Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Petenokor

Страницы: [1]
1
Насколько же ситуативные моменты могут повлиять на восприятие. В свое время "Fantastic Adventures of Dizzy" произвела на меня гигантское впечатление. И после нее я обрадовался, увидев картридж с "Treasure Island Dizzy" на "Денди". Купил. Ждал примерно того же. В итоге игра меня очень разочаровала. Осталось воспоминание, как о чем-то совершенно посредственном и слабеньком. Я ее прошел, то есть, посидел за ней, но был дико разочарован. И долгие годы думал, что это очень слабая игра.

А щас вот смотрю: да нормальная. Интересная, с большим количеством загадок, приличная игра. Просто мне хотелось тогда чего-то аналогичного "ФАоД", а она - самая масштабная из всех игр про это антропоморфное яйцо. Вот на контрасте "Остров сокровищ" и показался жутко серым. Плюс я играл в него на старом маленьком чёрно-белом телевизоре и в цветном варианте вообще тогда не видел. Возможно, это добавило штрихов к оценке.

А теперь понимаю, что это нормальная игра, типичная для этой серии. И очень достойная, если ты любишь квесты и загадки.

2
Для меня эта игра - одно из ярчайших воспоминаний не только о видеоиграх, а и о детстве в целом. Другу попалась версия для НЕС/"Денди" на 100 звёзд, и мы ее проходили вместе с ним и мужем его сестры. Несколько раз сильно застревали. Эмоции, когда наконец-то удавалось пройти дальше, были невероятными. Например, прорывами стали находка, что делать с заколдованной Дорой или куда посадить боб.

Вообще, с Бобом ситуация уникальная. Создатели игры ведь решили показать, где его использовать, видимо, считали, что слишком сложно найти. Но мы все втроём не поняли, что на дощечке нарисован боб, мы решили, что это стрелка. А ниже там видно некое подземелье. И я считал, что стрелка указывает именно туда. В итоге, несмотря на эту подсказку, мы очень долго не знали, что делать с бобом.

Версию для "Сеги" я попробовал уже после того, как прошел несовскую (для последней у меня в тетради был гайд с описанием, как использовать каждый предмет, а также с картой вагонетки, которую мы тогда называли "тележкой"). И лишь из Интернета узнал о "красной" версии для НЕС с 250ю звёздами. И мне подумалось: а попались нам сеговская версия или "красная" изначально, насколько другими были бы ощущения от прохождения и сам его процесс из-за другого расположения предметов. Например, мы бы гораздо быстрее поняли, как попасть под мост, где видны звезда и фрукт, и гораздо быстрее разбудили бы Дози. Раскопали бы яму на кладбище ещё в начале прохождения, а не в его конце, как оно в итоге получилось. Быстро поняли бы, что мир игры закольцован (видимо, это остров), потому что просто бросили бы в пруд мешок с солью. А в версии на 100 звёзд туда ведь нужно бросить три камни, и третий - с одной из сторон около пруда. А мы туда попасть не могли. И думали, что хватает двух камней. Сколько жизней до геймовера я угробил, пытаясь там перепрыгнуть... И я линейкой даже замерял высоту и длину прыжка Диззи и записывал эти данные, а также расстояние до другой части моста, чтобы понять, можно ли там перепрыгнуть :) В версии на 250 звёзд такого просто не могло быть.

Вообще, я не знаю, какая версия мне нравится больше. На 250 заезд удобнее за счёт более высокой скорости Диззи и нормального поведения пауков. Но мне версия на 100-то родная :) Не нравится только то, что в ней необязательно проходить пузыри. Хотя в детстве я почему-то так этого и не понял.

Скажите, а у нас на пиратских картриджах была версия на 250 звёзд?

Сеговская версия, конечно, красивее. И проще. Там мне больше нравится музыка на вагонетке и при стрельбе по троллям из арбалета. А вот в целом больше нравится музыка на НЕС. Как и изображение персонажа, который иногда поглядывает на что-то справа или слева от себя. Вообще, на "Сеге" кое-что урезали. Не хватает поездки (поплывки) на бочке, бабочки не реверсуют. Ну и отсутствие отдельной музыки на пиратском корабле - это, как по мне, большой недостаток, на "Денди" она отличная.
А вот зачем в версии для НЕС сделали таких диких птиц, от которых подчас и не увернешься - не знаю.

Интересно, почему Диззи в одной воде плавает, а в другой мгновенно умирает? Нелогично вышло.

Я в детстве как-то не задумывался, что игру можно пройти, не используя некоторые предметы. Например, можно не включать лифт Дензила: там с помощью веревки можно обойти. Можно вообще не трогать камни, которые поднимают уровень воды в пруду. Можно не трогать клетку и не ловить Погги, не вступать ни в какой контакт с Диланом.
Кстати, недавно узнал, что на корабль можно попасть, не давая пирату ром. Посмотрел видео на Ютубе. А вы пробовали?

3
Существует ли какая-то система того, когда нужно нажимать, чтобы получить ту или иную часть картинки?

4
Я так понимаю, что в наших широтах большинство играло в "Tiny Toon" (имею в виду первую часть) на "Денди" в детстве. А мне вот как-то не довелось, играл только на "Сеге" в "Tiny Toon Adventures : Buster's Hidden Treasure". А вот сейчас попробовал несовский "Тини Тун", прошел его и хочу сравнить. На "Денди", конечно, выделяется возможность переключаться между персонажами и использовать особые способности (которых, по сути, нет только у Бастера) каждого. В сеговского варианте ты играешь исключительно за Бастера Банни. С другой стороны, несовская версия, хоть и весьма разнообразна по уровням (игра отличная, в любом случае), все-таки коротковата по сравнению с сеговской, которая и более разнообразная, и вызывает ощущение серьезного масштаба. В общем, я не знаю, в чью пользу проголосовал бы :) Обе игры хорошо по-своему.





====

Схожая ситуация у меня с "Флинстоунами": в детстве играл только в сеговскую версию. Недавно попробовал и тоже прошел версию для НЕС (я о "Flintstones: the surprise at dinosaur peak"). И вот что скажу. Графика, конечно, лучше на "Сеге", а может ли быть иначе? Там сам Фред Флинстоун изображен куда лучше, прежде всего, лицо. Пожалуй, и музыка на "Сеге" лучше. А вот в смысле геймплея версия для "Денди", как по мне, однозначно сильнее. Она длиннее, разнообразнее, в ней есть очень много любопытных моментов. Сеговская версия проще и менее разнообразная в плане геймплея. А на НЕС, кроме того, что больше уровней, так что еще присутствует возможность переключаться между Фредом и Барни, причем у каждого разные возможности (в одном месте нужно играть за Барни еще и по той причине, что он ниже ростом), и этим обязательно необходимо пользоваться. Да и сюжет в версии для НЕС, как по мне, лучше.
Так что тут я, наверное, проголосовал бы за восьмибитную версию.





5
Я уже как-то писал, что у меня, во-первых, была официальная NES. То, что именно такая приставка - не пиратская, я тогда не понимал. И играл я на ней только в фамикомовские/дендовские картриджи, для чего использовался специальный переходник (большие картриджи с этой целью приходилось открывать и вынимать плату, так как иначе они в приставку просто не влезали). Именно несовских картриджей я в глаза не видел, только знал, что они существуют. Потом увидел их в Интернете, а в реальности так и не видел.

Также у меня был один из клонов, не помню, как назывался. Я-то его называл "Денди", потому что, как и все или очень многие тогда считал, что "денди" - это общее нарицательное название. Саму "Денди", стиплеровскую, я, кажется, никогда вживую не видел, а вот коробки с ее разновидностями (или, как минимум, одну, ту, где мотоциклист) в магазине видел. Но я не думал, что она отличается от остальных, просто одна из "денди", и всё :)

Не видел я никогда и "Famicom". Наверное, если бы увидел, принял бы за разновидность "денди" и не обратил бы внимания :) Может, где-то я ее и встречал (у меня НЕС была, так как папа привез из рейса, и у нас в приморском городе по этой же причине у кого-то мог быть и "Фэмиком". Но, скорее всего, конечно, я ее не видел).

Речь идет о старых временах, о 90х.

6
Искал тему по этой игре, но не нашел. Если уже была, то прошу прощения. Удивился, что не могу найти.

В детстве я играл в нее, как кажется, как в "Контру 6", хотя не уверен. Конечно, с этим номером пираты намудрили: почему шесть-то? :) Для эффектности? :) Из-за этого, естественно, я, как и многие другие, думал, что есть пятая, четвертая и так далее части :)

Насколько помню, тогда игра мне понравилась и показалась достаточно длинной. Причем помню, что в каком-то месте я не мог никак запрыгнуть куда-то, позвал маму показать, что не получается, а когда она пришла, запрыгнул  :lol: Подозреваю, что это было на пятом уровне, но не могу понять, где у меня там могли быть такие сложности. Разве что персонажем играл, который низко прыгает. Хотя им вроде бы и нельзя запрыгнуть. Нет, не понимаю, что это за место такое было...

Сейчас переиграл в версии "Контра Форс". Играл (играю) на ачивки, там есть довольно сложные. А вот если просто проходить, то игра-то достаточно простенькая. Главное, что весьма короткая. Конечно, всё ОЧЕНЬ упрощают бесконечные "Континиу". Думаю, приспособиться и пройти можно за 3-4 часа, если не играл раньше. Конечно, если в целом есть опыт игры в, прошу прощения за тавтологию, такого рода игры на приставках того поколения.

Игра короткая, но если брать геймплей, то он хорош, как по мне. В принципе, от классической "Контры" взято многое и добавлена возможность менять персонажей не только в начале игры/после геймовера, а и по ходу прохождения уровней (только на некоторых боссах нельзя это делать). Возможность добавлять на пять секунд еще одного персонажа, управляемого компьютером, для прикрытия (причем его поведение частично можно контролировать за счет изначальных настроек) - это вообще очень интересный элемент геймплея. Пожалуй, игра заслуживает высокой оценки, которую можно занизить из-за простоты и краткости. С моей точки зрения, во всяком случае.

И все же это не классическая "Контра"... Вроде и возможностей стало больше, а чего-то не хватает... Ложное ощущение, вызванное тем, что привыкаешь к каким-то деталям классики, и даже, когда на ее базе создается что-то лучшее, возникает ощущение "не то"? Или дело в чем-то другом, как думаете?

Такой вопрос: "Контра 6" отличается от оригинала только измененными спрайтами главных героев или нет?

7
В целом - простенькая игра, одна из тех, у коих нет концовки и которые встречались на многоигроках. Проходная, в детстве я в нее лишь изредка играл понемногу.

Но если вдуматься, игра-то уникальная. Вы вообще встречали что-нибудь подобное? Наверное, такое есть, однако всё равно подобный подход к игре очень редко можно наблюдать, как мне кажется. Причем не в каком-то отдельном эпизоде, а вся игра на этом построено. Вы управляете одним из двух пингвинов, при этом второй повторяет ваши движения частично зеркально (вверх и вниз движется синхронно, а влево и вправо - зеркально). Причем можно выбрать любого из пингвинов, и это влияет на игру и ощущения, так как один стартует в правой части экрана, другой -в левой. Интересно, от того, правша или левша человек, зависит, какой вариант ему удобнее? Цель каждого уровня - привести обоих пингвинов одновременно к одной точке (стать по сторонам вплотную к сердцу). В игре есть враги (пауки и огоньки), ловушки в виде паутин, птица, которая меняет пингвинов местами при соприкосновении с одним из них.

Игра, повторюсь, простенькая по графике и разнообразию, однако сам подход к геймплею, повторюсь, кажется уникальным.

8
Можно ли принцессой выбраться из вот такой ситуации?

9
Игры на консолях 1-4 поколений / Zero Tolerance
« : 04 Январь 2023, 15:56:15 »
Вроде бы нет отдельной темы по этой игре.

В детстве она мне казалась примитивным шутером от первого лица, который впихнули, насколько это было возможно, на 16-битную приставку. А вот теперь, поиграв в нее снова, понял, что не всё так просто. Конечно, игра достаточно примитивна, ибо возможности "Сеги Мега Драйв" и правда были небольшие. Тем не менее, мы видим, например, тех же "крабов", двигающихся по стенкам и потолку. А даже в "Half Life" такое не было реализовано, там хедкрабы по стенам и потолку не ползают, как и другие монстры, а ведь это напрашивается. Удивительно, что эта идея не была реализована на куда более высоких мощностях и на движке с несоизмеримо бОльшими возможностями. Радар тоже неплохо реализован в "Zero Tolerance". Очки ночного видения при задымлении, поход на более поздний уровень за огнетушителем и другие моменты - в данной игре при низких ресурсах было реализовано много интересных идей. Некоторые из них потом, кстати, никто почему-то не использовал в более поздних и куда более развитых и мощных шутерах (или я об этом не знаю).

А вот тут человек (это не мое видео, если что) добавил в "Zero Tolerance" что-то вроде элементов РПГ:


Смотрите, например, на 2:20, считывание информации с компьютера. Там до этого были моменты, где можно было выбрать, как действовать в диалоге с персонажем (тоже добавлено). Как по мне, интересная идея, но этот парень сказал, что никого не заинтересовало, потому он и не стал продолжать. А жаль, я бы хотел, чтобы он продолжил.

10
Извините, не могу найти тему конкретно по "Морталам", где можно было бы об этом спросить. Подскажите, пожалуйста, каким образом повышается полоска силы удара в этой мини-игре? Я примерно понимаю, но никак не могу сообразить, как же конкретно я это делаю.

Кстати, а как вам вообще эта мини-игра? Мне жаль, что она исчезла из последующих версий на "Мега Драйве", вообще из последующих двухмерных версий. Позже вернулась, как я понимаю, но в другом виде.

11
Прошу прощения, что создаю эту тему в данном разделе, возможно, он не совсем подходит под него. Но боюсь, что если я создам тему в разделе с играми, ее могут не прочитать те, к кому я хочу обратиться  :blush:

Игра "Jet Set Willy", насколько я понимаю, больше известна на "Спектруме", и там она проходима. Но у меня в детстве был "Атари" (я так понимаю, что "Атари 800"), и я познакомился с сей игрой именно на нем. Игра очень сложно, пройти тогда удалось только часть. А вот уже на эмуляторе я пытался пройти ее целиком. И выяснил на форумах, в том числе иностранных, что она непроходима, так как не хватает трех предметов (в ней необходимо собрать определенное количество предметов и потом прийти к кровати в спальне, куда без предметов не пускает жена, см. скриншот ниже). Я даже писал создателю или одному из создателей игры :) Но он ничего мне пояснить не смог и сказал нечто вроде "Вы, наверное, единственный, кто пытался пройти игру всерьез". Затем мне удалось узнать, как редактировать количество собранных предметов, но это не помогло. Также я нашел способ изменять координаты расположения персонажа в данной комнате и пытался расположить его так, чтобы он мог оказаться за спиной у жены и подойти к кровати, но мне не удалось это сделать (может, тут разгадка того, как получить концовку? Не знаю).

Так вот, я о чем хотел спросить. Я знаю, что здесь есть люди, которые умеют читать РОМы, большие мастера в этом вопросе. Скажите, кто-нибудь мог бы прочитать РОМ этой игры и сказать точно, есть ли там вообще концовка, даже, если ее нельзя добиться, а если есть, то можно ли как-то ее увидеть, взломав игру? Даже, если это совершенно примитивная концовка (на "Спектруме" видел, что там Вилли от кровати тут же быстро бежит к туалету, его, видимо, тошнит, так как все это происходит после вечеринки :) ). Я понимаю, что это непростая работа наверняка, на которую надо тратить время и силы, так что вопрос просто к тем, кто готов это сделать по большой просьбе. Или же даже я готов заплатить определенную сумму, небольшую, к сожалению, за работу (договоримся, если надо, в личной переписке).

Добавлено позже:
Апдейт: "Атари 800", а не 2600, перепутал, кажется.

12
У меня в детстве был один из клонов "Денди". Ну, "Денди" - сам клон, а уже на "Денди" делали клоны :) Или это просто другие клоны "Фэмикома" были, не знаю :) Сейчас не вспомню название своего. Встречал его в сети, щас поискал, но найти не смог. Он был достаточно большим и черным, джойстики (геймпады) также были черного цвета, широкие. Не знаю, важно ли это, но на всякий случай описываю :)

Так вот, у этой приставки был один технический недостаток, который обнаружился практически сразу после приобретения. В некоторые периоды времени при ее включении появлялся низкий гул и сверху вниз начинали непрерывно двигаться с небольшими промежутками между собой полупрозрачные горизонтальные полосы. В случае включенной игры они искажали изображение, на которое попадали. Искажали специфически. Помнится, во время вступительного ролика третьих "Черепашек", где Шреддер обращается к главным героям с экрана телевизора, у него движется, а когда по ней проходила полоса, казалось, что маски нет, и там что-то вроде неподвижного лица :) Как искажалось остальное, уже не помню.

Разумеется, это мешало играть и портило процесс, однако я сейчас не об этом. Мы тогда пришли к выводу ("мы" :) Папа пришел, насколько помню), что это как-то связано с напряжением сети. И хуже всего было, как мне кажется, в периоды, когда сеть была особенно нагружена. Хуже в том смысле, что гул мог быть громче или тише, полосы шире или уже. Внешне это напоминало какие-то помехи (может, это они и были).

Но все эти предположения о причинах были только догадками без глубинного знания. А сейчас я бы хотел спросить у знающих людей:

а) Чем это могло быть обусловлено и что это вообще такое?
б) Можно ли было это как-то исправить?
в) Часто ли такое встречалось (вряд ли мы были уникальными исключением, хотя и так может быть, конечно)?
г) Встречается ли такое сейчас, если кто-то играет на подобных приставках?

Добавлю, что у нас параллельно имелась оригинальная NES, и с ней в тех же условиях на том же телевизоре ничего такого не происходило никогда. Это чтобы уточнить, что причина, скорее всего, хотя бы частично была в самой приставке. Правда, не помню, подключали ли мы ее к телевизору теми же проводами, что и НЕС, или нет, тут не смогу ничего сказать (если у кого-то возникнет вопрос, зачем было играть на этом клоне, если имелся НЕС, то причина была в том, что, во-первых, НЕС, как минимум, не хотел запускать один пиратский картридж, прекрасно работавший на этом клоне, во-вторых (но причиной покупки клона стал первый пункт), на несовских джойстиках не было турбокнопок, а подключить к нему джойстики от клона не получалось, там был другой разъем).

13
Наиболее известный, наверное, случай из-за бессмертия Шреддера в результате срабатывания защиты: убрали копирайты и логотип "Конами" до начальной заставки. Однако убирали их и в других играх. Не знаю, делается ли это сейчас, а раньше точно делалось. И вот у меня такой вопрос: а зачем они это делали? Картридж-то все равно пиратский, распространяется незаконно. Зачем им было что-то вырезать? А причина явно была.

14
Извините, если ошибся разделом. Не мог никак определиться, где именно надо создавать такую тему.

Также понимаю, что наверняка это много раз обсуждалось на форуме, потому еще раз прошу прощения уже за то, что поднимаю вновь этот вопрос. Наверняка на форуме, если долго копаться, можно найти аналогичные обсуждения, однако отыскать их и собрать воедино сложновато.

Я, собственно, о чем хотел спросить. Есть ли, а если есть, то какие отличия между эмуляцией игр, скажем, на NES, SEGA MEGA DRIVE и т.д. и игрой на самих консолях, на "железе"? Уточню, что я не имею в виду разницу между 50 и 60 ФПС, которая встречается, это понятно. Не подразумеваю я и дополнительные возможности, которые дает эмлулятор типа сохранений, изменения скорости и т.п. Нет, речь не об этом. Если мы проигрываем игру в ее дефолтном состоянии на эмуляторе, есть ли какие-то отличия от ее запуска на приставке? Любые. Если да, то расскажите, пожалуйста, какие, чем обусловлены и т.д. Заранее спасибо.

15
Друзья, есть у меня вот какой вопрос. В первой половине 90-х довелось мне взять у знакомых поиграть весьма интересный картридж на "Денди". На нем была определенная подборка игр в обычном виде. А затем шла почти такая же подборка (отсутствовало только несколько игр из первой) с добавляем слова "Crazy" к названию игр. И в этой подборке перед запуском игры можно было настраивать количество жизней и уровень, с которого ты начинаешь. При этом для всех игр было доступно от нуля до тридцати жизней и уровни от первого до девяносто девятого, сколько бы их реально ни было в игре. Во всех или почти всех случаях реальных уровней в игре было меньше или даже значительно меньше, и при выборе номера несуществующего уровня (скажем, шестнадцатого для игры, где их десять) случались всякие специфические глюки. А в "Adventure Island", например, где, как известно, восемь уровней по 4 части каждый, получалась такая ерунда, что если ты выбираешь, скажем, 7-й уровень, то начинаешь с 7-7, хотя реально в игре есть только 7-1, 7-2, 7-3 и 7-4. При выборе восьмого уровня попадали вроде как на последний уровень игры, только он назывался 8-8 вместо 8-4. Но вместо финального босса там было обычное завершение уровня и вместо концовки - переход к самому первому уровню.

Так вот, друзья, скажите, кто-нибудь из вас встречал такой же картридж или похожие по сути? И знаете ли кто-нибудь, есть ли РОМы такого или подобного картриджей и можно ли их достать?

16
Недавно в одном видео Кинамана (думаю, все знают, кто это) случился вот такой баг в этой игре: https://www.youtube.com/watch?v=SoMlNMUwlxo&t=7337s&ab_channel=Kinamania

Я предполагаю, что это связано с тем, что в момент, когда Диззи должен был лететь на веревке (или просто, когда он ее забрасывает), возникла необходимость анимации смерти. А игра на такое не рассчитана, нет подобного в ее алгоритме, от того и случился системный сбой. Но играли Кинаман и Култхард на современной многоигровке, которую сделал один человек под ником Кластер. Есть те, кто предполагают, что баг случился именно из-за особенностей создания этой многоигровки.

Кто-нибудь может сказать, так это или нет? И в чем тут может быть суть? Конечно, стоило бы на эмуляторе дойти до этого места и проверить, но пока руки не доходят :)

17
Когда мы с отцом в детстве играли в нее на "Денди", однажды вдруг случилось так, что за каждого убитого врага стали давать новую жизнь. Мы подумали, что это был баг. Но сейчас я читаю о том, что это такой секрет игры. Описывают его вот так:

Цитата
Суперсекрет. В режиме для двух игроков в первом уровне возьмите каждому по бомбе и дойдите до первого босса, не затратив ни одной жизни. Убейте босса, пока он бездействует, то есть когда он только появляется на экране и находится как бы в тени. У вас на это есть около трех секунд. Если все сделано верно, то первому игроку дадут 99 жизней и за каждого убитого врага будут прибавлять по жизни.

Увидел в Интернете, что сталкивались с этим не только мы. Хочу спросить у тех, кто разбирается: это чит или баг? Наверное, это можно установить, если кто-то читал текст РОМа, программную часть, имею в виду.

Еще вопрос. Мне казалось, что у нас это случилось при игре в одиночку. У кого-нибудь так было?

Кто-нибудь на эмуляторе это осуществлял?

В американской версии игры под названием "S.C.A.T." этого, наверное, нет? Или есть?

18
В той игре, где он - секретный боец, с которым дерешься, победив в прохождении всех остальных. В этой части:


19
Не нашел темы об этой игре, удивился. Если она есть - прошу прощения.

Игра, как всем, наверное, известно, основана на аниме "«Маленький Немо: Приключения в стране снов» - (wiki/ru) Little_Nemo:_Adventures_In_Slumberland . Я его в детстве увидел по ТВ и думал, что он у нас широко известен, а оказалось, что нет. Уже после того, как я посмотрел мультфильм, мне попалась игра. Насколько помню, я у кого-то взял картридж. Но тогда, кажется, не прошел дальше первого уровня и почему-то играл в нее мало (может, на картридже было что-то еще, увлекавшее меня больше). В начале недавнего лета решил поиграть в нее. Дошел до последнего уровня, а там на втором боссе застрял. И вот сегодня решил допройти. Выяснилось, что я не знал, что из жезла, который главный герой получает перед началом последнего уровня, можно стрелять, потому на втором боссе у меня и возникли серьезнейшие проблемы, ибо из этого его пройти ну очень сложно :) Но я все равно допроходил, используя сохранения (до того пользовался ими только для того, чтобы начать игру с того уровня, на котором закончил, когда приходилось отключать эмулятор). Не на каждом шагу, однако все же сохранялся. Хотя видел, что мне по силам и так пройти, только затратить усилий и времени пришлось бы больше. А вот финальный босс убил меня только раз, и там сохранения и не нужны были. Механику и тактику боя с ним я понял очень быстро, и пройти его не составило особых хлопот. Думаю, так для всех или большинства. Он сделан несложным.

Вообще, игра для своего времени, думаю, очень хорошая. С оригинальными идеями, к коим относится, прежде всего, использование и комбинирование возможностей зверей, коих можно оседлать или в кожу коих можно влезть. При этом игра достаточно хардкорная. Кто людит пробовать новые для себя игры "Денди" - рекомендую.

20
Здравствуйте.

Всегда спокойно вводил этот код (вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, А, В, Старт) и на приставке, и затем на эмуляторе. Все работало. А сейчас почему-то не получается. Тучу раз уже попробовал на разных версиях (всех американских, разумеется) - не работает. Как думаете, что я могу делать не так, или в чем проблема? Ввожу в эмуляторе "Nestopia" с клавиатуры.

Добавлено позже:
Попробовал в FCEU - все работает. Не знаю, в чем было дело.

21
Никогда не мог понять, почему на беге, беге с препятствиями, прыжке в длину и метании копья персонажи одни (в частности, второй - темнокожий), а на тройном прыжке, прыжке в высоту и стрельбе из лука - другие (стендовую стрельбу не считаем, ибо там изображение персонажей специфическое). Плюс во второй части игры появляется музыкальное сопровождение неудачных попыток. И это явно чем-то обусловлено, так как после метания копья, если его пройти, играет та же музыка, что и на заставке, и бегут персонажи.

Кто-нибудь знает, в чем причина такой особенности в этой игре?

22
Когда я проходил эту игру в детстве на НЕС/"Денди" (а делал я это несколько раз), у меня иногда вместо последнего уровня вдруг появлялся первый. Или вместо концовки игры, точно не помню. Вдруг бросало в начало. В чем было дело, я так и не понял. Может, кто знает? Это баг? Или какой-то секрет в игре?

23
Архив с соответствующим эмулятором - https://dropmefiles.com/UZXoK

При его запуске нужно будет загрузить файлы из папки "roms" соответственно названию кнопки а диалоговом окне (тут показано в начале видео - https://www.youtube.com/watch?v=Cbl34Zr1uMk)

РОМ нужной мне игры "Jet Set Willy" - https://dropmefiles.com/HyM3J

Чтобы начать игру, нужно при заставке нажать F4.

Режим отладки запускается нажатием клавиши F8.

Нужно определить, можно ли, и если да, то как менять параметр "item" (количество собранных предметов, выделено синим овалом). Один из предметов выделен еще одним синим овалом. Чтобы его взять, нужно подпрыгнуть, но не биться головой прямо в него, а по касательной, то есть, прыгнуть сбоку и слегка коснуться его. Управление стрелочками справа. то есть, на цифрах 2, 4, 6, 8 с правого края клавиатуры. Прыжок - 0.



Если будете искать, может быть, увидите, как и какие еще параметры можно менять. Ну или объясните мне на пальцах, что нужно делать :)

24
Игры на консолях 5-6 поколений / Sonic CD
« : 10 Июль 2019, 11:27:59 »
Опишу свои впечатление от игры "Sonic CD". Писал не конкретно для форума, а вообще. Там спойлеры, сразу предупреждаю :)

=====

Поиграл, как следует, в "Sonic CD" (или "Sonic the hedgehog CD"). Давно, очень давно я не играл в классику (двухмерную) "Соника". Эта игра была в своё время выпущена для "Sega CD" ("Sega Mega CD") - дополнения к "Sega Mega Drive/Genesis", позволявшее запускать игры с дисков. В те времена, когда мы активно играли в "Сегу" на самой приставке, я слышал об этом дополнении и хотел его заполучить, но оно у нас так никогда не появилось, как, впрочем, и у моих друзей. Вживую, кажется, я никогда его не видел.

Изначально планировалось, что на "Sega CD" будет выпущена улучшенная версия "Sonic" или "Sonic 2" (к тому времени в свет вышли первые две части), однако затем руководство компании решило, что для приложения должна быть издана новая игра (она же стала и единственной про Соника, выпущенной для CD-приложения).

Я уже знал, что эту игру разрабатывали люди, которые не имели отношения к созданию второй части и не ориентировались на нее. И в игре это становится заметно буквально сразу же, как начинается игровой процесс, а то и раньше. Отсутствует Тейлз, появившийся в "Соник-2", нет спиндэша, также введенного во второй части, нет возможности превращаться в СуперСоника. Да и сам Соник выглядит так, как в первой части, и причина проста - большинство спрайтов для "Sonic CD" были взяты именно оттуда.

По сути, "Sonic CD" - это альтернативная версия "Соник-2". Я имею в виду, что де-факто создатели этой игры представили нам свою версию продолжения первой части. Без Тейлза, с заменой изумрудов хаоса на камни времени (то есть, здесь изумруды хаоса не являлись чем-то неизменным для серии), без спиндэша и СуперСоника. Если брать дальнейшее развитие серии (как минимум, в 2D), то ясно, что оно пошло по тому пути, который был задан "Sonic 2", а "Sonic CD" так и остался стоять особняком.

В целом игра довольно простоватая, как по мне. Действительно весьма похожая на несколько улучшенную версию первого "Соника". Уровни несложные, с большинством боссов особых проблем нет. Конечно, я играл, используя сохранения, но думаю, если бы их не было, то я смог бы достаточно быстро развить (или вернуть, ведь когда-то я в классику "Соника" наигрался до упора. Правда, делал это на джойстике/геймпаде, а не клавиатуре, как сейчас) сноровку и пройти без сохранений. Оценить красочность игры мне трудно, для этого нужно воспринимать ее тем взглядом, какой был бы у меня в 1993 году, когда она вышла. Ну или примерно тогда же. Думаю, для своего времени у нее были отличные графика и динамика. Правда, вряд ли в реализации "Sonic CD" использована хотя бы половина возможностей, которые давало приложение с дисками. Мне так кажется, хотя я, конечно, точно не знаю.

А теперь очень важно сказать, что написанное в предыдущем абзаце о сложности игры и особенностях ее геймплея верно только в том случае, если проходить ее линейно. Но в таком случае невозможно увидеть "хорошую" концовку, а заодно и многие важные элементы дизайна и саундтрека. Дело в том, что в "Sonic CD" использована идея, которая задумывалась (в каком именно виде - не знаю, но, как я понимаю, в похожем, а, может, и точно таком же) для "Соник-2", но не была там применена. Состоит она в том, что в любом уровне (а, вернее, в первых двух частях каждой зоны. Любая зона состоит из трех частей) Соник может путешествовать во времени. Он может отправиться в прошлое или будущее после того, как коснется указателя с соответствующей надписью. При этом для того, чтобы переместиться во времени, необходимо разогнаться до максимальной скорости и непрерывно поддерживать ее некоторое фиксированное время, что далеко не всегда легко сделать, особенно, на более поздних уровнях. Так вот, Соник перемещается в прошлое и будущее (если из прошлого отправиться в будущее или из будущее в прошлого, то попадаешь в настоящее время). Но и это еще не все. У будущего есть две версии: условно "плохая" и "хорошая". В "плохую" попадаешь изначально, а для того, чтобы оказаться в "хорошей", нужно отправиться в прошлое, найти там машину, создающую роботов (а найти не совсем просто), и уничтожить ее (также в прошлом можно найти проектор, формирующий голограмму, на которой МеталСоник мучает зверей. Если разбить проектор, животные появятся в прошлом, настоящем и "плохом" будущем. В "хорошем" они есть всегда. Честно говоря, вот этот момент я совсем не понял. Почему проектор так влияет? И при чем тут вообще голограмма, почему она прошлом? Не знаю). Уровни во всех четырех вариантах времени отличаются дизайном и саундтреком (с музыкой есть одно исключение), а также определенными деталями, касающимися расположения объектов. То есть, по сути, разработчики создавали четыре версии первой и второй частей каждого уровня! И надо сказать, что "хорошее" будущее дизайном и музыкой весьма сильно отличается от "плохого", сразу становится очевидно, что оно "хорошее". Кроме того, в "хорошем" будущем нет врагов, только отдельные препятствия, да и их количество уменьшено по сравнению с прошлым, настоящим и "плохим" будущим.
Отдельно отмечу, что третья часть каждого уровня - это встреча с боссом, и она всегда проходит в будущем. Если хотя бы в одной из двух предыдущих частей этого уровня вы не изменили будущее на "хорошее", то с боссом вы столкнетесь в "плохом".

Вот этот момент с перемещениями во времени и заставил меня поиграть в "Sonic CD", ибо идея показалась мне очень интересно. И скажу, что реализация мне понравилась. А для своего времени, думаю, это было вообще супер. Попадись мне эта игра в середине 90-х, я, скорее всего, обожал бы ее. Наличие возможности путешествовать во времени и менять будущее делает "Sonic CD" очень реиграбельным, ведь игроку наверняка хочется увидеть все уровни в прошлом и оба варианта будущего.

Существует альтернативная возможность добраться до "хорошей" концовки - для этого необходимо в специальных уровнях (спешл стэйджах, как мы всегда называли их в моем детстве, не переводя название) собрать семь камней времени (по сути, тех же изумрудов хаоса, что обычно присутствуют в серии игр о Сонике). Но это сделать тоже очень непросто. В специальный уровень можно попасть лишь в конце первой и второй частей каждого уровня (для этого необходимо добраться до финиша, имея с собой, как минимум, 50 колец), а сами специальные уровни, как по мне, очень тяжелые. Мне тут помогло сохранение. Во-первых, я сохранялся так, чтобы не потерять кольца и добраться до финиша с нужным количеством. Во-вторых, в самих специальных уровнях я сохранялся до тех пор, пока не получу камень времени (все время хочу написать "изумруд"). Разумеется, таким образом я развил максимальную сноровку. А без сохранений было бы ооооочень трудно.

Если собрать все камни времени, будущее в любом уровне автоматически становится "хорошим".

Для того, чтобы концовка игры была "хорошей", необходимо либо во всех частях всех уровней создать "хорошее" будущее, либо собрать все камни времени. Я добился хорошей концовки, собрав камни (сначала я просто прошел игру, посмотрев "плохую" концовку, затем прошел, собрав камни), а затем, используя чит на для выбора уровней (он позволяет сыграть в любой части любого уровня, выбрав при этом еще и любое время), внимательно сравнил настоящее, прошлое и два варианта будущего в разных уровнях.

Подводя итог, скажу, что для своего времени игра "Sonic CD" была, думается, очень классной, а идея с перемещениями во времени привнесла и в ее содержание, и в геймплей что-то весьма необычное и сделало очень классной. Жаль только, что, подозреваю, очень многие потенциальные поклонники так и не познакомились с ней в те времена, ибо, думается, приложение "Sega CD" было у меньшинства игроков, а уж в бывшем СССР, подозреваю, с ним вообще немногие познакомились. Хотя точных данных у меня по этому поводу нет.

Ну а я впервые за очень долгое время серьезно поиграл в сониковскую классику и оживил свои навыки, хе-хе :)

P.S. Да, не стоит забывать также, что именно в "Sonic CD" впервые появились такие важные для всей серии персонажи, как МеталСоник (не путать с МехаСоником) и Эми Роуз.

25
Здравствуйте!

Кто-нибудь знает, где можно найти полный или хотя бы неполный список отличий между отдельными Sonic 3 и Sonic & Knuckles и единой Sonic 3 & Knuckles? Или кто-нибудь может перечислить эти отличия, пожалуйста?

26
Игра такая. Наш персонаж перемещается по экрану слева направо, скроллинг только односторонний, если не ошибаюсь. Он идет, в основном, по лесу, может запрыгивать на некоторые ветки. В качестве оружия, если не ошибаюсь, - звездочки. Иногда встречаются промежутки зоны с водой, в которую нельзя падать, нужно перепрыгивать по платформам. Есть уровни среди домиков и на облаках.

По ходу игры мы подбираем нечто (не помню, что именно), оно позволяет получить доступ к одной из дополнительных возможностей, представленных в виде квадратиков со схематичным рисунком внизу или вверху экрана. Среди прочего там есть возможность временно свободно ходить по воде.

В конце каждого уровня на небольшом возвышении стоит некий человек, который бросает предметы, дающие бонусные очки, но среди них есть гантели, которые временно парализуют персонажа, от них надо уворачиваться.

Игра довольно простенькая, уровней в ней, насколько помню, шестнадцать.

27
Топик на эту тему закрыт, потому создам еще один. Простите, если что не так.

Вот здесь человек, насколько я понял, записывает на камеру, как он играет с приставки на телевизоре за Рептилию в МК-1 на "Сеге Мега Драйв (Дженезис") - https://www.youtube.com/watch?v=tHSIrn41C8I Вроде бы все понятно, это известный баг со Скорпионом, перекрашенным в зеленый цвет. И над линейкой жизненной энергии надпись "Scorpion", и скорость у персонажа обычная, и спецприемы вроде только скорпионовские. Но! Откуда берется надпись "Reptile wins!!", которая обычно появляется только при битве с настоящим Рептилией?

Страницы: [1]