных гайдов и методик использования SPU (что этот такое и как его применять разработчики учились с нуля, SPURS появился намного позже и на основании практики разработчиков игр за все предшествующие годы).

Иллюстрация программирования SPU на ранних версиях SDK:


4) Само железо многократно меняло спецификацию и разработчики до самого последнего момента не получали девкит соответсвующий железу консоли.

> Я ещё понимаю когда речь про портирование, но когда разраб эксклюзива этот скулёж без конкретики начинает...

А чем принципиально по-твоему разраб эксклюзива отличается от разрабов порта?

Туда по-твоему каких-то марсиан с демопати и демофестов завозят, которые Crysis 3 в 8 килобайт на спектруме утрамбовывают в недельный срок?

Нет, обычные разработчики, которым вместо инструмента выдали штатную руду и им нужно сначала эту руду обогатить и переплавить, потом из полученного металла выковать себе инструмент и уже с этим инструментом начать наконец то делать свою задачу. Когда из руды наконец доделали методом проб и ошибок рабочий инструмент, так тут же ластовозы с мгс4 и поперли.

Из преимуществ у них - разве что безлимитное право висеть на ушах на телефоне у  инженеров железа и совместными усилиями чуть быстрее разгребать горы нахимиченного говна осваивать особенности  железа.

Все очень просто.

Если говорить про конкретику, то вот тебе конкретика:

https://www.slideshare.net/naughty_dog/multiprocessor-game-loops-lessons-from-uncharted-2-among-thieves

https://www.slideshare.net/naughty_dog/spu-optimizationspart-1

https://www.slideshare.net/naughty_dog/spu-optimizations-part-2


Основной проблемой было то, что в 2005 году как бы уже С++ окончательно победил С, а ассемблер и вовсе считалось дурным тоном использовать из-за переносимости, вместо софтверных движков рендеринга была уже третья итерация DirectX9 (которая c) и разработчики ждали дальнейшего ускорения и удобства разработки а тут им с размаху двушкой в щи железом с демосценой и подходами из 80х годов, когда отдельные байты на ассемблере нужно ковырять что бы быстро работало. 

Это конечно пафосно и круто, но 2005 это все же не 1985 и объемы работ над играми выросли на порядки, а тут еще  и твой инструмент активно саботирует твою  работу, так что негодование разработчиков можно было понять.

145
Еще надо понимать что нагрузка на центральный процессор рендером в этом случае бы выросла в 4 раза.

Ну так а в чем проблема, софтрендер прекрасно параллелится, а народ вон себе зинонов да хрипперов понакупал на 10 и более ядер, ядра простаивают.

147
PS3 не умеет нативно с ним работать. То есть при запуске на эмуляторе, идет некая "двойная эмуляция"....

Нет, поскольку эмуляция psp (системный эмулятор pspemu встроен в состав прошивки как модуль sprx) на rpcs3 не работает вообще, то в данном случае никакой эмуляции нет (иначе бы у тебя ролики бы не то что тормозили а их бы попросту не было а эмулятор уходил в краш по вызову сломанного модуля прошивки), то тут дело скорее всего в том, что разработчики Sony криво портировали кодек или код кодека плохо дружит с трансляцией в эмуляторе.

148
Понятно все для удобства пользователей  :lol:


149
Мне вот всегда интересно было почему именно в темах эмуляции Dreamcast всегда столько споров на тему у кого длиннее, но это бы ещё ладно, надо же чем-то в интернетах

Адмирал Ясин Пенис вангует, потому что у других консолей нет эмуляторов, сделанных СНГ разработчиками, которые к тому же присутствуют на форуме и вступают в диалог с пользователями и активной защитой своей позиции.

Если бы Wind, Metallic, и CaH4e3 были забугорными  ноунейм буржуинами которых в глаза никто и не видел и даже по никам не знал, потому что в эбаут мало лишь кто смотрит, узнавая о них лишь из сводок игровых новостей что они трансгендеры и покончили с собой из-за депрессии и травли, то срачей бы не было.


И как бы, именно ваша команда завела моду на писькомерство, годами доказывая посетителям преимущество тех или иных програмных решений в вашем эмуляторе по сравнению с решениями конкурентов.

150
Ctrl-Alt-Del, диспетчер задач, щелкни по шапке колонки "память", узнай нет ли у тебя какого процесса который оперативку выжрал.

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 12 Далее