Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - The GR

Страницы: [1]
1
Вообще я это заметил на канале Longplay, но более в интернете не встречал об этом упоминаний.
Так что пусть будет СУПЕР-СЕКРЕТ, раскрытый спустя 30 лет!  :wow:

Короче.
Сколько по вашему видов оружия в Т2 для НЕС?
Простые парни ответят один (дробовик). Опытные скажут два (дробовик и миниган). Ну и хитрецы скажут три, ведь кулаки тоже оружие  :D

На самом деле, не считая кулаков, в игре 7 видов пушек!
Да-да, те самые пушки из концовки третьего уровня можно реально выбрать вместо дробовика или минигана.
И они даже отличаются характеристиками. Хотя у всех всё тот же спрайт дробовика в игре.

1. Дробовик.
Даётся после первого уровня. Делает два медленных выстрела подряд.
2. SPAS-12
Делает три медленных выстрела подряд.
3. UZI (?)
Делает три быстрых выстрела подряд.
4. H&K MP5 (?)
Делает четыре быстрых выстрела подряд.
5. M-16
Делает четыре ещё более быстрых выстрела подряд.
6. AK-47
Делает пять медленных выстрелов подряд.
7. Миниган
Делает пять быстрых выстрелов подряд.

Большинство игроков после третьего уровня либо оставались с дробовиком, либо получали миниган, потому как система получения других пушек довольно замороченная.

Схема такая.
Что бы получить Миниган, нельзя никого убивать на третьем уровне, только ранить.
Но если кого-то всё таки случайно убили, то это можно компенсировать, ранив определённое количество человек.
(ага, убийство искупается ранением как можно большего числа людей  :lol: )

Что бы полностью закрыть вину за одно убийство нужно ранить 6 человек. Соответственно за 2 убийства это будет 12 человек, за три 18, и так далее.

Если вину закрыть не получилось (0 раненых на одно убийство) то у игрока остаётся дробовик.
А вот если вину получилось закрыть частично (от 1 до 5 раненых) ВОТ ТОГДА и будут выдавать другие пушки, в зависимости от степени закрытия убийства.
1 раненный - SPAS-12
2 раненных - UZI
3 раненных - H&K MP5
4 раненных - M-16
5 раненных - AK-47

Убийства закрываются последовательно. Например.
Убили 2, ранили 8.
Результат: полностью закрыли одно убийство, но на втором только 2 раненных, а значит в конце уровня выдадут UZI
Убили 3, а ранили 12
Результат: закрыли два убийства, но третье не закрыто вообще, а значит в конце уровня оставят дробовик.

Конечно особо толку от такой фичи в игре не много. Пострелять там особо негде.
Но зато можно спокойно убивать людей в госпитале, и всё равно в итоге получить Миниган (ну или клёвый H&K MP5  :cool: )

2
Игры на консолях 1-4 поколений / [NES] Die Hard
« : 09 Февраль 2020, 21:35:35 »
Настало время отдать дань уважения этой незаслуженно обойдённой вниманием игроков игре по одному из самых знаменитых боевиков в истории кинематографа  :cool:



Начнём с главного.
Это не плохая игра, несмотря на то, что засветилась в одном из выпусков АВГН.
Более того, это одна из самых технологически навороченных игр на платформе.
Ну и кроме всего прочего, это одна из немногих игр того времени, на 1000% полностью соответствующая содержанию фильма.

В общем-то, полная аутентичность первоисточнику как раз и стала основной претензией к игре.
Фильм про простого полицейского, босого и с пистолетом против толпы хорошо вооружённых профессиональных бандитов? Ну так добро пожаловать, в игре всё точно так же  :D

Нужно крутое оружие? Так пойдите и возьмите его с трупа противника.
Враг не хочет умирать? Ну а чего вы ожидали, они вам не камикадзе как в Контре.
Враг, да и вообще вся игра изо всех сил пытаются вас убить? Опять же, чего ещё ожидать от бандитов, которым вы пытаетесь помешать украсть 640 миллионов долларов?
Ваш персонаж не превосходит противников ни в скорости ни в реакции, страдает от ходьбы босиком, и регулярно испытывает недостаток боеприпасов? Извините, но тут вы воюете человеком против людей, а не суперменом против деревянных болванчиков.
Вы не понимаете что происходит, что делать, и куда идти? Так и ваш герой прибыл на место только пять минут назад, и он так же совершенно не в курсе что делать, и куда идти.

В общем, у нас тут до кучи представитель уникального жанра - Survival Action

Персонаж ходит босиком, и ему регулярно нужно лечить повреждённые ноги, для сохранения полноценной скорости передвижения.
Вам показывают только ту часть карты, которая видна вашему персонажу (впрочем, враги так же видят только определённую часть карты).
При ранении вашего персонажа слегка отбрасывает в сторону, сбивая прицел. На высоком уровне сложности врагов тоже немного отбрасывает при ранении (с траектории ваших выстрелов).
Число лечилок и боеприпасов ограничено на всю игру.
У оружия есть обоймы, после отстрела которых его клинит до следующей перезарядки.
Неаккуратное перемещение возле разбитых окон может обернуться выпадением с 30го этажа. Враг так же может туда выпасть (вместе со всем своим оружием и предметами).
По факту, каждая ваша не удачная перестрелка может стать последней, не зависимо от стадии игры.
Игра на время. Через 30 минут бандиты взломают сейф, взорвут крышу с заложниками, и исчезнут в неизвестном направлении. И плевать насколько хорошо и аккуратно вы всё это время играли.

Вообще концовок в игре много. Даже просто смерть героя считается за концовку.
Можно просто спрятаться на лестнице, куда враги не заходят, и подождать окончания таймера. Считай тоже концовка, хоть и далеко не лучшая  :D

Стоит добавить однако, что игра вполне себе проходима. На лёгком уровне сложности. После тщательного изучения всех этажей (как на зло, именно для этой игры нигде нет готовых карт  <_<).

Но по-настоящему она раскрывается именно на харде.
Именно здесь начинаешь приговаривать "Ho-Ho-Ho!" каждый раз, когда подбираешь автомат. Выкрикивать "Yippee ki-yay, motherfucker!" после подрыва двери со спрятавшимися за ней врагами.
И делать такое лицо:
после выживания в перестрелке с пятью бандитами одновременно.

Короче, это не Rambo какой-нибудь, где под лупой выискиваешь достоинства.
Это настоящая жемчужина НЕС-библиотеки. Хоть и очень-очень-очень хардкорная.

Рекомендуется как добавка к очередному просмотру первоисточника в новогодние каникулы  :thumbup:

3
Игры на консолях 1-4 поколений / [NES] Rambo
« : 20 Январь 2019, 16:27:59 »
Что то совсем игру затравили в соседней теме.

Поиграл в неё на праздниках, прошёл несколько раз, и впечатления о ней только улучшились.

Заводной музон. Юморок разрабов, от фламинго-аллигаторов и большеголовых гайдзинов, до шуток с ломанием четвёртой стены. Не сложное прохождение благодаря прокачке с фармом и сейв-пойнтам после каждого разговора с НПС. Несколько концовок, сайд-квесты.

По-настоящему запутанных и обескураживающих локаций там всего лишь две (болота слева от лодки и последнее здание, где ищешь ключи к вертолёту). Во всех остальных местах путь вполне линеен и очевиден.

В целом, тот же Hokuto no Ken 2 выполнен куда как хуже, чем Рэмбо.

4
Думаю, не у меня одного много оригинальных игр со встроенной батарейкой.
В пиратках батарейка довольно быстро дохла. А вот вся лицензия работает до сих пор (тьфу-тьфу-тьфу).

Так на сколько хватает таких батареек? Или они перезаряжаемые (во время игры, например)?

5
Кто-нибудь вообще собирал там все 100 звёзд?  0_0

Rare видимо решили, что давненько не делали ничего жопоразрывательного и внезапно вставили эту дичь в детскую во всех остальных аспектах DKC3.

Для прохождения, однако, достаточно собрать 90+. Но всё же  :-\

6

Пока только кожа.
Но уже понятно, что через пять лет на графику текущего поколения мы будем смотреть так же как сейчас смотрим на графику ПС2 или Дрима  ^_^

7
Дайджест / KONAMI всё
« : 22 Май 2015, 21:16:26 »
Вроде не было здесь:

Цитата
Руководство компании Konami открыто заявило о том, что отныне компания сосредоточит все силы на мобильных платформах. Об этом официально сообщил новый главный исполнительный директор компании Хидеки Хаякава в своем интервью японскому изданию Nikkey Trendy Net, которое было переведено и выложено на форумы NeoGAF. Согласно заявлению Хаякавы, компания отныне будет "агрессивно заниматься мобильными играми". Как заявляет директор Konami, даже те пользователи, которые приобретают розничные или цифровые копии игр, охотно купят и дополнительный цифровой контент, о чем говорит успех нескольких мобильных игр компании.

"Видеоигры существуют на множестве платформ — но в конечном итоге самой близкой для нас платформой являются мобильные устройства. Мобильные платформы — это будущее игровой индустрии" — сообщает Хаякава в итоге, добавляя, что Konami постарается вывести все свои основные серии (Metal Gear, Pro Evolution Soccer) на мобильные устройства по всему миру.

оригинал - http://jin115.com/archives/52080348.html
инглиш - http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1046059&page=28
АГ - http://www.ag.ru/news/15-05-2015#76439

8
Поменял ТВ, и пропала возможность подключать Дрим и СНЕС через композит, доступны только порты под HD  :(

Существуют ли какие либо переходники?
И будут ли приставки под них работать?

9
Ближайшие десять лет проведу на необитаемом острове играя в Денди.

С собой могу взять только одну из этих игр.

Что выбрать, и почему?  :-\

10
Для NES и Genesis у каждого готов список на пару десятков любимых тайлов.
SNES так же не обделена любовью ретрогейминга.

Но в случае с первым Game Boy - неприемлемая пустота.

Неужели это даже за консоль считать нельзя, раз ни у кого нет интереса к чёрно-белому ромсету?

Начал сейчас играть на Динге.
Сильно проникся серией Wario Land (главгерой эгоистичный циник-мизантроп - это тема  :wow:), Alien 3 (в определённом смысле, не хуже SNES версии) и Donkey Kong (отличный римейк)
Так же надолго залипаю в бессмертный Tetris  :gamer:

Может у кого тоже есть на примете пара тройка стоящих игр?

11
Малоизвестные секреты.

Общее
 - что бы исполнить классический beat'em up'овский приём "stun" (оглушить противника ударом сверху, и затем провести комбо) нужно просто напрыгнуть на врага без удара.

Уровень 2-2
 - на первом этаже из последнего кота можно выбить баку с кислотой, которая снимет половину лайфбара боссу этого уровня (женщине-кошке).
Для этого нужно сперва расправиться с последней группой врагов. Если разбить кошачий глаз до того, то вместо банки выпадет сердце (восстановление жизни).
 - если при подъёме по лестнице сделать подкат в стену без плаката (второй балкон), то появится скрытый приз (на первой лестнице - бэтаранги, на второй - большое сердце)

Уровень 3-1
 - во второй квартире (в которую заходить не обязательно) из люстры выбивается большое сердце. Однако, если сперва перебить всех врагов в комнате, то вместо сердца выпадет второй ящик с энергией.

Уровень 3-2
 - если ударить в прыжке предпоследний дымоход, то появится скрытый приз (большое сердце).

Есть ли ещё в этой игре скрытые призы?
Какие условия требуются для получения третьего ящика с энергией на уровне 6-2 ?

12
Разработка игр / Dune 2000 (Remake)
« : 20 Январь 2014, 12:19:24 »
Цитата
Всем здравствуйте!
Я хотел бы поделится с вами новостями о своей стратегии которую мы с друзьями делаем уже несколько лет... правда у нас нет програмиста поэтому мы ее оформляем как мод для C&C3

Мне всегда нравились старые стратегии, вроде комманд энд конкуер, ред алерт, или их родоначальницы, Дюны2000. к сожалению сейчас классических стратежек совершенно не делают, только если старкрафт. Кругом краулеры, рпг элементы, переход на шутер от первого лица, зачем то забирают у меня базы, харвестеры, вводят какие-то контрольные точки. Ну я и решил оформить свою игру "старой закалки"

Что мы планируем
-Мультиплеер до 6и игроков на одной карте
-Совершенно классический игровой процесс прямиком из девяностых. Двуствольные танки, базы, пехота которая хрустит под гусеницами танков(современные игры настолько не жестоки и толерантны что отрицают тот факт что танки могут хорошо давить пехоту)
-стильную графику в который каждый фанат дюны увидит отсылки к своим юнитам, при том все очень хорошо переработано так чтобы не было наглого плагиата.
-вполне себе неплохой сеттинг на тему ранней колонизации марса

на данный момент нашу работу можно созерцать на модб, где мы живем в виде мода
http://www.moddb.com/mods/dune20xx

так же наше сообщество которое мы собираем вконтакте
https://vk.com/mars_2k

На данный момент нам очень нужна ваша информационная поддержка, я уверен есть много фанатов старых ртс, а особенно дюны, и вы сможете помочь игре которая вам понравится увидеть свет в роли самостоятельной игры, а не мода, который может не отражать все аспекты вашего любимого игрового процесса.

На данный момент наш кодер во всю играет с готовыми харконеннами, а я заканчиваю юниты ордосов

В случае выхода игры мы применим наш собственный сюжет, изменим некоторые особо дюновские вещи, но сохраним атмосферу оригинальной игры




Прогресс пока бодрый.
Ошибки RRR3D учли, концепт предполагает войнушку на Марсе между колонистами.

Лишь бы не ограничивались Стимом  :'(

13
Захожу на форум только через правую панель на стартовой странице.

Наличие в навигации нескольких разделов вида "Другое", "Общий", "Разное" и etc. делает навигацию по основному форуму невозможной.

Это нормально?  :blush:

14
На GDC 2012 Дон Дэглоу, именитый разработчик с сорокалетним стажем, выступил с речью, призванной обратить внимание европейских разработчиков на американские реалии, без понимания которых сложно добиться успеха на самом крупном игровом рынке мира. Картина, которую рисует господин Дэглоу, безрадостна – но она объясняет очень многие тренды современной игровой индустрии.

Корень проблемы Дэглоу видит в американской системе воспитания. Американский школьник – свободный мыслитель, он не может быть неправ априори. Люди вплоть до поступления в колледж (если они вообще пытаются туда поступить) практически не сталкиваются с такими понятиями, как «отказ» или «провал».

Айрат Димиев, преподававший на протяжении нескольких лет в американских школах, пишет в своей книге «Классная Америка» следующее: «Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа, так как априори считается, что сила американского государства настолько велика, что может из любого ученика сделать преуспевающего члена общества».

Эта априорная правота и непричастность к собственным неуспехам полностью проецируется и на игры, утверждает Дэглоу: если игрок потерпел поражение, то виноват не он, а игра. Поэтому, заключает Дэглоу, дизайнерам стоит разбивать игру на простые и легкоусваиваемые элементы, минимизировать количество текста и показывать, а не рассказывать. И, что самое главное, постоянно награждать success, даже в туториалах, где надо жать лишь одну кнопку.

Это отлично коррелирует с тезисами Димиева. В той же книге он утверждает: «Американская педагогика требует исключительно позитивного воздействия на ученика. Неслучайно слово «позитив» встречается в педагогической литературе даже чаще, чем слово success: позитивная обстановка, позитивное отношение, позитивное воздействие и т. д.».

Только позитив! Скажите, как часто за последние годы вы видели в мэйнстримовых играх надпись «Game Over»? Наказывать игрока нельзя – если он забыл сохраниться, это не его вина, это вина игры! Так из игр вообще пропала возможность сохраняться вручную, уступив место выбору глав и чекпойнтам. Игрок может не прочесть мануал и чего-то об игре не знать – так нельзя, давайте сделаем везде, где только можно, обязательные туториалы, которые нельзя пропустить, и которые будут аплодировать человеку с джойстиком за то, что он догадается повернуть камеру правым аналогом. И еще игрок любит зрелищность – значит, его надо регулярно награждать вау-моментами. Только вот же незадача – они очень редко вписываются в игровую механику. Ну ничего – пусть, например, герой бежит, а вокруг все рушится и взрывается по скриптам. Игрок держит кнопку – значит, он чувствует себя в это вовлеченным! Или еще лучше, давайте напихаем в игру QTE: игроку достаточно, опять же, на нужную кнопку всего лишь нажимать, а его персонаж будет на экране швыряться во врагов большими адронными коллайдерами. Игрок, ты нажал на кнопку! Success!

Вторая важная характеристика американского мышления – его клиповость. Раньше реклама по ТВ длилась минуту, говорит Дэглоу, потом ее урезали до полуминуты, а сейчас YouTube демонстрирует пятисекундный ролик – и все. На большее современного человека, избалованного Интернетом, уже не хватает: ему нужно срочно за что-то зацепиться, иначе его внимание перейдет на следующую вещь – возможно, готовую развлечь поскорее. У американских геймеров нет терпения, считает Дэглоу, и поэтому для игры жизненно необходимо привлечь внимание игрока в течение первых же десяти минут. «Думайте так, как будто вы делаете фильм о Джеймсе Бонде».

Эта проблема, впрочем, касается далеко не только американцев. Современный человек страдает от «инфожирения», он постоянно испытывает информационный голод и нуждается в дополнительной стимуляции очень уж часто – а количество имеющейся в легком доступе информации обратно пропорционально вниманию, которое человек готов ей уделять. В условиях непрерывно растущей популярности смартфонов и планшетов, а также благодаря буму браузерных и социальных игр потребители имеют возможность получить легкий доступ к интерактивным развлечениям где угодно и за бесценок – больше всего от этого страдают, конечно, портативные и онлайновые игры, но и консольные релизы тоже не могут позволить себе расслабляться. Ведь в той же Америке разговор с кажущейся скучной, чрезмерно запутанной или сложной игрой будет коротким – ее сдадут в «Геймстоп», а за вырученные деньги возьмут что-то более доступное.

Следствие этого – катастрофическая линейность современных ААА-игр. Игрок не может заблудиться; если он заблудится и потеряется, это – не его вина, а игры; если ему придется плутать в поисках триггера для следующей сценки или, боже упаси, думать, как его достичь, игрок может разнервничаться, бросить игру и не вернуться к ней больше – а, значит, он потеряет интерес к сиквелу! Нельзя этого допустить! Давайте сделаем из локаций коридоры, давайте нарисуем стрелочку, которая показывает, сколько метров в какую сторону нужно бежать, давайте расставим врагов с отключенным AI рядом с пропастями и красными бочками, чтобы игроку нужно было нажать лишь одну кнопку, чтобы почувствовать себя королем вселенной. А если мы делаем стелс-игру, надо обязательно дать возможность перебить всех врагов в открытую без особых трудностей – ведь не у каждого найдется терпение вычислить бесшумный способ прохождения. А медленные пошаговые тактические игры пускай вымирают.

Третий заслуживающий внимания пункт из речи Дэглоу касается любви американцев к собственной персоне. В США при воспитании детей им внушается собственная важность: найди, мол, свой собственный путь в Стране Великих Возможностей. От игр они ждут возможности проявить свою индивидуальность – и именно поэтому в западных играх так популярна возможность создания собственного персонажа и кастомизация его внешности и умений. В многопользовательских играх, отмечает Дэглоу, американцы готовы платить за контент, который позволит им выделиться на фоне других игроков. Как тут не вспомнить Team Fortress 2, приносящую Valve барыши продажей чисто декоративных шапок?

Крис Авеллон, сейчас работающий над Project Eternity, как-то рассказал о том, как должна строиться RPG. Весь фокус – на персонажа игрока, все персонажи должны с ним взаимодействовать, замечать и комментировать его поступки; все крутится исключительно вокруг протагониста. Герой – всегда избранный, первый парень на деревне, без него ничего важного не случится, а он своим присутствием и парой напутственных слов способен разрешить любую дилемму. И никогда его решения не приведут к заметному провалу – ведь такое понятие американцы для себя не приемлют. Любой выбор – это success.

Дэглоу завершил свою речь советами разработчикам: захватывающие внимание первые минуты игры, простой и понятный интерфейс, минимум текста, повышенное внимание к игроку, кастомизация и отказ от исторических реалий. «Американцы знают, кто такой Стив-О, но не кто такой Сталин», – заметил Дэглоу. В этом тоже нет ничего удивительного: статистика подсказывает, что лишь четверть населения США может похвастаться оконченным высшим образованием (степень бакалавра как минимум). Не делать же игры для столь узкой аудитории, верно?

Впрочем, незачем валить совсем всё на американцев: в массе своей люди самолюбивы, нетерпеливы и необразованны ровным счетом везде. Чем шире целевая аудитория у игры, тем менее она требовательна к игроку, тем более крут ее протагонист, тем пафоснее ее реклама – ведь от пиара тоже очень многое зависит.

Наша индустрия так усердно гордится собой каждый раз, как очередная Call of Duty бьет рекорд продаж, но попробуйте задаться вопросом: а надо ли уметь читать, чтобы играть в Call of Duty? В Mario Kart? В Just Dance? Все эти рекорды с миллиардами долларов выручки – это следствие адаптации игр к самым необразованным и обладающим неразвитым вкусом представителям платежеспособного населения; высокие продажи – это показатель не качества, а соответствия продукта предпочтениям широкой аудитории – той самой, что выбирает «Дом-2» и «Бумер», «Сумерки» и «Наруто», Джастина Бибера и Филиппа Киркорова. Радуясь, что наше хобби наконец стало достаточно популярным в народе, мы игнорируем тот факт, что это не массы стали понимать ценность игр – это игры опустились, деградировали до уровня масс.

«If you press a button, something awesome has to happen». «Нажми на кнопку – получишь результат, и твоя мечта осуществится». Achievement unlocked. Ты настоящий герой, имярек, ты спас галактику. Похлопай себя по плечу, возьми с полки пирожок. Great success.

Автор: Сергей Цилюрик

Оригинал - http://ru.ign.com/feature/3795/great-success

15
Одно время мне не давал покоя проём над Зиг Загом в Африканских шахтах.



Было очень похоже, что это часть секретного прохода. Но попасть туда никак не получалось, и я решил, что это просто игры моего воображения. Тем более, что на vgmaps никакого прохода обозначено не было.

Однако каково же было удивление, когда я всё таки случайно попал в эту секретку, которая оказалась коротким путём к Зиг Загу!

После этого я всерьёз задумался о таинственном тупике в Трансильвании.



Такое ощущение, что экран в этом месте может скроллиться дальше в право. Но насколько далеко? И есть ли там какой нибудь секрет? И если есть, то как туда попасть?

16
На эмуляторе всё плохо с этой игрой?  :'(
Или есть какой то особенный метод запустить игру без багов звука и зависаний?

17
Запросы элементарны:

 - возможность загрузки и игры в любой РОМ НЕС без глюков и артефактов
 - яркий и чёткий экран
 - качественный восьмибитный звук
 - никаких тормозов
 - оригинальное управление без извращений (кнопки A+B, start+select, как на оригинале или с возможностью настройки управления)
 - компактный корпус с надёжными кнопками
 - видеофотоинтернетвозможностьсохранения - не нужны нахрен

Сейчас юзаю DVTech Nimbus на 176 игр. Проблема в нехватке игр и невозможности поставить новые. Также есть проблемы с эмуляцией некоторых игр. Ну и конечно надо было китайцам обязательно надо было поднасрать, и поменять кнопки A и B местами  >:(

Так же приобрёл PGP AIO 4350. Говно даже большее чем гуфер. Неотключаемая вибрация приводящая к постоянным лагам, плюс кривая и убогая эмуляция чего либо.

Неужели за столько лет никто не смог выпустить хороший карманный эмулятор НЕС? :wall:

Страницы: [1]