Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Grishatz

Страницы: [1]
1
проект жив, жив проект :D
художник в своём репертуаре: может неделями отдыхать или уходить в затуп в поисках каких-то еле уловимых решений.
сначала хотели сделать "немного улучшенную графику", но потом пошло-поехало. теперь хочется сделать прям штобы "круто".

на видео выше видим графику черновую. временами там мелькают наработки более поздние, но в большинстве кадров - ранняя, черновая, образца марта-апреля.
ща всё иначе: стиль найден, анимация значительно растопыреваетсо.

пока в работе только ГГ. серьёзно перерабатывается из варианта "черновой" в вариант "хочется круто".
есть надежда через пару-тройку недель его добить (тут уж как затупы художника пойдут) и перейти к чему-то другому (арена или другой персонаж).


под спойлером пара анимаций главгероя и пара концептов других персонажей различной степени свежести и проработанности

2
Разработка игр / Yie Ar Kung-Fu Remix for Sega Genesis (WIP)
« : 19 Февраль 2020, 14:51:11 »
Werton, огонь  :thumbup:
займусь пока концептом другого увеличения: в полтора (какие-нибудь 48 пикселей в высоту)

3
продолжаем.

концепт второй: хрен с ним, с минимализмом и стилем! пробую раскраску.
узнаём ли мы в этом наш любимый Кунгфу и хотим мы его видеть таким?

вопщем, с этим я тоже справлюсь в относительно небольшие сроки. так что, если этот уровень устраивает, а также "хотим" и "узнаём", то я возьмусь.

но всё же более внимательно прикинуть какой именно нужен размер - стОит.

4
Разработка игр / Yie Ar Kung-Fu Remix for Sega Genesis (WIP)
« : 18 Февраль 2020, 23:05:07 »
я старался :D
изо всех сил старался ту фишку сохранить. при мелком спрайте оно норм, а при увеличении - сразу треш.
вот это "оно" - это то самое, что Кунгфу на первый взгляд кажется просто игрой с хреновой графикой, а потом начинаешь копаться - оно настолько примитивно, что аж шедеврально.

пример из интернетов - какраз демонстрирует потерю оригинального стиля напрочь.
выглядит круто (реально круто, работа мастера), но это другая игра (не Кунгфу же. скорее Хирюкен с СНЕСа).
218869-0

крч, про "слишком минимализм" - уловил :D
покручу ещё концепт-пиксели, с тенями на этот раз.

5
Разработка игр / Yie Ar Kung-Fu Remix for Sega Genesis (WIP)
« : 18 Февраль 2020, 22:32:04 »
хахаха :)
симметрично получилось :)

посмотри, пж, в предыдущем моём посте концепт, я неудачно (невовремя) его редактировал, и мог концепт туда всунуть уже после того, как ты пост прочитал.
если этот уровень устроит, то в таком ключе я могу переделать весь спрайтлист относительно быстро.
с более серьёзной переработкой застряну надолго, поэтому не бурусь

6
Разработка игр / Yie Ar Kung-Fu Remix for Sega Genesis (WIP)
« : 18 Февраль 2020, 21:50:37 »
а есть вариант просто взять и бахнуть геймплей с увеличенными вдвое спрайтами? увеличенными грубо, без обработок.
чисто ощущения посмотреть (нет-нет, не сюда на форум, а самому для себя).
крч, вот такой концепт. с попыткой сохранить минимализм оригинала.
продолжить могу, но хочу знать, что ты точно определился с нужным размером спрайтов.


7
Разработка игр / Yie Ar Kung-Fu Remix for Sega Genesis (WIP)
« : 18 Февраль 2020, 21:14:39 »
много думал. немного порисовал. есть мысли.

геймплей Кунгфу такой, что всё происходит в пределах одного экрана, но довольно широко по горизонтали (полёты, прыжки далёкие, прожектайлы противников). не будет ли тесновато это всё с крупными спрайтами (шла речь об увеличении спрайтов вдвое).
крч, стоит погнать об оптимальном размере персонажей.

8
Разработка игр / Yie Ar Kung-Fu Remix for Sega Genesis (WIP)
« : 17 Февраль 2020, 01:31:13 »
ооооо, кунгфу :D огонь и успехов.

есть мнение, что графоний оригинала шедеврален и стилен, его лучше не трогать. а если есть желание графониев добавить, то делать это стоит через добавление персонажей из второй части на MSX: они там нарисованы в том же стиле и столь же круто.

возможность сделать музон через синтезатор имеется?

9
Разработка игр / Power Blade 3
« : 16 Февраль 2019, 21:49:22 »
Кстати, музыка со 2го уровня РВ2 тоже вроде бы является переделкой на какую-то, однажды услышанную в баре (где-то читал интервью композитора игры)
тогда уж и 4-го тоже

10
2nd Channel,
сразу!
вапще, мне больше интересно тестить твой проект, чем "поиграть" в него, поэтому и прошёл много раз, и так дотошно всё фиксирую))
если бы был интерес просто поиграть - поиграл бы и остался доволен, а в комментах бы только някал.
(хотел это написать вконце текста, но надо сначала, чтобы психологически правильнее воспринималось).

далее, что хотел сказать.

окааай.
однако: в оригинале "незацеп" происходит только при "строго-вниз", а при косых стрелках он цепляется. а большинство моментов в игре - это движение, то есть - в большинстве ситуаций он как раз именно цепляется за трубу.
ну ииии... погоняй мою демку, посмотри насколько мой вариант "неестественный".

про мигание
впринципе, этого мигания должно быть достаточно, чтобы было комфортно махнуть мечом полтора раза (один удар, начало второго удара - до активной фазы).
у тебя скорость ударов мечём тоже выше оригинала, но и её тут едва хватает (только если нажать удар по откату. наверное..).
добавляем к этому косяк, что уничтоженный моб всёравно может задеть.

представляем ситуацию: ты сейчас вот-вот оправишься от дамага, а на тебя летит всё со всех сторон (и часть этого "всего" уже рядом), а ещё прямо на твоём месте находится моб. это есть сложная ситуация, в которой тебе, скорее всего, смерть.
выход - не оказываться в такой ситуации. привет, рельсы.

рандом нынешний несёт разнообразия меньше, чем кажется. в игре любое место можно пройти (по рельсам), имея лишь штатный меч. есть парочка ситуаций, где надо ещё и магии на один выстрел (можно и без неё, но должна быть сотоницкая точность и/или везение).
если рандом играет тебе в плюс, он даёт лишь люфт в точности, но новых путей он не прокладывает.
но приз "смерть, одна штука" - это пять!
оригинал, конечно, тоже рельсовый весь, но выкручиваться из сложных ситуаций позволяет (следовательно, позволяет и некоторые отклонения от рельсов, разнообразная дерзость, хамство, эксперименты).

про турбокнопки - не знал я :))
хотел затестить (всякие действия "по откату").
вапще, мне больше интересно тестить твой проект, чем "поиграть" в него, но там выше это уже было :)

11
2nd Channel,
поиграл-прошёл ещё раз. а потом ещё и ещё раз.
второе (третье, пятое) впечатление кардинально отличается от первого.

привык к раздражающим мелочам, негатив отошёл на второй план, и после этого демка заиграла новыми красками.
классно. всё вцелом очччень годно.
боссы - ОГОНЬ! и тактики к ним подбираются, и в то же время, когда их совсем "выучил", всётаки приходится постоянно поступать по ситуации, а не по рельсам. оригинал, помним, этим похвастаться не мог.


турбокнопки ввести не хочешшшшшш? :DD

12
Про магию я писал вертикальную, которая бьёт и вверх и вниз. Проверь её горизонтальную область поражения. Она может быть несимметричной. И, возможно, маловата (должно быть достаточно, чтобы на бегу достать моба, который перед тобой и не отхватить от него в момент его смерти).

Про "перенажимать стрелку".
Проверяется так. Первый же переход в другую комнату - это вход в бар к боссу.
Делаем так: подходим к бару, заходим в него (нажимаем и держим вправо). Продолжаем держать стрелку, загружается комната с боссом, стрелку всё ещё (всё ещё - это важно. не перенажимаем её) держим, ииии (при загрузке комнаты) ниньзя вправо не бежит. Чтобы бежал, надо перенажать.
Мб только у меня так.
Справедливости ради - это портит только первое впечатление. Довольно быстро вырабатывается привычка так не делать, и перестаёшь обращать внимание.

Про джагл: "пару раз" - это пару раз такая ситуация возникла :)
Произойти может, если удар я получаю на большой высоте (есть куда падать), и где-то чуть ниже середины экрана (то есть, к этому моменту я уже довольно долго падаю), в меня влетает что-то ещё.
Тут срабатывают (друг друга дополняют) 2 момента: неполное ускорение падения (долго падаю, успевает кончиться время неуязвимости) и само время неуязвимости (может быть, его-то и нехватает, хотя оно очень похоже на оригинал - около секунды)

Цитата
не всегда "вперёд" отпускается до того, как нажимается "назад"
ээээй, я про человеческую погрешность говорил :) если это делать быстро, то может так получиться чисто пальцАми :D


про боссов и блокирование удара звёздочками: возможно, это не есть проблема, или не та проблема, которую надо решать. если это блокирование убрать, то босс станет легче в разЫ. не легче первых двоих, конечно.

по поводу спрыга: сейчас нет возможности потестить (перестала игра запускаться), но, есть возможность посмотреть видосики.
в оригинале оно работает именно так (держим строго-вниз, прыжок не нужен. хотел затестить: имеют ли в ТНУ тот же эффект косые направления), нно, имей в виду: скорость спрыга в ТНУ выше, поэтому у (криворукого) игрока есть шансы немного передержать эту стрелку вниз случайно и не зацепиться (и сдохнуть! сдохнуть снова! хахаха! :)).

напрашивается пояснение. то я говорю, что ниньзя в ТНУ слишком парЯщий, теперь говорю, что скорость спрыга быстрая.
да, как-то так :)
- взлёт (прыжком) - довольно резкий. быстрее, чем в третьей части. похож на тот, что в первых 2х частях оригинала. это прекрасно, потому что отлично сочетается с повышенной скоростью геймплея ТНУ.
- начальная фаза падения - то же самое (резче, чем в третьем оригинале, похож на второй), и тоже прекрасно.
- и вот где-то чуть позже разгон прекращается, и падение становится таким плавным-плавным. даже в сравнении с третьей частью.
- спрыг - похож на начальную фазу падения (то есть - резче, чем в третьей части оригинала, поэтому криворукий игрок может случайно передержать стрелку вниз).

13
таки осилил! повторять подвиг не хочется от слова совсем :)

очень хорошо оформляешь катсцены.

про хитбоксы - с мобами всё ок. некоторые странности были с большими звёздочками. бывает, что она не сбивает то, что должна бы сбить (касается пулек там всяких и других снарядов с бумерангами).

дополню про стрелки влево+вправо. ситуация такая возникает, когда надо подбежать (вперёд держим), ударить, отбежать (вперёд отпускаем, назад нажимаем).
если делать это очень быстро, то есть вероятность погрешности: не всегда "вперёд" отпускается до того, как нажимается "назад". на боссах ситуация часто встречается. какбэ, не делать так - не сложно, но когда такая штука всётаки вылезает - остаётся осадочек.
ты прописал адекватную реакцию на взаимоисключающий инпут (например, влево и вправо): ниньзя в этот момент никуда не поворачивается и никуда не бежит. тут ок. но к этому добавляется косяк: удар нажать нельзя. а если этот некорректный инпут (влево+вправо) нажать во время исполнения удара, то анимация остаётся, но удар не засчитывается.

боссы охрененны.
есть непонятки:
третий босс - на третьей форме. его звёздочки чтоле мой удар блокируют? нормально затестировать этот вопрос сложновато оказалось.
но впечатление такое, что если я попадаю одновременно по обоим боссам, то мой удар блокируется. если я попадаю одновременно по звёздочке и по правильному из боссов - мой удар блокируется.
не уверен. но впечатление сложилось.


таки расстраивает отсутствие некоторых вкуснях из оригинала.
ты совсем лишил игрока возможности агрессивной игры. играть приходится аккуратно и только аккуратно. ждать моментов, выучивать наизусть ситуации, двигаться практически по рельсам. рандом в призах тут разнообразия не вносит.
на боссах нет возможности вписать ускоренный дамаг, а ведь это прикольно было, не прибегая к багам-фичам делать 3х-хитовые комбы раз в полсекунды.
даааа, дааааа, счас скажешь: это чтобы было сложнее и дольше, а то в оригиналах боссы убивались за 5 секунд и лёгкие. окай.
но принцип "укусил - убежал" - это как-то грустно.

во! ещё лучшая в третьей части магия вертикальная - что-то с ней недостаточно так. в оригинале её запуск гарантировал, что тебе не прилетит ничего ни снизу, ни с верху, ей отлично можно было пользоваться при прорубании сквозь любые расстановки мобов прыжками. она расчищала всё пространство вокруг, а на боссах - просто песня.
тут она вроде и так же работает, а не совсем. проверь горизонтальное положение хитбокса.

14
сложность странная. высокая - ок, но впечатление неприятное. очень много спотыканий на ровном месте. вроде имеешь представление, как оно всё работает, вроде прогнозируешь ситуацию, но потом много чего "оказывается".
оказывается, тут хитбокс другой,
оказывается, там платформа чуть короче,
оказывается, не надо было тут стрелку вниз держать,
оказывается, тут кнопку надо было заново нажать,
оказывается, эта пулька толкается дальше, чем вон та.


дааальше, недоработки (любимое моё).
ничего не предлагаю, но имей в виду.

1. пару раз мобы сделали мне джаггл. т.е., впаяли комбо: я получил удар, ещё не оправившись от предыдущего. в воздухе. хз, мб так задумано, но в оригинале такого не было.

2. при загрузке комнаты надо заново нажимать стрелку. если я зажму тот же "вперёд" заранее, пока комната грузится, то уже при загрузке, ниньзя будет стоять на месте, надо заново перенажимать. это топорно оч.

3. спрыг с платформы. если "вниз" передержать немного, ниньзя наш не прицепляется руками. это косяк. надо как с прыжками: действие (отцепляние с рук) должно происходить только при заново нажатой кнопке прыжка.
напрягает это ровно полтора раза: один раз вляпываешься, в будущем осторожнее становишься, но тем не менее: это ещо одна топорная мелочь.

4. часто сталкивался с косяком при запрыгивании на уступ: приходилось заново нажимать стрелку.
т.е, доползая до верха, я уже держу зажатыми правильные стрелки: вперёд+вверх. доползя до верха, нажимаю прыг - и ничего не происходит. потом ещё пару раз нажимаю прыг (стрелки держу) - ничего не происходит. потом перенажимаю те же стрелки (вверх+вперёд) - свершилось! не всегда и не везде. в частности: 2-1-B, самая первая лестница (это не единственное место, но и происходит такое не всегда). немного разобрался, как делать не надо, чтобы этого не происходило, но в любом случае: косяк.

5. иногда убитый моб дамажит. т.е, я так понимаю, это игра засчитывает одновременное попадание моё по мобу и моба мо мне. оба получают урон.

6. одновременное нажатие стрелок влево-вправо. если это сделать в момент удара, то анимация происходит, но удар не засчитывается (не совсем так, но лично потыркав эти кнопки, увидишь).


разобрался с линком атаки (переход из атаки в падении в атаку стоя). подозреваю, что вышло случайно. патамушта можно так же весело переключаться с удара стоя в удар сидя (за время анимации удара можно несколько раз сесть-встать). думаю, что природа у обоих явлений одна. картину не портит.

билборды - хрен с ними. они только в первом уровне встречаются. раздражают поначалу, потом уже не обращаешь внимания.

при гамовере курсор стоит на "НОУ". пичаль. во-первых, можно забыть об этом и просто нажать "старт" (да блина! мне штоль и в меню надо бдительность бдить? в любом, в ЛЮБОМ, даже самом ровном месте ты можешь споткнуться :D). во-вторых, особенности отображения: все менюшки уже появились на экране, а курсор - нет. его приходится специально ждать, иначе можно снова промахнуться: не рассчитав тайминг, стрелку нажать чуть раньше, а "старт" - вовремя.

вцелом - игра требует к ней привыкнуть. сначала сталкиваешься с многом неочевидных вещей, которые откровенно отталкивают. потом разбираешься и понимаешь, что вроде и нормально всё. но для этого надо привыкнуть. усилием воли.

15
поиграл. два разА.
очень хорошо срежиссирована заставка после второго уровня.
дальше не осилил. коды записывать лениво, континиусы кончились :D

хотел посмотреть, что ты там с боссами напилил. не осилил :)

механика сделана добротно, но борьбу с управлением таки ощущаю (слишком много играл в оригиналы в последнее время. сказывается).

если будешь допиливать механику Хаябусы, то:

ускорение падения! сейчас оно не полное. ниньзя слишком парящий.
на уровне высоты прыжка всё ОК, а если высота падения превышает пол-экрана, то разгон дальше отсутствует. то есть, он набирает скорость поначалу нормально, а потом перестаёт её набирать. картину портит.
особенно при отхватывании дамага - там он совсем воздушный. не могу сказать, насколько корректна или некорректна реакция персонажа на дамаг (на мой взгляд - далековато его отшвыривает), но то, как он медленно парит - создаёт (или усиливает) ощущение некорректности этого. психологически, особенно на фоне бешеных скоростей твоего геймплея, сильно деморализует. персонаж очень долго находится в беспомощном состоянии, не падает, а скорее тонет. и ты на это покорно смотришь.

есть путаница с типами стен (где можно ползать, а где нельзя). визуальные отличия спрайта персонажа тут не помогают.

также, напрашивается ещо одна штука: возможность ЗАПРЫГА на дорожные знаки (или что там висит такое.. щиты рекламные) вперёд+прыжок, как в случае с верхом стен (пока ты на стене - можно только отпрыгивать назад, а на самом верху стены, где уже есть куда залезть - появляется возможность запрыгнуть на уступ прыжком вперёд).

отсутствие такого запрыга путаницу только усиливает: эти дорожные знаки (или что там висит такое.. щиты рекламные) выглядят так, что запрыгнуть можно. а вот хрен, а вот нельдзя.

обнаружил классную фишечку из третьей части: линк атаки в падении с атакой стоя - это если начать атаку в падении за долю секунды до приземления. она продолжается. охрененно красивый момент, красаучег, что заметил это и ввёл.

в менюшках курсор не умеет перескакивать с последней строчки на первую (стрелкой вниз) и наоборот (стрелкой вверх).
также, неплохо бы выход из стартовых менюх сделать одной кнопкой.

левелдизайн очень подлый. в сочетании с борьбой с управлением даёт пуканоразрывающий эффект.

16
Что думает художник.
всем приветы, ага.
 
по поводу роста: Роберта сделал нарочно крупнее Хаябусы не только потому что "я так вижу". какбэ, Хаябуса - азиат, а Роба - здоровый американскый (?) военный (?) (в сюжет не вникаю совсем: боюсь, что мне плохо станет).
допускаю, что немного переборщил с габаритами Роба... подумаю над этим потом. совсем потом (впринцыпе, если обоих персонажей выпрямить по стойке смирно, и Роберт получится на 1 (одну, не более) голову выше - это допустимо, считаю).

по геймплею я вижу Роберта именно более "тактическим" персонажом (Werton, сформулировал идеально, спасибо). иии, на этом, пожалуй, всё: больше пока ничего не вижу. отталкиваюсь от рукопашки, про стрельбу совсем пока не думаю.
как это реализовывать - представление имею смутное, идеи есть, но не готов пока об этом говорить, мало конкретики.
задача жесточайшая: умудриться сохранить ощущение, что это именно Гайден :/
оно не должно превращаться не только в Контру, но и в (более "тактический" и с рукопашкой) G.I.Joe. и в битемап не должно.

А ешё: не нужно персонажей балансить между собой!
ниньзя сильнее по всем параметрам. патамушта это ниньзя. сильнейший из сильнейших, владеющий разрушительной магией и артефактным мечом, тоже типа магическим.
Роберт - всего лишь военный.
баланс должен быть лишь в одном: ими должно быть одинаково прикольно играть.
Поэтому идеи с суперспособностями, магиями, ниньзя-скиллами и электроруками пока не успели понравиться :D

17
Ухо уже замылилось. Есть ли неверные ноты?
поковырялся в треке, случайно залип за всем этим..
крч, основная линия трека именно из Джима.

18
музыканты ну посодействуйте чуток :) чтоб главная музыкальная тема...
советую:
за основу взять музыку, где в оригнальной Дюне показывают глобальную карту. обслушаться эту песню, привыкнуть к барабанам, представлять как на эти барабаны ляжет мотив из БаттлСити, а он (мотив) с ними (барабанами из гллобальной карты) очень хорошо совместим, ибо и то и другое вполне себе марш. ты же марш хотел, да? "туц-туц" там неоч

19
Sprill, круто получилось (я про песни из Дюны).
не со всеми моментами согласен, сам бы сделал местами иначе, но у тебя свои штуки там есть классные.

и молоток, что взял норм-чип (ВРЦ6).
(на передрочку музыки с Сеги, казалось бы, больше всего напрашивается врц7.. я его недолюбливаю, патамушта считаю это костылями. ни Сега, ни Дендик. нирыба-нимясо).

20
и раз уж я зачастил в эту тему, то скину чтонить.

года так 3 назад запилил кавер на песню из джунглей из МитолГира первого на Денде, с сансофт-басом.
то была первая работа в фамитрекере.

хотелось сделать тяжёлый митол. а мы все знаем, что самый тяжолый митол на Денде был у Сансофта (естественно, первым делом нарыл сансофт-бас, ибо как тру-нуб, без этого баса звук не представлял полноценным).

тяж-метала не получилось, а получилось какое-то диско, но тоже норм  :lol:
(и, несмотря на бас и барабаны, закосить под Сансофт тоже не получилось. таки для труъ-сансофтовщины надо и мыслить как их композитор (то есть - дело не только в звуке, но и в самой музыке). сквозь этот бас и барабаны отчотливо слышен почерк Конами).

upd: мне просто влом было делать навороченную барабанную партию, поэтому получилось диско вместо тяж-метала

upd2: исходники где-то вроде живы. на данный момент - не нашёл)

21
А вот длительности и тд не могу найти.

длительность длится ровно столько, сколько она (внимание!) длится!)))

звук просто тянется, пока его не перебьёт следующий. либо нулевая громкость.

есть ещё такая вешчь, как пауза (вместо ноты пишется чорточка), но в последний раз было (мб фамик после обновлений исправил это), что для этой паузы хоткея нет (исправлялось путём замены хоткеев).

можно обойтись и без неё, а на место пауз ставить громкость в ноль.
не забывай только на следующей ноте возвращать её (громкость) в нормальное положение.

Добавлено позже:
как освоить фамик:

погляди одним глазком любой видеотуториал - просто посмотри куда тыкают и примерно услышь что получается.
вдаваться в подробности сильно не надо. достаточно ВИЗУАЛЬНО ознакомиться, как выглядят простейшие (единственные полторы) манипуляции по настройке инструмента.

дальше, уже самостоятельно, методом тыка, разобраться во всём этом проблемы не составит.

22
напомнило (не музыка, конечно же, но один из её ярковыраженных элементов. наверное, выше была речь о нём)

23
sergi,

и ни одной подробности. секретная инфа? :D
ну дык и чего же именно делать нельзя? что ЕСТЬ ограничения - это ты уже говорил.
"сильно круто" было в оригинальном ЧП, поэтому пока что похоже на обычную лень.

я, канешна, могу помочь тебе в адаптации с наименьшими потерями, но для этого нужно твоё живое участие в процессе.
но пока я вижу вот что: а оно тебе надо?

про то, что эти "тонкости" (ололо) не заметны среднестатистическому человеку - брехня.

уже было сказано (внезапно: ЛЮДЬМИ было сказано, которые, по твоей логике, не должны были чего-то услышать), что трек к третьему уровню - неочень (притом оригинал (неадаптированный вариант трека) неплох весьма).
а про то, что моряк (который долго плавал) не вписывается - говорилось неоднократно (и звучит паршиво притом - это от меня).
твоя реакция на эти замечания очень ленива (однако, ты замахнулся на шедевр).

и (как я понел, это необходимо), повторю:
я могу помочь тебе в адаптации с наименьшими потерями, но для этого нужно твоё участие в процессе (если тебе нужно качество, разумеется).

24
Сергу:

про ограничения можно подробнее?
а то риальне ацтой получается.
Макс тебе дал шикарный трек. в видосе (НЕ с сайта, а где-то на ютубах, более новый видос первого уровня) видно, что вся работа Макса пошла коту под хвост.
с музыкой к третьему левелу та же история. трек годный, а адаптацию он не пережил.

че там нельзя делать? свинговый ритм нельзя? а какой можно? играться с громкостью ноты нельзя? играться с тембрами нельзя? перебирать ноты на большой скорости нельзя?

ты обясни это подробно, пж. а то сейчас выходит так, что люди тебе делают музыку, а твоя "адаптация" всё это сводит в УГ.
так хоть сами композиторы смогут кастрировать свои треки с наименьшими потерями.

25
Сделал кавер на трек первого уровня из Streets of Rage. Оцените  :blush:

нормуль, че)))

на мой взгляд доработка требуется только штоб баланс партий выровнять.
мелодия очень сильно на первом плане, а тыц-тыц-кач рядом с ней совсем глохнет.

тыц-тыц-кач ослабляется ещо и особенностью звука ударок.
я сначала не понял, зачем ты сделал бочку в 2 раза реже. оказалось, и в оригинале оно так. но там остальные ударки звучат с бОльшей силой, поэтому пробелов не возникает. у тебя эти пробелы никак не компенсированы


звук хороший нашол. особенно порадовал тем, что это НЕ на "сеговском" ВРЦ7-чипе.

26
оке, знач возьмусь продолжать его пилить, мб что-то и вырастет.

27
важнее стилистику соблюсти, думаю.

и ещо над учитывать, что музон для игры, а там ещё звуковые эффекты бывают.
с шумовым и треугольным каналом ничего не сделаешь, а квадратные - обычно звуки пускают через первый. следовательно основной голос мелодии над совать во второй, чтоб эффекты глушили второстепенную партию.

28
всем привет!
решил причаститься к проэкту. сегодня набросал трек (или его часть - яхз).

если песня окажется забористой - обещал допилить.
если не допилю, сообщу об этом, мб кто-то возьмётся.

Страницы: [1]