Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Ravosu-kun

Страницы: [1]
1
Обзоры игр / [PS1] Legend of Mana
« : 24 Июнь 2021, 12:54:40 »


Legend of Mana

Платформа: PS1
Жанр: JRPG / Action RPG
Разработчик: Square
Издатель: Square / Square Electronic Arts
Игроков: 2 (технически, хотя второй игрок довольно куцый)

 ...Вот всё им лишь бы ремейк Chrono Trigger и Chrono Cross не делать, креветкам ленивым!

Предпосылки к «Мане»

Когда в незапамятные времена я сел проходить Legend of Mana и таким образом впервые открыл для себя серию Seiken Densetsu, то даже и подумать не мог, что это стародавнее знакомство бумерангом прилетит обратно и вновь напомнит о себе, щегольнув моднявой биркой «Remastered». Впрочем, с самой игрой отношения у меня не то чтобы заладились... Да, её можно описать многими красивыми и загадочными эпитетами: восхитительная, волшебная, неповторимая, противоречивая, — но в чём Legend of Mana по-настоящему преуспела, так это в искусстве моментально вылететь из моей памяти уже сразу после финальных титров. Серьёзно, только сохранившиеся письменные свидетельства, датирующиеся аж 2010 годом, смогли окончательно убедить меня в том, что игру я действительно проходил, а не просто выдумал это, чрезмерно преисполнившись игровой макулатуры.

Но я рад, что узнал об игре хотя бы оттуда... В этом смысле моё первое знакомство с Legend of Mana состоялось даже ещё раньше, когда мне в руки попала книжка PlayStation Gold с прохождениями нескольких ролевых игр. Но тогда я мог лишь гадать, что в принципе должна представлять собой игра, одни мыльные чёрно-белые скриншоты которой казались мне тогда практически неотличимыми от концепт-артов. А вот почему не удалось поиграть в неё своевременно — вопрос сложный. То ли мне не везло с поисками диска, то ли я особо не торопился его искать, — но утолить юношеское любопытство мне удалось лишь годы и годы спустя с приходом интернета и чудес эмуляции. Ну а что было дальше — это мы сейчас и разберём, пока вступление окончательно не вышло из-под контроля.

Кто мы и куда попали?

Начинается история сказочно-пряничного мира Фа'Диэль как-то ну совсем недобро: буквально перед нашими глазами исчезает цивилизация. Пуф — и мира больше нет. Нет, я понимаю, что и в предыдущих играх серии тоже постоянно кто-то кого-то захватывал, похищал, убивал, а Secret of Mana ещё ухитрялась заигрывать с намёками на постапокалипсис, — однако сценарист Нобуюки Иноуэ, для которого «Легенда» стала первой игрой в серии, решил пойти ещё дальше и начал сюжет с конца. В общем, случился некий катаклизм, который в буквальном смысле выкорчевал из земли все заметные памятники архитектуры и природные объекты и рассеял их в воздухе, вымарав все следы человечества с планеты подчистую. Почти. 

Осталось несколько предметов — так называемых «артефактов», в которых сохранилась частичка маны, а вместе с ней — воспоминания о том, что окружающая действительность была когда-то совсем другой. Старое колесо помнит о днях далёких странствий, а домик, выстроенный из игрушечных кубиков, может напомнить о небольшой уютной деревушке. Один из таких артефактов, а именно простой почтовый ящик, вырывается из вихря, погубившего этот мир, и падает на осиротевшую землю. Таким образом в реальность возвращается первое воспоминание — память о родном доме, ждущем тебя всегда, куда бы ни забросила жизнь.


А вместе с домом в этом мире появляемся и мы — некий молчаливый протагонист без собственного прошлого, имя и пол которому игрок выбирает сам. Главный герой видит сон, в котором к нему обращается Богиня Маны и просит во что бы то ни стало найти её, не дав никакого намёка, как это вообще сделать в мире, в котором больше ничего нет. На выходе из дома нас поприветствует росточник — существо, которое принадлежит больше к флоре, чем к фауне, — и со словами: «С помощью воображения можно создать целый мир» — передаст нам ещё один артефакт.

На этом моменте начинает вырисовываться более-менее уверенный план действий: находим артефакт, создаём локацию, идём туда, ищем новый артефакт, создаём ещё одну местность, rinse and repeat. Причём процедура воссоздания разрушенного мира по таким вот осколкам воспоминаний возлагается лично на игрока. Мы сами выбираем клочок земли, куда «посадим» свежую находку, так что у разных игроков будут получаться свои собственные карты мира. «Но есть ли в этом хоть какой-то смысл, выходящий за рамки сугубо эстетического?» — поинтересуетесь вы. Разумеется, он есть. В Legend of Mana вообще всё неслучайно, и это в некоторые моменты откровенно раздражает, — но мы ведь говорим об игре из серии Seiken Densetsu — символе эстетичности и выразительности.

Невероятная работа художников

Я к тому, что — Боже ж ты мой! — как же игра круто выглядит. Два десятилетия технического прогресса нисколько её не подкосили, и лишь общая пикселизация спрайтов и задних планов, обусловленная низким разрешением, напоминает о реальном возрасте игры. Задние фоны выглядят так, словно кто-то закинул в миксер весь мировой фонд детских сказок и вылил результат на холст, а внимание к нюансам и всяким мелким штришкам настолько щепетильно, что остаётся только поражаться объёму работы, проделанному художниками из Square. Солнечная и вечнозелёная Домина, сокрытая под покровом вечной ночи Люмина, лесные массивы, луга и пещеры — да все игровые локации словно сошли с книжных иллюстраций и зажили новой жизнью в интерактивной среде. 

И именно «зажили», поскольку разработчики не просто налепили кучу красивых иллюстраций и натянули поверх них основной игровой процесс, но и поработали над «эффектом присутствия», добавив параллакс-скроллинг везде где только можно, а также разбавив статичность фонов анимированными объектами вроде огня, цветочков на ветру и так далее. Есть, конечно, и абсолютно статичные локации, — но общее качество арт-дизайна такое, что я физически не могу рассматривать это как недостаток. Другое дело, когда за всей этой проработанностью фонов надо находить переходы между локациями и отличать интерактивные объекты от просто нарисованных, что не всегда получается сразу.

На этом моменте очень легко забыть, что Legend of Mana является в первую очередь видеоигрой — и она всё-таки должна хоть как-то играться, а не просто щеголять своими прелестями вне зависимости от количества сил и пресловутой «души», вложенных в них. Вот тут-то нам и придётся сползти с небес на землю и окунуться в самую вопиющую противоречивость местного игрового процесса. Я, блин, даже не знаю, как к нему подступиться, не превратив весь дальнейший текст в тупое перечисление всего, что сюда напихали разработчики, и молчаливое охреневание от того, зачем они это сделали. Поэтому начну я издалека, и вместе мы посмотрим, к чему это в конечном итоге приведёт.

И всё-таки — как в это играть-то?

Новая часть Seiken Densetsu сохранила жанр и осталась Action RPG, хоть и попыталась чуть осовременить формулу. Половину времени мы бродим по городам и сёлам, общаемся со странными обитателями этого не менее странного мира и находим приключения на свою бесхарактерную жопу, другую половину — лезем в эти самые приключения и рубим головы супостатам в надежде на продвижение сюжета. С которым, к слову, тут всё очень непонятно. Дело в том, что в игре в принципе нет центральной сюжетной линии, по рельсам которой вы, аки паровоз, следовали бы от начальной заставки до конечной. Вместо этого вы занимаетесь решением мелких и крупных проблем местных аборигенов и выполняете их поручения, причём каждый такой «квест» оказывается оформлен в самодостаточную сюжетную единицу со своей завязкой, кульминацией и развязкой и заканчивается соответствующим The End'ом. Зато налюбоваться успеем на всякое, начиная с решения семейных и школьных проблем и заканчивая изучением языка дадведей, чей лексикон находится примерно на том же уровне разнообразия, что и чатлано-пацакский язык. Эдакий ситком, где у нас есть энное количество декораций, персонажей и ситуаций, в которых мы как бы и принимаем участие, но по факту просто смотрим спектакль, не имеющий к нам никакого отношения.


В этом плане создатели Legend of Mana возвели концепцию немых протагонистов вообще в абсолют. Да, наш протеже бродит по локациям, сражается с нечистью на благо простого народа и вообще просто душка-самаритянин, однако на этом его участие в сюжете благополучно заканчивается, и внимание переключается на тех персонажей, кто, собственно, и является главным героем каждого отдельно взятого «квеста». Нас едва замечают, и большую часть диалогов мы просто стоим рядом и... ну... Слушаем диалоги. Мы не более чем простой зритель интерактивного шоу, решающий чисто игровые задачи и получающий взамен зрелище. Видимо, разработчиками предполагалось, что мы должны будем ассоциировать себя с главным героем и быть «первым лицом» этой истории, — но как можно ассоциировать себя с тем, кто даже кивнуть не может? В этом плане болтуны из предыдущих частей, несмотря на всю их архетипичность, выглядели куда живее.

И раз уж в основе лежит задача найти все артефакты и собрать заново погибший мир, исследовательская сторона геймплея оказывается не менее сложной и запутанной, чем боевая система. Даже инициировать начало некоторых «квестов» — это целая, блин, наука. В самом простом случае новое поручение прилетает в лицо, стоит лишь зайти в неисследованную локацию, но порой их приходится чуть ли не выгрызать из недр игры. Поговорить с персонажами в определённой последовательности, поговорить с персонажами после определённых событий, пойти туда-то в определённый день недели, «запитать» локацию нужными стихиями маны... И даже если вы сможете взять «квест», никто не гарантирует, что у вас получится его выполнить. И ладно бы просто «повесить» его в неопределённом состоянии, — иногда несюжетные поручения можно и запороть, если не вовремя выйти на карту мира или выкинуть персонажа из команды. 

Но в большинстве случаев такие проблемные задания будут именно зависать из-за каких-то совсем уж неочевидных требований. Иногда информация подаётся прямо, иногда — подсказкой, иногда — отсылкой к какому-нибудь предыдущему «квесту», — но порой встречаются ситуации, когда вам и намёка не дают на то, куда идти и что делать. «Сюжетный персонаж куда-то ушёл, найди его и помоги» — офигенная, блин, инструкция! А учитывая, что карта мира по ходу прохождения будет всё разрастаться и разрастаться, то и эффективность метода перебора всех доступных локаций тоже постепенно сойдёт на нет. И да, в дневник герой заносит только сам факт получения заданий, но не сведения о том, как их выполнять. Прохлопали глазами во время ключевого сюжетного диалога или забыли, что делать дальше? Ну, что тут сказать... Хреново быть вами!


Игра в целом не особо-то и торопится делиться с вами тем, что в неё напихали создатели. Это только поначалу артефакты сыпятся как из рога изобилия, — но чем глубже вы в неё вгрызаетесь, тем твёрже будет становиться порода. Тем более Legend of Mana никогда даже не намекнёт вам на то, двигаетесь ли вы в правильном направлении по сюжету и есть ли вообще у местной истории хоть какое-то направление. Может, вся игра построена на квестах и после прохождения энного их количества на экране появятся финальные титры...

В принципе, это не так уж и далеко от правды, но не обошлось и без своих нюансов. Некоторые последовательности миссий постепенно формируются в сюжетные арки, в которых и сконцентрирована ударная доза того, что здесь называют сценарием. То мы вынужденно оказываемся прислугой дракона, низвергнутого в преисподнюю и очень недовольного своей участью, то пытаемся спасти от окончательного истребления целую расу людей, у которых вместо сердец магические драгоценные камни, то разрешаем сложный любовный квадрат человека и демона.

Стоит довести до логического конца хотя бы одну такую арку, как игра посчитает, что вы уже готовы к финальному противостоянию, и даст вам в руки Меч Маны — самый главный артефакт, открывающий путь к финальному боссу. Но, как и во всей остальной игре, силком вас к нему никто не тащит. Хотите — завершайте игру досрочно, не хотите — поизучайте ещё этот мир перед прощанием с ним, благо в нём к тому времени останется ещё куча контента. В этом вся Legend of Mana — за ручку она никого не ведёт.

Так, ещё раз, какого жанра эта игра?

Но Legend of Mana — это всё-таки не графическая адвенчура, а полноценная Action RPG, потому пройти мимо боевой личины игры нельзя. И-и-и... На общем фоне всего прочего великолепия местная механика мордобития получилась самой... Не самой. С одной стороны, разработчики взяли за основу боевую систему из Trials of Mana и ещё больше приблизили её к стандартам битемапов. Слабые и сильные атаки сочетаются в комбо, есть особые приёмы и огромный арсенал атакующих и защитных способностей, а при активном использовании определённого оружия будут изучаться суперприёмы, используемые при заряженной шкале инициативы и концентрирующие в одной точке ударную дозу боли. Ну и — куда без магии?

И, что самое крутое, весь этот перечень программируется и расширяется лично вами в весьма широких пределах, для чего задействованы практически все кнопки на геймпаде. Шифты отвечают за суперприёмы и магию, треугольник и круг — за способности, и лишь два типа физической атаки прочно висят на крестике и квадрате и не желают с них никуда уходить. Во всей этой куче мала на удивление весело копаться и искать жизнеспособные комбинации приёмов и способностей. 


К тому же видов оружия создатели подогнали если уж не целую гору, то как минимум достаточно, чтобы поддерживать ощущение новизны и собственного прогресса довольно долго. Кинжалы не только быстры сами по себе, но и не «грузят» героя, позволяя тому стремительно порхать на поле брани, выходя из любой небезопасной ситуации. С другой стороны, молоты настолько тяжелы, что персонаж с ними будет едва плестись, — но если кто-то отважится к нему подойти, герой быстро покажет этому «кому-то», как надо играть в крикет! А можно вообще забить болт на все эти куски железа и отправиться отыгрывать героя уся-романов, выбивая всю дурь из зла честными пенделями и верными нунчаками. Каждый вид оружия — это целый свод своих правил, значительно влияющий на само ощущение игрового процесса. Есть только один маленький нюанс...

Динамика боевой системы

С ней творится полный швах. Проблемы начинаются уже тогда, когда замечаешь, что все враги возрождаются, стоит лишь перейти с экрана на экран, и в игре нет никакой возможности избежать боя. Ещё раз: В Action RPG. Нельзя. Избежать. Боя. В Action RPG! Да это прямое посягательство на фундаментальный негласный постулат жанра: «любого мелкого супостата можно просто обойти»! Да, обойти вы можете кого угодно, да только за пределы доступной области экрана вас никто не выпустит, пока все не умрут. А когда все умрут, понадобится ещё собрать всё барахло, выпавшее из их тушек, или дождаться, пока оно не пропадёт само по себе. Собрали/подождали? Получите на десерт ещё и экран с итогами боя, блокирующий перемещение. А лабиринты в игре порой такие, что в них сам чёрт ногу сломит, и побегать туда-сюда придётся изрядно, каждый раз вынужденно избивая одну и ту же мелочь. По-моему, даже специально нельзя так всрать динамику. Добивают и постоянные обращения к диску, случающиеся каждый раз при переходе на новый экран и останавливающие игру на секунду-две. 

В принципе, даже хвалёную боевую систему найдётся за что поругать. В частности, физические атаки проходят только по одиночным врагам даже в том случае, если несколько противников тусуются чуть ли не друг в друге. Игра в такие моменты как-то сама решает, кто будет активной целью, но позволить сразу толпу супостатов отдубасить — да ни в жизнь! За массовым уроном придётся обращаться к магии и тем суперприёмам, для которых эта самая «массовость» чёрным по белому прописана. 

Но самое удивительное то, что все бои в игре просто унизительно, смехотворно простые. Какие-то ощутимые трудности могут возникнуть только в самом начале пути, когда ни толкового оружия нет, ни способности не разучены, — но со временем ваш протеже превратится в машину судного дня, заканчивающую битвы с боссами ещё до того, как они успевают начаться. Да и все возможные ростки назревающей сложности оказываются раздавлены автоматическим восстановлением здоровья после каждого боя. 

Но проблема не только в этом. Все враги банально станлочатся потоком простых атак (то есть зависают с печальной гримасой в состоянии получения урона) и не могут никак огрызнуться в ответ. Технически здесь можно играть так же, как и в первом Streets of Rage, — просто ритмично отстукивать по какой-нибудь кракозябре единичными ударами и не выпускать её из станлока, и лишь невозможность дубасить сразу нескольких оппонентов одновременно и наличие у боссов фаз неуязвимости будут напоминать о тактическом отступлении. Что забавно, подобному «ударному» зависанию подвержен и ваш протеже, но врагам никогда не хватает ума на то, чтобы перейти от возможности к непосредственному исполнению и окружить героя либо прижать его к стенке. 


ИИ в Legend of Mana вообще какой-то... Не очень интеллектуальный. Чёрт с ними, с супостатами, — им наличие мозгов по званию не положено, — но когда тупят сопартийцы, лупя магией невпопад, не желая хоть как-то кооперироваться и будто бы специально не собирая кристаллы опыта для собственного развития, становится совсем уж грустно. Что с ними играешь, что без них, — всё равно большую часть времени находишься на своей волне и особо не заботишься о том, что происходит не с тобой. 

Есть, впрочем, и запасной план — заручиться поддержкой второго игрока, который в одни моменты будет брать под свой контроль гостевых персонажей, а в другие — через вторую карту памяти материализовываться в вашей игре в качестве ещё одного главного героя. Но, во-первых, нужно сохранение для импортирования, а во-вторых, функционал второго игрока в неродной для него среде какой-то совсем уж куцый — ни экипировку не поменять, ни приёмы не кастомизировать. Но меня поражает само наличие режима двух игроков в столь технически сложной игре.

Насколько сложной?

И это притом, что всю её «техническую сложность» можно вообще прозевать, если нестись по игре галопом. По ходу прохождения у вас появится своя мастерская, где вы сможете выковать оружие и броню по своему вкусу, слепить голема-компаньона с детально проработанным арсеналом атак и даже собственной линией поведения и создать музыкальные инструменты для каста заклинаний и не только. Кроме того, довольно скоро у героя на заднем дворе объявится огромный говорящий дуб, который будет выращивать плоды из разных типов семян. Они потом пригодятся не только для приручения монстров, но и для улучшения/ухудшения боевых и личностных (!!) характеристик уже приручённых. Те же музыкальные инструменты можно использовать не только в бою, но и для задабривания духов и получения от них магических монет, нужных для ковки экипировки. Но духам надо ещё появиться, что уже будет зависеть от стихийной предрасположенности локации, влияния на её предрасположенность соседних локаций, а также дня недели в игре.

И вот это всё даже не нужно для прохождения! С другой стороны, если бы оно было нужно, то элементарнейшая игра тут же превратилась бы в хардкорное чудище, которое даже с пошаговым руководством под боком хрен осилишь. Взять то же кузнечное дело. Выковать вещь несложно — берёшь любой материал и куёшь, стараясь только не делать дичь вроде кожаных мечей и шёлковых топоров. Хардкор начинается во время закалки, позволяющей серьёзно поиграться с параметрами экипировки. Игра никогда вам не объяснит, как она работает, и предложит просто поэкспериментировать самостоятельно, — но если бы разработчики действительно прописали правила крафта где-нибудь в игре, то у них получилась бы чёртова лекция по сопромату. 

Комплексные механики в простой игре

Под капотом простой на вид механики впаивания в экипировку любого расходника из инвентаря сокрыта невероятно запутанная система, учитывающая стихии, вес, материал, сопротивление материала к перековке, выделение энергии при закалке, три уровня карт и ещё кучу, кучу и кучу вещей. И создатели хотели, чтобы игрок познавал всё это методом проб и ошибок вслепую... Впрочем, если учесть, что игру продюсировал Акитоси Кавадзу, то всё встаёт на свои места, — создатель боевой системы Final Fantasy II и серии SaGa славится рвением впихивать в свои игры исподвыподвертнутые механики, будто изначально рассчитанные на продажу гайдбуков. Однако если отдавать полный отчёт своим действиям и ковать экипировку с умом, то вам никто и ничто не помешает создать оружие, ваншотающее любого босса, и броню, которую ни одна вражина не сможет даже покарябать. Да, мы всё ещё говорим об игре, которая без проблем проходится и с покупной экипировкой.

Но всё вышесказанное касалось только кузницы. Логика построения големов запутывает не менее и включает в себя как создание непосредственно самой тушки, определяющее тип будущего компаньона, так и проектирование логических блоков с их дальнейшим размещением в «мозгах» свежеиспечённого друга. Слава Богу, уж это разработчики хотя бы не поленились пояснить внутриигровым текстом, — но белых пятен в общей големологии всё равно остаётся тьма тьмущая. Кстати, я забыл уточнить, что создание и экипировки, и големов жрёт ресурсы как не в себя, и для души особо не поэкспериментируешь, не слив в никуда тонну потенциально полезных материалов. А некоторые расходные предметы ещё и очень редкие, и тратить их банально на то, чтобы хотя бы понять, что они меняют и вообще что делают, — это форменное расточительство.


На фоне этого выращивание монстров выглядит наиболее... ну... Человеческим. Принципы кормления приручённого зверинца более или менее прозрачны, да и внутриигровая литература достаточно подробно расписывает весь ассортимент плодов, который можно вырастить на заднем дворе. Всё упирается в процедуру поиска яиц монстров, которая опять зависит от стихий и дней недели, однако даже слепым поиском можно добиться вполне неплохих результатов — просто ассортимент доступной живности будет ограничен. 


Что забавно, для системы развития монстров разработчики прикрутили поддержку Pocket Station и написали небольшую мини-игру Ring Ring Land, — но поскольку аддон никогда не выходил за пределами Японии, то при заморском издании игры совместимость с ним была вырезана. Если вкратце, Ring Ring Land представляет собой очень простую вариацию на тему настольных игр: кидаем кубик и ходим по карте. Попали на монстра — победитель определяется наибольшим числом. Нашли заминированный сундук с сокровищами — попадание в число, изображённое на экране, активирует ловушку. По окончании недолгого настольного приключения можно будет выгрузить монстра вместе с полученными опытом и предметами из Pocket Station обратно в главное действо. Хоть я и сказал, что поддержку аддона вырезали, фанаты такой несправедливости не позволили случиться и вернули Ring Ring Land обратно в игру, чуть покопавшись в её нутре, а игрокам в Legend of Mana Remastered вообще не придётся волноваться — разработчики сразу заявили, что Ring Ring Land официально вернётся в строй.

Больше половины игры находится за пределами обязательного изучения?

Меня искренне удивляет, что всю эту настоящую сокровищницу сугубо геймплейного контента сначала реализовали, а потом вынесли за скобки обязательных элементов игры. Это не какие-то мини-игры, просто дающие приятные бонусы (ну, кроме Ring Ring Land, который очевидно мини-игра), а целые алгоритмы, расширяющие арсенал наших возможностей в мире Фа'Диэль. По сути, игра вам даёт всего две реально весомых причины окунуться в омут запутанных механик:

  • «Я хочу, и всё тут». В этом смысле Legend of Mana остаётся верна себе и продолжает полагаться на ваш внутренний источник мотивации изучить её вдоль и поперёк. Хотите — изображайте средневекового алхимика и разбирайтесь сами, не очень хотите — читайте руководства в интернете, совсем не хотите — ну и забейте болт и так проходите;
  • Вы на втором круге решили «поддать огоньку» и включили один из двух усложнённых режимов, открывающихся после прохождения. Да, в игре есть ещё и Новая Игра+, позволяющая после титров начать приключение с чистого листа, но с сохранившимся героем и теми сведениями о мире, что вы успели собрать за предыдущий цикл. В режиме Nightmare все монстры получают существенную надбавку к их уровням, что сделает ручную подготовку вашей амуниции желательной, в то время как режим No Future выкрутит всем вражинам в игре максимальный 99-й уровень, — однако тут и ежу понятно, что настолько перекачанных монстров штатными средствами к порядку не призвать.

О чём вообще рассказывает Legend of Mana?

Режим Новой Игры+ интересен ещё и тем, что он хоть и не вписан в сценарий напрямую, но тем не менее работает с намёками, — а история Legend of Mana вся соткана из них и вполне способна спровоцировать на мысль из разряда «Тээк падажжи!» Дело в том, что вся игра выстроена на двух сюжетных лейтмотивах: воспоминания и любовь, — но также через неё стержнем проходит вопрос того, чем именно мы занимаемся в Фа'Диэле. То нас убеждают в том, что мы восстанавливаем разрушенный мир, то говорят, что всё вокруг — это лишь работа чьего-то воображения, и в итоге начинает закрадываться подозрение, что протагонист не мир спасает, а проходит через его последние воспоминания перед окончательным финалом. Отсюда и этот вечный «День Сурка», заставляющий игрока и героев переживать заново одни и те же страсти. Отсюда и стойкий нигилизм некоторых ключевых персонажей и нежелание возрождать Древо Маны.

А может, я просто накручиваю и ничего подобного в игре даже не подразумевалось. Другое дело — лейтмотив любви. Этот сюжетный стержень заметен лучше остальных и часто «общается» с игроком чуть ли не прямым текстом. Грубо говоря, Legend of Mana, с одной стороны, рассказывает историю того, что человечество разучилось любить, а с другой — показывает, насколько разрушительным или созидательным может быть это чувство. Даже Древо Маны, являясь герою во сне в самом начале приключения, говорит прямо: «Помните обо мне! Нуждайтесь во мне! Я могу дать вам всё! Я есмь любовь». Каждая более-менее крупная сюжетная арка так или иначе завязана на теме любви и того, что она с собой способна принести. 


В одной истории погибший драгун Ларк продаёт душу местному зловреду, чтобы получить хотя бы мизерный шанс вновь вернуться на грешную землю и воссоединиться с сестрой, и мы помогаем ему если не претворить свои амбиции в жизнь, то хотя бы уж обрести покой. Далее, мы пытаемся проложить мосты над пропастью непонимания четырёх друзей детства, возникшей из-за любви женщины к демону, и смотрим на то, к чему может привести предательство себя ради любимого. 

Арка Джуми — людей с драгоценными сердцами, находящихся на грани вымирания, — вообще поэтична до упора, и тема любви размазана по ней ровным слоем аллюзий и метафор. Своими слезами Джуми могут хоть рак победить, жертвуя своей жизнью, однако по каким-то причинам практически вся их раса разучилась проливать слёзы. А если кто-то сохраняет способность плакать, то ему или ей быстро находят применение, выжимая досуха. Да и сердца пользуются большим спросом у адептов всяческих колдунств, потому их часто пускают на запчасти. Вишенка на торте: любой, кто посмеет пролить слёзы над плачевной участью Джуми, будет обращён в каменюку. Просто за сам факт сострадания. В общем, любой, кто рождается в этом мире как Джуми, проходит жизнь на невозможной сложности. Целая раса, которая не может ни любить, ни быть любимой. Ну а мы в этой истории будем теми, кто прольёт слезы ради Джуми, с закономерным для нас итогом.

А в финале Богиня Маны — само воплощение любви в Фа'Диэле, — брошенная и оставленная всеми, кого она породила и кто её любил, в момент нашей долгожданной встречи с ней показывает «тёмную» сторону своей сущности, а после победы над её тенью мы вновь просыпаемся у себя дома в абсолютно пустом мире. ...Что?

«Я созидаю, Я разрушаю,
Дабы вновь созидать.
Я есмь любовь.»

Это всё, конечно, здорово, — но что насчёт музыки?

Примерно так можно описать эту без преувеличения странную легенду. Legend of Mana — яркий, изобретательный и необычайно выразительный калейдоскоп образов и метафор, давший немало пищи для размышлений, но в итоге чуть не превративший этот обзор в грёбаный сабреддит с упоротыми искателями смыслов. Тем не менее остался у игры ещё один рассказчик, который даже не потребует никаких интерпретаций, — музыка. За саундтрек отвечала небезызвестная Ёко Симомура, сменившая на этом посту Хироки Кикуту, ушедшего из Square ради претворения собственных амбиций, и уже первые композиции дают понять, что нас ожидает удивительное и многогранное музыкальное приключение, создающее тот самый эффект «сказки», которым знаменита музыка серии. 


В то же время саундтрек можно охарактеризовать как эдакую лакмусовую бумажку всего творчества Симомуры, поскольку среди его восхитительного двухчасового разнообразия можно услышать как темы, отсылающие к более ранним работам композитора, так и треки, в которых угадываются черты её будущих произведений. Marginal Beast, например, — это чисто боевая тема Эрстеда из Live a Live, в то время как Colored Earth звучит как махровый Kingdom Hearts, а боевая тема Bedight Orbit отдаёт привкусом митохондрий. И хотя у саундтрека случаются крайне редкие визиты в мир синтетической музыки, Симомура в Legend of Mana специально постаралась ограничиться только живыми инструментами, используя не только классический набор европейского оркестра, но и экзотику Востока. 

Особняком стоят боевые темы, которые в большинстве своём шлют всю пряничную сказочность как можно дальше и врубают сочное гитарное мясцо. А если и не врубают, то делают круто иначе, устраивая соло на органе или зажигая сочными ударными. Правда, все боевые темы в игре — это темы боссов, так что до них надо ещё дожить, да и радовать слух они будут не так часто, как хотелось бы.

Но и сама по себе музыка впечатляет способностью активно крутить темами и достаточно быстро «включать» игрока в настрой отдельных квестов. Она бывает то величественной, то немного дурашливой, то пасторальной и отстранённой, то злобной и агрессивной, то просто и без затей пугающей. Симомура не просто подобрала под каждую игровую ситуацию очень характерное настроение, но и подобающе «озвучила» все ключевые сюжетные арки, связав каждую историю своим мотивом. Это же касается и главной темы, самые первые ноты которой в том или ином виде попадают в каждый трек, имеющий непосредственное отношение к Древу Маны. 


Кстати, о ней, ведь рассказ о Legend of Mana будет неполным без оды любви в адрес песни Song of Mana, встречающей нас в начале приключения и провожающей в конце. Примечательна она тем, что Симомура использовала для стихов шведский язык. ...Хотя игра в своё время так и не вышла в Европе, но да ладно. Связано это решение с желанием композитора придать главной вокальной теме игры некоторую экзотику, и в результате внутренних обсуждений команда разработки сошлась на том, что стилистически и эстетически ей лучше всего подходит тематика Северной Европы с её пасторальными пейзажами и выразительной архитектурой. В итоге «Голосом Маны» стала певица Анника Юнгберг из первого состава кантри-рок-группы Rednex, а остальное — уже история. 


(продолжение чуть ниже по теме, в один пост не влезло)

2
Достался тут первомодельный Mega CD японского региона (судя по 837-8015 на плате, одна из самых ранних ревизий, если не самая первая), вот только железка оказалась не совсем живой. К сожалению, надежды на барахлящий лазер или заевший привод не оправдались, и проблема оказалась куда глубже. Биос не запускается, лампочки не мигают (на одно включение из десяти они, правда, на миг загораются, но тут же гаснут). Возможно, проблема в конденсаторах, возможно, где-то ещё...

Что интересно, привод подаёт признаки жизни. Если лазерную головку сдвинуть, то аддон при включении успешно паркует её на место.

Я не технарь, и паять такие мелкие детали сам не рискну. Кто в Москве готов это дело оживить?

218798-0218800-1218802-2

3
Видеообзоры и стримы / Банка Джема
« : 06 Февраль 2020, 13:37:43 »
Мой скромный канал с рецензиями на различные игры, упомянуть про которые я посчитал нужным.

Обзор игры Blood Will Tell для PS2, дополненный рассказом об оригинальном произведении, на котором основана игра, и различных его адаптациях.

Рассказ об играх, показанных на выставке SAGE'2019. Хотя выставка изначально подразумевалась для фанатских игр про Соника, в последнее время на ней всё чаще появляются независимые проекты.

Обзор Kula World, настолько детальный, насколько это возможно для игры-головоломки.

Пара слов о фанатской попытке воссоздать Kula World для компьютеров и более подробный рассказ о неформальном сиквеле игры, вышедшем годы спустя.

Обзор любопытного дьяблоида, разработанного компанией, ответственной за серию Lufia.

Рассказ об одной из самых мрачных и нестандартных jRPG, когда-либо выходивших для SNES:

Shadow Tower Abyss — интересное творение FromSoftware, ставшее переходной стадией между их ранними играми из серии King's Field и серией Dark/Demon's Souls.

4
Обзоры игр / [PS1] Intelligent Qube
« : 29 Октябрь 2018, 23:06:31 »

Intelligent Qube / I.Q. Final

Платформа: PS1
Жанр: Puzzle, Arcade
Разработчик: G-artists, Sugar & Rockets
Издатель: Sony Computer Entertainment
Игроков: 2

PEEEEEEEEERFECT!!!

Так, всё. Хватит. Сыт по горло я всеми этими Halo и Bloodborne. У меня ломка, срочно нужна головоломка! Если серьёзно, то разнообразие лишним не бывает, да и к пространственным головоломкам я дышу неровно ещё со времён Kula World. К тому же, они неплохо помогают скрасить досуг в транспорте.

I.Q.: Intelligent Qube, при попадании в Европу почему-то сменившая название на Kurushi, — это целая серия логических аркад, зародившаяся на PS1 в 1997 году, когда дизайнер и по совместительству профессор Токийского Университета Искусств Масахико Сато и внутренняя студия Sony Sugar & Rockets выпускают игру, весь смысл которой заключается в умелом маневрировании в потоке марширующих кубов. Впрочем, всё далеко не так просто, но обо всём по порядку.



Нельзя точно сказать, много ль, мало ль добился в своей жизни обычный и ничем не примечательный офисный работник по имени Эллиот и когда он успел так сильно набедокурить, чтобы заслужить такую участь, однако весь его мир разом перевернулся в тот момент, когда таинственная незримая сила вырвала его из привычной реальности и сделала участником игры, главным призом которой станет его жизнь. Если Эллиот справится, то сможет вернуться в реальный мир, так и не узнав о причинах, почему невидимая сущность вдруг ни с того ни с сего решила испытать человечество, но если он потерпит поражение, то встретится с вечностью в бесконечной кромешной тьме. Поэтому в этой игре на выживание ни в коем случае нельзя проиграть, а для этого сначала нужно принять законы, по которым она работает.

Некоторые игры можно отнести к категории "easy to learn, hard to master". Такие игры крайне просты в освоении и достаточно легко проходятся, но полное их прохождение со всеми секретами превращается в серьёзное испытание, которое выдержат только самые стойкие геймеры. Intelligent Qube, в свою очередь, относится к категории "minute to learn, lifetime to master". Её правила смехотворно элементарны и не перегружены избыточными деталями, но учиться проходить её можно буквально всю жизнь. Но давайте начнём с самых основ... Только, учитывая общую абстрактность творящихся в игре явлений, мне придётся говорить очень условными фразами. Итак, действие происходит на грани огромного бруска в форме прямоугольного параллелепипеда, состоящего из массы кубиков одинакового размера и висящего в чёрной пустоте. На одной из сторон той же самой грани с поверхности ряд за рядом поднимаются разноцветные кубы, которые начинают дружно катиться вдоль бруска, стараясь спихнуть с него игрока. Ваша задача — за минимально возможное число ходов проредить этот поток так, чтобы в нём остались только кубы одного определённого типа, и не быть раздавленным или скинутым с платформы в процессе. Для этого Ваш протеже умеет ставить на полу ловушки, при срабатывании втягивающие в себя кубы, стоящие на них. Первое нажатие на квадрат ставит ловушку, второе — включает её. Стоит заметить, что активированная ловушка живёт всего один ход, по окончании которого она пропадёт вне зависимости от того, попал в неё какой-нибудь куб или нет. И на этом моменте стоит поговорить о том, чем друг от друга отличаются блоки разных цветов. Всего в игре три типа кубов: простые, зелёные и чёрные. В оригинале они называются иначе, но мне так будет проще текст формулировать. Простые, совпадающие по цвету с основной палитрой уровня, и зелёные надо успеть поймать в ловушку до того, как они свалятся с обрыва, а чёрные — всеми силами игнорировать. К слову, несмотря на квадратную сетку под ногами, главный герой может свободно перемещаться в пространстве, но ловушки так или иначе привязываются к ячейке сетки, поэтому систему "одна ловушка — один куб" никак не получится обмануть. Вот, вроде бы, и все правила, но есть один нюанс: зелёные блоки при схлопывании оставляют после себя особую зелёную ловушку, активирующуюся нажатием на треугольник и бьющую по площади 3×3. Уже с одной такой штукой становится трудно спланировать свои ходы наперёд и не задеть чёрные блоки, а ведь можно пойти дальше и захватить супер-ловушкой несколько зелёных кубов, что повлечёт за собой адскую цепную реакцию, последствия которой будут, скорее всего, предсказуемо плачевными.

Графический интерфейс также отличился лаконичностью, из-за чего сходу в нём разобраться может быть сложно. Начнём с левого верхнего угла и пойдём по часовой стрелке:


  • Номер в квадрате — текущий уровень. Всего их восемь, после которых следует финальный. Далее, четыре прямоугольника с одним закрашенным — это номер текущей волны. Каждый уровень разбит на четыре волны, когда обновляются ряды кубов, а волны разбиты на два или три раунда, в которых от массы блоков отпочковывается кусок, с которым Вам и придётся иметь дело. Первый раунд каждой волны стабильно самый тяжёлый, т.к. в нём Вы находитесь к границе уровня максимально близко. Под прямоугольниками находится показатель очков;
  • Соотношение числа уже сделанных ходов к минимальному их количеству, задуманному авторами. От того, уложитесь Вы в это число или нет, будет зависеть величина Perfect-бонуса: 1000 очков за простое прохождение без ошибок, 5000 — если уложитесь в лимит и 10000 — если ухитритесь поставить новый рекорд. Кроме этого, за "чистое" прохождение этапа Вы будете получать запасной ряд кубов для платформы и, как следствие, больше пространства для манёвров;
  • Счётчик пенальти, при заполнении съедающий последний ряд кубов, из которых состоит платформа. Он всегда равен числу кубов в линии минус один и заполняется в том случае, если Вы пропускаете обычный или зелёный блок или позволяете блокам себя раздавить. Сбрасывается шкала в начале каждой следующей волны.


Как Вы поняли, за промахи игра наказывает весьма жёстко, и одной фатальной ошибки может оказаться достаточно для того, чтобы свести на нет результаты многочисленных побед. Пропуск обычного или зелёного куба — самый безобидный способ ошибиться, за который Вас просто лишат бонуса за идеальное прохождение и насчитают количество штрафных очков, равное числу пропущенных блоков. Аннигиляция чёрного блока — это уже тяжкое преступление, за которое Вас во мгновенье ока лишат куска платформы без суда и следствия. Но самая грубая ошибка — это позволить себе быть раздавленным потоком кубов. В этом случае Вы потеряете возможность закончить раунд, а все оставшиеся кубы, включая чёрные, будут занесены в штрафную книжку, что откусит от платформы приличный кусок, и, если это был не финальный раунд, Вам придётся перепройти ту же последовательность блоков ещё раз. Заключительный способ провалить уровень — свалиться с платформы, но до такого лучше не доводить, потому как потеря почвы под ногами сразу же приведёт к гейм оверу, во время которого игра подсчитает Ваш I.Q. Сначала я думал, что местный показатель I.Q. является простым отображением количества заработанных очков, но на деле он немного хитрее и действительно учитывает качество решения головоломок и количество допущенных ошибок.



Наверное, я немного сгущаю краски, т.к. первые этапы, состоящие всего из четырёх-пяти кубов в ряд, достаточно легко проходятся без серьёзных потерь, но ближе к концу линия фронта удлинится аж до семи блоков, и расхлёбывание этой каши может вызвать большие затруднения. Особенно сильно донимать начнут первые раунды каждой новой волны, т.к. они, в силу случайного выбора паттернов, могут подкинуть такую задачку, на решение которой потребуется ходов больше, чем боевая арена сможет предоставить. Однако, по мере накопления игроком опыта, логика построения местных загадок будет становиться всё более прозрачной, и правильное и быстрое их прохождение начнут зависеть уже не от того, как хорошо им были усвоены правила, а от того, насколько точно он проанализирует свои ходы и осмыслит их последствия. В целом, можно выделить три основные техники прохождения Intelligent Qube:

  • Боязливая — Вы активируете не более одного зелёного блока за раз и избегаете любых цепных реакций, потенциально способных навредить. Тактика эффективна в первой половине игры, когда по Вашу душу выходят не так уж много блоков, но, во-первых, о получении высшего рейтинга за минимальное количество ходов придётся забыть, а во-вторых, в заключительных этапах кубы начинают переть с таким остервенением, что Вы их попросту не будете успевать все счищать;
  • Вдумчивая — Вы тратите энную часть "нулевых" ходов на то, чтобы оценить обстановку и докопаться до логики, задуманной разработчиками. Поскольку "нулевые" ходы (т.е. ходы, сделанные до удаления первого куба из группы) не идут в общий зачёт, данный метод хорош для набора очков, но с ним нужно обращаться осторожно, т.к. кубы за время, потраченное игроком на обдумывание, могут сильно прижать того к границе, особенно в начале каждой волны;
  • "Всё или ничего" — Вы сразу же нападаете на зелёный блок, и пока зелёная ловушка ждёт своего часа, спешно вышибаете обычные блоки с помощью недокументированной возможности игры, позволяющей за один ход поставить два капкана. Суть её проста в теории, но на практике она требует приличной для паззла ловкости: сначала Вы ставите ловушку, после, как блоки начинают перекатываться вперёд, Вы её активируете и тут же подкидываете следующую, пока кубы не успели встать на новое место. Тактика чудовищно рискованная, поскольку всякий раз, когда Вы проворачиваете подобный манёвр, Вы находитесь в считанных миллисекундах от того, чтобы быть смятым в лепёшку, однако этот метод не только открывает огромное поле для нестандартных способов прохождения головоломок, но и позволяет проходить раунды даже за меньшее число ходов, чем предложенное авторами, выбивая таким образом огромные бонусы.


После прохождения всех восьми уровней игра от Вас потребует подтверждение полученных навыков в вылавливании кубиков и отправит на заключительное испытание. Поначалу оно может показаться упрощённой версией восьмого этапа, в которой каждая волна длится всего один раунд, но как только Вы начнёте его проходить, то сразу почувствуете, что с ним явно что-то не так... В финальном уровне больше нет маркера, указывающего на расположение поставленных ловушек! То есть, ориентироваться придётся теперь исключительно на ощупь, подсчитывать ходы самому и, активируя ловушку, надеяться, что Вы не отправите в небытие несколько чёрных кубов.

Помимо, так сказать, "сюжетного" режима (иначе его не назовёшь), игра может предложить ещё режим на двух игроков, а также конструктор собственных головоломок, открывающийся после первого прохождения всех уровней. К сожалению, протестировать их мне было не с кем и не на ком, поэтому рассказать о них у меня нет возможности. Но радует сама возможность разработать собственную головоломку и поделиться ею с другими игроками.

Вот, в принципе, и всё, что можно рассказать об Intelligent Qube. Концовка выдержана в стиле сюжета игры, то есть она такая же непонятная и абстрактная, а после титров откроется дополнительный персонаж, с которым можно, я не знаю, пройти игру ещё раз. На самом деле, это не будет такой уж плохой идеей, поскольку Intelligent Qube очень сильно затягивает своим простым, но в то же время гениальным игровым процессом. Идеальная аркада, которую смело можно поставить в один ряд с творением Алексея Пажитнова. С концовкой, кстати, ситуация мной так и не была до конца понята. На просторах youtube блуждают ролики, показывающие расширенную заставку с заключительной речью таинственного диктора, но лично мне не удалось её увидеть ни в одной из версий оригинальной игры: ни в оригинальном японском I.Q.: Intelligent Qube, ни в американском Intelligent Qube, ни даже в европейском Kurushi. Что надо сделать,
чтобы игра всё-таки показала полную концовку, — до сих пор загадка для меня.

Но случилось вот что: спустя почти два года после выхода Intelligent Qube Sony выпустила внезапное продолжение под названием I.Q: Final. Хотя, продолжение — это слишком громко сказано. Скорее, пак дополнительных уровней на том же движке в духе какого-нибудь Doom 2, даже несмотря на смену протагониста, коим на сей раз стал паренёк по имени Абель. Впрочем, уже в главном меню игра сразу даст понять, что расширяет оригинальную версию она значительно, предлагая целый ассортимент новых режимов и играбельных персонажей, но обо всём этом мы поговорим чуть позже, заострив сначала внимание на ключевых изменениях в геймплее.



При работе над продолжением ребята из Sugar & Rockets полностью перелопатили весь игровой движок, сделав его более плавным и отзывчивым. Персонаж больше не прилипает к блокам, когда бежит вдоль них, а все активированные ловушки срабатывают моментально, а не после секундного лага. После получаса игры в I.Q: Final оригинальная версия кажется неряшливой и попросту недоработанной. Что же касается основного режима, то он остался таким же набором из восьми уровней с возрастающей сложностью, после которых следует финальное испытание, однако не обошлось без доработок. Во-первых, кому-то из команды разработчиков показалось, что четыре волны для каждого уровня — это слишком долго и нудно, поэтому их количество сократили до трёх. Во-вторых, переделано главное условие последнего уровня: маркер, указывающий на поставленные ловушки, остаётся виден, но противостоять Вам придётся огромной массе из восьми колонн кубов. Ещё, как мне показалось, в последних уровнях стали реже попадаться головоломки, требующие для решения целую уйму ходов и спихивающие даже с полной платформы раньше, чем игрок сможет их пройти. В результате всех этих изменений игра не только стала протекать гораздо быстрее за счёт более шустрого движка, но и немного сбавила в сложности.

Также основной режим получил в своё распоряжение обновлённую концовку, разную в зависимости от того, каким персонажем Вы прошли игру. Конечно, сюжетного смысла в них не стало ни на грамм больше, зато появился хотя бы какой-то интерес открыть всех персонажей и увидеть, как каждый из них возвращается в ту реальность, к которой он привык.

А теперь о дополнительных режимах, появившихся в I.Q: Final:

  • 100 Attack — сборник из сотни коротких испытаний, каждое из которых проходится буквально за несколько секунд. Задача игрока заключается в том, чтобы пройти все головоломки за минимальное количество ходов, тогда откроется один из персонажей оригинальной Intelligent Qube, за которого в обычном режиме потом можно будет получить свою уникальную концовку.
  • Survival — классический режим выживания, весь смысл которого заключается не в прохождении, а в том, сколько Вы продержитесь в условиях постоянно возрастающей сложности. Что забавно, это единственный режим во всей игре, где можно встретить двухэтажные блоки, под которыми надо просто суметь пробежать. Если продержаться достаточно долго, то можно будет открыть главного героя предыдущей игры.
  • Tektonics — местный аналог финального босса, доступный только главному герою и открывающийся после прохождения классического режима. Я жалею, что назвал финальный уровень огромной массой кубов, поскольку теперь игра уже просто издевается. Это самый настоящий марафон хардкора, в котором Вам предстоит пережить двадцать раундов против целой армады кубов площадью 9×10, и если Вы его переживёте, то получите ещё одну концовку.


Ещё из первой части перекочевали режим на двух игроков и конструктор собственных головоломок, так что игра подходит не только для прохождения её в гордом одиночестве.



Но любое описание Intelligent Qube и его продолжения будет неполным без упоминания их саундтрека за авторством японского композитора и аранжировщика Такаюки Хаттори, известного своей работой над музыкой для аниме-сериала Рубаки (Slayers). Дело в том, что он звучит... как бы сказать... раз в десять дороже самой игры. Без капли сомнения могу сказать — это грандиозное оркестровое произведение, по масштабам сравнимое с каким-нибудь голливудским блокбастером. Посудите сами: более тридцати исполнителей, токийский филармонический хор и один очень талантливый композитор. Не знаю, была ли это инициатива Масахико Сато, или же Sony сами расщедрились и оплатили написание такой музыки, но результат того определённо стоил. Звучание композиций варьируется от величественно-эпичных до мрачных и тревожных, но все они стабильно пробирают до самого нутра. Первое время, конечно, кажущаяся несовместимость видимого и слышимого будет немного напрягать, но процесс привыкания пройдёт быстро и безболезненно, и Вы уже не сможете воспринимать игру и её саундтрек в отрыве друг от друга. Саундтрек Intelligent Qube — это одновременно и "нахрена", и "охрененно".

The 1st Tide
Courage and Hope

Но что ещё более охрененно, для I.Q: Final Такаюки Хаттори написал ещё один саундтрек, а не переиспользовал музыку из предыдущей игры. И он получился даже ещё лучше! Один только трек The 2nd Tide передаёт эмоций больше, чем сюжеты некоторых японских ролевых игр, а уж какая композиция играет после прохождения во время показа заключительного ролика — просто дух захватывает! Стараниями Sony саундтрек вышел на физическом носителе (и даже почти оказался у меня в руках, но его сняли с продажи ровно в тот момент, когда я его заказал!), поэтому с музыкой, к которой приложили руку не один десяток музыкантов, можно будет ознакомиться в хорошем качестве.

Continental Shift
The 2nd Tide
Healing Light

Теперь уж точно всё. На самом деле, на I.Q: Final серия не заканчивается, ведь после неё вышел сначала I.Q. Remix+ для PS2, а потом — I.Q Mania для PSP. Кроме этого, в 2005 году у серии появился, так сказать, духовный наследник под названием PQ: Practical Intelligence Quotient, годом спустя разродившийся своим собственным сиквелом. Другими словами, погружаться в мир этого сериала можно ещё очень и очень долго. Но самые сливки мы только что сняли.

Реализация — 7 (10) (Intelligent Qube — эталонный пример простой идеи, приведшей к созданию затягивающего геймплея. Правила очень просты, а загадки порой настолько адские, что навык в их качественном прохождении можно шлифовать бесконечно долго. А благодаря возможности слегка обмануть игру и ставить две ловушки за раз, подвергая себя риску провалить раунд с треском, открывается целое поле возможностей для нестандартного прохождения головоломок. I.Q: Final, в свою очередь, взяла всё, что хорошо работало в первой части, и улучшила на порядок. Управление стало приятнее, движок — более стабильным, да и разнообразия стало больше.)

Музыка — 9 (9) (Эпичный оркестровый саундтрек за авторством композитора аниме-сериала Рубаки (Slayers). Настолько колоссальная для обычной головоломки работа, что поначалу она кажется просто неуместной. Впрочем, странно и как-то глупо придираться к тому, что музыка получилась слишком хорошей.)

Сюжет — 5 (6) (В оригинальной версии его практически не было, не считая пары строк где-то в описании игры о том, что всё плохо и герою нужно бороться за свою жизнь. I.Q: Final недалеко ушёл от этой концепции, зато в нём появились довольно прикольные концовки для каждого из персонажей. Мелочь, но приятная мелочь, особенно с такой-то музыкой!)

Личное мнение — 8 (10) (Великолепная логическая аркада, требующая не только мозгов, но и быстроты пальцев. Но если Intelligent Qube была просто хороша, то I.Q: Final достигла совершенства.)


Добавлено позже:
Перевод интервью с гейм-дизайнером Масахико Сато: https://dtf.ru/retro/29388-perevod-intervyu-s-avtorom-intelligent-qube-masahiko-sato

5
Обзоры игр / [PS2] Suikoden III
« : 10 Август 2018, 12:30:58 »


Suikoden III

Платформа: PS2
Жанр: jRPG
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1

Уже целых четыре года миновало с моего первого и единственного заплыва в мир Suikoden в лице второй части с последующим написанием весьма размашистого обзора. По счастливому стечению обстоятельств, ровно столько же времени прошло и между релизами второй и третьей частей серии, а тут я, как специально, решил взять с собой в отпуск PS2 с парой дисков, среди которых был и сегодняшний виновник торжества. Тогда я и подумать не мог, что прохождение этой игры растянется чуть ли не на все выходные, зато теперь я просто обязан вернуться к исследованию, начатому ещё четыре года назад, и продолжить изучение Вселенной Suikoden с обзором последней игры серии, за которую отвечал её оригинальный автор и сценарист Ёситака Мураяма. И поскольку полное прохождение игры у меня заняло без малого 130 часов, на протяжении которых моё отношение к ней менялось значительно, готовьтесь к худшему! Кстати, а ведь в этом году игре Suikoden II ещё и 20 лет исполнилось! Так много совпадений для рядового текстового обзора!

Но для начала обратимся к корням. Genso Suikoden — это фентезийный видеоигровой сериал, зародившийся в 1995 году усилиями ныне капитально деградировавшей, но когда-то многими любимой и почитаемой компании Konami, у которой на тот момент не было ни одного крупного ролевого франчайза. И чтобы выделиться на фоне общей массы представителей жанра, тогдашний новичок в индустрии Ёситака Мураяма в своём дебютном проекте решил обойтись без концепции битвы бобра с ослом, набившей оскомину уже тогда, а поставить во главе стола тему военных конфликтов и противостояния идеологий, взяв за основу древнекитайский роман "Речные заводи", а конкретно — концепцию 108 Звёзд Судьбы. Так появилась игра Suikoden, создавшая сказочный мир, полный волшебства и населённый целым зоопарком мифических существ, варьирующихся от гномов до кобольдов, в котором кипят отнюдь не детские страсти. Продажи новинки начальство устроили, и Konami дали продолжению зелёный свет. Вторая часть, вышедшая в 1998 году, возвела все достижения своего прародителя в квадрат и не только развила идею относительности добра и зла в условиях военно-политического конфликта, но и создала одних из наиболее интересных и удачно вписанных в повествование антагонистов! Не посрамила ли Suikoden III своих могучих предков? Ну... Заставочный ролик игры с первых же секунд задаёт правильное настроение!


Композиция в исполнении группы Himekami, анимация от студии Gonzo — в этом опенинге прекрасно всё! Но что в нём самое крутое — по мере прохождения игры он будет становиться всё лучше и лучше, т.к. Вы начнёте узнавать персонажей и понимать, какие события в нём показываются. Его не грех пересматривать перед каждым новым игровым сеансом — настолько он хорош! Но вернёмся непосредственно к игре.


События Suikoden III переносят нас на пятнадцать лет вперёд и далеко на запад из Союза городов-государств Джоустона (при посильной помощи игрока ставшего объединённой республикой Дюнан в конце второй части) в доселе неизученный регион Грасслэнд. Грасслэнд представляет собой просторнейшие равнины, населённые, в основном, племенами разной степени цивилизованности, но есть и исключения. Одним из таковых является Зексеновская Конфедерация, наладившая торговые связи со внешним миром благодаря наличию доступа к морю и ставшая, фактически, центром всей Грасслэндской торговли. Ситуацию омрачали два фактора: взаимные тёрки с кланами Грасслэнда на пограничных территориях и хищные взгляды со стороны соседнего королевства Гармония — огромного теократического колосса, занимающего значительную часть материка. Единожды последние уже попытались завоевать Грасслэнд, но, поломав о них зубы, отложили мечты о западных берегах до лучших времён, подписав соглашение о прекращении огня сроком на полвека. Шло время, и шаткий мир между Грасслэндом и Зексеном снова начал давать трещину, рискуя перерасти в полномасштабный конфликт, да и Гармония что-то больно уж подозрительно активизировалась на границе. В конечном счёте, все пути приведут к Огненному Чемпиону — герою первой войны с Гармонией и носителю руны истинного пламени, то есть одной из 27 великих рун, стоявших у истоков мироздания и якобы дарующих вечную жизнь.

Казалось бы, зачем я это рассказываю в таких подробностях? А дело всё в том, что Suikoden III ведёт своё повествование не от лица некоего немого протагониста, как было в серии раньше, а рассказывает истории сразу нескольких вполне разговорчивых людей, оказавшихся по разные стороны баррикад. Со стороны Грасслэнда мы будем наблюдать за приключениями сына вождя клана Карайя по имени Хуго, его наставника из клана уток Сержанта Джо, а также его ручного грифона, Зексеноская же точка зрения будет демонстрироваться от лица Крис — капитана рыцарей, лидера элитного отряда солдат и любимицы публики, испытывающей к своему новому статусу национального героя очень противоречивые чувства. И последним по порядку, но не по значению сюжетным главным героем станет Геддо — молчаливый лидер колоритной группы наёмников на службе у Гармонии, который знает о творящихся событиях гораздо больше, чем говорит. Также имеется ещё и опциональная сюжетная линия, в которой рассказывается в чём-то забавная, в чём-то грустная история паренька по имени Томас, получившего от своего отца обветшавший замок на самой окраине Зексена. Разумеется, что за Suikoden обойдётся без замка? Но вернёмся к теме. Сюжетные линии каждого из протагонистов разбиты на главы, геймплейно отличающиеся друг от друга, разве что, уровнем боевой подготовки соответствующих протагонистов и могут проходиться в любом порядке. Другими словами, Вы можете хоть подряд проходить главы отдельно взятого героя, а можете чередовать персонажей и не убегать слишком далеко в дебри сценария. Когда же Вы с ними покончите, игра задаст одновременно простой и невыносимо сложный вопрос: "за кого из трёх героев Вы хотите продолжить играть?", после чего откроет ещё две главы, ведущие непосредственно к финалу. Таким образом разработчики очень, на мой взгляд, удачно переосмыслили систему сюжетных арок, когда наибольшее количество экранного времени получает сначала один персонаж или группа героев, после со своими тараканами разбирается другой и так до тех пор, пока игра не переберёт всех доброхотов в команде и не отправит их, наконец, к финальному злыдню.


Дополняет картину и сам сценарий, ставший более серьёзным и вынесший значительную часть буффонады за пределы основной сюжетной линии. Даже все эти прямоходящие ящерицы и диснеевские утки, вызывающие поначалу полное неприятие, через некоторое время начинают восприниматься как естественная часть игрового лора, особенно если учесть, что тот же селезень Сержант Джо, путешествующий с главным героем, является одним из самых адекватных персонажей во всей игре и очень способным воином. Порадовал также и цивильно оформленный перевод текста на английский, избавленный от совсем уж нелепых опечаток и грамматики уровня школьных фанфиков, коими была печально известна вторая часть, хоть, конечно, и не обошлось без своих перлов. Например, грифона Хуго в оригинале звали Хувер, но переводчики по какой-то причине перевели его как "Фубар". Чем они руководствовались — я без понятия. И у меня есть одна претензия к сценаристам — персонажи в диалогах часто попугайничают, т.е. повторяют слова и целые реплики своих собеседников. Выглядит это примерно так:

— Я собираюсь сделать злодеяние.
— Злодение?
— Да, злодеяние.

Из-за этого не только сами диалоги растягиваются и начинают отдавать неуместным пафосом, но и персонажи кажутся тупее. А ведь за общим сюжетом Suikoden III очень интересно наблюдать за счёт разных характеров протагонистов. Хуго — горячая голова, часто попадающий под влияние собственных эмоций и поступающий опрометчиво. Крис, наоборот, кажется холодной и закрытой, однако она очень добра к людям, которыми дорожит, хоть и внутренний конфликт между желанием служить своей стране верой и правдой и необходимостью быть лишь инструментом в руках вышестоящих чинов съедает её изнутри. Молчаливый Геддо и его разношёрстная группа наёмников часто ругаются на ровном месте, но всё равно оберегают друг друга как семья. Даже Томас — дополнительный персонаж, за которого и играть-то не обязательно, — способен продемонстрировать чудеса взросления и эволюционирует из неуверенного в себе мальчишки в человека, готового превозмогать любые трудности и сражаться за родной дом и его обитателей.

Благодаря такому подходу игра смогла лучше показать один и тот же конфликт с разных точек зрения, неплохо манипулируя шаблоном "вон тот парень плохой, потому что он делает плохие вещи" и переворачивая его с ног на голову по нескольку раз. Но тут в повествование врывается главный злодей и зачинщик всего этого безобразия, и с ним всё уже не настолько безоблачно, так что давайте поговорим о спойлерах.

SPOILERS ALERT!!!

Главным антагонистом игры стал Люк — бывший второстепенный положительный персонаж первых двух частей и асоциальный ученик таинственной колдуньи и "Хранительницы Баланса" Лекнат, покинувший своего наставника ради осуществления собственных амбиций. Да, всё именно так, как написано. Люк действительно является основным злодеем на протяжении всей игры от начала до конца, что уже серьёзно диссонирует с достижениями Suikoden II, но у сиквела есть на то твёрдые основания! В то время как вторая часть размышляла на тему относительности добра и зла в условиях войны, Suikoden III поднимает тему разных точек зрения на поступки, которые одному могут показаться добрыми, а другому — не очень. Собственно, цель Люка — остановить надвигающийся конец света и даровать людям свободу от высших сил, считающих Землю лишь своей игрушкой. Для этого он собрался уничтожить истинную руну и пошатнуть сами устои мироздания, т.к., по его мнению, в таком случае планирующийся закат мира банально не сможет состояться. Но есть две проблемы. Во-первых, великие руны под ногами не валяются, и их ещё надо как-то добыть, а тут как раз легенды о бессмертном Огненном Чемпионе, живущем в Грасслэнде, ходят. Во-вторых, никто не знает, к чему в итоге приведёт коллапс одной из рун, но вряд ли произойдёт что-то прекрасное. С другой стороны, все протагонисты поголовно считают, что Люк не имеет никакого права принимать решения за людей и определять их судьбы, и уж тем более он не имеет права оплачивать свои амбиции их жизнями. Геддо, например, на доводы антагониста вообще отвечает, что называется, в лоб: "Grow up, kid". И действительно, Люк, в силу своего подросткового менталитета, не способен осознать, что сиюминутные радости людей могут быть — о, Боже! — важнее далёких планов каких-то там высших сущностей. Это одна сторона медали. Другая — практически все ключевые плот-твисты свелись в итоге к избитой схеме под названием: "это магия, братан". Как убили вождя клана ящериц, что те тут же обозлились на Зексен? Это магия, братан! Почему рыцари Зексена вырезали всё население деревни клана Карайя, наплевав на приказ не трогать мирных жителей? Тоже виновата магия, братан! Почему в итоге сорвалось подписание мирного соглашения? Разумеется, опять виновата магия, братан! Всё это смотрелось бы нормально в любой другой ролевой игре, но только не в Suikoden.

Более того, в игре нет ни одного даже второстепенного плохого парня, способного сравниться с Лукой Блайтом из Suikoden II по части харизмы. Да, на стороне Люка сражается ещё Юбэр — мелкий злодей из первых двух частей, в очередной раз безуспешно пытающийся пробиться в авангард антагонистов серии, — однако он настолько безлик, что про него и сказать-то нечего. Побыл рядом, поделал зла тут и там по одному лишь ему понятным причинам и пропал без вести в конце — ну кто так делает? Конечно, отсутствие образа идеального врага в сиквеле в какой-то степени можно оправдать сценарием — игра банально не про это, — но чувствуется какая-то пустота в повествовании.

/SPOILERS ALERT!!!

Вписать в сценарий толпу персонажей, доступных для найма, у сценаристов традиционно не получилось, но этого и следовало ожидать. Как и в прошлых частях сериала, в Suikoden III можно собрать собственную небольшую армию из сотни человек, и взять в том или ином виде в команду Вы можете... Ну... Почти любого. Другое дело, что позволит Вам игра это далеко не сразу из-за нового подхода к подаче собственной истории. Ядром повествования является трио главных героев (и опциональный Томас, пожалуй, тоже), вокруг них крутятся их компаньоны и попутчики, с которыми они взаимодействуют и наполняют события красками, а за пределами находятся все остальные герои, не имеющие для сюжета никакой значимости и являющиеся либо простыми юнитами и частью массовки, либо торговцами. Зачастую в отряде банально не будет места для ещё одного юнита, но даже если оно и появится, побалует собой оно недолго, и только во второй половине игры, когда три сюжетные линии схлопнутся в одну, появится столь желанная вариативность в менеджменте своей группы. Но хватит уже про сценарий и его производные, пора бы уже о самой игре поговорить.


Визуально игра сделала настоящий квантовый скачок и сразу перешла от классического пиксель-арта к полному 3D, миновав эпоху пререндерной графики. И столь болезненный для многих игровых сериалов переход в третье измерение Suikoden III пережил... ну, в целом, сносно. Конечно, это даже и близко не уровень Final Fantasy X или иных современников, однако значительная часть визуальной привлекательности нового детища Konami нашла себя не в качестве местных 3D-моделей, а в цветовой палитре. Многие локации выглядят очень приятно за счёт мягких и нежных цветов, помогающих сгладить общую топорность остальной графики. Сами же персонажи получились какими-то чибиобразными и не особо выразительными, но наиболее остро это чувствуется лишь в некоторых кат-сценах, в то время как во всех прочих случаях внимание на это не обращаешь.

Но уж точно Вам будет не до графики, ведь в игре такой-то геймплей! Такой... Противоречивый. Как и в подавляющем большинстве типичных представителей жанра, игровой процесс Suikoden III поделён на приключенческий и боевой режимы. В приключенческом режиме Вы свободно перемещаетесь по локациях, исследуете обстановку, общаетесь с персонажами, ходите по магазинам — в общем, продвигаете сюжет всеми доступными средствами. Впрочем, насчёт исследований это я погорячился, потому как интерактивностью обстановка похвастаться не может вообще. Дай Бог кустик какой позволят осмотреть на предмет наличия целебных трав, но и только-то! Да и по карте мира побродить в своё удовольствие больше не выйдет, т.к. разработчики почему-то посчитали нужным заменить свободу перемещения по Грасслэндским равнинам кучей точек, соединённых сетью дорог. Хотя, "кучей" — это слишком громко сказано. Скорее, горсткой, т.к. уникальных локаций во всей игре не просто мало, а катастрофически мало, но даже до них приходится добираться через одни и те же промежуточные пункты, тошнить от которых начнёт очень быстро. Казалось бы, в такие моменты можно просто отклянчить стик и отвлечься на что-то другое, пока отряд слоупоков будет ползти по одним и тем же маршрутам, но... Камера. Просто камера. Постановщик сцен в Suikoden III — это такая своенравная сучка, которая даже на ровном отрезке ухитряется замотать себя в узел кинематографических ракурсов, а будет ли игроку удобно так ориентироваться в пространстве — это её уже не волнует. Открытые пространства ещё часто бывают поделены на секции, и при переходе между ними направление движения героев порой может меняться на противоположное, что нередко приводит к нежелательным возвратам. Разработчики по такому случаю даже костыль прикрутили: если не менять направление бега при переходе на новую локацию, то персонаж будет бежать строго прямо относительно своего расположения в игре. Не относительно камеры, а относительно себя! Этот, с позволения сказать, технический багонаворот — единственный способ нормально выбраться из некоторых мест с резко меняющимися ракурсами камеры. Это не проблема, а, скорее, неприятность, и к ней можно быстро приноровиться.


Впрочем, заняться в игре найдётся чем, благо контента в ней достаточно. Достаточно сказать, что ряд довольно значимых катсцен можно попросту проморгать, если пойти не туда, пойти туда слишком рано или сыграть главы не в том порядке, но дело не только в сюжете. Во-первых, из-за более реалистичного подхода к закупкам экипировки, заключающегося в том, что позволить за вменяемые деньги Вы себе сможете только старую поношенную броню, в то время как новые магазинные доспехи влетят в копеечку, будущим спасителям страны придётся не раз и не два уйти на заработки, чтобы смочь-таки позволить себе приобрести хотя бы одну хорошую кольчугу. И даже не пытайтесь зарабатывать на случайных битвах с монстрами; там вменяемых денег водиться не будет вплоть до самых финальных титров. Поэтому у Вас остаётся всего два возможных пути: либо идти валить опциональных боссов, сторожащих сундуки с сокровищами и респаунящихся через пару сюжетных поворотов, либо превратиться в странствующего торговца и закупать предметы по дешёвке в одном городе и продавать втридорога — в другом. Что первый путь, что второй — это беспримесные монокристаллы самого бессмысленного и беспощадного бэктрекинга в истории! Второй способ омрачается ещё и ограниченным инвентарём. Хотя некоторые наиболее ходовые вещи и складываются в один пункт (например, простые лечебные снадобья продаются и хранятся по 6 штук за раз), мусором сумка забивается очень быстро, и его остаётся либо выкидывать, либо продавать, либо отдавать на хранение. Во-вторых, замок тоже предлагает свой ассортимент удовольствий, хоть, как мне показалось, в этом он немного проигрывает своему собрату из второй части. Разнообразить досуг помогут приглашённые персонажи, в сражениях непосредственно не участвующие, но вместо этого открывающие на территории замка свои заведения. Таким образом у Вас и банька своя появится, и ресторан, и даже театр, в котором можно ставить небольшие пьесы, используя собственную же армию в качестве актёров.

Но можно ли будет приноровиться к тому, что разработчики наворотили с боевой системой, — большой-большой вопрос. Со стороны может показаться, что каких-либо радикальных перемен со времён второй части не последовало. Битвы по-прежнему можно разделить на три вида: классические противостояния "стенка на стенку", в которых могут принимать участие до шести персонажей, дуэли один-на-один, базирующиеся на классической системе "камень-ножницы-бумага", и масштабные стратегические баталии с максимальным охватом действующих лиц, призванные показать масштабы конфликта. Но стоит заглянуть под капот местных механик, сразу станет понятно, что ко многим их особенностям придётся привыкать заново. Давайте начнём с классических сражений и попробуем вместе рассмотреть более или менее типичную ситуацию, когда некий гипотетический игрок, ещё плохо понимающий правила игры, раздаёт своему отряду команды и смотрит на результат. Итак, самые шустрые персонажи-рукопашники подбегают к цели для нанесения физического урона, параллельно с ними маг, стоящий в заднем ряду, начинает кастовать заклинание, далее супостат огрызается по мере своих возможностей, далее к нему подбегают менее расторопные юниты, однако они не могут пройти через своих сопартийцев, окруживших врага, и начинают пытаться зайти с тыла, в то время как маг заканчивает свой каст и швыряет в противника огненный шар, который своей взрывной волной задевает нескольких союзников, не успевших отбежать, и наносит им приличный урон, а некоторых и вовсе доводит до предсмертной агонии. "Что сейчас вообще произошло?" — если мысль в его голове и обретёт цензурную форму, то выглядеть она будет как-то так. А теперь по порядку.


В начале каждого сражения у игрока появляется три варианта на выбор: раздать команды отряду самому, доверить это занятие компьютеру, который просто выдаст всем директиву "бей", что помогает ускорить рутину случайных сражений, или попытаться сбежать, причём последний вариант при значительном боевом перевесе Ваших протеже над силами врага меняется на: "позволить монстрам убежать от Вас". Выбрав ручное управление, Вы столкнётесь с ключевым нововведением игры: отряд поделён на группы, в каждую из которых входит один герой из переднего плана и один — из тыла, и отдаёте приказы Вы только одному персонажу из группы. Таким образом, максимально допустимый отряд в шесть доброхотов разбивается на три группы. Иногда такая система работает очень прикольно. Если, например, объединить в группу Хуго и его грифона, то получится единый юнит "наездник", получающий все плюсы обоих персонажей. Но в большинстве случаев она является настоящей занозой в заднице, потому как член группы, которому Вы приказ не отдавали, берётся под контроль компьютером, из-за чего контролировать действия на поле брани становится просто невозможно! А Вам этого контроля будет хотеться ну очень сильно, поскольку в игре учитывается пространство и расстояние между юнитами, и один персонаж вполне может помешать другому. Особенно когда дело доходит до магии, у которой появилось не только время, необходимое на каст и за которое его ещё и сбить могут крепким тумаком, но и площадь поражения. К счастью, лишь некоторые заклинания бьют по площади, иначе бы на магии пришлось бесповоротно поставить жирный крест. По такому случаю авторы даже добавили индикатор инициативы, показывающий, в какой последовательности пройдут ходы отдельно взятого отряда, чтобы проще было вклинить магию в процесс, но мне это видится очередным костылём и без того вымученной системы. Собственно, вся проблема боевой системы Suikoden III — слишком многое в ней отдали на откуп безмозглой автоматике, сковывающей и без того узкие тактические рамки игры. Из доступных опций в бою остались ещё "использовать предмет" и "комбо-атака", но они обе перекочевали из второй части практически в неизменном виде. У каждого персонажа есть свой собственный микро-инвентарь на три позиции, который можно заполнить как дополнительными элементами экипировки, будь то перчатки или волшебные кольца, так и лечилками всех цветов и фасонов. Ограничение, конечно, это дикое, но оно привносит в игру хотя бы какой-то баланс, принуждающий заниматься внимательным менеджментом своей армии, а не закупать бездумно в ближайшей забегаловке Potion x99. Конечно, никто не будет запрещать Вам прямо в бою лазить в основной инвентарь, однако за одно только перетаскивание предмета из общей сумки в карман игра накажет потерей хода. Что же касается совместных техник, то их общее количество не слишком велико, да и серьёзно повлиять на исход боя они вряд ли смогут, однако рутину скрашивают они неплохо.

Большим нововведением в боевой механике стала система скиллов, и она-то мне как раз пришлась по нраву! Суть её заключается в том, что у каждого героя есть свой перечень способностей, в которых он хорош. Кто-то, например, умеет быстро махать мечом, поэтому за ход атакует дважды, кто-то хорош в магии определённой стихии и кастует её очень быстро, кто-то хорошо умеет наносить врагам криты, поэтому у него это получается чаще, чем у остальных, а кто-то получает дополнительный бонус к защите. И что самое классное, навыки можно кастомизировать! Например, считаете Вы, что кто-то из героев обязан хорошо владеть магией молний, и с этой целью Вы отводите его к учителю, который потренирует персонажа и сделает из него толкового мага. Или не сделает, если выбранный сопартиец не наделён соответствующим талантом, поэтому понадобится ещё понимать, кто в чём будет хорош.


Далее у нас следуют дуэли — единственный подвид местной боевой системы, переехавший из предыдущей части без изменений. В дуэлях у Вас в ассортименте есть три возможных действия: атака обычная, атака яростная и защита, — и Вам нужно предугадать следующий ход врага и правильно на него отреагировать. На атаку можно выбрать любое действие, на защиту — любое действие, кроме яростной атаки, поскольку противник не только от неё увернётся, но и больно контратакует, а на яростную атаку — ничего, кроме защиты, по тем же причинам. Совсем вслепую угадывать, конечно же, не придётся, ведь оппонент своими репликами будет намекать на то, какое действие он предпримет, и останется только правильно понять намёк.

Масштабные баталии, в противовес дуэлям, разработчики извратили вообще до неузнаваемости. С чего мне вообще начать? Во-первых, масштаба в них отныне больше нет, т.к. участвуют в потасовках теперь, в лучшем случае, человек сто, в то время как во второй части только в одном юните было в среднем 20-30 визуально отличимых солдат. Во-вторых, классическая пошаговая система, свойственная многим тактическим RPG, мутировала в нечто, внешне напоминающее теорию графов: есть ключевые точки, которые могут занимать юниты, и есть отрезки дорог, их соединяющие. Справедливости ради должен отметить, что выглядит такое переосмысление очень неплохо! Точки различаются по уровню защищённости в зависимости от местности, можно устраивать засады, если атаковать врага одним юнитом в тот момент, когда его держит на прицеле другой, чувствуется, что идёт битва за территорию и так далее, но... У нас осталось "в-третьих". В-третьих, стычки между юнитами выполнены в формате обычных сражений "стенка-на-стенку", во время которых нельзя отдавать команды солдатам вообще; всё решать за игрока будет бездушная машина. Всё, что Вам позволят, — это решать, когда стоит отступить. Один этот факт перечёркивает все положительные стороны масштабных баталий. Планирование своих действий носит сугубо косметический характер, в то время как исход боя решает банальная удача и то, насколько сильно будет тупить ИИ. Забороть вражеского мага при таком раскладе становится просто невозможно, т.к. он своими заклинаниями способен раскатать в лепёшку весь отряд, но Ваши болванчики никогда не поймут, кого им надо бить в первую и самую главную очередь.


С игровым саундтреком же дела обстоят... Интересно. За его написание отвечала уже не Мики Хигашино, работавшая над музыкой для предыдущих частей сериала и покинувшая Konami за год до выхода сегодняшего виновника торжества, а Мичиру Яманэ — также одна из ветеранов компании, стоявшая у истоков Castlevania. И что можно сказать... Весь эпик начался и закончился на главной теме игры, написанной Himekami, в результате мы получили очень ровную и постную пластинку без явных хитов и значительных провалов. Мирные темы локаций звучат очень приятно и мелодично, а вот боевым темам в подавляющем большинстве недостаёт яиц, и проблема кроется не столько в нотах, сколько в слабой аранжировке.

Как бы то ни было, в самой игре сочинения Мичиру Яманэ звучат хорошо и почти всегда к месту, поэтому придраться получится лишь к тому, что саундтрек в отрыве от игрового процесса теряет львиную долю своего очарования. Что, к счастью, не помешало ему выйти на физических носителях и даже получить очень интересные аранжировки для альбома Genso Suikoden III Music Collection ~Rustling of the Wind~!

Но что о музыке болтать, давайте её послушаем. Далее будут представлены треки как из оригинального саундтрека игры, так и из альбома аранжировок:

CD1:

Amidst the Sunlit Trees — умиротворяющая тема Зексеновских лесов;
Wild Soul — тема обычных сражений;
Vinay Del Zexay — тема столицы Зексена. Что интересно, её звучание меняется на более сочное, когда Вы приближаетесь к центру города;
The Glittering Edge — тема важных сюжетных битв. Очень тревожная и интенсивная;
The Council — тема здания консульства Зексена. По звуку понятно, что от этих ребят хорошего ждать не стоит;
Shining Grassland — очень прозрачная и лёгкая тема для зелёных просторов Грасслэнда;
Those Blocking the Road — тревожная композиция вынужденных сражений;
Little Ducks — тема города клана уток. Очень красивая и мелодичная, под стать месту;
The Great Hollow — тема города ящериц. По ней даже не скажешь, что эти ребята — свирепые воины, с которыми лучше не конфликтовать;
Reminiscence — обязательная реминисценция, пусть и не такая интересная вне контекста.

CD2:

Harvest Festival — тема небольшой Зексеновской деревушки, празднующей сбор урожая;
Scattering Sparks — ещё одна тема обычных битв, только более напряжённая;
Cheerful Farm Village — тема одного из кланов Грасслэнда, находящегося на самой границе региона;
Pounding Hooves — главная тема масштабных сражений является самой интенсивной композицией в игре;
Mysterious People — очень чарующая и непонятно, то ли грустная, то ли просто меланхолическая тема клана Грасслэнда, закрывшегося от внешнего мира;
Future Road ~Crossing the Mountains~ — тема очень-очень-очень длинного горного маршрута;
Site of the Stone Tablet — в некотором смысле, эту композицию можно назвать темой самой концепции 108 Звёзд Судьбы;
Searching for a Hero of Long Ago — безумно красивая тема, предвещающая ряд серьёзных сюжетных поворотов;
Midwinter Land — древние руины, укутанные в снега;
To Peaceful Days — закрывающая композиция, ради которой стоило проходить всю игру от начала до конца.

Arrange:

The Wind and the Earth — переисполнение темы деревни клана Карайя на джазовый манер;
Searching for a Hero — усиленная версия и без того очень эмоционального трека.

Вот и всё, что у меня нашлось сказать про третью часть преступно неизвестного сериала. Дальнейшие продолжения, выходившие уже без оригинального мастермайнда серии Ёситаки Мураямы, по слухам, представляют собой зрелище весьма и весьма печальное, но, быть может, и до них я доберусь когда-нибудь в будущем. Ещё через четыре года...

Реализация — 7 (А ведь могла получиться очень добротная jRPG, которую даже переход в третье измерение не смутил, но странные гейм-дизайнерские решения разработчиков пришли, сказали: "нет, слишком хорошо жить будет вредно, давайте мы что-нибудь сломаем" и... Сломали. В случайных сражениях появилось много неуместного рандома, тактические битвы из-за этого же самого рандома стали бессмысленными, камера ведёт себя по-скотски, много беготни по одним и тем же локациям. BUT STILL, обставлено в игре всё со вкусом: и мини-игры есть, и возможность создать свою собственную армию из рекрутов, и замок по-прежнему играет далеко не последнюю роль.)

Музыка — 7 (Несмотря на ряд приятных мелодий и просто божественную открывающую тему, общий музыкальный фон довольно-таки скуп на эмоции, увы. Ни одной по-настоящему бомбической композиции.)

Сюжет — 9 (Мощная история о непонимании и взаимопомощи, о цене бессмертия и бремени героя, рассмотренная с трёх ракурсов. Но есть один маленький нюанс — отсутствие ощущения масштабности происходящего. Помимо этого, игра поумерила пыл с шок-контентом, что также сбавило накал страстей. Впрочем, это не такие уж и большие недочёты, чтобы расстраиваться из-за них.)

Личное мнение — 9 (Игра потребовала уйму времени на прохождение, но оно того стоило. Да, мелких проблем в ней масса, но среди них нет ни одной, способной совсем уж испортить впечатление.)


6
Обзоры игр / [SNES] Energy Breaker
« : 08 Октябрь 2017, 16:30:27 »

Energy Breaker

Платформа: SNES
Жанр: jRPG, tRPG
Разработчик: Neverland
Издатель: Taito
Игроков: 1

Несмотря на всю неказистость и вторичность Lufia & the Fortress of Doom — первой ласточки компании Neverland — даже по меркам 1993 года, в будущем разработчики не только породили сиквел, справедливо занявший почётное место в пантеоне величайших 16-битных ролевух, но и расширили серию до габаритов целого франчайза, выпустив несколько спин-оффов, сторонних проектов "по мотивам" и даже один полномасштабный ремейк-переосмысление своей самой успешной игры. А потом права на серию перешли к Square Enix, посему можно больше не ждать хороших новостей о Lufia. Но хватит уже мусолить эту тему, благо игра, о которой сегодня пойдёт речь, является как раз-таки тем самым "сторонним проектом", к тому же никогда не покидавшим пределов Японии, из-за чего быстро канувшим в лету. Помог игре переплыть океан фанатский перевод на английский, с огромными муками появившийся на свет в 2012 году. Что ж, всем доброго времени добра и добро пожаловать в мир Energy Breaker!

История начинается с Майры — страдающей амнезией девушки, которую во снах некто очень настойчиво просит спасти мир от разрушения. Этим "некто" оказывается слепая гадалка Селфия, как раз волею случая оказавшаяся в городе, в котором остановилась главная героиня. В надежде получить хоть какие-то сведения о своём прошлом, Майра отправляется на приём к таинственной провидице, однако вместе с первыми наводками она получит и тонну приключений на свою задницу. Как только игрока наконец допустят до управления, станет понятно, что перед ним jRPG не простая, а изометрическая, да ещё с полной свободой исследования локаций а-ля Super Mario RPG! А исследовать в игре придётся определённо немало, поскольку разговорчивость, любопытство и жизнерадостность главной героини и графомания сценаристов не знают границ. Практически каждый выпирающий пиксель в игре можно осмотреть и выслушать зачастую абсолютно бесполезные, но оттого не менее очаровательные замечания Майры, а иногда — даже найти какой-нибудь запрятанный предмет, начиная с блестящих камешков — местных опциональных предметов для собирательства — и заканчивая элементами обмундирования, призванными немного упросить предстоящие битвы. Neverland ещё в первой части Lufia любили оснащать интерьеры домов различными запрятанными предметами, но в случае с Energy Breaker у них тормоза, похоже, отказали полностью, ибо за прощупыванием всех подозрительных углов можно провести... Нет, не часы, но достаточно много времени, чтобы забыть напрочь о сюжете.

Другой интересной особенностью мирного исследования игровых локаций является местная система диалогов. Да, именно "система", потому как механику взаимодействия между персонажами для своего детища Neverland'овцы решили сделать уровня компьютерных RPG, не меньше. Так, героиня может не просто общаться с неписями, а общаться с ними по-нормальному, общаться с ними кокетливо/дружелюбно, общаться с ними агрессивно, общаться с ними на определённую тему и общаться с ними о предмете из инвентаря. Но восхищение от кажущейся проработанности быстро сойдёт на нет, поскольку сама игра про эту систему едва вспоминает. В некотором смысле, это даже хорошо, поскольку вам не придётся продираться сквозь тысячи возможных комбинаций диалоговых опций только для того, чтобы немного продвинуть вперёд линейный как рельс сценарий. Вместо этого система диалогов используется в основном для привнесения разнообразия в рутинное чтение текста, а также для получения каких-либо ништяков. Таким образом, можно подытожить, что любознательность в Energy Breaker — ваш лучший друг.



Впрочем, поначалу эта самая любознательность будет постоянно упираться в чрезвычайно ограниченный инвентарь, позволяющий перетаскивать не более восьми предметов. А учитывая, что одна только экипировка в полном комплекте занимает четыре слота, а то и все пять, хранить различные магические свитки, восполнители здоровья и очков действия и прочий хлам становится решительно негде, и от них придётся избавляться в ближайшем магазине. К счастью, после продажи предметы не исчезают бесследно, и их всегда можно будет выкупить у торговца обратно. Да и инвентарь тоже будет постепенно расширяться по мере присоединения к команде новых персонажей со своими собственными карманами, а также по мере нахождения в подземельях дополнительных контейнеров.

Но не всё в игре только достопримечательности исследовать да с народом болтать. Местная боевая система — это, пожалуй, наиболее интересная часть игры. Несмотря на то, что она выполнена в классическом для тактических jRPG виде: изометрический вид, перемещение по клетчатому полю битвы, разнообразие атак, различающихся не только по наносимому урону, но и по площади поражения, — ставить Energy Breaker в один ряд с такими титанами, как Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics и иже с ними, язык не поворачивается. Причиной тому является зашкаливающая аркадность всего, что относится к боевой системе, будь-то линейная донельзя экипировка, набор приёмов и использование последних на опасных недругах. Все стычки с врагами заблаговременно пронумерованы самой игрой, потому исконно случайных сражений в ней нет, однако можно напороться на битву под тем же номером несколько раз, если долго топтаться на уже изученной локации. Сами же бои проходят по принципу "стенка на стенку", и основным требованием для победы в подавляющем большинстве случаев является необходимость убить всех вражеских юнитов. И именно на этом моменте вы столкнётесь со своего рода особенностью геймплея Energy Breaker, выражающейся в её стремлении лимитировать и ограничить всё, что только можно. На каждое сражение вам выдаётся строго определённое количество ходов, и если Вы не сможете уложиться в лимит независимо от сюжетной значимости отдельно взятой битвы — всё, игра окончена. Что забавно, сама игра никак не объясняет, почему же вам нужно так торопиться — надо, и всё тут! Что же касается ходов отдельно взятых персонажей, то с ними дела обстоят более привычно: каждому из них выдаётся энное количество очков действия (~11 единиц, в зависимости от героя), которыми игрок волен свободно распоряжаться. Хотя, особо много вариантов развития событий боёвка всё равно не даёт: либо перемещай персонажа в пространстве, что стабильно съедает 5 очков действия независимо от пройденного расстояния и тернистости пути, либо используй предмет из кармана, либо бей врага, что потребляет разное количество очков в зависимости от выбранной атаки. А приёмов у героев в арсенале имеется немало. Есть атаки сугубо ближнего боя, есть приёмы для поражения целей на расстоянии, есть атаки толкающие, есть атаки, бьющие по площади, есть приёмы, бьющие по линии всех, кто окажется в зоне действия, есть техники, влияющие на характеристики. На последнем хотелось бы остановиться поподробнее. В силу того, что показатели здоровья и урона ограничены двузначными числами, малейшие изменения параметров персонажей могут привести к серьёзным сдвигам в ситуации на поле брани. Среди подобных приёмов особенно выделяется, пожалуй, самое несбалансированное заклинание "Poison", роняющее одной цели все характеристики и буквально превращающее её в беззащитного котёнка. И нет, вылечить героя никак нельзя, только если потратить уйму очков действия и прокачать ему параметры обратно. Именно поэтому выучивание этой техники является жизненно важным условием для прохождения игры без кровавых слёз, а любые встречи с врагами, умеющими отравлять, являются настоящим кошмаром.

Также нельзя не отметить другую интересную особенность боевой системы игры — зависимость наносимого урона от того, в какую сторону относительно атакующего повёрнута цель. Если в той же Final Fanasy Tactics от этого зависела точность атаки, то в Energy Breaker, в связи с отсутствием в ней самого явления точности, дела обстоят несколько иначе. Так, если ударить врага в лоб, стоя к нему вплотную, то в ответ прилетит болезненная контратака. Если атаковать в лоб дальнобойной или толкающей атакой — другими словами, всем, что не приведёт к опасному сближению, — ответной реакции цели не последует. Аналогично, если ударить недруга в бок, стоя к нему вплотную. Самый интересный расклад получается, если заскочить за спину; в таком случае, не только не последует никакой контратаки, но и значительно увеличится наносимый урон. Как я понял, это связано с тем, что при ударе в спину перестаёт учитываться параметр "Ловкость" жертвы, но какой-либо конкретики на просторах сети найти не удалось.



Использование предметов из инвентаря, к слову, является далеко не самой бесполезной вещью, как может показаться сначала, учитывая малую вместительность геройских карманов, и я говорю не только о лечении побитых сопартийцев и кормлении их допингом. Практически каждый приём в игре продублирован в виде магического свитка, использование которого, как и любого другого предмета из кармана, стоит всего одно очко действия, что позволит расходовать своё время, данное на ход, более экономно. Собственно, именно в этом кроется причина настолько ограниченного инвентаря — достаточно было бы просто забить карманы свитками отравления в количестве 99 штук и не напрягаться, а так приходится постоянно выбирать, что нужнее. Я уж молчу о ценнейших восполнителях очков действия, которые нужно беречь на боссов и только на боссов.

Пожалуй, самая интересная часть боевой системы заключается в том, что от полученного урона персонажи буквально начинают чахнуть. В игре это выражается тем, что чем меньше у бойца остаётся здоровья, тем меньше очков действия ему выдаётся на следующий ход. И подобная механика распространяется не только на вашу команду, а вообще на всех, что вносит в тактику определённый элемент пикантности. Иной раз может возникать такая ситуация, что добивание изрядно помятого недруга в рамках всего сражения принесёт меньше пользы, чем простой удар по здоровому противнику. А если вспомнить, насколько полезными в этой игре являются приёмы, влияющие на характеристики, одного-двух ударов баффнутым героем может оказаться достаточно для того, чтобы несколько плохих парней потеряли самоходные свойства в первый же ход. Собственно, именно по этой причине разработчики и ввели ограничение на количество ходов — таким образом они не позволяют Вам отсиживаться в блоке, качать параметры и ждать, когда противники сами до Вас доползут. Более того, враги тоже не тупые, и на Ваше бездействие они будут нередко отвечать тем же.

К несчастью, самым большим недостатком игры оказался сценарий. И проблема вот в чём. Если пытаться рассматривать его по кусочкам, акцентируя внимание на историях отдельно взятых героев в команде, — а прописанная сюжетная линия есть у каждого играбельного персонажа, что очень круто — то придраться можно будет, разве что, к несколько своеобразным текстам диалогов между ними, да и то нельзя исключать вероятность не совсем грамотного фанатского перевода с японского, но если же посмотреть на события игры в целом, то на ум приходит только одно слово — каша. Амнезия, роботы, безумные учёные, руины цивилизаций, перемещение во времени, уменьшение до размеров жука и путешествие по внутренним органам, цикл перерождения, и всё это дополняется местным лором, который иначе как запутанным не назовёшь. Иной раз возникало такое чувство, что над сценарием игры работали два человека: один из них тщательно прорабатывал сюжетные линии главных героев, а вторым являлся последователь культа Масато Като, которого, в свойственной для Масато Като манере, понесло в какие-то дебри, нить повествования которых потерять проще некуда. И ладно бы все проблемы закончились на этом, но сценаристы напихали в игру больше, чем, судя по всему, они сами смогли осмыслить, потому как игра в некоторые моменты вызывает больше неудобных вопросов, чем ей следовало бы. Особенно это относится к местной машине времени и тому градусу нелогичности, что она привносит на сценарий.

Добивает ещё и эта самая пресловутая привязка к серии Lufia. Не считая некоторых схожих элементов, явной связи-то и нет вовсе. Единственное, на что хватило разработчикам сил, — показать главную героиню Lufia & the Fortress of Doom на 10 секунд в финальной катсцене. Полагаю, таким образом авторы хотели показать, что игры происходят в одной Вселенной или что-то вроде того, но такой подход всё равно довольно ленив.



Что ещё я хотел сказать об игре... Ах да, саундтрек! Композитор серии Lufia Ясунори Сионо решил на сей раз отойти на второй план, ограничившись лишь тремя треками, в то время как основную работу по написанию музыки для игры выполнил другой Neverland'овский штатный звуковик Юкио Накадзима, и нельзя сказать, что изменения в составе отразились на качестве итогового материала негативно. Как и полагается всякому уважающему себя саундтреку японской ролевой игры, музыка Energy Breaker написана с большим размахом и включает в себя композиции самых разных жанров и стилей. Конечно, на просторах альбома встречаются разные примеры (так, тема лесной локаций звучит настолько заунывно и однообразно, что уже на второй минуте хочется её выключить и поставить на фоне Secret of the Forest из Chrono Trigger'а), однако общее качество игрового саундтрека значительно выше среднего. Особенно хорошо звучат местныы немногочисленные боевые темы. Увы, из-за решения разработчиков использовать обычную музыку локаций для рядовых сражений, их не так много, как хотелось бы, однако даже той жменьки оказывается достаточно для того, чтобы получить порцию удовольствия от прослушивания.

Что любопытно, в титрах игры значится ещё третий композитор, сочинивший всего два трека: вальсовую тему одного из главных героев и фоновую мелодию для одной из поздних игровых локаций. По-видимому, Energy Breaker является единственной работой автора в игровой индустрии, т.к. найти какую-либо информацию о сей загадочной персоне не представляется возможным (да чего уж там, если даже правильное прочтение его/её имени находится вот вопросом: то ли его/её зовут Юсэй Ямамото, то ли — Сачийо Ямамото). И это весьма обидно, потому как те два трека, что вышли из-под его/её пера, просто превосходны!

Voice of Awakening — тема пролога;
The Place Illuminated by the Sunlight Filtered through Trees — та самая лесная тема;
Scientist's Waltz — первый трек от таинственного композитора;
Runaway Train — первая более-менее боевая тема в игре;
Berserker — крутая боевая тема №1;
The Sky's Brilliance — одна из немногочисленных работ Ясунори Сионо для игры;
Golden-Colored Friend — крутая боевая тема №2;
To the Blue Horizon — решимость, коей наполнен этот трек, музыке из Undertale даже не снилась;
Cursed Daybreak — второй и последний трек от таинственного композитора.

Вот и всё, что можно сказать об игре. Несмотря на то, что она производит впечатление немного сумбурного проекта, сценарий которого до самого конца не может определиться, рассказывает он историю интересную или смешную, Energy Breaker определённо заслуживает куда большего внимания благодаря своей боевой системе и, конечно же, красивой музыке. Не шедевр, но к этому званию игра подобралась на опасно близкое расстояние.

Реализация — 9 (Небольшой, но детально прорисованный изометрический мир игры интересно исследовать, а боевая система, при всей своей кажущейся примитивности на фоне мастодонтов жанра tRPG, не наводит скуку.)
Музыка — 8 (Крайне приятный саундтрек. Не без недостатков, конечно, но на каждый слабый трек приходится три шикарных!)
Сюжет — 7 (Дикая мешанина из событий, имён и терминологии, но не могу сказать, что не получал от неё удовольствие. По крайней мере, за приключениями главных героев действительно интересно наблюдать, ибо никогда не знаешь, на какой уровень нелогичности их занесёт в следующий раз.)
Личное мнение — 8 (Достойный представитель поздней эпохи SNES... ой, простите, Super Famicom, к своему несчастью бессрочно задержавшийся на экспорте из Японии.)

7

Проект, посвящённый бессистемным подборкам музыки из игр, саундтреки которых заслуживают более пристального внимания. Решил собрать-таки в одном месте все выпуски подкаста, вышедшие за полтора года, что проект существует.

(После тире указан список игр, музыка из которых была использована)

VPP#0 (пилотный) — Battle Hunter (PS1), Clockwork Knight (Saturn), Concerto Gate (PC), John Romero's Daikatana (PC), Kula World (PS1), Metropolis Street Racer (Dreamcast), Pac-Man Championship Edition DX (PC), Pilotwings 64 (N64), Sublustrum (PC), WaterWorld (SNES)

VPP#1 — Advanced Busterhawk Gleylancer (SMD), After Burner I и II (Arcade), Arkanoid DS (DS), DreamWeb (PC, DOS), Entropia Universe (PC), Equinox (SNES), Metal Head (32X), Saturn Bomberman (Saturn), Vortex (SNES), Worms Battle Islands (PSP)

VPP#2 — Cloudbuilt (PC), Fighting Illusion: K-1 Revenge (PS1), Flower, Sun, And Rain (PS2, DS), Gorky 02: Aurora Watching (PC), Hugo 2 (PS1), Kolibri (32X), Pid (PC), The Dark Spire (DS), The Lawnmower Man (SNES), Turok: Rage Wars (GB)

VPP#2.75 (импровизационный) — Bobby's World, Ihatovo Monogatari, Mr. Nutz, DynamiTracer, Ardy Lightfoot, Super Mario RPG, Seifuku Densetsu Pretty Fighter, Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1, E.V.O.: Search For Eden, Vortex (SNES)

VPP#3 — EarthBound / Mother 2 (SNES), Evil Twin: Cyprien's Chronicles (PS2, Dreamcast, PC), Ghouls and Ghosts (Commodore Amiga), Ginga Fukei Densetsu Sapphire (PC Engine CD), Nobunaga no Yabou: Ranseiki (PS2, XBOX, PC), Power Drift (Arcade), Side Pocket (SMD), Tengami (Wii U, PC), X-Tension (PC), Xevious 3D/G+ (PS1)

VPP#4 — FZ Senki Axis ∕ Final Zone (Sharp X68000 + Roland MT-32), Harlequin (Commodore Amiga), LIVE A LIVE (SNES), Plok (SNES), Sonic Rush (DS), Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 (SMD), Sturmwind (Dreamcast), Tetris (CD-i), The Smurfs Nightmare (GB), ToeJam & Earl in Panic on Funkotron (SMD)

VPP#5 — AeroWings (Dreamcast), Aero the Acro-Bat 2 (SNES), Dust: An Elysian Tail (XBLA, PS4, PC), Galaxy on Fire 2 (Android, iOS), Gex: Enter the Gecko (PS1), Giana Sisters: Twisted Dreams (PC и мн.др), Pier Solar and the Great Architects (Sega CD), Puzzle Dimension (PC), Rocket Knight Adventures (SMD), Spirou (GB)

VPP#6 — Axelay (SNES), Ferrari Grand Prix Challenge (NES), Freedom Planet (PC), FTL: Faster Than Light (PC), Iridion 3D (GBA), Nihilumbra (PC), R-Type Delta (PS1), River City Ransom (NES), Tenchu: Wrath of Heaven (PS2, PSP, XBOX), Yuurei Kun (MSX)

VPP#7 — Axiom Verge (PS4, PC), Ballpoint Universe — Infinite (PC), Danmaku Unlimited 2 / Storm Strikers (iOS, Android, PC), Ihatovo Monogatari (SNES), Knock-Knock / Тук-Тук-Тук (iOS, Android, PC), Legend of Kay (PS2), Providence (PC-88), Socket / Time Dominator (SMD), Solatorobo: Red the Hunter (DS), Soukaigi (PS1)

VPP#8 — 38 Man Kilo no Kokuu (Sharp X68000), Berserk: Millennium Falcon Arc ~Chapter of the Holy Demon War~ (PS2), Black Sigil: Blade of the Exiled (DS), Duet (iOS, Android), Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 (SNES), Magical Chase (NEC TurboGrafx-16), Panzer Dragoon II Zwei (Saturn), Shadow of the Beast (Commodore Amiga), Star Cruiser (Sharp X68000), Wild Woody (Sega CD)

VPP#9 — The Last Ninja (C64), Bionic Commando: Rearmed (PS3, X360, PC), Genkai Tokki Monster Monpiece (Vita, PC), Majin Tensei (SNES), Border Down (Dreamcast, Arcade), Usas (MSX2), Steeldom (Saturn, PS1), Phantasy Star (SMS), MDK (PS1, PC), ElmKnight (FM Towns)

VPP#10 (Композиторы SEGA) — Out Run, Out Run 2006, GP Rider, Crackin' DJ, Sonic Heroes, Mario & Sonic At the 2014 Sochi Winter Olympic Games, Skies of Arcadia, Rule of Rose, Sonic Colours, Sega Rally Championship (Saturn), Sonic CD, NiGHTS Into Dreams, Sega Rally 2006, Panzer Dragoon II Zwei, Jet Set Radio, Blinx 2: Masters of Time and Space, Sonic Riders, Blazer Drive, MetalHead, Sonic Adventure, Sonic Adventure 2, Sonic Heroes, ChuChu Rocket!, Sonic Rush Adventure, Space Channel 5 Part 2, Sonic the Hedgehog (2006), Kunoichi, Yakuza 4, Yakuza 5, Yakuza Kiwami, Dragon Force, Sonic 3D Blast (SMD), Gunvalkyrie, Astal, Le Mans 24, The Key of Avalon, Blinx: The Time Sweeper, Super Monkey Ball: Step & Roll, Astro Boy

8
Обзоры игр / [XBOX] Blinx 2: Masters of Time and Space
« : 14 Июль 2017, 18:20:44 »

Blinx 2: Masters of Time and Space

Платформа: XBOX
Жанр: 3D Platformer
Разработчик: Artoon
Издатель: Microsoft Game Studios
Игроков: 2 (co-op); 4 (Battle Mode)

К сожалению, первая часть массовому геймеру по вкусу не пришлась, и Наото Осима решается на вторую попытку захвата рынка, исправив в своём новом творении все недостатки первой части и расширив его по всем фронтам. И попытка оказалась ничуть не лучше предыдущей, потому-то и приходится теперь эту серию чуть ли не с металлоискателем выискивать на просторах игровой истории. Ну-с, давайте посмотрим, что же могло пойти не так на этот раз.

Завязка новой истории от старой отличается несильно, однако она ощутимо шире по части масштабов происходящего: банда межпространственных свиней-пиратов ТомТомы по неосторожности разбили огромный Кристалл Времени, чем поставили само течение времени под угрозу полной остановки, из-за чего теперь сотрудники Фабрики Времени, коими являются коты, вооружённые пылесосами, вынуждены в срочном порядке рассредоточиться по всем возможным мирам и разыскать осколки того самого кристалла прежде, чем случится непоправимое. Параллельно с ними собирать осколки будут и ТомТомы, ведомые сновидениями своего начальника, в которых ему является некая мадам и просит о помощи. Да, в игре будет две полномасштабные кампании за обе противоборствующие стороны, и геймплейных различий между ними Вы найдёте в разы больше, чем сходств, но об этом чуть позже. Сначала, как водится, придётся поговорить о плохом.



Не успеем мы начать игру толком, как всплывёт наружу первое по счёту странное решение Artoon'овцев — кот Блинкс больше не является играбельным персонажем. Для игры, не просто носящей имя главного действующего лица в названии, но и поместившей его прямо на обложку в полный рост, сама идея сдвинуть это самое главное действующее лицо на роль массовки звучит по меньшей мере странно. В принципе, это не так уж и смертельно, достаточно вспомнить серию японских ролевых игр Lufia, где сама Луфия является полноценным участником событий только первой части. "Но кто тогда является главным героем игры?" — возможно, спросите Вы. Как кто? Вы же им и будете! Без шуток, игра буквально через пару окон после старта всучивает Вам в руки инструмент для генерирования своего персонажа и говорит: "творите." Можно не напрягаться и довериться рандому, но щепетильный любитель двигать рычажки и ползунки может на этом моменте порядочно зависнуть, т.к. редактор позволяет проводить довольно-таки детальный "тюнинг" подопечного. Зато после создания своей команды мечты, в которую, помимо Вашего аватара, войдут ещё трое таких же доброхотов, и прохождения проклятого туториала (к этой теме мы ещё вернёмся...) Вы наконец-то получите возможность начать, блин, игру.

Кошачья сюжетная линия по части геймплея внешне несильно отличается от первой части. Главный герой вооружён особым пылесосом, способным не только засасывать весь окружающий мусор и выплёвывать его в обидчиков, но и проводить различные манипуляции со временем, будь-то остановка, замедление, ускорение, перемотка назад и запись поверх. Сохранился также и особый тайм-контроль под названием "Retry", который используется автоматически после смерти и возвращает в прошлое за несколько секунд до рокового события. Впрочем, без изменений не обошлось. Во-первых, у протагониста появилась полоска жизни, исключающая смерть от одного попадания. Во-вторых, из игры убрали лимит времени на прохождение этапа. В-третьих, уничтожение всех монстров больше не является задачей первостепенной важности. В-четвёртых, больше не нужно собирать кристаллы времени в строго определённом порядке. В-пятых, даже если в пылесосе нет "патронов", им всё ещё можно огреть тусующегося неподалёку монстра, использовав рабочий инструмент в качестве дубинки. Другими словами, разработчики убрали либо переделали практически всё, что в прошлом лишь тормозило игровой процесс. Вместо методичного убиения всех монстров теперь нужно выполнять различные задания, приходящие от начальства, причём способов их выполнения может быть несколько. Например, задание первого подуровня первого этапа — выломать дверь тремя бомбами либо найти ключ от неё, а задание второго подуровня — найти топливо для вертолёта. Должен сказать, сие решение с разными путями прохождения миссии сделано как-то странно; учитывая общую линейность уровней, достаточно просто переть напролом и крушить всё, что двигается, а какая-нибудь из миссий выполнится в процессе сама собой, а то и вовсе все сразу. Но совсем игнорировать опасных недругов игра всё равно не позволит, поскольку оные остаются чуть ли единственным источником кристаллов времени, без которых об управлении временем можно смело забыть. А на нём в игре завязано многое... Нужно пробежать по хрупкой платформе, рассыпающейся в прах, стоит на неё только посмотреть? Используйте остановку или замедление времени, и проблема будет решена. Обрушился мост, необходимый для дальнейшего продвижения по уровню? Перемотка времени в помощь. Также разработчики немного доработали функцию ускорения времени, от которой раньше вреда было больше, чем пользы. Так, ускоренный персонаж стал лучше слушаться управления, а саму способность теперь можно использовать для разбега и совершения настоящих прыжков веры. Но это всё меркнет на фоне действительно шикарного нововведения: возможности смешивать два тайм-контроля для получения обоих эффектов сразу! Глаза аж разбегаются от просторов для манипуляции со временем. Но...

Реализация всего этого многообразия возможностей заслуживает по меньшей мере подзатыльника. Вместо того, чтобы развязать игроку руки и позволить самому решать, что в тот или иной момент ему нужно, игра буквально говорит, что Вы поначалу ещё слишком зелены для таких прогрессивных технологий, и вводит ограничения по всем фронтам. Выглядит это так: на первом уровне Вы можете подбирать только остановку времени и перемотку назад, со второго этапа Вы получаете доступ к замедлению и ускорению, с третьего — к перезаписи, а с четвёртого — к столь вожделенной функции смешивания времяуправлялок. Учитывая, что в кампании всего пять полноценных уровней, игра физически не успевает раскрыть весь свой потенциал. Зато по обязательным туториалам между этапами, с избыточной детальностью объясняющим очередное минорное нововведение в игровой процесс, Вас будут гонять только так. Серьёзно, инструкций в игре больше, чем самой игры! Ещё авторы добавили на уровни вещицу, смысл существования которой вызывает один большой вопрос, — огромные пушки, появляющиеся в строго определённых участках уровней и выстреливающие кучей, кучей и кучей кластерных бомб. При их появлении игра приостанавливается, и в этот момент игрок должен решить, хочет ли он применить замедление времени и увернуться от всех снарядов в стиле Матрицы, поворачивая стик в сторону, указанную на экране в виде стрелки, или же он предпочтёт паузу и просто спрячется от залпа в безопасном месте, попутно засосав парочку кластерных бомб в пылесос на будущее, благо пушки по какой-то причине не появляются больше одного раза. Собственно, вопрос: зачем мне в принципе НЕ хотеть использовать паузу? За излишнее пижонство герой ничего не получает, а вот из-за ошибки в позировании он может и жизнь потерять. Единственный случай, где позирование в стиле Матрицы может пригодиться, если Вы, я не знаю, стримите игру на твиче и хотите повыделываться перед зрителями; какой-либо реальной пользы я так и не нашёл.



Кампания за свиней ТомТомов существенно отличается от всего, что серия могла предложить до этого, и больше походит на упрощённую версию Splinter Cell: много стелса, стрельбы и причудливых шпионских устройств. И задания на уровнях, как водится, они получают соответствующие: куда-то проникнуть, что-то украсть, что-то собрать и так далее. Свиньи, в отличие от котов, нарушать привычный ход времени не умеют, зато они в совершенстве освоили технику пространственной прыгучести, чем они успешно и пользуются не только для спасения своих задниц, но и для сражений с недругами. От злоупотребления спасает сам принцип, по которому все эти ухищрения используются: их необходимо кинуть туда, где должно произойти что-то интересное. В условиях, когда представители семейства кошачьих Вас обнаружили, окружили и готовы нафаршировать, кинуть тот же телепорт куда-нибудь подальше от зоны боевых действий просто не представляется возможным. Тут-то на помощь приходит главная фишка этого режима — ТомТомы владеют внушительным арсеналом холодного и огнестрельного оружия, варьирующегося от рогаток со снотворным до мин и гранатомётов. На начальных этапах игры раскидать большую партию врагов простеньким пистолетиком, конечно, не получится, т.к. в этом сюжетном режиме разнообразие тоже нарастает по мере прохождения вездесущих туториалов, зато потом можно будет вообще забыть про бесшумное перемещение. Впрочем, я немного соврал, когда сказал, что управление временем ТомТомам недоступно в принципе. Вам периодически будут давать в распоряжение гранаты, начинённые паузой, потому какие-никакие, но просторы для воображения игра всё-таки даёт. В остальном — это действительно довольно толковая кампания, но для неё желательно любить неторопливый геймплей.

К сожалению, всё вышесказанное про обе сюжетные линии перестаёт иметь всякий смысл из-за одной маленькой проблемы: оператор, связывающийся с главным героем по рации и щедро разбрасывающийся советами по прохождению, никогда, сука, не затыкается. Ни-ко-гда! Он попросту уничтожает всё удовольствие от геймплея. Каждая хоть сколько-нибудь приметная загадка в игре сопровождается длиннющей тирадой на тему того, какие действия игрок должен выполнить, чтобы пройти дальше, из-за чего даже зачатки сложности мрут, не успев родиться, а сам геймер чувствует себя умственно неполноценным. И ладно бы оператор просто бубнил себе под нос и не отвлекал, но нет, вместо этого он при каждом своём появлении приостанавливает игровой процесс и акцентирует максимум внимания на том, что делать дальше. И нет, отключить его никак нельзя. Очень надеюсь, что когда-нибудь выйдет хак этой игры, в котором этого болтуна просто вырежут на корню, — игра тут же станет в разы привлекательнее.

Весь остальной контент, коим щедро снабжена игра, можно описать лишь одним словом — месиво. Менеджмент собственного отряда, наём новых рекрутов, прохождение челленджей (по сути, дополнительных туториалов, только с учётом времени) с целью открытия новых элементов экипировки, сдача одежды в прачечную, т.к. после пары уровней она пачкается, прокачивание персонажей путём кормления их всяческими вкусностями, установка апгрейдов на оружие, редактирование собственного танка (!), упомянутые ранее пушки, стреляющие на поражение пару раз и исчезающие так, словно их контракт на участие в игре истёк, — лишь частичный список того, что обнаружилось под биркой простого 3D-платформера. Такое чувство, что среди авторов был японский Джон Ромеро, который генерировал водопад идей и которого особо не заботила успешность их реализации, потому как я лично не могу понять, зачем, например, целую геймплейную механику и независимую кастомизацию выдали под танк, который используется всего один раз в битве с боссом третьего уровня из свиной кампании.

О, да! Битвы с боссами в этой игре — явление как минимум забавное, потому что никогда не знаешь, что от них можно ожидать. Иногда — это классическое противостояние главного героя и большого монстра. Тут ничего необычного; просто находим у злодея уязвимость и эксплуатируем её до победного конца. Поскольку все стычки с боссами до смешного просты, даже сказать про них нечего. Иногда — это битва "стенка на стенку". Ваш отряд из четырёх персонажей должен выжить в битве с таким же отрядом из вражеской фракции. Если играете за котов, то успешность прохождения этой миссии будет зависеть от валяющихся повсюду контроллеров времени и от умения вести снайперский огонь с большого расстояния. В кампании за свиней же творится полный оружейный беспредел — тонны различного огнестрела и куча гаджетов разбросаны по боевой арене, т.ч. достаточно найти базуку или ещё что покрупнее и айда выносить врагов с одного точного попадания. Справедливости ради, совсем уж на рожон лезть игра всё-таки не позволит, поскольку противники стреляют очень метко и больно, могут преследовать чуть ли не через всю карту, а если играете против котов, то они не брезгуют использовать различные манипуляции со временем уже против Вас. Если бы восстановители здоровья не валялись на каждом шагу, эти битвы можно было бы даже назвать интересными. Но бессмысленность самой идеи кроется в том, что Ваши напарники управляются искусственным интеллектом, на работоспособность которого повлиять невозможно. В смысле, игрой не предусмотрено даже самых простейших команд типа: "стой на месте", "иди за мной", "подбери предмет" и так далее. Эти болванчики просто молча следуют за лидером, нападают на любого врага в зоне видимости, подбирают аптечки по принципу "кто успел — тот и съел" и очень охотно расстаются с жизнями. Беречь их смысла нет, поскольку после битвы сопартийцы магическим образом воскресают, так что их вполне можно оставить на самопопечительстве и отправиться выполнять миссию самостоятельно. Иногда — это что-то совсем из ряда вон выходящее. К числу таких случаев относится пресловутая битва на танке против огромного монстра, которая длится всего пару минут, но внимания самой геймплейной механике уделено столько, что кажется, словно под неё авторы готовили полноценный этап. Кроме этого, в категорию странных сражений попадает и финальная битва с самым плохим парнем, больше похожая на интерактивную катсцену и не имеющая ни капли общего с хардкорным решающим сражением из первой части.



Но есть у всего этого многообразия возможностей и светлая сторона: местные магазины значительно разнообразили собственный ассортимент. Особенно это заметно в кампании за свиней. Если раньше все закупки ограничивались лишь простым апгрейдом оружия и пополнением жизней, то... Ничего, собственно, не изменилось из-за крайней лёгкости игры, не требующей никакой мыслительной деятельности, однако можно хотя бы почесать глаза, любуясь на содержимое прилавков. В принципе, никто не запрещает немного подыграть игре и сделать вид, что Вам действительно интересно опробовать каждую покупку на практике, но это только растянет время на прохождение.

Напоследок, пара слов о музыке. Как и в прошлый раз, разработчики заказали саундтрек у Сеговского внутреннего музыкального подразделения Wave Master. Впрочем, со времён первой части композиторский состав немного сменился: Кеичи Сугияма остался на месте, а Марико Нанба уступила композиторское кресло Томонори Саваде. Лично я являюсь большим фанатом творчества Савады, особенно его саундтрека для Sonic Riders, поэтому видеть его имя в списке людей, работавших над игрой, вселяет огромную надежду в то, что музыка Blinx 2: Masters of Time & Space будет ну хотя бы божественной. И должен сказать, разочарован услышанным я не остался. Видно, что композиторы при работе над саундтреком немного поглядывали в сторону первой части о похождениях кота с пылесосом, отсюда в треках и прослеживаются различные "тикающие" звуки, напоминающие о том, что у нас тут игра про время и всё такое, но вместо простого копирования старых идей они расширили звучание своей пластинки настолько, насколько это возможно! Композиции прибавили в продолжительности, обогатились красивыми мелодиями и зазвучали необычайно сочно. К несчастью, и тут не обошлось без недостатков, пусть и довольно безобидных, — на всех уровнях за свиней ТомТомов играет одна и та же композиция, в то время как коты получили для каждого этапа по собственному уникальному треку. У Artoon'овцев что, в процессе разработки закончились деньги?

TomToms Hub — трек, играющий в логове ТомТомов;
TomToms Theme — композиция, играющая на уровнях ТомТомов;
Round 3 — мегакрасивая тема третьего уровня;
Round 5 — энергичная тема пятого уровня, звучащая почти как техно;
Slow+FastForward — даже джинглы, играющие во время использования тайм-контролей, звучат интересно.

Вторая проблема саундтрека более типична и ещё более безобидна: издать его на дисках никто даже не подумал, из-за чего довольствоваться придётся только игровым рипом. Обидно, что о CD-качестве материала остаётся лишь мечтать...

Вот такой вот получилась игра под названием Blinx 2: Masters of Time & Space. Сумбурное, несфокусированное нечто, взявшее на вооружение ряд очень удачных технических и геймплейных решений и убившее их парой серьёзных недочётов. Добивает проклятый комментатор, не просто сливающий самые интересные моменты игры своими подсказками, но и сбивающий с ритма своими постоянными появлениями. С другой стороны, игра достаточно оригинальна и изобретательна, а саундтрек от Сеговских талантов заслуживает наивысшей оценки. Удивительно, как легко можно испортить действительно хороший продукт...

Реализация — 7 (Всё, что я сказал про первую часть: "Много хороших идей, но почти все они с червоточинкой. Неудачные же решения разработчиков ну просто идеальны" — только во второй степени. Игра не то чтобы плоха, она до обидного несовершенна, хотя имела все предпосылки для обратного!)

Музыка — 9 (Приятный саундтрек от талантов из Wave Master. Минус балл только за то, что для кампании за свиней написали мало уникальных композиций.)

Сюжет — 6 (Всё та же забавная, но дурацкая история о котах, спасающих время, и свиньях, его ворующих. Диалогов стало больше, но смысловой нагрузки они практически не несут.)

Личное мнение — 5 (Очень трудно получить удовольствие от игры, которая буквально проходит сама себя, да ещё и периодически ставит себя на паузу.)

9
Обзоры игр / [XBOX] Blinx: The Time Sweeper
« : 14 Июль 2017, 18:18:08 »

Blinx: The Time Sweeper

Платформа: XBOX
Жанр: 3D Platformer
Разработчик: Artoon
Издатель: Microsoft Game Studios
Игроков: 1

Время поговорить о бывших сотрудниках SEGA. Вернее, только об одном конкретном. Есть в мире такой японец, на которого фанаты Соника чуть ли не молятся — Наото Осима. Знаменит он не только тем, что, собственно, придумал и нарисовал так любимого многими голубого ежа, а также не менее обожаемого усатого злодея доктора Эггмана, но и тем, что он руководил разработкой несколько своеобразной, но очень примечательной и, не побоюсь того слова, одухотворённой игры NiGHTS into Dreams. Но ничто не может длиться вечно, его карьера в SEGA в том числе, и Осима покинул компанию для того, чтобы организовать собственную студию, получившую название Artoon. Дела поначалу у неё шли весьма неплохо: были контракты и с Nintendo, и с Microsoft, и свои идеи в ящиках не лежали. Но со временем дела становились всё хуже и хуже, и в 2010 году Artoon не стало. Хоть они и переродились со временем в Arzest, сказать о похождениях Осимы больше и нечего особо, не попав при этом в капкан из сухого перечисления фактов а-ля: "вот он сделал то, а потом он сделал это, а потом вообще вооот".

Другое дело — сказать о его играх. Преследуя миссию получше узнать игротеку не снискавшего популярности и порядком заброшенного игроками XBOX'а, наткнулся на небольшую серию о приключениях кота Блинкса, которая нигде, кроме как на ящике от Microsoft, не выходила. Что сказалось на её популярности не самым лучшим образом, поэтому спешу это безобразие исправить и, не мудрствуя лукаво, сразу же запускаю первую часть игры. Учитывая её спорность, постараюсь размазать сильные и слабые стороны Blinx: The Time Sweeper по всему тексту ровным слоем, но ничего не обещаю!



Завязка истории такова: есть за пределами бытия Фабрика Времени, занимающаяся производством времени и отслеживающая с сотен и тысяч экранов его нормальный ход в неисчислимом количестве миров. Будучи материей весьма капризной, время имеет тенденцию иногда глючить, и на месте сбоев образуются кристаллы времени, которые от долгого лежания без дела превращаются в монстров. В такие моменты на передний план выходит команда зачистки, которая отправляется в заглючивший мир, избавляет его от образовавшихся кристаллов (и от монстров, если таковые успели появиться) и исправляет ход времени как бы изнутри. Каждый член отряда вооружён специальным пылесосом, который может всасывать найденные кристаллы и использовать их для манипуляций со временем, будь то не просто банальные замедление и ускорение, но и остановка, и отматывание назад, и даже перезапись. Более того, пылесосы можно использовать и для самообороны, всасывая ими всё, что не прибито гвоздями, и выплёвывая это обратно на большой скорости в обидчиков.

Работа шла своим чередом, пока однажды банда свиней ТомТом не ворвалась в один из миров и не понатаскала оттуда тонны кристаллов времени для перепродажи третьим лицам. Подобным беспределом они занимались и ранее, и команде зачистки с Фабрики Времени всегда удавалось исправить последствия свинского вмешательства, но на сей раз межвременные вандалы превзошли сами себя: они не только мир дестабилизировали до того состояния, что тот попал под угрозу перманентного отключения от времени, но и себя замуровали в нём. Начальство фабрики решило не рисковать сотрудниками и отключить мир, и так бы и случилось, если бы Блинкс не воспылал любовью к принцессе (опять...) пострадавшего мира, которую он увидел в экстренной передаче новостей, и, наплевав на приказы начальства, не нырнул в портал навстречу опасности. Так начинаются приключения отважного кота с пылесосом во времени и пространстве и, что важно не менее, для игрока начинается самая желанная часть игры — собственно, сама игра. И, в принципе, заканчивается сюжет, поскольку до финальной битвы Вы его больше не увидите...

Никогда не был большим почитателем (вернее, подсчитывателем) полигонов в играх, но Blinx: The Time Sweeper смотрится на удивление презентабельно даже по меркам сегодняшнего дня. Уровни выглядят заманчиво, радуют причудливой архитектурой и вниманием к мелочам, а сам Блинкс, будучи самым детализированным персонажем в округе, обладает богатой мимикой и охотно показывает своё отношение к окружению: то ему слишком жарко, то слишком холодно, то слишком мокро... Одна лишь претензия — дизайны врагов. Кроме шуток, они выглядят так, словно их делали для "Улицы Сезам". Они нелепы и абсурдны, даже роботы доктора Эггмана из игр про Соника выглядят серьёзней. Да что уж там, даже враги из Марио выглядят серьёзней!



Не считая внешнего вида врагов, поначалу Blinx производит впечатление очень интересного и захватывающего платформера, построенного на фиче, которую другие разработчики ещё не успели замусолить. Первые уровни, несмотря на проклятущие всплывающие советы и подсказки, приостанавливающие игру, проходятся бодренько и охотно показывают прелести местного управления временем, даже ограничение в десять минут на прохождение этапа не кажется таким уж зверским. И всё было бы вообще прекрасно, не будь здесь системы автоприцеливания, которую, похоже, программировал лично дьявол. С ним очень трудно совладать, и часто Вы будете мазать. А если перекроете себе путь своим же патроном, то застрянут и все последующие снаряды. Чтобы убавить цепляемость предметов к неровностям ландшафта, стрелять стоит в небольшом прыжке. Звучит метод немного странно, но он действительно помогает.

Если же стрелять и попадать будут по Вам, то на свет выползет ещё одно нововведение от Artoon'овцев. Хоть в углу и притаились три классических сердечка, Блинксу достаточно одного пропущенного удара для того, чтобы отправиться на тот свет. Стоит такому случиться, время отмотается назад за пару секунд до рокового события за счёт одного сердечка. Что отличает подобную систему от сотен привычных — пока Вы доберётесь до момента, где проиграли, временная неуязвимость тысячу раз успеет пройти. Здесь Вы не сможете после получения урона в ярости вселиться в обидчика и разорвать его изнутри или небрежно пробежать сложный платформенный участок. Таким образом, в Blinx: The Time Sweeper сердечки играют роль переносных чекпоинтов. Причём порой открутить время они умудряются очень, очень, очень, очень и ещё сотню раз очень подло: Вы можете вернуться к моменту, когда были в прыжке, когда карабкались по уступам, когда целились во врага и даже когда уворачивались от вражеского огня. И если Вы уверены, что повторите сделанный ранее манёвр не менее легко после отмотки, игра быстро Вас в этом разубедит, отберёт ещё одно сердечко и отмотает дальше в начало уровня. На основе этого рождается новый закон Мёрфи: "Если откат времени может отправить в безнадёжную ситуацию — он в неё отправит". Это не то чтобы минус, но нужно быть готовым к тому, что у героя фактически одна жизнь, несмотря на то, что изображено на экране. "Что случится, если слить все жизни?" — спросите Вы. Да ничего особенного, просто вернут в меню выбора уровня. Потерять весь прогресс нельзя.

Со второго уровня появляется первая серьёзная головная боль — враги, для умерщвления которых нужно более одного попадания. Казалось бы, в чём беда — закидал мусором и готово, но после получения урона такой монстр лежит некоторое время в обмороке и мигает, что делает его полностью неуязвимым. То есть, игра, в которой ещё и лимит стоит на прохождение уровней, намеренно тянет кота за хвост, заставляя Вас ждать, пока с противника не спадёт временная неуязвимость. И это при том, что аналогичной "способности" у Блинкса нет. И это при том, что на поздних этапах по врагам надо попадать до четырёх раз! В принципе, я догадываюсь, почему разработчики пошли на такой шаг (на этом мы остановимся чуть позже), но понимание этого нисколько не облегчит участь игрока. Ожидание момента, когда врагу можно будет нанести следующий удар, в определённые моменты может перерасти в сущую пытку.



Что ж, настала пора поговорить о главном. О той мякотке, которая и выделяет игру среди подобных, — о возможности управления временем. Всего герою для свободного пользования доступно пять видов тайм-контроля, каждому из которых соответствует свой цвет:

1. Перемотка назад. Влияет на всех, кроме Блинкса, который продолжает спокойно перемещаться по этапу. Используется, в основном, для взаимодействия с окружением (мост вернуть на место, статую починить и так далее), но и против монстров повер-ап не бесполезен, поскольку отматываемые назад во времени враги не атакуют главного героя, но могут быть атакованы им;
2. Ускорение. Очень сомнительный тайм-контроль с точки зрения эффективности (говорю лично на основе своего опыта): хоть герой и получает после его использования защитный барьер, на удвоенной скорости им становится больно уж сложно управлять. Ладно ещё на монстра напороться, но от бездонной пропасти ни один щит не спасёт. С другой стороны, вполне может использоваться в битвах с боссами в моменты, когда в Вас летит какая-то чертовщина и Вы понимаете, что никак не сможете от неё увернуться;
3. Пауза. Название отражает содержание — полностью останавливает течение времени. Очень читерский приём, облегчающий битву и с обычными врагами, и с боссами. И бьюсь об заклад, что именно из-за него разработчики были вынуждены добавить монстрам временную неуязвимость после урона, иначе игра бы вся на паузе и проходилась. Иногда, впрочем, необходима и для прохождения уровня, поэтому на всё подряд её тратить не стоит.
4. Запись. Самая интересная способность в плане механики, но не до конца раскрывшая свой потенциал. Она записывает все действия Блинкса 10 секунд, потом отматывает время назад и на основе записанного делает двойника. Используется в паззлах по типу "нажать одновременно две кнопки для открытия двери", но не возбраняется засылать двойника и в стан врага;
5. Замедление. Та же пауза, только в профиль. Скорость всего, что происходит на экране, падает раза в четыре, чего вполне достаточно для того, чтобы вытащить героя из практически любой безнадёжной ситуации. Часто используется для того, чтобы сэкономить паузу.

К ним также относится и упомянутый ранее откат в случае смерти. Чтобы заполучить их себе во владение, необходимо собирать кристаллы времени одного с ними цвета. Как найти кристаллы? Убивать монстров, из которых они и будут выпадать. И здесь притаилось ещё одно новаторское решение кудесников из Artoon — реализовать сбор кристаллов в формате лотереи. Всего в инвентаре под драгоценности у Вас четыре позиции. Если Вы в него запихнёте три кристалла одинакового цвета — получите один тайм-контроль, если же возьмёте все четыре одинаковых — получите сразу два. При любой другой комбинации Вы получите только разочарование, а найденные кристаллы сгорят. И это при том, что выпадают из монстров они в абсолютно хаотическом порядке и ограниченном количестве. Такое, прямо скажем, уникальное решение привело к тому, что банальный платформинг превращается в путешествие по минному полю. Казалось бы, можно начинать уже волком выть от такой недружелюбности игры, но есть один смягчающий фактор — повер-апы остаются с героем при переходе с этапа на этап и их можно запасать впрок перед началом нового уровня. Хоть поначалу Блинкс и может хранить их одновременно буквально с горсть, со временем он прокачается и научится таскать с собой до десяти временных способностей, чего будет хватать на все случаи жизни. Всё, что для этого нужно — копить денежку и покупать более мощное оборудование в магазине.

Магазины в игре — это отдельный разговор. Находятся они в каждом из восьми миров и продают столь необходимые для счастливой жизни контейнеры для дополнительных сердечек и тайм-контроллеров, а также более мощные пылесосы. Но не только этим примечательны они. Должен сказать, что магазины в этой игре — самая реалистичная вещь, что знала видеоигровая индустрия. Ладно, одна из самых реалистичных. Во-первых, одежда для героя. Стоит она просто баснословные деньги и, кроме внешнего вида Блинкса, не влияет ни на что. Во-вторых, ассортимент пылесосов. В этот момент игра начинает уже издеваться над Вами. Несмотря на кучу самых разных версий и самых разных вариаций агрегатов, реально их только три: первого, второго и третьего уровня крутости. Чем выше уровень, тем тяжелее мусор можно всасывать. Второй уровень также подразделяется на простой, водный и огненный; последние два действительно нужны только пару раз в стычках с монстрами, уязвимыми к соответствующим стихиям. Так что просто совет на будущее: не будьте обмануты кажущимся разнообразием, а сразу смотрите на Level пылесоса, иначе местные магазины быстро Вам карманы прочистят. Что же касается денег, то зарабатывать их можно двумя способами: обычным и... не совсем. Обычный способ — это когда Вы находите золотишко на уровне прямо под ногами. Первое время, кстати, из-за неприлично схожего цвета Вы будете путать местные сокровища с кристаллом времени, дающим ускорение. Второй способ экстравагантней будет — донести в пылесосе мусор до финиша, тогда на экране подсчёта результатов весь притащенный хлам Вам обменяют на валюту. Что-то будет цениться высоко, что-то — не очень. Как ни странно, изучение уровней на предмет ценного хлама оказалось удивительно забавным. Не менее интересным окажется вырабатывание тактики, в которой Вы тратите на врагов самый дешёвый мусор, потом возвращаетесь обратно в начало, собираете наиболее ценный, идёте с ним к финишу и купаетесь в деньгах. Жаль, что, учитывая сказанное выше о местных барыгах, покупать нечего особо, идея очень хороша.



Осилив первые два мира, приходит понимание того, что Blinx — натуральная классика жанра, помещённая в современную оболочку, которое укрепляется к четвёртому уровню и натурально бетонируется к пятому. Всякий, кто наблюдал эволюцию 3-D платформеров с того самого дня, как они появились, будут несколько обескуражены рельсовой прямотой детища Artoon. В то время как всякие там Спайро и Крэши изо всех сил старались разнообразить себя: добавляли межуровневые вставки, вводили функцию общения с неигровыми персонажами, расширяли этапы, пытаясь сделать их наиболее нелинейными, добавляли мини-игры всех цветов и фасонов — все силы тратили на то, чтобы игроку не становилось скучно, Блинкс же для разнообразия использует методы эры ещё 8-битных платформеров — смену окружающей обстановки. Ну, и введение новых препятствий, но такую очевидность вслух даже произносить стыдно. Появление всё новых и новых причин для использования ухищрений со временем делают игру скорее паззл-платформером, нежели просто платформером.

Но всё поменяется, когда Вы дойдёте до мира за номером семь. Если к тому времени градус сложности возрастал линейно, а градус раздражения оставался величиной более или менее постоянной, лишь немного прыгнув вверх с появлением более толстокожих врагов, после визита на первый этап нового мира оба датчика разорвёт. Что с ним не так? Давайте по порядку: снежный уровень, Блинкс постоянно скользит, враги стали ещё более прочными, пол обваливается в самых неприятных местах, одно прикосновение к воде смертельно, ловушки, которые невозможно пройти без правильных тайм-контроллеров, в случайные моменты времени Блинкс спотыкается и падает, нужно совершать прыжки через пропасти, а камера стоит так, что расстояние не чувствуется. Что здесь можно сказать... Разработчики совершили настоящую революцию в создании самых раздражающих зимних этапов, оставив конкурентов далеко позади. Я уверен, что нескоро настанет тот день, когда кто-то сможет их превзойти. Восьмой, последний, уровень тоже хорош — ведь он посвящён огню, но в отличие от раздражающего седьмого, он сложный хотя бы потому, что просто сложный, а не невыносимо тугой в управлении и радующий подставами, в которые хоть один раз, но обязательно попадёшь!

Последнее, на чём хотелось бы остановиться по части геймплея — боссы. В принципе, они отражают суть игры — большая их часть проходится без особых затруднений (особенно если остановку времени эксплуатировать), а последняя троица плохишей вполне может подорвать веру во всё хорошее. Главарь седьмого уровня сам по себе несложен — больше докучает боевая арена, покрытая льдом. И это первый босс во всей игре, с которым драться надо реально аккуратно — после каждого полученного удара он будет ломать ту часть арены, на которой стоит Блинкс, и если он сломает центральную, то про победу смело можете забыть. Но мне правда понравилась битва с ним. Это вполне честный вызов, построенный на постепенном понимании поведения гада и выработки рабочей тактики, но за ошибку наказывающий довольно жёстко. Но я продолжу. Босс восьмого уровня весёлый. Я... Я не знаю, что ещё про него сказать, он просто весёлый. Поначалу ничего не предвещает беды, но после первой удачно прошедшей атаки битва превращается в сцену с Уги-Буги из Кошмара Перед Рождеством. От такой дуэли вполне может укачать. Остался последний босс... Примечателен этот гад тем, что использует против Вас Ваши же способности контроля времени. Первой на очереди Блинкса будет ждать перемотка времени назад, следствием которой станет битва с четырьмя предыдущими боссами подряд на одной полоске жизни. Чтобы провернуть подобный манёвр, Ваш навык геймера должен быть отточен до блеска! Если Вы каким-то чудом завалили четырёх боссов подряд, Вам предоставят возможность в последний раз посетить магазин и отправят прямиком на финальное сражение... Где Вы с очень большой вероятностью проиграете. И откуда начнёте? Если Вы не догадались, что битвы можно начинать заново через меню паузы (той, что на кнопке Start), то снова с отмотки времени и четырёх боссов подряд. Если бы пришлось биться со всеми подряд на одном сохранении, то игра сравнялась бы с первым Ninja Gaiden по сложности... Но ладно. Всего у финального злодея четыре фазы, и к каждой нужен свой подход. Особенно к третьей, но это отдельная песня. А всё потому, что игра не даёт ни единого намёка на то, что с ним надо делать, и понять тактику против него можно лишь случайно. В общем, чтобы нанести ему урон в третьей фазе, нужно подряд использовать по одному тайм-контролю каждого вида. Что, у Вас одного нет? Добро пожаловать в рестарт! Комментарии излишни. Первые две фазы босса — это отчаянные попытки собирать кристаллы времени в правильном порядке, попутно выживая. Помните, что кристаллы выпадают всегда случайные и их нужно собрать в определённом порядке? Вы проклянёте эту систему. Допустим, Вы собрали хотя бы по одной способности каждого вида, пережили первую фазу босса, вытерпели вторую и даже не оплошали на третьей. В таком случае с гада спадает броня и ему нужно нанести лишь финальный удар. Проще сказать, чем сделать, ведь он будет пытаться Вас завалить в лоб, от чего увернуться не всегда получается. Осталось мало жизней и просрали на четвёртой фазе последнюю? Добро пожаловать в рестарт! Таков финальный босс Blinx: The Time Sweeper. Злодей, достойный сей игры...



Но нельзя говорить об одном геймплее, ни слова не сказав о музыке. Важной её особенностью является то, что она вышла из-под пера двух сугубо Сеговских композиторов: Марико Нанбы и Кеичи Сугиямы. Оба они были замечены среди людей, когда-либо писавших музыку для Соникиады, поэтому не стоит удивляться тому, что музыка Blinx: The Time Sweeper будет порой несколько напоминать о синем ёжике. Главной особенностью саундтрека, как, собственно, и самой игры, является тематика времени. Своё воплощение она нашла в тикании и взводе часов, что можно услышать практически в каждом треке. Откровенных шедевров в игре я не приметил, но музыкальный фон более чем приятный. Композиции ритмичны и энергичны, побуждают к действию и не надоедают при долгом прослушивании. Отдельного упоминания достойна тема финального плохиша. Обратите внимание на то, как эволюционирует трек со временем. Начинаясь спокойно и даже чуть угрюмо, под конец он превращается в натуральный хардкор! Именно эта смена темпа и будет являться для Вас индикатором того, что босс поменял тактику боя. Больше всего мне понравился трек, который играет на снежном уровне (что довольно иронично), меньше всего, как ни странно, — тема боссов. Больно уж она примитивна, такой мощный дуэт композиторов способен куда на большее!

Intro
Deja Vu Canals
Everwinter
Final Boss (Momentopolis)

Что странно, издавать музыку из игры Wavemaster не стали. Ни самостоятельной пластинки, ни сборника. Из-за этого придётся довольствоваться только рипом из игры без каких-либо намёков на то, кто из композиторов над чем работал. Непонятные эти Wavemaster... То издают, то не издают.

Пора подводить итоги. Всё-таки обидно, что такая хорошая игра пытается жить по законам, популярным ещё в 80-х. Да, у неё есть ощутимые недостатки и решения, которые банально не работают, но играть в неё по-прежнему приятно. Нужно быть лишь готовым к тому, что порой игра будет раздражать.

Реализация — 7 (Много хороших идей, но почти все они с червоточинкой. Неудачные же решения разработчиков ну просто идеальны. Несмотря на довольно низкую оценку, Blinx вполне играбельна и по части реализации хлопот практически не доставляет.)

Музыка — 8 (Интересный дуэт из Марико Нанбы и Кеичи Сугиямы родил вполне неплохую музыку в лучших традициях Wavemaster. Ничего сногсшибательного, просто хорошие треки.)

Сюжет — 5 (Он не хорош и не плох. Его просто нет в зоне видимости. Хотя сама концепция интересная, авторы всё свели к спасению принцессы.)

Личное мнение — 9 (Не знаю почему, но я просто полюбил этого пушистого засранца, хоть крови он мне попортил и немало. Да, игра очень спорная, но если закрыть глаза на мелкие недочёты, она реально способна доставить удовольствие. Но будьте готовы к почти олдскульной сложности второй её половины.)

10

В один прекрасный день я проснулся с мыслью о том, что неплохо было бы зарыться в игрографию какой-нибудь малопопулярной в наших краях системы и найти в ней что-нибудь хорошее. Выбор пал на не слишком успешного конкурента знаменитой NES. Руководствуясь следующим принципом: "буду рассказывать лишь о том, что с удовольствием бы купил на оригинальном носителе", из пиксельных шахт я выполз в полуживом состоянии, зато с целой кучей алмазов, золота и прочих драгоценных материалов. Представляю Вашему вниманию свыше 60 жемчужин, обнаруженных на Sega Master System!

  • Action Fighter (Sega, 1986)

Порт с аркадного автомата, представляющий собой гремучую смесь Spy Hunter и Xevious. Начинаете Вы на мотоцикле, оборудованном пулемётом, однако очень быстро прокачиваете своё средство передвижения до уровня "автомобиль". Это Spy Hunter'овская половина игры. Xevious начинается тогда, когда к Вашему средству передвижения прицепляются две ракеты и Вы взмываете в небеса. Несмотря на страшноватый внешний вид и под стать ему саундтрек, играется Action Fighter удивительно неплохо. Что радует, в гоночном режиме можно не только расстреливать неприятелей, но и коварно пихаться и скидывать их на обочину или в воду, однако, поскольку байком особо не потолкаешься, проделывать подобное более-менее удачно можно только на машине и только на широкой трассе. Хотя, если вмажетесь кому-нибудь в зад, Ваше средство передвижения такое ДТП не переживёт, потому напролом лучше не рваться. Оружие также можно прокачивать, но выбор довольно скуден: либо стандартный пулемёт, либо ракетница, прожигающая врагов насквозь.

Смог, правда, дойти только до третьего уровня, поскольку среди арсенала врагов к тому времени появляются очень подлые самонаводящиеся ракеты, которые приходится либо через весь экран облетать, что чревато неприятными сюрпризами, либо расстреливать в упор, на что базовой пукалки не всегда хватает.


  • Aerial Assault (Sanritsu, 1990)

Очень неплохой горизонтальный шмап. Начинается он довольно лениво и размеренно, но под конец превращается в натуральный пульковый ад, где потеря собранного арсенала из-за внезапно прилетевшего снаряда лишает практически всех шансов на успешное завершение игры. Зато визуально Aerial Assault очень радует. Несколько слоёв параллакс-скроллинга создают ощущение глубины, а полёт на фоне заходящего солнца, всё больше и больше погружающего уровень во тьму, так и вообще цепляет не на шутку.

Из минусов отмечу недодуманные коллизии, когда Ваши пульки сбивают врагов и некоторое время не могут пробиться через спрайты взрывов. Кроме этого, выбитые из противников улучшения летают по очень подлым дуговым траекториям, из-за чего их приходится либо тщательно вылавливать, либо аккуратно избегать. Особенно эта проблема чувствуется тогда, когда на экране летают одновременно два, а то и три улучшения, ни одно из которых Вам и даром не сдалось в данный момент игры; увернуться от всех них разом и не попасть на пульку врага не так-то и просто!


  • Alex Kidd in Miracle World (Sega, 1986)

Сложно найти игру, подходящую на роль символа Master System более, чем Alex Kidd in Miracle World. Хоть Алекс Кидд так и не состоялся в качестве талисмана компании Sega, уступив место одному голубому ёжику и благополучно отправившись на пенсию, Master System у многих и по сей день прочно ассоциируется именно с ним. Но это всё лирика. Игра же представляет собой бодрый и очень разнообразный платформер, в котором классические забеги слева направо перемежаются головоломательными лабиринтами, подводными уровнями и полётами на некоем педальном драндулете, кроме этого имеется инвентарь, в который будут складироваться различные усиления для протагониста, а также подсказки к некоторым загадкам.

Увы, но время игру совсем не пощадило. Сколько же в ней недостатков, способных свести на нет все её сильные стороны... Во-первых, в игре перепутаны местами кнопки атаки и прыжка, из-за чего приходится буквально заново учиться пользоваться контроллером (либо перенастраивать управление в эмуляторе). Во-вторых, битвы с боссами зачем-то разбавили игрой в "камень-ножницы-бумага". Не знаю, кому пришла в голову такая безумная идея, но её реализация очень далека от значения слова "весело". Так, проиграв два раза из трёх, Вы молча лишаетесь жизни и пробуете ещё раз до тех пор, пока удача не соизволит Вам улыбнуться. В-третьих, физика управления персонажем отвратительна. Алекс не сразу разгоняется и не сразу тормозит, из-за чего совершение точечных прыжков становится сущей мукой. За четыре часа, потраченных на игру, я к местной физике так и не смог привыкнуть, из-за чего постоянно долбился об потолки и с огромным усилием выполнял самые базовые прыжки по платформам. В-четвёртых, что-то странное творится с коллизиями атаки протагониста. Нередки случаи, когда я отчётливо вижу, что кулак задевает разбиваемый блок, но почему-то не оказывает на него никакого воздействия. В мирное время такой непонятный промах особых проблем не вызовет, но когда от успешной атаки зависит жизнь героя, от нервного напряжения хочется контроллер пополам перекусить. А ведь Алекс не умеет умерщвлять врагов прицельным наскоком сверху и сам умирает от одного попадания...


  • Alex Kidd: The Lost Stars (Sega, 1988)

Признаться, от этой игры я не ожидал ничего хорошего, т.к. со стороны она производит не самое лучшее впечатление: выглядит страшненько, играется так себе, а после каждого столкновения с недругом или падения в яму Алекс орёт так, словно его раскалённым железом пытают. И, опробовав игру через некоторое время лично, должен сказать, что всё далеко не так уж и плохо. По сравнению с Alex Kidd in Miracle World герой управляется идеально, а саундтрек адаптирован для FM-юнита, посему слушается с большим удовольствием. В остальном же это неплохой платформенный забег в духе Adventure Island / Wonder Boy, однако значительно более простой.

На самом деле, большим аргументом в пользу играбельности The Lost Stars является возможность героя умирать от рук врагов и от многочисленных бездонных ям сколько угодно, благо привычного счётчика жизней тут нет. Вместо него имеется постепенно убывающая шкала времени в стиле Wonder Boy и Adventure Island, из-за чего совершенно не важно, насколько точно Вы прыгаете. Успеете уложиться в отведённое время — молодцы, не успеете — теряете continue.


  • Alex Kidd in Shinobi World (Sega, 1990)

Последний визит Алекса Кидда в мир видеоигр. И уйти он решил с помпой, поскольку заключительная история его похождений оказалась натуральным восьмибитным шедевром. Наверное, так получилось из-за того, что игра изначально к серии не имела никакого отношения и создавалась в качестве эдакой пародийной версии Shinobi со всеми вытекающими, однако на поздних этапах разработки её решили вдруг привязать к миру Алекса Кидда, перерисовали главного персонажа, добавили начальную заставку и в таком виде отправили на прилавки. Что же касается самой игры, то из шаблона серии она выделяется лишь тем, что у героя наконец-то появился показатель здоровья, исключающий смерть от одного попадания. В остальном, вполне типичный Алекс Кидд: много платформинга, есть улучшения для оружия и обилие секретных путей на уровнях, порой добавляющих игре даже капельку нелинейности.

Один лишь серьёзный недостаток: в игре всего четыре уровня. Только начинаешь входить во вкус, а она уже к развязке подходит...


  • Argos no Juujiken (Tecmo, 1988)

Западному миру более известный как Rygar. Очень приятная аркада с элементами платформинга, где надо сломя голову нестись вперёд, умерщвляя на своём пути всё, что подаёт признаки жизни. Со временем игра начинает немного утомлять некоторой репетативностью игрового процесса и дизайна локаций, но это мелочь на фоне очень мясного геймплея с тоннами врагов, пачками умирающих от геройского не то клинка, не то щита.

В отличие от NES'овского собрата, пошедшего по собственному пути, версия для SMS является куда более достоверным воссозданием оригинальной аркадной игры. Во-первых, больше нет надобности беспрерывно лупить по монстрам — практически все они мрут от первого же попадания. Впрочем, протагонист проявил в этом вопросе солидарность и также лишился полоски здоровья, потому про осторожность забывать не стоит. Во-вторых, система прокачки в игре отсутствует как явление. Так-то героя можно одаривать новыми способностями, собирая выбитые из врагов усиления, однако после первого пропущенного удара они пропадут, вынуждая игрока собирать их заново. В третьих, пропал в концами режим вида сверху; в SMS'ом порте герой всегда бежит только вправо, иногда прерываясь на подъём или спуск по верёвке.


  • Aztec Adventure: The Golden Road to Paradise (Sega, 1987)

Творение Sega в жанре адвенчуры с видом сверху, оставшееся эксклюзивом для консоли. Играя за паренька по имени Нино, от Вас потребуется привести его к несметным богатствам южно-американских цивилизаций и уберечь от разного рода опасностей, что таят в себе неизведанные земли. Должен сказать, игра обладает очень приятной на тот момент графикой, а геймплей поразил тем, что герой может собрать себе дружину, кидаясь деньгами в определённых врагов и переманивая их таким образом на свою сторону. Правда, больше двух персонажей в команду не взять, но даже этого хватает с лихвой на то, чтобы устраивать суровый численный перевес некоторым местным боссам.

Из минусов разве что отмечу чрезвычайно короткий ножик главного героя, вынуждающий часто идти на опасное сближение. Да, можно полагаться и на подбираемое метательное оружие, но на всех его не хватит. Тем более монстры восстанавливаются, стоит лишь перейти на другой экран и вернуться обратно, но сие можно использовать также и во благо себе, набрав полные карманы спец.оружия, которое также появляется там, где лежало в последний раз.


  • Bank Panic (Sega, 1987)

Миниатюрная игрушка, также прибывшая из игровых залов. Основная задача: оберегать банк от бандитов, дабы честные горожане могли нормально положить деньги на счёт. Уровень будет считаться пройденным в случае, если в каждое из двенадцати окон банка хотя бы единожды сдадут деньги. Недруги могут как ломиться в двери напролом, так и прятаться за гражданских, но больше всего проблем вызывает то, что игра ясно даёт понять, что стрелять по бандитам надо лишь тогда, когда они уже целятся в героя. За убитого врага, не показавшего свою враждебность, Вы получите сообщение 'Not fair' и жалкую кроху очков; нормально платить будут лишь за "правильно" подстреленных бандитов. Несмотря на дурацкое управление ("Вверх" — выстрел по левой двери, "1" — по центральной а "2" — по правой) и порядком озадачившее меня отсутствие поддержки светового пистолета, который здесь очень просится, игра отличается чертовски аддиктивным и весёлым геймплеем. Чистая и не опороченная глубокими смыслами аркада.

Шутки ради оценил ещё версию игры для SG-1000 (консоль второго поколения, предшествовавшая Master System), и она оказалась ощутимо сложнее своего потомка. На то, чтобы убить бандита в момент, когда он уже навёл на героя револьвер, реакция требуется молниеносная. В остальном, та же Bank Panic, только с ещё более базовой графикой.


  • Batman Returns (Aspect, 1992)

Spiderbat, Spiderbat...

Batman Returns выходил на всём, на чём его можно было тогда выпустить: на консолях стационарных, на консолях портативных, на IBM-совместимых ПК, на IBM-несовместимых ПК. Причём релизы на разных системах могли отличаться друг от друга кардинально. Так, SNES'овская версия, за которую отвечала Konami, являлась больше битемапом, чем платформером, в то время как релизы для консолей от Sega были почти всегда посвящены платформингу. Исключением не стала и версия для Master System, разрабатываемая отдельно от старших собратьев и потонувшая в платформинге с головой...

В своём восьмибитном приключении Бэтмен большую часть времени будет, подобно Человеку Пауку (или герою из Phantom 2040, если играл кто), карабкаться по платформам с помощью троса и таким образом превозмогать неровности ландшафта. С недругами тоже драться придётся временами, но игра особо на это ставку не делает, выделив протагонисту одни лишь бэтаранги, которым можно символически прокачать дальность полёта, находя среди интерьера не менее символические повер-апы. Другой отличительной чертой игры является возможность выбирать уровень сложности для каждого этапа в отдельности, благо перед началом каждого предлагается выбор между двумя маршрутами. Только различие в сложности между ними колоссальное, потому идти по сложному пути советую только после идеальнейшего освоения механики управления тросом и раскачивания на нём, иначе на таких уровнях можно очень дёшево растратить все жизни. А в этой игре они тратятся очень легко и непринуждённо, поскольку первого же пропущенного удара Бэтмену достаточно для того, чтобы отправиться на тот свет. Однако такая хрупкость героя компенсируется моментальным возрождением на месте смерти и огромным количеством дополнительных жизней, лежащих на уровнях.


  • Battle OutRun (Sega, 1989)

Честно, я теряюсь в догадках, по какой ещё причине, кроме исключительно маркетинговой, игру привязали к известной аркадной гоночной серии OutRun. Единственное, что их более или менее роднит, — в начале каждого заезда можно настраивать радио, выбирая тем самым себе наиболее подходящую под настроение композицию. В остальном же, Battle OutRun — это такой типичный Chase HQ со всеми вытекающими. И... Не знаю, то ли ожидания мои были слишком занижены, то ли действительно всё не так плохо, но игра очень уж мне пришлась по душе, несмотря на значительную визуальную скудность по сравнению всё к тем же Chase HQ. Постоянная нехватка денег на новые улучшения (а деньгами здесь выступает Score-счётчик игрока) вынуждает проходить первые уровни очень аккуратно, а каждый визит в магазин приводит лишь к очередному болезненному выбору: "сэкономить сейчас на нитро, или лучше всё-таки взять, зная, что оно будет дорожать на тысячу долларов с каждой покупкой?"

Вот только багов в Battle OutRun оказалось больше, чем им следовало быть. За два часа игры я поймал один хороший глюк и один не очень хороший. Хороший — траффик мою машину на одном повороте так злостно отпинал, что её на трамплине подбросило настолько ввысь, что она пробила верхнюю границу экрана, вылетела из нижней, перелетела к хренам магазин экипировки, упала в нижнюю границу экрана обратно, вылезла из верхней и спокойно приземлилась на все четыре колеса. Это привело к тому, что до босса я добрался очень быстро, спокойно его разломал и получил целый мешок денег из-за кучи оставшегося времени. Неприятный же баг, пожалуй, не столько баг, сколько недодумка разработчиков — если купить менее продвинутую деталь при наличии более крутой, то именно худшая поставится в машину и запорет Вам прокачку.

Кстати, версию пресловутого Chase HQ для Master System я так и не смог нормально опробовать из-за жёстких графических глюков на эмуляторе. Что очень обидно, на самом деле, поскольку на фоне своего NES'овского собрата игра смотрелась очень уверенно.


  • Bonanza Bros (Sega, 1991)

На удивление добротная восьмибитная адаптация оригинальной аркадной игры, совмещающей платформинг и стелс с лёгким налётом шутера, и одна из наиболее поздних, если не брать в расчёт Бразилию, где творился ТекТоевский беспредел. Играя за одного из братьев Бонанза, необходимо обчистить ряд заведений, по возможности не попадаясь на глаза правоохранительным органам, бдящим любое незаконное перемещение чужой собственности. Несмотря на наличие в арсенале героя ствола, вылетающие из него пульки лишь временно оглушают противников, потому волей-неволей придётся полагаться на скрытность в большинстве моментов. Этому способствует также наличие у локаций второго слоя, позволяющего избегать не только нежелательного внимания, но и вражеского огня.

К сожалению, при переходе на старое железо игра потеряла режим на двух игроков, а вместе с ним и львиную долю очарования. Ни дверью компаньона по стенке размазать теперь, ни прессом прижать.


  • Buggy Run (SIMS, 1993)

Восьмибитный аналог Rock'n Roll Racing, только без пушек и без, собственно, рок-н-ролла. Зато racing на месте и он хорош собой. Виртуальный оператор смотрит на гоночные состязания под углом в 45°, но при этом он не освещает события с максимальным приближением камеры к трассе, позволяя игроку адекватно реагировать на возникающие перед его альтер-эго повороты. В перерывах между крупными победами и горькими поражениями своё транспортное средство можно на полученные деньги тут же модернизировать, докупив к нему новые колёса или, скажем, поменяв движок на более мощный. Кроме обычных апгрейдов, можно также закупиться нитро-ускорениями и минами, а также дополнительными слотами под всё это дело, т.к. "из коробки" Ваш агрегат способен на транспортировку только двух предметов за матч.

В режиме на двух игроков, правда, игра теряет свои изометрические прелести и предстаёт в виде сверху, умещая всю трассу в один экран вдобавок. Впрочем, это несильно мешает устраивать по игре целые соревнования и получать с них кучу удовольствия, тем более трасс для 2P-режима создали прилично.


  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega, 1990)

Once upon a mouse...

Другими словами, очередной платформер про Микки Мауса на консоли, самый сложный из трилогии. Нет, я не говорю, что Castle of Illusion является сложной игрой — это не так — однако его, в отличие от двух последующих игр серии, уже не получится вальяжно прощёлкать вплоть до финального босса. Да что уж там, даже самые первые злодеи вынуждают игрока держать под контролем каждое движение Микки, иначе он рискует очень быстро расстаться с жизнью и откатиться к ближайшему чек-поинту. Даже уровни приятно радуют небольшим привкусом нелинейности, благодаря чему игра выглядит куда привлекательнее своих потомков. В остальном — типичная игра серии со всеми вытекающими.

Кстати, если кому игра придётся по вкусу, рекомендую её римейк, относительно недавно вышедший на ПК и на консолях прошлого поколения. Хоть он и сделан в полигональном 2.5D, выглядит он ну очень уж аппетитно.


  • Chuck Rock II: Son of Chuck (Core Design, 1993)

Да, я знаю, что игра выходила также на Мега Драйве, где она представляет для геймеров куда больший интерес, однако не могу не упомянуть её порт на Master System хотя бы потому, что это один из редчайших представителей отличной игровой музыки на консоли! Но Son of Chuck является бэнчмарком не только для одного аудиочипа, но и для всей консоли, поскольку цветастой графикой её нагрузили почти до упора. Если бы не излишняя пикселизация, игра вполне бы сошла за какой-нибудь ранний релиз на следующей консоли от Sega, либо, на худой конец, на TurboGrafx-16. Всё-таки столь поздний год выхода и имя разработчика дают о себе знать...

Дополнительно отмечу, что первая часть на восьмибитке также неплоха, однако наличие музыки только на заглавном экране и полное отсутствие бэкграундов в ней удручает...


  • Cloud Master (Taito, 1989)

Довольно известный в среде любителей Сеговской восьмибитки горизонтальный скролл-шутер от Taito, зародившийся ещё на аркадных автоматах и даже получивший на своё двадцатилетие ремейк для Wii. Очень красивая для своих лет игрушка, обладающая к тому же впечатляющим арсеналом дополнительных повер-апов и возможностью постепенно прокачать основное оружие из обычной пулялки в настоящий spread gun.

Вот только я не смог продвинуться дальше второго уровня, хоть и убил на попытки несколько часов. Поскольку игрок в шмапы я ужасный, списывать всё на высокую сложность не стану. Впрочем, отмечу, что наибольшие проблемы вызвала необходимость привыкать к нетипичным для жанра габаритам протагониста. Если длина типичного самолётика зачастую значительно превосходит его ширину, то в случае со спрайтом главного героя Cloud Master всё наоборот: в высоту он больше, чем в длину, из-за чего маневрирование между пульками перестаёт быть тривиальной задачей.


  • Danan the Jungle Fighter (Sega, 1990)

Игра, которую очень редко вспоминают, говоря о Master System и её наследии. Официально заявляю, что зря они так поступают, поскольку Danan the Jungle Fighter не просто не плоха, а очень даже неплоха! Мм... Странно сказал, но не суть! Помните, я рассказывал, что в SMS'овском порте Rygar (вышедшем под именем Argos no Juujiken) отсутствует какая-либо система прокачки, имевшаяся в версии для NES? Так вот, всю прокачку, что авторам удалось тогда сэкономить, они запихнули сюда, и итоге у них получился эдакий платформер с примесью Action RPG, в котором Вы прокачиваете себе максимальное здоровье, набирая опыт за убийство врагов, и находите в сундуках новое оружие и экипировку. И, судя по всему, в Sega посчитали, что игрокам будет скучно просто ходить туда-сюда и прокачиваться, потому авторы добавили в игру ещё и ограничение по времени, из-за чего теперь нельзя долго топтаться на одном месте и теряться в лабиринтах. Впрочем, местная система развития героя не обременена даже примитивным интеллектом, и для успешного прохождения игры Вам достаточно будет просто убивать каждого встречного. Только оружие лучше не пропускать, иначе боссы будут неприятно удивлять своей прочностью. В остальном же это приятная игрушка, за которой можно скоротать вечерок-другой.

И всё было бы хорошо, не выйдя герой на тропу войны с таких крохотным ножиком, которым надо ещё умудриться по кому-то попасть. Ладно ещё обычного врага заколоть, но когда требуется ударить какого-нибудь летуна в прыжке...


  • Deep Duck Trouble (Aspect, 1993)

"Глубокоуточная проблема" является, пожалуй, самой красивой игрой на консоли. И одной из самых тормозящих! По первому уровню так не скажешь, однако дальше пойдёт такой страшный лагодром, из-за которого всерьёз начинаешь переживать за консоль, отчаянно пытающуюся такой поток графики обрабатывать. К сожалению, тормоза являются не единственной проблемой; ещё очень донимает страшная неторопливость самого Дональда, которая вкупе с подвисаниями самой игры очень действует на нервы.

Но если закрыть глаза на тормоза, то Deep Duck Trouble — это очень хороший платформер в стиле серии "...of Illusion", но со своим собственным шармом.


  • Dragon Crystal (Sega, 1991)

Поздняя пташка, принёсшая на консоль такой дивный жанр, как Roguelike. Как и полагается всякому уважающему себя рогалику, игра предлагает основательный заплыв на несколько десятков этажей подземелья, в котором буквально всё Вас ненавидит и хочет убить. Подземелья генерируются случайным образом, оружие может быть проклято, магические свитки и посохи сначала надо хоть раз применить, чтобы узнать их предназначение, эффективность снадобей также неизвестна до их фактического потребления. Довершает картину жестокости игры необходимость постоянно искать еду, поскольку изголодавшийся герой начнёт стремительно терять здоровье и рано или поздно умрёт. В Dragon Crystal нельзя, как в каком-нибудь ADoM, подобрать и сожрать свежезабитого врага; приходится каждый этаж вверх дном переворачивать в поисках чего-нибудь съестного.

Жаль, что на оружии авторы поэкономили немного. Герой владеет одним лишь мечом и в дальнем бою вообще ничего не смыслит, хоть и может кинуть из инвентаря в недруга какой-нибудь залежавшийся клинок. Но что (вернее, "кто") больше всего печалит — так это таинственный спутник протагониста. Начинаете своё путешествие Вы с загадочным яйцом, из которого по прошествии нескольких этажей вылупляется дракончик. Иии... Похоже, разработчики забыли приделать к нему смысл, поскольку дракон вообще ничего не делает, только следует по пятам героя. Пройдя в своей лучшей попытке 20+ этажей, я всерьёз задумался о том, что, возможно, чего-то просто не понимаю, но нет, он действительно до самого конца игры вообще ничего не делает. Учитывая, что игра пришла изначально с Game Gear, где спутник вёл себя аналогично, посмею предположить, что авторы заложили в геройского спутника какой-то сугубо эстетический смысл.


  • Enduro Racer (Sega, 1987)

Свой Excitebike от Sega с блекджеком и псевдо-трёхмерным видом в проекции, портированный с аркадных автоматов. К моему удивлению, весьма увлекательная аркадная гонка, в которой надо не столько соперников обгонять, сколько успевать уложиться в жёсткий временной лимит. Но необходимость поспевать за стрелками часов не означает, что соперников надо вообще игнорировать; за каждого оставленного позади гонщика Вы будете получать очки, которые в перерывах между заездами можно потратить на различные улучшения, а также на ремонт железного коня. Возникает такое чувство, что улучшения эти приехали из Fantasy Zone практически в неизменном виде: мало того, что даются на время, так ещё и бесследно пропадают, если свалиться с мопеда. Что приятно, игра сохранила аркадную строгость к геймерским просчётам. Попали в аварию — теряете все купленные повер-апы, раздолбали свой байк — время начинает убывать с удвоенной скоростью.

Забавен подход разработчиков к использованию трамплинов. Если в Excitebike на них нужно было приземляться под правильным углом, чтобы не упасть, в Enduro Racer нужно заходить на них под небольшим углом, чтобы не потерять скорость. И тайминг правильного захода на трамплин какой-то очень уж жёсткий, потому идея просто от них уворачиваться, выезжая на обочину, не кажется такой уж безумной.

Также стоит отметить, что в американском релизе игры одну половину трасс вырезали, а вторую — зациклили, увеличив на втором круге их сложность путём добавления гонщиков и удорожания повер-апов. Потому настоятельно рекомендую выбирать японскую версию игры, где представлен весь ассортимент удовольствий, задуманный разработчиками изначально!


  • Fantasy Zone (Sega, 1986)

Классическая аркада, получившая относительно достоверную консольную адаптацию. Как бы описать эту игру... Представьте, что некий безумец решил скрестить Gauntlet и Darius, добавить немного собственных идей и поместить готовый продукт в психоделическую мультяшную обстановку. От Gauntlet'а игра получила зацикленный скроллинг и необходимость уничтожать генераторы монстров, а от Darius — жанр, перспективу и — частично — вооружение. Протагонист изначально может только стрелять обычными пульками и сбрасывать бомбы по дуговой траектории, но стоит набрать достаточно денег и посетить магазин экипировки, Ваш слабенький кораблик превратится в оружие массового поражения, способный даже боссов с одного попадания вынести. Враги же наступают своеобразными тематическими "волнами", выбираемыми в случайном порядке, потому против них можно найти управу, просто запомнив их основные паттерны.

...Что, впрочем, не делает игру простой. Слишком много факторов в ней работают против игрока.

  • Игра скроллится в обе стороны и необходимо успевать эффективно реагировать на угрозы, идущие как с востока, так и с запада. Скроллинг добавляет перчику происходящему, т.к. иногда Вы будете лететь чуть ли не самой границы экрана;
  • Генераторы монстров выдерживают чёртов миллиард попаданий из обычного оружия! Под постоянным натиском врагов их приходится долбить в несколько подходов. Гораздо эффективнее стрелять по ним бомбами, но это тоже имеет свои подводные камни. Например...
  • Покупаемое оружие ограничено либо по времени использования, либо по количеству выстрелов. К первым относятся улучшения обычного оружия, ко вторым — бомбы. Купив какой-нибудь крутой spread gun на последние сбережения, 10 секунд Вы чувствуете себя Богом игры, потом снова спускаетесь в серую реальность никчёмного базового пулемётика. Даже если остались деньги на новую дозу, в магазин пускают только один раз за уровень;
  • С каждой новой покупкой предметы в магазине дорожают, из-за чего нельзя вложиться основательно один раз и забыть о покупках надолго;
  • После смерти Вы теряете всё, что успели купить. И это реально больно, поскольку Вы остались с голым торсом, а в магазине цены стали неподъёмными из-за предыдущего пункта.

В любом случае, это отличная игра и неплохой порт с аркады, но готовьтесь умирать. Умирать, умирать и ещё раз умирать.


  • Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa (Sega, 1987)

Больше, лучше, красочнее! В целом, является более продвинутой версией консольной адаптации первой Fantasy Zone (во многом из-за того, что она разрабатывалась для домашних систем изначально), изменения же носят сугубо косметический характер. Вы всё так же летаете по зацикленному уровню, вышибаете деньги из недругов, тратите их на улучшения, которые также в подавляющем большинстве являются либо временными, либо ограниченными, уничтожаете генераторы монстров, сражаетесь с боссом, после повторяете сию нехитрую тактику на следующем уровне и так вплоть до финальных титров. Или, что более вероятно, до экрана "Game Over", поскольку Fantasy Zone II охренеть какая сложная. Умирать в ней придётся не менее часто, чем в первой части, даже дарованная возможность пережить одно попадание несильно помогает, поскольку смерть в подавляющем большинстве случаев будет наступать от столкновения.

Серьёзным отличием игры от первой части является наличие порталов, ведущих на другие экраны одного и того же уровня. Порталы появляются на месте уничтоженных генераторов, потому пропустить их или заплутать в их многообразии будет непросто.


  • Gain Ground (Sega, 1990/1991)

Очередной порт с аркадных автоматов, получивший на восьмибитке очень толковую адаптацию, даже сохранившую поддержку двух игроков. И, должен сказать, ради двух игроков она и предназначена, ибо только так она раскрывает свой потенциал в полном объёме. Что же это за игра такая? Представьте, что кто-то взял за основу аркадный же Gauntlet, хорошенько над ним подумал и всю его безбашенность заменил тактическим подходом, ограничив действие одним статическим экраном к тому же. Суть такова: под Вашим командованием находятся несколько персонажей из разных временных эпох. Выбрав понравившегося, Вы должны либо убить всех врагов на карте, либо добежать до таблички с надписью "Exit". Если в первом случае всё понятно и логично: всех убили и прошли уровень — то во втором случае Вы должны провернуть подобный манёвр с каждым персонажем в команде. То есть, один герой добежал до выхода, Вы выбираете следующего, также им добегаете до выхода, потом выбираете следующего и так далее. Попутно можно освобождать заложников, которые присоединятся к веселью после прохождения уровня. Но заложник будет считаться освобождённым только если Вы добежите с ним до выхода; если он просто около Вашего персонажа, когда тот убьёт последнего врага и окончит уровень, то нового персонажа в отряд Вы не получите. Если Вы словили пулю, то сразу не умираете, а становитесь заложником, потому можете выбрать другого персонажа, подобрать провалившего задание товарища, добежать с ним до выхода и вернуть таким образом в команду. Да... По меркам аркадной игры Gain Ground очень мудрёная. Но стоит в ней разобраться, она может серьёзно зацепить.

Выходила также на Sega Mega Drive и Turbografx-16, потому на восьмибитке представляет интерес исключительно археологический.


  • Global Defense / SDI — Strategic Defense Initiative (Sega, 1987)

Всё более и более странные гибриды появляются на горизонте... Теперь на очереди химера под названием Global Defense, в которой объединились черты таких игр, как Forgotten Worlds и Missile Command, уже тогда ставшей классикой. Точнее, это Forgotten Worlds похожа на Global Defense, т.к. она вышла позже на несколько лет, но не суть. В результате имеем крайне необычное и даже уникальное управление, подразумевающее попеременное перемещение кораблём и его прицелом. Зажимаете кнопку 1 — крестовина рулит протагонистом, отпускаете кнопку — по экрану перемещается теперь только курсор. Поначалу мозг вскипает от такой полифонии, но стоит ему адаптироваться к новым условиям, игра начинает проходиться со значительно возросшим интересом.

Не менее примечательным управление было и в оригинальной аркадной версии; там управлять кораблём и прицелом нужно было одновременно, для чего использовалась связка "джойстик + трэкболл".


  • Golden Axe Warrior (Sega, 1991)

Не знаю как ему это удалось, но известный аркадный битемап, многим известный в виде порта на Sega Mega Drive, на восьмибитке превратился в бесстыжий клон The Legend of Zelda. Да ещё настолько бесстыжий, что даже хороший. Даже не знаю, что добавить к этому. Те, кто играл в вышеупомянутую Нинтендовскую классику, в Golden Axe Warrior будут чувствовать себя как дома. Рубить толпы монстров, прикрываться от дальних атак щитом, обследовать подземелья, собирая ключи и находя скрытые переключатели, получать новое оружие, позволяющее не только врагов бить с большим разнообразием, но и с обстановкой взаимодействовать (так, топором можно деревья рубить, что открывает новые просторы для исследования мира) — стандартный джентльменский набор хорошей адвенчуры.

Впрочем, Golden Axe выходил на Master System и в более привычном для массового геймера жанре, но количество кадров в секунду делает эту версию практически неиграбельной.


11
Обзоры игр / [NDS] Bomberman 2
« : 16 Октябрь 2016, 23:12:45 »


Bomberman 2

Платформа: NDS
Жанр: Arcade
Разработчик: Hudson
Издатель: Hudson
Игроков: 1

...Известный также под названием Custom Battler: Bomberman в Японии. Хотя, "известный" — это слишком громко сказано. Кроме Японии, игра вышла только в Европе, где получила пару положительных отзывов от порталов по типу Eurogamer'а, после чего пропала с горизонта так стремительно, что не всякий ещё вспомнит, виднелась ли она там. Пройдя игру недавно, я резко вознегодовал по поводу её столь плачевной участи и тут же схватился за перо. Правда, за обзорописание я уже давно не садился, но, надеюсь, за прошедшее время навык не растерял.

На самом деле, столь внезапное прохождение игры из огромной серии Bomberman (и не единственной, но прочие оставим на будущие обзоры) стало возможным благодаря целой череде факторов. Отправившись во время отпуска (первый фактор) в деревню (второй) и на следующий день повредив там спину (третий) и оказавшись на добрую неделю прикованным к кровати (четвёртый), мне пришлось задуматься над тем, как проводить теперь досуг, не сойдя с ума в процессе. И вовремя подвернувшаяся под руку DS, заблаговременно укомплектованная целой обоймой новеньких игр, смогла исправить столь плачевную ситуацию! Но хватит балаболить, пора уже включать игру! Только сразу предупрежу, что до этого играл лишь в порт первой части на N-GAGE и с долгой эволюцией франчайза на практике не знаком, потому об игре буду судить в отрыве от серии.

Выйдя в Европе как прямое продолжение первой части портативных похождений бравого Hudson'овского подрывника, для простого сиквела игра сильно отошла от канонов серии. Оставив неизменной саму суть геймплея, прочие аспекты игры ребята из Hudson'а переосмыслили радикально. Сеттинг, механика, музыка, крохи сценария — почти всё в игре воспринимается не так, как ожидаешь.

По части геймплея игра осталась всё тем же старым добрым Бомберменом: Ваш подопечный по-прежнему расставляет бомбы на некоторой арене, сражается с недоброжелателями, добывает из разрушаемого окружения повер-апы и усиленно ищет выход на следующий уровень, стараясь не подорвать в процессе самого себя. Однако, по мере погружения Bomberman 2 начинает показывать свою многогранность. Первое, что бросается в глаза, — у Вашего протеже появилась полоска здоровья, исключающая смерть от первого прикосновения. А как Вы знаете, где есть полоска здоровья, там всегда будут аптечки, её восстанавливающие. Конечно, сами по себе они довольно редки и вряд ли на одном уровне попадутся Вам хотя бы трижды (даже дважды не всякий раз повезёт на них натолкнуться), да и не так уж они очевидны при ближайшем рассмотрении, но сам факт наличия здоровья и его восполнимости серьёзно меняет стиль игры. Не возбраняется теперь идти ва-банк и мчаться сквозь недругов, расставляя бомбы так, чтобы задевало всех, благо прийти к финишу можно хоть в полу-разбитом состоянии.


Второе, что бросается в глаза при знакомстве с игрой, — наличие экипировки, прокачки и базовых характеристик вроде защиты, силы и так далее. Если с мыслью о шкале здоровья в Бомбермене ещё можно свыкнуться, то внедрённые в игру элементы RPG окончательно выбивают из колеи. Конечно, на уровнях по-прежнему можно выбивать из кирпичей различные повер-апы, прибавляющие в арсенал дополнительные бомбы, увеличивающие радиус их действия и так далее, но отныне на одном собирательстве далеко не уехать, поскольку уровни теперь построены с расчётом на некоторый "стартовый капитал" характеристик. Всего параметров у героя шесть:
  • Скорость передвижения;
  • Количество бомб;
  • Дальность поражения;
  • Сила бомб;
  • Защита;
  • Хакинг.

Если первые три пункта являются классическими для серии и никаких сюрпризов в себе не скрывают, то с последними тремя уже интереснее. "Сила" отвечает за то, как больно Ваши бомбы будут жалить врагов (и Вас самих, если умудритесь нарваться на собственноручно учинённый взрыв). Как и у Вас, у противников тоже будут собственные полоски здоровья, посему при слабой прокачке этого параметра бои могут затянуться надолго. "Защита" обратно пропорцинальна "Силе" и определяет Вашу устойчивость к получаемому урону. При слабой прокачке Ваш протеже будет умирать с трёх-четырёх попаданий. Лично я всегда игнорировал этот параметр и сочетал агрессивную игру с аккуратной. "Хакинг" — это что-то совсем непонятное и по описанию сравнимое с параметром "Удача" из TES: Morrowind и иже с ним, но на практике всё более прозаично. Он отвечает за эффективность подбираемых аптечек и прочих восполнителей. Собственно, в этом и заключается их неочевидность, обещанная ранее. Если этот показатель оставить без внимания, то восполнители здоровья будут это самое здоровье восстанавливать примерно на 5%. То есть, они станут абсолютно бесполезны... Возможно, "Хакинг" влияет ещё на что-нибудь, но в процессе прохождения дополнительный функционал мне разглядеть не удалось. На этом моменте возникает закономерный вопрос: "как же эти параметры прокачивать?" А никак. Параметры остаются неизменными до конца игры и как-либо влиять на них можно только с помощью экипировки.


Кастомизация героя является по сути главной фишкой всей игры, нашедшей отражение в её Японском названии, — комбинируя экипировку самым мыслимым и немыслимым образом, Вы можете настроить Бомбермена на такой стиль игры, который наиболее удобен и приятен лично Вам. Любите скорость и внезапные атаки? Пожалуйста. Хотите сделать непробиваемый танк, разящий за километр? Пожалуйста. Но не только этим ценна кастомизация. Кроме влияния на характеристики и прикольного внешнего вида, некоторые элементы экипировки добавляют в арсенал протагониста различные улучшения и дополнительные способности, в подавляющем большинстве знакомые игрокам в классические игры серии. Ставить бомбы в ряд, быстро бегать, ускоренная/замедленная детонация бомб, способность бомбы пинать, а то и вовсе поднимать и перебрасывать через элементы интерьера, множество вариаций самих бомб: мины, супербомбы, бомбы, взрывающиеся по площади, а не в четыре стороны (в теории эпичные, но управляться с ними трудно), ракетница — всё это является лишь беглым перечислением по памяти того, что сокрыто глубоко в недрах местной системы экипировки. К счастью, гадать и выбирать снаряжение наобум не придётся — каждая деталь гардероба, каждая способность и каждый более или менее важный аспект описан внутри игры с поразительной дотошностью. Разумеется, среди всего арсенала есть и откровенно читерские способности — достаточно вспомнить любимый и почитаемый миллионами дистанционный взрыватель — но на сей раз авторы постарались их хоть как-то сбалансировать. В этот момент игра вдруг вспоминает, что в ней есть какое-то подобие системы прокачки протагониста. Впрочем, нужна она лишь для того, чтобы Вы не смогли в самом начале нацепить на себя крутую броню и облегчить себе прохождение. Ограничение это довольно бесхитростное и искусственное, но только лишь им дело не ограничивается: для получения наиболее крутых способностей требуется не один, а два элемента экипировки, что сразу же сковывает поле для манипулирования параметрами. Получается, что Вы либо зажимаете себя в рамки той брони, которая даёт нужную способность, либо играете с базовым арсеналом, но с большим пространством для маневрирования. Также некоторые техники требуют время на подготовку, но такое ограничение встречается нечасто и только у наиболее сильно ломающих игру способностей. Например, у хождения сквозь блоки. Но, боюсь, сидеть в примерочной до упаду и проверять каждое новое поступление Вы, скорее всего, будете не так часто, как задумывалось разработчиками. Выбрав ещё в первом мире какую-нибудь наиболее удобную для себя тактику, Вы можете хоть всю игру с её помощью пройти, так ни разу в инвентарь больше не заглянув.

На практике такое сочетание старого и нового получилось на удивление гармоничным. Всего в игре семь миров по десять этапов в каждом. Уровни по сути остались теми же аренами, щедро усыпанными разрушаемыми блоками с выпадающими из них вкусностями и оборудованными различными тематическими гиммиками, но и они не смогли избежать всё переосмысляющего строгого авторского взора. Так, классическая схема "победи всех врагов и найди выход" сменилась на выполнение квестов. Теперь для продвижения по игре надо внимательно вчитываться в задания и выполнять то, что от Вас в данный момент требуют. Хоть задания и лишены какой-либо изобретательности и ничего кроме "убей врагов определённого типа", "нажми кнопку за отведённое время", "найди ключ-карту в разбиваемом блоке" и так далее предложить не в состоянии, однако они вносят некоторое разнообразие в достаточно монотонный геймплей, посему вряд ли будут восприниматься как что-то раздражающее. Сами уровни собраны хорошо и умело задействуют не только дополнительные механики по типу конвейерной ленты, магнитов, трамплинов и иже с ними, но и некоторые из элементов экипировки главного героя. Например, на качельку можно положить бомбу, а самому встать на другую сторону и перекинуть её через стену, а можно самому встать на качельку и с помощью изъятой из экипировки способности кинуть бомбу на другую её сторону и перелететь через стену самому. Или, скажем, использовать нетолкаемые бомбы в локациях с магнитами, дабы те их не сдвигали. Вот это уже можно назвать творческим подходом! Нестандартное прохождение какого-либо участка зачастую приводит к нахождению новой брони, поэтому изучать такие нелинейные уровни действительно имеет смысл. Ну, или это приведёт протагониста к внеплановой смерти, если случайно сиганёте в пропасть. Так или иначе, умирать в Bomberman 2 можно хоть до посинения, поскольку никакого счётчика жизней здесь и в помине нет и единственное пенальти — необходимость заново собирать все предметы на уровне, если Вы их не дотащили до финиша. Игру трудно назвать казуальной, но сложность в ней очень честная и проистекает исключительно из ошибок игрока. Даже последний мир, где творится сущий ад, вынудивший меня всё-таки пересмотреть свою тактику, не бьёт по лицу невразумительными техническими изысками — он просто сложный.


Впрочем, одними уровнями сыт не будешь. Разработчики это тоже понимали, поэтому каждый пятый этап снабдили мини-боссом, а каждый десятый — боссом. Если мини-боссы представляют собой просто дуэль Бомбермена с себе подобными, то с главарями уже не пошутишь. Они прочные, они живучие и они просто жаждут Вам как-нибудь напакостить. Что приятно, в плане сложности они целиком отражают сами уровни — могут напрячь, но не утомляют. Босс из последнего мира — отдельная песня, но, по-моему, вообще всё, что касается этого мира, выбивается из привычного ритма...

Кроме обычного изучения локаций можно попробовать свои навыки в прохождении игры на максимальный рейтинг. После прохождения этапа подсчитываются очки и выдаётся два рейтинга: за потраченное на уровень время и за количество собранных очков. Предел мечтаний — получить S, но также есть и пограничные ранги (A-, A, A+ и так с B и C), позволяющие оценить то, насколько Вы приблизились к идеалу. И вот здесь игра открывается с неожиданной стороны — её крайне интересно проходить на скорость и максимальные очки. Для того чтобы выцепить из игры S-ранг, приходится детально изучать каждый уровень и подходить к кастомизации с особой тщательностью, продумывая всё так, чтобы ни одна мелочь не могла Вас замедлить в самый ответственный момент. Да, боссов тоже можно проходить на скорость, и на них экипировка, заточенная под обычные уровни, естественно, работать не будет, что означает очередной перебор характеристик. Этим игра мне напомнила Sonic Rush с той же консоли, где получение максимального рейтинга поначалу тоже казалось вообще невозможным, но потом... Конечно, реального смысла в получении S-рангов нет (разве только душа очень просит увидеть в меню игры заветные "100%"), но зато после прохождения игры за эти самые оценки будут открываться секретные предметы. Мелочь, а приятно.

Прохождение на скорость — не единственное, чем можно себя развлечь в Bomberman 2 за пределами основного сюжета. Также в игру разработчики вставили т.н. "Классический режим", предлагающий просто в своё удовольствие посоревноваться с ботами и даже с живыми игроками, если сможете кого-нибудь из знакомых владельцев DS подсадить на Бомбермена. Что можно сказать... Это как Worms. Первые пять минут почти весело, но в дальнейшем чувствуешь острую потребность найти себе живого соперника, а лучше — несколько.


С музыкой же не всё так однозначно. И нет, я не буду в очередной раз жаловаться на отсутствие официального релиза, поскольку таковые с DS'овской музыкой — скорее исключение, чем правило, к сожалению. Отойдя от добродушной беспечности предыдущих игр, саундтрек Bomberman 2 вооружился знойными синтетическими гитарами, рэйвовскими синтезаторами и прочей электроникой и разродился самым настоящим техно. И каким размашистым! Гейм-рип содержит два с половиной часа чистой музыки. Подобная глобальность достигается тем, что для каждого из семи миров написано несколько вариаций одной и той же темы. Учитывая, что на один мир приходится десять не самых скоротечных уровней, решение авторов дополнительно поднатужиться и немного разнообразить звук определённо заслуживает щедрой похвалы! Эх, все бы так серьёзно относились к звуковому фону своих игр... Но так же ли он хорошо звучит? Ну... Послушайте сами:

Tradigy Meltdown
Going DownTown V1
Don't Stop Moving
Shreaker V1
Panic At The Ruins
Living in the Ruins V2
Fight With Honor

В целом, композиции игры колеблются от "очень хорошо" до "а была ли музыка". Общую атмосферу игры саундтрек передаёт очень хорошо, но за её пределами слушается далеко не так интересно, радуя лишь единичными случаями. Не знаю, сказались ли технические ограничения консольного железа, но в большинстве случаев композиции звучат банально пресно. Но и положительные примеры тоже есть, и их немало. Агрессивный и скоростной Tradigy Meltdown, надрывный и эмоционально-лирический Don't Stop Moving, ориентальные Panic At The Ruins и Living in the Ruins V2, боевой и энергичный Shreaker V1 — это примеры только из того, что я сам же и привёл. Кроме того, в классическом режиме играет более привычная уху Бомберменофана музыка:

Battle Theme 1: Normal
Battle Theme 3: Ghost Town
Battle Theme 4: Miner Cave

Весёлая, бодрая и задорная — классическая музыка для такого же классического Бомбермена.

Стоит ещё пару слов и о сценарии сказать. Хоть он также прошёл стилистическую обработку, в количественном плане сюжет остался верен старым идеалам. Другими словами, его в игре так мало, что его и сценарием-то трудно назвать. История такова: в некотором футуристическом государстве бесчинствует компьютерный вирус, парализовавший работу всех инфраструктур. Для борьбы с заразой в систему была внедрена антивирусная программа, за которую Вам, собственно, и предстоит играть. Вот и весь сюжет. За пределами начальной заставки он напоминает о себе только в начале и конце каждого мира. В начале — чтобы напомнить герою и игроку о том, что в футуристическом государстве всё плохо, а в конце — чтобы обрадовать героя и игрока тем, что в футуристическом государстве стало лучше.

Вот такая вот игра. Очень обидно, на самом деле, что она не снискала популярности. То ли отсутствие повсеместного релиза сказалось, то ли геймеры к серии охладели, но Bomberman 2 сейчас преспокойно попадает в категорию пресловутых Hidden Gems. Если будет возможность — обязательно попробуйте!

Реализация — 9 (Бомбермен, только улучшенный и дополненный. Уровни интересные, в системе кастомизации хочется разбираться, можно подобрать стиль игры себе по вкусу. Даже опциональное прохождение на качество и скорость сделано на совесть, т.к. оно задействует весь функционал игры до предела. Если же просто хочется повзрывать, то игра может предложить неплохой классический режим, к тому же поддерживающий мультиплеер.)

Музыка — 7 (Бодрая электроника, иногда страдающая от недостатка выразительности, мешающего слушать его как музыкальный альбом. Как бы то ни было, в самой игре саундтрек слушается приятно и — что самое главное! — уместно, но из-за особенностей консоли более-менее расслышать его можно лишь в наушниках.)

Сюжет — 6 (Стильно, пафосно и молодёжно, но критически мало для того, чтобы иметь самостоятельную ценность. Эх...)

Личное мнение — 9 (Получил уйму удовольствия от игры. Приятная музыка и увлекательный геймплей.)

12
Обзоры игр / [PS1] Tenchu: Stealth Assassins
« : 05 Июнь 2016, 16:50:23 »

Tenchu: Stealth Assassins

Платформа: PS1
Жанр: Stealth Action
Разработчик: Acquire
Издатель: SMEJ / Activision
Игроков: 1

WHAT!

Продолжаем сходить с ума на почве первой консоли от Sony. Следующей на очереди игрой будет опять же первая часть довольно известной Stealth Action серии Tenchu, и на сей раз я очень постараюсь не доводить габариты обзора до абсурда, как случилось ранее с Blinx: The Time Sweeper.

Про творение компании Acquire наслышан уже давно, но пути наши так ни разу до сего момента и не пересеклись. Похожие истории приключились со многими другими играми, построенными на избегании прямой конфронтации и вынуждающими игрока вовсю полагаться на скрытность. Да, даже великая и ужасная серия Metal Gear до сих пор мне известна только из хвалебных отзывов игравших знакомых. Будь ты проклята, моя ленивость! В конце концов, порочный круг игнорирования хороших и интересных представителей жанра был разорван третьей частью Thief, не всеми, правда, одинаково благосклонно принятой, теперь пора пойти вглубь, а не вширь, начав пока что с серии Tenchu.

Саундтрек здесь просто потрясающий! Я прекрасно понимаю, что начал повествование с места в карьер, но ничего не могу с собой поделать! Для написания музыки к своей игре Acquire позвали Нориюки Асакуру, успевшего к тому времени отметиться саундтреком к аниме-сериалу "Бродяга Кэнсин", более известному у нас под названием "Самурай Х". И что же он написал? Знаете, процесс подготовки к написанию саундтрекаTenchu: Stealth Assassins я представляю примерно так: Асакура-сан бегает по всей студии звукозаписи, собирает имеющиеся в ней инструменты, аккуратно раскладывает их по окружности, кладёт в центре бутылочку и раскручивает её. Инструмент, на который бутылочка в итоге укажет, будет задействован в его следующей композиции. Процедура повторяется до тех пор, пока не наберётся достаточно материала на саундтрек. Конечно, я изрядно утрировал, но нельзя не отрицать, что музыка первой части Tenchu совмещает, казалось бы, несовместимые вещи: японские народные инструменты и электрогитару, фортепиано и атональный электронный шум, чередование симфонической музыки и акустической гитары. Конечно, учитывая сеттинг игры, ориентальной музыке уделено особое внимание, но то, как смешиваются от композиции к композиции прочие ингредиенты, вложенные в общий котёл композитором, диву даёшься, как он заставил всё это звучать сколько-нибудь мелодично. Атмосфера музыки Tenchu: Stealth Assassinsзахватывает, опутывает и держит в оцепенении до самых финальных титров.

Deliver the Secret Message
Crisis
Destroy the Southern Barbarian Pirates
The Princess' Illness
To the Castle of Darkness

И, конечно же, нельзя забывать про отличный опенинг, который под видеоряд японской версии слушается ещё лучше:


Стараниями Sony саундтрек практически в первозданном виде вышел в продажу на дисках. Почему "практически"? Трудно сказать, Нориюки Асакура ли эту идею предложил, или же Sony настояли, но каждая композиция в альбоме получила небольшое интро. Например, тема первой миссии начинается с чьей-то битвы на мечах, а композиция уровня, где надо дать отпор пиратам, открывается залпом из пушек. Это они таким образом решили придать саундтреку кинематографичности? Но хватит уже об этом, пора бы и поиграть!


Что ж, этот Стелс Экшн. От обычного Экшна он отличается тем, что отправить на тот свет враги Вас могут так же легко, как и Вы их, поэтому игрой предполагается, что Вы сами не захотите лезть на рожон, предпочтя скорость силе, а скрытность — воплям "I'M HERE MOTHERF**KERS". Играть предстоит на выбор либо за ниндзя Рикимару, либо за куноичи Аямэ. Различаются они между собой в скорости передвижения (в пользу Аямэ), силе атаки (в пользу Рикимару), а также совсем немного в диалогах с персонажами, которые всё равно в большинстве случаев сводятся либо к мордобою, либо к окончанию уровня. Кстати, об уровнях. Началу каждой миссии предшествует возможность экипировать Вашего подопечного различными побрякушками, будь то сюрикены, аптечки или даже гранаты. Забавность ситуации кроется в том, что при первом прохождении Вы не знаете, что Вас ждёт, поэтому рискуете занять свободный слот в инвентаре предметом, который и применить-то повода не будет. Зато при переигрывании уже можно разгуляться. Но да ладно! Пройдя опциональный тренировочный этап, больше похожий на курс самообучения, поскольку разбираться с управлением помогать Вам никто не будет, начнётся самое веселье.

Миссии начинаются именно так, как и ожидаешь от игры жанра: игроку выдаются крюк-кошка и обширная локация для исследования, на которой нужно кого-то или что-то найти. Как найти? Куда идти? Я без понятия, это Ваша игра. Можно идти напролом, можно искать обходные пути, можно вообще по крышам проскакать хоть через половину карты. Единственным Вашим помощником будет лишь приютившийся в нижней-левой части экрана значок осторожности, показывающий то, насколько близко к Вам подошёл недруг и в каком на данный момент настроении он пребывает. Причём настроение не ограничивается простыми "спокойный" и "желает Вам смерти" — заметив труп дружбана, стражник впадёт в неистовость и начнёт с особой внимательностью всматриваться во всё, что шевелится. Впрочем, как и в любой другой игре, о гибели товарища он очень быстро позабудет, успокоится и покорно подставит свою спину всё это время прятавшемуся в тени шиноби. В общении же с особо упёртыми представителями поможет ранее выбранная экипировка. Негодяев можно издалека закидать сюрикенами, на пути их движения можно заложить мину, их можно выманить, кинув куда-нибудь в сторону пучок отравленного риса (почему враги подбирают с земли еду и прям на месте жрут её — до сих пор для меня загадка). Если же героя всё-таки обнаружили, то можно попробовать огрызнуться. Противники в Tenchu по способностям практически эквивалентны протагонистам: атакуют, делают комбо, блокируют, прыгают и — что хуже всего — могут подбирать предметы и использовать их против Вас. В битвах один-на-один враги в массе своей абсолютно бестолковы (если только сами не будете тупить), но против разъярённой толпы под прикрытием лучников у Вашего ниндзика нет практически ни одного шанса, поэтому побег чем-то постыдным не стоит считать. Да что уж там, битва даже с двумя людьми одновременно — это уже настоящее испытание на прочность!

Но самый смак кроется не в битвах, а в том, как лихо Вы натренируетесь их избегать. На это прямо намекает и сама игра, подсчитывающая очки в конце каждого уровня и награждающая самых незаметных шиноби новым вооружением. Подарочная экипировка варьируется потрясающе: от абсолютно бесполезной (какие-нибудь разлетающиеся на 45о кунаи или жутко тормозной свиток огненного дыхания) до ломающей правила игры (одноразовое воскрешение с полным HP, например). Некоторые из открываемых предметов могут серьёзно облегчить дальнейшее прохождение... Если, конечно, Вы сможете набрать за пройденный уровень достаточно очков и получить максимальный ранг, что само по себе является той ещё болью в заднице.

Что у авторов блестяще получилось передать — ощущение веса главных героев. На корточках они перемещаются о-о-очень медленно и осторожно, вдоль стены они шагают также крайне неторопливо, а по краю уступа какого-нибудь ползут они так и вовсе с черепашьей скоростью. С другой стороны, если Вы оступитесь где-то, персонаж полетит вниз как мешок с картошкой. С точки зрения геймплея, пожалуй, такая медлительность далеко не каждому придётся по вкусу, но именно она позволяет буквально вжиться в образ, когда Вы аккуратно приближаетесь к очередной жертве и обрываете её земной путь. Когда ты чувствуешь игру всем нутром, и главные герои не кажутся уже такими угловатыми, и обстановка больше не выглядит такой пустынной.


В реальный мир возвращает неприкрытое однообразие и, как следствие, предсказуемость поведения супостатов. Не считая мирного населения, которое только и может, что истошно визжать при виде Вашего героя и привлекать внимание всей стражи в округе, всего их буквально четыре разновидности:

  • Враг, стоящий на одном месте, зачастую вплотную к стене. Иногда он поворачивается в случайную сторону, открывая спину для атаки, но порой он может откровенно дразнить игрока, вынуждая стоять в ожидании момента несколько минут к ряду. Порой его проще выманить каким-нибудь шумом, чем стоять кучу времени и ждать, когда же он соизволит отвернуться;
  • Враг, который ходит по заданной траектории туда-сюда. Основной тип, с которым придётся иметь дело. Главной особенностью таких противников является то, что через каждый равный промежуток времени они будут поворачиваться в сторону главного героя, стоять на месте секунду и потом возвращаться к привычному распорядку дня. Поэтому нужно дождаться момента, когда он посмотрит в Вашу сторону, и только потом идти на сближение;
  • Ниндзя, умеющие карабкаться по стенам на крыши. Делают это они, правда, с интеллектом престарелой морской свинки, поэтому на уровнях, где подобные враги вообще появляются, Вы периодически будете слышать звук чьего-либо падения. Но не вздумайте расслабляться, поскольку в редких просветах разума они вполне могут застать Вас врасплох;
  • Всякая живность вроде волков и собак. Могут создать трудности, поскольку ходят по случайным маршрутам, однако здоровья у них мало.

В этих четырёх пунктах заключено практически всё, что может предоставить игра от начала и до конца. Но не думайте, что у первой части Tenchu после начального уровня больше не найдётся, чем Вас удивить, — такая игра бы просто провалилась — готовьтесь ко встрече с боссами. Всерьёз начинаются они только с третьего этапа и могут порядком испортить настроение. Несмотря на то, что они живут по тем же законам игры, что и остальные враги и Ваш персонаж, аккуратность в битвах с ними нужна предельная. Никогда, никогда не выходите из блока, выжидайте удачного момента для контратаки и всаживайте максимальное комбо, держа при этом под рукой запасную аптечку на случай промаха. Также, как показала практика, не стоит слишком сильно надеяться на гранаты и, особенно, мины — неудачное их использование может привести к тому, что взрывом заденет тупо всех. Прибегать с ним стоит лишь тогда, когда Вы точно уверены, что они никоим образом не смогут Вас зацепить.

И Вы уж точно не захотите быть задетыми. Несмотря на наличие в игре аптечек, которые не только можно взять с собой перед началом миссии, но и на самих уровнях порой найти, смерть по неосторожности приходит быстро и внезапно. И угадайте, куда Вас зашвыривают после смерти? Аж на экран выбора экипировки перед началом уровня. Ни чекпоинтов, ни точек сохранения, ни автовосстановления; миссия должна быть пройдена с одного захода. Упали в яму? Начинаете заново. Дошли до босса и он Вас убил? Начинаете заново. Затрудняюсь назвать игру такой уж прям сложной, ей больше подходит определение "наказывающая". В какой-то степени это правильно, ведь осторожность и аккуратность лежат в самой основе жанра, но есть одна вещь, которая просто убивает с чертям психику — долгие загрузки миссий. И я имею в виду долгиеОчень долгие. Даже на эмуляторе загрузки выматывают. Мне представить страшно, что там творилось на дисках.


Получению максимального удовольствия от игры откровенно мешает танковое управление персонажем. Другими словами, если давить "вверх", то протагонист бежит вперёд, а кнопки "вправо" и "влево" поворачивают его в соответствующие стороны. Понятное дело, что попытки сделать на крестовине как-то иначе с большой вероятностью были бы обречены на провал, но первая часть Tenchu вышла в 1998 году, когда Sony уже выпустили контроллер с аналоговыми стиками, оказавшийся настолько успешным, что им впоследствии заменили стандартные пульты, однако ребята из Acquire при введении его функционала ограничились лишь тем, что продублировали функции крестовины на левый гриб. Да, в Tenchu даже стик цифровой, что делает его ещё более невыносимым в использовании. Честности ради, разработчики действительно пытались разгрузить управление и сделать его более отзывчивым, добавив такие манёвры, как рывок/прыжок в сторону, быстрый разворот на месте и так далее, но даже при всём этом игру язык не поворачивается назвать легко управляемой.

Другое расстройство, вызванное игрой, — Ваша невозможность перетаскивать и прятать трупы поверженных врагов. Поэтому, прирезав кого-нибудь на видном месте, будьте готовы к тому, что об этом узнает каждый в округе. Со временем можно приноровиться использовать трупы себе во благо: привлечь внимание, переждать тревогу, отвлечь рисом и перерезать глотку, но неоднократно враги даже после собственной смерти будут ставить Вам палки в колёса и с этим ничего, к сожалению, не поделать.

Третий повод загрустить от игры — английская озвучка персонажей. Просто... Просто английская озвучка персонажей. Не знаю, что про неё можно сказать, её лучше слышать:


Сценарий в игре и так звёзд с неба не хватает, так ещё и перевод его добивает, окончательно превращая в комедию. К счастью, Sony выпустили переиздание игры в 1999 году под названием Rittai Ninja Katsugeki Tenchu: Shinobi Gaisen. Оригинальная японская версия игры недосчитывалась нескольких уровней, в переиздание же добавлен весь контент заморских версий, включая возможность выбора языка. К сожалению, локализация меняется вместе с субтитрами, но сценарий в игре такой, что — ей Богу! — Вы немногое потеряете. Да, именно поэтому я так долго тянул с рассказом о местном сюжете. Говоря откровенно, его здесь и нет особо. Вся суть сценария Tenchu в том, что Ваш протагонист находится на службе у крупного японского помещика и выполняет его приказы. С таком ключе построена игра. Первая миссия не связана со второй, вторая — с третьей и так далее. Исключением являются только две последние миссии, где требуется сначала отвоевать дом родной, а после... спасти... принцессу. Ещё одну. Давайте просто скажем, что сюжет игры мог быть лучше, и... молча пойдём дальше?

А дальше только итоги:

Реализация — 8 (Крепкий консольный стелс-экшн. Не считая тугого управления и тупых предсказуемых противников, играется с большим удовольствием и по сей день.)

Музыка — 10 (Жутко атмосферная музыка от композитора "Бродяги Кэнсина", сочетающая японские народные инструменты с классическими европейскими.)

Сюжет — 3 (Просто пачка бессвязных миссий, сдобренных убийственной английской озвучкой. Но даже вне кривого voice acting'а персонажи к себе не располагают, а происходящие события не вызывают интерес.)

Личное мнение — 9 (Tenchu — игра ради самой игры, прямо как в эпоху крупнопиксельных аркад. Несмотря на некоторую устарелость, в неё всё ещё весело играть благодаря относительно высокой сложности и... Как бы сказать правильно... Естественности в движениях главных героев.)

13

Flower, Sun and Rain: Murder and Mystery in Paradise

Платформа: NDS
Жанр: Adventure
Разработчик: Grasshopper Manufacture / h.a.n.d.
Издатель: Marvelous Entertainment (JP), Rising Star Games (EU), Xseed Games (US)
Игроков: 1

По случаю всё нарастающих по интенсивности намёков на ремейк The Silver Case — приквела этой чудной игры, решил поднять свой старый обзор, дабы напомнить людям о том, насколько... неописуемо странными были проекты SUDA51 на стыке тысячелетий.

Итак, поприветствуем первый в рамках... меня обзор на игру производства Grasshopper Manufacture под началом Гоити Суды, он же SUDA51!  Как так не знаете кто это?! Бегом начинать играть в какой-нибудь Shadows of the Damned или Lollipop Chainsaw, после начинайте историческое погружение в прошлое к самому началу тысячелетия и даже глубже! Хотя почему именно с тех игр? Начинайте лучше сразу с F.S.R. или Killer 7, не прогадаете. Но для начала не будет лишним и мозги свои застраховать, а то игры это особые. Поскольку Killer 7 пока не проходил (и вообще он не по плану), то приступим к разделыванию свежатинки.

Но для начала небольшой момент. Почему я выбрал именно версию с более немощной DS, а не нормальную с PS2? Ну, во-первых, я люблю портативки, тут всё очень просто. :) Во-вторых, старший собрат так и не был переведён с японского, что будет несколько мешать погружению в мир F.S.R., если не сказать больше.

И...

Я даже не знаю, с чего начать. С чего обычно надо стартовать-то? Графон, музон - все дела. Можно поступить таким образом, но тогда из написанного соответствовать действительности будет лишь какая-то жалкая часть. F.S.R. - это довольно необычный пример того, когда объективное не только не может найти общий язык с субъективным, но и просто диаметрально ему противоположно. Попробуем-с. О_о

Итак, представляем вашему вниманию главного героя по имени Сумио Мондо и его чемодан по имени Катя. Мондо - самопровозглашённый "искатель", чьей работой и чьим досугом является поиск пропавших вещей. Это могут быть не только материальные вещи; ими вполне могут быть и знания, и воспоминания, и чувства. Вместе со своим верным чемоданчиком Мондо способен найти всё, что угодно. И в один прекрасный (ой ли?) день наш герой получает от анонимного заказчика задание найти террориста в аэропорту курортного острова Lospass, на котором расположен одноимённый с игрой отель Flower, Sun, and Rain. И вот уже герой рассекает автостраду и мчится на встречу своей судьбе. Что же он найдёт на этом чудесном острове?



Сценарий. О, да! Этот сценарий... Этот безумный-безумный-безумный микс из трагикомедии, сатиры, научной фантастики и эзотерики... Уже с самого начала игры сюжет начнёт так выносить мозг, что герой, не только называющий свой кейс именем "Катерина", а свою машину - "Гиггз", но и обращающийся к ним как к живым существам, на фоне происходящего перестанет удивлять уже очень скоро. В первом же диалоге классический пузатый водитель грузовика, который должен довести нас до места событий, предложит герою войти в него и вписать свою дату рождения. Нет, не в грузовик войти, а в водителя. Как? Вставить тому в глаз коннектор из Катерины и ввести правильную последовательность чисел.

 — Jack-in to me and input your date of birth. Come on in, then. On into me...
— OK. I'll make this slick.



Кхм! И после этого герой говорит просто: "звучит странно". Да, "немного" странно! Если для Вас это тоже звучит странно, то ничего, скоро привыкнете. Да, в диалогах здесь самая фишка игры. Они. Реально. Эпичны. Поэтому могут возникнуть небольшие трудности у тех, кто английский знает не очень хорошо. В любом случае, добро пожаловать на райский остров Lospass, название которого означает "потерянное прошлое". И с этого момента начинается самое веселье. Вам в лице Мондо предстоит протянуть на острове восемнадцать дней, помогая каждому встречному и пытаясь разобраться, какого же чёрта здесь происходит. А такие персонажи, как: рестлер, приседающий в коридоре и мешающий пройти, девушка с ручным розовым крокодилом, ребёнок, самыми эпичнейшими способами ломающий, сокрушающий и дезинтегрирующий четвёртую стену, начиная с классической фразы: "Our polygon faces look totally different from our 2D art!", заканчивая шикарным: "Go on then! Hit a child! Let's see how society reacts to graphic child abuse. They'll have to recall copies from the shops" и многие-многие другие на фоне творящегося безумия будут, в принципе, вполне нормальными.

И, при всём при этом, сюжет умудряется ещё быть и достаточно серьёзным. HOW?! История искателя Сумио Мондо и того, что он, сам того не ведая, так отчаянно пытается найти; история райского острова Lospass и его странных обитателей; история террориста и пресловутой бомбы; взрывающийся самолёт, сбрасывающий день в самое начало. Главное - дожить до конца. Именно в последний игровой день Ваше представление о F.S.R. и происходящих в нём событиях коллапсирует на решительно новый уровень. Сможете ли Вы убить прошлое?

Большая неприятность кроется в том, что треть сюжета F.S.R. крепко связана с предыдущим проектом SUDA51 под названием The Silver Case, который никогда не выходил за пределами Японии. В итоге большой кусок игры просто отсекается за отсутствием понимания происходящего. Хоть это и жутко расстраивает, F.S.R. всё равно остаётся самодостаточным проектом, пусть в некоторых местах и покрытым завесой тайны. Пока есть призрачная надежда на повсеместный релиз The Silver Case (а намёки пару раз поступали уже) - вписывать эту неприятность в недостаток не очень хочется. Но придётся.



А вот о технической составляющей игры немногое можно сказать. Поскольку игру портировали на DS аж с PS2, то волей не волей придётся делать некоторые уступки. В любом случае, хоть 3D здесь и честно настолько, насколько это возможно самой консолью, но текстуры пострадали очень уж сильно, местами превратившись в просто адское месиво из огромнейших пикселов. Причём пикселизация какая-то выборочная: местами она больше, местами - меньше. Хорошо, что при портировании сохранили общий стиль игры, который умышленно малоцветен в плане персонажей (в случае с главным героем вообще чуть ли не дуотонен), но цветаст и приятен в плане всего остального. С другой стороны, хвастаться игре больше нечем. Как они умудрились сваять такие огромные, просто ОГРОМЕННЫЕ лысые локации без каких-либо признаков жизни, но при этом в самом отеле и шагу ступить нельзя? Почему нельзя было хотя бы лестничную площадку склеить в одну локацию? Что забавно, в дальнейшем разработчикам ничто не помешает сделать этап, в котором лестница (превосходящая ту, что в отеле раз, эдак, в десять) будет идти одним экраном, а не резаться на кучи маленьких под каждый этаж. Казалось бы, к чему такая странная придирка? Ребят, в отеле "Flower, Sun, and Rain" вам предстоит провести всю, мать его, игру, любой взвоет через пару-тройку часов. Что ещё больше раздражает - переходы между локациями срабатывают, даже если персонаж повёрнут к ним спиной, отчего случайное нажатие на сенсорный дисплей приводит к переходу на экран обратно.

С камерой вообще всё плохо. Настолько плохо, что в отдельный абзац вынес. А всё из-за того, что её нельзя посадить на затылок вручную, как это принято в играх со свободным оператором. Бежать на камеру нельзя, тогда срабатывает скрипт, при котором герой бежит ещё некоторое время, после оператор цепляется за его затылок. Как итог, Вы обычно пробегаете мимо какого-нибудь непися и никак не можете за него зацепиться; приходится отбегать и снова подбегать. Странно она себя ведёт и при пробежках по острову, больно уж часто меняет ракурс, из-за чего приходится постоянно поправлять направление бега персонажа. 

Наоборот, с музыкой всё хорошо, просто отлично. Это не сарказм, к ней действительно претензий нет. Представляет собой гремучую смесь из оригинальных треков за авторством Masafumi Takada и Shingo Yasumoto и ремиксов классических композиций вроде "Рапсодии в стиле блюз" и "Кубинской увертюры" Гершвина, "Гимнопедии" Эрика Сати, "Воздуха" Баха и так далее. Подобраны треки, на мой взгляд, отменно, да и ремиксы очень неплохие, манипулируют оригинальным настроением и иногда полностью переворачивают его очень умело. С главной задачей - передать эмоциональное состояние игрового момента, аранжировки справляются очень хорошо, а местами настолько хватают за душу, что не каждый оригинальный композитор бы справился. 

Саундтрек выходил. Даже в двух дисках. И это уже хорошо! Но выходил он только с версии для PS2, поэтому при прослушивании сразу будет заметно некоторое различие, местами очень существенное. Для портативной версии композиции были изрядно доработаны, дабы те влезли в этот маленький картридж, также для игры дописали парочку новых треков для большего разнообразия. Не сказать, что звучание портативной версии такое уж и плохое, но после оригинального саундтрека со старшей версии оно воспринимается уже не очень, всё-таки PS2 и DS - совершенно разные весовые категории, и позволить себе они могут далеко не одно и то же.

Одна крохотная придирка - озвучка персонажей. Нет, здесь нет озвученных диалогов, заместо них используется тарабарский язык. Тактика избитая, за примерами далеко ходить не надо, взять того же Klonoa. Но здесь разговаривают не няшные зверушки, а взрослые дяденьки и тётеньки, поэтому их тарабарщина получилась больно уж... специфичной. Послушайте.

Но ладно, время для музыки!

01. Gymnopedie#1
03. I love you, Porgy
09. Prelude a l'apres-midi d'un faune
02. Rhapsody in Blue
10. An American in Paris
14. Deep shot of midnight sun
19. Cuban Overture

Я бы и главную тему выложил, но, не поверите, её убрали из игры, заменив чем-то невразумительным! Сравните:

DS:


PS2:


Эх...

Сюжет мы почитали, картинку посмотрели, даже музыку послушали. А теперь нам предстоит всё-таки поиграть в неё. Чем вообще здесь нужно заниматься? Играли когда-либо в какую-нибудь из игр серии Professor Layton для той же консоли? Это такая point-and-click адвенчура с упором в загадки. Здесь ситуация похожая, но с меньшим акцентом на паззлах. Есть главная загадка дня (реже она сдвоенная), решение которой продвигает героя и игрока вглубь игрового сюжета, есть также дополнительные, которые обычно сложнее стандартной, и прохождение которых носит лишь соревновательный характер с дополнительными призами в виде секретных костюмов. Кстати, эти самые дополнительные головоломки сделаны были эксклюзивно для DS, старшая версия обходилась без них. Практически все сюжетные паззлы решаются по одной схеме - Вы влезаете в официальный гайд по острову Lospass (виртуальный, конечно, но были и лимитированные печатные версии для более глубокого погружения) и на пятидесяти без одной страницах пытаетесь найти информацию касательно текущих событий и как-то соотнести их с реальностью. С дополнительными чуть сложнее. Во-первых, они невидимы, и опознать их можно двумя способами: 

1. Столкнуться с ними, тогда нижний экран всполыхнёт красным.
2. С помощью поисковой системы Катерины, которую Вы обретёте после тысячи шагов в мире F.S.R. Да, игра ещё и шаги считает.

Во-вторых, они представляют собой обычно либо проверку на внимательность, либо логическую задачку, подобную тем, что бывают в тестах на IQ.



Всё остальное время, пока Вы не решаете загадки, Вы разговариваете и бегаете, бегаете и разговариваете. Первая половина игры будет происходить только в отеле, поэтому особых неудобств вызывать не будет (разве кроме той лестницы, о которой я говорил), но, как только станет доступен остальной остров, наш искатель трансформируется в марафонца, ежедневно покрывающего огромные расстояния. В результате игра превращается в настоящее мучение, вынуждающее открыть прохождение, чтобы просто знать наверняка, куда надо бежать дальше. А то, знаете, пять минут в одну сторону, пять минут в другую, в итоге наматываются уже часы. Эту часть игры выдерживает уже не каждый. Большинство забивают на дополнительные загадки, кто-то бросает игру и досматривает её на youtube. И нет бы что-то делать с этим, так создатели специально ещё и издеваются над игроками, устами персонажей говоря: "бегай, бегай, тебе полезно будет. И не вздумай филонить". Ну, а что ж остаётся? Будем бегать. Из всех дизайнерских решений и прочих фишек эта - самая неприятная.

И что в итоге? Итог специфичен. Несмотря на то, что видеоигровая составляющая сделана на довольно среднем уровне, если не сказать больше, F.S.R. стоит того, чтобы его хотя бы попробовали. Мозговыносящий сценарий, как кузнечик прыгающий от серьёзного к несерьёзному и обратно, потрясающие диалоги, отличная музыка, яркие и запоминающиеся персонажи - это главная причина, по которой стоит играть. 

Реализация - 4 (монотонный геймплей, неадекватное поведение камеры, огромные лысые локации.)

Музыка - 9 (оригинальный саундтрек определённо шедеврален, но при портировании на DS он пережил адскую компрессию, минус балл только за это, не более.)

Сценарий - 6.(6) (шесть целых и шесть в периоде. Коль уж треть сюжета отвалилась из-за пресловутого языкового барьера, я отломил треть от десятки, в остальном он отличен, но местами логику сложно проследить.)

Солнце и дождь нужны для того, чтобы цветы жили.




14
Обзоры игр / [PS1] Kula World / Roll Away / Kula Quest
« : 22 Апрель 2016, 13:05:07 »

Kula World / Roll Away / Kula Quest

Платформа: PS1
Жанр: Puzzle, Platformer
Разработчик: Game Design Sweden AB
Издатель: SCEE, Psygnosis, SCEI
Игроков: 2

Ах, старый добрый Kula World... Сколько бессонных ночей связано с ним, сколько нервных клеток убито — не сосчитать. Ностальгия... ... ...Я это вслух написал? Даже несмотря на все затраченные усилия ни мне, ни кому-либо из моих знакомых и родственников не удавалось пройти её до конца. Самое большее, на что нас тогда хватало — осилить примерно половину всех уровней. Со временем так никем и не пройденная игра отправилась собирать пыль. Но недавно я по какой-то причине вспомнил о ней и о том, как хорошо за ней проводил время, и поставил цель всё-таки добить её до победного конца. Ради приличия.

Что ж, вышедшее в 1998 году детище шведских игроделов первое впечатление создать может не самое лучшее: пляжный мяч катается по примитивному кубическому уровню, собирает ключи и ищет выход на следующий этап, где получает ровным счётом то же самое. Но не торопитесь с выводами! Пусть поначалу и кажется, что игра ничем не лучше бесчисленных мобильных казуалок, интерес к себе способных поддерживать лишь несколько секунд, аддиктивность геймплея Kula World выходит за все рамки приличия. В первую и самую главную очередь она достигается впечатляющим разнообразием игровых ситуаций, которые ставит перед игроком, казалось бы, одна и та же механика. Что же это за механика такая? Ух, на пальцах её сложно объяснить. Если коротко, в мире Kula World гравитация работает очень особенным образом: она, как ей и подобает, всегда воздействует сверху-вниз, однако находящийся под Вашим управлением мячик может закатываться на отвесную стену и переворачивать за собой весь мир с гравитацией в придачу. Да, если Вы закатитесь на потолок и оступитесь, то упадёте прямиком в небо. Благодаря такой простой идее, что любая стена может в разных ситуациях служить как полом, так и потолком, банальнейшая задача "собери ключи и найди выход" превращается в форменную мозготряску.


Впрочем, Kula World сломать может не только мозг, но ещё и руки, благо платформенной составляющей авторы в том числе уделили немало внимания. Все уровни в игре собраны из кубов, по граням которых Ваш протагонист (если таковым вообще можно назвать пляжный мяч) волен свободно перекатываться. Также Ваш подопечный умеет прыгать через одну клетку и... На этом его способности заканчиваются. Геймплейный интерес подогревается многочисленными препятствиями, то и дело встающими на Вашем пути. Среди них чего только нет: шипастые блоки, разрушающиеся блоки, лазеры, огненные блоки, на которых нельзя стоять больше одной секунды, ледяные блоки, невидимые блоки, мегамен-блоки и так далее. Кроме обычных статичных препятствий, периодически будут встречаться... будет встречаться всякая хрень, которая очень любит перемещаться туда-сюда, путаться под ногами и мешать пройти по более простому маршруту. Особенно неприятны случаи, когда игра прямо намекает на то, что очередного супостата никак не обойти и его можно только перепрыгнуть. В такие моменты всё сжимается внутри, поскольку шарик лопается от первого же прикосновения, что приводит к рестарту всего уровня, зачастую очень болезненному.

На протяжении долгих 150 уровней, разбитых на десять тематических миров по пятнадцать этапов в каждом, игра будет испытывать на прочность и Ваше пространственное мышление, и Ваши геймерские навыки. И чтобы Вы сильно не заскучали в процессе, авторы разбавили игровой процесс опциональным сбором различных драгоценностей, благотворно сказывающимся на показателе очков и доводящим порой внутреннего перфекциониста до припадка, а также ввели ограничение по времени. Если с очками и сбором всех предметов на карте всё понятно (кроме одного ма-а-аленького нюанса, о котором речь пойдёт чуть позже), то на игровом таймере стоит ненадолго задержаться. Мало того, что 90 секунд — а именно столько обычно даётся на уровень — зачастую оказывается чрезвычайно мало, чтобы успеть сориентироваться в новой обстановке и выработать стратегию, так ещё и повер-ап, восстанавливающий время, может подложить свинью. Строго говоря, он не восстанавливает время, а просто переворачивает песочные часы независимо от того, сколько секунд в них уже просыпалось. Т.е., если Вы перевернёте наполовину пустые часы, то получите наполовину полные, а если Вы умудритесь взять повер-ап при полном времени — Вы окажетесь в полной заднице.


Второй метод, к которому прибегли разработчики ради увеселения геймера — бонусные и секретные этапы, на которых можно насобирать тонну очков и просто немного отдохнуть от головоломок. Чтобы попасть на бонусный этап, нужно собрать на обычных уровнях пять фруктов, которые порой прячутся довольно хитро и требуют для нахождения какой-то особой тактики. Поскольку на каждом уровне может быть только один фрукт и никак иначе, всего за игру можно посетить до тридцати бонусных этапов при условии, что за всю игру Вы не пропустите ни одного фруктика, каким бы малозаметным он ни был. Ещё один кошмар для перфекциониста. Сами бонусные уровни отличаются от обычных тем, что для их прохождения нужно пройтись по всем блокам. Что же касается потайных уровней, то... ну... С ними всё очень запутанно. Их на всю игру приходится всего десять (по одному на каждый мир, если быть точнее) и наткнуться на них можно лишь случайно. Порталы, ведущие на секретные этапы, внешне похожи на обычные выходы, но бледные, однако небольшая деталь их делает неописуемыми засранцами — они невидимы до тех пор, пока Вы не возьмёте все ключи на уровне. И даже взяв все ключи, остаётся их ещё найти и не перепутать с теми, что ведут просто на следующий уровень. Но это ещё не всё. Как-то так получилось, что найти все десять скрытых этапов можно только в японской версии игры, носящей заголовок Kula Quest. Разработчики допустили оплошность с порталом №9, расположив в американской версии его там, куда физически невозможно попасть, а в европейской они его и вовсе добавить забыли. Так что если Вы всерьёз вознамерились пройти игру на 100% — берите японскую версию, поскольку ни в одной другой Вы это сделать без читов не сможете.

А ещё эта игра сложная. Действительно сложная. Казуальная мимолётность первых обучающих уровней быстро сходит на нет, после чего Kula World начинает ставить игрока перед головоломками одна другой краше. И если первые 3-4 мира с горем пополам ещё поддадутся, со временем творящееся на экране безобразие окончательно выйдет за пределы понимания, оставив Вас наедине с мыслью "да как вообще это можно пройти?!" Казалось бы, никто не запрещает форсировать сложные этапы методом проб и ошибок в надежде, что логика в их прохождении всплывёт сама собой, однако не всё так просто. За каждый бесславно погибший или улетевший в космос мячик с Вашего игрового счёта будет взиматься некоторая сумма, и как только Ваш общий счёт станет отрицательным — игра окончена. Возможность сохранять прогресс через каждые пять уровней помогает, но несильно: в определённый момент может так случиться, что Вы сохраните игру с таким мизерным количеством очков, что первая же смерть приведёт к гейм оверу. Поэтому очень рекомендуется следить за счётом и не позволять ему стремительно падать; мало удовольствия в том, чтобы после долгих мучений начать всю игру заново только из-за того, что сохранились тогда, когда этого делать не следовало...

Но 150 уровней — это не единственное, что может предложить игра. После их прохождения открывается режим с говорящим названием "FINAL", включающий в себя 20 этапов повышенной сложности. Там нет ни бонусных этапов, ни секретных, однако прохождение этого режима без посторонней помощи уже сравнимо с маленьким чудом, поскольку кошмар, который там творится, выходит далеко за пределы значения слова "сложно". Хорошо, что для прохождения они необязательны, иначе игра спокойна бы перешла из категории Tough в Unforgiving.

Кроме обычного прохождения, можно попробовать свои силы в режиме Time Attack, где всё решает не количество собранных очков, а то, как быстро Вы сможете собрать ключи и добраться до финиша. Этот режим я называю "паззл-ралли", поскольку теперь Вы должны будете соревноваться с лучшим временем на каждом уровне. В конце каждого мира будет подводиться итог того, насколько сильно Вы отстали от лидера или опередили его по общему времени. Если опередили — то переходите в следующий мир, а если же Вы отстали, то Вам будет предложено переиграть любой из уровней до тех пор, пока Вы не улучшите своё общее время. На выбор игра предлагает три режима сложности, причём на hard'е гайки закручены так, что даже при идеальном прохождении Вы долгое время будете идти с лучшим временем нога в ногу...


Последнее, на чём хотелось бы остановиться — саундтрек. Пионеры шведской электронной музыки Twice a Man впервые попробовали себя в роли композиторов для видеоигры, и результат получился несколько своеобразным. Саундтрек Kula World — явление, набитое парадоксами. Он монотонный, но не утомляющий. Он минималистский, но разнообразный. Но именно этим он почему-то и цепляет. Не покривлю душой, если скажу, что добрая треть всего удовольствия от игры произрастает из её же собственной музыки. Такое обилие монотонных и чарующих мелодий привело к тому, что обычная бессюжетная игра-головоломка вдруг стала цеплять атмосферой.

Hiro
Arctic
Cowboy
Atlantis

Отдельно от игры саундтрек воспринимается как отличная фоновая музыка. Здесь на руку играет то, что повествование даже самых энергичных композиций развивается очень медленно, поэтому музыка совершенно не отвлекает от основных занятий (написания этих строк, например). Жаль, что официальную пластинку так никто и не озаботился выпустить, поскольку в ресурсах самой игры музыка хранится в пожатом виде.

В итоге мы имеем очень приятный и наркотически опьяняющий паззл-платформер, в который приятно играть и по сей день благодаря интересной механике и несколько причудливому, но цепляющему саундтреку. Если у Вас есть достаточно мощный телефон/планшет, рекомендую попробовать в неё поиграть через эмулятор; Kula World, несмотря на свой возраст, может на равных потягаться с доброй половиной мобильных паззлов.

Реализация — 10 (Отточенный до блеска паззл с отзывчивым управлением и интересными уровнями, испытывающими не только пространственное мышление, но и реальные геймерские навыки.)

Музыка — 9 (Своеобразный саундтрек от Twice a Man может с одинаковой вероятностью как понравиться, так и нет, но лично в моём случае он за живое всё-таки задел. Если Вас здешняя музыка также не оставила равнодушным, то настоятельно рекомендую ознакомиться с прочим творчеством коллектива, там попадаются поистине потрясающие вещи.)

Сюжет — n/a (Его тут нет. Но нужен ли в такой игре сюжет — это совсе-е-ем другой вопрос.)

Личное мнение — 9 (Отличная головоломка, на которую процесс старения совершенно не повлиял.)

Но на этом история с посылающим на три русских буквы гравитацию мячиком не заканчивается. Нежданно-негаданно в 2010 году от одного из разработчиков оригинальной Kula World выходит игра на схожую тематику под названием Puzzle Dimension. Проходить её я только начал, посему пока мнение о ней не сформировал, но поначалу производит она впечатление очень неплохой игры, т.ч. обзору быть!

15
Обзоры игр / [PC] Undertale
« : 13 Январь 2016, 13:25:33 »


Undertale

Платформа: PC
Жанр: Adventure, jRPG, Shmup
Разработчик: Toby Fox
Издатель: Toby Fox
Игроков: 1

Determination.

Эх, неблагодарное это дело — делиться впечатлениями от игр, про которые и так сказано уже достаточно, да ещё и делать это вне очереди, но случай сегодня особенный. Посмотришь на текущего виновника торжества с одной стороны — видишь признанный в кратчайшие сроки шедевр видеоигровой индустрии ушедшего года с харизматичными персонажами и крайне нетипичным даже для наиболее смелых инди гейм-дизайном, посмотришь же с другой — взору предстаёт лишь сумбурное и неопрятное нагромождение пикселей, с излишней порой дерзостью цитирующее собственные источники вдохновения и ориентированное на юных интернет-активистов. Что же находится посередине? Каково истинное лицо этой игры? Итак, представляю Вашему вниманию обзор Undertale, он будет под номером 7452771.

Немногое об игре можно сказать, на самом деле. Особенно если при этом надо ещё оставаться в нейтральном русле. Забегая далеко вперёд, скажу, что Undertale несёт в себе крайне нетипичный игровой опыт, хоть и идёт по пути стандартных инди-поделок современности и полагается исключительно на повествовательную часть. Но это отчасти можно понять, ведь игра практически целиком создавалась усилиями одного человека по имени Toby Fox, посему жертвы были практически неизбежны. Стоили ли они того — мы сейчас и попытаемся выяснить.


История начинается с места в карьер... в вулкан... в гору. После неприлично схематически обрисованной предыстории нас не менее схематично знакомят с пока что ещё безымянным протагонистом, безмятежно гуляющим по окрестностям горы Эботт, откуда, по легендам, никто не возвращается живым. Конечно же, он абсолютно случайно спотыкается и падает в так удачно подвернувшуюся расщелину и оказывается в совершенно другом мире, откуда он и будет искать выход всю дальнейшую игру. Кхм... Вопросы?

Едва пролог успел закончиться, игра уже испытывает первое впечатление на прочность. Но это всё мелочи по сравнению с тем, что откроется Вашему взору почти сразу после начала самого действа и продлится аж до самого финала. Речь о графике, будь она неладна. Такое чувство, будто автор на протяжении всей разработки не мог определиться, делает он стилизацию под 16-битные консоли или всё же под 8-битные. Порой мир Undertale радует живописной обстановкой и приятными задними фонами, но чаще всего предлагает лишь скучные локации-коробки, а то и вовсе невпопад расставленные элементы окружения, где глазу просто не за что зацепиться. Спрайты персонажей пошли в ту же степь — то ни детализации, ни анимации толковой, то щедрость Тоби не знает границ. Хотя, честности ради, стоит сказать, что разработчик нашёл в себе силы нарисовать для сюжетно значимых героев несколько вариантов эмоций, поэтому какое-то визуальное разнообразие в Undertale всё-таки присутствует.

После этих довольно беглых строк возникает закономерный вопрос: "почему такая игра вообще не сгинула в недрах Стима вместе с остальным мусором?" На этом моменте стоит вернуться назад к прологу и попробовать начать заново, желательно аккурат после "прохождения" первого босса. Буквально с первых же диалогов Вы поймёте, что в Undertale функция сброса прогресса и рестарта работает очень интересным и даже странным образом. Если бы кто-то поставил вопрос: "Будь у фильма "День Сурка" геймплей, как бы он выглядел?", местная кнопка Reset вполне сошла бы за ответ. Причём это касается не только прямого сброса игры; даже Save/Load подвержены неполному стиранию прогресса. И для чего используется столь интересное нововведение? В основном, чтобы лишний раз Вам напомнить, какая же Вы сволочь, если убили важного для истории персонажа и понадеялись исправить всё загрузкой старого сохранения. Нет, игра никак не препятствует тому, чтобы Вы исправляли допущенные ошибки, однако сам факт их допущения она запомнит и обязательно лишний раз Вам об этом напомнит. В геймплейной же составляющей хорошая память игры и её излишняя своевольность проявляют себя очень нечасто, но когда они делает это, впечатления потом остаются незабываемые. Например, окно с Undertale может самым банальным образом закрыться, а при повторном запуске обрадовать сообщением от местного плохиша, что сохранения Вам неподконтрольны более. А как насчёт того, чтобы полностью и бесповоротно потерять возможность получить лучшую концовку? Для этого, правда, нужно предварительно выполнить ряд условий, но если у Вас получилось... Поздравляем, Вы обречены. Но как я уже говорил выше, подобное поведение со стороны Undertale является скорее исключением, чем правилом. В основном Вы лишь будете наблюдать модифицированные диалоги без значительных изменений в повествовании. Но то, как авторы извратили фундаментальную идею "в мире видеоигр непоправимых ошибок нет до тех пор, пока есть функция Save/Load", достойно как минимум щедрой похвалы.


Кстати, о повествовании. Эх... Сколько бы ни обдумывал своё отношению к сценарию Undertale, какой-либо определённости достичь мне не удалось и по сей день. А что ещё ожидать от игры, сюжет которой можно описать так: (memepun)heartwarming? Можно сколь угодно долго ломать голову над тем, понравилось мне увиденное или нет, но уж что я точно не могу не отметить, так это баснословную экспрессивность практически каждого встречного. Персонажи, рядовые враги, боссы, продавцы в магазинах — все они обладают яркой индивидуальностью в рамках игры и буквально вжигаются в мозг. Даже если Вам не нравится тот или иной участник событий, придётся признать, что он настолько удачно вписался в происходящее, что от его отсутствия игра потеряет больше, чем приобретёт. Другая особенность "литературного" сегмента — нещадное эксплуатирование интернет-жаргонизмов и буквально прямое цитирование источников вдохновения, во главе которых стоит старый добрый EarthBound, немалую часть этих самых жаргонизмов и породивший. На этом моменте наконец проявляется более правдоподобная причина столь большой популярности игры — удачно выбранная Тоби Фоксом целевая аудитория. Звучит довольно приземлённо, да? Читая диалоги персонажей, больше напоминающие форумные сообщения, чем литературный текст, только убеждаешься в верности данного суждения. Но последний гроздь забивает вторая половина игры, перерастающая в беспрерывное повторение последовательности "шутка - отсылка". На этом моменте я впервые заметил, что перестал читать сообщения, а просто их со скуки проматывал. Куда делось чувство меры, сопутствовавшее всему остальному повествованию? Не исключено, что я, будучи человеком довольно олдскульным, просто не оценил "хорошую комедийную составляющую", понятную более юному поколению геймеров. И не забывайте про постоянноеподшучивание над четвёртой стеной, благодаря ранее упомянутой фишке с сохранениями вышедшее на совершенно новый уровень и в чём-то даже посрамивший Contact для Nintendo DS, который я считал эталоном взаимодействия с игроком через прямое обращение к нему. На помощь приходит малая продолжительность Undertale и её откровенная линейность. Её можно пробежать буквально за пару часов, поэтому, будь её юмор сколь угодно назойливым, он рано или поздно сменится чем-нибудь другим в целях сохранения разнообразия.

К счастью, не только одними шутками да отсылками полнится игра. Сквозь заслон из комедии порой просматривается серьёзная и в меру мрачная история мира, в который угодил главный герой. Даже персонажи, которые всю игру казались символом оптимизма, могут иногда снять с себя шутовскую маску и предстать перед игроком уже в другом свете. Этому способствует ещё одна важная особенность Undertale — возможность отыграть в ней роль как хорошего, так и плохого парня. Почему я об этом говорю здесь? Ну... От Вашего стиля игры зависеть будет довольно много всего. Особенно при игре за плохиша, чьи границы возможных злодеяний раздвинуты так широко, что достигают уровня настоящего омницида, на что окружающий мир откликается соответственно и полностью удаляет из себя юмор. Кроме этого, за счёт относительно большой свободы повышается реиграбельность Undertale. В неё действительно хочется возвращаться снова и снова, в разных ситуациях ведя себя иначе и наблюдая за последующей отдачей. Но именно на этом моменте обнажается преступная однобокость игрового сценария. Хоть поначалу и кажется, что Undertale является чем-то большим, чем историей о пацифизме и взаимопонимании, чему способствуют редкие, но меткие проявления серьёзности в повествовании, Undertale на самом деле и является историей о пацифизме и взаимопонимании. "Не убивай, веди себя хорошо, дружи со всеми, с каждым можно договориться и разойтись мирно, твори добро на всей земле" — вот и вся игра. Альтернативная же точка зрения, ведомая антагонистом, ныряет в другую крайность: "убивай или будь убит". Максимализм, повсюду максимализм! У Вас ещё остались вопросы по поводу того, почему же игра снискала такую бешеную популярность?..

Поражает, что столь потенциально сложную историю, для ведения и развития которой используется ранее никем толком не обкатанный инструмент "не совсем до конца контролируемых сохранений", автор решил представить так... так... так скучно, просто поделив всё на чёрное и белое. Да, прохождение игры по плохому пути сразу после её прохождения по хорошему может изрядно испытать нервную систему на прочность (кому понравится целенаправленно убивать уже полюбившихся персонажей?), но и только-то! Сюжет просто скачет по верхам то одной, то другой крайности, давит на эмоции и особо не углубляется в преподносимую тему, словно игра вовсе не для этого создавалась. Может, так оно и есть? Может, миру просто не хватает добрых сказок о дружбе, избавленных от чрезмерной реалистичности? Ох, ну ладно. Дорасскажу про геймплей и пойду грустить дальше.


Местную боевую систему иначе как причудливой не назовёшь, ведь она объединяет классическую jRPG'шая механику прокачки, буллет-хэлл гиммик во время вражеских атак и... угадайку во время поиска способа обойтись без драки и разойтись мирно. Зависимо от выбранного Вами стиля игры и, как следствие, концовки, к которой Вы решили стремиться, три эти ингредиента будут смешиваться в разных пропорциях вплоть до полной потери одного из них, за исключением буллет-хэлла. Умение главного героя избегать вражеского огня в лучших традициях шутемапов является фундаментом всей геймплейной составляющей игры, всё остальное является лишь надстройкой, вносящей толику разнообразия в процесс. Да, система прокачки, казавшаяся изначально чем-то незыблемым и самим собой разумеющимся, раз уж Undertale наследует традиции классических японских ролевых игр, полностью опциональна и по желанию игрока может быть исключена из геймплея. Серьёзно, даже экипировка особо не нужна. Нет, броня действительно снижает получаемый урон, а оружие — усиливает атаку, но игра построена так, что успешное её прохождение будет зависеть исключительно от Вашей скорости реакции и способности быстро ориентироваться в паттернах атак противников и их заучивать. Для жанра это просто глоток свежего воздуха, поскольку на сей раз ты хоть чувствуешь себя непосредственным участником баталий, а не работающим по удалённой связи военачальником. Тем более разные враги имеют свои собственные уникальные схемы ведения боя, благодаря чему с каждой новой локацией от битв получаешь свежие впечатления. В дополнение к этому изредка преображается и сама механика: то гравитация включается, которая придавливает к нижней части экрана и позволяет лишь совершать небольшие "прыжки", то пулемёт дают в пользование, то ещё чем-то радуют. Учитывая небольшую продолжительность игры, разнообразия в ней достаточно. К сожалению, сам буллет-хэлл реализован несколько топорно. Я не являюсь большим поклонником жанра скролл-шутеров, но на основе личных наблюдений могу сказать, что критерием качества представителей жанра обязательно является адекватно сделанный и визуально понятный hitbox управляемого персонажа. Если хоть одно из этих двух условий не выполняется (например, если по персонажу проходит атака, которая визуально явно его не касается), то часто не имеет смысла вообще пытаться в сие играть. И что мы видим в Undertale? Пиксельное сердечко, коим и является олицетворение главного героя в боевом режиме, имеет вполне подчёркнутый контур, но фактическая зона поражения чуть меньше самого спрайта. Не всегда удаётся прикинуть на глаз, насколько можно зацепить пульку без получения урона, особенно во время сложных битв, поэтому неприятные инциденты всё-таки случаются. Но это просто ничто по сравнению с тем, как этим сердечком предлагается управлять. Если у Вас нет под рукой контроллера, то игра намертво забивает управление персонажем на стрелочки. На грёбаные стрелочки. Чтоб они в аду горели. Вы получите тонну непередаваемых ощущений, если также не являетесь поклонником "праворульного" управления. Другая неприятность кроется непосредственно в стремлении игры разнообразить себя всеми силами, а именно в ранее упомянутом включении гравитации, меняющим свободное перемещение по карте на ползание в нижней её части с возможностью кое-как "прыгать". Undertale таким образом пытается откусить кусок ещё и от жанра платформеров, но получилось в итоге ни то ни сё. Прыжок на клавише "вверх", при движении по горизонтали инерции нет, а по вертикали она вдруг есть — кто в такой платформер вообще сможет играть и получать удовольствие? Подобных битв всего две, причём вторая доступна только при посещении плохой концовки, но и их оказалось достаточно, чтобы вывести из душевного равновесия. Второго босса я так и не смог пройти, хоть и убил на попытки уйму времени. Если Вы можете пройти его на стрелочках — Вы шикарны, но я потерпел фиаско.

Угадайка же полнее всего раскрывается в том случае, если Вы решили исполнить в Undertale роль Вэша Урагана. Избежать ненужного кровопролития в большинстве случаев можно и банальным побегом, но самой игрой подразумевается использование системы переговоров, смысл которой сводится к тому, чтобы отбить у соперника всякое желание иметь с Вами дело. Чтобы провернуть подобный финт, нужно из ряда доступных Вам действий выбрать то, что каким-то образом повлияет на поведение недруга. Если не угадали, то считайте, что просто пропустили ход. Довольно часто игра даёт жирные намёки на то, как нужно себя вести с тем или иным противником, но порой приходится буквально уходить в блок и изучать реакцию супостата на имеющиеся в распоряжении действия. А они для разных типов врагов всегда разные, поэтому выработать единую стратегию на всю игру сразу не получится. С боссами ситуация ещё проще — нужно просто пропускать один за другим ходы, они, выговорившись, сами передумают. Другое дело, что ходов придётся пропускать очень много, поэтому будьте готовы к настоящим заплывам в буллет-хэлл составляющую. После того, как соперник передумал с Вами биться, остаётся только выбрать пункт "пощадить" из соответствующего меню, на чём битва будет считаться законченной... Или же атаковать исподтишка и в большинстве случаев убить с одного удара, hehehe.


А музыка... Музыка, если говорить коротко, отражает суть игры, причём по всем фронтам. И не просто отражает, но ещё и дополнительно подчёркивает. Во-первых, как и сама игра, от первой и до последней композиции саундтрек так и не смог определиться, какой же эпохе видеоигровой индустрии принадлежит. В основном, он представляет собой чиптюн в связке со SNES'овским звуком, но иногда музыка вырывается из каких-либо рамок. Это определённо придаёт пластинке ощутимую порцию разнообразия, причём жанры порой ещё и смешиваются иногда. Чиптюн может зазвучать то абсолютно монофонически, напоминая уже не 8-bit, а что-нибудь уровня Game & Watch, то обрасти инструментами, которые к жанру не имеют никакого отношения, но звучат вместе с ним необычайно гармонично. Во-вторых, темы персонажей как никогда удачно подчёркивают их характеры. Выразительные, экспрессивные композиции с очень прилипчивыми мелодиями — именно таковыми и является герои этой истории, если их переложить на музыку. В-третьих, разумеется, чувство юмора и самоиронии. Опять, как источнику вдохновения, больше всех досталось многострадальному EarthBound. Что же касается комедийных вставок, то... Мм... Просто послушайте трек "Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap" и всё станет на свои места.

Ruins
Ghost Fight
Bonetrousle
Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap
Another Medium
Undertale
Here We Are

Но продолжительность некоторых треков порой очень сильно огорчает. В основном, малой длительностью страдают те, что полагаются на чиптюн. Да, сей изъян немного сгладился впечатляющими габаритами пластинки (официальный саундтрек состоит из 101 композиции), но когда видишь, что какой-нибудь полюбившийся трек уходит на повтор уже через минуту, становится очень грустно.

Пора подводить итоги. С такой игрой делать это куда сложнее, чем с каким-нибудь MediEvilUndertale пытается, действительно очень сильно пытается быть чем-то большим, чем малогеймплейной забавой с обаятельными персонажами и приятным саундтреком, но попадает в свои же собственные ловушки. Идею с контролируемыми сохранениями не удалось до конца привязать к геймплею, обилие юмора и малое внимание к глобальному повествованию делают сценарий довольно поверхностным, да и сам геймплей больше походит на прототип такового. НО, сколько игру ни ругай, у неё невозможно отнять ни харизматичных героев, ни потрясающего саундтрека, ни фонтанирующей экспрессии во всём, что бы по сюжету ни происходило, ни впечатляющего разнообразия, которое запихнули в столь малый объём.

Реализация — 7 (Страшненькая, не до конца продуманная игра, но до зубов вооружённая целым арсеналом интересных и даже новаторских идей. Сказывается "независимое" происхождение немного. Вроде и чувствуется размах, но именно его игре и не хватает, чтобы охватить свои собственные достижения и представить в полной форме.)

Музыка — 9 (Не считая малой продолжительности нескольких треков, явно заслуживающих большего развития, придраться не к чему. Отличный саундтрек и определённо один из лучших в ушедшем году.)

Сюжет — 7 (Милая история о доброте. Но, что бы там ни говорили, не считаю глубину сценария сильной стороной игры. Да и персонажи прописаны насколько, сколько нужно для того, чтобы быть запоминающимися и обаятельными, но не сложными и противоречивыми. Учитывая имеющиеся предпосылки к глобальному развитию характеров, это немного расстраивает, но, возможно, я просто переоценил игру. Фанаты, это всё ваша вина!)

Личное мнение — 9 (Не всегда мне было смешно, не всегда — интересно. Но когда было смешно — на глаза наворачивались слёзы, а когда было интересно — сидел за игрой до пяти утра. Таково истинное лицо Undertale — концентрированное обаяние. Без него грош цена была бы такой игре. )

Если Вам понравилась Undertale — бегом играть в Live a Live!!!

16
Обзоры игр / [PS1] MediEvil
« : 07 Декабрь 2015, 13:53:53 »

Платформа: PS1, PSN
Жанр: Platformer/Action-Adventure
Разработчик: SCE Cambridge Studio
Издатель: Sony
Игроков: 1

После первой части Spyro настало время погрузиться в историю о посмертных похождениях бравого скелета-рыцаря, по неосторожности оставшегося без нижней челюсти. Да, речь пойдёт именно о первой части MediEvil, которая наравне с серией Oddworld мозолила мне глаза чуть ли не с первого дня, как в доме вообще появилась PS1. В отличие от спасающего соплеменников мудоконца Эйба, с чьей игрой мне всё-таки удалось познакомиться ещё тогда, до MediEvil дорвался я только сейчас. Что несколько... Мм...

Ладно, скажу прямо: виртуальный оператор, снимающий происходящее, заслуживает смерти. А ведь игра вышла в один год со знаменитым Spyro the Dragon, но это ей всё равно не помешало страдать от изъяна, с которым ребята из Insomniac Games как-то всё-таки умудрились совладать! Так сильно стараясь принимать наиболее кинематографические ракурсы, камера порой напрочь забывает, что является частью видеоигры и не должна мешать самому простому передвижению из точки "А" в точку "Б". Казалось бы, приводить оператора в чувство призваны шифты, способные поворачивать камеру и ставить её главному герою на затылок, но даже они не всегда справляются с возложенной на них задачей. Во-первых, функция поставить камеру на затылок — это такая красивая обманка, позволяющая лишь неподвижно поглазеть на окружающий мир, специально застывший для этого. Выйдете из этого режима — камера тут же окажется там, где и была. Во-вторых, порой встречаются случаи, когда камера намертво закрепляется где-нибудь, вынуждая игрока очень быстро к этому приспосабливаться. Часто, очень часто Вы будете замечать, что бежите на экран, а не вглубь, а из-за премудростей камеры наладить отображение "на лету" — задачка та ещё, поэтому придётся останавливаться и поправлять обезумевшего оператора. Знаю, что во многих первых 3D играх были проблемы с камерой, но на впечатлении это всё равно сказывается далеко не самым лучшим образом. Если бы не это, то и придраться было б практически не к чему.


К сюжету уж точно придраться не получится, поскольку его хоть в первозданном виде можно отдавать Тиму Бёртону на экранизацию. Ну, полагаю, только ленивый не отмечал некоторое родство между его творениями и игрой, но да ладно, ближе к теме. Как гласит история, могущественный колдун Зарок, невзлюбив род людской, собрал армию демонов и нежити и пошёл против него войной, но пал от меча храброго рыцаря Сэра Даниэля Фортескью, пожертвовавшего своей жизнью ради других. Как оказалось на деле, Сэр Даниэль Фортескью являлся трусом и шарлатаном и, когда того отправили на поле брани доказывать свои слова на деле, был сражён случайной стрелой в самом начале решающего сражения, и всю грязную работу вынуждены были выполнить его соратники, а факт позорной смерти Даниэля решили скрыть, выдумав сказку, которую теперь и рассказывают на уроках истории по всему миру. Спустя несколько лет недобитый Зарок снова возвращается со старым планом, но на сей раз он не только снова поднимает из могил армию нежити, но и захватывает души всего населения королевства, превратив их в своих послушных рабов. Впрочем, с магией на сей раз он немного перестарался, разбудив от вечного сна своего якобы заклятого врага Даниэля Фортескью. Так у рыцаря появился шанс реабилитироваться перед собой и своими покойными друзьями и доказать на деле, что и он имеет право называться Героем.

Простенько, но со вкусом. Немного предыстории, немного основного сюжета и совсем немного взаимодействия между персонажами. Вишенка же находится в деталях. Особенно в озвучке персонажей: Зарок забавно тараторит, Даниэль, посеяв где-то свою нижнюю челюсть, вообще не может ничего произнести членораздельно, а бывшие соратники протагониста, ныне отдыхающие в Зале Героев, говорят с акцентами один другого краше. Я уж молчу про местных фей, говорящих голосом моряка Попая...


Но чувству "посмертного" юмора место нашлось и в геймплее, к которому, если забыть на минутку о камере, тоже сложно придраться. Например, с самого начала игры только-только проснувшийся Сэр Даниэль вооружён только лишь своей рукой. Причём буквально. Он может взять одну руку в другую, предварительно её отделив от тела, и до смерти забить ею какого-нибудь гада. Но это лишь крайняя мера, к которой при наличии более интересного оружия лучше не прибегать. А его здесь действительно много всякого. Предложить супостатам герой может и арсенал различных мечей от обычного до волшебного, рубящего всё подряд парой взмахов, и два вида кувалд, и впечатляющее количество оружия дальнего боя, среди которого будут и арбалет, и метательные ножи, и копья, и лук с тремя видами стрел. Причём у некоторых видов оружия есть дополнительный специальный тип атаки. А ещё три вида щитов и — гвоздь программы! — зелье, превращающее Даниэля в дракона. Весь перечисленный арсенал становится доступным по мере прохождения и является чуть ли не главной фишкой игры, поддерживающей интерес к ней.

Если же говорить о том, как оно играется, то впечатления остались в целом положительные. Несмотря на то, что игра создавалась аж с 1995 года, это не стало для авторов причиной не реализовывать посреди процесса разработки поддержку аналоговых стиков Дуалшока. Благодаря этому даже при столь непоседливой камере Даниэль относительно легко управляется в трёх измерениях и вполне справляется с местным платформингом. По крайней мере, ничто Вам не помешает пройти какой-нибудь особо злостный участок пешком, лишь слегка отклянчив стик в сторону. Вот только управление чуть смутило. А помощью Даниэль умеет прятаться за щитом (если таковой найдёт), а потом ещё и научится таранить им врагов, но кроме этого он из защитной стойки умеет и мечом махать. Проблема а том, что атака оружием находится на противоположной кнопке , а в непосредственной близости от треугольника находятся спец.атака и прыжок. К сожалению, кастомизации управления в игре не предусмотрено (если, конечно, Вы не используете эмулятор, где кнопки можно хоть к чёрту лысому привязать), однако предлагает на выбор три конфигурации. Наиболее интересной является последняя, поскольку она меняет местами прыжок и использование щита, подводя последнее ближе к кнопке атаки. Да, теперь не помахать мечом в прыжке нормально, но, блин, если нужно сбить какого-нибудь летуна, то проще уж арбалет взять, а не скакать по всей округе.

Но не одной боёвкой едина игра. Другая её отличительная черта — необходимость решения различного рода паззлов. Обычно они ограничены лишь обычной концепцией: "собери ключи и открой проход дальше", но порой игра решает, что пора внести порцию разнообразия, и разбавляет весь этот марафон какими-нибудь уникальными предметами, которые надо ещё додуматься куда-то применить из инвентаря. Обычно они довольно очевидны, однако некоторые важные для сюжета предметы могут лежать в кармане героя добрую половину игры, и если Вы один из таких забудете подобрать — в момент, когда он вдруг понадобится, Вы даже не вспомните, что где-то подобный видели, и пару бессмысленных кругов уж точно пробежите. Да, я именно про эту проклятую огненную стену ближе к концу игры; игравшие, думаю, поймут. К счастью, на карте мира игра заботливо отмечает галочкой уровни, на которых герой подобрал всё, что нужно, поэтому окончательно потеряться в мире MediEvil решительно невозможно. Но базовый английский, чтобы банально понять, что от Вас в данный момент требуется, всё-таки желателен, он избавит от целой кучи возможных проблем.


И уж тем более не придраться к музыке. Если сценарий игры по общей атмосфере и чувству юмора больше походил на детище Тима Бёртона, то саундтрек звучит так, словно его кто-то нашёл в тайном чулане Дэнни Эльфмана. Сами по себе композиции я бы не сказал, что прям уж очень выразительные, но это от них и не требуется. Мистические, потусторонние и нагнетающие обстановку мелодии отлично справляются с возложенной на них задачей и создают потрясающую атмосферу таинственности, в которую хочется погрузиться с головой. Спасибо за это дуэту Bob & Barn, состоящему из композиторов Поля Арнольда и Эндрю Барнабаса; не прибегая к помощи оркестра и вооружившись одними лишь синтезаторами, они проделали потрясающую работу в придании игре неповторимого колорита.

И огромное "не спасибо" компании Sony, которые посчитали, что издавать саундтрек не стоит, из-за чего слушателям придётся отделаться только рипом музыки прямо из игровых ресурсов. Единственной попыткой, имеющей хоть один официальный корешок, можно назвать пластинку Les Musiques De MediEvil, шедшую в комплекте с 71 выпуском французского журнала Joypad, да и то, возможно, Sony даже не была в курсе, что кто-то опубликовал саундтрек из её игры. На диске уместили всего 10 композиций из MediEvil, а также 6 треков из ещё одного Sony'евского проекта Porsche Challenge.

The Haunted Ruins
Return To The Graveyard, The Pumpkin Serpent
The Crystal Caves
Map Of Gallowmere
Hall Of Heroes
The Enchanted Earth, The Sleeping Village

Частичным возрождением игровой музыки стал релиз ремейка первой части под соответствующим заголовком MediEvil Resurrection. Не только из-за того, что на сей раз композиторы получили для своего творчества ни много ни мало, а Пражский филармонический оркестр, но и из-за того, что игра стала первой, получившей собственный официальный саундтрек. Почему "частичным"? Всё дело в том, что музыка делает лишь периодические реверансы в сторону своего предка, а не является его полной ре-аранжировкой. Есть много и новых композиций, а старые пересобраны так, что не сразу-то и узнаются. Впрочем, речь пошла уже о совсем другой игре. Но даже если Вы в переосмысление первой части ещё не играли, настоятельно рекомендую послушать хотя бы его саундтрек, он воистину потрясающий.


Хоть игра в целом проверку времени прошла не без потерь (камера ты проклятая!), в неё до сих пор интересно и приятно играть благодаря цепляющей загробной атмосфере, не лишённой сугубо мультяшного обаяния, и разнообразного геймплея с обширным арсеналом. Теперь я загорелся желанием пройти и остальные игры этой небольшой серии.

Реализация — 7 (Хаотичная камера очень сильно портит впечатление от на удивление приятного и аддиктивного игрового процесса. В остальном же очень хороший 3D-платформер/адвенчура.)

Музыка — 9 (Потрясающий саундтрек, но синтезаторы — это не оркестр, хоть ты тресни.)

Сюжет — 8 (Конечно, истории здесь особенной нет, учитывая почти полное отсутствие взаимодействия между персонажами, отличного от "Дух героя поговорил, дух героя дал предмет". Но там, где сюжет появляется, он делает это хорошо.)

Личное мнение — 8 (Получил пусть и не уйму, но большую охапку удовольствия от прохождения. Если бы камера так не бесила, точно бы отправил игру в список лучшего, во что я играл за последнее время.)


17
Обзоры игр / [XBOX] Jet Set Radio Future
« : 17 Октябрь 2015, 20:23:22 »

Платформа: XBOX
Жанр: Arcade/Action
Разработчик: Smilebit
Издатель: SEGA
Игроков: 2

SHUT UP AND EAT
YOU KNOW MY LOVE IS SWEET © Cibo Matto

...Хотя ей больше бы подошло название "Jet Set Radio: Zero Gravity" — Токио-то Будущего стал похож на Луну. Без шуток, персонажи взлетают в воздух как ракеты и после очень неторопливо приземляются, выставляя первую часть правдоподобным симулятором. Что, сумбурное начало, из которого ничего не понятно? Ничего, сейчас разберёмся.

Что ж, настало время для двух вещей: поиграть на XBOX и пройти Jet Set Radio Future (или просто JSRF). Хоть я и постигал обе эти миссии чертовы полгода, своего наконец-таки добился. Иначе ведь и быть не могло, поскольку серия так и просила поставить точку после стены впечатлений от первой части на Дримкасте и её полупорта-полуадаптации на GBA.

Ни для кого не секрет, что после падения Дримкаста некоторые игры и игровые серии, в былые времена ассоциировавшиеся только с консолями от SEGA и каким-то чудом пережившие такое потрясение, переехали на конкурирующие платформы. Одной из таких стал и сиквел Jet Set Radio — известной игры про роллеров-вандалов, сражающихся с конкурирующими бандами, копами и мафиози во имя уличного искусства. Разработанная всё теми же SmileBit и получившая добавку к названию в виде "Future", игра обещала не только исправить всё то, что в первой части работало не так хорошо, как ожидалось, но и сохранить ту безбашенную атмосферу, ради которой в мир Токио-то хотелось возвращаться и возвращаться. И что тут можно сказать...

Сначала мне хотелось бы остановиться на огорчающих аспектах нового старого творения SmileBit. Не потому, что кроме них ничего нет, а потому, что к ним лучше быть готовыми заранее, особенно тем, кто не первый день знаком с бандой GG's. Так уж получилось, что, по мере продвижения по сюжету JSRF, мой положительный настрой постепенно сходил на нет, и она всё больше и больше расстраивала. Если первая часть к середине прохождения уже начинала порядком раздражать своей непростительной сложностью, требующей чуть ли не идеального контроля над героем, то её продолжение огорчает практически полным этой самой сложности отсутствием. Не знаю, почему разработчиков вдруг бросило в другую крайность, но такое падение сложности стало следствием целого ряда факторов.



В первую и, пожалуй, самую главную очередь —— полицейские и всякие мафиози больше не преследуют героев непрерывно, а лишь эпизодически появляются в специально отведённых для этого местах. Что сделало ситуацию ещё плачевнее — герои научились им противостоять, сбивая страж порядка с ног и раскрашивая их краской из баллончиков, тем самым перманентно выводя их из строя. Это... Как бы так выразиться... Помните, как раньше Вы творили уличное искусство под дулами танков и как уже на втором уровне уворачивались от шквала ракет, выпущенных в Вас боевыми вертолётами? Вспомните и тут же забудьте. Отныне общение с законом будет сводиться с простой последовательности: "увидел копа — пнул копа — покрасил копа", после чего снова можно вернуться к спокойному исследованию уровней. Забудьте и про вездесущего инспектора Онисиму, обладавшего поразительной способностью донимать всегда и везде; пришедший на замену Хаяши даже в подмётки ему не годится в плане назойливости.

Во вторую очередь, убрали злосчастный таймер. Это одновременно и благо игры, и её проклятие. С одной стороны, излишняя спешка в первой части порядком мешала погружению, раз за разом вырывая игрока из геймплея как раз в тот момент, когда тот только-только входил во вкус, с другой же — отсутствие какого-либо ограничения по времени привело к произволу с аптечками, которые восстанавливаются после использования на том же месте спустя несколько минут. Чтобы умереть в JSRF, надо играть не просто плохо, а поразительно плохо.

В третью очередь, пресловутая физика прыжков и последующих приземлений. Она стала напоминать погружение в воду. До той степени сильно причём, что Вы можете десять раз успеть передумать приземляться на какую-нибудь рельсу или бордюр, пока до них долетите. Поначалу вообще будет казаться, что из игры убрали как таковую возможность упасть с высоты и ушибиться. На деле же её сохранили, но расстояние, которое можно пролететь без вреда для здоровья, увеличили вдвое, если не больше. Зато к управлению очень быстро привыкаешь.

В четвёртую очередь, предельно упростили процесс рисования граффити — отныне достаточно просто подъехать к нужному месту и, собственно, его разукрасить. Больше никаких ритмичных поворотов стика, а игра не наказывает за ошибки во время рисования в силу того, что их и допустить-то теперь стало невозможно.

В пятую и, наконец, последнюю очередь — что-то странное творится с ИИ виртуальных соперников. Не могу точно сказать, то ли я это был так невероятно везуч, то ли действительно разработчики недоглядели, но соревнования с другими бандами на скорость часто завершались тем, что бедолаги намертво застревали в каком-то участке уровня, не в силах из него выкарабкаться. Похожая ситуация встречалась и "тэг-битвах", где надо покрасить недругов несколько раз подряд. Пару раз я становился свидетелем того, как вражеский роллер неустанно долбился в стену, принимая на себя полную "обойму" краски, имевшейся на руках моего персонажа.

Все эти пять нюансов в сумме привели к тому, что из игры полностью выбыл столь важный для аркады элемент хардкора, из-за чего заключительные уровни проходятся лишь немного труднее первых. А за финального босса так и вообще обидно. Но даже без этого игра шикарна, ей-Богу! Что ж, теперь настало время подсластить пилюлю и посмотреть на то, что ещё воплотилось в JSRF.

Использовав ресурсы первого XBOX'а, вышедшего на рынок одной из последних среди консолей шестого поколения, харизму оригинальной игры сиквел приумножил во сто крат! Похорошело практически всё: дизайны персонажей стали более забавными и даже придурковатыми, локации прибавили в детализации, появились побочные задания (они же Challenges, о которых речь пойдёт чуть позже), которые можно выполнять во время прохождения сюжетной линии и после неё. Но главным среди всех улучшений и самым непревзойдённым достижением разработчиков стал сам Токио-то. Город не просто порядком разросся вширь, а этапы не просто стали значительно более витиеватыми и размашистыми. Весь Токио — это теперь один большой уровень, по которому Вы вольны свободно перемещаться хоть из одного угла карты в другой. Получили по радио новое задание? Руки в ноги и вперёд добираться до него. Отдохнули от игры немного и, включив её снова, забыли о том, куда надо идти? Спросите своих сопартийцев, ютящихся в гараже в центре города, вдруг среди них найдётся знающий. Учитывая, что на ящике от Microsoft подзагрузки довольно быстрые, "швы" между локациями города практически не ощущаются. Не потерять ориентацию в пространстве будет по мере сил помогать классная 3D-карта, которую можно вертеть правым стиком и с помощью которой можно оценить не только то, как близко Вы находитесь к цели, но и насколько выше или ниже её. В общем, всё для того, чтобы Вам было удобно.



Как и раньше, основной задачей для игрока является разукрашивание улиц большого города всеми цветами радуги под звуки пиратского радио Jet Set Radio, которым заправляет неизменный, но уже порядком поседевший DJ Professor K, всё также говорящий голосом Билли Брауна. Кроме того, нельзя забывать и о противостояниях другим бандам, которые очень недовольны тем, что какие-то новички вторглись на их территорию, и, конечно же, о выживании в стычках с правоохранительными органами. Краска, как и раньше, валяется прямо на улицах в виде гигантских парящих над землёй цветных баллончиков. Во время рисования непредсказуемая камера может порядком сбить ориентацию в пространстве, но что я уж точно могу сказать — после первой части лучшего и желать нельзя, здесь оператора ещё можно как-то обуздать в такие моменты. Классический арсенал способностей персонажей никуда не делся: по рельсам, перилам и бордюрам можно скользить, по ровным стенам — проехаться и оттолкнуться, на рампе — подпрыгнуть и исполнить какой-либо трюк. Казалось бы, всё для полного счастья уже есть, но за два года роллеры из GG's к новой игре про них научились многим новым вещам: скользить по вертикальным поверхностям вроде столбов, делать handplant на рампах, использовать powerslide вместо обычного торможения. Кроме того, во время скольжения можно теперь делать различные трюки, от которых протагонист почему-то начинает скользить быстрее. Да, ещё один камень в огород сложности, поскольку свалиться из-за постепенного замедления стало попросту невозможно. Но самым значительным нововведением является режим "Турбо", в котором персонаж разгоняется до астрономических скоростей и может достигнуть самых отдалённых участков уровней, пожертвовав на топливо 10 банок краски. Учитывая, что лимит баллончиков, которые можно с собой таскать, от героя к герою колеблется в районе 30 штук, неразумное использование ускорения рискует создать некоторые трудности при рисовании. Я уж молчу о порядком увеличивающихся шансах улететь на большой скорости в воду или пропасть; хоть в игре и сложно умереть, лучше этого всё-таки не делать — сразу и без вопросов отправят в главное меню.

Роль вторичного досуга выполняет сбор т.н. Graffiti Souls, представляющих собой полупрозначные логотипы Jet Set Radio, летающие в воздухе. Для прохождения они не обязательны (хотя однажды от Вас всё-таки потребуют собрать минимум 40 штук), но именно они вносят то разнообразие, без которого посещать старые локации Токио-то вообще не имело бы смысла. Обычно их около пары штук на уровень. Кроме них, в каком-нибудь укромном местечке можно найти специальную кассету, открывающую уникальный для каждой локации режим челленджа, и тут уже начинается веселье. Всего на каждый район города приходится ровно пять испытаний, среди которых есть как и классические "сделай столько-то трюков", как и особые, требующие либо каким-то невообразимым маршрутом проехать, либо по крышам пропрыгать, не свалившись, и так далее. За выполнение того или иного челленджа открывается одна Graffiti Soul. Причём Вы её не получаете на руки, а лишь отображаете на уровне; добираться до неё придётся своими силами. В целом челледжи адекватны и порой требуют некоторых усилий, но хотел бы остановиться на двух наиболее странных их них: сбор очков и спец.испытание. Очки в JSRF — это такая наистраннейшая материя, понимание которой может ускользать довольно долгое время. Первое, что необходимо знать — очков как таковых в игре нет. Т.е., система подсчёта очков есть, а самих очков — нет. Как это? Игра считает очки только во время выполнения трюков, но после того, как Вы приземлитесь на твёрдую землю, она их обнулит и при выполнении нового трюка начнёт считать снова с нуля. Другими словами, Вам нужно собрать нужное количество очков одним и очень долгим трюком. Странно? Но это лишь верхушка айсберга. Самые чудеса начинаются, как только Вы заметите, что некоторые объекты для скольжения дают больше очков, чем остальные. Чем они лучше или хуже остальных — я не имею ни малейшего представления, но проходить условие нужно именно на них, где-либо ещё достигнуть требуемых значений практически невозможно. Что же касается спец.заданий, то с ними с технической точки зрения всё в порядке. Другое дело, когда речь заходит об описании условия, которое нужно выполнить. Переводчики так старательно пытались уместить текст в одну строку, что некоторые задания вызывают лишь "чё?"-эмоцию на лице и оставляют наедине с полным непониманием того, что делать-то.



Сюжет по-прежнему не является сильной стороной игры и лишь аккомпанирует тому, что творится на экране. По сути, он лишь в общих чертах пересказывает события первой части под новым соусом, задействовав других персонажей. Так, вся эта свистопляска теперь начинается не с Бита (Beat), который убегает из дома и решает сколотить банду, а с ЙоЙо (YoYo), раньше особой роли в сценарии не игравшего. Бывший главный герой же присоединяется к банде не сразу, да и то неохотно, из-за чего возникает вопрос о целесообразности его присутствия на обложке игры, который мы поднимать не станем. Также разработчики зачем-то уделили больше внимания взаимодействию между персонажами. Будучи свободным для обследования каждого уголка Токио-то, выбранный игроком протагонист может пообщаться с другими членами банды, отдыхающими в гараже. Практической пользы от этого не очень много, разве что текущее задание сопартийцы вспомнить помогут, прочие же их реплики больше походят на те, что говорят различные неиграбельные персонажи в RPG играх. Зато уровень безумства происходящих событий превышает все допустимые нормы. Чего только стоит сценка, в которой мафиози похищают Профессора К вместе с его рубкой, из которой он даже на высоте в несколько сотен метров продолжает вещать для главных героев. В целом сюжет выдержан в стиле серии и держит планку, поставленную первой частью, но ему лишь немного не хватает той безбашенности, главными источниками которой являлись безумные мафиози с хлыстами, инспектор Онисима и тонны бронетехники, направленные против Вас. JSRF куда более спокоен и заторможен в плане геймплея, и это сказывается на восприятии сюжета, как ни странно.

А знаете, что Вы получите за прохождение JSRF? Режим Test Run, в котором Вы можете отточить свои навыки роллера и художника в заданиях на скорость. Лимиты времени весьма жёсткие и особо бездарной игры не потерпят, но за достижения Вам будут причисляться ранги вроде "Jet", "Nitro", "Turbo" и так далее. Ничего не напомнило? Грубо говоря, за прохождение Jet Set Radio Future Вы получаете Jet Set Radio. Точнее, возможность сыграть в игру по правилам её предка: с суровым ограничением по времени и с высокой ценой за ошибку. До сложности оригинала — как до Китая пешком, конечно, но в таком классическом режиме игра просто преображается.



Саундтрек написан Хидэки Наганумой в сотрудничестве со многими другими композиторами. Конечно, как же иначе? Думаю, многие из тех, кто играл в оригинальный Jet Set Radio без выключенного звука, меня поддержат в том, что без Наганумы и его музыки сиквел потерял бы львиную долю своего очарования. Изрядно прибавив в агрессивности, его работы, как и всегда, поражают в самое сердце своим энергичным звучанием и офигенным ритмом, под который тело само пускается в пляс. Часть его треков — полностью новые и написаны специально для игры, часть — ремиксы более раннего творчества. Что касается остального контента, то, в общей сложности, саундтрек JSRF вместил в себя около десятка различных исполнителей, среди которых можно встретить и Ричарда Жака, и старых знакомых Guitar Vader, и The Latch Brothers (группа, в состав которой входил вокалист Beastie Boys), и B.B.Rights, и Scapegoat Wax, и Cibo Matto. На последних хотелось бы остановиться чуть поподробнее. В саундтреке представлен лишь один их трек под названием Birthday Cake и он... мм... Послушайте его сами. Мягко говоря, он на фоне остального несколько выделяется — эдакий punk. Многих он раздражает, но, если говорить о личном опыте, после десятого прослушивания начинаешь от него тащиться.

Чтобы уместить эту кучу музыки, потребовалось выпустить аж две пластинки: Music Sampler, содержащий, в основном, треки "по лицензии" от исполнителей, не связанных с игровой индустрией, и Original Sound Tracks, в котором концентрация Наганумы просто-таки зашкаливает. Насчёт региональных различий только ничего не могу сказать — информации на эту тему банально не нашлось. В остальном же — почти два часа грува Вам обеспечены!

Hideki Naganuma — THE CONCEPT OF LOVE
Hideki Naganuma — FUNKY DEALER
Hideki Naganuma — TEKNOPATHETIC
Hideki Naganuma — GRACE & GLORY (B.B.M.H.Mix)
Scapegoat Wax — Aisle 10
The Prunes — Rockin' the Mic (The Latch Brothers Remix)
Richard Jacques — What About the Future

Jet Set Radio Future... Игра исправила многие спорные моменты первой части, наплодив несколько новых. Я не являюсь хардкорным геймером, но новая часть приключений обычных японских роллеров перешла тот рубеж низкой сложности, после которого она начинает влиять на впечатления от игрового процесса. Блин, да даже сценарий ощущается не таким кислотным и безбашенным, когда над головой не свистят постоянно ракеты и гранаты не падают у ног. Зато всё остальное сделали на "отлично": город огромен, отдельные его локации растянулись не только вширь, но и в высоту, а новые способности персонажей внесли толику разнообразия в неизменный геймплей. Осталась лишь одна сложность — найти способ в неё поиграть. Пишут, что игра хорошо играется на Xbox 360 через встроенный эмулятор. Так ли это — проверить возможности нет, к сожалению. Но если у Вас вдруг когда-либо появится первый XBOX — пропускать эту страницу истории Токио-то я решительно не рекомендую.

Реализация — 8 (Игра стал более размашистой и разнообразной, но практически полностью потеряла ощущение челленджа. Это напрягает немного, но играть всё равно ещё весело за счёт возросшего разнообразия.)

Музыка — 10 (Мои впечатления после обзора на JSR не поменялись: "Хидэки Наганума, Ричард Жак и ещё штук 10 исполнителей. Но Хип Хоп и Фанк не всем могут прийтись по вкусу, правда.")

Сюжет — 6 (Вроде бы и диалоги есть, и история стала больше, но ничего выдающегося. Плюс ко всему, из-за порядком замедлившегося и успокоившегося геймплея он также дал по тормозам.)

Личное мнение — 9 (Единственный её серьёзный недостаток, на мой взгляд, — она слишком лёгкая. В остальном же — невероятно стильная и цепляющая игра с харизматичными персонажами и убойнейшим саундтреком.)

18
Обзоры игр / [NES] Doki! Doki! Yuenchi
« : 04 Октябрь 2015, 18:54:16 »

Doki! Doki! Yuenchi

Платформа: NES
Жанр: Platformer
Разработчик: KID
Издатель: VAP (JP); American Softworks (EU)
Игроков: 1

Вот так вот. Причины, по которым весь нижеследующий текст вообще родился на свет, лежат по ту сторону законов логики, поскольку спонтаннее быть уж некуда более. Порой случается так, что идёшь по дороге в преспокойном расположении духа, как тут — бац! — и мозг становится доверху забит абсолютно нерелевантными мыслями, не имеющими ничего общего с повседневной рутиной. Примерно так и появился этот текст. Поэтому настало время перепройти старый NES'овский платформер Doki! Doki! Yūenchi (получивший в Европе название The Trolls in Crazyland, а на наших пиратках ходивший под заголовком Disneyland Adventures 2, а в США вообще не вышедший), который я не и видеть не видел лет 18 уже.

Doki! Doki! Yūenchi — детище компании KID, хорошо, думаю, известной любителям японской продукции серией интерактивных новелл "Infinity" (Ever 17Never 7 и так далее), выпущенное на самом закате NES в 1991 году. Оставив жителей Северной Америки с носом и получив довольно странный релиз в Европе, о котором речь пойдёт чуть позже, популярности игра, что естественно, не снискала. Даже сейчас в эпоху эмуляции она не попала в число так называемых "скрытых жемчужин" и лишь изредка всплывает в каких-либо скучных стримерских марафонах и ещё в чём-то подобном. Неужели игра на самом деле такой серенький середнячок, который один раз прошёл и спокойно живёшь дальше?..

  

Перепрохождение оказалось на удивление не лишённым смысла, поскольку оно помогло мне открыть глаза на одну деталь, которую раньше не замечал — саундтрек. Выдержанный в спокойном и приключенческом стиле, во время прослушивания он может вызвать ассоциации разве что с NES'овской версией TaleSpin, вышедшей, кстати, в том же 1991 году. Но дело тут ещё вот в чём: нечасто на NES'овском чипе доводится услышать столь детальную музыку, содержащую не только ведущую мелодию, но и впечатляюще живые и энергичные ударные, и басовую партию. Особенно хочется отметить самое начало трека Jungle, поскольку это вообще одно сплошное удивление. Так правдоподобно изобразить звучание племенных ударных инструментов на, казалось бы, простенькой пищалочке, на моей короткой памяти не мог никто. И все вопросы о том, что за гений сотворил такое чудо, отпадут сами собой при взгляде на имя композитора — Nobuyuki Shioda. Если вдруг вопросы всё ещё остались, то Мр. Сиода известен в первую (и самую главную) очередь своей музыкой к Summer Carnival '92: Recca, а также саундтреком к менее популярному, но остающемуся хотя бы на слуху Kick Master. Рекка сама по себе знаменита тем, что выдавила из железа консоли даже больше, чем можно было, музыка исключением не стала.

Вообще, относительно большая известность Summer Carnival '92: Recca хоть как-то поспособствовала популяризации творчества Нобуюки Сиоды, поскольку, не имея за плечами ни одной культовой игры, он рисковал встать на один уровень с Альберто Гонзалезом. Так хотя бы какой-то след в истории оставил. Конечно, его музыка для Doki! Doki! Yūenchi на фоне Рекки более типичная, даже приземлённая, что ли, однако это не мешает ей просто приносить удовольствие и по сей день радовать слух, а для столь устаревшего "музыкального инструмента", как NES'овский аудиочип, это поистине достижение.

Level Theme — тема первых уровней, отличается прилипчивым ритмом;
Jungle — не считая начального сегмента, абсолютно лиричный трек в лучших традициях TaleSpin и иже с ним;
Spooky Level — от предыдущих отличается простым ритмом и практически полной линейностью, однако лёгкая воздушность его звучания хватает за живое;
Final Boss — неистовость этого трека зашкаливает.

  

Но да ладно, пора б уже и поиграть. И первое, что вызовет некоторый... дискомфорт — атака главного героя. Основным оружием протагониста являются различные мячи, которые он метким ударом ногой отправляет супостатам прям в лица, но делает это так, что фактическое исполнение им атаки происходит почти через секунду после нажатия соответствующей кнопки! Это не будет большой проблемой, если враг находится на одной горизонтальной линии с героем, но во всех других случаях придётся изрядно попотеть, чтобы научиться нормально управляться со столь непривычным поведением. Нужно ударить кого-то из самой высшей точки прыжка? Прыгайте и атакуйте раньше. Нужно кого-то атаковать в полупрыжке? Либо пытайтесь прыгнуть и атаковать одновременно, либо прыгайте выше нужного. =\ Это форменное безобразие может стать главной причиной возникновения отвращения к игре. Но именно в этот момент открывается довольно интересная и даже необычная геймплейная особенность — от полученного урона главный герой становится сильнее.

Да, и такое бывает. У главного героя всего четыре единицы здоровья, которое отражает цвет его спрайта. Синий — полностью здоров, герой атакует одним маленьким мячом. Зелёный — один пропущенный удар, герой теперь атакует двумя мячами одновременно, причём второй летит немного под углом. Жёлтый — половины здоровья как не бывало, что приносит герою способность пинать большой мяч, наносящий сразу двойной урон. Красный обозначает, что у протагониста уже предсмертная агония, но в этом состоянии он приобретает способность швыряться сразу двумя большими мячами. Из-за этого иной раз может возникнуть потребность умышленно врезаться героем обо что-нибудь и дополнительно его усилить, поскольку большинство врагов толстокожи до неприличия.

  

Второй источник дискомфорта, рискующего перерасти в слепую ярость — прыжки. Привыкать у ним придётся не меньше, чем к способности героя самообороняться. Во-первых, в прыжке наш футболист движется медленнее, чем на своих двоих, из-за чего первое время будут очень часто возникать недолёты. Во-вторых, если герой прыгнул в сторону, то заставить его приземлиться ровно перпендикулярно поверхности решительно невозможно. Можно лишь изменить направление его полёта в воздухе, но чтобы остановить или хотя бы замедлить — только не в этой игре. На уровне, где придётся прыгать по куче облачков над бескрайним океаном, Вы каждое действие будете буквально выдавливать из себя.

Третий источник дискомфорта — вагонетки. Просто... Просто вагонетки. На всю игру приходится всего три скоростных этапа и два из них требуют практически досконального заучивания маршрута со всеми его подлянками, а для последнего ещё и удачей запастись желательно, поскольку тамошние враги не стоят столбом и немного перемещаются, порой создавая препятствие, которое без урона физически невозможно ни проехать, ни перепрыгнуть. Самое важное, что стоит знать: от долгого удерживания кнопки атаки тележка героя разгоняется, что неоднократно понадобится для преодоления особо коварных препятствий.


Этот экран, предвещающий скорое начало третьего и самого злостного 
этапа с вагонетками, Вы будете лицезреть ой как часто.

Зато боссы в основной массе своей несложны и даже расслабляют на фоне этапов. У них у всех поголовно незначительный набор атак и повторять свои действия они начинают очень быстро. Единственными серьёзными боссами могут показаться только Пират и Пантера, но первый сходит на нет, стоит только понять, что от рыб можно увернуться, встав вплотную к левой стороне экрана, а самонаводящийся крюк легко обманывается (или можно и вовсе спрятаться под ним), а Пантера... Ну, она сложна сама по себе. Она была бы вообще одним из генераторов боли, если б летающие по полю брани и отскакивающие от стен шары нельзя было уничтожать, а так — обычный босс со сложностью на уровне "выше среднего".

Если привыкнуть к довольно неудобному управлению и хотя бы попытаться разобраться с проклятыми вагонетками, то открывается удивительно обаятельная игра со приятной цветастой картинкой и непродолжительными уровнями, не успевающими надоесть. Игра не относится к тем, что способны завлечь надолго (тем более, при должном умении она проходится минут за 30), однако вечерок провести за ней вполне можно. Далеко не самый лучший, но всё равно крепко собранный платформер.

  

...Над которым европейцы откровенно поглумились. Да, речь теперь пойдёт о The Trolls in Crazyland — европейской локализации игры про бравого футболиста. Должен сказать, раньше к играм даже их авторы относились как-то проще. Заменить главного героя? Без проблем! А как насчёт убрать сюжет? Да пожалуйста! Сейчас бы возмущений было до задницы. Как бы то ни было, европейский релиз игры привязали к серии кукол Dam Trolls, зародившейся в Дании. Зачем так сделали? Конечно же, дешёвый пиар. Ведь даже не понадобилось самим игру делать с нуля, просто взяли какую-то японскую редкость и предложили распространить её на материке, но с одним обязательным условием, результатом которого стало... Это:


Не знаю как остальных, но эти пучеглазые рожи меня немного... Напрягают.

Поменялись не только обложка и главный герой, но и несколько переработали ландшафт. Хотя это громко сказано; просто добавили пару новых дырок и на этом решили, что работа выполнена. К счастью, менее проходимой игра после подобного вмешательства не стала, несмотря на появление ям-ловушек, про которые либо знаешь заранее, либо гарантировано проваливаешься. В остальном, всё та же игра, даже боссы в силе ни прибавили, ни убавили. К счастью.

Реализация — 6 (К местным прыжкам и атакующим способностям героя придётся долго привыкать, но после игра становится очень приятной.)

Музыка — 8 (От композитора Summer Carnival '92: Recca другого и не ожидалось. Хотя ожидания рискуют чрезмерно завыситься, поскольку саундтрек Doki! Doki! Yūenchi хоть и качественно сделан, сверх-выдающимся он отнюдь не является. Просто очень хорошая музыка для платформера.)

Сюжет — n/a (Девочку похитили, мальчик идёт спасать девочку. Может, в инструкции что-то и было, но... Впрочем, когда сюжета нет — это тоже хорошо, ведь тогда нечего испортить.)

Личное мнение — 7 (Игра не плоха. Она просто не настолько хороша, чтобы возвращаться к ней не из ностальгических соображений или чего-то в этом роде. С другой стороны, она довольно креативна, а местами радует неплохой картинкой.)

19
Обзоры игр / [PC] Freedom Planet
« : 11 Июль 2015, 19:14:35 »

Freedom Planet

Платформа: PC
Жанр: 2D Platformer
Разработчик: GalaxyTrail
Издатель: GalaxyTrail
Игроков: 1

С Freedom Planet я знаком уже достаточно давно, как бы странно это ни звучало. Это вообще одна из немногих игр, за разработкой которых я не только пристально следил, но и играл чуть ли не в каждый выходивший прототип! Но когда она оказалась на Кикстартере, я, прямо скажем, был очень удивлён, поскольку видел в ней на тот момент не более, чем ещё одну фанатскую игру по мотивам Синего Ежа, и уж никак не ожидал, что её вообще не забросят, я уж молчу про какие-либо вытекание во что-то глобальное. Но со времён первой демо-версии, показанной широкой публике ещё в 2012 году и выглядевшей вот так, многое поменялось. Незначительно на первый взгляд, но основательно на второй и последующие. В общем, работа потихоньку продвигалась и было видно, что автор всеми силами пытался допинать своё детище до релиза. И ведь допинал-таки!

И то, что у него получилось в итоге, можно описать всего двумя ёмкими словами — двумерный платформер. Абсолютно, как говорят, сферический и в вакууме. Но кое-что определённо выдвинуло игру за пределы типичных представителей жанра, и, прежде чем речь пойдёт о самой важной составляющей платформера: геймплее в целом и общем ощущении от управляемости персонажами — стоит уделить буквально пару слов тому, в чём Freedom Planet, лично на мой взгляд, превзошла ту же Giana Sisters: Twisted Dreams.


Чёрт побери, это сеттинг. Фентезийно-научно-фантастическая Техно-Азия, которую населяют антропоморфные пушистые зверьки всех цветов и фасонов — что ещё для счастья нужно? Причём каждый уровень в игре отражает только одну грань этой мешанины из стилей. Есть этапы более общие, типичные для большинства платформеров, есть городские локации, дающие уже какое-никакое представление о живущей в этом мире цивилизации, есть тематические уровни с красивым бамбуковым лесом на заднем плане. Причём действительно визуально красивым! Редкий случай, когда разработчики пиксельной инди-игры замечают последние три буквы в термине "пиксель-арт" и действительно пытаются им соответствовать. По крайней мере, многие фоны во Freedom Planet состоят из нескольких слоёв и даже с малым количеством цветов выглядят очень живо и приятно. Особенно глаз зацепился за воду, которая отделяется от поверхности не просто символической линией, а псевдо-3D горизонтом, который тем явнее, чем выше/ниже персонаж над/под уровнем моря. И так далее и тому подобное. Отдельного упоминания достойна одна из баз местного антагониста, которая получает энергию из геотермальных источников и не просто одновременно объединяет в себе тематику огня и воды, но и делает это со вкусом и какой-то даже излишне щепетильной проработкой всякого рода мелочей. В общем, как и многие 2D-игры про Соника, которые тоже часто любили прыгать от сеттинга к сеттингу. Уж для глаз игра точно не успеет надоесть за всё время.

Ну  и жителей этого волшебного мира нельзя не упомянуть. Всего значимых для сюжета персонажей не очень много, однако обаяния в них вложено до неприличия много. Чего только стоит эксцентричный мэр Цзао, периодически получающий +5 то к сарказму, то к величию, и прекрасно озвученный Алехандро Саабом. Конечно, они не прописаны прям как литературные герои (и нужно ли это вообще?), однако они достаточно приятны и интересны, чтобы за них было весело играть, либо смотреть на игровые кат-сценки с их участием. Особенно в этом плане отличился квартет главных героев: Лайлак, Кэрол, Милла и Торк, первые три из которых играбельны. Ох, как играбельны!


Что ж, ну наконец. «Самая короткая характеристика, что я могу дать здешнему процессу — «это круто»» © ShadowScarab. Так со вкусом и с чувством меры обставить простейшую задачу пробежать слева направо по извилистому маршруту — это действительно круто. Хоть уровней во всей игре не сказать чтобы много, они настолько жирные, что прохождение одного такого с доскональным изучением всех закутков и секретов может занять до получаса. И это не в какой-нибудь метроидовании, умышленно старающейся Вас запутать. Это в двумерном платформере. Причём уровни не вызывают ощущения затянутости, поскольку в процессе меняется как визуальная обстановка (из классических руин герой спускается в шахту), так и игровые правила (то здоровенный валун покатится, от которого надо просто давить вперёд и вовремя избегать препятствий, то придётся носиться с ключами, без которых не открыть путь дальше).

Но что самое главное, каждый из трёх героев-активистов является не просто очередным спрайтом для выполнения одинаковых задач. Не-е-ет, в Freedom Planet выбор другого персонажа означает значительное изменение стиля прохождения всей игры и даже открывает один уникальный уровень, заточенный специально под него. Если очень кратко:

1. Лайлак — типично Сониковский персонаж, но с примесью Спаркстера. Умеет нестись вперёд с огромной скоростью и сметать любые препятствия на своём пути. А также делать двойной прыжок, вызывающий лютое привыкание;
2. Кэрол более нетороплива, чем её подруга, и двойной прыжок делать не умеет. Её геймплей сводится к тому, чтобы не лезть в самую гущу событий и уже более-менее планировать свои атаки. Важное игровое дополнение — байк, который время от времени попадается на этапах в форме канистры с топливом. На нём Кэрол может буквально таранить недругов, делать второй прыжок в воздухе и... каким-то образом закатываться на отвесные стены;
3. Милла же отличается в два раза меньшим запасом здоровья по сравнению с остальными, однако она может отражать многие атаки злыдней с помощью магического (ладно, телекинетического) щита. Поэтому игра за неё построена на избегании численного перевеса и удачных контратаках.


Такое разграничение между героинями приводит к тому, что Вы, запуская игру заново за другого персонажа, понимаете, что вообще ничего не понимаете. Вы будете раз за разом умирать за Кэрол, так и не найдя у неё двойного прыжка, постоянно умирать за Миллу, поскольку ей прямые столкновения с кучей врагов противопоказаны, потом Вы будете умирать за Лайлак, поскольку к тому времени, пока Вы возились с другими героями, Вы окончательно разучились ею управлять. А ведь это только трое; создатели всё никак не добавят обещанных ранее Торка, а также картёжника Спэйда, обязанного пролить хоть немного больше света на сценарий (о котором чуть позже), хотя за них можно попытаться поиграть, если взломать игру.

Радует также и управляемость персонажами. Лишней инертности практически нет как явления, каждый прыжок сопровождает смачным "чпок"-ом и чувствуется буквально всем нутром. Что касается атак, каждый герой до зубов вооружён различными приёмами, за исполнение которых отвечают всего две кнопки и один d-pad. Одна кнопка отвечает за обычную атаку, которая варьируется от того, находится ли персонаж в воздухе или на земле, и от того, какое направление на крестовине зажато. Вторая кнопка — это расходующая отдельную шкалу спец.атака, которая есть только у Лайлак и Кэрол и во время использования которой они становятся неуязвимыми для всех видов атак. У Лайлак она представлена явно вдохновлённым Спаркстером скоростным рывком почти в любую сторону (кроме, почему-то, вертикальной), с помощью которого можно не только вершить добро, но и добираться до различных труднодосягаемых вкусняшек. Один лишь минус — при неосторожном обращении можно улететь куда-то не туда, что чревато неприятными последствиями; прямо как в Спаркстере, да. Кэрол же мутузит врагов "Чан Ли"-образными ударами ногой, что отлично помогает против жёстких, но медлительных, либо вовсе статичных гадов. Впрочем, от приёма мало проку, если Вас окружили орды всякой мелочи, поскольку во время его использования развернуться нельзя.


Так можно продолжать ещё долго, постоянно останавливаясь на каких-либо мелочах. Которых в игре впечатляюще много. Можно сказать, что эти самые незначительные нюансы помогли выдвинуть Freedom Planet из толпы инди-игр не меньше, чем сам сеттинг. На лавочку, например, можно присесть и немного отдохнуть, фонарный столб — разбить, некоторых мини-боссов — обдурить или просто обойти без ввязывания в бой. Во время же финального уровня злодей периодически выходит на связь, чтобы обрадовать героиню и игрока очередным припасённым в рукаве козырем вроде отключения подачи кислорода, гарантированно убивая этим любого неторопливого геймера. А каково было моё удивление, когда узнал, что авторы добавили в игру даже секретные реплики, в которых актёр озвучки либо запинается и начинает нести полную околесицу, либо просто дурачится (в кат-сцене нужно одновременно зажать вниз и кнопку спец.атаки)!

It's hard to be cool and suave and be
informative at the same time... God damn my coolness.

© Спэйд после того, как запнулся на одной из реплик

Другая характерная черта Freedom Planet — сложность. Поначалу она не будет такой уж заметной, но ближе к развязке начнёт уже зашкаливать. Почти все боссы финального уровня — это универсальные высасыватели с трудом накопленных жизней. Особенно отличился лорд Брэвон — главный зачинщик всего этого безобразия. Битва с ним состоит из трёх стадий, и уже вторая вынуждает игрока рвать на себе волосы. Третья же стадия — долгожданная битва лицом к лицу с ним — это просто зафиксированная в интерактивной среде БОЛЬ. К чести игры, все трудности её прохождения являются честными по отношению к игроку и не проистекают из кривизны движка и прочей хрени. Вполне адекватный челлендж, где побеждает максимально правильное соотношение аккуратности и скорости. Если Вам так не показалось, то в игре предусмотрены сложности "Easy" и "Casual", а для хардкорщиков есть "Hard".

Но, как водится, бывают и недостатки, и Freedom Planet не получить парочку не смогла. Первым и наиболее заметным оказался сюжет. Да, как ни странно. "Как вообще можно серьёзно воспринимать сюжет платформера?" — спросите вы и будете абсолютно правы. Но коль уж его в игру завезли, то ничего не остаётся. Главная его проблема даже не в том, что, дескать, персонажи не совсем хорошо прописаны и всё такое, а в том, что сценарий банально не закончен. Главной фишкой Freedom Planet изначально должно было стать независимое повествование с разных сторон устами различных персонажей (как было в Sonic Adventure 1-2, например), но игра вышла только с двумя сюжетами (Лайлак и Кэрол) из запланированных пяти (плюс Милла, Торк и Спэйд)! Остальных пообещали внедрить в игру в последующих обновлениях, но прошёл уже год, а сюжетный режим для персонажей так и не создали, оставив сценарий в виде незаконченной мозаики. Очень раздражает, когда игра вроде акцентирует внимание на какой-то сюжетной ветке и потом как бы невзначай её обрывает на полуслове.

Из этого вытекает следующий минус. За несколько уровней и всего двух персонажей сеттинг игры банально не успевает толком раскрыться, больше напоминая "галопом по Европам". Немного местных долин, немного города, немного лесов, немного, немного, немного. Иной раз кажется, что задумка банально оказалась слишком массивной для жанра. Придётся ждать вожделенного обновления ростера персонажей, но если и оно не исправит ситуацию, то я со всей смелостью заочно направляю разработчикам персональное "фу такими быть".

Впрочем, все недостатки сюжета самоуничтожаются при выборе в начале игры режима "Classic". Вместе с самим сюжетом. Если коротко, то в игре есть два основных режима (плюс стандартный для жанра "Time Attack", но он скорее аппендикс от остальных): "Adventure" и "Classic". В первом режиме между уровнями присутствуют кат-сценки и раскрываются все моральные дилеммы и душевные переживания персонажей, какие только могут, а во втором всё это посылается очень далеко и очень надолго, и просто предлагается пробежать подряд все уровни, не отвлекаясь на буковки.


Зато саундтрек не вызывает нареканий. Вообще. Местами чувствуется в нём некоторое тяготение к композициям из игр про Соника (порой даже пугающе сильное: FP vs SA2), но в целом музыка Freedom Planet воспринимается как полноценное и самостоятельное произведение. Причём весьма немалых масштабов даже по меркам крупных проектов. Продолжительность оригинального саундтрека, официально вышедшего на bandcamp, превышает три часа! В игре представлен целый даже не ряд, а табун мелодичных треков, под которые как никогда приятно исследовать уровни; тем более каждый этап получил две самостоятельные, но объединённые общим мотивом и тематикой композиции. Даже удивительно, что всего два автора смогли выжать из себя столько хорошей музыки. Конечно, композиции не так мощны и не так взрывают мозг, как совместная работа Machinae Supremacy и Криса Хёльсбека в том же Giana Sisters: Twisted Dreams, но и то, что их просто приятно слушать, уже говорит о многом.

Уже упоминавшаяся выше Thermal Base 2 — хороший электронный ритмичный трек;
Woofle and Strife feat. BlueWarrior — Dragon Valley 2 — позитивная энергия в звучании просто зашкаливает;
Woofle and Strife feat. Dawn Michelle Bennett — Pangu Lagoon 1 (English) — есть в нём что-то такое фанковое, постепенно переходящее в лёгкую меланхолию;
Final Boss 2 — хороший боевичок с уклоном в лирику;
Snowfields — номинант на первое место в моём личном топе, хотя звучит только в кат-сценке. Бесконечно спокойная и задумчивая мелодия.

Если что-то пришлось по вкусу, то настоятельно рекомендую открыть страничку саундтрека на bandcamp и прослушать столько, сколько сайт вообще позволит.

Итог красноречивостью отличаться не будет: просто поиграйте. Freedom Planet — это действительно качественный инди-проект, недостатки которого на фоне всех достоинств кажутся какими-то ну совсем уж незаметными. Надеюсь, что на сиквел они когда-нибудь созреют, ради таких-то персонажей и такого-то мира (пусть последний и был показан не совсем так хорошо, как хотелось бы) его действительно стоит делать и ждать.

Реализация — 10 (Крайне весёлый, интересный и, что самое главное, цепляющий платформер.)

Музыка — 9 (Ничего сверхъестественного, просто хороший видеоигровой звукоряд. Есть ряд композиций, которые хочется слушать снова и снова.)

Сюжет — 7 (Он мог стать отличным, если бы не решение авторов раздробить его и выдать фрагменты персонажам, которых они всё никак ввести в игру не могут нормально. Ну  и слабое раскрытие излишне мудрёного сеттинга злую шутку сыграло.)

Личное мнение — 9 (Всё же, будучи платформером, перечисленные минусы удовольствие от игры вообще не занижают. Тем более есть режим "Classic", в котором сюжет убирается, оставляя монокристаллический геймплей, что даже хорошо, поскольку именно в нём игра чувствует себя как рыба в воде.)




20
Обзоры игр / [PS1] Suikoden II
« : 17 Май 2015, 12:29:32 »

Suikoden II

Платформа: PS1
Жанр: jRPG
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1

Недавно напомнили про этот обзор (или не обзор, хрен их разберёшь), после чего появилось жгучее желание его выложить и сюда. :) Надеюсь, никто не обидится за столь неоправданный репост без цели и смысла.

Речь пойдёт о представителе довольно известного японского ролевого сериала под названием Suikoden, а именно о второй его части. Да, в отличие от Lufia, в данном случае я решил нарушить каноничный порядок прохождения. Так нехорошо поступить мотивировали тонны хвалебных отзывов, которые периферическое зрение цепляло то там, то тут. И, удостоверившись в том, что истории отдельно взятых частей являются самостоятельными произведениями, а не порезанным на кусочки монолитом, я спустя долгое время снова вернулся к PS1!

С чего бы начать... Мне уже сложно подобрать слова. Если в общих фразах, Suikoden II — это jRPG на военно-фентезийную тематику, в которой рассказывается история двух юных кадетов Рю и Джоуи, чей корпус был зверски вырезан своими же людьми с целью ложно обвинить другое государство в нарушении мирного соглашения.

Это история о дружбе, человечности и о том, как все это перемалывается жерновами войны. То ли ещё будет!

Внешне игра представляет собой чистокровную рисованную двухмерную jRPG и выглядит просто отменно. Многие, конечно, возмутятся, как так в 1998 году вообще может выходить на PS1 игра даже без намёка на 3D, но, на мой взгляд, в текущем своём виде Suikoden II производит впечатление эдакого духовного наследника и продолжателя традиций спрайтовых игр предыдущего поколения. Не испытывая острых ограничений в ресурсах железа и памяти носителей информации, художники выдали вполне приятную картинку, а спрайты героев не страдают от нехватки анимации. Но более примечательно то, что у каждого государства есть не только свой собственный флаг, но даже дизайн одежды и архитектура городов! Редкое явление в жанре, где однотипность поселений создавала ощущение одной всепланетной страны. Тут же при вылазке в соседнее государство просто чувствуешь себя туристом, фотоаппарата и разговорника только не хватает.

Но от картинки к геймплею. Как и практически во всех представителях жанра, прохождение игры состоит из чередования исследовательского и боевого режимов. Причём, и то, и другое старались разнообразить всеми силами. Исследовательский режим как таковой несильно выделяется на фоне прочих игр — всё та же карта мира, всё те же посещения городов и вылазки в опасные подземелья, однако радует обилие различного рода мини-игр и необязательных для сюжета моментов. На своём жизненном пути Рю успеет и в баньке попариться, и в кулинарном конкурсе поучаствовать, и рыбку половить, и в чинчиро сыграть, и по отвесной скале на скорость взобраться, и кротов извести с огорода... Но это ещё не всё. В качестве альтернативного средства заработка, Рю может заняться оптовой закупкой различного барахла и его перепродажей в других городах. Я уж молчу про то, что герой получит в управление целый замок, который на протяжении игры разрастётся ещё в три раза и по которому даже бесцельно бродить станет в удовольствие! Как бы про сюжет на фоне всего этого не забыть... К слову, деньги в игре — действительно сложная материя. Зарабатываются они легко, но ещё легче тратятся. Ведь герою надо держать в форме не только себя, но и своих соратников, а это относится и к их экипировке, и к магии, и к оружию. Приведение арсенала команды в божеский вид — главная статья расходов протагониста. В отличие от других игр, здесь оружие не покупается, а затачивается у кузнеца (хотя суть, в принципе, та же). И если поначалу цены будут ещё сносными, то за более тщательную шлифовку местные барыги начнут заламывать такие суммы, что герою не раз придётся уйти на заработки.


Что касается сражений, то, говоря строго, бывают они трёх видов: классические битвы "стенка на стенку", дуэли между двумя персонажами и театр военных действий с участием тысяч и десятков тысяч людей. Два последних являются, по сути, подпевкой для первого, но закрывать глаза на их необходимость для сюжета и подчёркивания кульминационных моментов ни в коем случае нельзя.

Дуэли являют собой вольную интерпретацию игры "камень-ножницы-бумага", где игроку необходимо предугадать ход соперника и выбрать правильное действие. А именно: атаковать, яростно атаковать или уйти в глухую оборону. Цель — обнулить полоску HP врага раньше, чем тот провернёт это с Вами. Например, если Вы выбрали атаку, а противник ушёл в оборону, то он получит половину урона. А если Вы выбрали защиту, а враг — яростную атаку, то протагонист не только увернётся, но ещё и больно контратакует. Всего возможных вариантов не очень много, поэтому с освоением проблем не должно возникнуть.

Театр военных действий уже более интересен. Дело в том, что он представляет собой стратегическую игру! В упрощённой и сглаженной форме, конечно, но сам факт! Вы управляете несколькими дивизиями и пытаетесь как можно больнее покусать армию врага. Звучит очень интересно, но практика опять разошлась с теорией. Серьёзных стратегических битв, в которых от Вас что-то зависит — по пальцам одной руки пересчитать, всё остальное — скриптованные обучающие обмены любезностями, где нельзя либо проиграть, либо победить. По сути, стратегические бои добавлены не ради, собственно, самих боёв, а больше для визуализации сюжетного размаха с небольшими вкраплениями интерактивности. Один лишь момент — попавшие на фронт сюжетные персонажи могут быть убиты по-настоящему. К чему это приведёт? Ой, всего-то не сможете получить хорошую концовку!


А теперь переходим к той части боевой системы, с которой Вам предстоит свести крайне близкое знакомство. И сразу плохая новость — случайные сражения. Этот безумный анахронизм, культивированный одним небезызвестным сериалом от одной небезызвестной компании, снова в строю и готов испытать нервы тысяч и тысяч игроков. Что ж, сыграем в эту jRPG со случайными сражениями, будь они неладны. Первое, что бросается в глаза — активная группа игрока может состоять из шести персонажей! Три персонажа в переднем ряду и три — в заднем. И на этом моменте я раскрываю все карты и могу с радостью объявить, что всего в игре Вы можете рекрутировать в команду более 110 персонажей, среди которых доступны непосредственно для сражений будут около 60-70! На фоне этого даже Chrono Cross меркнет. Кто-то присоединяется по сюжету, кого-то надо присоединить вручную, а кто-то вообще секретный и откроется только тем, кто играл в первый Suikoden и имеет сохранение игры на карте памяти, но сейчас не об этом!

Вся орава персонажей условно разбита на три больших подгруппы: ближний бой (S), дальний бой (L) и смешанный тип (M). Персонажи ближнего боя, поставленные в задний ряд, теряют возможность атаковать, персонажи дальнего боя обычно имеют слабую защиту для того, чтобы их ставить на передовую, а персонажи смешанного типа могут атаковать из любого ряда.


Как и в Lufia II, сначала игрок решает, хочет ли он вообще драться, а после — как именно он хочет драться. Первое меню состоит из:

Fight — думаю, очевидно;
Run / Let go — опция зависит от того, насколько разнятся уровни персонажей и монстров. Разница лишь в том, что Let go гарантирует 100% успех побега, а в случае с Run может не повезти;
Bribe — откуп. Да, можно кинуть во врага деньги и пойти своей дорогой. Другими словами, 100% вероятность побега, но за счёт бюджета;
Auto — полезная опция для фарминга вещей из скучных битв. Вместо того, чтобы вручную отдавать однотипные приказы шести персонажем просто атаковать, в режиме Auto игра это сделает самостоятельно.

Второе меню уже интереснее и включает в себя: Attack, Defend, Rune, Item, Unite и Shift. И если первые два стандартны по всем фронтам, то с остальными уже интересно.

Rune — это местный синоним магии, улучшенный и дополненный. Некоторые руны можно использовать в качестве заклинаний, некоторые — для усиления характеристик персонажей и добавления им некоторых ништяков, вроде кражи денег во время атаки. Всего на персонажа можно нацепить до трёх рун (по одной на руки и ещё одну на лоб), плюс ещё одну можно вмонтировать в оружие. Например, огненная руна, находящаяся на руке, откроет доступ к различной атакующей магии, а если её разместить на клинке, то она будет усиливать урон от обычной атаки. Но не всё так просто! Персонажи к команде игрока присоединяются разные, и подход к каждому из них нужен особый. Кто-то, например, вообще не может в магию, поэтому особо много рун на него не напихаешь. Или уже имеет в арсенале руну, которую с себя снять не сможет даже при большом желании. Также необходимо учитывать вкусы персонажей и их способности в той или иной стихии. Например, Кан Марли (Kahn Marley) хорошо справляется с руной Воскрешения (Ressurection), но с любыми другими у него получается куда хуже. Такие связи узнаются только опытным путём, но хорошо дополняют механику игры. К слову, в отличие от большинства других игр жанра, восполнить MP здесь можно только хорошим крепким сном в гостинице, никаких снадобий нет и в помине.


Item похож немного на Rune (как бы это странно ни звучало). По сути, это карман персонажа. Всего на героя приходится три слота, которые игрок может использовать по своему усмотрению. Можно, например, экипировать кольцо, дающее дополнительную защиту, можно вручить магический свиток (аналогичен руне, только одноразовый), или, скажем, закинуть пару лечебных напитков. Вот тут всплывает один хороший нюанс — лазить по основному инвентарю во время боя нельзя. Как только у какого-нибудь персонажа появляется пустой слот в его личном кармане, он может залезть в общий инвентарь и взять что-нибудь оттуда на вооружение, но такой манёвр будет считаться за полноценный ход. Поэтому иной раз не лишним будет озаботиться тем, что носят с собой члены активной группы в карманах, иначе рискуете нарваться на босса совершенно неподготовленными.

Unite — это совместные техники двух и более персонажей (ну да, Chrono Trigger, да). На фоне огромного числа персонажей их не так много, но вполне достаточно для того, чтобы жизнь казалась весёлой и разнообразной. Желательно создавать активную группу с хотя бы одной совместной атакой, мало ли когда она сгодится.

Про Shift немногое можно сказать. Используется опция для того, чтобы поменять местами двух персонажей в одной колонне. Необходимость в этом возникает крайне редко, но случаи бывают всякие...

Что бесспорно порадует Вас во время игры — реализация прокачки. Нет, старые-добрые уровни развития никуда не делись, однако разработчики переосмыслили набор опыта. Говоря кратко, количество требуемой экспы от уровня к уровню остаётся величиной постоянной, но, как только персонажи начнут опережать недругов в развитии, опыта за победы будут выдавать всё меньше и меньше. Интересна обратная ситуация, когда персонаж сильно отстаёт в прокачке от остальной команды. После первой же битвы отстающий получит такой буст сразу на пару уровней, что быстро наверстает остальных.

Но — увы! — никакой вариативности в прокачке нет, просто относительно рандомное повышение параметров. Правда, в отличие от недавней Secret of Mana, здесь это не особо и нужно, поскольку игрок может собрать себе команду любого типа: хоть состоящую из одних пуленепробиваемых танков, хоть из одних магов.

Недостатки и здесь нашлись. Во-первых, почему персонаж не может перемещаться по диагонали? Странность этого граничит с нелогичностью. Неужели это так тяжело реализовать? -_- Во-вторых, на карте мира бравый наш Рю ходит просто с черепашьей скоростью. Добраться из пункта "А" в пункт "Б" — настоящее испытание для терпения. Благо, ситуацию спасёт дарованная в будущем игроку возможность телепортации в любой посещённый ранее город. И, что намного хуже, иногда игра глючит. Буквально в самом начале уже можно пойти не по сюжету и попасть туда, куда, по идее, проход должен быть закрыт, и сразиться с монстрами, которые сильнее героев на порядок. Если игрок успешно переживёт хотя бы одну такую битву, персонажи получат просто чудовищную прибавку к уровням, в результате балансу остальной игры можно смело помахать ручкой. Второй тип багов - в команду иногда приходят люди с 99 уровнем прокачки. В результате опять возникает дисбаланс и сильное упрощение игры. Кому-то это может придти по вкусу, не знаю...


Теперь настало время поведать о том, ради чего действительно стоит играть в Suikoden II. Сюжет. Ох, этот сценарий... Снаружи — это хроники военного конфликта между союзом городов-государств Джоустона и государством Хайлэнд. Внутри — это история двух друзей детства Рю и Джоуи, которые получают заманчивую возможность повлиять на ход истории, но за такую силу им придётся очень дорого заплатить. В конечном итоге Рю предстоит собрать воедино остатки населения городов-государств, создать боеспособную армию и стать неким символом победы над кровожадным интервентом. И, что не менее важно, найти 107 человек, готовых разделить с ним одну судьбу, иначе счастливой развязки этой истории не увидят ни игрок, ни сам Рю. Да, итого 108 человек, которые так или иначе повлияют на ход войны.

108 Звёзд Судьбы — стержень всего сериала, восходящий корнями к Китайской мифологии в целом и к роману "Речные заводи" Ши Найаня в частности. Когда все воплощения свящённых звёзд находят друг друга, избранный герой обретает возможность пойти против самой Судьбы. Каждый из персонажей серии Suikoden получал различное благословение, и что будет ждать Рю — это узнавать лично Вам. :)

Что действительно хорошо получилось у Suikoden II — рассказать историю равномерно, без провисаний в виде: "собери то, а потом собери это". Любая инициатива по приостановке сюжетной линии и началу бесцельного и не очень шатания по миру исходит только от игрока. Более того, в отличие от своих собратьев по жанру, Suikoden II решила пойти немного в другую степь и не только абстрагироваться от классической сказочной тематики битвы добра и зла, но и от однозначного причисления противоборствующих сторон к светлым или тёмным. Как таковых однозначных злодеев в игре всего два: Неклорд и Хайлэндский принц Лука Блайт. И, если первый ничего выдающегося собой не представляет, то на втором стоит остановиться поподробнее.

Лука — это Кефка-образный тип плохишей, который творит зло ради самого зла, ради того, чтобы "слышать крики тысяч людей, звучащие в унисон". И в этом плане равных Луке я пока ещё не видел. Для лучшего осознания пределов его злодейности я выложу диалог между ним и женщиной после уничтожения одного из городов в начале игры:

-All you worms can do is plead! You really want to live so badly? (Всё, что вы, черви, можете — это только умолять! Ты действительно так отчаянно хочешь жить?)
-Y...yes... I...I'll do anything... just...don't kill... (Д...да... Я...Я всё сделаю... только... пощадите...)
-Is that case, act like a pig. (В таком случае, ползай и хрюкай)
-Huh?.. (Что?..)
-I said act like a pig! (Я сказал ползай и хрюкай!)
-Yes! Yes! (Да! Да! *ползает и хрюкает*)
-*сквозь смех* Very good! (Очень хорошо!)
-So that means... (Это значит, что...)
-Die pig! (Сдохни свинья! *зарубил женщину*)

==============================================================================
 WARNING!!! Далее следует вынужденный спойлер, который необходимо раскрыть для лучшего понимания того, почему сюжет Suikoden II настолько хорош, поэтому взвесьте все плюсы и минусы того, что Вы будете знать ключевые события чуть ли не половины игры. И знайте, что не так важен финал, как путь, который к нему ведёт.
==============================================================================

Пределов, как видите, нет. Абсолютное беспредельное зло. Возникает резонный вопрос: "а к чему тогда все эти пафосные речи об отсутствии однозначно плохих и однозначно хороших персонажей?". Дело в том, что Лука Блайт — злодей не на всю игру, а где-то примерно на первую её половину. И именно на этой самой половине игроку открывается истинное предназначение безумного принца в сюжете. Лука Блайт — это образ идеального врага. Он рисуется таким, чтобы вызвать у героев и у игрока яростное желание убить его. На протяжении всей первой половины игры он видится самой главной мишенью для хороших парней, создавая ощущение того, что вывод его из строя разом сделает мир лучше, а огонь войны постепенно сойдёт на нет. И вот наступает кульминация! Но она выглядит немного странной. Мы, представляя себе эпическое сражение сил добра и зла, видим то, как герои закидывают отряд злодея стрелами, самого раненого Луку прижимают к стенке и забивают его как бешеную собаку. Это победа, оставившая неприятное послевкусие.

Even if you kill me and defeat Highland, you won't have peace!
You'll have a defeated country screaming for our vengeance.

Со смертью Луки из сценария выбывает и единственный образ злодея, к поражению которого нужно стремиться. Остались лишь две страны и две армии, которые хотят прекратить войну, но не смогут сделать это до тех пор, пока одна из сторон не будет съедена другой. В конечном итоге, сюжет второй половины игры будет сведён к фразе: "добро всегда побеждает зло. Кто победил — тот и добрый". Историю пишут победители.

==============================================================================
На этом моменте тяжёлый спойлер заканчивается.
==============================================================================

Но... Всегда есть "но". Дело в том, что игра японская, а японцы — сложный народ. Вот они и добавили в игру историю про вампиров и пачку комедийных моментов.



Это то, что лежит за гранью понимания моим мозгом. С одной стороны у нас мрачная и жестокая история человека на войне, с другой — Castlevania, клан охотников на вампиров и битвы с толпами зомби. Я бы понял, будь эта история расслабляющим филлером после кульминации основного сюжета, но нет, она является такой же равной частью игры, как и всё остальное. Этот дикий микс создаёт тотальный диссонанс в голове, но недостатком его палец не опускается написать. Психоделично, конечно, но не в негативном ключе. Другое дело с юмором. Вот этого я не понимал ещё в To the Moon, но, может, и до него доберусь когда-нибудь в письменном виде. У нас тут серьёзная история, зачем все эти ужимки и гримасы!? Я не говорю, что надо превращать игру в бяку кислую, но когда одного из персонажей начинает преследовать японская школьница — это уже явный перебор. Если пытаешься быть серьёзным произведением — будь им, а не пытайся объять необъятное!

Ох, ну, ладно. Но даже при всём этом, Suikoden II — один из немногих проектов тех лет, который игровыми методами рассказывает действительно сложную и комплексную историю.

Праздник испортила топорная английская локализация игры. Над ней явно работал американский филиал RGR или какого-нибудь там Kudos. Во-первых, понапихали лишних восклицательных знаков и многоточий, из-за чего текст игры приобрёл характерный вид вышедшего из-под пера какой-нибудь одиннадцатилетней школьницы фанфика. Во-вторых, местами либо криво перевели, либо вообще забыли. Да, и такое бывает.


Особенно финальная локация отличилась, где забыли англофицировать имена всех монстров. Эх... Вот почему всегда так? Почему не может быть всё хорошо?

Хнык.

С саундтреком ситуация обстоит не менее сложно. За него отвечала Мики Хигашимо, которая аж с середины 80-х работала штатным композитором в Konami и успела написать музыку далеко не к одной игре компании. Так-то, оригинальный саундтрек игры — это просто монументальное произведение, состоящее из 105 композиций общей продолжительностью в почти четыре с половиной часа, но... Фоновое всё какое-то, неприметное. Даже написанные для каждого города собственные музыкальные темы почему-то не приводят в восторг. Такое чувство, что композитору просто был дан наказ сочинить как можно больше всякой разной музыки, а насколько она будет цеплять — это уже дело десятое.

Вот, например, композиция, которая звучит во время прогулок по карте мира. Сама по себе она неплоха, но больно уж безлика. Особенно эти неистово повторяющиеся "ту-туту-туту-ту", от которых тошнить не начнёт разве что глухого.

Но не всё так плохо, как я тут изображаю. Полным полно и композиций, которые не только отлично подходят действию на экране, но которые не грех и отдельно послушать. Только они не расположились в какой-то определённой части саундтрека (что-то типа: "все боевые темы хороши, а всё остальное так себе"), а оказались ровным слоем размазанными по всей его площади. Интересных представителей музыкального творчества можно найти и среди городских тем, и среди тем событий, и, конечно же, среди боевых тем.

Вот да, боевые темы — это то, от чего обычно ожидаешь несколько большего, чем от всего остального. И Suikoden II в этом плане, в принципе, не подвёл. И если стандартная тема сражений и тема обычных боссов ничего особого из себя не представляют (более, вторая является лишь слегка утяжелённым переисполнением первой), то от "именных" боссов башня просто слетает и отправляется зимовать на юга.

The Desire to Triumph и A Powerful Enemy Appears — тема случайных сражений и тема боссов соответственно.
Confrontation with Monsters Again — привет из первой части, где эта композиция служила основной боевой темой.
Cornered — решающее сражение с Лукой Блайтом. И слово "решающее" здесь чувствуется буквально во всём.
Gothic Neclord — кто заказывал Castlevania? Один из примеров того, за что этот саундтрек вообще достоин любви и обожания.
Battlefield Without Light — композиция, играющая на фоне военных действий. Сказать, что она сильная — ничего не сказать. К слову, её пришлось ещё поискать, поскольку ни на одном из четырёх дисков оригинального саундтрека её не было. Нашлась же она внезапно в саундтреке визуального романа Genso Suikogaiden Vol 1. ILLOGICAL.
Fist of Anger — одно из последних сражений. В отличие от предыдущих, целиком полагается на ритм, с помощью чего доводит игрока до пика эмоционального напряжения.

И, в завершение, парочка случайных треков со всего саундтрека, которые в том или ином виде зацепили:

Reminiscence (Opening Staff Roll BGM)
Captured Town
Theme of Temptation
Dandy Richmond
Bygone Days


Пора подвести черту. Suikoden II — это самый настоящий алмаз эпохи PS1. Он не такой большой, как небезызвестный сериал, зато сверкает ярче. Неважно, как и где Вы эту игру найдёте — просто сыграйте. Мои наилучшие рекомендации.

Реализация — 8 (Всё хорошо, но впечатление испортили плохая англофикация игры и периодическая её глюкавость. Плюс, не хватает некоторой проработанности дуэлям и масштабным сражениям).

Музыка — 7 (Композиций полно, а слушать почти нечего. Есть просветы гениальности, но общий фон сер и печален).

Сюжет — 9 (Мрачная история человека на войне. Однако я не могу мириться с примешанными к этому историями про вампиров и юморными вставками! Если первые смотрятся на удивление гармонично, то, касательно комедии, ощущения смешанные. Ну, и да, далеко не все из 108 персонажей оказывают хоть какое-то влияние на сюжет).

Личное мнение — 10 (Хоть Логвинова сюда вставляй, но это действительно так. Это одна из лучших игр в жанре. Проработанный логичный мир — есть. Детальная боевая система — есть. История, за развитием которой интересно наблюдать — есть).

To him, the smiles of Jowy and Nanami are his greatest treasures.


21
Дайджест / Ремейк игры Мор.Утопия
« : 05 Сентябрь 2014, 19:54:42 »


Российская компания Ice-Pick Lodge начала сбор средств на разработку ремейка культовой игры «Мор. Утопия». Оригинальная игра была выпущена в 2005 году и представляла собой survival adventure с открытым миром и сложным, многоплановым сюжетом. Действие происходило в небольшом провинциальном степном городке, где начинается эпидемия неизвестной болезни. На выбор игрока предлагались три персонажа с отдельными сюжетными ветками: Бакалавр, Гаруспик (знахарь-хирург) и Самозванка. Для полного понимания сюжета необходимо было пройти игру за каждого из них отдельно.

Ремейк планируют выпустить в ноябре 2016 года на платформах Windowc/Mac/Linux, PS4, и Xbox One.

Разработчики хотят сохранить в ремейке всё то, за что игроки любили оригинал, исправив при этом многочисленные раздражающие недостатки. В первую очередь обещают:
  • Обновленную графику;
  • Более сбалансированный геймплей;
  • Новые квесты и события при сохранении сюжетной канвы оригинала;
  • Улучшенный AI у NPC, убедительную модель поведения и распространения болезни;
  • Качественные переводы на иностранные языки.
Поддержать проект можно только через Kickstarter, аналогичный раздел «Нити» на сайте Ice-Pick Lodge временно закрыт, чтобы не мешать кикстартер-кампании. Сбор средств продлится до 7 октября, всего необходимо собрать как минимум $250,000.

Страницы: [1]