Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - ApeKing

Страницы: [1]
1
Обзоры игр / [SNES] Paladin's Quest\Lennus
« : 06 Июнь 2021, 23:35:42 »


Платформа: SNES
Жанр: JRPG
Разработчик: ASMIK
Издатель: Asmik Ace Entertainment, Enix
Год Выхода: 1992 г.




                       « - Софи подарила любовь Леннусу
                          - Корму принес отвагу в Леннус
                          - Габнид научил мудрости Леннус »

237573-1 237575-2 237577-3 237579-4

    Доброго всем времени суток и начнём, пожалуй, с очередного предисловия. Первое моё знакомство с игрой произошло довольно странным образом, в году эдак 2001-2002. Я тогда ещё не успел обзавестись собственным ПК и не знал о такой вещи, как эмуляторы и что такое JRPG. Но имел даренную родителями Sega Dreamcast, к которой прилагались несколько дисков с играми, в том числе и тот, на котором был эмулятор SNES и что-то около 400 ромов на нём. Вот там я и откопал Paladins Quest. Ожидая очередное фентези, исходя из названия, я был приятно удивлён. Логично, что игра была заброшена после первого же подземелья и «гейм овера». (я тогда не знал, что такое «прокачка» персонажа). Так я и забыл про неё, пока спустя годы не набрёл на её сиквел, Lennus II, но о нём мы уже рассказывали.

Изданная в Японии в 1992 году корпорацией ASMIK, и на западе в 1993 – (тогда ещё не Square) Enix - Lennus: Kodai Kikai no Kioku, или просто – Lennus, или просто (для «тупых» гайдзинов) Paladins Quest. Причём тут паладины, не понятно. В игре их нет в помине. Ну, пускай это решение останется на совести у «лохализаторов» из Enix of America. Скажем спасибо, что перевели, в отличие от сиквела, Lennus II. Тем более что игра стоит внимания, обладая интересным сеттингом и продуманной игровой вселенной, которая качественно выделяет её на фоне коллег по консоли и жанру. Сегодня такой игровой дизайн смориться довольно простовато, но это пока вы не втянулись и не привыкли к управлению. Данный проект выполнен в стиле утопического\дистопического sci-fi с лёгким налётом фентези. Несколько необычное графическое исполнение и оригинальная боевая система, для 92 года это глоток свежего воздуха в засилье опостылевшего, классического фентези, с эльфами, гномами, драконами и главным героем, которого в начале игры будет мать\отец, а потом мы идём к королю, который нас отправляет в подвал убивать крыс и слизней. Можно даже сказать, что это своеобразный аналог Phantasy Star-а, только на SNES, обладающий своим, оригинальным шармом.

237581-5 237583-6 237585-7 237587-8

    Начнём с мироустройства Леннуса, тем более что тут есть о чём рассказывать. Сценаристы выдумали интересный мирок, который не похож ни на какие другие. Да, здесь полно и «классики жанра», стандартных ходов и решений, но на фоне самой основы сеттинга на это не обращаешь внимание. Действие игры происходит («в другое время в далёком месте во вселенной», как говорит игра) на искусственной планете Леннус. Планета делиться на 2 континента, Саскуот, на севере и Наскуот – на юге. На каждом из которых проживают по 5 доминирующих рас (не считая мелкие народности), которые так, или иначе представлены в игре. Отношения между ними, мягко говоря, плохие. Не смотря на перманентно враждебные настроения, дипломатические отношения эти 2 края всё же поддерживают, но скорее с целью шпионажа, саботажа, или шантажа. Предыстория нам рассказывает о неком инциденте, произошедшем за 13 лет до событий игры. После череды стихийных бедствий и пожаров, уничтоживших целые города, на Саскуоте внезапно появился амбициозный лидер Зайгос, который пользуясь хаосом, поднял восстание и устроил завоевательную войну, подчинив себе все 5 племён северного материка и стал диктатором. Главная цель и желание Зайгоса, добраться до таинственной машины Дал Грен, которую построил великий спиритуалист (здесь так называют тех, кто обладает даром магии) Габнид, около 10 000 лет назад. Он же по совместительству, является бессмертным Райганом (о них чуть позже). Данный девайс способен контролировать все процессы, происходящие на планете, поэтому доступ к нему тщательно спрятан. Главное же действие начинается в школе спиритуалистов, куда отправляют всех одарённых даром магии. Для данного мира магия – редкое явление. Только одаренные дети, которые чувствуют духов стихий, с раннего детства добровольно-принудительно отправляются в школу со всего континента. Наш главный герой по имени Чезни, является именно таким ребёнком. Ну, как и положено, по законам жанра, школа оказалась ещё и прикрытием для скрытой в её стенах той самой «шайтан-машины», Дал Грен. И чтобы вы думали, кто туда случайным образом влез? Правильно. Наш парнишка. С этого и начинаются странствия по Леннусу. К слову, в игре на самом деле «лор» намного сложнее, просто добрая его половина раскрывается только в сиквеле Lennus II. Так, нам становиться известно, что Леннус это одна из 3-х планет в тамошней солнечной системе. Так же существует планета Эльц (действие второй части) и планета Райга, где проживает та самая сверхразвитая цивилизация бессмертных Райган, которых остальные расы считают богами. Они создали планету Леннус и ещё много чего хорошего. Но снизошли к «низшим расам» только трое: Софи, Корму и Габнид. Они же и построили всю местную цивилизацию и научили низшие расы своим секретам. Другие же Райганы считают остальные расы за скот и, плетя интриги между собой, готовы даже пойти на уничтожение целой планеты. Сиквел пестрит отсылками на деяния нашего Чезни. А так же существуют некие параллели между главным героем сиквела и историей первой части. Так, герой Lennus II, находился в стане гибернации в некой машине около 10 000 лет, являясь Райганом спиритуалистом. И башня Габнида и машина Дал Грен, была построена около 10 000 лет назад. Есть предположения, что во второй части данной игры мы играем за того самого Габнида, только после 10 000 летнего крио-сна у него отшибло память и он не в курсе ничего.

Что-то с предысторией мы затянули, давайте же перейдём к главному – геймплею. Как и следовало ожидать, это классическая японская ролевая игра. Случайные битвы, шастанье по городам и весям, общение с местными жителями и закупка экипировки в магазинах. Потом в подземелье, к очередному «боссу». И…собственно говоря, всё. =) Но это разбавлено необычной подачей и концепцией этих простых до боли механик.
Про боевую систему и систему магии я ещё упоминал, когда шла речь о сиквеле данной игры. Здесь же всё это идентично.

237589-9 237591-10 237593-11 237595-12

«МР? Какое МР? Где ты слышал про эту чушь? Ты говоришь, как глупец»

    Не смотря на подход к боевой системе, аналогичный всем играм под названием Dragon Quest (вид от первого лица), тут всё же отличились. Как и в сиквеле, здесь не существует такого понятия, как очки магии, то есть МР. Каждое заклинание стоит определенного количества жизненной энергии, что поначалу несколько смущает. Признаться, такой «системы ниппель» я не видел больше нигде. Ну, разве что в продолжение данной игры. Впервые вступив в битву, хотелось заниматься эдакой экономией НР. Но, правда в том, что боевая система как раз таки и рассчитана на магию, как основную ударную силу, в отличие от остальных коллег по жанру. Физические атаки здесь выполняют скорее вспомогательную функцию, когда уже ничего другого не остается. У каждого вида монстра есть слабости и сопротивления к определенным видам магии. Часто бывает так, что удар мечем, может отнимать у врага по 20 очков жизни, а магия – 150. Слегка попривыкнув к такому раскладу вещей, начинаешь понимать, что с ростом уровня количество очков жизни увеличивается в ударных темпах. Повысив нашего героя уровня на 2-3 можно заметить, что количество того самого НР у нас в разы больше, чем мы его успеваем тратить. Например, 350, а на заклинание уходит 10-15. По-прошествии определенного времени мы начинаем вникать в эту систему и рассчитывать свои силы, такой расклад вещей смущать нас перестанет до победного конца. Хотелось бы отметить и само управление в битве в целом. Все команды разделены на своеобразное меню, аккурат под форму крестовины на вашем геймпаде, или форму стрелочек на клавиатуре. То есть все команды можно выполнять одной рукой, нажимая в том направлении, в котором находиться то, или иное действие. Такой подход упрощает и ускоряет процесс убиения живности, что не может не радовать. Порой подмечаешь, что управление в битве напоминает какой-нибудь «конами код», или набор секретного меню в каком-нибудь Mortal Kombat Ultimate. Особенно когда нападают враги в одинаковой формации (два слева, три сверху). Со временем всё это действие превращается в «два раза вверх, три вперёд, два назад» и доводиться до автоматизма. Мышечная память как она есть.))) Что же до самой магии, она делиться на стихии (огонь, молния, вода, золото, свет, тьма и.т.д.). Прокачивается не с набором уровня, а от количества использования. В общем, тут всё просто. Чем больше пользуемся той, или иной магией, тем она становиться сильнее. Хотя это палка о двух концах. Некоторые заклинания мы используем довольно редко, но в дальнейшем они весьма полезны и пригодятся. И тогда начинается так называемый «гринд», когда мы бесцельно бегаем по карте, вступая в битвы для того, чтоб прокачать заклинание, про которое мы забыли, не использовали, но на данном этапе игры оно очень нужно. К слову, все заклинания учатся в специальных магазинах для спиритуалистов. В каждом городе есть заведение, где инопланетного вида мужички, с зелёными мордами, обучают нас за местные тугрики тому, или иному виду магии. Некоторые, порой, весьма дорогие. Но без этого никуда и здесь действует закономерность всех японских ролевых игр. Если появилось новое заклинание, то будьте уверены, его стоит купить сразу же. Так как в следующем подземелье только оно будет наносить нормальный урон по врагам и боссу.

237597-13 237599-14 237601-15 237603-16

    Соригинальничали создатели и с инвентарём, меню и способами врачевания вашей весёлой компании приключенцев. Дело в том, что в игре нет классических заклинаний лечения, так, как магия использует НР. У каждого в сумке есть такая штука, как пояс с зельями лечения, противоядия и.т.д. который нужно экипировать, как любую другую вещь, типа шлема, или оружия. Такие пояса можно использовать ровно 9 раз, после чего их нужно восполнять в магазине с предметами и чем сильнее зелья, тем дороже вам это обойдется соответственно. Радует тот факт, что в процессе игры вы их находите в достаточном количестве, чтобы таскать парочку запасных комплектов в общем инвентаре. Таким образом, вопрос лечения решается количеством поясов, и вы перестанете волноваться перед очередным подземельем довольно быстро. Исключение – боссы, на которых всё-таки лучше надеть на всех свеженькие и полные «лечилки», иначе в битве вам придется туго. Так же порадовало меню, хоть и поначалу вызвало некие трудности в ориентировании в нём. В игре нет артов и портретов в диалогах, но они есть в своеобразном окне статуса. Открывая меню персонажа, мы видим красиво нарисованный портрет, расу, возраст и некое небольшое «ноу-хау», жизненное кредо персонажа, или его любимое выражение. Функциональности в данной фишке никакой, но выглядит забавно. «Я хочу стать великим спиритуалистом», «Эй, а там что-то интересненькое!», «Да я вообще крут с луком и бомбами, лучше меня нет!», «Я такой сильный, что свалю быка!» ну, вы поняли.)))
Можно пару слов замолвить и про систему наёмников. По сути, постоянных и перманентно присутствующих персонажей в группе только двое. Это наш протагонист и его спутница Мидиа, которая поклялась следовать за ним всюду, потому, что она влюбилась в главного героя. В остальном у нас всегда есть два вакантных места для наёмников, которых мы можем купить за определённую сумму, чем круче, тем дороже. Менять их нам придется часто, так, как уровни то у них растут, а экипировку и набор заклинаний менять нам игра не разрешает. Со временем такие персонажи теряют свою актуальность, и на каждом новом этапе игры приходится заходить в очередную таверну и искать горячие головы со способностями по круче.

Чтобы ещё добавить? Да в принципе и всё. В игре нет огромного количества мини игр, побочных квестов, каких-то предметов для коллекционирования и вот этого вот всего, чем обычно хвастаются современные представители жанра. Да этого здесь и не нужно. Классика, она и есть классика (вспомните первую часть Final Fantasy, или Phantasy Star II). Но об этом будет ниже, когда будем подводить итоги. На этом, пожалуй, можно перейти к графике со звуком.

237605-17 237607-18 237609-19 237611-20

    А вот тут я готов просто расхвалить игру, не смотря на то, что многие западные критики говорят - игра «не красивая». С этим я кардинально не согласен. В плане визуала для 1992 года всё выглядит великолепно. Необычный подход к стилистике рисовки и сам антураж просто радует глаза. Всё нарисовано в приятных, ярких тонах, но при этом такая картинка не вызывает раздражения. И сам стиль, который напрямую связан с сеттингом игры. Как и в Lunnus II, здесь преобладает технология, sci-fi, нежели фентезийные мотивы и такой же налёт «инопланетности», так называемые «alien» мотивы. Что делает игру, не похожей ни на какую другую и именно в этом её один из главных плюсов. При всём уважении к таким грандам и столпам жанра, как Final Fantay VI, Chrono Trigger, с их преобладающем техническом исполнении, они выглядят совсем не оригинально. То же можно сказать и про музыку. Самих композиций не очень много, но они все запоминающиеся и атмосферные. Приятная, умиротворяющая мелодия в городе, опасная и настораживающая музыка в подземелье. Даже короткие мелодии, когда мы находим сокровище, или берём в партию нового участника, всё это звучит очень приятно. Единственное – мелодия в битве с некоторыми боссами несколько смущает. Тут на нас нападает некое страшное инопланетное чудище, а в бою играет развеселый «ритм-н-блюз» и заводной рок-н-ролл. Как-то это выбивает из атмосферы происходящего.

Ну и наконец, немного, поругаем игру за её недостатки. Первое – это довольно скудная анимация персонажей на глобальной карте и врагов в битве. Тут сразу же приходит на ум не раз вспоминаемая Phantasy Star III, с её цыплятами, роботами и великанами, которые анимированы легким подёргиванием спрайтов. Ну, можно же было сделать и лучше? Ну что за халтура и экономия места на кртридже? Так же раздражает дисбаланс на определённых этапах игры, когда переходя на очередную новую локацию, монстры становятся в разы сильнее (очень во многие разы) и нам приходиться довольно долго и нудновато прокачиваться. Так же довольно неприятно выглядит меню, которое каждый раз закрывается, когда мы смотрим статус персонажа, или одеваем вещи. Вот это «тыканье» по 5 раз, чтоб всех одеть, и просмотреть статус несколько раздражает. Так же есть определённая неразбериха с названием и характеристиками предметов. Все названия вещей написаны на английском, но в сокращённом формате и иногда понять, что Scr.drs – это Sacred Dress, а Wd. Bt – это Wood Boots (деревянные ботинки) весьма затруднительно. Так же, как и сила атаки и защиты вещей. Этот нюанс мы можем выяснить исключительно после того, как предмет купим, а потом наденем. Ни единожды я опростоволосился, потратив деньги на красивое, пафосное название меча, или брони, а потом с разочарованием узнал, что оно повышает атаку, или защиту всего на 1-2 пункта, или вовсе ничего не улучшает.

237613-21 237615-22 237617-23

    И подводя итоги, что же можно сказать в конце? Такая вещица не может пройти мимо глаз любителей старых игр, в особенности фанатов JRPG. Закрывая глаза на небольшие, но досадные недостатки и недоработки игры, которые в принципе можно простить, исходя из возраста этого проекта, можно получить удовольствие и провести не один день в приключениях в этом дивном и интересном мирке. Если вы любите игры на Super Nintendo, если вы фанат ролевых игр и хотите попробовать что-то новенькое и оригинальное, когда Final Fantasy и Breath of Fire вам поднадоели и заиграны до дыр, то это определённо ваш выбор.

237619-24 237621-25 237623-26 237625-27 237627-28

2
Обзоры игр / [SMD] - Blue Almanac
« : 26 Март 2021, 11:23:01 »
235553-0

Платформа: Sega Megadrive \ Genesis
Жанр: JRPG
Разработчик: HOT – B Co. Ltd
Издатель: Kadonasha Souken
Год Выхода: 1991 г.
Игроков: 1

235555-1 235557-2 235559-3

Хотелось бы начать с небольшой ремарки перед обзором. Ром с данной игрой (я имею ввиду нормальный, рабочий и на английском языке) мне доставался с таким трудом и скрипом, что я просто обязан был написать об этом хоть что-нибудь. Тем более что данная игра, тем более RPG, тем более на Megadrive, не могла пройти мимо. Учитывая то, что на 16-ти битную Sega не так уж и много достойных ролевых проектов (знаю,знаю, Phantasy Star, Shining Force, Beyond Oasis, Landstalker) но сколько вы ещё помните стоящих вещей, выходивших за пределами Японии? На этом поприще, к сожалению, Sega не конкурент SNES, с её 300 + играми ролевого и околоролевого направления.

235561-4 235563-5 235565-6

А теперь немного истории, и о том, что жадность и лень с халтурой – это плохо.
У объекта сегодняшнего вскрытия тяжелая судьба, но к счастью, спустя почти 20 (!) с лишним лет игра получила какой-никакой релиз. Проект Blue Almanac был анонсирован 22 июня 1991 года, но так и не доплыл до западного релиза и был отменён. В своё время ко мне попало несколько вариантов данной игры. Японский оригинал, неудобоваримый к восприятию в силу языкового барьера, полностью готовый, переведённый, но не выпущенный прототип от конторы Sages Creation и официальный релиз от Super Fighter Team. Последняя компания известна тем, что откапывает, в основном, старые, не добравшиеся до релиза на западе игры, делает им небольшую «пластику лица» и выкидывает в продажу....Исключительно на физических носителях в виде картриджей.…В 2011 году их ручки добрались и до Blue Almanac, опять же, только на новодельных картриджах для Megadrive, а в 2013, как оказалось, и до портов на Mac OS и Windows, но этих версий я в глаза не видел, чтоб по-честному купить.…В век цифровой дистрибуции то. Ну что тут скажешь...Все мы знаем о законе об авторских правах, но люди из Super Fighter приложили все усилия, чтоб их (суб) продукт увидело как можно меньше людей. К слову о проделанной работе. Изучив ром с игрой, пришел к выводу, что кроме изменившихся шрифтов в игре и исправлению двух с половиной багов, не влияющих на игровой процесс ребята не сделали по общему счету ничего, но это дало им право прилепить свою «лэйбу» на титульный экран и продавать игру под своей товаркой.

235567-7 235569-8 235571-9

С привкусом Phantasy Star-а. Ещё до того, как в мои руки-крюки попала английская версия, игра заинтересовала не на шутку. Под впечатлением от прохождения Phantasy Star II нахлынуло чувство пустоты, которую хотелось заполнить чем-то схожим. Но на ум ничего не приходило и не припоминалось. Перелопаченная не одна страница поиска в интернете особо результатов не давала, когда я наткнулся на скриншоты сего чуда по чистой случайности. С этого момента и началось моё знакомство, сначала с японской, а потом и с английской версией игры, хоть и с довольно большим интервалом во времени. Титульный экран и предварительная заставка, под музыку, напоминающую чем-то старые выпуски сериала Star Track и ту нафталиновую фантастику из 80-х , заставили проникнуться атмосферой sci-fi моментально. Вещают нам затравку от лица некоего инопланетного торговца и путешественника по галактике, Яна, который наблюдая местное космическое явление, наткнулся на корабль Землян, атакованный имперским флотом Раданиан. Да, привыкайте. В игре много деталей в плане проработки истории данной вселенной, так называемого «лора». Кто такие Пуртонианцы, Раданиане, Терраны и Урдосиане вам прийдеться усвоить уже с самого старта игры. Иначе рискуете не понять, кто с кем воюет\дружит и вообще, по чём нынче плазмо-ганы на барахолке. С тех пор прошло 16 лет.…И как вы уже догадались, столько же исполнилось нашему протагонисту с тех событий. В день нашего рождения мы начинаем долгий путь. Должен отметить, что сюжет изобилует банальностями, очередными поисками супер-меча для избранного потомка древней цивилизации и прочими атрибутами, присущими, больше фэнтезийной игре, нежели научно-фантастической. Хотя некий референс в сторону франшизы Star Wars всё же иметься. Тут вам поиски самого быстрого корабля, и вербовка лихого пилота из местного бара, и спасение некой важной особы, тоже прилагается. Сказал бы, что для 1991 года вполне стандартное решение, но тут-же забываешь обо всех этих глупостях, когда понимаешь, насколько детально сценаристы проработали мир игры. Достойны упоминания местные новости, в которых мы не только изучаем устройство местной вселенной, но и видим прямые последствия своих, и не только, действий. Так же данная часть геймплея влияет непосредственно и на продвижение по сюжету. Ближайший аналог, пожалуй, припоминается только в стареньком космосиме на ПК – Freelancer. Невозможно и не отметить колоритных, но безликих компаньонов. Тут вам полный зверинец странных, инопланетных ребятушек на любой вкус. Чего только стоят персонажи Грим и Квам. В целом же сюжет берёт своими деталями и той самой атмосферой, отдающей примесью Phantasy Star и сериалом Вавилон 5. Дьявол, как говориться, кроется в деталях.

235573-10 235575-11 235577-12

Переходя к геймплею, хочется отметить, что игра является почти классической консольной RPG с некоторыми поправками и незначительными отклонениями от «стандартов», что придаёт ей свой колорит. В наличии классические случайные встречи с монстрами, шатание по городам (благо, их здесь много и не на одной планете), закупка экипировки и «лечилок» перед забегом в дикую местность и общение с болванчиками, которые по этим городам шатаются. Случайные сражения происходят не так часто, как в том же Phantasy Star-е под номером два, так что надоесть они не успевают. А вот трепаться с горожанами вам придется часто и по многу. Порой, для продвижения по сюжету приходиться оббегать каждого встречного и заглядывать в каждую халупу, дабы достать информацию, или предмет, который необходим для дальнейшего прохождения.  Из удобностей – местная система телепортов – Сифорны. Благодаря им можно быстро перемещаться между городами, что не может не радовать. Из странностей – первый раз вижу, чтоб предметы экипировки одевались через опцию «status» в меню, которая обычно предназначена для просмотра количества опыта персонажа и его характеристик. Вместо этого же разработчики посчитали нормой взять систему из серии игр Dragon Quest, где статус и количество опыта можно было узнать только в гостиницах у стюарда. Мини-игр замечено не было, но они тут, по большему счёту и не нужны. Геймплей  довольно медитативный и размеренный, так что лишние «свистопляски» здесь ни к чему.
Что же касается сложности. В этом плане игра тоже ведёт себя немного странно. С одной стороны, если немного прокачаться и прикупить удобоваримую экипировку, то выносить местный бестиарий не составит никакого труда. С другой стороны в игре какая-то дикая, поломанная система просчета критических ударов и попаданий. Если в определённый момент алгоритм решит, что в следующей битве монстр проведёт вам критическую атаку и угрохает вас с одного удара, то порой не помогает даже перезагрузка. Даже сохранения на эмуляторе. То же касается и промахов. Так же стоит отметить хитрую систему авто-уровня монстров. В том случае, если не докачаетесь – убьют. Если сильно перекачаетесь, то игра в определённый момент начнёт подкидывать монстров пожирнее и вас всё равно убьют. Своеобразная защита от «манчкинства». Ну что ж, спишем это в особенности, а не недостатки.

235579-13 235581-14

За что действительно хотелось похвалить игру, так это за графику. Выглядит это всё не в пример лучше, сравнивая со своей ровесницей и соседкой по консоли Phantasy Star III. (вспоминая об скучном виде от первого лица, криво анимированных цыплятах и великанов, шевелящих одним пальцем в качестве атаки). Графические дизайнеры постарались на славу. Персонажи в битвах крупные, довольно детально анимированы (как для 1991 года), имеют интересный дизайн. Так же, как и местный бестиарий, который не старается копировать крыс, гоблинов и летучих мышей, набивших оскомину после 1001 игры данного жанра. Цветовая палитра довольно сочная, но глаз не режет. При основном виде «сверху» персонажи и местность напоминают, опять-таки, Phantasy Star III, но на этот раз уже в плохом ключе. Персонажи нарисованы в правильных пропорциях (тут вам не super deformed), но несколько обезличены. Интерьеры и местность всё-таки бедноваты на детали. Порой смотришь, а в доме у хозяина торгового предприятия один стол без стульев и кушетка на втором этаже. Ох уж это будущие, ох и скромные нравы. =)
Имеются в наличии редкие, но приятные заставки.

На музыкальном поприще космическая игра не хватает звёзд с неба, как в техническом, так и композиционном плане. Ну, нет здесь запоминающихся с первых нот вещей. Цель музыки здесь совсем другая. Мелодии для создания атмосферы, а не для индивидуального прослушивания на отдельном диске. И в этом игра справляется на всё 100%. Немного странноватые композиции, вызывающе ассоциации с (да, опять) Phantasy Star III, Star Track – ом и налётом, как-бы так описать, инопланетных ноток и звуков из некоторых композиций игры Doom Troopers (уровень на планете Меркурий).

235583-15 235585-16 235587-17

Колоритное sci-fi с лёгким налётом фэнтези не оставит равнодушным любителей серии Phantasy Star, Cyber Knight и схожих им по духу Star Ocean. Возможно не самая красивая, возможно, не самая простая и удобная. Ей далеко до грандов на этом поприще, но, безусловно, она стоит внимания, хотя-бы в ознакомительных целях. Японская версия и прототип на английском находятся в свободном доступе, а вот полноценный релиз, доставать придется самому. Тут уж извините, авторские права.

3
Обзоры игр / [SNES] Dark Law - Meaning of Death
« : 26 Март 2021, 03:38:05 »
235460-0

Платформа: SNES,
Жанр: TRPG\JRPG\Quest\
Разработчик: Data East
Издатель: ASCII
Год Выхода: 1997 г.
Игроков: 1


Хотелось бы сделать небольшое лирическое отступление по поводу года выпуска нашего сегодняшнего пациента. 1997 год. На тот момент на рынке уже победоносно шествовала Sony Playstation под номером раз и век старенькой SNES уже подходил к концу. Хотя и Нинтендо предприняла попытки продлить жизнь консоли, выпустив её обновлённое переиздание в том же 1997 (привет мода на slim-ки). Но уже не за горами маячила Sony Playstation 2 и та же Nintendo of America прекратила производство SNES в 1999 году. Поэтому решение выпустить игру уже на устаревшей почти на 2 поколения консоли вызывает вопросы о целесообразности релиза, но всё-таки похвально, что компания производитель поддерживала консоль и её обслуживание столь продолжительное время (до 2007 года!) хоть и игры на данную платформу более не издавались.
Засим оставим исторический экскурс и вопросы о локализации за пределами Японии позади и перейдём непосредственно к нашему пациенту.

235462-1 235464-2 235466-3

Игра является сиквелом довольно посредственной релевушки Dark Lord, которая выходила на старенькой NES, японских компьютерах от фирмы NEC, если не ошибаюсь, на платформах MSX так же. И продолжением игры Wizap! Ankoku no Ou, которая так же не покидала берегов японских и показалась дичью, даже для таких любителей японской дичи, как я.=). Прямую связь проследить сложно, так, как игры серии пестрят иероглификой, и локализации не было. Есть вещь, которая наталкивает на мысль о том, что всё-таки эта связь не так сильна в силу подачи того самого сюжета, о чём расскажем ниже. Поэтому склонен сделать вывод, что общий у этих игр только сеттинг. А благодаря моим любимым ромхакерам из Aeon Genesis можно ознакомиться с игрой без кандзи\хираганы\катаканы на более понятном английском языке.      
Не смотря на оригинальные для SNES идеи и решения в геймплее, сюжет тривиален до боли и отколупать этот пласт штампов от вороха других игр довольно проблематично в силу своей заезженности. Красиво нарисованная и немного анимированная (совсем чуть-чуть) предыстория повествует о двух королях, чьи кислые мины нам дают лицезреть в начале. В здешнем мире на протяжении веков процветали две нации. Одной правил король Raynard и королевством Layfall, другой король Daruk и королевством, под не очень облагозвучном именем Amugnon. Всё это цвело и пахло но, как говориться, без «но» и завязки бы не было. Случилась страшная катастрофа (какая именно, не разъясняют, видимо, климатическая) и королевство Amugnon пришло в упадок. Урожаи пропали, и люди стали голодать и терпеть бедствия, завидовать чёрной завистью процветанию Layfall-а. В отчаянии король Dura…простите, Daruk проклял соседей и обратил молитвы к злому богу, чтоб, как говориться, они там сильно не жировали. В свою очередь, тёмный бог понял просьбу о помощи по-своему и решил превратить всех жителей Amugnon-а в монстров, а заодно и обустроить небольшой апокалипсис. И разразилась страшная битва, победителей в которой не было. Все всех беспощадно вырезали и вскоре земная твердь начала трещать по швам. Все уже плавно готовились к концу света, как некая непорочная, чистая сердцем леди (а по совместительству и принцесса Layfall-а, Sofia) обратила свои молитвы к светлому богу Orfus-у и тот услышал, и тот помог. =) С тех пор прошло 300 лет, мир восстановился, монстров позагоняли по тёмным углам, но зло вновь скоро проснётся и.т.д. и.т.п. В общем оригинальностью завязка не блещет, являя собой очередной байкой про спящее и вот-вот пробудившееся зло.

235468-4 235470-5 235472-6

Скучновато, не правда ли? Такие истории мы видали не один десяток, а то и сотню раз. А вот то, как это всё нам подается в процессе прохождения уже совсем другая песня. Дело в том, что игра разделена на отдельные сценарии, каждый из которых, имея общую подоплеку, представляет собой набор отдельных мини историй. И вот именно они довольно интересные, хотя-бы в силу тех тем, которые затрагивают. Лично меня приятно удивила одна из историй про мальчика и собаку, подымающая проблемы отцов и детей. И это только один сценарий из многих. Так что списывать в утиль дальнейшее повествование из-за невзрачной завязки крайне не рекомендуется. Перед тем, как перейдём к геймплею, хотел отметить, что, не смотря на манеру подачи, на побочные квесты без сюжета и наличие «оченьмногоэтажного» подземелья для прокачки игра не является бесконечной «гриндилкой» и таки логический конец нас ждёт в последнем сценарии. 
Оригинальное сочетание не оригинального. Так бы я охарактеризовал то, как это ощущается.
Разработчики из Data East приняли решение разбавить свою игру элементами квеста, убрать стандартное передвижение по глобальной карте, впихнуть странноватую систему профессий и сделать референс в сторону настольных ролевых игр. Всё это благолепие также разбавлено экранами диалогов, магазинов и гильдией магов, позаимствованными из старенькой Might & Magic III Isles of Terra и частично из серии Fire Emblem. Вишенкой на торте к своему творению была прикручена тактическая боевая система. (Tactics Ogre и Yggdra Union, почувствовав конкуренцию в такой мешанине, нервно заёрзали в кресле). Такая гремучая смесь явно выделяет её на фоне целого набора игр сделанных по лекалам Square Enix, Capcom и иже с ними, что добавляет изюменьку в игровой процесс. Но давайте по порядку.

235474-7 235476-8 235478-9
   
Перед тем, как вытряхнуть нас в новый дивный мир, нам предлагают сгенерировать персонажа и пожалуй здесь всё предельно стандартно.…На первый взгляд. На выбор 4 типажа (чисто визуальные опции). 2 мужских и 2 женских. А так же набор характеристик с не вполне ясной формулировкой (вместо Strength у нас Aim, вместо Dexterity  - Finesse). Тут вам не «классика» жанра, класс персонажа мы выберем позже, так, как это одна из фишек данной игры. После генерации нам настойчиво рекомендуют сострогать ещё одного, наталкивая на подозрение о том, что проработанных сопартийцев по сюжету мы толком не встретим, а набор болванчиков будут нашими спутниками на все случаи жизни. Так оно и есть. В таверне мы сможем взять под крыло ещё до 3-х персов, но как обычно, придется делиться опытом и деньгами на экипировку. Весьма изредка к нам всё-таки будут присоединяться «ребята с характером», но этих случаев так мало в игре, что можно записать это в статистическую погрешность.

235480-10 235482-11
После трогательной предыстории и начальной локации нас вытряхивает, нет, не на глобальную карту, а на экран меню города. Да, передвигаться по городу нам предлагают посредством соответствующих пунктов в меню как в заправском квесте. Магазин, замок, храм, ну и прочие достопримечательности (тут со вздохом ушли те, кто любит шастать по ящикам в домах NPC). Здесь и начинается основная часть геймплея, которая иногда вызывает ассоциации с Shining in Darkness на Megdrive, с поправкой на жанровые особенности и год выхода. Первым делом нам предлагают отнести письмо местному представителю королевских кровей, а затем отпускают на все 4 стороны в свободное плаванье. Основное время мы шарахаемся по городу и общаемся с лавочниками и начальниками гильдий, которые время от времени предлагают нам квесты. А так же закупаемся экипировкой, что иногда проблематично в силу местного баланса, напрямую связанного с теми самыми профессиями (жадные скряги за убиенную живность денег нам не дают, а живём мы на зарплату).
Остальную часть времени мы будем проводить либо, проходя один из сценариев, либо в штатном подземелье для прокачки, в которое мы просто будем вынуждены ходить. Ибо игра сложна.…И беспощадна к новичкам. И, пожалуй, в отличие от современных представителей хадкора это скорее можно записать в недостатки. Опыта нам дают ничтожно мало, монстров всегда много и поначалу они бьют больно. Здоровья мало. А в стане разработчиков засел идейный последователь Гобсека, так что денег за монстров мы не увидим, как своих ушей. За толпу монстров, которые оставят вам 1 НР после первого же боя дадут 30-60 опыта, а набрать нужно 1500. Тут-то игра нас и подталкивает «ненавязчивыми» пинками, в железных ботинках с шипами, обратить внимание на фишки гильдии, возможности профессий и заняться квестами. Они здесь, в большинстве своём, не обычные для ролевой игры. Какие паладины\маги? Забудьте. Путешественник, Охотник, Рыбак, Ремесленник, Поэт, Клоун (!), Чиновник и где-то рядом притаились-таки Колдуны с Ворами и иже с ними.
За каждую из специальностей вы будете получать жалование, не считая некоторые исключения (рыбак почему-то получает гешефт с процентами, а вот вора вовсе обделили). Так же при повышении уровня, повышается и класс профессии, соответственно и зарплата за неё. Стоит отметить, что в дополнение к каждой профессии есть свои спец-навыки, которые  мы будем получать с повышением уровня. Не то, что бы их было много, но с претензией на уникальность. Как вы уже могли догадаться, за квесты нам отваливают весьма солидное количество опыта, что не может не радовать с некоторыми поправками на ветер. Например: за первый коротенький сценарий можно набрать те самые 1500 пунктов и сразу повысить уровень, НО. Если не повезёт и в пещере произойдёт случайная встреча с монстрами (да, тут уж как у всех, на локациях происходит random encounter), то персонажа разорвут в мгновение ока. Вот и главный парадокс «убитого дедушки». Чтоб быстро и эффективно прокачаться, нужно выполнять квесты. А чтоб выполнять квесты, нужно долго и нудно прокачиваться в подземелье. Ну что тут сказать…

235484-12 235486-13 235488-14

О боевой же системе многого не скажешь. Некий гибрид между Shining force, Treasure Hunter G и ещё парочки тактических ролёвок. Имеем шкалу действия, которая отнимается по мере передвижения по полю, а так же тратиться на произведение любых действий, таких, как атака, или инвентарь. Необходимо учитывать, сколько затрачено очков действия при передвижении и приближении к супостатам. Для атаки требуется чуть меньше половины, а вот для большинства заклинаний необходима вся шкала. Важно, чтоб противники не атаковали вас первыми. Иногда такие мелочи решают ход битвы, особенно по началу. В наличии нормального искусственного интеллекта противники замечены не были, так что, приноровившись, со временем бои не представляют сложности (ну, это если вы прокачались).
Упоминая же об элементах квеста.…А точнее о так называемом пиксель-хантинге. Адепты данного жанра уже подозревают, о чём пойдёт речь. =) Кому-то это может прийтись по вкусу, кого-то раздражать. Этим нам придется заниматься часто и с расстановкой.)
Лично меня данные моменты, бывало, доводили до бешенства. Тот случай, когда уже влезли в статью с прохождением в интернете, знаете, где и за что дёргать\включать\открывать, но сие действие у вас решительно не получается, так, как нужно было стоять на пол пикселя ближе\дальше. Вот и выходит, что порой прохождение сюжетного квеста превращается в беспорядочную беготню по локации и тыканье во всё, что так и не так выглядит. Судорожно жмакая кнопку действия ты пытаешься разобраться, с чем же можно взаимодействовать. С одной стороны разработчики попытались реализовать интерактивное окружение, что само по себе уже достойно похвалы для 16-ти битной игры. С другой, из-за приглушенных тонов в подходе к графическому исполнению и упором на реализм, нежели на анимешную яркость, все предметы окружения сливаются с фоном. Становиться решительно не понять, с чем же можно взаимодействовать. Здесь мы и подходим к главной фишке игры. Это её спорность и двойственность. При удачных решениях в одном месте, имеет полный набор раздражающих вещей в другом. Функциональный, но громоздкий и анти-интуитивный интерфейс. Прекрасно технически исполненная музыка, но запоминающихся мелодий кот наплакал. И так во всём.

235490-15 235492-16 235494-17

На этом месте можно переходить к графике и звуку.
Запустив игру становиться, очевидно, что с «умирающей» консоли вытянули предел возможностей. Здесь, без преувеличений могу заявить, что игра выглядит в разы достойнее той же Final Fantasy VI, Lennus II, или Bahamut Lagoon. Местами даже лучше Suikoden I и II с уже 32-битной Play Station. Эффекты прозрачности, тени, вода, анимация, портреты персонажей. Всё это радует глаз. Звуковое сопровождение достойное. Ни хрипов, ни скрипов. Вот только мелодии в плане композиторского качества довольно скромные. Рычащие, синтезированные электрогитары и заводной «ритм’н’блюз», по мне, так не особо вписываются в сказочную, фентезийную атмосферу игры, порой, разрушая её.

235496-18 235498-19 235500-20

Подводя итоги, хотелось бы отметить, что не смотря на всю спорность данного проекта, игра достойна вашего внимания. Дабы отдохнуть от опостылевших концептов флагманов 16-ти битного RPG и не только, строения, запустив игру, каждый найдет в ней что-то необычное. Именно этим игра привлекает внимание. Немного странная, немного раздражающая, но попробовав разок эту диковинку к ней хочется вернуться ещё разок, дабы разобраться в местных механиках. А если втянетесь в игровой процесс и закроете глаза на досадные недоработки и неудобности, то вас затянет надолго.

4
Всем здрасте.) Хотелось-бы поговорить о таких вещицах как Suikoden-ы на первую плойку. Хоть и являюсь фанатом старых приставочных японских RPG, но вот эту серию как-то я проглядел, пропустил. В интернете набрел на них, ознакомился и игры меня ооочень порадовали. Одни из первых игр, вышедших на PS 1 еще и от Konami, которые обычно RPG не делают. Простой но бодрый сюжет, приятная спрайтовая графика, хорошая музыка. И как я мог пропустить такие жемчуженки. Игры не такие попсовые, как приснопамятные финалки, которые уже оскомину набили. Интересно, кто фанат, кто играл? Кто что скажет? Стоит-ли браться за поздние части на PS2 (слышал третюю сильно ругают за кривой геймплей)?

5
Обзоры игр / [SNES] Wonder Project J
« : 02 Июнь 2017, 03:33:25 »


Платформа: SNES
Жанр: raising sim, quest
Разработчик: Almanic Co
Издатель: Enix
Год Выхода: 1994 г.
Игроков: 1

Сегодня будем рассматривать один из оригинальных тайтлов, которым злые японцы опять ни с кем не поделились.=) И вновь Enix, и снова Almanic (подняв информации, оказалось ребята выходцы из Technos, привет всем фанатам игр про Кунио Куна), которые приложили руку к серии замечательных игр - E.V.O. Речь пойдет об творении в жанре raising-sim, больно популярном в Японии по сей день. Знаете ли вы что-нибудь о таких играх, как Princes Maker, Angelique? Нет? Если вы не девушка, то и не нужно. Ибо рассчитаны они исключительно на девичью аудиторию. Но их принципы живут и здравствуют в предмете сегодняшнего обзора, ибо механика взаимодействий одна и та же. Да и тему любви японцев к райзинг, дэйтинг и прочим симам мы затрагивать не будем, от греха подальше.))

183243-1 183245-2 183247-3

И так, Wonder Project J, 1994 года рождения, вместе со второй частью, вышедшей двумя годами позднее на Nintendo 64 составляют мини серию из двух игр. Признаться, познакомился я с этой игрой довольно давно, когда в природе не существовало даже английского перевода. Так что пришлось по началу разбираться методом тыка, что довольно быстро надоело и игра была ожидаемо заброшена. Но спустя несколько лет лазая по ромхакерским сайтам я наткнулся на английский патч и возрадуясь, побежал опробовать новую “диковинку”.

Перед тем как говорить о механике и геймплее, считаю что нужно всё-таки начать с сюжета. Сюжета? В “симе”? Ну да. Большинство таких игр либо вообще не имеют сюжета, либо он настолько прост и неказист, что о нем и рассказывать-то особо нечего. Но это не касается данного творения не коим образом. Должен признаться в этом моменте игра меня удивила, затрагивая такие темы как “Что означает быть живым? Можно-ли создание с искусственным интеллектом считать человеком?” Темы вроде роботов, человечнее людей и.т.д. Обычно такие вопросы затрагивают творения на тему “кибер-панка”, разные вариации на тему “трансгуманизма” и книги Айзека Азимова.)) Но здесь же у нас красочная, добрая аниме сказка? А добрая-ли? Повествовать нам будут о жизни на вымышленном острове, где люди живут бок о бок с андроидами-роботами, которых здесь кличут Gijin. Люди привыкли эксплуатировать их в качестве рабочей силы и отказываются признавать, что кто-то из них может иметь какие-то чувства. Предыстория такова, что вот уже около 50-ти лет разрастаются агрессивные настроения в сторону Gijin-ов, им даже запретили находится в городе с людьми. Не все их ненавидят, но таких людей тоже не жалуют и им приходится мирится, аж но под страхом наказания и ареста! Посреди этого дурдома человек, доктор по имени Gepetto создает человекоподобного gijin-а, главная цель и смысл существования которого - наладить отношения между людьми и роботами. Достигнуть цели он может только пробудив 7 сердец, активировав процесс под названием Circuit J. А назвал он его Pino. Не нужно быть семи пядей чтоб провести аналогию с сюжетом из Пиннокио. Не успев активировать свое творение, за Gepetto приходят солдаты с приказом о его аресте за любовь к роботам. Наш без пяти минут сирота остался бы совсем один, если бы не робот-помощник Tinker (а тут уже и Питеру Пену икнулось), призванный помогать и направлять нашего подопечного. А теперь о доброй сказке... В ходе конфликта был убит человек, а затем и робот в отместку. Местный правитель, узнав о том, кто же наш Pino на самом деле и вовсе приказывает его убить (!). Нас ждет увлекательное приключение, подлый и жестокий злодей-министр, отравляющий всем жизнь, принцесса в башне, сражение с механическим драконом, гладиаторские бои! Обширный контент этой игры составит неплохой такой список, так что лучше-бы вам самим взглянуть.

183249-4 183251-5 183253-6 183255-7

Время пришло поговорить и о геймплее. Много кто играл в квесты? Знаете что такое “пиксель хантинг”? Так вот, здесь в принципе то же самое. Половину времени мы будем проводить в путешествиях по окрестности, изучению местности, предметов, общению с людьми и не совсем. Практически все предметы в игре мы можем приобрести в магазине за местную валюту. Изначального капитала может хватить надолго, но не советую всё растрачивать. Предметы складываются в наш инвентарь и ждут там своей очереди, места и время. Вроде-бы с этим всё ясно. Деньги можно со временем зарабатывать, выполняя задания. Другая же часть игры – обучение и воспитание нашего “ребеночка”. С первой частью вы разберетесь довольно быстро. Та самая Tinker (Питер Пен *икает*) выступает в качестве живого курсора, которым мы направляем действия Pino. Указываем куда идти, с кем говорить, когда остановится и на какой предмет обратить внимание. А вот со второй частью тут намного сложнее и на этом месте у нас начинается та самая “сим” составляющая в игре. Интересно, кто уже воспитал своего ребенка?)) Нас ждет почти то же самое. Что-бы продвинутся по сюжету мы обязаны учить Pino и я имею ввиду буквально всему. Каким образом? Сначала мы с помощью Tinker указываем на определенный предмет, животное, персонажа, дверь. А затем “ребеночек” начинает реагировать, взаимодействовать с окружающим миром, предпринимая какое-либо действие.

И  тут начинается самое интересное. Так называемая система “кнута и пряника”. Похвала за правильное действие, наказание за не правильное. Нужно научить садить семена и полоть грядку, что-бы помочь местному фермеру? Бежим в городской магазин, покупаем тяпку, семена (кстати, все покупки совершает наша “феечка” и она же взаимодействует с инвентарем, тут уж разберутся все я думаю), выдаем нашему воспитаннику и смотрим, как он будет разбираться, что к чему. Когда Pino начинает догадываться, как же оно работает, мы его хвалим и так повторяем до тех пор, пока он не поймет, как же это что-то работает, или используется. Начинает кидаться с тяпкой на людей, обижает, пинает дворовую собаку – даем подзатыльник, чтоб он понял, такие номера не пройдут.))) Таким вот, казалось бы, нехитрым способом происходит обучение, будь то изучение букваря, энциклопедии и.т.д. Но не тут то было. Воспитанник порой ведет себя как настоящий ребенок и может вас не слушаться! Слишком долго что-то одно и то же он делать не будет, начнет кричать “Мне скучно!Не хочу!”, перехвалите – разбалуется, а переборщите с наказаниями и вовсе обидится и скажет “я вас ненавижу!”, может начать совсем не слушаться. Для этого предусмотрены такие вещи, как сказки на ночь и угощение сладостями. Ну прям настоящий реализм.)))

183257-8 183259-9 183261-10

Как только вас посетит мысль о том, что вы уже во всем разобрались - выплывает довольно сложная система, состоящая аж но из 16-ти различных показателей, будь-то: интеллект, чувствительность, атлетизм, честность, соображение, воображение, доброта и ещё много не привычных слов (особенно для любителей RPG  с их “сила, ловкость, выносливость...”). Перечислять все не вижу смысла, можете взглянуть на скриншот. А вот основных у нас 4 – Агрессия, атлетизм, интеллект и чувствительность. Каждая из характеристик, как второстепенных, так и основных напрямую зависит от любых наших действий. Если быть проще: читаем книжки – становимся умнее; пинаем мяч, махаем палкой, копаем\сапаем, качаем гирю – становимся сильнее; жалеем животных, радуемся цветочкам, читаем сказки на ночь – становимся чувствительнее и.т.д. Система имеет кучу тонких нюансов и не такая буквальная, как я её описал. Так например, упор на определенный вид деятельности может быть палкой о двух концах. Слишком увлекаемся силовыми упражнениями и активными играми – Pino становится агрессивным, переборщим с энциклопедиями – Pino начинает много и не в тему умничать, будем всё время баловать сладостями и жалеть – пино станет чувствительным и слишком ранимым, капризным. В общем как и в реальной жизни, нас учат знать всему меру. В завершении этого раздела хотел отдельно отметить разнообразные мини игры. За монотонным, медитативным геймплеем прячется тонна всякой всячины! Нас ждут выступления в цирке, побег из тюрьмы , мы даже научим Pino сражаться мечем, по участвуем в боях на арене и  исследуем два обширных подземелья, в конце которых нас ждет поединок с самым настоящим боссом! И это только малая часть того, что нас ждет. Вот только до всего этого ещё нужно дожить, но об этом мы расскажем чуть ниже. В купе со всем остальным, оригинальности игре не занимать! Теперь же, закончив с основной частью перейдем к...

183263-11 183265-12 183267-13

Графике,звуке и недостатках.
Сказать, что игра красива – не сказать ничего. Яркая и сочная графика, которая рисовалась от руки. Прорисован каждый кадр, анимация не просто плавная, она состоит из огромного количества фрэймов, по большей части используется технология как в создании аниме\мультфильма с учетом того, что это всё-таки игра. Каждый задник тщательно прорисован, многочисленные заставки радуют глаз и имея ввиду заставки я говорю о чуть-ли не полноценных аниме-роликах!Для 94-го года с ограниченной то памятью картрижда это таки достижение. Многие игры, вышедшие в 95-м, 96-м годах, под закат консоли таким не могли похвастаться.
О звуке много можно не рассказывать. Он под стать картинке, качество не вызывает сомнения, присутствует даже частичная озвучка и без всяких там хрипов и скрежетов. Композитором мелодий выступил уже знакомый мне по игре Mystic Ark Акихиро Мори, только вот не смотря на качество исполнения, само содержание я не оценил. Ну вот не люблю я эти детсадовские мотивы, ну уж извините.
Изрядно расхвалив игру плавно перейдем к недостаткам. К сожалению они здесь есть и для многих они могут перечеркнуть одним жирным таким минусом все плюсы. А заключаются они в самом процессе игры. Парадоксально. При огромном разнообразии контента сам геймплей до одурения однообразный и повторяющийся. Что-бы научить чему-нибудь Pino, нужно иногда буквально по 10, а то и больше раз тыкать его в какой-нибудь предмет, аки собачку, а если вы перепутаете кнопки похвалы и наказания, то процесс затянется на долго. И не забудьте в 999 раз сбегать в магазин за пудингом, чтоб “дитя” не плакало. Покачали гирьку, почитали книжку, сбегали в магазин – ложимся спать. Помогли кому-то, выполнили квест, по 20 раз потыкали Pino в предмет...Что, уже глава закончилась? Опять спать?
Что же в итоге? Если вас не отталкивает однообразие геймплея, имеете железное терпение, тем более, если вы “клиент в теме” и фанатеете по разным “симам” - то игра несомненно вас порадует и увлечет на многие часы. Талантливая студия Almanic подарила нам интересный, без сомнения очень оригинальный проект, а значёк Enix будет служить знаком качества, если у кого-то возникнут сомнения.

183269-14 183271-15

6
Обзоры игр / [SNES] E.V.O. - Search for Eden
« : 31 Май 2017, 00:30:32 »


Платформа: SNES
Жанр: Платформер, Action RPG, симулятор эволюции
Разработчик: Almanic Co
Издатель: Enix
Год Выхода: 1992 г.
Игроков: 1

Хорошо ли вы знаете историю Земли? А биологию в школе учили? Теория Эволюции? Впрочем, не зависимо от ответа предлагаю ознакомится с тайтлом E.V.O. Вернее с идейным продолжением игры  E.V.O. - The Theory of Evolution, которая вышла в 1990 году, только в Японии, на не особо популярную платформу PC-9801 (на этом домашнем компе в основном рассадник хентайных игр). И так, знакомьтесь – E.V.O. – Search for Eden от разработчиков Almanic Co, а издателем стали не без известные Enix. На свет появилось данное творение в 1992 году и получило локализацию в 93-м. Инкарнаций на других консолях не было, так что здесь у нас эксклюзивчик для SNES. Кто там вспомнил Spore 2008 года на PC? Ну ну, сразу видно, откуда уши торчат и студия Maxis решила, что новое – хорошо забытое старое.)

183126-1 183128-2 183130-3

Что же за творение нам подарили разработчики? А имеем мы симулятор эволюции, сдобренный экшн-платформингом и элементами RPG. Учитывая избитость идей современного игростроя, идейка оригинальная даже сегодня. Сюжет преподносит нам историю эволюции земных созданий, но в сказочной, фантастической форме. Не обошлось и без инопланетян, да.) Богиня Гайя, дочь Солнца направляет нас через эпохи и миллионы лет эволюции, что-бы сильнейшее создание, сумевшее выжить смогло попасть в измерение “рай”, Eden и стать бессмертным партнером Гайи (завершив игру за дракона-динозавра, боюсь представить их “партнерство”). В ходе сюжета, мы будем переходить из эпохи в эпоху, наблюдая забавные сюжетные сценки и диалоги, попутно исправляя эффекты “неправильной эволюции”. Пчелы-переростки, решившие уничтожить всех земноводных, акулы, запрещающие выходить рыбам на сушу, а ещё у нас будет возможность уничтожить расу разумных птиц, которые строят города в небе (ибо не хорошо и неправильно, не люди же!=) ) Нам предстоит пройти долгий и местами не легкий путь, от мелкой рыбешки, до становления млекопитающим и (если знать секрет) стать человеком. Самое время провести экскурс по эпохам и хочу заметить, тут не урок истории, так что на достоверность игра не претендует.

183132-4 183134-5 183136-6

Всего у нас 5 геологических эпох, представляющим разные периоды развития Земли и этапы игры.

Палеозойская эра. (541 – 485 миллиона лет назад)
Жизнь до появления суши, когда все живые организмы жили в воде. Здесь вы маленькая рыбка, которой предстоит выжить в суровом океане и буквально отращивать зубы, чтоб вами кто-нибудь не закусил. Из диалогов нам расскажут некоторые факты из истории, об образовании кислорода на поверхности и.т.д. По моему мнению – самая нудная часть игры, ибо мы очень слабы и нужно “качаться”, чтоб эволюционировать, иначе нас будут обижать даже медузы. А босса без “приращений” зубов и плавников так вообще нереально завалить.

183138-7

Каменноугольный период. (485,4 – 443,8 миллиона лет назад)
Период появления суши, тектоническая активность, выход растений и животных на сушу. Играя за земноводного “головастика” нам предлагают широкий выбор для эволюции. Отращивать зубы и крепкое тело, или резвые ноги и хвост (и то и то полезно для атаки либо прыжком, либо укусом). Это одна из двух начальных эпох, где вы просто обязаны эволюционировать, иначе “гейм овер” обеспечен – съедят.

183140-8

Мезозойская эра. (триасовый, юрский, меловой период 251 – 66 миллионов лет назад)
Классический сценарий про динозавров. Здесь мы боремся с аномалиями в процессе эволюции и противостоим господству Тирранозавров на Земле. Вымирание после падения метеорита прилагается. Здесь стремительный ход эволюции притормаживается и нам дают выбрать –оставаться рептилией, или отрастить крылья и стать птицей. Один из самых длинных и прикольных сценариев в игре.

183142-9

Неогеновый период. (23 -2,58 миллиона лет назад)
В игре представляет собой “Ледниковый” период. Интересный сценарий, разветвление в выборе эволюции. Здесь вы повстречаете последних выживших динозавров и Йети. Мне показалось, что самый длинный этап в игре.

183144-10

Четвертичный период, или антропоген. (2,588 миллиона лет назад – по сей день).
Появление человекоподобных обезьян, дальнейшая эволюция млекопитающих, появление современного рельефа и.т.д. По идее именно это так называемый ”ледниковый период”, но в игре у нас всё по другому. Завершающий сценарий, где узнав секрет эволюции (что отрастить, что не отращивать =) ) можно стать человеком, но нас никто не заставляет и можно остаться, например, львом, или рептилией. Нас ждет развязка. В конце мы узнаем тайну постороннего влияния на эволюцию и сразимся с последним боссом – суперсущество, вершина неправильной эволюции, которое думает, что оно человек.

183146-11

На каждый этап игры у нас отдельная карта мира, по которой мы передвигаемся. Перемещаясь “с пункта А в пункт Б” нас отправляют непосредственно уже на сам уровень (самый похожий аналог – Super Mario World), где есть враги, нужно прыгать по платформам и драться с противниками и боссами. Помимо сайд-скроллера и платформера в игре присутствует и RPG составляющая, из-за которой всё это интересно играется. Побеждая врагов, борясь с другими видами, мы буквально кушаем их мясо, за которое нам дают E.P (evolution points) местный аналог экспириенса. За него же мы “прокачиваем” нашего зверюгу, покупая ему хвост, зубы, панцирь, рога, копыта.)) Лечимся мы так-же поеданием врагов и всякой мелочи под ногами и не только. Тут можно и по подробнее рассказать про изюминку игры, ту саму систему эволюции.
В ходе прохождения мы столкнемся с разными созданиями и препятствиями. Исходя из разных ситуаций и условий мы будем подстраиваться, эволюционируя для комфортных условий. То есть буквально. Нужно быстрее плавать? Отращивай плавники. Нужно бороться с противниками? Отращивай толстую кожу, зубы, рога. Нужно высоко прыгать, что-бы достать что-то? Отращивай ноги, хвост, крылья, используй 2 ноги, а не 4 в конце концов, будь человеком.)) Меню эволюции делится на 8 секций и к позднему этапу игры позволяет менять нам любую часть тела. Вот только нужно не забывать зарабатывать “очки эволюции”, то есть опыт. На некоторые самые крутые “приращения” тратится довольно много E.P. Так же есть определенные сочетания в эволюции, которые позволяют нам превращаться во что-то уникальное. Так, например, узнав секрет подслушав парочку диалогов, нам подскажут что нужно отрастить, чтоб стать чем-то интересным. Даже можно вместо человека русалкой стать. Что-бы превратиться в некоторые виды животных иногда нужно наоборот, что-то убрать, совершить обратную эволюцию. Регресс тоже отнимает очки, но гораздо меньше. А ещё нам будут встречаться таинственные кристаллы о происхождении которых мы узнаем в ходе игры. Съев один из таких, нам позволяют стать уникальными, очень сильными созданиями, но на определенное кол-во времени. Вроде как “Побаловался? А теперь хватит. Будешь опять головастиком”.

183148-12 183150-13 183152-14 183154-15

Что же можно ещё добавить? Хотел-бы написать больше да нечего. Геймплей придельно прост, но от этого не менее увлекателен. И в этом его фишка. Нам не нужно сильно заморачиваться с “прокачкой”, изучив систему эволюции игра не доставит нам особых трудностей. Единственное – некоторые боссы иногда уж очень хардкорные и придется немного поднапрячься и поработать над тактикой. Напоследок поговорим о графике, звуке и о недостатках.

Для 1992 года игра выглядит очень бодро. На фоне сородичей по платформе для своего времени всё нарисовано достаточно добротно. Хотя и западные критики отметили, что графика “так себе” я бы с ними не согласился. Анимация приличная и не состоит из “2-х с половиной кадров”, а некоторые фоны и заставки довольно красивые. Из того, что можно отметить, в игре есть “альтернативные концовки”, но все они ложные. К примеру, пощадив неправильно эволюционировавших птиц, можно не уничтожать их цивилизацию. Нам покажут заставку о том, как они дожили до наших времен и даже отправились в полёт на луну, но затем последует “гейм овер” и нас отправят на локацию, где мы были незадолго до этого. А вот по поводу музыки и звука игру можно и поругать. Официально по данным игры к музыкальному сопровождению к оригинальной E.V.O. - The Theory of Evolution и E.V.O. – Search for Eden музыку писал аж но сам оркестр Токийской Филармонии, которую адаптировал к игре некий Коичи Согияма. И адаптировал он её не в пример плохо. Музыкальных тем в игре мало, катастрофически мало. Из запоминающихся разве что заглавная тема и та загадочная мелодия в самом первом уровне, вот они хороши и атмосферны. В остальном же – полная халтура. Набор каких-то непонятных экзерсисов по 20 секунд, которые повторяются по кругу. Вспоминать дурацкую мелодию на уровне в эпоху динозавров и вовсе не хочется. Вызывает ассоциации с какими-то кинокомедиями 30-х годов, где кто-то подскользнулся на банане и играет соответствующая музыка.

Как итог – добро скроенная, сказочная игра, которая совершенно не напрягает. Потратить на её прохождение несколько часов своей жизни не жалко.

183156-16 183158-17 183160-18 183164-20

7
Обзоры игр / [SNES] Mystic Ark
« : 28 Май 2017, 20:41:16 »


Платформа: SNES,
Жанр: JRPG
Разработчик: Produce!
Издатель: Enix
Год Выхода: 1995 г.
Игроков: 1

Сегодня хотелось бы поговорить об одной из моих любимых игр на Super Nintendo, а так же продолжить тему о неизданном за пределами Японии. А начнем мы с небольшого “лирического” отступления и поговорим немного о компании Enix. Именно эта контора придумала Dragon Quest, именно с её игры была скопирована “та самая” первая Final Fantasy, она же была на равных со Square главным флагманом ролевых игр в 16-ти битную эпоху и вполне закономерно, что эти две конторы слились воедино, если быть точнее, то та самая Enix поглотила Square, став Square Enix, а не наоборот, как многие считают. Предмет сегодняшнего обзора, игру Mystic Ark разрабатывала студия Produce! , которая в сотрудничестве с Enix произвела на свет такие игры как Brain Lord и 7-th Saga, что видно по тому, сколько же общего имеют эти игры и по заимствованию большей части механики из пред ведущих двух, особенно с 7-th Saga и оно понятно. Ведь до отмены релиза игры для “западных варваров” её название было 7-th Saga II. Но ознакомившись с самой игрой мы понимаем, что общего между этими двумя – имя главного героя (который, к слову, в 7-th Saga – NPC-король в начальном замке), парочка игровых персонажей да несколько одинаковых монстров. На этом и всё. За этим игру стоит рассматривать как отдельный проект.

182914-1 182916-2 182918-3

Начнем же.
Сюжет рассказывает нам о герое Remeer (Lemele), или об героине Ferris (зависит от выбора пола в начале игры). Так, как я проходил игру за героя, то буду уж рассказывать от его имени. Таинственная сила похищает людей и разных созданий из их родных миров, превращая в статуи, отправляя на остров, в храм, который находится в искусственно созданном измерении. Мы с вами не исключение и становимся жертвами колдовства. Но по каким-то причинам у нас хватает сил сопротивляться, слыша голос некой “Богини” в своей голове, мы возвращаемся в свою естественную форму и являемся единственным созданием, которое может находится в этом храме не в качестве статуи. Та самая Богиня решает по своим причинам нам помочь вернутся в свой родной мир и что-бы это сделать, нам нужно найти 7 таинственных реликвий, Ark,  как их тут называют. Из храма мы можем попасть в один из семи миров, взаимодействуя с разными предметами (да, в игре есть еще и элементы квеста, но об этом ниже). Любой предмет, или пространство может оказаться дверью в другой мир. По ходу игры дух огня, который буквально живет в камине, будет подсказывать нам где же искать дверь в следующий мир. На поверхности – сюжет проще некуда, но на деле – каждый мир имеет свою отдельную “сюжетку” и довольно часто с поучительными, или философскими подтекстами. Так что совсем уж забивать на историю, окунаясь в геймплей не стоит. К тому же все истории в конце сводятся к общему знаменателю. В ходе дела нам будут помогать 6 компаньонов. Всего с собой можно брать 2-х. Они находятся в храме в форме статуй и оживлять их придется с помощью тех самых Ark-ов.

182920-4 182922-5 182924-6

А теперь поговорим о геймплее.
И хотелось бы начать с тех самых попутчиков, которых мы будем брать с собой. Сразу отмечу, что их мы можем менять походу игры в любой момент, как перчатки, так что все они – красиво нарисованные, но безликие бойцы-болванчики. Так что на этом мы проскакиваем этот недостаток, ведь игра нас будет радовать совсем не этим.

Remeer (Lemele)
Главный герой мужского пола. Является, как это и положено, самым сбалансированным персонажем. Тяготея больше к мечам и тяжелой броне он всё-же использует магию и самый близкий аналог его класса в RPG играх – паладин.

Ferris
Главная героиня женского пола. Является тоже довольно сбалансированным персонажем, но тяготеет больше к магии, имея больший набор заклинаний, нежели у Remeer-а. Так-же носит тяжелые доспехи и использует мечи.

Tokio
Ниндзя. Являясь легким “танком”, использует мечи, луки и разное легкое оружие. Обладает высокой скоростью, парочкой полезных скиллов, вроде Illusion Strike, который позволяет атаковать два раза за ход и набором довольно бесполезных заклинаний. Как вспомогательный воин - очень даже ничего.

Meisia
Жрица. Стандартный “белый маг” с широким набором вспомогательных, усилительных и лечаще-восстанавливающих заклинаний. Имеет так-же парочку и атакующих. Некоторые из них довольно сильны. Хороша исключительно как вспомогательный персонаж-лекарь. Использует посохи и кинжалы. Физически слаба и когда MP на исходе, практически бесполезна.

Kamiwoo
Огр. Казалось-бы – воин? Не-а. “Черный маг” с широким выбором атакующих заклинаний. По силе довольно средний, может баловаться топорами и средней броней но рассчитывать на его физические атаки всё-таки не стоит. Имеет набор скиллов разной полезности, самый приметный – вампиризм. Может лечится за счет высасывания жизни у монстров. Как вспомогательный боевой маг самое то!
Miriene
Цыганка. Нахваталась от всех понемногу и по моему мнению, не добилась хороших показателей ни в чем. При достаточно низких показателях силы, пытается и мечем-ножичком помахать, при довольно ограниченном наборе “белой” и “черной” магии пытается быть и тем и тем магом. В общем – ни рыба ни мясо. Не рекомендую.

Lux
Тетсуджин (с японск. Буквально – человек из железа). Робот.
Тяжеловесный медленный “танк” с большим количеством здоровья, но почему-то с паршивой защитой и это здоровье он теряет быстро. Сила атаки тоже какая-то средненькая, но обладает хорошими атакующими скиллами, которые бьют сразу по всей партии монстров и довольно больно. В принципе – не плохой выбор. Но моим фаворитом все-же остается Reeshine.

Reeshine
Монах. Аналог Чунь-Ли из игры Street Fighter.)) Является самым сильным воинов в игре и моим “маст хэв” в своей партии. Не ноша тяжелых доспехов имеет самую хорошую защиту и самую сильную атаку, самую высокую скорость. Обладает очень полезными скиллами, бьющими либо по всем монстрам сразу, либо комбо атака, которая проходит не часто, но если срабатывает – снимает половину жизни даже у боссов. Использует нунчаки, бумеранги, шакрамы и прочее легкое оружие. Предпочитаю держать её постоянно в партии, меняя второго участника на разных.

182926-7 182928-8 182930-9 182932-10

Как уже говорилось ранее всё крутится вокруг путешествий по одному из семи миров-измерений. Тут разработчики проявили небывалую фантазию. Здесь и мир с говорящими котами-пиратами, которые воюют между собой уже 200 лет, и мир, где люди выращивают гигантские фрукты, строя в них свои города, которые служат им и пищей и домом. И мир, где живут одни только дети, и мир, где всё на планете, все законы физики управляются машинами из-под земли. Атмосфера сродни произведениям “Алиса в стране Чудес и “Алиса в Зазеркалье”.  Как же это всё играется? Как типичная игра от Enix. Их “почерк” заметен во всем. Не смотря на кнопку действия, свою не совсем удобную менюшку из Dragon Quest они все-же впихнули. )) Правда интерфейс тут не в пример удобнее. Как и стиль разработчиков из Produce! . Игра сдобрена загадками и головоломками, принципы некоторых к нам перекочевали прямиком из Brain Lord, а кристальный шар-мини карта и боевая система, только доведенная до ума, прямиком из 7-th Saga. Некоторые монстры и анимация NPC – оттуда-же. Плохо-ли это? Я считаю, что нет. Это скорее как клеймо мастера, чисто своя, фирменная фишка. Не малую долю игрового времени занимают элементы квеста. Взаимодействуя с разными предметами и вещами, нас отправляют на отдельный экранчик, где предлагают выбрать одно из действий: открыть, закрыть, постучать, забрать, передвинуть, использовать предмет, использовать Ark и.т.д. Многие сюжетные двери, предметы и прочее открывается, забирается с помощью Ark-ов, так что нужно внимательно читать, что же нам нужно. Так, что-бы заработала таинственная “машина” нужно зарядить её электричеством с помощью Ark-а света, а чтобы зажечь  магический фонарь возле храма – использовать Ark огня. В целом тут все ясно. Про остальное рассказывать тут не имеет смысла. Всё как во многих JRPG. Случайные битвы (правда, монстров мы видим на радаре и при должном умении битв можно избежать), путешествие по глобальной карте и блуждание по городам, общение с NPC, подземелья с сундучками, ну вы поняли.)

182934-11 182936-12 182938-13

Графика и звук.
Игра очень яркая. Буйство цвета и красок! Обладает одной из самых лучших график на консоли, но есть и небольшие огрехи, об этом ниже. Всё нарисовано стильно и выделяет все те вещи, что есть в других играх данного жанра, делает их своеобразными. Видна работа с анимацией теней и воды, показывает что старушка SNES может многое вытянуть. А что же ожидать, ведь сделать хуже в 1995 году было-бы стыдно. 
Музыка не подкачала. Автор Акихиро Мори написал около 30-ти треков, которые потом ещё и отдельно на диске выходили. При казалось-бы, стандартных решениях (таинственная музыка в пещере, бодрая\приключенческая на глобальной карте, нагнетающая - во время схватки с боссом) у автора выработан какой-то своеобразный “стилёк”, который отличается от остальных. Приятные на слух, запоминающиеся темы придутся многим по вкусу, а некоторые боевые мелодии таки вообще шикарны. Но не обошлось и без халтурки. Проскользнули и парочка коротеньких, буквально по 30 секунд мелодий, играющих в некоторых локациях по кругу без остановки, что может немного раздражать.

Что-же это я всё хвалю да хвалю, скажете. А что насчет недостатков?
Из ярко выраженных можно выделить парочку. Первое – это те самые загадки и квестовая система взаимодействия. При остроумности некоторых, другие же совсем плохи. Игра не особо спешит нас информировать и если захочет, может вообще нам не объяснять что же нужно делать. Иногда формулировка загадки настолько туманная, что понять такие тонкие намёки сможет только экстрасенс. Да и вообще не рекомендуется на долгое время отлучатся от прохождения игры. Рискуете забыть, куда же вам нужно идти дальше и придется начинать заново, или со старого сохранения. Если в одном из миров вам могут напомнить, что нужно сделать, то в другом NPC будут рассказывать про красивый закат в городе, свою жену и сына, но только не то, что нужно делать дальше. Лично меня спасал англоязычный FAQ по прохождению.
А второе – это огрехи в графике и порой неадекватное поведение интерфейса. При очень красиво нарисованном мирке, детально прорисованной водички, качественно нарисованных персонажей в битве, за какого черта надо было их так убого анимировать? Нет, ну правда. Такое ощущение, что сначала одни красиво нарисовали, а другие решили взять отгул и доделали всё это на отвали. Сразу вспоминаются статичные фигурки из Final Fantasy IV, возле них появлялся дергающийся "мечик", или копьё, что символизировало атаку. Заклинания нарисованы на троечку, а некоторые так долго "проигрываются", что порой их стараешься не использовать, чтоб не превращать битву в тягомотину.  Зверинец исполнен качественно, даже у гоблинов одежда развивается на ветру, но опять-таки, парочка монстров так криво нарисована и анимирована в 2 с половиной кадра, что вспоминаешь порой ролевухи на NES. И последнее – фирменный интерфейс Enix из Dragon Quest. Ну вот зачем он тут, в 95-м то году?) Это же SNES а не MSX. Лично для меня он жутко неудобен и дико раздражает, когда он закрывается каждый раз, при использовании предмета, или магии не в боевом режиме. Ну вот, поругали и хватит.Пора подводить итоги.

182940-14 182942-15 182944-16

А подводя итоги, хотелось-бы привести цитату одного из переводчиков игры, благодаря которому я и познакомился с этой игрой:

“Mystic Ark is not an average RPG. It plays old school, but it's much deeper than "A hero goes off to save the world" plot. The seven Arks, I believe, are not just fragments of the goddess's power, but pieces of the main character. Each ark represents an element of every human being: power, wisdom, darkness - even fire and water exist in humans, although fire is metaphorical.”

“Mystic Ark не очередная средненькая RPG. Играется олдскульно, но она намного глубже, чем “герой ушел спасать мир”. Я верю, что семь Ark-ов представляют собой не только части сил Богини, но и являются частью сути самого главного персонажа. Каждый Ark представляет собой элементы человеческой сущности: силу, мудрость, тьму, воду, даже огонь существует в человеке, в метафорическом смысле”.

Главный герой не имеет явно выраженной сути и это сделано для того, что-бы лучше его ассоциировать с собой. А так-же сделать определенные выводы.

Первый мир показывает нам – насколько зла и бессмысленна война.
Второй – что порой бесполезные и ленивые люди могут стать героями и мы часто недооцениваем потенциал друг друга.
Другой же мир показывает как зависимость от техники и машин может стать опасной, но если разумно ими пользоваться – то можно спасать жизни и делать мир лучше.

Каждый для себя сделает выводы и решит, играть, или не играть. Но я бы рекомендовал попробовать всем. Не смотря на раздражающие условности 16-ти битных RPG - это красивая, поучительная сказка от знаменитых Enix. И если вы втянитесь, то равнодушным она вас не оставит. На неё и не жалко потратить своё свободное время.

182946-17 182948-18 182950-19








8
Обзоры игр / [SNES] Lennus 2
« : 26 Май 2017, 23:50:49 »


Платформа: SNES,
Жанр: JRPG
Разработчик: Asmik
Издатель: Asmik Ace
Год Выхода: 1996 г.
Игроков: 1

Как показала практика, все поздние SNES релизы с более-менее оригинальным дизайном обычно не выходили за пределами Японии. Причин для этого много в том числе и отсутствие выгоды в продюссировании и большая задержка в процессе локализации, а так же политика цензуры Нинтендо и боязнь того, что игра будет "слишком сложной" для западной аудитории. В результате мы имеем целый ворох весьма интересных игр, которые так, или иначе не покидали берегов японских. С чего же начать? У нас тут очередной "алмаз не граненный" от жанра JRPG, который не "иероглифо-язычная" аудитория не смогла оценить по достоинству.



На дворе был 1996 год и официально эпоха SNES уже была на закате, поэтому логично, что игра не была локализована на западе.
Учитывая печальный опыт в локализации Breath of Fire 1,2 и Final Fantasy VI (были весьма посредственно переведены и с опозданием на 2-3 года) то наверное даже к лучшему, что я смог познакомится с игрой уже в 2008, благодаря умельцам ромхакерам из Dynamic Designs, которые сделали всё на совесть. Многим название конторы разработчиков не говорит вообще ни о чем, но в узких кругах "Асмик" знают за добротно сделанные игры и наверное хорошо, что не Square, со своими опостылевшими концептами и это положительно сказалось на оригинальности сеттинга и механике игры.
Как обычно это делается начнем разбирать всё по пунктам. С чего же начать, с графики, или с геймплея?)
Пожалуй со второго.

182777-2 182779-3 182781-4

Не смотря на дату выхода игра является почти классической, с поправкой на некоторые вещи, JRPG со случайными битвами и подземельями. Стоит отметить,боевая система здесь как в DQ, от первого лица, что может отпугнуть фэнов FF, вида с боку и АТВ. Что же до самой "боёвки" то она уникальна, ну по крайней мере я такой нигде не видел, за исключением первой части этой игры, про которую мы расскажем как-нибудь потом. Все пункты меню делятся на своеобразный крест и мы выбираем направление в котором находится та, или иная опция. Помимо стандартных  вариантов у нас тут и атака головой, и ногами, но особой целесообразности я в них не увидел. А ещё здесь отсутствует такая знакомая вещь, как MP. То есть в игре нет магической энергии, только HP, которая и тратится на заклинания. Но не спешите уходить.) Смотря на количество той самой HP сразу становится ясно, что это не проблема, когда уже на пятом уровне персонажа у вас 500 HP, а на заклинание тратится 10. К тому-же чем больше прокачано заклинание, тем меньше оно жрет жизни. Никто не отменял проверенную временем атаку мечем, которая не кушает HP да и аптечек в игре довольно много.



Интересно реализована система магии которую мы учим не с набором уровней, а через диски с программами, которые мы находим  по ходу игры, а так-же по сюжету, побеждая духов стихий в башнях-подземельях. В каждом городе находится специальное здание по типу гостиниц и магазинов в котором стоит приборчик, через него мы привязываем магию к персонажу. Разные диски можно комбинировать при привязке, что приводит к появлению новых заклинаний, с ростом уровня увеличивается и количество привязок.Сама магия тоже прокачивается, набирает силу по мере её использования и выпадают предметы из монстров, повышающие магические способности. Помимо стандартных стихий (огонь, вода, молния) у нас тут и Золото, и Тьма. А вот названия заклинаний настолько странные, что предусмотрена кнопка, которая подсвечивает к какой стихии оно относится. А вы поймете, что делает спелл под названием Lelan, Kekan, или господи прости - Momrick?)
Сами монстры делятся на классы (птицы, рептилии, насекомые и.т.д.) и уязвимы к определенной магии, или только к физическим атакам. Да и вообще битвы в игре не из легких, так что придется волей-неволей учитывать уязвимости противника и вырабатывать свою тактику, зависящую от того, с кем вы сражаетесь. По этой же причине в опциях не предусмотрено авто-атаки всеми персонажами, как во многих похожих играх. К слову, битвы с "боссами" здесь весьма интересны, к большинству из них нужен свой, особый подход. Выполнены они весьма оригинально : тут вам и киборги-маги, и люди-оборотни, и суперкомпьютеры, драконы, кибер-панки на летающих платформах и злые бактерии-переростки в теле великана. Буйство больной, но доброй фантазии в чистом виде.)))

Ведь не одними битвами живет жанр! Мини игр и дополнительных квестов здесь великое множество, вы найдете чем заняться для разнообразия и это качественно отличает эту игру от остальных друзей по платформе.  Первая четверть игры может показаться довольно утомительной, так-как нужно качаться и сюжет не получает должного развития. Но пройдя этот этап игра нам раскрывает все свои возможности в полной мере. Гонка на динозаврах, пакмено-подобные лабиринты-головоломки, мини игра с перелетом на другую планету, разнообразные загадки в подземельях и собрание личного оркестра далеко не всё. Особняком стоят некоторые моменты по привлечении новых союзников. Так, подарив букет цветов стриптизерше в забегаловке мы можем заманить на свою сторону одного из самых сильных воинов в игре, а покупая дорогие шмотки и "симпатичные туфельки" местной "мажорше", переманить к себе одну из самых сильных магов на добрую половину игры. Так мы плавно переходим к одному из главных аспектов игры. Это система наёмников.

182787-7 182789-8 182791-9 182793-10

Кроме начальной стадии игры, первой её половины, стандартных компаньонов по сюжету вы практически не встретите. Хорошо-ли, плохо? Тут уж дело сугубо индивидуальное, но детальной проработки "характеров" можно и не ждать. Хотя есть и небольшой "бонус" в виде того, что наш протагонист в отличии от немых "героев нашего времени" всё-таки иногда открывает рот, дабы сказать что-то умное и загадочное.) Так вот, мы отвлеклись... В каждом городе зайдя в таверну можно встретить разнообразных наёмников, которые там ошиваются. Кого стоит нанимать вы решите просмотрев их индивидуальные характеристики, но тут действует правило "кто подороже, тот по шустрее". Естественно, самых полезных и сильных союзников можно получить только выполняя побочные квесты и по сюжету в конце игры. А ещё тут есть платные и бесплатные слабаки, которые к нам напрашиваются шутки ради, у разработчиков видимо, такое чувство юмора, о нём ещё расскажем. Плюсы такой системы в том, что если кто-то "отстал", слабаков можно заменить в следующем городе на более сильных не тратя время на прокачку. С другой стороны персонажи, кроме редких исключений, теряют свою индивидуальность и характер. Лично для меня это не столь существенный недостаток, ведь игра искупает его намного большими плюсами.
В остальных аспектах мы имеем стандартные элементы всех JRPG, общение с NPC, закупка предметов, подземелье с секретами и чемоданчики с сокровищами. Путешествие на разных плавающих и летающих видах транспорта по глобальной карте. Тут все предельно стандартно. Засим с этим разделом мы заканчиваем.

182801-11 182803-12

Что же насчет сюжета и сеттинга? Если брать концептуальную начинку, то более оригинального визуала я не видел. Этакий "sci-fi\alien fantasy". который не похож ни на что. Храмы, похожие на корабль инопланетян, с горящими лампочками и компьютерами, телепорты и лазеры, органические сооружения, чем-то напоминающие тему "Чужих" с большой долей вкрапления и обычных фентезийных тем. Кто-то скажет, что подобное мы видели в Phantasy Star 4, но поверьте мне, это совсем не так. Представьте, если-бы игру на фентезийную тематику делали инопланетяне? Вот такое ощущение вызывает первый взгяд на неё. Стандартные расы типа эльфов и гномов здесь отсутствуют, как класс, а единственный привычный нам человек - это наш главный герой, которого относят к расе Райганов. Всевозможные инопланетяне выглядят весьма занятно и оригинально. А вот сюжет, признаться, звезд с неба не хватает, особенно по началу, когда нас буквально заставляют, как в старых добрых ролёвках прямиком из 80-х, собирать N- число артефактов. Но изюминка кроется в его подаче, неожиданных поворотах, в своеобразном, взрослом и немного пошловатом юморе авторов, что наверное так-же повлияло на "не выход" игры на западе. Есть намеки и на секс, что для игр того времени, ещё и для Нинтендо с их цензурой - неслыханно.  Чего только стоят забегаловка, где все жалуются на то, что "выпивка ужасна, на вкус как моча", а на деле оказывается, что туалет этажом выше протекает прямиком в подвал с бочками где хранится алкоголь. Голый, ограбленный мужик на улице, бар с девушками легкого поведения, просмотр стриптиза и гостиница, где хозяйка спит с постояльцами  за деньги. И это далеко не всё. Глобальная карта мира довольно велика, а если быть точнее то у нас тут целых 3 разных мира, планета Эльц, планета Леннус и подземный мир Андель. В масштабах 16-ти битки довольно круто. В истории много отсылок на первую часть игры и её персонажей, которая таки была выпущена в 1993 году, под названием Paladins Quest, но это уже совсем другая история.
Не смотря на банальные мотивы повествования, типичных "злодейских" злодеев и немного безликих героев игрой все-же проникаешься. Этот инопланетный мирок невероятно затягивает и несмотря на местами хардкорную сложность к ней хочется возвращаться. Повторюсь, повороты сюжета довольно интересные, явно видно, что игра рассчитана не на детсадовскую аудиторию. Так, например, делая добро, становимся уничтожителем целого мирка и виновны в смерти людей, которые в нас верили. Понимаем что нас обманули и мы действительно изначально поверили, что мы всё делаем правильно и всем помогаем. Здесь нет трогательных любовных историй и "розовых соплей", раздутой наивности и вещей вроде "в нём есть добро, я чувствую!". Многие не согласятся, но считаю это таки плюсом.
По уже известным причинам игра не приобрела популярности на западе, на неё практически нет англоязычных обзоров, а в русскоязычных просторах о ней и вовсе почти никто не знает.

Напоследок можно поговорить о графике и звуковом сопровождении. Не смотря на достаточно приглушенные тона в выборе цветов игра весьма красочна, спрайты большие и четкие. В некоторых местах она даже может потягаться в техническом исполнении с Final Fantasy VI. Треков в игре не то, что-бы много, но те что есть выполнены на очень качественном уровне и их мотивы сразу врезаются в память. Сама музыка тоже служит общей атмосфере игры, некоторые треки нагнетают ту самую обстановку "инопланетности" происходящего и это просто замечательно! Кому же можно её посоветовать? Да в первую очередь любителям 16-ти битных ролевух и тем, кто тащится по разным диковинкам. Если вы ей проникнетесь, то не сможете оторваться до самого конца. По крайней мере она достойна того, что-бы запустить ром и поинтересоваться в ознакомительных целях.

182805-13 182807-14 182809-15 182813-16

Страницы: [1]