Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Petenokor

Страницы: [1] 2 3 Далее
1
Именно эту последнюю монету я искал дольше всего. Уверен, что Вы про ту самую :) По-моему, нашел случайно. Когда нашел, похвалил создателей за идею, ибо мне она весьма понравилась. Но нашел, кажется, случайно. Очень трудно догадаться.

2
Ну с пазлом в виде аиста я лапал версию еще в 90х, правда картридж был не мой, и я так ее и не прошел из-за этого тогда.

Вообще-то пазл в виде аиста - это как раз обычный для обеих несовских версий. На "Сеге" пазл с Диззи и добрым волшебником.

3
Не помню, встречал ли их в детстве. Наверное, да, но, конечно, не знал, чего вдруг они появляются. Уже когда играл на ачивки, ознакомился с тем, какие есть фрукты и как их получить.

Добавлено позже:
off: Обычно такие проблемы с незалежной были... Причём со стороны последней, которая не пускала своих граждан на некоторые "враждебные" сайты. С некоторых областей (Винница, Киев юг, Одесса, Харьков, Хмельницкий) не пашет, в других (Николаев, Днепр, другая часть Киева) всё ОК... Это уже лет 5 точно...

Офф: теперь не меньше проблем такого рода с залежной

Добавлено позже:
Помнится, Бомбермен в конце игры переодевается в Лоудранера

Именно. И в "LR" мы управляем уже этим персонажем, а наши враги - это множество персонажей, аналогичных внешне тому, за которого мы играли в "Бомбермен". Эта метаморфоза где-то как-то объясняется?

4
Проголосовал за первую часть, но передумал. Всё-таки из третьей.

5
Насколько же ситуативные моменты могут повлиять на восприятие. В свое время "Fantastic Adventures of Dizzy" произвела на меня гигантское впечатление. И после нее я обрадовался, увидев картридж с "Treasure Island Dizzy" на "Денди". Купил. Ждал примерно того же. В итоге игра меня очень разочаровала. Осталось воспоминание, как о чем-то совершенно посредственном и слабеньком. Я ее прошел, то есть, посидел за ней, но был дико разочарован. И долгие годы думал, что это очень слабая игра.

А щас вот смотрю: да нормальная. Интересная, с большим количеством загадок, приличная игра. Просто мне хотелось тогда чего-то аналогичного "ФАоД", а она - самая масштабная из всех игр про это антропоморфное яйцо. Вот на контрасте "Остров сокровищ" и показался жутко серым. Плюс я играл в него на старом маленьком чёрно-белом телевизоре и в цветном варианте вообще тогда не видел. Возможно, это добавило штрихов к оценке.

А теперь понимаю, что это нормальная игра, типичная для этой серии. И очень достойная, если ты любишь квесты и загадки.

6
Для меня эта игра - одно из ярчайших воспоминаний не только о видеоиграх, а и о детстве в целом. Другу попалась версия для НЕС/"Денди" на 100 звёзд, и мы ее проходили вместе с ним и мужем его сестры. Несколько раз сильно застревали. Эмоции, когда наконец-то удавалось пройти дальше, были невероятными. Например, прорывами стали находка, что делать с заколдованной Дорой или куда посадить боб.

Вообще, с Бобом ситуация уникальная. Создатели игры ведь решили показать, где его использовать, видимо, считали, что слишком сложно найти. Но мы все втроём не поняли, что на дощечке нарисован боб, мы решили, что это стрелка. А ниже там видно некое подземелье. И я считал, что стрелка указывает именно туда. В итоге, несмотря на эту подсказку, мы очень долго не знали, что делать с бобом.

Версию для "Сеги" я попробовал уже после того, как прошел несовскую (для последней у меня в тетради был гайд с описанием, как использовать каждый предмет, а также с картой вагонетки, которую мы тогда называли "тележкой"). И лишь из Интернета узнал о "красной" версии для НЕС с 250ю звёздами. И мне подумалось: а попались нам сеговская версия или "красная" изначально, насколько другими были бы ощущения от прохождения и сам его процесс из-за другого расположения предметов. Например, мы бы гораздо быстрее поняли, как попасть под мост, где видны звезда и фрукт, и гораздо быстрее разбудили бы Дози. Раскопали бы яму на кладбище ещё в начале прохождения, а не в его конце, как оно в итоге получилось. Быстро поняли бы, что мир игры закольцован (видимо, это остров), потому что просто бросили бы в пруд мешок с солью. А в версии на 100 звёзд туда ведь нужно бросить три камни, и третий - с одной из сторон около пруда. А мы туда попасть не могли. И думали, что хватает двух камней. Сколько жизней до геймовера я угробил, пытаясь там перепрыгнуть... И я линейкой даже замерял высоту и длину прыжка Диззи и записывал эти данные, а также расстояние до другой части моста, чтобы понять, можно ли там перепрыгнуть :) В версии на 250 звёзд такого просто не могло быть.

Вообще, я не знаю, какая версия мне нравится больше. На 250 заезд удобнее за счёт более высокой скорости Диззи и нормального поведения пауков. Но мне версия на 100-то родная :) Не нравится только то, что в ней необязательно проходить пузыри. Хотя в детстве я почему-то так этого и не понял.

Скажите, а у нас на пиратских картриджах была версия на 250 звёзд?

Сеговская версия, конечно, красивее. И проще. Там мне больше нравится музыка на вагонетке и при стрельбе по троллям из арбалета. А вот в целом больше нравится музыка на НЕС. Как и изображение персонажа, который иногда поглядывает на что-то справа или слева от себя. Вообще, на "Сеге" кое-что урезали. Не хватает поездки (поплывки) на бочке, бабочки не реверсуют. Ну и отсутствие отдельной музыки на пиратском корабле - это, как по мне, большой недостаток, на "Денди" она отличная.
А вот зачем в версии для НЕС сделали таких диких птиц, от которых подчас и не увернешься - не знаю.

Интересно, почему Диззи в одной воде плавает, а в другой мгновенно умирает? Нелогично вышло.

Я в детстве как-то не задумывался, что игру можно пройти, не используя некоторые предметы. Например, можно не включать лифт Дензила: там с помощью веревки можно обойти. Можно вообще не трогать камни, которые поднимают уровень воды в пруду. Можно не трогать клетку и не ловить Погги, не вступать ни в какой контакт с Диланом.
Кстати, недавно узнал, что на корабль можно попасть, не давая пирату ром. Посмотрел видео на Ютубе. А вы пробовали?

7
Судя по найденной информации о багах в этой игре, такой баг присутствует изначально, и дело тут не в картридже Кластера.

8
Существует ли какая-то система того, когда нужно нажимать, чтобы получить ту или иную часть картинки?

9
Petenokor, первая часть на МС шедевр Соника, ничуть не хуже дженесис. А вот во второй тебя ждет разочарование, особенно когда дойдешь до глайдера. Насколько надо быть криворуким, чтобы сделать такое, я не знаю. Если убрать уровень с глайдером, то будет более менее неплохое продолжение
Момент с дельтапланом дебильный, да. Не сам момент, вернее, а то, как организовано управление им. Жена нашла в сети описание, как управлять, тогда и справился  :lol: Но в остальном вторая часть тоже отличная. Она уж совсем практически ничего общего не имеет с сеговскоим "Соником 2". Интересные уровни, интересные идеи. Любопытно и то, что Роботник/Эггмен не является боссом, что необычно для двухмерных игр про Соника. И только в секретном уровне именно он - финальный босс. Чтобы попасть в этот уровень, нужно собрать изумруды, и мне пришлось смотреть гайд по их расположению, ибо сам я бы ни за что не нашел. Характерно, кстати, что изумрудов, как и в первой части, шесть. Как и в первой мегадрайвовской части. Потом их стало семь, и теперь это - канон. Но тут и в первой, и во второй - шесть. И спиндэша с Суперсоником нет. В общем, ориентировка, похоже, была на первого мегадрайвого "Соника". Хотя стоит заметить, что есть Тейлз. Правда, только как персонаж, которого надо спасти (а сделать это можно, лишь собрав все изумруды).

Наверное, первая часть чуть получше. Однако в целом обе удались отлично, они достойны стоять рядом с версиями с "Мегадрайв". При этом, подозреваю, данные две игры малоизвестны.

Добавлено позже:
Пишут, что надо собрать всех кукол во всех уровнях, в каждом по одной. Тогда после 9-го уровня будет 10-й.
Одни куклы видны, другие спрятаны, в точности как вазы в Adventure Island.

Вроде в аркадном оригинале вообще обязательно нужно было найти всех этих кукол, иначе концовку не получишь. Концовка там дается только по прошествии 8-го уровня, того самого, скрытого. А в SMS-версии концовку, к счастью, дают если ты даже спрятанный уровень не открыл.
Так и думал, что дело в куклах. Спасибо!

10
Играю в первого "Соника". Игра стала для меня открытием. Во-первых, ранее я думал, что восьмибитные "Соники" есть только пиратские на "Денди": собственно, "Соник", а также гибрид "Сомари". А тут - полноценная официальная игра. Во-вторых и в-главных, я думал, что будет просто порт первого "Соника" с "Мега Драйв". Ан нет: частично другие зоны, другой геймплей, который включает в себя, например, такие необычные для "Соника" вещи как скроллинговый уровень или уровень с подъемом наверх, причем низ становится смертельной пропастью, вернуться нельзя. Изумруды, которые лежат в секретных местах на самих уровнях - это совсем необычно для двухмерного "Соника". Третий акт зоны, в отличие от мегадрайвовской версии - чисто битва с боссом, причем без колец. И боссы другие. Я, правда, еще далеко не всё видел, но первые два другие.

В общем, это, по сути, самостоятельная игра, еще одна часть игр про "Соника". Кстати, о ней, вообще об играх про синего ежа на "Мастер Систем" обычно не вспоминают. Большой поклонник "Соника" Филинов делал большой обзор на всю историю игр про ежа, однако, по-моему, и он не упомянул об этих восьмибитных версиях.

Конечно, графика слабовата по сравнению с привычной для классического "Соника" шестнадцатибитной, это же касается саунда. А вот сама музыка неплохая.

Кстати, теперь понимаю, что создатели пиратских "Соника" и "Сомари" для "Денди", видимо, частично ориентировались на игры про ежа на "Мастер Систем", когда работали над графикой и т.д. Я думал, что в этом смысле они все делали с нуля, как и особые спешлстейджи для "Сомари", ан нет - эти специальные уровни взяты как раз из первого "Соника" на "МС".

11
Моему другу попадала в 95-м на время (хз откуда), я играл у него в Алекса кида немного.
Интересно! Думаю, редчайший случай. Любопытно было бы узнать, откуда она взялась.

Добавлено позже:
Поиграл в "Wonderboy", прошёл его. Я уже пробовал эту игру в аркадной версии, но там дошел где-то до 4-3. Версия для "Мастер Систем" отличается: кое-что изменено, к тому же они добавили, как минимум, два новых мира, подобных которым нет в "Adventure Island". А в них имеются и вылетающие из вулканов камни, и уровень на фоне водопадов и прыгающих из воды и рыб (это враги), есть новые враги (новые не в смысле того, что это аналоги, как, например здесь пчелы или осы соответствуют воронам из "Острова приключений", а действительно новые). В новых мирах последний, четвертый уровень не в лесу, а на облаках, боссы в таких уровнях тоже отличаются, они не бросают файербол, а отправляют в тебя летящую параллельно земле молнию. Как и в оригинале, здесь, в отличие от "Adventure Island", нет другого оружия, кроме топоров (молотков), нет оружия, которое разбивало бы камни. И нет спрятанных яиц, как я понимаю. А яйца с "баклажанами" (тут это что-то другое) выделяются, их не спутаешь, что, конечно, упрощает ситуацию. Физики и управление, как по мне, попроще, чем в "Adventure Island". Континиу бесконечные без всякой пчелы и специального сочетания клавиш. В целом игра попроще "Острова приключений", как по мне. С музыкой тут, конечно, явно похуже. И вообще трудно не воспринимать ее вторичной, хотя, на самом деле, это "Adventure Island" вторичный :)

Вот чего я пока не понял. При моем прохождении миров было девять. Но в Интернете вижу информацию и даже видео с десятым миром. А как туда попасть, не понимаю.

12
Кстати, кому под каким названием "Гайден" был известен в детстве? Я его тогда знал только как "Ниндзя Рюкенден". Вариант "Гайден" встретил в Интернете аж в 2007-м году. Но с тех пор он стал мне родным, так как в общении между ретрогеймерами только "Гайденом", по-моему, нашего дорого ниндзю и величают. Во всяком случае, в Рунете.

13
Поиграл в "Гайдена" на "Sega Master System". Собственно, это моя первая игра для этой приставки, раньше с ее игротекой вообще не соприкасался. "Гайден" понравился. Версиям для НЕС он, вероятно, уступает, но все равно очень неплохая игра. Далеко не такая сложная, хотя трудные места есть. У меня на прохождение ушло около четырех игровых часов от момента знакомства с игрой. Однако, возможно, мне помогло то, что в последнее время я много играл в "Гайденов" на НЕС. Сюжет прописан нормально, кат-сцены тоже есть.

В чем эта версия точно уступает - так это в музыке. Она средненькая, как по мне, за исключением пятого уровня, в коем, как я считаю, саундтрек прекрасный.

В целом, думаю, поклонникам франшизы, не игравшим в эту версию, стоит ее опробовать.

Кстати, любопытно, что, в отличие от несовских версий, Руй здесь не только не карабкается по стенам, как в первой части на "Денди", а даже и не цепляется за них. Все, что он может - это отталкиваться от стен.

14
По описанию "Ниндзи Гайдена" одна поправка: там не карабкание по стенам, а отталкивание от них. На НЕС, как известно, в первой части Руй только цепляется за стены, а во второй и третьей ползает по ним. В версии для "Мастер Систем" ни то ни другое: наш герой отталкивается от стен.

А в целом версия действительно получилась очень неплохой. И баланс сложности достаточно хорош, нет тех мучений, что присущи версиям для "Денди". Хотя, возможно, игра всё-таки простовата, потому что я сегодня только познакомился с ней, а уже через часа четыре игрового времени прошел. Правда, подозреваю, что мне тут помог опыт игры в несовских "Гайденов", за которыми я немало сидел в последнее время.

====

А вообще по "Мастер Систему" такой вопрос: у нас (в постСССР) он вообще где-то появлялся и в те времена о нем кто-то слышал? Или до нас эта приставка вообще не дошла? Я сам о том, что у "Сеги" была 8-битка, узнал только из Интернета. Как, думаю, и минимум 95% других людей, интересующихся темой.

15
На 6-м уровне главная сложность в том, что после гибели на любом из трех боссов отправляют в самое начало этапа. Что жизнь потеряешь, что конт - все равно уйдешь на начало.


Интересно, каков уровень садистических наклонностей у того из авторов игры, кто это придумал?  :lol: Реально замучиться можно из-за этого на шестом уровне, тем более, что, как по мне, самая сложная из всех комнат - это третья в 6-2. Если бы отбрасывалось к началу 6-3 - ладно, а так...

Добавлено позже:
Stasik, спасибо за информацию, очень интересно :) Увы, смысла и правда мало... Хотя он все-таки есть: пока не доберешься до босса на шестом уровне, при большом количестве жизней не отбрасывает хотя бы к началу стадий 6-2 и 6-3.

Добавлено позже:
Как вам портированные на СНЕС версии трех "Гайденов"? Как по мне, так получилось неплохо. Чуть улучшили графику, сохранив аутентичность. Только музыка, на мой вкус, в целом стала явно похуже, а это ведь одна из важных фишек всей серии.

16
Оказывается в первом Гайдене на уровне 5-3 можно набрать кучу жизней o_0 Интересно, это баг или так задумано ? Я с нуля поднял шесть жизней, думаю можно и больше, при желании.
А каким образом?

Добавлено позже:
Прошел "Teenage mutant ninja turtles IV: Turtles in time" на СНЕС. Действительно, много сходств с сеговскими черепахами, но при этом игра значительно больше и сюжетно полнее, а также более цельная. Очень интересен босс-файт, в котором надо бросать фут-солдат в Шреддера. Кроме того, игра, как по мне, явно посложнее сеговской.

Кстати, кто-нибудь пробовал ввести чит на выбор уровня? Сказано, что надо на втором джойстике при титульном экране нажать "вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, L, R". Я пробую - ничего не выходит. Попробовал аналогичный код на 10 жизней, только там в конце "В, А" - работает. А на выбор уровней - нет. Я что-то не так делаю?

17
Выпуск на волне успеха сериала… там и другие товары с персонажами разлетались как горячие пирожки!  ;)
При этом, что любопытно, она только частично ориентировалась на мультсериал. Сам дизайн черепашек, отсутствие Крэнга - это все, скорее, ориентация еще на комиксы, а не на тот самый мультсериал.

18
Перепрошел сеговских черепах "Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist", которую проходил в детстве (тогда, кажется, вместе с отцом). Впечатление такое же, как и тогда: ярко, красочно, по графике, конечно же, значительное мощнее несовских вторых и третьих (тех, что тоже битемапы), интересна идея четвертого уровня с тремя боссами из предыдущих уровней. Но при этом игра слишком простая и короткая. Даже на харде простовата. Кстати, почти не пользовался суперударами: в этих черепахах они, как по мне, они во многом бесполезны. Еще странно, что при битве с Крэнгом обычная тема боссов: на "Денди" для него делали особую музыку, чисто крэнговскую, и это, как по мне, правильно.

А какие у вас впечатления от этой игры, друзья?

Добавлено позже:
========

Еще хотел обсудить первых черепах на "Денди". Как кто к ним относится? Как вам такой жанр? Это, как я понимаю, кроссжанровая игра? Во многом платформер, но не только? В детстве она показалась мне слишком сложной, да и сейчас далеко непростая. Я играл в нее уже после того, как познакомился с третьими и вторыми черепахами, а потому ждал битеама и, в принципе, разочаровался. Хотя, если подумать, игра-то достаточно оригинальная. Возможность переключать черепах по ходу игры, сохранение допоружия за тем, кто его взял, возможность найти потерянную черепашку, которая оказалась в плену - все это весьма интересно. Как думаете, почему затем создатели игр о черепахах перешли к однотипным битемапам (и файтингам, но это отдельная история), полностью отказавшись от идей первой несовской части? Притом, что коммерчески она была достаточно успешной, а оценки получила пусть не сугубо положительные, но смешанные, а не отрицательные.

19
Автор, кроссплатформой называют игры, у которых общая сетевая игра с разных платформ. То есть, это игры, в которые можно играть с консоли и при этом коннектиться с игроками с пк. Понимаешь?

В твоем же случае речь скорей про мультиплатформу. Но и под мультиплатформу твои примеры не подходят, поскольку мультиплатформа - это одна игра, портированная на разные платформы в идентичном виде. Червяк Джим - мультиплатформенная игра, Король лев - мультиплатформенная игра, Мортал комбат - мультиплатформенная игра.

Ты в пример привел экслюзивы, поскольку каждая игра в твоем примере уникальна и не имеет прямых портов на другие платформы.
Всё понимаю, а, вернее, кое-что только что узнал, спасибо :) Но я ориентировался на уже используемую тут на форуме терминологию, вот смотрите - http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,28654.0.html

Добавлено позже:
Кстати, о сравнениях. Если взять "Battle Toads" на НЕС и на "Сеге", кому какая версия больше нравится? Мне кажется, что сеговская будет достаточно явно попроще, если сравнивать с несовской американской версией, по сложности она, наверное, ближе к несовской японской. Графика, понятно, на 16 бит мощнее. А по геймплею, по-моему, особой разницы нет.

20

Rock'n'Roll Racing

...

1) в 2 раза больше трасс ;) на SNES и в дивизионе В и в дивизионе А трассы одинаковые, а на SMD - нет

...


На СНЕС в обоих дивизионах одинаковые трассы?! Я так удивляюсь, потому что в детстве играл только в сеговскую версию, позднее на эмуляторе тоже долгое время играл лишь в нее. А в прошлом или позапрошлом году решил поиграть в версию для СНЕС и в итоге прошел её на самом высоком уровне сложности (с секретной планетой), то есть, погрузился достаточно глубоко. И не заметил вот этой разницы! Или я забыл о ней? Хм... Странно. Если таковой момент имеет место быть, то это, на мой взгляд, дает версии для "Сеги" огромное преимущество. И это очень правильно, когда в дивизионе А другие трассы (обычно или всегда они сложнее), без этого сам по себе переход по дивизионам частично теряет смысл (не полностью, конечно, так как кто-то из противников может купить новую машину, наверное, и в целом у них возможности расширяются. Однако смена трасс - это очень важный момент).

21
Я так понимаю, что в наших широтах большинство играло в "Tiny Toon" (имею в виду первую часть) на "Денди" в детстве. А мне вот как-то не довелось, играл только на "Сеге" в "Tiny Toon Adventures : Buster's Hidden Treasure". А вот сейчас попробовал несовский "Тини Тун", прошел его и хочу сравнить. На "Денди", конечно, выделяется возможность переключаться между персонажами и использовать особые способности (которых, по сути, нет только у Бастера) каждого. В сеговского варианте ты играешь исключительно за Бастера Банни. С другой стороны, несовская версия, хоть и весьма разнообразна по уровням (игра отличная, в любом случае), все-таки коротковата по сравнению с сеговской, которая и более разнообразная, и вызывает ощущение серьезного масштаба. В общем, я не знаю, в чью пользу проголосовал бы :) Обе игры хорошо по-своему.





====

Схожая ситуация у меня с "Флинстоунами": в детстве играл только в сеговскую версию. Недавно попробовал и тоже прошел версию для НЕС (я о "Flintstones: the surprise at dinosaur peak"). И вот что скажу. Графика, конечно, лучше на "Сеге", а может ли быть иначе? Там сам Фред Флинстоун изображен куда лучше, прежде всего, лицо. Пожалуй, и музыка на "Сеге" лучше. А вот в смысле геймплея версия для "Денди", как по мне, однозначно сильнее. Она длиннее, разнообразнее, в ней есть очень много любопытных моментов. Сеговская версия проще и менее разнообразная в плане геймплея. А на НЕС, кроме того, что больше уровней, так что еще присутствует возможность переключаться между Фредом и Барни, причем у каждого разные возможности (в одном месте нужно играть за Барни еще и по той причине, что он ниже ростом), и этим обязательно необходимо пользоваться. Да и сюжет в версии для НЕС, как по мне, лучше.
Так что тут я, наверное, проголосовал бы за восьмибитную версию.





22
Ни в названии темы,ни в голосувалке нет ни слова про период и очерёдность. Отсюда и фамиком может всплыть и даже Retron 7
Точно, спасибо! Поправил.

23
Надеюсь моя "простыня" не станет оффтопом, а дополнит ту черту Contra Force, которая её очень выделяет из всех начал серии. Да в общем-то и о подаче лора у нас и за бугром, в т.ч. и для разных возрастных групп по типу "кто что не застал и не зацепил".
Огромное спасибо за Ваш пост!

Для меня всё тоже начиналось еще до "Денди", с "Атари" и загрузки игр с аудио-кассеты. И тоже без всяких буклетов, что-то понять в сюжете игр можно было только догадками и также из того, что иногда сообщалось в самих играх :)

То, что Вы с данной вселенной познакомились через "Гризор" - редчайший, думаю, в наших краях опыт :)

Добавлено позже:
К слову, в концовке "Контры Форс" дается явный намек на продолжение: говорится о том, что глава их организации/групп Фокс так и не найден, а Бёрнс чувствует, что есть кто-то, выведывающий информацию (или что-то вроде этого). Но, как я понял, продолжения этой истории и вообще этого ответвления от основного канона "Контры" свет так и не увидел?

24
Кто-то проголосовал за "Фэмиком". Интересно было бы узнать, где его в те времена достали, как всё это было :)

25
И по 8 жизней на старте вроде.
Да, похоже, что так:


Это, конечно, очень сильно упрощает игру, с такими начальными данными её вообще не проблема пройти. Но вот в упор не помню, в какую версию я играл в детстве. Раз знал о "Контре 6", то, скорее, в эту, но точно уже не скажешь.

Добавлено позже:
О разработке: Первоначально Contra Force была анонсирована для выпуска в Японии под названием Arc Hound и не имела никакого отношения к серии Contra. Arc Hound рекламировалась в брошюре, которая была включена в семейную компьютерную игру Crisis Force и освещалась в японских игровых журналах, но так и не была выпущена. В этих превью главные герои игры были названы «Independent Public Order Task Force Untouchable». Об американском выпуске Contra Force было впервые объявлено в 1991 году, и он планировался как третья консольная часть серии, поэтому рабочее название Contra III: The Alien Wars было «Super Contra IV»
Связь с другими играми: Хотя Contra Force изначально не планировалась как игра Contra, на нее ссылались в других играх серии. Название первого этапа в Contra III: The Alien Wars, первоначально известного как «Оккупированный город» в японской версии (Contra Spirits), указано как «Улицы Нео-Сити» в инструкции по эксплуатации североамериканской версии. «Нео-Сити» также упоминается по имени как название Sound Test темы Stage 7 в американской игре Contra 4. Тема выбора игрока из Contra Force также была повторно использована в Contra ReBirth.

прим. Перевод источника https://gamicus.fandom.com/wiki/Contra_Force
Восприятие игры после первых двух частей было вообще другим сходу. Первой японки (J) нигде не было и мы тупо играли в фарш, догоняя какой-то сюжет серии, складывая паззлы догадок. Если первая пройденная Контра постепенно давшая понимание что "мочим чужих" и "спасаем мир" дала какое-то восприятие событий второй части, то Contra Force первым делом вводит в сюжетную составляющую, повествование истории через мульты с, признаться, по тем временам очень забористым хорошим музоном. И это первое что отличает её. После такой вводной, да, уже было особо пофиг насколько тесно она вплетается в основной лор - уже было ясно, да, это другая Контра, но это Контра.

Да и потом, не редки ведь были случаи, когда сторонняя команда делала какую-то игруху, а большая контора могла взять разрабов под крылышко, забрав наработку под свой шилдик. Возможно ли было такое с Arc Hound? Как нефиг делать.

По лору и ходу основной серии про чужих, мне так смотрится, Contra Force похоже соотносится как и Contra Hard Corpse, которая в общем то тоже какая-то не та контра, но тоже с развитой сюжетной составляющей. Тоже что-то вроде не Контра, но Контра же!

Спасибо большое за цитату!

Насчет лора: у меня тогда вообще не было мысли, что у "Контр" есть какой-то лор, я не воспринимал их историю, как связанные события в какой-то одной вселенной :) Собственно, видимо, потому что не видел японскую версию первой части, где дано представление о сюжете. Поэтому я о нем даже не догадывался, притом, что как раз всегда интересовался тем, какова сюжетная подоплека, какая в игре история. Но тут мы просто шли вперед и побеждали каких-то врагов, причем в последнем уровне вместо людей вдруг появлялись какие-то монстры. Вот и всё, что я понимал :) И "Супер Контру" сюжетно с первой не связывал.

Добавлено позже:
Вообще, получается, что "Контра 6" - это в некотором роде другая игра, и кто познакомился через нее, "Контру Форс" и знали, и не знали. Потому что восемь жизней вместо трех - это совсем другой геймплей.

26
так это по умолчанию подделка, как разница, от Стиплера или нет
У "Стиплера", как я понимаю, все-таки были какие-то требования к качеству (вполне возможно, что не самые высокие) и какая-никакая марка, свои магазины. Возможно, это в какой-то степени обеспечивало более высокое качество приставок и картриджей (я стиплеровские тоже никогда не видел) по сравнению с теми, которые клепались вообще неизвестно кем и неизвестно как.

Добавлено позже:
или речь о том, подделывали ли подделку?)
И об этом тоже, также любопытный момент :)

27
вот это как раз головного мозга фигня, читал форумы, там прямо исключительно эту фигню обсуждают (по ps3). маст дай.
Как Вы понимаете, я с Вами полностью не согласен :) И сама по себе игра на ачивки никак не мешает рассматривать игры с другой стороны :) Я в последние полгода часто играю на ачивки, но при этом и сейчас обсуждаю тут на форуме игры с самых разных сторон, большей частью как раз не с точки зрения ачивки.

Ачивки же, как я писал, лично мне нравятся тем, что интересен и сам процесс их открытия (собирания), и они заставляют по-новому смотреть на знакомые игры, решать интересные задачи, и дают лично мне реально мотивацию, скажем, пройти на харде игры, которые я таким образом не проходил, потому что просто создавать себе дополнительную сложность мне неинтересно (если в самой игре это не открывает чего-то совсем нового, дополнительного). А вот если есть такая ачивка, то играю на харде (необязательно успешно  :lol: ). Плюс это мотивация серьезно и глубоко погрузиться в игры, которые раньше такого желания не вызывали.

28
Джуниор, или как там ее, со слоном в общем. Тогда на это все начхать было, какая разница, играть бы.
Тогда - конечно :) Да и мало кто понимал, что это "настоящая" "Денди", а не один из других клонов с нарицательным названием "денди" :)

Другой вопрос: а стиплеровские приставки были лучше качеством, чем большинство иных клонов или нет? Это уже не только Вам вопрос, а всем.

Правда, сама "Денди" тоже могла быть поддельной, наверное, не от "Стиплера". Особенно не в России, а в других республиках бывшего СССР, я так подозреваю.

29
Я уже как-то писал, что у меня, во-первых, была официальная NES. То, что именно такая приставка - не пиратская, я тогда не понимал. И играл я на ней только в фамикомовские/дендовские картриджи, для чего использовался специальный переходник (большие картриджи с этой целью приходилось открывать и вынимать плату, так как иначе они в приставку просто не влезали). Именно несовских картриджей я в глаза не видел, только знал, что они существуют. Потом увидел их в Интернете, а в реальности так и не видел.

Также у меня был один из клонов, не помню, как назывался. Я-то его называл "Денди", потому что, как и все или очень многие тогда считал, что "денди" - это общее нарицательное название. Саму "Денди", стиплеровскую, я, кажется, никогда вживую не видел, а вот коробки с ее разновидностями (или, как минимум, одну, ту, где мотоциклист) в магазине видел. Но я не думал, что она отличается от остальных, просто одна из "денди", и всё :)

Не видел я никогда и "Famicom". Наверное, если бы увидел, принял бы за разновидность "денди" и не обратил бы внимания :) Может, где-то я ее и встречал (у меня НЕС была, так как папа привез из рейса, и у нас в приморском городе по этой же причине у кого-то мог быть и "Фэмиком". Но, скорее всего, конечно, я ее не видел).

Речь идет о старых временах, о 90х.

30
Кстати, на Ретроачивментс среди ачивок для этой игры есть прохождение всей "Контры Форс" за одного персонажа, на каждого по ачивке. И я вот подумал: а как пройти Айроном, если он не допрыгивает? Зашел в описание ачивки и увидел там такой комментарий:

Цитата
There are two platforms in level 5 that you can't reach because of how stupidly low Iron's max height is in his jumps. The only way I could find around this is to have RA and jump on bullets while invulnerable, to gain additional height.

Because of this cheese that was required to beat the game, I consider this a poorly developed achievement. Not surprised no one else has mentioned this yet..

Правда, судя по статистике, ее уже взял 161 человек.

Добавлено позже:
Насколько я помню там 2 таких места.
Первое - это на уровне где падает ящик и с него нужно перепрыгнуть на платформу, где сверху ждет кран. Айрон самый медленный и просто не успевает этого сделать и ящик взрывается.
Второе - это на лестнице в последнем уровне. Он никак не допрыгивает к последнему боссу

Я бы сказал, что там не ящик падает, а платформа (там два таких места), которая действительно в итоге взрывается.

Добавлено позже:

Добавлено позже:Про это уже много было сказано.

Так есть точные данные, что изначально она делалась без привязки к "Контре"?

Страницы: [1] 2 3 Далее