Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - opr

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 7 Далее
1
"Prince of Persia - Inversion" направлен на обратное прохождение уровней (из конца уровня в начало).
В строение самих уровней так же внесены частичные изменения.
Хак сделан на конструкторе от ALXR
Программирование и оптимизация: ALXR и Ti
Изменение отдельных элементов графики и сам хак: opr

Скачать ROM





2
Видеообзоры и стримы / hbr
« : 17 Февраль 2022, 05:21:04 »
Del

3
ок, раз цитируешь, буду стирать сообщ или прятать за спойлер, дабы уменьшить спам. Собственно Это в любом случае совместный хак, один дизайнит, другой занимается правкой... Как иначе?  :neznayu:
В титрах в любом случае будет указаны ники всех причастных к хаку лиц.

Кстати, делюкс меня мало впечатлил, честно. Озвучивать свое мнение, почему, конечно не стану, но не окунает в атмосферу игры.

на счет за десяток перевалило - зато посмотри, какой результат, глаз радуется. С прежней сырой версией никакого сравнения, и раздолье в редактинге, так что работа проведена ой как не зря. Почти все основные глитчи исправлены.

4
Это понятно, что я "все правильно заметил". Исправить эти моменты можно?

5
Забыл спросить. Начало уровня путем падения (falling) - Принц может падать только повернувшись в левую сторону? Что-то не могу его развернуть.

Мышку можно использовать только в одном уровне? (Если, допустим, я ее заюзаю в первом уровне, то при повторном включении мыши в любом другом уровне, алгоритм мышки для первого уровня стирается)

(За камеру и дамп спасибо.)

6
Если кнопка ЗАЖАТА лежащей на ней плиткой - она будет открыта вечно (это логично).
Но если кнопка зажата стоящим на ней принцем - она через некоторое время закроется, будто бы ее просто нажали один раз. Это уже трудно назвать логикой, хотя, не знаю, что именно ты имел ввиду, может логично для кривого кода игры, но в других портах (Дос, сега, нинтендо) - принц держит решетку открытой пока стоит на кнопке.


Вообще. этот баг с шипами возможно пофиксить?


Очень много багов происходит в комнате с и над зеркалом, но их не буду описывать - не принципиально. А вот графический глюк в уровне дворца возникает, если кнопку открытия расположить на арке.
226004-0


На счет бутылочки отнимающей время - я не говорил, что их надо тыкать везде, а описал на примере, что единственное, где ее даже ОДНУ можно поставить - это самое начало уровня, и там же в начале уровня должно быть противоядие, однако концепт задумки такой бутылки из-за этого сразу падает. Но это можно исправить, если не найдя противоядия умереть, и отнятое время вернется обратно. То, что после смерти и игры с начала уровня, время по прежнему остается 1 минута - слишком радикально.


На счет "камеры" в комнате появления принца при начале уровня - не разобрался, как "камеру" правильно "отрегулировать" По-умолчанию она сосредоточена в том места комнаты, где бы появился принц в оригинальной версии. Кстати, как сделать дампы, я тож плаваю.  :neznayu:


Есть еще мощный баг с кнопкой открытия (обнаружил в 4, 9, 12 уровнях) в некоторых комнатах, в определенных местах оси X, простая кнопка открытия решетки почему-то упорно открывает выход с уровня, при чем, не важно, какое значение кнопке присвоено. Из-за этого в некоторых местах кнопки открытия решетки ставить просто нельзя. Это не удобно. (позже сделаю видео)

7
Еще один глюк с плиткой упавшей на кнопку открытия решетки.

1. (Плитка и кнопка в одной комнате) Если принц падает вместе с плитой на кнопку открытия с минимальной высоты, затем сойдет с кнопки, то решетка закроется.  (см. присоед файл)

2. (Плитка и кнопка в разных комнатах) - то же самое что и пункт 1. (см. присоед файл)


Глюка не происходит только если принц вместе с плиткой падает на кнопку с высоты потери одного хп. (Плитка и кнопка находятся в одной комнате). (см. присоед файл)

8
Моменты, которые хотелось бы исправить, если это возможно.

1. Если принц открыл решетку и остался стоять на кнопке открытия, то решетка все равно закроется,
а не будет открыта, пока нажата.


2. Если упасть вместе с плитой на шипы (плита и шипы в одной комнате) то все будет ок, но если шипы в другой комнате,
или обваливается потолок, то принц умирает (как и положено,) но при этом возникает глюк - шипы не задавливаются кнопкой,
принц не принимает "умершее положение".
(Видеопример в прикрепленном файле)



3. Узор, который ставится сверху решеток, "узор решетки" - если его поставить на границе выхода из комнаты, и совершить в него прыжок, то принца откидывает в предыдущую комнату. Если же этот узор стоит не на границе комнаты, а где-нибудь в середине, то как и положено, принц в него просто упирается, как в препятствие.
(Видеопример в прикрепленном файле)



4.
225445-0



5. Бутылочка сбрасывающая таймер до 1 мин - если ее выпить и умереть, не найдя бутылку восстанавливающую таймер, то начинаешь уровень сначала, с 1-й мин. В этой связи можно не успеть найти бутылку восстановления таймера, если она спрятана где-нибудь в середине или конце лабиринта. Учитывая, что некоторым уровням пароли я отключаю - такой баг может попортить нервы игрокам. Думаю, если не успел найти восстановление таймера, то лучше умереть, чтобы вернуть время и не начинать игру заново -  это слишком радикально. А так, сбрасывающая бутыль превратится в бомбу замедленного действия - либо успеешь найти противоядие, либо умрешь.



6. По редактору. Все же хотелось бы иметь возможность менять уровни местами.



НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ:

- Если упасть на шаткую плитку с большой высоты, она не упадет. Принц просто разобьется на ней, как на обычном полу.

- Если на шаткую плиту сверху упадет другая плита, то она просто пролетит сквозь нее.

- Можно ли демо-плэй установить для любого другого уровня?

- Две бутылочки в одной комнате дают глюк (если одну из них выпить, она останется стоять на месте, пока не перезайдешь в данную комнату).

9
Ага. А то не успеваю ни потестить нормально, ни мод собрать. Только начну строить уровни, а уже выходят новые версии рома и редактора, несовместимые с предыдущими :wacko:. Вся работа насмарку, т.к. даже строение уровней/комнат нельзя портировать. Пересобирать с нуля каждый раз чет подутомился :-\

10
Все-таки, если бы в редакторе была возможность поштучно добавлять время решкам и присваивать кусачкам серийное, либо обычное смыкание - было бы совсем по фен-шую)

11
Цитата
У тебя была идея сохранять уровень здоровья в пароле.
Так она же не единственная, это лишь та, что я озвучил. Иногда что-то забываешь, иногда что-то вспоминаешь, пишешь то не обо всем.

Цитата
* Добавлена опция запрета паролей на произвольные уровни;
Кстати, по этому пункту я толком не понял, просто не стал уточнять, что он конкретно значит, да и выше я не предлагал, а лишь написал, какие именно идеи меня лично посещали по паролям, и только. Сейчас я больше направлен на постройку уровней, ну и где-то подрисовку, перересовку, если гемора с этим нет особого, на иное если буду отвлекаться - в жизни не закончу свой хак.

Сейчас же, разбираюсь с новым редактором, до того момента не понимал, на что упраздненная функция Show unused graphics влияет. сейчас пытаюсь с камерой в комнате появления принца разобраться, да и еще вопросы по ходу работы возникают, так что до генерации я доберусь, когда уровни будут готовы.

12
А, ну да, кнопке же надо присваивать определенное свойство блока перед этим, забыл. Кстати, возможно, чтобы к каждой отдельной решетке можно было присвоить стандартное или долгое открытие, а не одновременно всем решеткам на уровне?

На счет паролей у меня была только одна идея - давать их не на каждый уровень, а через уровень, или лишь на некоторые, дабы сохранить интерес к перепрохождению игры. Как их генерить, я даже не знаю, наверное, чем меньше данных, тем сложней можно сделать пароль.

Была идея, чтобы при переходе по паролю в любой уровень, давалось всегда лишь 3 хп - эдакий баланс, чтобы не все так просто было. Ведь в поздних уровнях и у стражи больше жизни, и вообще уровни тяжелее.

13
не рисовал я плиту, мне легче работать с тайловым редактором, а не с хексом. В тайловом искать (если возможно), в нем же рисовать.
по координатам вычислить, думаю возможно, но пока не хочу заморачиваться с этим, я хекс несколько лет уже не юзал, все вспоминать по новой просто нет желания.



Раньше решетка подсвечивалась:
зеленым - временное открытие,
синим - бесконечное открытие,
красным - закрытие,
белым - неиспользованная.

Сейчас синим не подсвечивается, оставляя только опции открытия и закрытия. Какой смысл мне "врать"?



по паролям: Пробежал 2 уровня, получил весьма одинаковые пороли:
2: 83005286
3: 83775286

Несложной манипуляцией изменения всего 2-х чисел, вычислил пароли к другим уровням:

1: 82325286 -65
1: 82335286 -60

4: 83555286
5: 83115286
6: 83225286
7: 83445286
Везде 59 мин
Вычислил не ко всем, после 7-го искать не стал.



Кстати, так и не понял, какую функцию выполняла Show unused graphics

14
В обновленной версии редактора, если поставить сетку, разбивающую комнаты на границы, то номера этих самых комнат отображаются некорректно - одной последней цифрой. например, 10 - высвечивается как 0, 23 - как 3 и т.д.


Раньше кнопка могла открывать решку на бесконечное время, сейчас нет, это связано с добавленным каждому уровню Long Door timer?

15
Сделать что?
Нарисовать на одном из "мусорных" блоков, которых, как ты ранее говорил, в оригинале хватало, и присвоить в коде этот тайл. А тот, что "трогать нельзя" - я его как пример указал. Искать в тайловом редакторе "свободный" мусорный блок я не умею, а уж нарисованный точно не найду, это тебе не спрайт стоящего в ожидании стражника. Нарисовать - могу. Найти - нет.

16
Кстати, на счет графики, фроде можно самому сделать в тайловом редакторе, хотя бы на том блоке, который в твоем нынешнем редакторе отображается как

17
По нажатию плиты кнопки выхода- Ты сделай тоже самое, что в твоем видео, но только, не переходи в комнату с кнопкой ДО того как плита упадет. Другими словами - просто пробеги и не падай вместе с плитой, а спустись в эту комнату позже. Активации кнопки не произойдет.


На счет 3-х кусачек, думаю, ты прав, пробег справа- налево компенсирует в какой то мере.


посмотрел сейчас - с обрывом все ок, там можно пробежать и не сигануть в яму.

18
На счет кусачек. скорость вроде хорошая, но при такой скорости можно только пробежать, пройти шагом не успеешь (в Нес версии принц делает два шага) Не знаю, принципиально это или нет, если только возле обрыва ставить кусачку.

Если поставить сразу трое кусачек, то время между укусом каждой отдельной из них будет слишком долгой.



19
Все забываю сказать, хотя, вроде упоминалось, если не ошибаюсь.
Обломки на краю платформ дают глитч.

222869-0

(упавшая плита открывает выход, только если находится с кнопкой открытия выхода в одной комнате)

Кстати, идея возникла. Во второй части принца "The shadow and the Flame", во дворце руинов имеются "хилые плиты" которые обваливаются сразу, как на них наступишь, а не через секунду. По-сути они равны обычной яме. Так же эти плиты сразу обваливаются, если, не наступая на них, подпрыгнуть на полу, на котором они установлены, или проверить потолок (обычные хилые плиты при этом только шатаются). Интересно, возможно это организовать в новом роме?

20
Падающая плита не открывает выход с уровня

21
Постараюсь внимать твоим требованиям.

Вот еще момент, который меня всегда парил.
В игре цвет палитры хп стражников привязан к полоске внизу экрана. Обычно, эта полоса цвета плит, я на скрине специально ее выделил сторонним - ярко зеленым цветом. Очень бы хотелось, чтобы было как в дос-версии, когда цвет хп стражников соответствует цвету их униформы (штанов). В нашем случае это сделать конечно можно, но тогда и цвет этой полосы изменится, что порой будет абсолютно не гармонировать с общим фоновым цветом уровня. В своем роме, выложенном выше, я сделал цвет полосы черным, чтобы ее не было видно, однако, разумеется, вместе с полосой "невидимым" стало и хп стражника. Можно ли програмно поправить этот момент, отвязать цвет ненужной полосы от хп стражника?

на скрине снизу указал место в палитре отвечающее за цвет хп стражи.



22
Кстати, я заметил что $11 часто прекрасно обходится без $10, но, видимо, не всегда.
Да, мы только что это выяснили. Для двери в общей комнате с кнопкой открытия выхода, необходимы оба блока.

23
Редактор-то тут причем, если двиг кривой если ты как обычно делаешь не глядя.
Я скидываю все найденные баги сюда, та как только здесь "возможно" могу получить потенциальный ответ, если что-то возможно поправить.

А кто ставить блок $10 будет? Ты поставил только $11
Ну вот видишь, обычно я ставлю один блок, и этого достаточно, все работало без глюков. Теперь вижу, что в комнате вместе с кнопкой, требуется размещать оба блока. Благодарю за пояснение.

24
Сделал первый тестовый мини-уровень.
Если прыгнуть в пропасть вместе с плитой накрывающей штыки, получается забавность.



Такая особенность. Если обваливающая плита нажимает кнопку, которая открывает решку, к которой в свою очередь цепляешься, то фактическое открытие решки происходит в этом случае не в момент нажатия кнопки плитой, а в момент подтягивания принца. В таком случае пройти решку невозможно... см видео



Так же дверь выхода, помнится в первом редакторе тоже был иногда такой же косяк, если дверь выхода и кнопку размещать на одной кнопке.




P.S: 2, 3 уровни сделал "наоборот".

26
Вопрос важный (для меня по крайней мере), можно ли в редактор впилить включение/отключение сетки разделения комнат при редактировании? (без сетки тяжеловато соблюдать эстетику) И.. На железе такой измененный ром пойдет?

Кстати, интересная деталь. При изменении палитры принца, в стартовой комнате он появляется в оригинальной палитре, лишь при начале уровня палитра меняется.

27
Ну ладно, там видно будет, главное, чтобы у тебя запал не погас. Скажи, возможность добавления новых бутылок - это реализуемо только в твоем новом расширенном роме? Организовать эти бутыльки, отрисовывание обломков на кнопке, спуск в любом месте и устраненный баг с решетками в старом роме, пропатченном на отражение - возможно?
Мой хак без отражения не может существовать, на нем основано уже несколько уровней. Всего полностью готово 9, убирать оттуда отражение - сильно опреснить хак. А когда ты займешься добавлением отражения в новый редактор, и займешься ли - ты сам не знаешь.

Добавлено позже:
А по мне - неплохо вышло. Плита все равно падает, когда бьешь по ней примерно в середине, а дальше либо приседать, либо убегать. И "радиус поражения" уже мало на что влияет
С этим могу поспорить, и пояснить, почему меньше-лучше, но пока это не принципиально, позже возможно.

28
Так это и будет "как было", т.е. - никак. На кой изголяться надо было?
Кто ж знал, что радиус поражения либо слишком мал, либо слишком велик получится, я думал, там можно среднюю величину выставить. Но лучше мал, чем велик. А присед после удара - вполне подходящее дополнение. Да и в любом случае приходится изголяться, когда ищешь лучший вариант, посточнный тестинг - разве это лишняя трата времени? Я считаю это нахождением достойного решения или компромисса, как можно назвать такое изголяцией.



На счет рома не совсем понял.. Ты просто делаешь его для себя, как именной хак оригинала? Я думал, все эти улучшения будут присутствовать в роме, доступном для хакинга, т.е открываться в новом редакторе, чтобы не хачить сырой (оригинальный) ром. Поправь, если я понял тебя сейчас неправильно.

29
1 блок. Поэтому либо так, либо как раньше было.
Ах ты блин.  Понятно.  то-то такой радиус большой..
Тогда придется по радиусу, наверное сделать как раньше, но, с остальным (присед и отсутствие поражения при вставании) - все оставить..


такой вопрос, мышу можно воткнуть еще в один уровень?  :lol:


и повторюсь на счет отражения... Можно ли (если пока не хочешь отражением заниматься) в бета-версии второго редактора, тупо прикрутить возможность редактирования отражения из первой части редактора, ничего не меняя и не дополняя, просто перенеся туда имеющийся код? В старой версии редактора, чтобы добавить отражение, твой новый ром уже не открыть...



30
Нельзя "немого" уменьшить-увеличить. +/- пиксель выверять дюже накладно.

а если не на пару пикселей а на возможный в игре минимум? Сделай. как будет время, я протестирую.

Добавлено позже:
Появились еще пара багов (видны в 15 уровне). Попозже поправлю..
в 15 уровне есть граф баг, в том месте, где плита падает глубоко в пропасть на открывающую кнопку. Так вот, если принц сиганет вместе с плитой, - выйдет граф баг, но я по началу не стал его озвучивать, так как это скорее всего вызвано рядом стоящим объектом, который можно возле такой плиты и не ставить (т.е легко решаемо) Тем более, если прыгнуть в пропасть уже после того, как плитка упадет на кнопку - граф бага не будет, поэтому озвучивать по-началу не стал, но мало ли, вдруг тебе пригодится эта инфа.


Кстати, на счет отражения... Можешь (если пока не хочешь отражением заниматься) в бета-версии второго редактора, тупо прикрутить возможность редактирования отражения из первой части редактора, ничего не меняя и не дополняя? Просто в старой версии редактора, чтобы добавить отражение, твой новый ром уже не открыть...

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 7 Далее