Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Eugen

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 39 Далее
1
Не могу быть стопроцентно уверен, что мне не показалось, но на эмуляторе при фуллспиде, собственно, эмулятора, у меня павердап был какой-то очень уж дерганный, будто кадров не хватало. Поэтому дальше интро-левела играть не стал.

2
Ну, пожалуй, еще несколько видео и всякого.

1) Наземные враги (пантеоны) таскают с собой вилы. Могут бить вблизи, бить вблизи вверх, пикировать с вилами вниз с воздуха, а также - швырять вилы в игрока. Швырнутые вилы можно отбить - сначала они лихо закручиваются в воздухе, и в этот момент их можно направить обратно во врага. AI пантеонов в принципе почти готов - они агрессивны, умеют перепрыгивать ямы, преследовать игрока и тд. Конечно, забагованные и допускают ошибки, но это уже мелочи.

2) Переделана нимношк анимация воздушной рулетки - теперь это буквально рулетка, крутящая атака.

3) Добавлены партикли "крови" при ударе по врагам - не задля эджовости, а чтобы дать понять что урон был нанесен.

4) Добавлен самый натуральный enemy_step. Если вкратце: игрок может отпрыгнуть от любого из врагов, используя его как платформу. Вернее - как стену, потому что enemy_step действует не как обычный прыжок, а как воллджамп. Позволяет продлевать воздушные комбо и даёт некоторую маневренность. Чтобы выполнить - нужно коснуться врага и нажать прыжок (или дэш-прыжок). В него можно оффсетить удары в комбах.

5) Добавлен новый тип врагов - аналог "фаустов" из DMC4. Летают, носят плащик. Без него - почти беззащитны, трусливы и получают больше урона, с ним - агрессивны и сложны. Плащик "снимается" либо броском гарпуна, либо отбиванием прожектайла.

6) Фаусты могут метать в игрока ножи-прожектайлы. Игрок может их отбивать. Отбивание их - отдельный подпункт:

- игрок может отбить прожектайл обратно в метнувшего фауста - любой атакой мечом.
- игрок может отбить прожектайл вперед - любой атакой мечом, нажав "вперед" до атаки или во время атаки
- игрок может отбить прожектайл вверх - апперкотом или любой атакой мечом, нажав "вверх" во время или до атаки
- игрок может отбить прожектайл вниз - хелмкрашером или любой атакой мечом, нажав "вниз" во время или до атаки

7) Еще фаусты могут отталкивать назойливого игрока атакой ближнего боя.

8) Добавлено главное меню игры (с двумя кнопками выхода потому что я художник и так вижу, ни в одной игре еще не было пунктов Exit и Exit 2). Игра автоматически определяет тип подключенного геймпада и выводит соответствующие промпты (для хы-ящика, сони и всех остальных падов). Можно менять управление - как на паде, так и на клавиатуре. Измененное управление сохраняется после выхода из игры, можно вернуть дефолтное.

Видосики:


3
И снова небольшой апдейт.

В этот раз добавлены
а) прицел для гарпуна диагонального (наконец-то). Показывает, какой именно из врагов будет притянут
б) "Сквозные" платформы. На них можно приземляться, с них можно спрыгивать, сквозь них можно ходить по горизонтали. Гарпун также проходит сквозь них


4
Если не сложно.
Насчёт instance_place(), в доках написано, что если не нужен id, использование place_meeting() будет чуть быстрее.

Код для вертикальных платформ под спойлером, закомменчен слабо, могу чутка позже пояснить.


Про разницу place_meeting и instance_place - знаю, просто мне в некоторых ситуациях айди объекта таки был нужен. А там, где он перестал быть нужен - не стал откатывать обратно.

5
Можно чуть подробностей по реализации платформ?

Да без проблем. Можно на "ты", я не кусаюсь, правда-правда  :)

а) статичные, недвижимые платформы - ничего не просчитывают. Никакого кода, никаких проверок. Их слишком много, и исполняемый код в таком количестве объектов (даже самый простой) превратит производительность в тыкву. Все коллизии движущихся объектов с неподвижными - обрабатываются со стороны движущихся объектов.

б) Матрицу коллизий я не использовал. Как сказал выше - все коллизии обрабатываются со стороны **движщухися** объектов. Бейсикалли, каждый движущийся объект движется одновременно по двум осям - по иксу и по игреку - с какой-то скоростью (ну естессна, если с нулевой, то он по этой оси не движется вовсе). Когда объект движется по вертикали - он проверяет перед собой наличие "твёрдых" предметов (y+vertical_speed) Если в пределах y+vsp есть такой объект - то он к нему "подкрадывается", пока не подойдёт на расстояние одного пикселя. Код очень простой, я его брал из туториала Спалдинга.

Пример кода вертикальной коллизии:


То же самое (но немножко сложнее) для горизонтальных коллизий. Ну, там еще доп.скорость платформы, на которой игрок "стоит", но в целом, идейно - то же самое.

ц) Сложнее, когда движутся оба объекта (и игрок и платформа). Тут уже приходится извращаться. У меня движущаяся платформа (любая) каждый кадр формирует для себя список объектов, которых она касается. Этому списку объектов она передаёт нужную инфу (к примеру, дополнительную скорость или же просто координаты). Если интересует, могу код приложить, потому что описывать словами его - немножко не мой конёк, получается сумбурно.

6
Видео покрупнее - на целых шесть минут.

Собрал всё в кучу и постарался показать, что на данный момент есть в движке.

Год работы, да.

В описании ссылка на экзешник, который можно прям пощупать.

7
Небольшой апдейт. К сожалению, визуально тут особо смотреть не на что, поэтому видосик - чистая формальность. Немножко почистил спрайты, немножко пофиксил баги. И очень-очень-очень сильно улучшил поведение (и перфоманс игры, кстати) движущихся платформ - теперь они работают максимально "чисто" и так, как это нужно мне.

И у гарпуна теперь есть почти нормальная цепочка, лол.


А еще у врагов есть лайфбары собранные из двух прямоугольников.


8
Когда я говорил, что "доделал" трейл, я погорячился - там возникло множество багов и просто неожиданных последствий. Но, слава гамаку, я вроде со всем справился, пару раз переделелывал скрипт с нуля, но теперь всё вроде бы окей.

А еще выяснил, что прошлая реализация движущихся платформ была сломана настолько, что спавн более чем 30 врагов заставлял двумерную игру проседать. И память утекала.

Утечки памяти починил не без помощи англоязычных ребят, а вот с оптимизацией платформ было сложнее.

Там всё было немножко проклятовато: для нормального определения коллизий требовалось, чтобы в степе обычных платформ тоже выполнялись проверки этих самых коллизий. И когда таких платформ на экране много - ну, сами понимаете. К счастью, я сумел от этого полностью избавиться, и скорость комнаты остаётся стабильной при спавне до 120 врагов. Дальше уже, конечно, могут начаться просадки, но к чему мне на экране более 120 (если уж на то пошло - больше десятка) врагов одновременно? Абсолютно низачем, но стресс-тест провести надо было. Успех короч. Сам создал проблему, сам ее решил.

Короче, видосик с нормальным трейлом.

9
Доделай  trail-эффект.
Уже. Перекавардакал так, что трейл преследует персонажа до определенной точки, а потом исчезает постепенно (первый трейл исчезает, второй становится первым, третий вторым) и повторять пока все не исчезнут. Короче, трейл персонажа "догоняет" теперь.

Какова цель проекта?
Честно - определенной цели и нет. Во-первых - захотелось поизучать гамак (ну и подход к геймдизайну в целом), во-вторых - вдруг из этого на выходе получится что-нибудь адекватное, вроде фан-игры, или, чем чорт не шутит, очередной индиподелки.
Ну и мне всегда было интересно смешать мегаменский платформинг с дмэсишной боевкой.

10
Запилил всё-таки afterimage (или trail-эффект), прям как было в оригинальном Зеро. Ну конечно же чуть иначе выглядит, и чуть иначе работает, но механически дело своё делает.

(попутно нашёл и пофиксил еще несколько багов коллизий и взаимодействия гарпуна с платформами)


11
Дайджест / Battletoads (новая игра для Xbox One)
« : 25 Август 2019, 14:06:26 »
Может на выходе получится что-нибудь наподобие Double Dragon Neon. С тем, что потенциал просран, уже строит смириться.

Неон был как минимум хорошим модерн-битемапом. Это не Ghost Chaser Densei конечно, но что-то на уровне.

12
Дайджест / Battletoads (новая игра для Xbox One)
« : 24 Август 2019, 21:17:11 »
Ну вот сколько дизлайков, столько и потенциальных покупателей оригинальных Жаб. И наоборот.

Студии уже заколупали своими факами в сторону олдскульных геймеров.
Ну не хотите для них ничего делать, ну не делайте.

Нет, надо устроить мега-анонс эпичного возвращения франшизы. При этом от духа и геймплея оригинала не оставить камня на камне. И от любой критики отгородиться щитом "это-не-для-вас-а-для-новой-аудитории"  >:(
Вот 30 лет игры-продолжения спокойно делались для фанов, а накануне 20х внезапно возникла необходимость всё делать для "новой аудитории".

Возможно не совсем по теме, но кэпком сделали все штуки правильно, кстати говоря.
Ремейк2 был отличным на вид, ММ11 тоже, про ДМЦ5 - вообще молчу. И всё это - ну, может кроме ремейка - отличные камбеки.

Жабы пока что выглядят... нормально. Понимаю говнения в их сторону, но не понимаю объёмов этого говнения. Может хоть хороший битемап на выхлопе получим.

13
Спасибо за отзыв)

Как только забацаю что-то отдалённо похожее на демку - обязательно запощу попробовать для всех желающих. Так-то у меня уже много проходных билдов накопилось, я даже спавнер базовый для тестеров запилил.

Буквально только-только что добавленное видео ещё, раз уж мне сегодня так поперло.
(с вертикальными платформами я возился больше недели, лол)

14
Заскочил, чтобы апнуть немножечко тему. Чем чёрт не шутит, вдруг кому интересно.

Разработка, чтоб вы понимали, движется черепашьими шагами: отчасти - потому что я один, отчасти - потому что я тупой, отчасти - из-за того что я прыгаю выше головы (это подпункт второго пункта да).

Сделан - самый базовый АИ самых базовых врагов. Умеет преследовать, перепрыгивать препятствия, бить по горизонтали, бить по диагонали, стрелять издалека. Не умеет, но планирует научиться: анализировать наличие врагов вокруг героя и действовать соответственно.

Добавил несколько твиков боевой системы. Теперь комбы можно "отменять". Это не совсем додж-оффсет из байонетты, но я пытался сделать нечто аналогичное. Суть в чем: теперь удар комбинации на кадрах рекавера можно отменить в дэш (или в бросок гарпуна), и потом - отменить дэш (или бросок гарпуна) в продолжение этой же самой комбы. Также теперь можно разворачивать комбы в произвольном направлении при очередном ударе. Добавил мелкий твик для гарпуна - теперь на враге, в которого полетит "почти-самонаводящийся" гарпун появляется кроссхейр.

Последнее, над чем работал - движущиеся платформы. Отдельно горизонтальные и отдельно вертикальные. Скажу так: после гарпуна - это самое сложное, над чем я вообще трудился для проекта, лол. Найденный в интернете туториал по горизонтальным платформам пришлось очень знатно дорабатывать для своих нужд, а вертикальные - вообще делать самому с нуля, ибо там немножко другой подход. И вертикальные еще предстоит немножко фиксить - они не очень хорошо взаимодействуют с гарпуном

Также - пара поздних видео



15
Eugen, я бы рекомендовал сделать тестовый уровень с разными врагами и выложить саму игру, если хотите больше комментариев, при условии что будут желающие.

Да, на это и целюсь. Собственно, в планах дальше правки мелких багов боевки (буде таковые найдутся), и отладка механики гарпуна. Как только разберусь с этим - смогу нормально заняться AI врагов, а там уже можно и демку прототипа пилить.

16
ИИИи....
И таки особого прогресса пока нет, и работы впереди - целые вагоны.
Однако я могу сказать, что боевку, задуманную ранее, я доделал процентов на 90.
Все обычные атаки, которые я хотел добавить - я добавил. Подробности на кривом инглише в дескрипшене видео.


буду рад замечаниям-комментариям.

17
творчество человека, который тебе не нравится, можно банально не смотреть.

Ах, если бы всё было так просто.

Дело-то не в том, что его творчество не нравится, проблема лежит в иной плоскости. Они обожают Кинамана и Кинаманию - но очень извращённо и иронично. Для них это что-то в духе "Комнаты" для киноманов (ух  какой я каламбур завернул, а) и всякого такого. Отсюда-то и растут ноги у всего черветреда.

18
Когда у меня подобные проблемы были я не советовал что-то в стиле тех. поддержки интернет кампании мол "перезагрузите роутер"

Работаю в техподдержке (правда, не провайдерской) и могу с уверенностью сказать, что ответы в таком стиле - вполне релевантны. Ты умный, то можешь и роутер ребутнуть, и кэш браузера почистить и много чего, но никогда нельзя недооценивать недалекость юзеров.

Но полного расклада для - хотя бы наличие запрашиваемых файлов в папке наблюдалось? Шо за ОС? Включены ли, отключены ли расширения имен файлов? Антивирь эти файлы точно не убивает? Где доп.инфа кроме одного скрина и "у меня не работает"?

19
Так, посоны.
Я поменял пару значений в хекс-редакторе в роме BS Kaizou Choujin Shubibinman Zero (J) [h1] и теперь Меднафен его жрёт, что означает - в эту игру НАКОНЕЦ-ТО можно сыграть вдвоём на эмуле.
Инструкция:
- открываете ром (я юзал h1 версию) в хекс-эдиторе любом.
- находите адрес FFD5 и отсюда устанавливаем новые значения
- FFD5 = 31
- FFD6 = 00
- FFD7 = 0A
- FFD8 = 00
- FFD9 = 00

Схороняете. Не уверен, будет ли работать на кариках или даже в другом эмуле, но с этим конкретным ромом в Меднафене сработало. Вдруг кому пригодится.

20
Знаком с игрой слабо, по виду - что-то вроде первых Рейнджеров на SNES, битземап без глубины.

Поясните, если не трудно почему интерфейс в видео под одного игрока, а на экране - двое?

21
Дайджест / Mega Man 11
« : 08 Октябрь 2018, 23:07:11 »
Да это обычный 2Д платформер в 3Д оболочке. Тут и 3Д то не особо нужно.
Но игра в кои-то веки выглядит просто великолепно, а не как очередной рипофф с нинтенды.

Лайт впервые задумался о том что не стоило отвергать Вайли, а разве в мм3 они вместе работали над Гаммой?
И в соответствующей игре об этом сказано ровно полторы фразы или около того. Сюжет вообще не существовал ингейм где-то до четвертой классики

Почему бы не сделать, например 2 замка? Или не придумать дополнительные уровни как в мм3?

Можно было бы, но не придумали. А еще можно было поправить анимацию бега или запилить вход в двери как это было раньше. Но сделали как сделали, и сильно хуже не стало - игра всё еще крайне хороша в том, что она делает, а делает она развеселый сбалансированный платформинг, интересные гиммики, клевых минибоссов, хороших и сбалансированных боссов и так далее.


Цитата
Похоже, Капком хотел охватить разнообразную аудиторию, не только фанатов Мегамена, потому и сделал 11-ю часть донельзя стандартной. Один раз такое прокатит. Но если 12-я часть будет такой же, то серия легко может скатиться.

Вот доделаю Mega Man Nero лет этак через сорок - охренеешь  :lol:

22
Дайджест / Mega Man 11
« : 08 Октябрь 2018, 22:12:40 »
В данном случае музыку можно воспринимать объективно, ведь в каждой части Мегамена, исключая 8 часть, музыка всегда была на высоком уровне, она звучала круто и резко въедалась в память. К сожалению ММ11 этим похвастаться не может.

К сожалению, увы и ах, но ты прав, музыка в ММ11 слабая. Хотя пара запоминающихся треков всё равно есть.

Ну ты может и не искал, но сюжет, хоть и примитивнейший, но был и от части к части было какое никакое развитие. То персонажей новых подвезут, то старых с неожиданной стороны покажут (Вайли в ММ10). Хотя я конечно понимаю что сюжет для Мегамена не архиважно.
Лайт в этой игре чуть ли не впервые задумался над тем, а нужно ли было отвергать Вайли. Может, был другой путь и так далее. Но я что-то не припомню за 10 игр какого-то очень уж сюжета, по крайней мере в классике.

Система гиров окей, а вот переход в 3Д особой погоды не сделал как то.
Если учесть, что 2Д платформеры с 3Д графикой зачастую падают рожей в грязь, то УДАЧНЫЙ 2Д платформер в 3Д еще как делает погоду.

Ещё один критический недостаток забыл озвучить: игра экстримально коротка.
Нет. Левелы робо-мастеров вполне себе длинные. Она коротка, да, но ровно настолько же, насколько короток средний классический мегамен.

23
Дайджест / Mega Man 11
« : 08 Октябрь 2018, 21:52:31 »
Новый Мегамен совсем не впечатлил, ожиданий не оправдал. Музыка плохая, сюжет никакой, развития ноль. Возвращение столь популярной франшизы спустя довольно длительное время вышло никудышным.

Вот это буквально мои мысли по поводу Мегамена 11.

Ведь музыка воспринимается не субъективно а объективно. Ведь я искал в Мегамене сюжета. Ведь система гиров и переход классики в 3Д - это не развитие.

(откуда вы лезете-то, знатоки мегаменов?)

24
Werton, да, в этом ты абсолютно прав, поэтому я уже поправил - шарахнул ему ускорения побольше от третьего удара воздушной комбы.
Плюс там систему хитбоксов начал перерабатывать - начинает выглядеть уже лучше. Пришлось хитстан поделить на визуальный и актуальный. Визуальный - для того, чтобы враг корячился, когда его бьешь мечом, а актуальный - чтобы его хитбоксом цепляло только в определенных условиях.

25
Werton, а по-моему - не вифает. Просто у него взаимодействие другое же. Первые два - подбрасывают врага чуть повыше, третий - наоборот, отправляет вниз.
Проверил покадрово - не вифает.
Но в целом ты прав, хитбоксы меча еще править и править. Чтобы визуал с функционалом нормально совмещался.

Вообще добавлю, что взаимодействия-хитбоксы пилил в самую последнюю очередь, вот буквально вчера - поэтому отлажены они криво. До этого врагов не было вообще и я работал только над механиками ГГ - действия, стейты и всякое такое. Хитбоксы щас - самые базовые, издалека похожие на то, что должно быть.

26
Собственно вот да. Внезапно вкатился в Game Maker Studio (старый, еще 1.4), нарипал спрайтов Зеро (кое-где пришлось из двух старых лепить новый, лол) и пытаюсь воссоздать движок серии игор Mega Man Zero и в то же время прикрутить к нему некоторые несвойственные ему фишки из DMC4. Собственно, из реализованного на данный момент у меня есть

Небоевой мувсет: бег, прыжки, дэш, дэшджамп, воллслайд, воллджамп, воллдэшджамп (идентичный натуральному), даблджамп. Еще можно просто стоять на месте.
TODO: гарпун-snatch с раскачкой на потолке и цеплянием за стены

Боевой мувсет: тройное наземное комбо, апперкот, апперкот с продолжением, тройное воздушное комбо (brand new хрень, которой не было в оригинальных играх линейки Zero) хелмкрашер.
TODO: стрельба с подобием автоприцела, несколько дополнительных комб наземных и воздушных, гарпун-snatch и взаимодействие врагов с ним.

Разумеется, еще многое требует отладки - это даже еще не готовый движок, а так, заготовочка под него. Но самые основные основы вроде бы даже получаются именно такими, как я их задумал. Будем посмотреть, как оно пойдёт.

Последний видосик: https://www.youtube.com/watch?v=6VBmqoFxpkI

ЗЫ: там же на канале есть несколькоо видосиков с неторопливым прогрессом, то добавил, сё добавил.

Жду ваших гнилых помидоров с нетерпением. Негнилых тоже жду, жрать же что-то нужно.

27
Demonyx, не всегда фильмы становились книгами. Тот же "Я, робот" Айзека Азимова был экранизирован спустя более 50 лет после написания

"Я книгу не читал, фильм не смотрел, но делаю вид, что разбираюсь"
Ну конечно, экранизирован роман, от которого в фильме только название. Если бы читал книгу - знал бы, что это набор рассказов.

Тебе говорят о том, что множество фильмофраншиз изначально были фильмами, а потом уже получили новеллизации (сейчас этим особенно часто грешат), а ты начинаешь какую-то фигню в ответ гнуть. Ну вот зачем? Показать, какой ты крутой и шарящий? Ну так для этого нужно хотя бы с аргументами не обосраться.

28
Дайджест / Mega Man 11
« : 01 Июнь 2018, 12:34:51 »
Видос от ГеймКсплейна с пояснениями про даблгир и всё такое.
Говорит, всё отлично, хочется верить.

29
Общий / Во что сейчас играем?
« : 01 Июнь 2018, 12:33:29 »
А я думал, мой забег по Зелдам будет гораздо короче по времени.

Окарина, конечно, может быть лучшей игрой в истории человечества, не отрицаю. Более того, мне Окарина местами очень и очень нравится, прямо вот могу сказать - гуд, очень гуд. К сожалению, неочевидности некоторых моментов просто вымораживают и убивают всё желание продолжать. Но я стараюсь, лол.
Из последнего - водный храм, ну который Water Temple. Его я проходил что-то около двух-трёх дней.

30
Судя по трейлеру, нас ждёт следующее:

1) Вернутся старые фишки - слайд, чардж, раш, магазин. Насчёт интро уровня даже как-то не уверен.
2) Вместо смены цвета у Меги будет смена внешнего вида - ну, это было еще из первых анонсов понятно. Что-то в духе БатлНетворка, лол.
3) Система Даблгир, она же шестерни судьбы, как я понял - имеет три основных (показанных) назначения. Замедление времени (аля фир или принц персии), оверчардж (аля Х-серия, будет оверчардж для самого бастера и для допвепонов), и оружие последнего шанса - при малом количестве ХП можно бабахнуть, но непонятно, как именно оно механически работает.
4) У основных робомастеро-боссов будет по две формы - обычная и оверпавер. Аля MMX8, только еще круче.

Если честно, система даблгир выглядит несколько, хм... овепаверной в целом. Её нужно будет жестко балансить. Если это получится - будет вин. Не получится... ну давайте верить, что получится. Я пока что воодушевлен.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 39 Далее