Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: Назад 1 ... 16 17 18 19 [20] 21 22 23 24 ... 34 Далее
571
Есть ещё в Mickey's Ultimate Challenge (SMD/SNes) подобное.

572
Видеообзоры и стримы / Теккен Тайм!
« : 01 Апрель 2016, 10:08:08 »
Спасибо. С каждым выпуском лучше и лучше.
Наконец стал более-менее разбираться в сюжете. Не думал, что новых игроков так мало. Второй, как и первый Теккен, мне не особо нравится. Поэтому не обращал внимания на этот факт, хотя знал, что перекочевавшие из ТК2 есть в ТК5.
Знакомство начинал с 3-ей части, потом узнал про 4-ую и гораздо позже про 5-ую часть.
ТК3 - классика и эталон серии. К ТК4 отношусь нормально. Для меня она самая тёмная по своей атмосфере игра серии. В этом немалую роль играет музыка, наверно. А к её нововведениям никогда не относился столь критично. ТК5 впечатлил в своё время. В видео надо было объяснить как вернулся Хейхачи. Я уже забыл говорилось ли об этом в самой игре. И кто там секретный боец. Девил Джин, наверно.
С ТК6 вообще не знаком. Так что ожидаю скорейшего выхода нового видео. Хотя и про 5.1-5.2 тоже хотелось бы побольше узнать.

Что за музыка играет в самом конце видео?

573
Патч, который я прикрепил к этому сообщению, ставится корректно только на представленный мною РОМ.
С версией Super Mario World 2 - Yoshi's Island (U) (M3) (V1.0) [!] пропатченная игра не запускается.
Выложенный РОМ сейчас тяжело найти. И его ищут (искали) многие, хотя бы судя по постам темы этого хака .
Я и сам-то намучился с поиском. Поэтому и решил, что, если на сайте будет представлен и этот РОМ, то это и просто благое дело, и большая помощь тем, кто будет его искать, да и вообще, больше внимания к сайту привлечёт.

574
Нет, это другой. Он не подходит для этого хака

575
Сегодня понадобилось найти этот РОМ: Super Mario World 2 - Yoshi's Island (U) (V1.0) [!].smc
Нигде кроме как одного файлообменника, и то, только после точного поиска по названию, его найти не удалось.

Быть может стоит добавить его в архив на сайте, поскольку именно он требуется для работы одного из лучших хаков этой игры (New! SMW2 Yoshi's Island). Если что, пока искал, не раз натыкался на соответствующие запросы.
Файл прикрепляю.

576
Разработка игр / Mortal Kombat Trilogy Extended
« : 24 Март 2016, 02:20:34 »
Весьма опечален этой новостью.
Один из ожидаемых проектов. И загнулся непонятно из-за чего.
Наверно, уже были предприняты все попытки по решению проблемы, но всё равно до конца не ясно. Почему программер такой упёртый? Волновать, по идее, в первую очередь этот вопрос должен художника. И художник не против. На крайний случай что изменилось бы, если бы спрайты не были бы опенсорсом? Всё равно, кому надо и так бы повыдирал всё необходимое ни у кого ничего не спрашивая. Нужна вам была эта пометочка? И почему, кстати, этот конфликт возник так поздно?
Вы так долго вместе работали в команде, всё отлично получалось. И такая мелочь сумела разрушить всё?
Никому хуже от того, что графика тоже будет закрыта, не станет. В особенности, если это вопрос дальнейшего существования проекта.

xTH@Wk, как понимаю, ты вдохновитель проекта. Тебе удалось найти программиста. Если не получится восстановить прежнюю команду, то имея уже сделанное, быть может удастся найти другого программиста или поучиться самому? Ведь столько этих мугеноделов в сети. Неужели после стольких стараний и времени вот так можно просто опустить руки?
Обидно, когда происходят подобные вещи. Увы, минусы работы в команде. Всё-таки, надо бы идти на уступки, чтобы не потерять всё. Очень жаль.

577
2nd Channel, что с проектом? Жив ли он,есть какие нибудь новости?
Да, конечно, проект жив.
Меня неоднократно спрашивали (спасибо вновь каждому, кто интересовался. Это воодушевляет) и я отвечал утвердительно на этот вопрос, хотя фактически прошло уж столько времени, а конкретных новостей всё нет и нет.

Работа за всё это время молчания велась преимущественно "в ширь", а не "в глубь". То есть, доработка движка и исправления ошибок (+ ввод всяческих секретов, касающихся самых разных сторон игры) против создания новых уровней.
Почему именно так:
1) Создавать новые уровни, не исправив ошибки старых, всё равно ни к чему хорошему не приведёт, поскольку всё придётся всё равно переправлять. Особенно это стало заметно на уровне 4-1 (речь, прежде всего, о специфической реакции игрока и слуг с платформами), исправление которых потребовало перелопатить существующий левел-дизайн.
Так, уже все имеющиеся уровни в этом плане давным-давно переработаны - карты уровней немного изменены, сам левел-дизайн стал более продуманным.
2) Пресловутая, чуть ли не изначальная проблема: отсутствие недостающих и новых спрайтов. Такой расклад дел значительно влияет на энтузиазм, поскольку сразу ставит объёмные ограничители в плане идей, и соответственно, желания что-то делать.

Конечно же 2-ой пункт не может служить оправданием столь длительного простоя. Хоть и раньше писал, что, если новых спрайтов не будет, то и продолжать разрабатывать игру навряд ли буду.
Разработка ведётся. Но рывками. И вот эти перерывы между рывками, увы, бывают слишком уж затянутыми. Опять же, не оправдание, а констатация факта.

Сайт, новый Youtube-канал (до сих пор пустующий) - всё это целиком или частично тоже входит в рамки проекта TNU4. В последнее время я работаю над этими сферами.
Сайт уже переехал: www.ninja-unkende4.net46.net.
Обновить его я хотел ещё в середине прошлого года, но этого до сих пор не произошло. Работы соответствующие я для этого проводил, конечно же. И сейчас они близки к завершению.
Насчёт Youtube-канала тоже большие планы: помимо всего прочего, там планирую выкладывать видео по разработке TNU4, а также видеоподкасты - новости и обсуждения различных тем по вселенной TNU (Ninja Gaiden, всмысле).
Над сайтом работаю, сценарий пишу. Не буду лгать, что трачу всё свободное время на проект, нет. Тут отчасти имеет место вдохновение. Иногда неожиданно могу взяться за решение какой-то сложной проблемы, которую  откладывал в долгий ящик. Будь то по игре, по сайту, видео... А порой, когда идёт всё более-менее нормально, либо желание пропадает, либо же возникают какие-либо иные дела.
Да и реальную жизнь со счетов списывать не стоит. Часто на занятие чем-либо банально не остаётся времени и сил.

Всё вышеизложенное, ещё раз повторю, не является оправданием простоя. Работа идёт. Быть может, покажется, что я слишком много на себя взял (игра, сайт, видео), но это было моей изначальной задумкой, которая должна не тянуть назад, а наоборот, вдохновлять идти вперёд. Уверен, что так оно и будет, нужно переступить барьер страха перед новым и обычной лени (вернее, непривычки так работать).

О новостях проекта я расскажу непосредственно в ближайшем первом видеоподкасте. Не могу назначить конкретную дату. Постараюсь, чтобы это было как можно скорее. Спасибо ещё раз, всем кто интересуется и ждёт.
А работа не будет остановлена, если конечно же, не возникнет, каких-то внешних непреодолимых причин.

578
Я про обычные треки. MP3, WAV и прочие. Чтобы затем из mid сделать ftm - Денди, короче
Попробуй WIDI Recognition System Professional. В своё время помогло.

579
Единственное я так и не понял зачем надо было делать на 16-битные приставки поддержку игр на CD-дисках? По факту это ничего в плане качества звука и изображения не добавляло (особенно в PC Engine)... поэтому как по мне можно было вполне обойтись картриджами... всё равно разницы особой нет... А сейчас так и вообще все играют на эмуляторах где этой разницы никто уже и не заметит..
Да и не только музыка, озвучку диалогов в играх можно сделать, большое количество уникальных уровней с большим количеством графики, множество анимированных катсцен, ну а на сеге сиди и далее так вообще хоть фильм на диске размещай, правда цветов мало.

Наглядный пример:

Rondo of Blood также можно привести в пример по звучанию, хоть и выходила только CD-версия (ясно, что "силами приставки" такое не воспроизвести).

580
Видеообзоры и стримы / GamesOfThePast
« : 07 Март 2016, 16:39:43 »
Замечательное видео.
С большим удовольствием посмотрел.
Об игре знал (видел на эмуляторе), но она меня не завлекала. Судя по увиденному, сделано там всё довольно-таки сносно, пусть и со своими минусами. Главное, что игра сумела стать "игрой со своей атмосферой". Боссы впечатляют, музыка подходящая, рисовка тоже.
Узнал множество интересных деталей. Очень радует, что повествование идёт именно в этом ключе, нацелено на факты, отсылки, ошибки и их объяснение, а не на глупое поливание грязью.
Уровень съёмок выше предыдущих видео - прогресс на лицо. Желаю развиваться дальше с ещё большими успехами. Небольшое нарекание: довольно часто используется фраза "ну, да ладно". Всё остальное очень понравилось. Спасибо и удачи.

И ещё: можно ссылки на аранжировки Castlevania, использованные в видео?

581
Узнав, что AI1 - копия WB, решил попробовать.
Играется, в действительности, почти одинаково.

Управление чуть другое. Чтобы сделать высокий прыжок, надо непременно зажать кнопку атаки (она же кнопка разбега) и не отпускать.
Казалось, что эта особенность заставит почувствовать значительную разницу. Но нет. Я даже усомнился, что в AI1 не так. Проверил. При прохождении лично на это никогда особо не обращал внимания. Кнопку атаки практически всегда зажатой держу. Низких прыжков делать почти не приходилось (в AI1). Поэтому решил, что это отличие совсем незначительно и на геймплей почти никак не влияет. Хотя теоретически благодаря этому  более адекватным будет смотреться усложнённый дизайн уровней (в WB я прошёл всего первые 3 уровня (не дошёл до босса) и что дальше - пока не видел).

Играется, как сказал, очень схоже и удобно, но я бы не сказал, что WB легче. Во 2-ом уровне больше движущихся облаков (или только показалось, не проверял). Но вот что точно помню, так это вначале 3-го уровня в AI1 мне всегда без проблем удавалось бежать и не останавливаясь уничтожать спускающихся летучих мышей. В WB бежать не останавливаясь без проигрыша не вышло.
Кстати, все 3 уровня играет одна и та же композиция. Это минус, как никак, если сравнивать с AI1.
Дальше пока не проходил. Хороший повод ознакомиться с игрой.

582
Она звучала как настоящая
Насколько "честен" прикреплённый файл не знаю, но NES способна воспроизводить и более "реальную" музыку.

583
Игры на консолях 1-4 поколений / [NES] Nnja Gaiden 2
« : 13 Февраль 2016, 17:12:10 »
Небольшая заметка:
Если не взять свиток в некоторых уровнях в указанных местах, то они выпадут из других айтемов. Например:

2-2


3-2С -> D


4-2


Свиток иногда можно повторно взять. Не выяснял условие, но, вроде, такое можно сделать после проигрыша последним боссам.

А ещё в уровне 6-1C за фоном в потолке запрятана жизнь (нужно использовать магию огня, поднимающегося вверх, после айтема двойника):

584
Видеообзоры и стримы / GamesOfThePast
« : 02 Февраль 2016, 09:57:27 »
Не удобно как-то ко мне на "Вы". Можно на "ты". Мне 24 скоро всего-то.
Ещё раз спасибо большое. Сейчас смотрю видео про Спектрум, приятное впечатление. Ещё раз дальнейших творческих успехов и всего-превсего.

585
Видеообзоры и стримы / GamesOfThePast
« : 02 Февраль 2016, 09:39:59 »
Спасибо за видео. Приятно, весело, без пафоса и "ностальгично" в хорошем смысле этого слова.
Дальнейших творческих успехов. В качестве небольшой рекомендации посоветую/пожелаю сделать больший упор на относительно поздние игры, вышедшие на НЕС, которые были более популярны у нас, на постсоветском пространстве, чем на Западе. В принципе, Power Blade 2, думаю, можно считать такой игрой. Мне не попадалось качественных видео от забугорных обзорщиков. Максимум, какие-то упоминания о PB1. Ещё хотелось бы увидеть видео об игре "Monster in My Pocket".

Немного мыслей по этому видео: о некоторых фактах PB1 не знал. Стоило более детально рассмотреть боссов обеих частей. В первой части не упомянут настоящий последний босс (или, хотя бы, не показан), слишком много музыки из 3-го уровня PB2 (многим нравится, да, но надо было разбавить, думаю), не рассказано о возможности кнопки SELECT.
Но это так, не особо страшно, что пропущено.
Самое главное - передана атмосфера тех лет, ощущений, которые испытывали при прохождении игры на приставке. Очень душевно. Поэтому, если что, мне понравилось. Ещё раз спасибо.

586
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 30 Январь 2016, 18:42:01 »
Спасибо за файл.
Почему в китайском ресторане (после Entertainment Street) игрок, если выбить всех врагов, включая босса, переходит на следующий этап именно входя в дверь, а не просто уходя за правую часть экрана, как в Blue Island Bar? На этом же этапе уровень после победы над боссом без всяких вмешательств заканчивается и игрок не подходит к двери. Это ты так сделал или разработчики?
Можно ли положить топор в уровни с мотоциклами / катерами?

587
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 30 Январь 2016, 09:34:12 »
Можно ли попасть в уровни Events или Boss Rush таким образом? Речь, прежде всего, об уровне Robot Y, дневной City Hall SOR3, переделанной арене Абадеде, снежной горе, которых нет в сюжетной линии. И вообще, являются ли уровни этих режимов программно отдельными уровнями или просто в них (в тех, которые есть в сюжете) прописаны другие сценарии?

Можешь выложить модифицированные игры? Эту и с топором, отшвыривающим всех врагов.

Продублирую описание на ютубе:
Цитата
2, 3, 20, 97 - вполне обычные уровни, ничего особенного не заметил.
5, 51, 98, 101, 116, 117, 125 - схватка с участием врагов. В 116 можно зависнуть, если убить Robot X.
32, 70, 72, 87 - уровни на мотоциклах или скутерах. Автоматически не заканчиваются ни при смерти, ни по истечении времени. Более того, если дойти до конца уровня, нельзя будет даже вызвать меню, и придётся перезапускать игру.
34, 82, 84, 100 - уровни не двигаются по вертикали, из-за этого сражение происходит не там, где по идее должно.
44 - в местах, где можно прятаться от тележки, можно также прятаться от противника, так как там драться нельзя.
54 - уровень с бульдозером. Неиграбелен совершенно. Персонажи сами по себе постоянно телепортируются влево, а если не закончить сражение до конца уровня, то выйти можно будет только через F12.
114 - второй игрок не принимает участия в игре. Если первый игрок умер до того, как закончилось время, то игра не заканчивается. Если жив, то побеждает второй игрок. Если при этом игрок добрался до мистера X, то следует концовка кампании.
123 - единственная проблема - невидимое препятствие справа. В остальном нормально.
126 - в отличие от уровня с бульдозером этот играбелен, но приходится сначала убегать от взрывов.

588
Спасибо большое за столь яркое и подробное описание игры. Видел её мельком (на эмуляторе), произвела приятное впечатление, но не проходил. Нужно будет как-нибудь попробовать. А, вообще, в хорошем смысле слова, подобная реклама весьма полезна для привлечения внимания к недооценённым или не столь популярным (на мой взгляд) играм. О достойном стоит рассказывать, и спасибо каждому, кто берётся за это дело - "вытаскивания из тени того, что достойно света". Ведь это требует немалых усилий. Побольше подобных статей на будущее.

589
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 24 Январь 2016, 15:28:26 »
Полностью не прошёл. Из увиденного всё радует глаз.
Очередные предложения-рекомендации:
1. Настроенное управление сбрасывается при возвращении из паузы в главное меню
2. Пропущена буква "t" в Attack.
3. Сами по себе пункты главного меню сбивают немного столку:
А: Думал, что второй вариант "АРКАДА" и "НАЧАТЬ ИГРУ" это два разных варианта, начинающих игру по разным режимам/с разных мест. А по сути второй вариант это - настройка первого. Может "НАЧАТЬ ИГРУ" заменить сразу на вариант "АРКАДА", но по бокам поставить стрелки, чтобы было понятно, что можно менять режимы и игра начнётся сразу по выбранному после нажатия старта.
В: Выбор языка включить в пункт "ОПЦИИ". Это ведь тоже настройка игры. И там уже показывать текущий язык.
4. В паузе деактивируются объекты. Ясно. В идеале не хотелось бы, чтобы спрайты пропадали с экрана. Так, для визуальной стороны игры. Хотя ладно. Не так важно. Но в панели статуса (где жизни пишутся) происходят не совсем логичные изменения. Что-то отображается, что-то нет. Может там вместо ударов и опыта на время паузы написать слово "ПАУЗА" каким-нибудь "средневековым" шрифтом, подходящим по стилю для игры. А варианты паузы поднять до середины экрана. И напомню, может приглушать музыку на время паузы?
Лицензионное соглашение замечательно.

590
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 21 Январь 2016, 23:24:56 »
Перекраска, всмысле? Нормально. Для сравнений, пожалуйста, выкладывай с чем сравнивать, чтобы не пришлось искать.

591
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 18 Январь 2016, 00:58:20 »
 Нет, я за новое. Просто пусть сохранится возможность играть и без значимых нововведений. Тогда и реиграбельность повысится. У Sword Master-а особый случай. Оригинал сам по себе немного кривой. А ты его подправил. С нововведениями мы получим не только ремейк, но и продолжение. Поэтому вводи, что хотел. Только оставь возможность выбора. Так играть будет намного интереснее.

592
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 18 Январь 2016, 00:27:42 »
Почитав недавний пост с тем, что ты собирался ввести я не особо смог представить как это всё примерно отразится на игре. Хотел ещё тогда написать, а теперь уж точно: я непротив нововведений геймплейных, но может сохранить в качестве специального режима или ещё как возможность игры по оригинальным правилам (т.е., без нововведений). Актуально, по моему мнению, это потому, что лично мне хотелось бы пройти игру по оригинальному сценарию, с теми же возможностями, что в оригинале, но подправленными (двойной прыжок, удары мечом). Играть в последнюю версию, которую тут выкладывал было легче, чем в оригинальную.

593
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 17 Январь 2016, 22:28:14 »
Как-то тихо здесь стало. Как продвигается разработка?

594
Hard'n'Soft / Re: Помогите разобраться с VGMTrans.
« : 14 Январь 2016, 09:31:28 »
2. Кто-нибудь может проверить старую версию VGMTrans - работает ли она у вас?
У меня тоже OPEN не работает. Наверно, на XP это приложение запускать надо.

595
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 11 Январь 2016, 23:39:51 »
Boar2, сегодня опробовал немного новейший релиз. Двойной удар визуально повторить мне не удалось. Но нанести 2 удара подряд врагу с дубиной  и боссу на первом уровне пару раз получилось. Не знаю, может даже так и в оригинале. Да, немного упрощает битву, но, как говорил, это не критическая недоработка, если её таковой будем считать.
Ещё одно небольшое предложение: в окне написать название игры, а не "GameMaker: Studio". Это уже давно не просто наработка и можно считать, законченная игра.
Кстати, на слабом компьютере фон уже не размыт, как это было. Ты, вроде, не менял ничего в этом плане в игре.

596
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 10 Январь 2016, 19:43:13 »
Пожалуйста. Я тут ещё немного хотел бы поделиться некоторыми мыслями.

Проверил двойной удар:
Думаю, срабатывает удар в прыжке, но он не успевает закончиться в воздухе. Приземлившись, игра думает, что рыцарь ещё не взмахнул мечом и поэтому вновь повторяет удар.
И оба удара засчитываются. Поэтому это можно считать особенностью геймплея. Первого босса так быстрее одолел.

Ещё заметил:
Если здоровье на максимуме и взять урну пополнения здоровья, на мгновение здоровья станет на деление больше (будем считать это графическим багом, хотя теоретически это может сохранить здоровье игроку, если вдруг будут случаи, когда за один удар игрок должен будет потерять всё здоровье).

Может надпись "Пауза" как-то выделить относительно вариантов "Продолжить" и "Выход". Будет хорошо для визуального восприятия. И при паузе останавливать/понизить уровень громкости звука.

Для титульного меню:
Взять главные варианты "НАЧАТЬ", "ОПЦИИ", "ВЫХОД" в золотую рамку. Опять же, чтобы красивее было. А слева в зависимости от  варианта, на котором стоит курсор (где сейчас выводятся ОПЦИИ), написать краткое описание выбранного варианта. Например, для "НАЧАТЬ" написать что-то по типу "Воссозданная оригинальная первая часть", "РЕМЕЙК" - "Новые уровни, враги, сложный режим...." и т.д.. А при выборе "ОПЦИИ" эти описания убирать.

И ещё:
Может варианты в ПАУЗЕ (которую, кстати, может чуть поднять ближе к середине экрана, а сам экран немного затемнить?) выбирать кнопкой START, а не A/B?
А в Game Over-е я не смог выбрать вариант "НЕТ" (если что, я переназначил клавиши, и установил стрелки на ВПЕРЁД/НАЗАД/ВВЕРХ/ВНИЗ, а SELECT - на С, Прыжок - X, Меч - Z.
Опять же для восприятия, думаю, следует убрать возможность остановить игру, если игрок проиграл (рыцарь свалился в яму на 2-ом уровне, музыка проигрыша воспроизводится, но пока ещё нет надписи "GAME OVER", а я могу нажать ПАУЗУ, хотя она, по сути, не нужна в этот момент).

И при перенастройки управления, наверно, грамотнее будет написать "ВВЕРХ" / "ВПРАВО" / "ВЛЕВО" для указания направления.
А для предотвращения установки двум и более клавишам одинаковых назначений предлагаю запоминать уже назначенные клавиши (т.е., когда процесс переназначения ещё проходит, а не завершён) и запрещать/перезапускать назначение именно той клавиши, на которой возникло совпадение.

597
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 10 Январь 2016, 19:05:00 »
Небольшое пожелание для титульного меню:
Напиши посередине PRESS START BUTTON, а под ним авторов оригинальной игры, себя, годы выпусков.
Так более стильно и "серьёзно".
Ещё добавить возможность установки разрешения изображения и режим (на весь экран или оконный режим).

Из-за этого не смог записать видео, чтобы продемонстрировать небольшую недоработку в коде. Попробую на словах:
Совершить двойной прыжок. Зажать ВПЕРЁД или НАЗАД и махнуть мечом около момента приземления. В таком случае рыцарь произведёт два удара подряд, но звук взмаха проиграется единожды. Не знаю, можно ли считать это за возможность ударить дважды подряд (есть подозрение, что засчитается только первый удар). Но получается проделать такое через раз и особого дискомфорта при прохождении не доставляет, хотя в глаза бросается.

И ещё: не проверял эффект, но одним и тем же клавишам можно задать разные значения (т.е., за две и более кнопок будет работать одна).
И является ли версия шрифта в игре конечной? Слишком там много закорючек, как мне показалось.
А так играется отлично. Не знаю,правда, когда я игру осилю. До неё мне надо бы оригинал пройти...

И кстати, как сохраняются настройки игры? Я её не распаковывал из архива, но настройки сохранились после перезапуска.

598
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 10 Январь 2016, 09:19:26 »
Графика только из Castle of Dragon? Вспомнился ещё первый уровень из Astyanax (может и дальше есть подходящая графика). Главное, чтобы совместно приятно глазу компановалось вместе. И ещё где поискать фонов и врагов. Думаю, чем больше графики, тем больше возможностей для нового.

Если конечная игра будет не столь сильно (а вернее, не на столько, насколько могла бы в разумных пределах) отличаться от своего прототипа, то она скорее потеряет, чем приобретёт. Лично я бы предпочёл тогда играть только в оригинал.

Поэтому новое в плане дополнительных уровней, врагов, музыки, думаю, весьма важно.

Предложу сделать игру по двум сценариям. Вначале надо будет пройти по оригинальному сценарию.

А на втором круге предоставить игроку какие-либо новые возможности (видоизмениться хотя бы, или новое оружие), усилить ботов и добавить развилки на новые уровни и старые, но с изменёнными картами, врагами, боссами. При всём при этом не запрещать перепроходить игру по оригинальному сценарию.

Концовка будет зависеть от того сколько уровней преодолеет игрок и каким будет последний (скажем, оригинальный последний уровень, но с изменённой картой и т.д.). Концовки могут быть разными (но смертей героев не надо) или обрезанными/дополненными.

Приправить всё это относительно мелкими геймплейными изменениями, улучшениями (что уже, в принципе, сделано в этой игре) и получится отличное продолжение. Поэтому не останавливайся. У Sword Master-а такой шанс появился.

599
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 07 Январь 2016, 13:42:45 »
Пожалуйста.
Про паузу я имел ввиду настройки игры: видео (режим, разрешение), аудио (громкость), управление, выход в меню, перезагрузка уровня, ещё что... Бывает что хочется поменять настройки не прерывая прохождение. А настройки мага, как игровое меню, может выводить SELECT-ом?

600
Разработка игр / Re: Sword Master
« : 07 Январь 2016, 12:05:03 »
Убила летучая мышь на первом уровне, экран затемнился и выдалась ошибка (PC-версия):
___________________________________________
############################################################################################
FATAL ERROR in
action number 1
of  Step Eventpl_ataker
for object bat:

Push :: Execution Error - Variable Get 30.atak(100007, -1)
 at gml_Object_bat_Collision_32 (line -1) - <unknown source line>
############################################################################################

Разрешение не оригинальное? А то расплывчатый фон у меня до сих пор присутствует.
И, как тебе уже предлагалось не раз, будет ли что-то из Castle of Dragon и/или других подобных игр в этой?
И может каких-то настроек в меню и паузу добавить?

Страницы: Назад 1 ... 16 17 18 19 [20] 21 22 23 24 ... 34 Далее