Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - TiberiyLTim

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 12 Далее
91
Разработка игр / Project Contra - Sega Genesis / Mega Drive
« : 29 Октябрь 2018, 19:02:34 »
Не успел доделать к 30-летию консоли. Ещё много работы:


92
Ромхакинг и программирование / [NES] "Battle City"
« : 27 Сентябрь 2018, 02:08:55 »
"Пистолет" также, возможно, удалён из-за дисбаланса - с ним очень легко играть. А вообще, там технические ограничения были и нужно было выбрать какой из бонусов будет лишний. Т.е. если его оставлять, то вместо какого-то другого бонуса. Речь про оригинал, а не про хаки...

93
Уже готова пара уровней и боссов:


94
Ищу музыканта, который сможет написать трекерную музыку в Vgm Maker. Возможна оплата 5-10$ за трек. Обращайтесь если можете поучаствовать.

95
Всё, до меня допёрло. Спасибо за утилиту, позже попробую, пока чет не запускается без 4.7.1 нет фреймворка...

96
В том то и дело, что не могу найти объяснения именно методу. Он не может работать на 320x224, только под 256x224? Дело в том, что область отрисовки 512 пикселей по ширине, а она на 2 не делится, так чтобы поглучилось 2 экрана по 320 шириной.

97
lupus, я не претендую на то, что мой проект недостижимого уровня. Лучше моей игры сотни игр в данном жанре. Понятное дело, что он многим уступает. Я тоже могу накидать ссылки на классные игры жанра, это не повод мне не идти в этом направлении, от простого к сложному. Тот проект интересный, кстати.

Мой пост сегодняшний с просьбой  помочь мне понять, как делается эффект параллакса как на скрине, когда идёт линейное смещение для 3D-эффекта. Как приводится в соответствие слой, чтобы текстура не становилась месивом? Кто знает, объясните метод и/или накидайте ссылки на объяснение этой фишки.



Это я предположил, что  переносится прошедший блок в начало, перед видимым экраном.

Просто нет опыта в этом.

98
Я про возможности, которые как раз-таки и подтверждены демками. В играх на данный момент самая цветная - История игрушек на заставках, а Вектормэн в геймплее.

SMD - shadow&highlight - кол-во уникальных цветов может увеличиться вплоть до 170.

Ты выразился "может". А может она я сказал - в разы больше чем 170... Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц. Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени. Впрочем демки Титан вполне себе артистично используют сотни цветов. Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос...

Как было замечено кем-то выше, нет смысла выжимать, т.к. никто не заплатит больше, мало кто вообще заметит, похвалит а это... 61 цвет на экранчике 320x224 (а в некоторых случаях 256x224) хватает за глаза.

99
без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60
61=16+15+15+15

Про 170 и говорить нечего. Сказано же - в разы больше.

100
Lucas [32], сравнил картину с тайлом.

Но тож чет 256 снеса и 60(170) мегадрайва уж больна глобальная разница
SMD может в разы больше. На SNES стандартное разрешение экрана (256x240) меньше SMD (320x240), поэтому там меньше сцена, где срабатывают эффекты и одновременно на экране, поэтому кажется равное количество цветов с SMD. Ну и консоль действительно уже в архитектуре имеет эффекты прозрачности, зума и пр.

Видос - youtu.be/Z9rjwECf2wQ

Virtua Racing - 45 цветов одновременно на экране;
Vectorman - 88;
Eternal Champions - 52;
Toy Story - 68 в геймплее, 171 на заставках.

Демка Sega MD (1536 цветов) - romhacking.ru/GamesSMD/md1536src.7z

Насколько понимаю, из-за ошибки в VDP, вероятно, в каждой палитре (коих 4 может быть одновременно) 14-ый цвет не подвергается затенению или осветлению. Таким образом, мы получаем теоритически 16x14x14x14 + 3 цвета, которые не участвуют в эффекте. Первая палитра имеет 16 цветов, последующие 3 палитры – по 15, т.к. один цвет прозрачный, минус 14-ый цвет, который не срабатывает. Также тут выходит другое ограничение – тайлу (8x8) присваивается лишь одна палитра, а на экране их всего может быть 40x30 на 3-х слоях (A/B, спрайты). И нужно как-то суметь объединить, нагромоздить тайлы и спрайты, чтобы сработал эффект. И картину сделать так в разы сложнее, чем просто демку с квадратиками. При этом, одно дело – эмуляторы, другое – реальное железо, где формула Shadow/Highlight работает не по таким чётким теоритическим формулам как деление/умножение пополам.

На инглише про Shadow/Highlight - md.squee.co/VDP#Shadow.2FHighlight

101


Специально для выставки ретро-геймеров Midwest Gaming Classic была выпущена новая игра «Mega Pong Quadro» на игровую ретро-консоль Sega Genesis / Mega Drive. Это простой, но достаточно своеобразный, клон Арканойда.



Тираж игры был осуществлён в количестве 25 шт. Узнать подробности об игре и купить картридж можно тут. А информацию о выставке можно найти тут. Она состоится 16 апреля 2018 года.


102
Rumata, вот видишь, этот Мадагаскар я делал для Кудос, а распространяют его все кому не лень. Я же на этом не зарабатываю, мне никто отчислений за распространение моего хака не платит. А покупать его или нет - ваше дело.

Silver Dragon, Sonic & Knuckles сравнивать с хоумбрюшкой вообще не стоит, т.к. ту игру делала команда из сотен профессионалов с зарплатами, которые полагаются в самой мощной на тот момент компании в игровой индустрии. Дайте мне сотни тысяч долларов, которые ушли на разработку Sonic & Knuckles, я сделаю лучше, наняв команду. Кстати, моя любимая игра в серии, после второй части.

Эта же игра является той игрой, которой она является - классическая головоломка, сделанная одним человеком. Нет смысла ждать от неё то, что присуще блокбастерам. Если вам этот жанр не нравится, то не нравится. Если кроссворды не нравятся, то они не нравятся. Это не значит, что они "унылая какашко".

В этой игре много уровней с разным антуражем, технически самая продвинутая музыка от очень уважаемого человека в демосцене (Ширу), вполне неплохая графика (КиберФанта), заставки и пр. Что касается программирования, то это технически для меня было сложная задача, с которой я справился без использования спрайтов и прочих возможностей платформы, т.к. это был чуть ли не первый шаг в создании игр на SMD. Так или иначе, это полноценная игра, завершённая на 100% ещё в 2016 году. Возможно и есть несколько претензий к реализации, но тут можно ведь пойти на снизхождение - понять и простить, т.к. это первые шаги. Или пусть это будет первый блин комом, если хотите.

Цена очень адекватная. Не забывайте, что производство картриджей такого качества вполне затратное дело. Тут и художника нанять нужно для обложки, составить мануал, напечатать пластик, макулатуру, всё собрать и т.д. Дешевле только китайские реплики, но там качество ниже, материалы скачанные из интернета, да и игры старые. А это новый продукт в жанре головоломка для моей любимой приставки.

Условием релиза на картриджах является нераспространение ROM, посему я не могу поделиться. Но в скором времени кто-то задампит, и поиграете.

Я сам за свои деньги купил копию своей игры, как придёт ещё гляну что там и как...

Ну а вы, покупайте или не покупайте, исходя из своих предпочтений и финансов, само собой. Я вас не агитирую. Я просто поделился радостью, что моя игра которую мне обещали выпустить в 2016 году наконец-то вышла в 2018. Хоть так.

103
Iron сказал, что именно сюда нужно запостить, поэтому куда постить вопрос согласован.

Продаю не я, цены устанавливаю не я, мне дохода с этого никакого. Т.е. это чисто новость по факту релиза физического издания. Если есть в продаже физические издания новых игр в комплекте (бокс, картридж, цветной мануал) меньше чем за 35$ (меньше 2000 руб.), то киньте ссылку. Что-то мне подсказывает, что себестоимость материалов и работы тут как раз-таки около 20-25$, а производство в США недешевое. Всё остальное бизнес, люди зарабатывают. Ну и ориентир в больше степени на тамошних ценителей, которые перечёркивают ваш негатив своими благодарственными и восторженными репликами:

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?28194-List-of-new-physical-releases/page15
http://www.retrovideogamer.co.uk/forum/index.php?topic=8336.0

"I absolutely love the OST"
"PA looks good. Would have been nice to add some animation to the marble, but I am already tempted."

Это и есть конструктив и наполовину заполненный стакан, а не на половину пустой.

А что касаемо ваших негативных реплик, типа "за эТО, столько" - просто зависть, желчь, русский менталитет, желание халявы и т.п.

104
Уважаемые любители ретро-игр, вышли в продажу картриджи с новой игрой «Mega Marble World» для 16-битной игровой приставки Sega Genesis / Mega Drive. Это классическая головоломка, в которой вам нужно докатить шарик до выхода из локации. Кстати, их в игре более 50, посему первое прохождение будет нелёгким. А если вы ещё будете собирать все артефакты, то вам гарантировано интересное приключение.

Издательство Mega Cat Studios предлагает всем желающим купить полнокомплектный вариант (бокс, картридж, руководство) всего за 34,99 $, а просто картридж всего за 29,99 $. Узнать подробности и оформить заказ вы можете на этой странице.

195387-0

106
Вообще-то тебе и пишу, что тут не полный BASIC, а его ограниченная вариация BEX, где такое выражение НЕ работает, т.к. изначально не запланировано.

107
Цитата
Похоже он очень сырой и полон багов
С херали ты юзаешь такие неправильные алгоритмы как "Print SpritePosX(character_top)>128" - оно и не должно работать. Напечатать координату такого-то спрайта больше 128? лол. В данном случае забагован твой код, а претензии не обоснованы. Очень важно тут соблюдать условности документации вплоть до кавычек, если они предусмотрены.

SecondBASIC же заточка BEX (переиначивание некоторых VDP решений) под нужды одного игродела, который на нём особо ничего не смог добиться, перешёл на SGDK. BEX хоть и имеет некоторые баги, но они легко решаются, если знаешь о них: не работает деление на 2, первый спрайт не уничтожается и т.д. Первый спрайт можно не юзать или вообще не уничтожать, а прятать за границами экрана, что оптимальнее и правильно в программировании для слабых платформ. А делить можно на переменную, которая может быть и 2. Вот так и обошли проблемы. Ради их решения стоит менять инструмент на узколобую заточку под свои нужды одного не самого прошаристого игродела? Нет... Тогда лучше сразу на SGDK.

108
Разработка игр / NESmaker
« : 08 Февраль 2018, 22:51:04 »
Пусть будет, но все равно это больше редактор игры, а не полноценный конструктор, в котором можно было бы свою механику реализовать. Ну и дорого. Уверен, что за такие деньги среди нас нашлись бы ребята, которые сделали бы лучше. Лично я NES намеренно обошёл стороной, т.к. не желаю возиться с мапперами и прочими проблемами архитектуры, которые так и не освоил. Лучше уж на SNES или SMD что-то пилить. Можно и в NES-стиле.

Короче, скоро будет пара десятков новых NES игр, которые будут отличаться друг от друга разными наборами тайлов и спрайтов. Как хаки SMB...

109
Разработка игр / Project Contra - Sega Genesis / Mega Drive
« : 08 Февраль 2018, 22:39:44 »
Цитата
Какое отношение игра будет иметь к Контре? После увиденного ассоциации были скорее с каким нибудь Midnight Resistance.
Никакого вообще, просто один жанр (Run and gun) и пара фишек будет, типа выбора оружия и пр. Как уже заметили, игра больше на Метал Слаг смахивает. А получится вообще что-то другое... Короче, на что хватит умений.

Цитата
А на чем пишется
На BEX, но юзаю много ASM вставок.

110
Ясно, просто есть версии хака со значительно большим количеством уровней. Ну ладно...

111
Редактировать дальше 36 уровня нельзя?

112
Разработка игр / Project Contra - Sega Genesis / Mega Drive
« : 09 Январь 2018, 01:09:05 »
Project Contra - временное название новой игры в разработке для Sega Genesis / Mega Drive. На самом ранней стадии разработки.

Первый тест:


113
Есть ли на Sega Genesis / MD возможность строить ROM в эмулятор с нужными настройками, чтобы пользователь получал exe файл для запуска без необходимости возни и изменения большого количества настроек, чтобы не осложнять жизнь. Такое я встречал для Amiga, например - сайт http://gamesnostalgia.com/en/game/sid-meiers-pirates предлагает такие билды для запуска без проблем.

114
Я же не знаю, что у тебя там должно быть... Вот сделал, чтобы отрисовывались твои тайлы, но я не пойму что там за каракули:


Scene_1:
loadtiles fan,6,256

palettes Pal_0,0,0,16
' palettes Pal_1,1,0,16
' palettes Pal_2,2,0,16
' palettes Pal_3,3,0,16

Ink 0
DRAWTILESINC 256,14,12,2,3 'na4alo tileset,x,y,shir,visot


'Loop
While 1

Wend
'EndLoop



fan:
 DATALONG $00000000 '  Tile: 0
 DATALONG $00000000
 DATALONG $00000888
 DATALONG $00778777
 DATALONG $00778776
 DATALONG $00788876
 DATALONG $00788876
 DATALONG $00788876
 DATALONG $00777776 '  Tile: 1
 DATALONG $00777777
 DATALONG $00000007
 DATALONG $00000007
 DATALONG $00007777
 DATALONG $00777777
 DATALONG $00707777
 DATALONG $00800007
 DATALONG $08080007 '  Tile: 2
 DATALONG $08080007
 DATALONG $00000007
 DATALONG $00000007
 DATALONG $000000F7
 DATALONG $000000F7
 DATALONG $0000000F
 DATALONG $00000000
 DATALONG $00000000 '  Tile: 3
 DATALONG $00000000
 DATALONG $88880000
 DATALONG $77777000
 DATALONG $66667000
 DATALONG $06067000
 DATALONG $66667000
 DATALONG $60667000
 DATALONG $66667000 '  Tile: 4
 DATALONG $77777000
 DATALONG $70000000
 DATALONG $70000000
 DATALONG $77777000
 DATALONG $CA1C7770
 DATALONG $77777070
 DATALONG $70000080
 DATALONG $70000808 '  Tile: 5
 DATALONG $70000808
 DATALONG $70000000
 DATALONG $77000000
 DATALONG $7F700000
 DATALONG $7F700000
 DATALONG $F7000000
 DATALONG $00000000


Pal_0:
 DATAINT $0EEE,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 '  Pallette: 0
 DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000

Pal_1:
 DATAINT $0EEE,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 '  Pallette: 1
 DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000

Pal_2:
 DATAINT $0EEE,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 '  Pallette: 2
 DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000

Pal_3:
 DATAINT $0EEE,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 '  Pallette: 3
 DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000

115
Салам. Ты должен знать основы. Что заголовок локации, например "fan:", должен начинаться с красной строки, и впереди него не должно быть пробелов/отступов и мусора. Код загрузки палитры также ты используешь не правильный. Читай документацию. Вот подправил, чтобы компилятор не ругался:


loadtiles fan, 1, 300, 12
palettes col,0,0,16


  drawtile 300, 4,4
  do:loop
 
fan:
 DATALONG $00000000 '  Tile: 0
 DATALONG $00000000
 DATALONG $00000888
 DATALONG $00778777
 DATALONG $00778776
 DATALONG $00788876
 DATALONG $00788876
 DATALONG $00788876
 DATALONG $00777776 '  Tile: 1
 DATALONG $00777777
 DATALONG $00000007
 DATALONG $00000007
 DATALONG $00007777
 DATALONG $00777777
 DATALONG $00707777
 DATALONG $00800007
 DATALONG $08080007 '  Tile: 2
 DATALONG $08080007
 DATALONG $00000007
 DATALONG $00000007
 DATALONG $000000F7
 DATALONG $000000F7
 DATALONG $0000000F
 DATALONG $00000000
 DATALONG $00000000 '  Tile: 3
 DATALONG $00000000
 DATALONG $88880000
 DATALONG $77777000
 DATALONG $66667000
 DATALONG $06067000
 DATALONG $66667000
 DATALONG $60667000
 DATALONG $66667000 '  Tile: 4
 DATALONG $77777000
 DATALONG $70000000
 DATALONG $70000000
 DATALONG $77777000
 DATALONG $CA1C7770
 DATALONG $77777070
 DATALONG $70000080
 DATALONG $70000808 '  Tile: 5
 DATALONG $70000808
 DATALONG $70000000
 DATALONG $77000000
 DATALONG $7F700000
 DATALONG $7F700000
 DATALONG $F7000000
 DATALONG $00000000


col:
 DATAINT $0EEE,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 '  Pallette: 0
 DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000

 DATAINT $0EEE,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 '  Pallette: 1
 DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000
 DATAINT $0EEE,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 '  Pallette: 2
 DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000
 DATAINT $0EEE,$00EE,$0E0E,$000E,$0EE0,$00E0,$0E00,$0888 '  Pallette: 3
 DATAINT $0CCC,$0088,$0808,$0008,$0880,$0080,$0800,$0000

Сразу советую тебе выносить графику из кода в папку. Большой проект прост сложно будет редачить из-за кучи по сути машинного кода и мусора.

Например, сохраняй через прогу тайл или спрайт в BIN-файл, а его уже подгружай в конце ROM так:

EnemyTL:   datafile Enemy.BIN,BIN ' 12 Tiles (24x32, 3x4)

Спрайт отрисовывается так:

'загружается тайлсет спрайта в указанное место
   LoadTiles Shells_1,4,236
'присваивается имя и размер спрайта (в тайлах 8x8, максимум 4x4)
   Shells1=AddSprite(2,2)
'загружается тайлсет спрайта из указанного места, присваивается номер палитры (0-3)
   PropSprite Shells1,236,1
'спрайт перемещается по координатам. Нужно учитывать, что верхний левый угол видимого экрана начинается 128x128 пикселей.
   MoveSprite Shells1,0,368

Тайл загружается так:

   DRAWTILESINC 128,1,15,1,1 'na4alo tileset,x,y,shir,visot

Есть и другие варианты...

Изучай шаблоны и описания функций в мануале.

116
Единственное, что не люблю в сложных играх - лимиты времени и борьбу с управлением.

117
island, музыкант нужен для следующего проекта. Если есть желание, то обязательно пишите в ЛС или на мыло.

Проект закрыт. Демо одного уровня для общего скачивания - http://romhacking.ru/GamesSMD/Star_J_last_demo.zip

118
Добавил фото, обновил список, теперь цена с учетом доставки (т.е. доставка бесплатная).

119
Жаль, что среда не обновляется уже. Чего нехватает этому движку:

Звуковой драйвер формата VGM/XGM - http://chipmusic.org/forums/topic/15673/sega-genesis-new-xgm-driver/
MVS слишком слабый формат, а WAV и вовсе фичеката, которая не позволит сделать полноценный продукт с авторской музыкой нормального качества. А VGM - это лучшее на данный момент решение с классным трекером и прочими утилитами.

Также недостаёт использования функции консоли DISABLE SCREEN и ENABLE SCREEN во время технической загрузки уровня, из-за чего происходит отображение мусорных тайлов при переходе от сцены к сцене.

Если кто продолжит развитие движка, то обратите внимание на эти фичи.

120
Господа, продам одним лотом за 5000 рублей (с учётом доставки почтой по РФ / стоимость доставки включена в цену лота) 13 картриджей на 16-битную игровую приставку Sega Genesis / Mega Drive. Доставка почтой РФ, либо встреча в Калининграде (Кёнигсберг который) и области. Можно обсудить.

Приму оплату: На карту, PayPal (USD, Рубль), WebMoney (WMR/WMZ/WME), Яндекс Деньги, Qiwi. Можно обсудить.

Состояние - Б/У, разное, см. фото.

Общий план:
Перед - https://romhacking.ru/Tim/SMDcart/0001.jpg
Зад - https://romhacking.ru/Tim/SMDcart/0002.jpg

1. Risk: Sega Gen,  оригинал, картридж + мануал + вкладыш + бокс (доп. фото)
2. Pete Sampras Tennis: Sega MD,  оригинал, картридж J-Cart + мануал + бокс (доп. фото)
3. Sonic the Hedgehog: оригинал, Sega classic, Genesis, картридж + бокс (доп. фото)
4. NBA 96: оригинал, Sega MD, картридж + мануал + бокс (доп. фото)
5. Awesome Possum… Kicks Dr. Machino’s Butt: оригинал, Sega Genesis, картридж + бокс (доп. фото)
6. Bubsy II: оригинал, Sega Genesis, картридж + бокс (доп. фото)
7. Math Blaster Episode I: оригинал, Sega Genesis, картридж + бокс (доп. фото)
8. Jurassic Park: оригинал, Sega Genesis, картридж + бокс (доп. фото)
9. Contra: Sega Gen,  реплика, картридж + мануал + бокс (доп. фото)
10. Racer: Sega MD I, хоумбрю 2013, картридж + бокс (доп. фото)
11. Lethal Enforcers: оригинал, Sega Genesis, только картридж
12. Cosmic Spacehead: оригинал, Sega Genesis, только картридж
(фото 1, фото 2, фото 1)
13. Skeleton Krew: пиратка, картридж + бокс фото 1

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 12 Далее