Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: Назад 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 28 Далее
211
как то у меня работал на 486 сидюк вживую и винду ставили с диска

Что у вас там за писюк был - не знаю, но у него, скорее всего, матплата и БИОС были какие-то другие, уже с аппаратной поддержкой CD - мало ли сколько всевозможных моделей за всю долгую и богатую историю платформы понапроизводили.

212
с cdюшной что не так или это для полного погружения?

Просто сам по себе, на уровне БИОСа, вышеописанный компьютер установку системы с CD не поддерживает.

213
Может кто-нибудь сделать сборку win95 + voodoo со свежим Pcem? Как-то сложно все, если в этом толком не разбираешься. А то пишут, вроде как скорость подросла на слабых машинах.

На самом деле не особо сложно. Дискетную версию 95-й винды можно без проблем взять из ромсета MESS (раздел ibm5170, архив win95.zip), дрова от Voodoo - отсюда. Эмулируемую машину для 95-й винды с вуду лучше всего выбирать [486]Award SiS 496/497, процессор - Pentium OverDrive/83, 2D-карту - S3 Virge/DX (дрова брать тут), звуковуху - Sound Blaster AWE32.

214
В меню выбора биоса впервые обратил внимание на надпись Console (см. скриншот ниже) справа от названия каждого из биосов. И сразу встал вопрос - а почему это так важно уточнять, что биос именно консольный? Эмулятор что, поддерживает ещё и какие-то другие версии PS2, например, аркадные?

215
в Namco System22 тоже вроде десяток или два каких-то DSP процессоров.

Непосредственно DSP там только 2 - оба TMS320C25, один отвечает за обработку геометрии, другой - за освещение. А вот уж чего там реально десяток, так это мелких кастомных чипчиков, каждый из которых отвечает за что-то своё: один - за тайлмэпы текствого слоя, другой - за гамма-коррекцию, третий - за прозрачность, и т. д. Многие из них, что интересно, вполедствии уже в Namco System 23 были использованы.

В Sega Model 1, кстати, TGP был только один, и в самом первом варианте Model 2 - тоже.

216
Тема 2-го Stage'а из Toki отчасти напоминает сразу 2 песни - "Не знаю я тебя" группы "Маленький принц" и барыкинскую "Остров".

IMHO, кстати, чиптюн-адаптации мелодий обеих песен отлично бы смотрелись в каком-нибудь музыкальном хаке какой-нибудь из консольных версий Toki.

217
Есть ли ещё играбельные\интересные\имеющие_историческую_ценность игры для MAME кроме тех что в списке ниже? Может что нибудь для "DECO cassete"? Теперь текстовый файл.

(Ссылка на вложение)

Ой, да полно. Взять одни только хотя бы самые крупные аркадные компании - даже по этой ссылке можно без труда посмотреть, какие у них вообще есть игры, что из себя представляет каждая, и выбрать среди них себе по вкусу. Взять хотя бы всё тот же список игр с DECO Cassete.

218
Интересно, в Mechanized Attack лайтган откалибровать вообще можно? А то прицел там кривит просто безобразно.

219
Похоже на китайское народное творчество =)
Впрочем, представленная выше обложка это ведь ковер именно для NES. В японии игра разве не выходила? Вроде нет... Тогда откуда в конце секретная информация от разрабов на японском?

Вижу в правом верхнем углу кусок какой-то надписи - по ходу, пираты взяли обложку с какого-то то ли анимэ, то ли мультфильма, то ли комикса. Знать бы только, какого именно...

221
Разное / Ваше творчество
« : 22 Март 2019, 06:49:47 »
Нужна помощь с Corel VideoStudio Pro X8 - мне нужно уменьшить размер кадра, но не путём просто уменьшения разрешения, а именно отрезав от него всё лишнее (типа логотипа Bandicam'а, интерфейса браузера и панели задач), как в фотошопе.

222
Томахомэ, рендерер пробовал менять?

Пробовал - и самый лучший результат показывает, как ни странно, DirectX 9.0.

223
При игре в The Force Unleashed экран почему-то окрашивается в красные тона и становится при этом каким-то... чересстрочным, что ли? Как бы так правильно настроить графику в эмуляторе, чтобы этот артефакт убрать?

224
Судя по основной страничке из фэндомномной Викии, искомый журнал - это какой-то из номеров "Домашнего Компьютера" за 1997-98 гг. Не знаете, где скачать номера за эти годы?

225
Блин, наконец-то виндоусовская версия нормально заработала, а то я уж заждался!

Вот только почему он во вкладке About в списке видеоустройств показывает только Intel HD, а видеокарту (у меня GeForce 820M, если что) не видит?

И можно ли на виндоусовской сборке играть в игры для Naomi, как в Retroarch'евской версии?

226
Список поддерживаемых TeknoParrot'ом Lindbergh'овских игр постепенно расширяется - недавно добавили виртуальный тир Rambo: The Hero is back! (где бы её, кстати, скачать?).


227
дело больше не в поколении а в частоте процессора...

Вот оно как, значит... А то ведь у меня всего 1.70 ГГц на каждое ядро.

228
этот же мамовский дизасм для облегчения чтения программы ставит автоматический комментарий, в котором раскрывает суть операнда, а конкретно, какой именно адрес будет загружен в регистр А0 - он его вычисляет и ставит как комментарий.
<...>
причем такой, какой в программе задано.

текущий писи: 330С4, плюс 2С будет 330F0, плюс два слова опкода, результат 330F2, что и видно в КОММЕНТАРИИ после точки с запятой.

первое правило ассемблера лол: видишь точку с запятой - ЭТО КОММЕНТАРИЙ!

Как раз глянул в исходники MAME'овского дисассемблера для M68000 - убедился теперь, что так оно и есть.

case 0x3a:
{
/* program counter with displacement */
u16 temp_value = read_imm_16();
return util::string_format("(%s,PC) ; ($%x)", make_signed_hex_str_16(temp_value), (make_int_16(temp_value) + m_cpu_pc-2) & 0xffffffff);
}

229
ввести help в консоли отладчика и почитать ?
погуглить ? https://docs.mamedev.org/debugger/index.html

Как я оттуда понял, для сохранения определённого адресного пространства нужна команда save или dump. Так?

230
до отладчка МАМЕ тыж вроде добрался, пробовал в нем сохранить адресное пространство и потом загрузить его в IDA ?

Такого - ещё не пробовал. Как это делается?

231
тамахоме. ты грузил код в иду? ида дает такой код, который можно пересобрать потом. весь этот твой выхлоп от мумуляторов - это мусор. он не годится никуда. он нужен только, чтобы авторы мумуля видели и понимали, что делает код...

Пробовал, но поскольку поддержку Neo-Geo туда, насколько знаю, пока не добавили, после выбора M68000 в качестве типа процессора видит IDA при загрузке рома с непосредственно программным кодом игры (055-p1.p1) одни dc.b.

232
Попробуй другой дизасм и сравни листинг

Ну, например, дизассемблер Kawaks'а записывает аналогичную строку так:
0330C4  41FA 002C                  LEA      (0x2C,PC) [0x330F2],A0С FBA, к сожалению, проверить не получилось - тамошний дебаггер M68k в случае с данной игрой был заблокирован.

233
этот человек не знает, что такое "комментарий" лол

Да ну, не похоже на комментарий - хотя бы потому, что точка с запятой тут "врезается" в инструкцию ещё до того, как назван второй операнд, а без него в комаде LEA нельзя - т. е. будь это реально комментарий, команда фактически осталась бы незавершённой.
К тому же, сам я, как уже говорил, дизассемблированный код игры получил непосредственно через встроенный в дебаггер MAME дизассемблер - никто до меня этих кодов не трогал и некому было их комментировать.

234
Нашёл в отдизассемблированном коде (конкретно - той его части, что предназначена для M68k) KoF '94 такую строчку:
0330C4: 41FA 002C                lea     ($2c,PC) ; ($330f2), A0В присланных руководствах примеры кода, где используется точка с запятой, ни разу мне не встречались. Что эта точка с запятой вообще тут значит?

235
Томахомэ, возможно тут есть что-то полезное
http://www.tv-games.narod.ru/library/sega.htm
http://romhacking.ru/news/doc/1-0-10

M68K есть в книжке "Amiga: Программирование на ассемблере", забрать можно там http://www.amirus.org.ru/rus_magazines/
русской литературы по Z80 есть немало, я в свое время пользовался вот этой Питерской книжкой "ZX Spectrum для пользователей и программистов" https://zxpress.ru/book.php?id=116

Спасибочки! Правда, по первой ссылке, доки по ассемблеру всё равно оказались на английском, ну да ладно.

Аркадник детектед! :cool: Вот откуда этот снобизм??? МД - да, ширпотреб для лохов. А Сис-16 - ну, это же эксклюзив для илиты!!! :cool:

Ну да, я аркадник, не стану спорить. Вот только сама System 16 меня, в принципе, не особо интересует - просто, как я уже рассказывал, со мной TN как-то поделился со мной идеей портировать тамошнюю Riot City на SMD (притом к реализации своей идеи он, по ходу, решил заранее приготовится как следует - нарыл чуть ли не всю графику не только оттуда, но ещё и из Riot Zone для PC-Engine CD) - на я в ответ на это решил, что для этой затеи придётся основательно порыться в коде оригинала, чтобы как следует разобраться, чё там да как реализовано. С System 16 я своей игродельческой карьеры всерьёз связывать не планирую. Да и к SMD я, кстати, никакого плохого отношения не испытываю: просто решил, что моя подлинная мечта и призвание - делать игры всё-таки для других платформ (среди которых и Neo-Geo).
И дело не в каком-то там снобизме, а именно в моём таком чисто личном интересе и чисто своих каких-то психологических привязках к каким-то определённым аркадным платформам (в частности, у моего выбора Namco System 2 в качестве одной из целевых платформ есть своя предыстория - см. вторую ссылку в первом посте темы - уходящая корнями ещё в ранний подростковый возраст). Да и более широкие возможности автоматов по сравнению с домашними консолями соответствующего поколения я рассматриваю не столько как объекты понтов, сколько как факторы, элементарно облегчающие работу геймдизайнера, которому порой оказывается тесно в рамках тех. ограничений облюбованных хоумбрюерами NES, SNES и SMD (Я вот ещё очень хорошо помню, как намучился с цветовой редукцией полноэкранных фонов для SMD до 16 цветов - сохранить максимальную приближенность качества графики к исходному было тем ещё геморняком. И это при том ещё, что даже на такой вот цветово-отредуцированный фон уходила 1 палитра из тех 4, которых в полноценной игре должно хватить и на фон, и на HUD, и на несколько различных видов спрайтовых объектов на экране; да и программирование синтезированного звука - тоже достаточно такая требовательная к разработчику задача, то ли дело YM2610 у NG и C140 у Namco System 2, уже изначально заточенные под работу с готовым цифровым звуком.).

236
Источники инфы прошу кидать по возможности русскоязычные.
Конкретная цель изучения - реверс-энжинеринг различных игр для Neo-Geo вместе с риппиногом ресурсов оттуда, и тем самым определённая помощь в создании на этот раз уже своих игр для NG; а также, возможно, в будущем, создание инструментария разработки ПО для различных аркадных систем, использующих эти процессоры (так, например, после завершения создания RPG по Shaman King'у на Neo-Geo следующий свой проект я планирую создать для Namco System 2); ну и, может быть, ещё в ромхакинге применение тоже найдётся. Да и TN, по ходу, уже заждался, пока Riot City с Sega System 16 наконец портируют на SMD - а поскольку я сторонник максимально точного портирования, для этого наверняка придётся лезть в отдизассембленный код аркадного оригинала и адаптировать его под архитектурные особенности SMD вручную.

237
Никто не знает, где какие биосы брать для CI-сборки? А то ведь я их брал как раз с Эмуленда (для справки, не Demul'евские), но скачанная CI-сборка всё равно выдаёт вот такую ошибку.

238
Если речь про обычный захват звука, то делается он средствами эмулятора FBA => Звук => Запись звука.

OK. Кстати, они тут недавно на GitHub переехали - как теперь правильно собрать эмулятор из исходников?

239
Почему не пойдёт? Из Юнибиоса можно логнуть по идее.

Тогда как запустить сам процесс VGM-логгинга?

240
Никто часом не знает, как извлекать звуковые эффекты (именно их, а не саундтреки, так что вариант с VGM-логгингом, боюсь, тут не подойдёт) из игр для Neo-Geo? А то я тут собираюсь для своего проекта использовать звуки из самого первого Samurai Shodown и KOF '94.

Страницы: Назад 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 28 Далее