Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 34 Далее
91
Катсцена после 8-го босса наконец-то готова.
Это только первая из двух запланированных, над которыми должна быть проведена работа сейчас, до ввода уровня 09-1.


Она - первая, для которой был написан новый механизм, призванный упростить и ускорить разработку роликов в дальнейшем.
Новый механизм действительно помог, но по ряду обстоятельств (в том числе, внешних, из-за которых не всегда была возможность программировать) работа ощутимо затянулась.
Ни к 3 июня, ни к концу позапрошлой недели окончить её не получилось.

Сама по себе катсцена, как обычно, потребовала новую графику. За что спасибо в очередной раз VIKnick-у: он рисовал новые спрайты Ирен и Ункенде - и это тоже был довольно долгий процесс - просидели над ними несколько ночей. Стена и иные объекты на фоне были позаимствованы из ряда игр и изменены.




Стала ощущаться неопределённость в сюжете TNU4.
Речь о том, что именно должно происходить в конкретных катсценах. Это, конечно, может повлиять и на выбор локаций для последующих уровней.
Данный "пробел" был оставлен специально, чтобы, когда придёт время (а оно, по сути, уже пришло) проанализировать возникшие за весь период существования проекта идеи и определённо решить что должно происходить в конкретных турах.
Ведь цель - сделать так, как нравится (в том числе, и продуманно, без мыслей о том, что можно было сделать явно иначе и лучше).

Так, например, уже готовую катсцену после 8-го босса долгое время планировалось реализовать по-другому, сделать её более схожей с оригиналом.
В частности, появление Ирен в ней не рассматривалось.
Но по настроению музыкального сопровождения (здесь играет, пожалуй, моя любимая композиция из всей трилогии, если уж выбирать), встреча Ункенде с Ирен (которая непосредственно мелькала пока только в открывающем ролике), на мой взгляд, оказалась очень уместной, не говоря о каком-никаком сюжетном повороте вместо банальных пререканий противников.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Помимо вышеперечисленного (новый механизм, графика, сюжет) сложностью в работе конкретно над этой сценой была и музыка. Точнее, попытки подогнать происходящее на экране действо под музыку (смена ракурсов, реплики героев).

И, как всегда бывает в творческом процессе, кроме технических моментов не менее сложным (а порой и явно сложнее) было продумывание всех идей, которые были воплощены в ролике. Как заимствование определённых моментов из оригинала, так и придумывание новых.

И ещё один свойственный разработке момент - в готовое могут вноситься какие-либо доработки.
Но, основная работа над катсценой, уже, наконец-таки закончена.

—-------------------------------------------------------------------------------------------—

На очереди - ещё один ролик, перед т09-1.
Его общее содержание давно определено.
Чего до сих пор нельзя сказать о деталях. Они, хоть и не влияют на ближайший уровень, но могут оказать весомое значение на будущие.

Катсцена будет предположительно такой же продолжительной, как предыдущая. А то и длиннее. Пока без подробностей.
Учитывая ситуацию, возможно, её проработка будет отложена.
И вместо неё начнётся работа над уровнем 09-1. Но это тоже пока неточная информация.

—-------------------------------------------------------------------------------------------—

Помимо катсцены, велась работа и над иными аспектами геймплея.
Один из них - мелкая деталь, на которую обратил внимание Пашо Гришац (рассказывал на стриме по поводу 3 июня): в спрайтах карабканья героев по трубе 3 из 4 кадров были подняты на пиксель вверх для более явной анимации. Её скорость тоже слегка изменилась.



К слову, спрайты Ункенде и Роберта были приведены к общей палитре. В отдельных кадрах почему-то использовались не основные цвета, а приближенные к ним по значению (наверно, кадры были "повреждены" при изъятии / сохранении).

Предпринята ещё одна попытка устранить баг с окном игры, когда оно могло быть отображено не полностью. К слову, в таких случаях помогает изменение размера окна. Поэтому на зелёном экране вы можете использовать (ещё со времён релиза бета-версий) кнопки F11 и F12. Но теперь, хочется верить, что такой необходимости у вас не будет (но возможность всё равно останется, на всякий случай).

Устранены мелкие недочёты, которые возникли в результате устранения более старых недочётов и багов.
Обычное дело в программировании.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

БОНУСОМ

Спрайт футового солдата в "ункендовском" стиле от Про Игрока


Портреты ведущих и зрителей от Артура



Эти материалы демонстрировались на стриме по 3 июня.
Таймкоды, кстати, уже давно выставлены (спасибо тем, кто помогал их записывать), а материалы загружены в Хранилище.

92
Катсцену после 8-го босса завершить не удалось ни то, что к запоздалому стриму по поводу 3 июня, но и даже сейчас. Хотя осталось совсем немного.

Основная ёмкая работа уже позади и на днях, если ничего не помешает, появится соответствующий футаж.

Также до сих пор не подведены итоги по минувшему упомянутому стриму и таймкоды не выставлены.

В игре помимо прочих мелочей, было осуществлено мелкое косметическое изменение в кадрах захвата трубы у ниндзя (и у Роберта тоже), основанное на предположениях Пашо Гришаца, озвученных им на трансляции.


Публикуется музыкальное оформление стрима.


Также вы можете скачать эти композиции из папки стрима в Хранилище.
Либо же послушать на публичной странице в ВК.

93
Ролик за авторством моего приятеля Жыкендена (есть и другие ники) по мотивам прохождения Чёрного Плаща в гостях у Emerald Weapon-а.
В ВИДЕО ВСЁ ТАКЖЕ ПРИСУТСТВУЮТ НЕЦЕНЗУРНАЯ ЛЕКСИКА И ГРОМКИЕ ЗВУКИ


_____________________________________________________________________________________________

В ВИДЕО ЕСТЬ МАТ.
Показ ретро-стаффа после прохождения Robocop 3 на стриме в гостях у Emerald Weapon-а


94
Уже целых 16 лет прошло со дня, когда я впервые прошёл третью часть трилогии на приставке. И вы, возможно, знаете, что этот день для меня представляет что-то по типу личного праздника.

Игра стала постепенно занимать место среди самых любимых, что означало большее влияние на творчестве. Именно она стала основой для фанатского "фильма" в своё время, что в свою очередь ещё больше увеличило интерес к ней. А позже - всё это привело к TNU4: компьютерные игры, хоть и нравились с детства, и были мечты разрабатывать их самому, но дальше пространных желаний дело не двигалось. А всё из-за преграды в виде незнания программирования.
Ниндзя Ункенде помог преодолеть и этот барьер.

Уже, можно сказать, стало ежегодной традицией устраивать 3 июня особые эфиры по этому поводу. Внезапные обстоятельства не позволили провести эфир вчера. Но по идее, ничего не помешает провести его сегодня.


НАЧАЛО - В ОБЫЧНОЕ ВРЕМЯ:

95
Моменты с некоторых стримов в гостях у Emerald Weapon-а.
В ВИДЕО ПРИСУТСТВУЮТ НЕЦЕНЗУРНАЯ ЛЕКСИКА И ГРОМКИЕ ЗВУКИ


96
Первая половина катсцены после 8-го босса на днях наконец-то была завершена.

Сложность её разработки - надобность уместить действо в полминуты (поскольку её композиция незацикленная).

Этой работе предшествовала проработка нового механизма для катсцен, которым планировалось заняться уже довольно давно.
Другими словами, все дальнейшие ролики, включая и тот, над которым сейчас ведётся работа, будут запрограммированы новым способом, позволяющим сделать код более компактным и понятным, а разработку - быстрее.

Все технические новшества описывать не буду, но одно из визуальных нововведений - "высота" катсцен теперь такая же, как в оригинале (64 пикселя). Раньше она была немного меньше.
Также использовать нужные спрайты персонажей и устанавливать их на новые позиции теперь стало гораздо проще: вместо того, чтобы искать нужный кадр и вспоминать координаты (экспериментально или искать в коде предыдущих катсцен), теперь достаточно указать всего один аргумент. Проще говоря - для каждого кадра и его позиции (как правило, это - середина экрана) предусмотрено конкретное число.

Встраивание реплик в игру тоже стало простым. При тестированиях можно подгружать текст из внешнего текстового файла, что позволяет быстро определиться с переносом слов на следующую строку (чтобы они не выходили за экран). А также доступна возможность подсчитывать символы, чтобы знать при каком из них по счёту нужно совершить требуемое действие.



Устранены (если не абсолютно, то ощутимо) "дыры" в таймингах катсцен, которые были в старом механизме: нужное действие можно выполнить именно в требуемый шаг (шаг - 1/30 секунды).

Не менее важным была и сюжетная составляющая катсцены: необходимо передать не только суть действа, но и характер героев. Касательно сути действа нужно определиться с тем, что скорее всего будет происходить в будущих актах, поскольку в грядущем ролике (перед началом тура 09-1) будет вскользь рассказано об этом. Пока без спойлеров.

Помимо катсцен, работа проводилась и над другими сферами игры.

Ящики в комнате Sandeater-а вновь перекрашены (использованы более светлые SNES-цвета), генераторы тоже изменены. Скорее всего, получившийся результат - окончательный.



Немного упрощён сам босс. Он и его снаряды практически во всех случаях отнимают всего по одной единице здоровья.
Подправлен механизм обязательного закапывания босса под землю в определённые моменты, когда у него остаётся мало ударов.

Вчера Артур прислал несколько новых спрайтов для главных героев, которые сигнализируют о том, что игрок может запрыгнуть в сторону стены "на крышу" (т.е., доступна комбинация ПРЫЖОК + НАПРАВЛЕНИЕ К СТЕНЕ).
Сам по себе механизм был в оригинале и в TNU4, но при такой возможности использовался обычный спрайт карабкания на стену.
Технически ничего не меняется. Это визуальное нововведение. Но даже оно потребовало целый вечер и полночи. В частности, для случая, когда у Роберта в руках пистолет.



По ходу этой работы обнаружился ранее допущенный недочёт: Роберт мог стрелять в обратную от стены в сторону не дожидаясь окончания анимации выстрела. Проще говоря: он мог палить из пистолета, как из автомата.
Пришлось потратить немало времени, чтобы обнаружить и устранить причину. В итоге, получилось куда лучше, но нельзя сказать, что идеально. Технически анимация выстрела в обратную сторону исполняется на 1 шаг быстрее, чем выстрел в сторону стены. Но на геймплее это, можно сказать, не сказывается вообще.


Во внешние файлы было убрано примерно 70-80% "дебаг-кода", используемого при тестированиях, который при любом релизе нужно полностью удалять из игры. Получилось более 50 текстовых файлов (этот код был разбросан по разным объектам в игре).
Это значит, что теперь быстрее и проще можно собрать публичный билд игры, не тратя довольно много времени на выпиливание всего ненужного и секретного (чего не должны видеть до финального релиза).

К слову, о секретах - добавлено еще несколько новых в некоторые уровни.

А также, как обычно, были подправлены ещё различные мелкие недочёты.

На данный момент необходимо прописать (придумать) реплики персонажей на вторую половину катсцены после ш8. А затем последует работа над ещё одним роликом, предшествующим началу уровня 09-1.
Дел не мало, но процесс идёт.

97
Почти неделю спустя после эфира на пиратском канале игры загружены, таймкоды выставлены, правки в таблице статистики внесены.


Практически никакая из игр не была пройдена. Но и цели такой не было. Лишь Monster in my Pocket в самом конце за полчаса (почти без потерь жизней).
А также F1-Race - игра, в которой разработчики концовку (даже зацикливание) банально не доделали. Правда, добраться до наиболее дальней "отметки" возможно только в соответствующем хаке.

Прокаченный Ultimate Mortal Kombat приятно удивил не только графикой, музыкой и индивидуальными бойцами, но и режимом прохождения. Полубосс Мотаро не позволил увидеть концовку (хотя не факт, что она имеется).

На прохождение остальных игр не было потрачено особых усилий и времени. Опять же, как и предполагалось. главное, как и всегда, это отдых и общение на связанные и несвязанные с играми темы.

Материалы стрима - здесь.

98
Раф на  тебя там пак с мандаринами упал чтоли и тебя озарило что нужно править уровни для их прохождения? Поздравляю  ;)
Чего только не случается. Благодарю

99
Ещё немного про 8-го босса.
Изначально локация битвы с Sandeater-ом и объекты в ней были покрашены также, как в оригинале: стена - коричневая, решётки и брусья - жёлтые.

Объекты, добавленные в TNU4: генератор, бьющийся током, большие и маленькие ящики. Большие ящики (по ним можно ходить) и генератор в локациях до босса (т08-2) были покрашены также, как объекты из оригинала (брусья, решётки). Т.е., они были серо-белые. А маленькие ящики, по которым ходить нельзя - как стена: в т08-2 - тёмно-розовые, а здесь - коричневые.

Но в локации босса (т08-3) этот "каноничный" подход не так хорош.
Поэтому здесь новые объекты покрашены по несколько иным правилам.

В прикреплённом изображении не отображены все рассмотренные варианты. А только показано то, какой локация было и какой стала.
В частности, было решено оставить в прежних цветах (как в т08-2) генераторы и большие ящики. А маленькие ящики хоть и покрашены в те же цвета, что и стена, но всё же довольно сильно выделялись. Поэтому они были немного затемнены.





Подобное "неканоничное" решение в своё время было принято и при покраске комнаты битвы с Эвисом: дальняя балка не была перекрашена и осталась бардового цвета, в то время как остальные объекты (за исключением ящиков, которые тоже не были перекрашены) стали в жёлто-зелёном тоне.



Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант.
По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается.

100
8-ой босс - Sandeater (4-ый в TNU3), наконец, готов.
Благодаря VIKnick-у все необходимые спрайты появились практически сразу, как разработка дошла до босса. Поначалу казалось, что новых движений для него будет маловато, но как это было с некоторыми из предыдущих - нарисованного вполне хватило.

Разные боссы запомнились по своим особенностям: для кого-то были сложности в программировании, у кого-то долгое время отсутствовали нужные спрайты.
Sandeater запомнился тем, что почти на протяжении 2 недель дорабатывался баланс битвы с ним. Босс получился довольно сложным, принимая во внимание не простой уровень до него.


101
Фрагменты ролика, записанного до, во время и после проведения стрима по совместному прохождению Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 у Emerald Weapon-а. В видео присутствует мат.


102
Сегодня ночью в обычное время - третий спинофф-эфир Adventure Island.
Планируется завершить хак Wonder Boy - Master Adventure Island (прохождение продолжится с уровня 7-3). А также, наверно, хак первого AI с сокращённым количеством уровней.
Возможно, после этих игр - какое-то время будет отведено 2-ой части квадралогии NES. А может и нет.

ЭФИР:

103
Работу над восьмым боссом прервала проблема, возникшая с проигрышем этого самого босса. А конкретнее, с механизмом проваливания босса под пол.

В одном из недавно перезалитых роликов по TNU4 как раз рассказывалось об этом механизме, о том, как в движке был реализован относительно простой принцип.
Было достаточно указать всего 2 переменных:
- насколько проигравший босс спустится
- с какой высоты босс начнёт "проваливаться", т.е., чем ниже спрайт будет спускаться вниз, тем больше он будет снизу обрезаться

Из-за особенностей рисования 8-го босса старый механизм работал некорректно, пришлось дописывать специальный код. Унифицировать его для всех боссов не получилось. Более того, обнаружились недочёты со старым механизмом для прежних боссов.
В частности, вроде как для 5-го и 6-го боссов не были предусмотрены случаи, когда боссы не должны проваливаться под пол после поражения. Это должно происходить, когда они стояли слишком близко к стене. Нужно для того, чтобы взрыв от босса не наезжал на эту стену. Другими словами, создавался визуальный огрех.

В итоге было решено переписать старый код. И ожидаемо это заняло много времени. Но неожидаемо - почти целых 2 дня. Из-за этого сегодня над 8 боссом работа не велась, запланированный отдыхательный стрим - в очередной раз отложен.

Но хотя бы теперь можно быть более уверенным, что со всеми уже введёнными боссами данный описываемый геймплейный элемент работает корректно. И с будущими также не должно быть особых проблем: кода писать надо по-минимуму, учтены ранее упущенные из виду ситуации. но никогда нельзя знать наверняка.

Бонусом - скриншот босс-файта, над которым сейчас ведётся работа. Боссом будет Sandeater - тот же, что был в аналогичном уровне в оригинале. VIKnick уже нарисовал спрайты. Думал, что понадобятся ещё дополнительные атаки. Но по ходу разработки становится более явно, что того, что уже нарисовано (и не всё пока введено в игру) должно хватить. Как и полагается TNU4, босс получается довольно сложным.


А также ещё один бонус - ролик, в котором зафиксирован забавный эффект при проигрыше Корабля из Тьмы пока проводилась корректировка упомянутого механизма поражения. Сейчас уже всё работает как надо.


104
Через год после знакомства с первым программистом Sanuich-ем, откликнувшимся на предложение разрабатывать проект, со мной связался ещё один программист Dimusikus. Он рассказал про найденный в сети движок Ninja Gaiden на Game Maker. Благодаря этому, в последствии было принято решение самостоятельно изучать эту программу и разрабатывать фан-игру посредством неё.



Геймплей наработок, о которых рассказано в ролике выше:


105

Первый спинофф-эфир AI накануне в плане прохождений прошёл довольно неудачно:
- В Bug Honey за час так и не удалось продвинуться дальше первого уровня из-за того, что было непонятно что конкретно нужно делать;
- Tina's Adventure Island была пройдена лишь наполовину;
- Первоисточника - Wonder Boy не коснулись в принципе: слишком потрепали нервы и оставили без сил (которых и так было не особо много) предыдущие две игры.

По итогам 2-ух спинофф-эфиров Adventure Island из трёх запланированных игр пока что удалось пройти только одну - любительскую игру для MSX - Tina's Adventure Island:

Судя по футажу от композитора игры есть какой-то способ устранить резкое дёрганье при скроллинге экрана.
Но как именно этого добиться - не ясно. Фигурирует некий "V9958 VDP":

Попытки пройти Bug Honey, как и было решено, предприниматься, наверно не будут. А завершить Wonder Boy SMS (точнее хак Master Adventure Island) на следующем тематическом стриме можно попробовать. Удалось добраться до уровня 7-3.
Отличия Wonder Boy заключаются не только в другой графике, но и в физике, левелдизайне и наборе уровней с врагами. Есть такие, которые не встречались в AI1.
Самый раздражающий минус - общая для большей части уровней музыка.
Вместо неё мы слушали заранее подготовленные каверы.

Материалы доступны в хранилище, таймкоды выставлены, статистика записана, каверы - в отдельной музыкальной папке.

Альбом изображений по AI доступен также и на публичной странице.

106
О начальном этапе проекта TNU4: а именно, о наработках Sanuich-а - первого человека, откликнувшегося на предложение делать фанатское продолжение Ninja Gaiden в 2009-ом году.


107
Начатый ещё до бана прежнего основного канала уровень 08-2, наконец завершён.


Технически это - уровень 4-2 из третьей части с новым левелдизайном. Состоит из 4 подуровней (комнат). Включает ряд секретов. Количество видов врагов - всего 4, что довольно мало по сравнению с предыдущими уровнями. Дополнительное разнообразие вносят альтернативные палитры некоторых из них, что влияет на поведение.

Например, у самолёта - 3 палитры (в оригинале была одна); у пауков - две (настенный паук - не отдельный враг, а разновидность поведения - подробнее можно было узнать из ролика на забаненном канале (скоро будет перезалит)).

Введены новые элементы фона и платформы: были нарисованы выдвижные из стены, шипы (в оригинальном уровне они были только на полу), ящики и объекты из стройки Contra Force, бьющиеся током (уже появлялись в т06-2).

Как это обычно бывает даже после завершения основного ввода может потребоваться подправить какие-либо мелкие недочёты.

Помимо текущего уровнем работа велась и над различными элементами игры (будь то что-то в предыдущих уровнях, либо же общие геймплейные детали).
В частности был переписан механизм сброса взятых на уровне айтемов жизни и увеличителей запаса айтемов ("limitplus"): теперь он более компактный и удобный в применении. Благодаря исправлениям обнаружился недочёт, по которому айтем жизни в т05-2A после Game Over-а не восстанавливался (по правилам TNU4 вместо него создавался обычный айтем, пополняющий запас оружия - "Item +10").

Единственное весомое, что осталось на данный момент относительно т08-2 - это не вынесенные во внешний файл карты подуровней B, C и D. Но это не представляет проблем и дело, буквально, пяти минут.
Карты пока что остаются вшитыми в игру для оперативного устранения возможных мелких недочётов, пока уровень продолжает тестироваться.

На очереди - уровень 08-3A - босс 8-го акта.
Были сомнения по поводу того кто им будет здесь. Но сейчас практически со 100%-ой точностью определено, что им будет Sandeater. Тот самый, который был и в оригинале в 4 акте. Но само-собой для него планируется реализовать более ёмкое поведение, и сделать сложную битву.

108
Все четыре карты уровня 08-2, наконец, собраны. Подуровень A готов полностью. А в оставшихся B, C и D нужно расставить слуг (рядовых врагов) и айтемы.
После этого, если будут благоприятные обстоятельства - прохождение какой-нибудь игры. Возможно, про Хаябусу.


ТРАНСЛЯЦИЮ ПЛАНИРУЕТСЯ НАЧАТЬ НА ПОЛТОРА ЧАСА РАНЬШЕ ОБЫЧНОГО:

109
На недавнем стриме по разработке речь зашла об обнаруженных уже давно неиспользованных сэмплах трилогии на Super Nintendo.

Возможно, планировалось озвучить катсцены. Хотя бы частично. А также нашёлся неиспользованный в игре возглас ниндзя при использовании оружия в третьей части.
На мысль, что сэмплы походят на озвучку роликов, натолкнуло изменение их частоты, как показано в видео.
Уже давно возникли идеи того, как задействовать некоторые из этих звуковых ресурсов в TNU4 в будущем.


110
Разработка уровня 08-2 близится к завершению. Были подкорректированы некоторые моменты в предыдущих комнатах и иных игровых элементах. Финальный подуровень D уже начат. Подготовлена начальная часть. Определённая работа ещё впереди. Сегодня на основном канале она будет продолжена.

Начало эфира в обычное время:

111
Старое видео, в котором рассказано о реализации проваливания боссов под землю по схожему с третьей частью трилогии принципу.



По результатам минувшего стрима, пожалуй, закончена карта подуровня B, а также C (она всего в один экран и идеи для неё уже были). Разрешили оставшийся основной вопрос в дизайне уровня - добавлены новые ящики (из Choujin Sentai Jetman и Yo! Noid - перекрашены и масштабированы). Благодаря расцветке определяется их применение - платформа либо элемент заднего плана.


112
Всё намеченное на 7-ой отдыхательный стрим реализовать не получилось: остался совместный просмотр фильма "Зипанг", который очень условно связан с игрой Jigoku Gokuraku Maru / Kabuki: Quantum Fighter (по крайней мере, найти чёткой связи даже сразу после просмотра у нас не вышло).
Поэтому, собственно, и было проведено 2 тематических стрима.

 


На первом удалось одолеть обе версии (японскую и американскую) квантового бойца. Их основное различие заключается в сюжете.

Странно, но в катсценах и саундтесте больше артов с изображениями артиста кабуки (кабуки - это один из видов традиционного театра Японии) было использовано именно в американской версии, где про "кабуки", кроме как в титульнике, нет упоминаний. Спрайт персонажа на уровнях не в счёт.

В японском же релизе в конце открывающей сцены говорится, что предка главного героя игры (к слову, здесь - это 15-летний Бобби Яно, а в американской версии - 25-летний полковник Скотт О' Коннор) звали Jigoku Gokuraku Maru. И хотя бы поэтому, вероятнее всего, облик Бобби стал походить на облик Джигоку. Или Мару? Или Джикогу Гокураку Мару? Согласно Гугл-переводчику игра вообще называется "Ад Гокуракумару".
В фильме (по крайней мере в дубляже), героя тоже называют по-разному.
Древний замок, мелькающий в начале сюжета, скорее является пространной отсылкой к фильму, нежели важной частью повествования (как казалось до ознакомления с любительским переводом). А вражеский объект из космоса, который вывел из строя управляющий компьютер в игре, в фильме можно увидеть в качестве кулона (или какого-то артефакта) у одного из персонажей. Может он и имел более значимую роль, но не центральную.

Возможно, японский релиз изначально не рассчитывался на связь с фильмом вообще, и всё должно было ограничиться перечисленными выше отсылками. А может и нет. И в рамках продолжений, которые к сожалению, так и не появились, переплетения будущего и прошлого (в фильме действие происходит во времена средневековой Японии) стали бы более явными.

 


К слову, есть ещё одна игра, в которой связь с фильмом прослеживается куда чётче - 7 Blades для PS2. Главными действующими героями там являются Jigoku Gokurakumaru и Pistol Oyuri (Юри Пистолет) - центральные положительные персонажи "Зипанга".

Time Diver, который так и не вышел официально, дался без особых проблем. Проходили переведённую на русский язык версию, тщательнее изучали сюжет. Хотя открывающую сцену приходилось замораживать почти на каждом экране, чтобы успеть прочесть быстро меняющийся текст.

После прохождения игр проверяли секреты и изучали сопутствующую информацию. Кстати, в саундтесте квантового бойца Sound 04 - неиспользованный в игре джингл. Хотя почему-то в TCRF (сайт по вырезанному контенту из игр) этот факт не указывается. В Time Diver-е тоже есть неиспользованная композиция (вероятно, планировалась для Game Over-а).
Можно послушать в Хранилище.

---------------------------------------------------------------------------------------

Второй тематический эфир (7.2) был посвящён прохождению объявленной, но планировавшейся на прошлом стриме, хоумбрю на NES Streemerz. Она является портом аналогичной игры, вышедшей для ПК, которая в свою очередь является значительным апгрейдом-ремейком одноимённой игры из Action 52 на NES.
Говоря об этом известном сборнике, вспомнили про его самую значимую игру - Cheetahmen. В связи с этим была показана запись, вероятно, отменённого ремейка Читаменов из начала 2010-ых для ПК.

 

Композиции из видео (главная тема сделана подлиннее) можно скачать из соответствующей папки музыкальной папки в Хранилище.

Streemerz покорился. Хотя не так просто, как ожидалось.
Дополнительную игру стрима - хоумбрю "NES Virus Cleaner" пройти не получилось. Неожиданно.

В завершение стрима просмотрели трейлер и сам фильм "Зипанг".
Хоть проблем с авторскими правами не было (вернее, правообладатель не запретил просмотр фильма на платформе), медиа загружены на другой канал, на котором в скором времени станут доступны стримы и серии в чистом виде аниме GS Mikami, из-за которых в своё время был заблокирован прежний основной канал.
Фильм в DVD-качестве загружен на файлообменник (не основное Хранилище)

Таймкоды выставлены, обещанные материалы доступны на публичной странице и загружены в Хранилище

Об играх из Nintendo Power:


● Небольшое видео с глюками и другими особенностями геймплея Jigoku Gokuraku Maru / Kabuki: Quantum Fighter.

● Баг, секрет, почти победа и песня Streemerz


___________________________________________________________

По-видимому, окончание истории про необычного металлиста Иэна, являющегося по совместительству первоклассным бойцом, и его друзей по группе.

Это уже 4-ый по счёту стрим. Прохождение застопорилось, скорее всего, прям перед последним боссом из-за проблемного сохранения в эмуляторе. Поэтому придётся начать немного позади, с того места, где было произведено включённой в игру возможностью сохранения.

НАЧАЛО - В ОБЫЧНОЕ ВРЕМЯ:

113
О сайте Emu-Land.net / Наш сервер Kaillera и Mednafen
« : 13 Февраль 2022, 03:08:42 »
Второй день не могу подключиться.
Пишет, что ".... конечный компьютер отверг запрос на подключение".
У приятеля такая же проблема (по крайней мере была вчера)


114
На основном канале появился первый из 15 роликов с обновлёнными и новыми треками из Streets of Rage Remake v5.2, который мы проходили в день релиза.

Трек, на основе которого, возможно композитор написал композицию "The Prologue"

Стрим с фёрстраном пока ещё не перезалит, но второй, тот что на пиратском канале, само собой, сохранился.

Скачать финальные релизы Streets of Rage Remake (5, 5.0a, 5.1 и 5.2)
● Все 15 треков можно скачать по старой ссылке
● Или послушать на публичной странице в VK

115
На 67-ом пиратском стриме удалось довольно продуктивно поработать над левелдизайном тура 08-2B. Комната ещё не завершена, айтемы и рядовые враги не расставлены, но уже есть весьма чёткие идеи для их реализации.


Если всё будет идти по плану, то закончить эту комнату и следующую (она будет всего в один экран) не должно составить особого труда и не потребует много времени. Но знать наверняка нельзя.


В Хранилище в музыкальную папку загружен архив с композициями из игр Dendy, Sega, Super Nintendo, Gameboy, Nintendo 64 и т.д. (чуть меньше 1 тысячи), которые были записаны ещё задолго до проведения стримов и съёмок видео, для личной коллекции. Имеются повторы, у некоторых может ощутимо различаться громкость с основной массой треков; они не редактировались для использования на трансляциях.
СКАЧАТЬ

116
ПРО ПЕРЕЗАЛИВЫ ПО JUNGLE BOOK
Jungle Book - одна из первых игр отдыхательных стримов. Проходили NES и Gameboy-версии. Ловили некоторые спорные моменты при прохождении, баги.
В своё время был записан небольшой ролик, в котором рассказано о секретах и особенностях этой игры.


Также предпринимали попытки сделать левелхак посредством Cad Editor, но продвинуться дальше пары экранов не получилось (идей и сил не хватило). Зато выяснили, что в игре есть почти полностью рабочая неиспользованная механика - алмазы могут выпадать из врагов и на Денди.

Осталось ещё несколько неперезалитых видео - отзеркаленный первый уровень, который собрал Максим, первый стрим по книге Джуглей и вроде ещё что-то.


Все видео сортируются по нескольким плейлистам. И для каждой игры (серии), которая часто появлялась на канале, есть отдельный плейлист. Недостающие видео по Jungle Book в скором времени также будут добавлены туда.


_____________________________________________________________________________


"Освежённые" хаки, вдохновлённые переделками Don Doko Don 2 и Pizza Pop!, в которых главным персонажем сделан Марио, а также заменены рядовые враги и боссы на противников водопроводчика, пройдены фёрстраном. Правда, с сейвами.

А затем - незапланированный, но всё же что-то имеющий общее с основными играми стрима (усатого и упитанного главного героя) - Panic Restaurant. Почти фёрстран (Артур проходил эту игру в детстве), без сохранений.

В будущем, возможно устроим "ответный" стрим - попробуем одолеть оригиналы игр - не хаки и японскую версию "Панического ресторана", честно.

Таймкоды выставлены, материалы - загружены.



_____________________________________________________________________________


Ролик от моего приятеля "Жыкендена", который был опубликован за несколько дней до бана прежнего основного канала.

В видео автор рассказывает о личном опыте изучения Game Maker, играх, которые он разработал.
СКАЧАТЬ ПОКАЗАННЫЕ В РОЛИКЕ НАРАБОТКИ

В ВИДЕО ПРИСУТСТВУЮТ НЕНОРМАТИВНАЯ ЛЕКСИКА И ПРОБЛЕМЫ СО ЗВУКОМ !!

Именно он сделал Arc Hound: War without End - игра по мотивам Contra Force, в которой нужно отстреливаться от врагов, продержавшись на арене как можно дольше.
К слову, один из зрителей - Chourando делал (пока заморозил) мод на эту игру. Скриншот прикреплён.

Видео от Жыкендена собраны в отдельном плейлисте на канале.

117
Разработка игр / Power Blade 3
« : 29 Январь 2022, 05:23:37 »
Мне только одному кажется, что главный босс из 1-й части Power Blade - Ленин В.И. ?  :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=yl-y5XTYkUg&t=2560s
с 42:40

Будет ли Ленин внедрён в 3-ю часть?

А сам Блейд смахивает на не менее известного Duke Nukem. Все они блондинистые, очкастые, с накачанными мышцами. :lol:

(Ссылка на вложение)

Мне тоже так кажется. Приятель, который разрабатывает игру больше хочет сделать упор на вторую часть. Конкретно про этого босса не знаю, но мне кажется, что вводить его в сюжет он не планировал. Но я бы его появление как-то обыграл в третьей части.
Новостей по разработке у меня нет. На ход разработки влияют внешние обстоятельства. Но желание работать над игрой у него вроде как не пропало. Что точно происходит - не знаю

118
Времени уже прошло столько, что я думал, что все кому надо, уже скачали и опробовали.
Да, 5ая бета-версия - последний основной публичный релиз на сегодня.


Я закрепил комментарий и прописал ссылку на скачивание всех основных публичных версий в описании анонса канала:

ССЫЛКА НА ВСЕ ПУБЛИЧНЫЕ РЕЛИЗЫ

Ещё 5-ая бета-версия доступна тут:
● ITCH.IO
● GAMEJOLT


На сайте со всеми ссылками - 2ndchannel.github.io я планировал разместить ссылку, но так и не добрался до этого. Решил пока не заморачиваться, поскольку новейший релиз уже старый, а текущую версию выкладывать не планирую (пока не доделаю).

Хотя у меня была идея зарелизить демонстрационного версию со 2ым и 5ым уровнями - один уровень за ниндзя, другой - за Роберта. Чтобы игроки могли ознакомиться с текущей механикой, ибо сейчас она немного отличается, чем в 5ой бета-версия. Помимо этого там вшиты библиотеки, из-за которых вероятно и возникала упомянутая ошибка с якобы отсутствующими библиотеками - это спонтанная ошибка самого гейммейкера. Сама по себе возникает, и сама по себе же может пропасть.

Что может помочь - писал ранее..
Сам пока искал ссылку на это сообщение, обнаружил, что ты задавал уже этот вопрос - вот сколько времени прошло.

Но понимаю, что рандомному человеку, не знакомому с проектом, из-за сложившейся запутанности может оказаться сложновато разобраться что к чему. Поэтому нелишним будет что-то подправить в информации. Я хотел ещё поменять закреплённое сообщение тут, но руки не дошли. Мне банально трудно уследить за всем. Ну и, как говорил, учитывая, что релиз уже староват - думал, что это не столь важно. Кому надо - меня спросит.

119
Страйка от KT за АП  не опасаетесь?
Всегда есть риск.
Игра некомерческая

120
2nd Channel, а на сколько процентов в целом готова игра? Хотя бы примерно.

Трудно сказать. Основной движок, можно считать, готов. Причём давно. Вопрос лишь в вводе уровней. Игра длинная планируется, но их количество держу в секрете, от того исходя из количества готовых уровней процент завершенности не назову. Но учитывая планируемый объём и недостающую графику, работы очень много ещё. Но с другой стороны, за плечами опыт и, как говорил, готовый движок. Т.е., по большому счёту надо просто строить уровни и катсцены. Ну и находить недостающую графику (хорошо, что художники помогают, но это, понятное дело, постоянный вопрос вплоть до конца разработки)

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 34 Далее