Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Street Fighter

Страницы: Назад 1 [2] 3 Далее
31
Ghost Chaser Densei
Это малоизвестная игра была разработана компанией WinKey и опубликована Banpresto в 1994 году и принадлежит к великолепной серии beat-em-up'ов Denjin Makai и Denjin Makai II/Guardians, которые выходили на аркадных автоматах. По моему скромному мнению, Ghost Chaser Densei является одним из лучших представителей своего жанра в границах платформ 16-bit. Что отличает это произведение от других  игр, так это то, что оно дает игрокам развернуться по полной в возможности покалечить набегающих врагов. Что называется оторваться на всю катушку! В данном beat-em-up'е реализованы мощнейшие атаки, которые создаются благодаря специальной строке. Нечто подобное было реализовано в не менее культовом beat-em-up'е Final Fight 3, разработанного специально для Super Nintendo, где спецстрока восполняласьпри калечении врагов. При  активации строки, четыре персонажа применяли свою серию комбо и зубодробительные удары, которые и вовсе не намеревались щадить попавших под горячие шмяки оппонентов. В отличие от Final Fight 3, подобная строка в Ghost Chaser Densei развита намного лучше. Во-первых, она восполняется разными путями, самым верным способом будет немного передохнуть, не задействуя никаких клавиш. Во-вторых, с помощью этой строки можно взаимодействовать со вторым игроком, такой разрушительный союз не предлагал еще не один beat-em-up. Два персонажа выполняют двойной суперудар, выглядит очень-очень эффектно. В-третьих, потенциал этой строки гораздо велик, и включает в себя гораздо больше комбинаций и суперударов в отличие от вышеназванного Final Fight 3. Достаточно посмотреть немного на демо игру компьютера и насладится красивейшими и мощнейшими разнообразными эффектными ударами, не оставляющими ни единого шанса на выживание попавшим (в жаргонном смысле этого слова) врагам.

В игре нас ждут три персонажа:

Makai

Парень в джинсовом одеянии с рыжими волосами. Скорее всего является главным действующим лицом. У него средняя скорость и сила, также он обладает оружием, которое скрыто в его руке, при активации оно раскрывается, выстреливая серией огненных снарядов. Выглядит нереально круто, снаряды цепляют сразу несколько врагов и под прямым обстрелом сокращают полностью их жизни. Также он может делать огненные удары с разворота, раз пять меняя позиции в воздухе. Тоже очень сильная комбинация. Одним словом достаточно крут! В отличии от маленького милого мальчика из известного советского мультика, Makai гораздо больше подходит стишок: "Рыжий, рыжий, конопатый, убил дедушку лопатой!"

Iyo

Сексуальная кошечка с хвостиком, да и амазонка в придачу. Стройная с крепкой попой и мускулистыми когтистыми ножками. У-м-м-м... Она является самым быстрым персонажем с очень высокой ловкостью и изворотливостью, можно ею бесконечно прыгать по головам многочисленных соперников, забрасывать ноги на шею с последующем сворачиванием врага. Эта атака, кстати, изрядно лишает энергии врагов. Советую научиться выполнять! Также она умеет делать два вида бросков в воздухе. При всех ее атаках и умелом обращении с "кошечкой"  соперники и ничего сделать не успеют, как будут уже разбросаны по разным углам. Так что потенциал "киски" заложен именно в атаках с воздуха. Это доказывает и ее умение отталкиваться от стен, а также от самих соперников. Еще она владеет оружием, которое сразу же можно заметить в ее руках, в отличие от скрытого арсенала Makai. Оружие имеет скрытую атаку, вызвать которую также можно, задействовав вышеотмеченную строку спецприемов. Не вздумайте пытаться заигрывать с этой боевитой киской! Р-р-р-р... Сразу отметелит своей булавой;-)!

Belva

Синий робот. Самый сильный персонаж. Во многих beat-em-up'ах мощь соседствует с медлительностью и неповоротливостью. В случае с Belva это заключение касается в меньшей степени, так как это единственный здесь персонаж, обладающий двойным прыжком, с помощью которого можно выбираться из самых сложнейших ситуаций. Выполнять он их может благодаря реактивному ранцу. Я лично не припомню в beat-em-up'ах качка с ловкими прыжками, а вы!? Вспоминается еще персонаж Ninja с турбинами в спине из игры Ninja Warriors Again на этой же системе, но там он так и остался неповоротливой железкой. Не буду задерживать ваше внимание изрядной болтовней, что Ninja, что Belva, оба они крутые голубые роботы. Вот так вот! Грузим, смотрим голубых роботов, играем и не паримся!  Belva обладает мощнейшими бросками в воздухе и отличной серией ударов, также его можно сделать неуязвимым.  Передвижение его простым языком не такое уж медлительное для сильного персонажа.

Музыка и звуки в игре на очень хорошем уровне, все крики, вопли умирающих врагов и наших героев только подталкивают к боевому действию. Саундтрек у игры получился весьма разнообразный. Присутствует  сочетание духовых инструментов и электрогитар, что достаточно редко для мордобоя, да и вообще для видеоигр. Есть парочка  мелодий жанра техно, есть достаточно серьёзные оттенки по типу той, что звучит  на последнем уровне, и есть абсолютно безбашенно весёлые, по типу той,  что звучит при битве с боссом. Но отсутствие угрозы в этой мелодии  ничуть не вредит геймплею и поединку с главарями. Эта тема яркий пример того, какой  качественной может быть музыкальный фон при битве без всяческой угрозы и  нот драматизма.

Вывод: саундтрек  динамичен и мелодичен, звучат мелодии разных настроений. К тому же он  уникален в том плане, что сочетает редко сочетаемое, и делает это  качественно. Содержание отличное, а вот качество подачи слегка  глуховатое. Мелодии сами по себе звучат как-то тихо, а игру отдельных  нот можно и вообще не раслышать. В общем, подобная музыка в видеоиграх встречается очень редко.

Несколько примеров:







Графика выше среднего уровня! Нарекания, лично у меня, вызывает только темная палитра и все! В игре представлено множество разнообразных локаций, многочисленных врагов: от всяких гангстеров до роботов.  Многие суперы сопровождаются классными спецэффектами. Управление выполнено на высочайшем уровне, все многочисленные комбинации выполняются легко. Потенциал данного beat-em-up'а очень огромен и своей единственной частью он сразу достиг пределов серии Final Fight и Streets Of Rage.

Самая главная причина, по которой я считаю этот beat-em-up самым лучшим для двоих на 16 бит заключается в том, что он предлагает богатые возможности при взаимодействии со вторым игроком. Играть с напарником нереально весело. При совместной игре открываются дополнительные суперудары, а также комбинации. Можно жонглировать соперником, к примеру, один игрок бросает оппонента, второй подхватывает. Просто уходишь в отрыв!!! Одному проходить также интересно. Если изучить все доступные комбинации и удары, то просто поражаешься их разнооборазию. В игре присутствует нелинейность, концовка меняется в зависимости, каким героем ты замочил последнего злодея.

Что Вас ждет в игре:

(...восполнение энергии ударов за считанные секунды...)


(...отличные эффектные суперудары...)


(...многочисленные разнообразные враги...)


(...очень энергичное действие...)


(...изредка в игре встречается оружие...)


(...О, Боже мой, это один из лучших beat-em-up'ов...)

Оценка 4,2/5

Напоследок еще раз предлагаю полюбоваться сексуальной киской из этой игры!

Описание ударов

Первым делом стоит отметить, что в опциях комбинацию Атака + Прыжок можно поставить на отдельную кнопку, из-за чего выполненение некоторых ударов изрядно облегчится. Здесь же будет описываться удары с учетом нажатия Атаки и Прыжка.


Начнем с простейших основ: персонажи обладают бегом, ударом в беге, прыжком, ударом в прыжке, стандартным комбо-приемом, захватом и блоком. Эти основы расписывать, думаю, подробно не стоит. Через блок можно контратаковать! Держите блок и просто тыкайте вперед, как только противник захочет нанести удар, то получит контратаку, сам прием не добавляет ничего нового, да и не силен, но может кому-то будет полезен. Всегда приятно знать, что через блок работают еще какие-то фишки. Вспоминается Ninja Warriors Again, где персонажи через блок делают сальто, в Return of Double Dragon через блок целые захваты. Вот такие блоки мне по душе, когда же персонажи просто становятся в защитную стойку, считаю блок лишним элементом.

Итак удары:

Общие комбинации:

На основные стандартные комбинации я обратил внимание выше, всем они уже должны быть известны и понятны, думаю, все знают, что, к примеру, чтобы схватить оппонента, к нему надо подойти вплотную, чтобы начать бежать нужно нажать вперед, вперед и т.д. и т.п.

Пойдем дальше...

кнопка атаки + кнопка прыжка - эта комбинация также должна быть всем известна, как правило, эта круговая атака, помогающая выйти из окружение. Во многих beat-em-up'ах эта комбинация работает в ущерб полоске жизни, здесь же она включена во вторую строку спецприемов, так что пользуйтесь на здоровье. Весомый плюс к продуманности Ghost Chaser Densei. Всегда считал нечестным, чтобы нажатие кнопки атаки + кнопки прыжка сокращало здоровье персонажа. Внедрение второй спецстроки мощных приемов, я считаю изрядной эволюцией жанра beat-em-up. Вспоминаются Streets of Rage 3, Ninja Warriors Again и пр.

Через блок работают две выжидательные спецатаки, их выполнение стандартно для всех персонажей!

Выполняется они следующим образом:

Первая выжидательная спецатака: удерживать кнопку атаки, нажать назад, затем вперед, персонаж выйдет из оборонительной стойки и начнет накапливать энергию. Отпустите кнопку атаки и персонаж произведет молниеносную комбинацию, направленную вперед.

Вторая выжидательная спецатака: удерживать кнопку атаки, нажать вниз, затем вверх, персонаж также выйдет из оборонительной стойки и начнет накапливать энергию. Отпустите кнопку атаки и персонаж произведет молниеносную комбинацию, направленную вверх.

Что нужно знать:
энергия в этих выжидательных атаках накапливается двух уровней - слабая и сильная - сильная, конечно, более эффектна и мощна, но она не будет держаться вечно, если вы будете продолжать держать кнопку атаки, то персонаж на секунду войдет в ступор и эти атаки придется производить заново.

Слабый уровень этих спецатак можно производить и не выжидая долго, надо быстро нажать назад, вперед + кнопку атаки.

Для второй атаки: в процессе стандартного комбо, нажмите вниз, вверх. Например, бьете врага стандартным комбо, нажимая А, А, А, А, где-то в промежутке нажмите вниз, вверх, и персонаж поменяет свою серию комбо, примерно это будет выглядеть так: А, А, вниз, вврех, А, А.

Мощнейшие общие комбинации:

На что здесь стоит обратить внимание в первую очередь, так на вашу энергию жизни или полоску жизненной энергии, она имеет синий уровень, желтый и красный. Красный уровень появляется тогда, когда энергии совсем мало. Но не стоит паниковать именно на этом уровне для всех персонажей открывается стандартная комбинация:

удерживайте кнопку атаки, нажмите, вверх, вниз, а затем вперед

Персонажи производят мощнейшие эффектные выплески энергии, полностью уничтожающие назойливых врагов на уровнях. С боссами все равно придется попотеть.

Еще раз повторюсь, что эта комбинация работает, когда энергии совсем мало, то есть ваша полоска энергии на красном уровне! Также должна быть полностью заполнена спецстрока приемов!


Makai

кнопка атаки + кнопка прыжка - Makai прыгнет и начнет делать вертушку ногой, нанося удары нескольким врагам, закончится это дело эффектной подсечкой.


в беге, сбить оппонента ударом рукой с плеча, не отпуская кнопку атаки, быстро нажать вниз, вверх и одновременно отпустить кнопку атаки - сложная комбинация, требующая практики, первый удар Makai собьет врага с ног, дополнительное нажатие вниз, вверх, должно подхватить врага, когда он еще не коснулся земли ударом рукой, направленным вверх (вторая выжидательная спецатака, расписанная выше).

удерживать атаку, нажать назад, затем вперед, отпустить атаку
эту комбинацию я расписал выше, выжидательная комбинация. Makai прыгнет и нанесет два огненных удара ногой.

удерживать атаку, нажать вниз, затем вверх, отпустить атаку - эту комбинацию также рассмотрели выше, вторая выжидательная комбинация. Makai сделает мощный огненный удар рукой, направленный снизу вверх, одаривая вражин языками пламени.

нажмите прыжок, и быстро, незамедлительно, нажмите кнопку атаки несколько раз - комбинация выполняется сразу же, как только персонаж отрывает ноги от земли. Makai прыгнет и будет наносить целую вереницу огненных ударов, где-то раз пять меняя позицию в воздухе, жонглируя врагом, как беспомощной марионеткой.

нажмите прыжок, а затем два раза кнопку атаки + кнопку прыжка в любой момент, когда персонаж находиться в воздухе - двойной огненный удар, который делается на земле, но теперь он осуществляется в воздухе.

в беге нажмите кнопку атаки + кнопку прыжка - Мakai выставит руку, его запястье раскроется и от туда вылетит огненный снаряд. Не знаю  робот Makai или нет, но отчетливо можно рассмотреть как раскрывается его рука.

в беге нажмите кнопку атаки + кнопку прыжка несколько раз - нереально крутая комбинация, в отличие от верхней комбинации, здесь уже полетит целая серия огненных снарядов, сметающих всех врагов впереди. Еще раз повторюсь, пользоваться этим нереально круто!

удерживайте кнопку атаки, нажмите вверх, вниз, вперед - эту комбинацию уже рассмотрели выше. Напоминаю, что она выполняется, когда уровень полоски жизни вашего героя на красном уровне. Makai вызовет тайфун, выносящий всех врагов, которые в него попадут. Если хочется посмотреть дождь из вражин, советую научиться эффектно и в нужный момент пользоваться этой комбинацией.

Iyo

кнопка атаки + кнопка прыжка - "кошечка" прыгнет и начнет вертеться, размахивая своей булавой, как ловкий сексопильный ягуарчик. В отличие от круговой атаки Makai, этот прием можно выполнять не только с земли, но и в воздухе, а также направлять в любую сторону, прочищая себе путь от толпы и давая секунды раздумий для дальнейших действий.


удерживать атаку, нажать назад, затем вперед, отпустить атаку
  - эту комбинацию я расписал выше, выжидательная комбинация, можно назвать ее прыжок тигра, Iyo сделает резкий рывок вперед, давая "поцеловать" всем попавшим под этот прием ее красивую мощную округлую  шипастую булаву.

удерживать атаку, нажать вниз, затем вверх, отпустить атаку - эту комбинацию также рассмотрели выше, вторая выжидательная атака, не знаю с каким семейством кошачьих сравнить этот изящный прием, Iyo выставит свои когтистые сексопильные ножки и изрядно поцарапает гаденыша, который осмелился к ней приблизиться с недобрыми намерениями.

в беге нажать кнопку атаки + кнопку прыжка - мощная атака булавой, шипастый шар отделится от рукоятки, изрядно накалится до огненного цвета и одарит вражин сильными ожогами.

схватить противника, нажать прыжок + назад - Iyo прыгнет с оппонентом, а затем шмякнет его головой о землю.

прыгнуть по направлению к прыгающему противнику, нажать удар при приближении - Iyo перехватит оппонета и сильно стукнет о землю.
сделать прыжок по направлению к врагу и при непосредственном сближении, только тогда, нажать вниз + кнопку атаки - получилась однажды как-то случайно, долгое время не понимал как комбинация действует, но немного практики и стала получаться очень часто. При этом приеме Iyo сворачивает врага в воздухе, валит на землю, дальше не знаю, что с ним делает, но изрядно лишает энергии. Видимо сворачивает шею или ломает конечности своими изящными ножками.  Советую научится пользоваться, очень мощная атака. Если делать этот прием не вовремя, будет получаться простая атака в воздухе! Еще раз повторюсь, что выполняется в непосредственной близости от врага! Iyo прыгает, и когда она находится рядом с головой оппонента, обвивает свои ноги вокруг его шеи, сворачивая врага на землю и они сразу кончают. ^ _ ^ "

удерживайте кнопку атаки, нажмите вверх, вниз, вперед - эту комбинацию подробно рассмотрели выше. Напоминаю, что она выполняется, когда уровень полоски жизни вашего героя на красном уровне. Iyo вызовет, или, скорее всего, сама становится огненным вихрем, которым можно управлять, полностью испепеляя попавших под огненную волну оппонентов.

Belva

кнопка атаки + кнопка прыжка - Belva начнет вертеться, размахивая своими мощными железными руками.

удерживать атаку, нажать назад, затем вперед, отпустить атаку - эту комбинацию я расписал выше, выжидательная комбинация, Belva начнет движение вперед, размахивая рукой, как в Матрице.


удерживать атаку, нажать вниз, затем вверх, отпустить атаку - эту комбинацию также рассмотрели выше, вторая выжидательная атака, Belva начнет движение вверх, нанося двойной удар своими остроконечными коленями и беспощадно царапая тела врагов. В отличие от Makai и Iyo, у которых такая же комбинация, Belva может продолжать атаковать при завершении этого приема, то есть долбануть другого врага ударом в воздухе или добить лежащего нажатием вниз + удар также в воздухе.   

в беге два раза нажать кнопку атаки + кнопку прыжка - Belva даст хорошо рассмотреть две его железные руки сразу нескольким любопытном врагам. Столкновение для некоторых окажется очень травмоопасным.

Неуязвимость - выполните верхнюю комбинацию, а затем просто стойте, вы заметите, что враги не смогут нанести Belva какого-либо урона, будто все удары будут утопать в его железном теле. Как только вы начнете атаковать, неуязвимость пропадет. Также вреда ему не причиняют и гранаты. Порой очень полезный прием от назойливых летающих шаров или, когда впереди вас поджидает засада, в виде бегущих людей, падающих бочек, или "снайперов", которые стреляют и скрываются в неизведанном направлении. Также прием очень полезен на лифте, где то и дело под ногами будут взрываться гранаты. При игре вдвоем этим приемом можно отвлекать врагов. Они будут крутиться возле Belva, как назойливые мухи, а второй игрок может в это время накапливать энергию и атаковать с расстояния (к примеру, расстреливать врагов огненными шарами, если второй игрок играет за Makai, или стукнуть расколенной буловой, если играет за Iyo и т.д.).

схватите противника, нажмите прыжок и незамедлительно кнопку атаки - Belva "шокирует" врага в прямом смысле слова. Кто не понял, произведет электрический разряд по телу несчастного :'-).
схватить противника, нажать прыжок
- Belva прыгнет с противником, а затем шмякнет его о землю.

схватить противника, нажать прыжок, а затем еще раз прыжок очень быстро - долго думал, как же выполняется эта комбинация, немножко практики  и стала получаться намного чаще. Интервал нажатия прыжка, а затем еще раз прыжка должен быть очень быстрый, я бы сказал интуитивный.  В отличии от вышеприведенной комбинации, здесь Belva ударяет головой врагов о землю еще жестче!

в беге нажать прыжок, а затем два раза и быстро кнопку атаки
- двойной удар коленями.

удерживайте кнопку атаки, нажмите вверх, вниз, вперед - эту комбинацию подробно рассмотрели выше. Напоминаю, что она выполняется, когда уровень полоски жизни вашего героя на красном уровне. В отчаянии Belva и при смерти раскроет пластины на своей груди, представляя публике свои механические достоинства, а именно две пушки, которые сжарят любых врагов, находящихся в непосредственной близости.

Что еще нужно знать об игре:

Здесь не действует правило лежащих не бьют. Смело валите врагов, а затем прыгайте на них, задействуя комбинацию вниз + удар в воздухе!

Как действуют комбинации для двух игроков?



Все просто: окружаете какого-нибудь оппонента и начинаете бить, если все сделано правильно, расстояние соответствует нормам, персонажи находятся на одной линии, то вместо обычной  атаки произойдет нечто очень  эффектное ;-).

Дополнительные суперудары доступны и для двух игроков! Чтобы их активировать, нужно схватить второго игрока, а затем нажать прыжок. Союз Makai и Iyo вызывает испепеляющие пламя, поглощая противников в  смертоносном огне. Пара Makai и Belva бьют друг друга в кулаки, как верные товарищи, а затем делают электрическую ударную волну, которая изрядно трясет врагов. Belva и Iyo создают радиационный красный ветер, который сносит врагов с глаз долой.

У меня все! Если что-то не получилось и по всем другим вопросам обращайтесь! Совместная игра у beat-em-up'а на очень высоком уровне. Весело было как никогда. Вызов игра делает хороший! Еще один наикрутейший beat-em-up в копилку Снес. Играйте и в Ninja Warriors Again, и Ghost Chaser Densei, версии игр про Nekketsu, представителя славной серии Double Dragon, существующей и в наши дни, серию Final Fight, одну из лучших игр за всю историю черепашек-ниндзя Turtles in Time, до кучи всяких супергеройских beat-em-up'ов: Batman Returns, Spider-Man, Superman, Shadow, Spawn и пр. и до кучи других достойных битемов на системе! И все это богатство на Snes!

Еще эпизоды из игры:


(... ну что устроим вечеринку или будем драться...)

(...раз будем драться, то получай-ка смертельный захват...)

(...это что еще за Терминатор...)

(...жирдяи, как же я их не люблю...)

(...бонус-уровень...)

(...не пробьете, блин...)

(...познай мою ярость...)

(...скушай-ка, деточка, яйцо диетическое...)

(...это еще что за зверь невиданный...)

(...сейчас я тебе засуну кое-что в зад...)

(...песик ко мне, у меня есть для тебя... хороший пинок...)

(...двое на одного - совсем не честно...)

(...вот вам "HADOKEN!"...)

(...ребят, давайте уже не будем драться, я знаю хороший рыбный ресторан...)

(...что за пацан, и это последний босс!?...)

(... проворный гад...)

(... ах ты ж, засранец!!!)

(...ёптель, вот это я попал!!!)

(...вызывает ужас...)

(...он улетел, но обещал вернуться...)

(...получил по харе, падло...)

(...вот тебе еще по твоему здоровому лбу...)

Концовку увидите сами при прохождении игры ;-)! Повторюсь, она зависит от того, каким персонажем вы прошли игру! Спасибо за внимание!!!

P.S.: Если игрушка вам понравится также сильно, как и мне, то незамедлительно качайте Denjin Makai и Denjin Makai II/Guardians - просто потрясающая серия beat-em-up'ов с соверешенной боевой системой и продвинутым взаимодействием со вторым игроком!

32
Большой поклонник этой серии. Брат помню принес диск с первой частью, так сразу затянуло с головой. Каждый боец владеет своими уникальными фишками, интересно было применять их для устранения фрицев, тихо и бесшумно, продумывать каждый шаг, от этого тактическая составляющая была на высоте. Вторую часть уже приобрел на свои деньги, там вообще было все классно, особенно разнообразные локации радовали, а также дополнительные герои. Третья часть прошла мимо меня, недавно решил наверстать упущенное и поиграть, и, честно говоря, был очень разочарован, ставка была сделана явно на экшен, ни о каком бесшумном устранении врага и речи быть не может, задания в основном убей, перебей, защищайся, от миссии, где надо зачистить лагерь немцев на время, вообще офигел. Тактически вообще думать не надо, основной геймплей заключается в том, чтобы найти побольше гранат и швырять их в немцев, набегающих к трупам своих товарищей. Героев уменьшили, морпеху так вообще уделяется мелкая миссия и больше он в игре не появляется. Миссии, где Коммандос собираются большими группами вообще нет. От такой разочарованности захотелось другой игры в стиле первых Commandos. Есть таковая тактика, где герои обладают разными способностями и их надо грамотно и умело применять, как в Сommandos1,2??? 

33
Hard'n'Soft / Проблема с телевизором
« : 27 Август 2015, 02:18:28 »
Здравствуйте! Немного, конечно, не на специализированный форум пишу, может и не в тот раздел! Просто на волне гневных эмоций и знаю, что есть здесь компетентные люди, которые смогут ответить на нижепредставленный вопрос!

Подключали цифровое тв от местной компании! У меня ЖК телевизор, лет ему 7-8. Каналы показывали плохо при подключении антенны, сказали, что нужен тюнер дополнительно! Заказали тюнер! На следующей день принесли тюнер, у него не оказалось нужных проводов, тогда мастер взял провод от DVD с тройными штекерами. Мастер подергал телевизор в разные стороны, подключил тюнер, включаем - на телевизоре черный экран, звук есть. Отключили тюнер, ничего не изменилось, изображения нет (черный экран), звук есть. Мастер от компании стал, конечно, болтать про старый телевизор. Сейчас думаю, могли ли привести к данной поломке (черный экран, звук есть) неправильные действия мастера или неправильное подключение к тюнеру!

34
Американец в мусоре нашел приставку PlayStation стоимостью $100 тыс.

Американец, выбрасывая мусор, обнаружил коробку с редким экземпляром гибридной игровой приставки PlayStation SNES, стоимость которой оценивается в сотни тысяч долларов.

По словам мужчины, в 1991 году его отцу доводилось работать с Олафом Олафссоном, работавший в должности президента Sony Interactive Entertainment, Inc. в начале девяностых.

После банкротства компании отца сотрудники стали собирать мусор, и в одной из коробок, которую должны были выкинуть, обнаружилась редкая приставка PlayStation SNES.

Стоимость такой редкой игровой приставке на аукционе трудно предсказать, такие экземпляры оцениваются в сотни тысяч долларов. Владелец PlayStation SNES подтвердил, что точно продаст ее.

PlayStation SNES была выпущена ограниченным тиражом в 200 прототипов, предназначенных для демонстрации на японской выставке Tokyo International Electronics Show.

Это должен был быть проект совместной игровой приставки Nintendo и Sony, которая могла бы запускать картриджи SNES и проигрывать новомодные CD-диски.

Обычные игроки никогда не видели их вживую, только на редких рекламных картинках. В продажу эти модели так и не пошли.

Устройство изначально было названо Super Disc (SNES CD), затем его переименовали в Play Station (тогда название писалось с пробелом), но до официального релиза оно так и не дожило.
Прочитал здесь


35
Общеизвестно, что в Double Dragon II - The Revenge для того, чтобы увидеть концовку, нужно поменять сложность на самую высокую. В инете до сих пор ведутся разговоры, что мол круто, что игра заставляет учится проходить ее на харде, некоторых же в детстве такой облом изрядно разочаровывал - проходишь, проходишь, а тебя шлют - иди еще задрачивай игру. Меня же эти разговоры вводят в некий ступор, так как не помню, чтобы в своей версии DD2 я менял сложность, вроде проходил игру как есть, был и конечный главгад и концовка. Проходя же игру на эмуле, изрядно опешил, когда игра прервалась на средней сложности под конец и появилась какая-то надпись. Еще кому-нибудь в детстве встречалась версия Double Dragon II - The Revenge, где не надо менять сложность, чтобы увидеть концову?

36
Пользователь Gamer 16 Bit запостил новость о том, что стал доступен ром нереализованной игры на SNES под названием Targa. Забрать можно во вложениях!




Всем рекомендую! Очень мощный шутер на 16 битках!!!

37
В общем история такая, скачал на WII MK Armageddon, игрушкой был доволен, поигрывал переодически, правда было сложным для меня изучение новых элементов типа перемещения в 3Д пространстве или использования оружия, но в целом вполне качественный Mortal Kombat. Не знаю почему фанаты MK говорили о смерти серии. Затем скачал MK9, который оказался проще в освоении, так как это практически тот же MK, как в детстве - с такими же практически комбинациями и возможностями - только в новой обертке. Завлекла меня девятая часть так, что я забил на Armageddon. Сейчас сижу ломаю голову, может зря это сделал, может Armageddon не хуже девятки, может кто-то скажет здесь, что он даже лучше, может просто эта увлеченность девяткой из-за того, что гораздо легче осваивается, но и Armageddon не стоит обделять!??? Или все-таки забить на Armageddon?

38
Для поддержания боевого духа всех ромхакеров, решил опубликовать интервью с bybyc9lc9l, который перевел Star Ocean.

Кто не знает серию Star Ocean!? Эта культовая эпопея, которая известна во всем мире. Начать знакомство с ней теперь можете и вы! Самая первая игра - Star Ocean на Snes переведена на русский язык. Многие отстранялись от руссификации этой великолепной JRPG, ссылаясь на большой объем работы, однако наш интервьюируемый гость полностью перевел ее. Кто совершил этот подвиг? Кто этот герой? Это bybyc9lc9l, который говорит, что он вовсе не герой и подвига не совершал, а также то, что ромхакинг не такое уж сложное дело...

- Я ничего не смыслю в ромхакинге! Как по мне, ты совершил настоящий подвиг, переведя Star Ocean… многие мечтали об этом, многие желали этого… те же, кто мог это сделать, открещивались от этой затеи, упоминая слишком глобальные объемы работы. Расскажи подробнее, насколько было сложно переводить Star Ocean, какие трудности были, кто тебе помогал, сколько времени это заняло, да и вообще, как пришло в голову перевести эту культовую РПГ для Super Nintendo?


- Если ты действительно хочешь что-то сделать - ты это делаешь. У меня нет никаких сомнений, что любой из ромхакеров мог перевести эту игру. Наверное, никто просто не захотел ввязываться в это предприятие. Игра серьёзная, поклонников много, спуску не дадут. Мне намного проще, учитывая, что я не так давно занимаюсь ромхакингом, особых статусов не имею и не слишком вовлечён в общую деятельность. Да, я старался изо всех сил, но превзойти по качеству опытных переводчиков с многолетним стажем - вряд ли это было возможно и такой задачи я не ставил. Надеюсь, я хотя бы к ним приблизился. Постою рядом, погреюсь в лучах их славы и обратно в свою яму.)

Никаких сложностей в процессе перевода не было, особенно в свете существования английской версии, благодаря которой, пару месяцев я точно сэкономил (за что группе-ромхакеров DeJap нужно сказать спасибо!) и с самого начала владел информацией о всех необходимых процедурах, блоках и их расположении, а о чём не знал, было просто найти. Кое-что пришлось писать самому, кое-что изменить, переписать, дополнить. В итоге почти всю систему я переделал под себя, и от старой осталось не так много, но вот система перераспределения памяти и загрузки блоков - да, это было нечто особенное и изменения были минимальны. Глюков и недостатков хватало, как оригинальных, так и унаследованных, и работы было много, но всего этого добра хватает в любом переводе. Не помню ни одного перевода, создание которого можно было назвать лёгкой прогулкой. Правда, я также не помню ни одного очень сложного...

В конце концов - это всего-то 4 Мб данных и 500 Кб текста, вряд ли стоит считать этот объём глобальным! Ребятам и девчатам, работающим с PS, наверняка и не такое приходилось видеть! Любую систему можно обойти, любую оптимизацию можно обойти и ром можно заставить делать то, что ты хочешь, а не то, что хочет он. Работа была весёлой и слегка утомительной, но, если ты получаешь удовольствие от процесса, сложности значения не имеют. Почему я решил перевести именно Star Ocean? Не знаю, сложно уследить за тем, что творится в моей голове. Игра отличная, текста достаточно и, на первый взгляд, сам ром мог доставить множество хлопот - что может быть лучше? Не могу сказать, что целенаправленно хотел побаловать аудиторию переводом именно этой игры. Собственно, горячим поклонником РПГ меня сложно назвать. Мои любимые игры все на Сеге - Mortal Kombat 3 Ultimate, Rock' N' Roll Racing и Doom Troopers. Я не слежу за новостями, не посещаю специализированные сайты и мне сложно судить о культовости той или иной игры. Просто соблазнился трудностями, предстоящей работы, и её достаточным объёмом.

В плане перевода и хакинга помощников не было, да я их и не искал. Вот ещё, таким удовольствием делиться!) И, к сожалению, перевод не занял очень много времени, если брать общий фронт работ, то в конце декабря 2011 года, было готово 70%, если брать с момента первого интереса к рому на всё ушло пять-шесть месяцев, часов по десять в неделю, и я был несколько раздосадован таким поворотом. Потом, я очень долго не мог сесть за работу и добить эту игру. Садился, открывал ром, понимал, что вообще ничего не хочу делать, закрывал и уходил. Я отвлёкся на другие переводы, и они мне дали второе дыхание. Может, просто нужно было отдохнуть именно от этой игры. В итоге соскучился по рому и решил его добить, согласие заняться редактированием игры замечательного парня Dizzy тоже сыграло немаловажную роль и придало жизни перца!)

- «Ром можно заставить делать то, что ты хочешь, а не то, что хочет он» - отличная фраза!!! Думаю, она должна стать девизом каждого ромхакера! Как ты думаешь? Может у тебя есть какие-нибудь другие девизы в жизни?

- В одну фразу всех не уместишь. Одним нравится, чтобы всё в роме было разложено по полочкам. Если текст и графика пожаты, значит, русский текст и графика должны находиться в таком же виде. Реверснул 200 байт, написал программу и наслаждайся жизнью! Других интересует только текст, кого-то графика, а кто-то просто любит писать программы. Кого что привлекает, тот тем и занимается. Места в ромхакинге и вообще в любом сообществе найдётся для каждого. Было бы желание. Лично мне намного удобнее убрать все эти заморочки с пути и вставлять данные, как я хочу. Чаще всего в открытом виде. К тому же, если кто-то захочет улучшить, дополнить или использовать мои переводы, им будет намного проще. Я не понимаю, почему некоторые ромхакеры извращают систему излишней защитой или оптимизацией, как будто сокровища там прячут! По-моему, если делаешь перевод, старайся делать его проще, чтобы любой человек мог запросто взломать твой проект и не тратить лишнее время на поиски и взлом различных препонов, которые всё равно ничем не помогут. Невозможно защитить информацию, когда блок с данными и процедура для работы с ним находятся в одном пространстве.

Скорее, эта фраза пригодится начинающим ромхакерам. Если представить себе простого парня, который решил взломать свою любимую игру и перевести её, не обладая никакими особыми знаниями, то очень скоро он столкнётся с ужасными словами: «шифрование, оптимизация, алгоритмы и т.д.» У меня бы сразу поубавилось энтузиазма от таких заворотов! Я же просто хочу перевести игру, которая была сделана очень давно! И никто не станет ему объяснять, что шифрование в играх не используется, а со всем остальным он вообще может не столкнуться, потому что не во всех играх пожат текст, иногда и графика находится в открытом виде. Конечно, надеяться на такую удачу при переводе РПГ или игр, которые весят от 10 Мб, не стоит, но любую заумную систему можно обойти десятком байт. Без навыков в программировании вы не обойдётесь, но всё не так страшно и сложно, как кажется на первый взгляд. Например, если где-то вы поменяли значение с 10 на 12 и в результате сдвинулось или расширилось окно, нужно ли вам знать, как работает вся процедура? Конечно, нет. А вот уметь найти это значение, да! Большая часть времени взлома уходит на всякие глупости, вроде найти и переставить один байт, подредактировать процедуру, переставить блоки. Не слишком сложно, правда?

Особых девизов, с которыми я иду по жизни, припомнить не могу. Разве что: «Нас невозможно сбить с пути - нам пофигу куда идти!» Не совсем девиз, но поднимает мне настроение.)

- Расскажи, где ты научился ромхакингу, с чего все начиналось?

- Ромхакингу я нигде не учился, в своё время изучил несколько языков программирования, в их числе и ассемблер, правда, не помню какой именно набор инструкции и для какого процессора, но именно ассемблеру можно сказать спасибо за все деяния на поприще переводов. Я, конечно, побродил по ресурсам, посмотрел, что пишут сами ромхакеры, о том, что нужно знать, но так и не понял, почему нужно знать именно это, а не другое.

Я действительно считаю, что ничего больше для ромхакинга, кроме ассемблера, знать не нужно. Не обязательно уметь написать свой хекс редактор или дизассемблер, но освоить основные команды - просто обязательно. Их не так много, около десятка основных и куча вариаций на тему их использования. Вполне посильная задача для любого человека. Вопрос о поинтере не возникнет, если знаешь, что именно делает команда «lea». А каким образом можно заполнить бесконечный досуг, используя ассембер... На эту тему можно рассуждать годами, ни разу не повторившись, и не всегда на публике. Дерзайте!

- Насколько я знаю, в твоей практике был еще один резонансный случай, это перевод Phantasy Star IV - The End of the Millenium. Как известно, на сайте группы переводчиков Majic Team, этот перевод весит уже давно. Тебе же удалось перевести его за очень короткий срок. Твое имя буквально прогремело в эмуляционных кругах: было много разговоров об этом, и не обошлось без вопросов к качеству. Хотелось узнать бы об этом подробнее... Как тебе дался перевод Phantasy Star IV, какой опыт он тебе принес… Также расскажи пожалуйста на примерах PSIV и Star Ocean, где сложнее переводить игры – для Snes или SMD!? Что посоветуешь начинающим ромхакерам, которые намереваются взяться за переводы игр на этих 16-битных платформах?

- У меня, что не случай, то история. Просто я никому не рассказывал, чем занимаюсь и что планирую делать, и любой перевод оказывался полной неожиданностью. Да, была какая-то история с Phantasy Star IV, но, честно говоря, я не слишком хорошо помню подробности. Вроде, эта команда занималась этим переводом и никак не ожидала моего появления, которое наверняка их не слишком расстроило, а, скорее, даже позабавило. Хотя, что ещё могло случиться? Естественно ни одно сообщество не будет радо внезапно появившемуся, зарвавшемуся неофиту, который лезет в твою кормушку, что тут удивительного? Если бы я пошёл по обычному пути с созданием интернет ресурса, опросом мнений, «испрашиванием» разрешений и вообще интересу к миру ромхакинга - всё могло бы быть иначе. Это если не брать в расчёт тот факт, что я узнал о существовании команд и ромхакинга только тогда, когда решил выложить первый перевод, не с целью похвастаться и не по доброте душевной, а просто, чтобы добро не пропадало. Тут прямо целая история приключилась!

Началось с того, что моя старушка Sega, отказалась запускать Mortal Kombat 3 Ultimate! Столько лет прожила и на тебе... Опрос знакомых на тему приставки и картриджей не привёл ни к чему, разве что к косым взглядам и предложению отдохнуть пару деньков… полез в интернет. Окольными путями наткнулся на сайт эму-ленда, понял, что к чему, скачал эмулятор, ром, пару каких-то программ, подключил джойстик. Мысли о переводах меня тогда не занимали. Я видел пару раз слово «ромхакинг», но как-только людей не называют в интернете, я этому вообще не придал никакого значения, и ни одного рома с русским переводом мне не попалось.

Потом, наступила эра недобитых РПГ. Вообще, единственные РПГ, которые я прошёл от начала и до конца на игровой консоли - это Xenogears (PS one) и Shenmue 2 (DreamCast). После Сеги перешёл на Нинтендо, прошёл штук пять РПГ и решил поинтересоваться, из чего же сделаны эти ромы. На специализированных сайтах нашёл типы процессоров, набор инструкций и параметры обращения к областям данных. Загрузил в свою среду и приступил к потрошению.

Не помню названия первого рома, пережившего столь непочтительное отношение, но следующим был Star Ocean. Но, оказалось, что с одними знаниями и храбрым сердцем ром так просто не возьмёшь. По крайней мере, мне было дико неудобно их потрошить, наверняка потому, что я никогда не занимался этим с играми.) Поэтому все полевые испытания перенёс на подвернувшийся ром Phantasy Star IV - The End of the Millenium. Закончив перевод, и, думая, что я что-то понял, решил взяться за Star Ocean, а результат предыдущей работы куда-нибудь выложить. Естественно попёрся на какой-то сайт, где серьёзные ребята с грозным взглядом обсуждают проблемы современной игровой индустрии, они были не очень счастливы, что их общество решили оскорбить подобным артефактом ушедших лет и я отправился искать дальше. Опять же окольными путями наткнулся на зарубежный ресурс ромхакинга, с него попал на русский, выложил перевод, завёл тему и началось...

Естественно, есть большая разница между тем, что ты сам думаешь о том, что знаешь, и тем, что есть на самом деле. Уяснив простую мысль, что я ничего не понял, точнее не понял ничего, принялся изучать это сообщество, его правила, работы и т.д. Первая версия перевода была действительно ужасной, вторая немного лучше, но только через некоторое время она приобрела вид игры, в которую стоит играть. Ну, во всём и всегда главное - способность и желание учиться. Переделал шрифт, меню, расширил, что можно, ввёл разделение по родам, окна переменной длины, одним словом - повеселился на славу. И это был очень полезный опыт! Если бы меня радостно встретили... ну, я был так и остался самоуверенным дурнем в области ромхакинга.) Так что, спасибо!)

Есть ли разница между переводами для разных платформ? Только одна - чем больше ром, тем больше текста. Не думаю, что человеку, знакомому с ассемблером, есть большая разница, что за процессор перед ним. Если что и меняется, то только способы обращения к областям данных и количество регистров. На Нинтендо может смутить система переменной длины команд, но только тех, кто с этим не сталкивался, и то смутит ненадолго. Если сравнивать обычную РПГ на этих платформах, то на Сеге в среднем вы столкнётесь со 100-150 Кб текста и 10 блоками графики и маппинга, а на Нинтендо от 250-400 Кб текста и те же 10 блоков графики и маппинга. Вот и вся разница.

- За перевод Phantasy Star IV - The End of the Millenium тебя также стоит поблагодарить. Эта одна из жемчужин библиотеки Sega Mega Drive. Конечно, одна половина будет считать, что сей шедевр должен быть переведен в совершенстве, и их можно понять, но я скорее согласен с другой половиной пользователей, что лучше хоть какой-то перевод, чем вообще никакой или которых ждешь несколько лет. Кроме Phantasy Star IV, в проектах различных групп-ромхакеров зависли Super Mario RPG, Demon’s Crest, Front Mission, Robotrek и пр. Я, да и думаю многие другие, очень ждали этих релизов, и весьма огорчительно, когда большие надежды угасают, а затем полностью умирают. Насколько я знаю, ты сейчас занят еще одним переводом на SMD, а именно игрушки Surging Aura. О Phantasy Star IV я слышал много, а вот о Surging Aura ничего. Чем привлек тебя этот проект? Что такого особенного в этой игрушке?

- Что значит в совершенстве? В переводах именитых команд хватает косяков и недочётов, только этому никто не придаёт особого внимания. Урезанием побочных диалогов, ради основной сюжетной линии, грешат все переводы, которые я видел. А уж «Меч Леса» вместо «Деревянный меч» вообще врезался мне в память! Назвали бы «Палкой», командам и не такое сошло бы с рук. Моим переводам не хватает лаконичности текста, с этим я согласен, если бы не Dizzy, был бы полный караул! Но и мне есть чем удивить игрока, в плане дополнительных процедур и упрощения работы с меню. Всё это вовсе не означает, что нужно все стоящие переводы отдать на откуп командам или вообще давать кому-нибудь эксклюзивное право на перевод. Пусть каждый занимается тем, чем хочет. Уже есть перевод, а ты хочешь сделать свою версию - вперёд и с песней! Вдруг, благодаря вам, на игру взглянут с другой стороны или откроют что-то новое? А, может, вы соберёте всё лучшее, что было в предыдущих версиях, и создадите настоящий шедевр? Хоть какой-то тоже вариант. Естественно, если это первый перевод, который сделал человек, нужно сделать на это скидку. Но если снизить планку, то люди просто будут доставать текст из игры, загонять его в переводчик, получать перевод. Может, даже слегка его редактировать и вставлять обратно. Особо не заморачиваясь его читаемостью и как оно будет выглядеть. Так тоже нельзя. А так, если я могу разобрать в тексте, куда я должен идти, зачем, что происходит и что делать, мне этого вполне достаточно.

Перевод Surging Aura (Дух приключений) уже давно готов, его выложили в декабре 2011 года. Я просто редко захожу и меняю данные своих записей. Это и могло ввести тебя в заблуждение. И к этому проекту меня привлёк Kujira, который очень удивился, когда на второй день я потребовал у него текст. Я удивился не меньше когда узнал, что переведён текст только для одного города. Быстро разобрались, что к чему, и принялись за работу. Немного покопался во французской версии. Довольно забавная была система, в которой использовались не отдельные буквы, а сочетания. Например, слово «bonjour», делилось на тайлы «bo» «nj» «ou» «r_». То ли им трудно было изменить один байт в игре, то ли французы не ищут лёгких путей?! А если уж вы хотите использовать такую систему, то проще формировать парный тайл в оперативной памяти...

Надеяться можно только на себя. Конечно, любому человеку, который занят полезным делом, уже стоит выразить свою благодарность и уважение, но не стоит томиться ожиданием. Ромхакеры ничем не отличаются от обычных людей. Они могут заболеть, им может всё просто надоесть, у них может банально не хватать времени и никто из нас не может дать гарантий, что завтра с ним ничего не случится. А когда из командного перевода выпадает звено, довольно сложно доделать проект. Думаю, если проверить закрома всех групп, то найдётся столько всего интересного! По-моему, лучший вариант для таких случаев, просто выкладывать все наработки в открытый доступ. Может, кто-нибудь сможет его доделать. Если вам говорят, что кто-то делает определённый перевод, просто примите это к сведению, но не ждите, что его и правда закончат и не нападайте на тех, кто за это отвечает. В любой момент жизнь любого из нас может круто измениться. Сегодня на коне, а завтра в г... Нужно перехватывать инициативу, самим делать переводы. Ну не может какая-то группа, пусть даже очень замечательных ребят, перевести всё и вся! Даже если они будут заниматься только культовыми играми и сидеть сутками.

- К каким переводам и проектам в рамках ромхакинга ты еще причастен? Кто тебе помогал с переводами и, если хочешь, можешь передать слова благодарности?

- Всего и не упомнишь. Ко мне часто обращались с вопросами и предложениями поучаствовать в переводе, дать совет, помочь со взломом. Ну, любая просьба должна быть услышана. Правда, я думал, что у всех команд есть такие специальные ребята, которые приходят на помощь подобным людям... Судя по некоторым вопросам, дела обстояли неважно. Помогал по мере сил и интереса, упомянут меня или нет - личное дело каждого. Для меня перевод, кроме получения удовольствия от самого процесса, отчасти способ поблагодарить создателей игры и донести их продукт или идею до других, или ещё один способ привлечь внимание к той или иной игре. У каждого свои заморочки. Эта одна из моих.

Первым я выложил перевод Phantasy Star - The End of the Millenium (SMD). Пока этот перевод пытались разгромить все, кому не лень, я получил сообщение от se1katsu, который сообщил мне о многих ошибках и о том, что перевод не работает на обычном железе. Конечно, я опять не понял, что он имел ввиду, но быстро разобрался с этим.) И хочу выразить ему огромную благодарность за сотрудничество! Если тебе встречается человек, который пишет: «Мне не понравился перевод, но я могу помочь, сделать его лучше..» или «Мне понравился перевод, но, по-моему, он может стать лучше, если...» - такого парня смело можно записывать в товарищи! Его советы и замечания по переводу мне очень помогли, за что я ему и благодарен. Он выдавал их целыми списками, а я даже в тестеры забыл его вписать. Вот же свинья...

Затем, ко мне с предложением обратился Kujira (Плотник), который хотел, чтобы я взломал игру Surging Aura (SMD). Он оказался отличным парнем, очень быстро переводил японский текст и не болтал лишнего - поработали мы на славу. Собственно, благодаря ему я познакомился с великим и ужасным рыцарем правописания в сияющих доспехах, сэром Dizzy!) В плане текста он не давал мне спуску и, получая от него замечания, мне не раз приходилось краснеть! Примерно в это же время я перевёл игру Alien Soldier (SMD) – это было чистое пижонство и перевёл я её на спор за несколько часов. Победил, получил приз и поехал дальше, даже не считаю нужным считать её в ряду своих переводов. Так, потешил тщеславие и кое-что ещё... Через некоторое время был готов перевод Surging Aura (SMD). В тоже время я забил на Star Ocean.

Во время этих событий se1katsu предложил ознакомиться с играми King Colossus (SMD) и Rings of Power (SMD), а Kujira c Lord Monarch (SMD) и Last Bible III (Super Famicom). После нового года я решил - почему бы и нет? Следующие четыре месяца сложно вспомнить, успевал сделать немного там, чуть-чуть здесь... Самым первым из них стал перевод King Colossus (SMD). Думаю, это первый перевод, копаясь в котором, я точно знал, что мне нужно делать. И первый личный опыт работы с Dizzy, который выступил редактором. До этого момента, наше общение носило поверхностный характер, если так можно назвать передачу пары слов, через Плотника.

Потом, настала очередь Rings of Power (SMD), и уж тут я оторвался по полной, не только изменив систему вывода текста со словарной, на обычные блоки, но также разделив предметы, магию и обращения не только по родам, но и по числительному. В игре была функция поиска и смотреть на: «1 сундук, 2 сундук...» не хотелось, а писать «всего:», было слишком скучно. «1 сундук, 2 сундука.... 12 сундуков..» - это же так здорово смотрится! И опять же, благодаря Dizzy, мой перевод обрёл форму.

Затем Kujira забил, так и не доведя до конца перевод даже Монарха, его довёл я, но знание 400 иероглифов не делает меня даже малограмотным по меркам некоторых стран, а средняя игра использует 700-800. Этот перевод я отдал Dizzy - что он решит с ним делать, то и будет правильным. Я его добил, чтобы добро не пропадало. Много всего ещё было, но до ума довёл только Star Ocean и отправил на редактирование. Всего семь переводов, не считая оказанной помощи другим. Да, довольно мало, за два года-то, точнее, за один. Последний год я вспоминал о ромхакинге раз 10. Что ж поделать, я стал ужасно медлительным.

И не лишним будет лишний раз выразить своё уважение и благодарность, этим замечательным ребятам: Dizzy, se1katsu и Kujira! Спасибо за всё! Кстати, интересная бы команда получилась, все в той или иной степени знают японский, знакомы с хакингом и довольно быстро работают. Везёт же мне на хороших людей!)

- Интересно узнать подробнее про спор насчет Alien Soldier)))! Большой ли это секрет?

- Никакого секрета нет. Обыкновенные глупости. Зашёл ко мне вечером в гости старинный приятель, застукал меня на горячем. Видимо, ему показалось, что раз я занят переводом старых игр, то мой мозг переживает славный период угасания. Слово за слово. Он живо интересовался моими успехами, я старательно прикидывался шлангом. В общем получили море удовольствия, вспоминая старые добрые времена и предыдущие споры. Заодно решили заключить новое пари. Я вернул, проспоренный двумя годами ранее, телефон. Посидели, выпили, посмеялись и разошлись.

- Если кто-то тебе предложит вступить в группу ромхакеров-переводчиков, согласишься или откажешься? Может стоит тебе организовать группу с Dizzy, se1katsu и Kujira. Лидер, думаю, из тебя выйдет отличный: быстро все делаешь и энтузиазм преогромный (чувствуется по беседе)?


- Вступать уже отказывался, помогать нет. Самая плодотворная работа была с командой chief-net, три проекта. Всегда приятно, когда тебя приглашают в своё общество, но меня не интересовала эта сторона переводов. В своё время я успел пережить все стадии участия в развитии сообщества. Никогда не любил засиживаться на одной теме, да и вообще, меня вечно куда-то заносит. Просто хочешь посидеть, сделать что-нибудь в своё удовольствие и тихо уйти, а в итоге оказываешься вовлечён в дело на полную. Бросаешь всё, уходишь на новые просторы и всё повторяется. Даже сейчас, я сделал столько переводов, хотя просто хотел поиграть в Mortal Kombat. Никогда не мечтал состоять в группах или учиться у какого-нибудь местного умельца. Всё сам.

Опыт полезный, но раньше было гораздо больше свободного времени. И я не мечтаю повторить всё это неземное удовольствие ещё раз, а просто числиться в команде, но всё равно заниматься своими делами, это не дело. Любая команда это и обязанности и ответственность, и если уж ты приходишь, то должен остаться надолго и вносить свой вклад в общее дело. Меня устраивает положение, в котором я сейчас и нахожусь. Если сделаю перевод - это приятный сюрприз, нет - никто и не ждал ничего особенного. Можно тихо, спокойно работать и не отвлекаться. К тому же, пять лет отсутствия практики в программировании действительно на меня пагубно повлияли. Способности учиться самому и быстро усваивать информацию остались, и то хорошо. Составлять команду я не планировал, просто об этой троице у меня остались самые тёплые воспоминания. Некоторые блоки с отредактированным текстом от Dizzy я иной раз даже перечитываю. У него отличное чувство юмора.)

- На Снес тьма тьмущая культовых и интересных JRPG! Я, к примеру, очень жажду перевода дилогии Lufia. Мой друг недавно откопал оригинальную игрушку в этом жанре под названием Live-a-Live и буквально зафанател от нее. Да у многих других найдется какая-нибудь РПГ на Снес, которую бы он хотел видеть на русском. Какие планы у тебя на счет этой системы? Ждать ли нам еще переводов для этой известной 16-битной системы!? Да и в общем расскажи, какие у тебя планы на будущее?

- Не один ты жаждешь перевода двух игр из серии Lufia, во второй части я даже покопался, но пока у меня нет желания начинать что-то новое! Как бы хотелось поиграть во вторую часть на русском... Преподнёс бы кто подарок аудитории что ли? Заодно бы и нас с тобой порадовал! Даже если бы я сделал всего один перевод - это уже было бы немалое дело! А если бы каждый, интересующийся ромами, перевёл бы хоть одну игру - большая часть игр была бы уже на русском. И именно малоизвестные РПГ на Снесе мне показались куда как интереснее даже таких монстров, как Star Ocean и Chrono Trigger. В игре Dual Orb II - самые интересные и заковыристые битвы, которые я видел. В игре Emerald Dragon - просто замечательный сюжет, они ещё и перед тем, как отправиться спать, находят время поболтать! И каждый для себя найдёт игру, которая именно ему покажется великолепной! Уж точно никто из нас не играл во всё и вся! Не стоит смотреть только на популярность и количество загрузок! Хотя, очень странно почему в базах так мало переводов для этой платформы. Даже не знаю, почему. А если вы хотите видеть перевод своей любимой игры... Может, стоит сделать его самому?! Да, знаю, ждать - проще всего.)

У меня не было планов, когда я начинал переводить игры, и смотри, куда меня это завело!) Есть несколько переводов для Снес, которые я могу довести до ума, всего их пять. Только четыре реально можно закончить, одним из них (Mother 2) занимается одна из команд. Хорошо, что вовремя узнал об этом!) Прогресс примерно одинаков и нет никакого смысла продолжать. Осталось три перевода, которые могут быть закончены, но попусту обнадёживать, вывешивая названия - нечестно. Я не могу абсолютно определённо сказать, доделаю их или нет. И буду ли я дальше посвящать время ромхакингу.

- Честно говоря, тоже бы хотелось спросить, почему РПГ для Снес переводят так мало, многие из них своим сюжетом проникают прямиком до самой души и оставляют просто огромный след в сердце, много раз так со мной было. Именно поэтому так боготворю ромхакеров-переводчиком, без них я вряд ли познакомился с какой-нибудь РПГ для Снески. Много раз слышал от них, что переводить для этой системы сложно и муторно, а перевести какую-нибудь РПГ, так вообще - подвиг, именно поэтому у меня такая реакция на тебя. Не ожидал, что кто-то развеет миф обо всех этих сложностях, да и просто на просто снесет все преграды в плане переводов и ромхакинга! Согласен по поводу фразы: «Ждать – проще всего», действительно многие не могут решится взяться за что-то. Тебе видно дается это очень легко, с наскока берешь огромные вершины. Повторюсь, для меня переводы Star Ocean и PS4 – настоящие подвиги и вызывают массу восхищения. Я, честно говоря, готов не только ждать, но и за перевод дилогии Lufia помочь материально. Если бы тебе предложили за перевод какой-нибудь РПГ на Снес материальное вознаграждение, что бы ты ответил? Если бы согласился, какую сумму взял? И хотелось бы узнать по поводу последней фразы: «И буду ли я дальше посвящать время ромхакингу». Думаешь уйти из ромхакинга?


- Да, есть игры, которые трогают до глубины души. Не те, где отважные, храбрые герои делают непростой выбор в своей, насыщенной приключениями, жизни. А где нормальные, живые персонажи, со своими историями и заморочками. Живые игры вообще редкость. Иногда сидишь, играешь, графика просто супер, звук отличный, сюжет интересный, а вот не прёт и всё тут! А какая-то старенькая игрушка захватывает всё внимание! Может, дело вкуса или первого игрового опыта. А уж когда слышишь в метро, как взрослые дяди радуются, что поиграли вчера в Super Mario - просто душа радуется!

Знаешь, если ты просто не хочешь переводить игру, то в качестве отговорки подойдут и суровые будни северных оленей. Да, меня сложно назвать мальчиком с улицы, но у меня нет образования в области программирования. С ним я познакомился в порядке личного интереса к теме и не надеялся даже освоить написание простых программ, штудировал самоучители, потом принялся писать программы... Ну, и тут Остапа понесло... Вообще, всегда хотел иметь какой-нибудь полезный талант, красиво играть на гитаре, рисовать, петь, мастерить всякие безделушки, а оказалось, что ближе всего мне пара байт и паяльник.) Притом никаких особых склонностей к этому на БК я не показывал. Ну, никогда не знаешь, где тебе повезёт и куда занесёт.

Что касается мифов. Если тебе говорят, что было сложно, значит, так оно и есть. Точнее, именно этому человеку с его опытом и знаниями было сложно. Сейчас не то время, когда лучшим хекс редактором или дизасмом был тот, который ты написал сам или сделал тоже самое в компании друзей. Муторно? Вот 10 Мб на чистом асме - это муторно. Чем больше опыта и знаний, тем легче. Я могу отвечать только за переводы на Сеге и Нинтендо. Мне они сложными не показались. Вроде, каждое следующее поколение, должно быть сильнее, выше, быстрее предыдущего. Так оно и есть, на мой взгляд. Правда, вряд ли я отношусь к новому поколению. Я даже поучаствовал в проектах старых друзей, где меня пару раз назвали «знатным тормозом». Так это же здорово, значит, сообщество живёт и развивается.

Я не старался брать с наскока переводы, у каждого свой стиль. Кто-то начинает от простого к сложному. И постепенно, шаг за шагом проходит путь к своей цели. Мне проще сразу влезть в самое пекло, взять что посложнее и разобраться самому со всеми проблемами. После этого любой перевод покажется отдыхом. Кстати, когда я начитался всяких статей про Star Ocean, я постоянно ждал, что вот сейчас игра покажет мне огромный кукиш и я пойму, почему за неё никто не брался. Ждал, ждал и не дождался. Многое кажется сложным или невозможным пока не возьмёшься за дело. Пару месяцев подготовки и можно ввязываться в заварушку. В переводе Star Ocean я больше всего времени убил на поиск буквы, которая отображается рядом с предметом, который можно одеть. Так вот, мир узнает, как протекают суровые будни ромхакеров и содрогнётся от смеха. Если преодолеть себя и серьёзно заняться делом, в конце концов, вы будете сами удивлены, и чего это я тут боялся? И уж тем более отпадёт желание кого-то боготворить и считать это подвигом.

Деньги? Не знаю, если бы не было других способов заработать, то да. А если просто, чтобы поддержать проект... Спорный вопрос, особенно в плане перевода. В мире полно людей, которым эти деньги могут быть куда как нужнее или спасут жизнь, лучше уж перевести им. Да и кто вам сказал, что все люди, которые делали для вас ныне любимые игры, живут полной жизнью и в царских условиях? Может, им и открытку на день рождения никто не присылает! Я выскажу своё личное мнение. Если проект связан с созданием новой игры или серьёзных модификаций старой, то это приемлемо. Но платить деньги за перевод на Сеге или Нинтендо - нет! Лучше лишний раз поблагодарите создателей игры! Что это за номер, брать деньги за перевод игры, которую любят не потому, что вы решили её перевести, а потому, что это просто классная игра?!

Думаю, у нас немного разные понятия в плане уйти. Для меня это значит, что я больше не буду браться за новые проекты или переводы, но вполне могу доделать те, что остались. Просто, мне было очень интересно заниматься переводами и ромхакингом, когда я толком не знал, что нужно делать. Сейчас я уже не испытываю подобных проблем и стало немного скучно. Разве что Dizzy решит опробовать на мне свой целительный пинок?) Только зачем это ему, у него и без моего творчества дел хватает.

- Расскажи немного о себе, не мешает ли ромхакинг твоему досугу, повседневной жизни?


- У любой медали две стороны. С одной стороны, ромхакинг отнимает много времени, не является очень простым занятием и не приносит выгоды, а с другой - это очень весело, увлекательно и, главное, сам процесс приносит море удовольствия, по крайней мере, мне. Если бы ромхакинг хоть в чём-то мешал мне - я бы забил на него не задумываясь. Занятие довольно интересное, но не стоит за виртуальными забавами, пренебрегать реальной жизнью. Если грамотно распоряжаться своим временем, то вполне можно уделить часик другой в день любому стороннему занятию, несмотря на пару спиногрызов, домашних животных, инвалидов на иждивении и прочих радостей моей жизни. Но не стоит усердствовать, совершая невозможное. Семья, друзья, родные и близкие гораздо важнее всех переводов! Да и когда у тебя всё отлично в семье, работается гораздо проще и с большим удовольствием!

- Что посоветуешь начинающим ромхакерам? Много ли нужно знаний в программировании, чтобы начать переводить игры?

- И опять же, если вы действительно чего-то хотите - вы это добьётесь. Какие сложности перевода и программирования могут сдержать горящий взор и пламенное сердце?)

Знаний нужно немного, не в них дело. Достаточно изучить набор инструкций ассемблера для любого типа процессора, разобраться, как работают команды, попробовать написать пару программ и смело браться за дело. Всё остальное, будет завесить только от вас самих. Но одних знаний недостаточно, нужен опыт. Всё равно первое время вы будете отчаянно тупить, и чем дальше будете забираться, тем сложнее будет. И, если при столкновении с трудностями, вы будете улыбаться и начинать работать с удвоенной силой - вы пришли по адресу, если нет - не мучайте себя. Никто не обещает вам лёгкой жизни и изучение языка программирования не откроет вам никаких секретов и не распахнёт двери в славный мир переводов, только приоткроет. Главное, чтобы вы поняли, как работает та или иная команда. Кто-то при делении на 2 использует команду деления, а кто-то сдвиг. Результат у обоих одинаков, но один явно лучше понимает, как работают команды. Надеяться на программы, написанные другим - не вариант. Всё равно вы наткнётесь на что-нибудь, чего ни одна программа сделать за вас не сможет и тогда, либо будете ждать, когда вам помогут, либо всё закончится. Лучше всего обладать и знаниями, и не забывать о программах.

И самое главное, не делайте перевод, чтобы сделать перевод. Не пренебрегайте едой, сном, друзьями и прочими радостями жизни! Получайте удовольствие от перевода, зачем ещё всем этим заниматься?

- Спасибо тебе за великолепную беседу. Хоть у тебя и так огромный океан энтузиазма, хочется пожелать тебе его еще больше, а также большой удачи в жизни и ромхакинге. Надеемся увидеть еще больше переводов от тебя! Если тебе есть, что еще добавить, то можешь это сделать!

- Мне очень хочется, чтобы ромхакингом и переводами занялось как можно больше людей. И этим интервью я хотел донести простую мысль - вы тоже можете это сделать! Культовых и не только игр хватит на всех. Присоединяйтесь!

Версия интервью с картинками:)!

39
Серия видеоигр The Legend of Zelda, созданная известным геймдизайнером Сигэру Миямото и выпускаемая компанией Nintendo, одна из самых популярных за всю историю игровой индустрии. Она занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продолжительная эпопея игр направления экшн-адвенчура. Нет игроков, которые бы не знали о похождениях Линка. Но, к сожалению, малоизвестны подвиги наших ромхакеров-переводчиков, которые, можно сказать, подарили нам перевод на русский уже почти всех игр этой легендарной серии. По такому случаю с удовольствием согласился на интервью, один из вдохновителей таких масштабных проектов - простой человек под ником Anton299. Надеюсь, его опыт и энтузиазм помогут многим ромхакерам-переводчикам также идти верным курсом к своей цели! Ваш труд очень важен нам! Надеемся познать благодаря вам еще массу интересных проектов! А пока читаем, как переводилась Zelda...

- Расскажи для начала к переводам на русский язык каких игр ты причастен? Как начиналась твоя "карьера" в этом направлении?

- Полностью я причастен, если иметь в виду непосредственно перевод всего текста, только к пяти играм серии Zelda: Ocarina of Time, Twilight Princess, The Wind Waker, Phantom Hourglass, ну и Skyward Sword.

Остальные игры - рисовал всю графику в Zelda Spirit Tracks (NDS), немного помогал с графикой в переводе Banjo Kazooie (N64), совместно с другим человеком переводил Zelda2 (NES) (даже не переводил, а исправлял текст и перерисовывал титульник), еще, бывает, то там, то сям просят шрифт какой-то нарисовать, картинки... в общем, по мелочам иногда помогаю в других проектах, если не лень и есть время.

"Карьера" началась с форума pristavka.kulichki.net (сейчас там уже совсем другой форум) году в 2000 или в 2001 - в это время российский ромхакинг еще только зарождался. Там появилась тема о том, можно ли консольные игры переводить на русский, и я где-то запостил, что хотелось бы попробовать "поковыряться" в этом плане с Zelda: Link's Awakening для GBC (моей любимой на тот момент игрой, да и сейчас одной из любимых), на что человек с ником Refresh2000 (он же SergeyK) ответил, что он уже половину этой игры, оказывается, перевел, и я стал помогать ему с тестированием и перерисовкой графики. Завершив этот перевод, выложенный на сайте только тогда появившейся группы переводов "Шедевр", мы захотели перевести ещё какую-нибудь "Зельду". Почему именно "Зельду"? Не знаю, но очень уж нравилась эта серия. Сделали страничку в интернете (cейчас это сайт Zelda64rus) и взялись сразу за сложное: Ocarina of Time для Nintendo 64, которая после двух с половиной лет возни с ней и была переведена, в 2003 году. Ромхакером в прямом понимании этого слова я никогда не был, т.к. программирование для меня - китайская грамота. Поэтому мы искали готовые утилиты, переводили текст прямо в хекс-редакторе, без всякого изменения указателей, ну и перерисовывали необходимую для перевода графику. В принципе, перевод умудрился выйти неплохим, но в 2011 году, через 8 лет, я его все-таки, не без посторонней техпомощи добрых людей, полностью переделал, как в визуальном, так и в техническом плане.

После этого до 2009 года я не переводил вообще ничего. В работе над вышедшими следом за "Окариной" переводах игр Zelda: MAjora's Mask (N64), The Minish Cap (GBA), A Link to the Past (SNES) и The Legend of Zelda (NES) я никакого участия не принимал, разве что минимальное, сводившееся к общению на форумах.

Но однажды я скачал эмулятор GameCube и Wii "Dolphin" и решил попробовать поиграть на нем в Zelda: Twiligh Princess. Игра пошла... и мне почему-то захотелось опять перевести "Зельду". С тех пор я "опять подсел" на этот преувлекательнейший процесс.

- Стоит,  конечно, сказать большущее спасибо тебе и всем ребятам за столь глобальный труд, огромное удовольствие познать замечательные шедевры прошлого в игровой индустрии! Без русского я и, наверное, многие другие вообще бы не загружали их. Так было со мной с Legend of Zelda - A Link to the Past на Super Nintendo, на английском я вообще не стал играть в эту игрушку, на русском прошел с удовольствием и замечательно провел время, играя в нее и вникая в сюжет! Первый раз слышу, чтобы для кого-то перевод консольных игр был "преувлекательнейшим процессом". Иногда, читая обсуждение какого-либо перевода самих хакеров, порой складывалось впечатление, что это занятие заставляет страдать с каким-то тайлами, мучится с перерисовкой графики, всячески мешает личной жизни и т.д. Можешь развеять миф об этом или частично согласиться с ним? Вообще, можно подробнее, что для тебя ромхакинг? Как совмещаешь, как ты назвал, этот "преувлекательнейший процесс" с личной жизнью? Сколько времени уделяешь ему?


- Для меня это хобби (думаю, что и для остальных тоже), иначе бы этим просто никто не занимался (если только это не основная работа). Кто-то марки собирает, кто-то дорогие автомобили, кто-то ещё что-то, а кто-то любит ковыряться в ресурсах игр, особенно если эти игры тебе нравятся. А раз это хобби, то в первую очередь это должно тебе нравиться, поэтому все делается в свое удовольствие, к тому же я всегда любил не столько играть в игры, сколько в них что-то изменять. Да и геймером меня сложно назвать - играю очень редко. Ну прошел ты игру, ну понравилась она тебе, а дальше что? Мне всегда хотелось увидеть ее как-то "по-новому". А как это сделать? А очень просто: можно, например, нарисовать свой уровень (раньше баловался картостроением для Doom2, Quake, Quake3), сделать какую-то модификацию, или перевести игру на родной язык, как вот в случае с Зельдами. Да, приходится иногда подолгу сидеть, искать по Интернету необходимые утилиты (выше я говорил, что я не программист), искать и перерисовывать графику, "страдать" с тайлами, неделю искать в хекс-редакторе управляющие байты в тексте (в последней Зельде их тыщи полторы), обращаться за помощью к более знающим людям, если что-то не получается или не хватает знаний, так что с "мифом", о котором ты спрашиваешь, я согласен. Но ведь это хобби, а значит это интересно, и это "преувлекательнейший" процесс, который не хочется затягивать или забрасывать. В работе над переводом я стараюсь придерживаться простого правила: каждый день открывать проект и переводить хотя бы по одному предложению, а не откладывать все на недели, месяцы (если никуда не уезжаю, конечно). Как правило, процесс затягивает, и все заканчивается переводом не одного предложения, а гораздо большего объема текста.

Моей личной жизни это не мешает, работе тоже - семья и работа стоят, конечно же, на первом месте. Но я последние несколько лет работаю дома, а работа связана с сидением за компом (дизайн), и на такое хобби есть больше времени, да и начальство через плечо в монитор не заглядывает, так как его просто нет.

Самое смешное, что когда-то давно, году в 1995-1996, я взял одну халтурку: набрать в ворде книгу по медицинской тематике - перевести пачку листов с рукописным текстом в электронный вид, так сказать. После этой работы я зарекся иметь дело с большими объемами текста, так меня достало это печатание буквочек... но, как видишь... "никогда не говори "никогда". Хотя художественная часть в процессе перевода меня все же привлекает намного больше, так как это ближе к моей профессии, нежели набор текста.

- Очень рад, что есть такие люди с большим энтузиазмом. С вами, наверняка, еще ни одна игрушка будет переведена ! Расскажи о своих планах на будущее? Переводами каких игр хочешь заняться? У меня есть друг, так он жаждет перевода оригинальнейший игры за всю историю игровой индустрии, как Live-А-Live, мне очень нравится дилогия Lufia на Super Nintendo, с коллективным переводом шедевра Terranigma сейчас вроде не очень хорошо дела обстоят. Очень интересно узнать обо всех твоих планах на будущее!?

- К сожалению, ни тебя, ни твоего друга я обрадовать не смогу. Мне интересны переводы только серии The Legend of Zelda, и в ней почти все основные игры уже переведены. Остались только два "Оракула" (Oracle of Seasons и Oracle of Ages для Gameboy Color), порт Link to The Past для GBA, но лично для меня они сложны в техническом плане, хотя наработки по Ages есть у одного из участников группы переводов Chief-Net, да и на форуме Zelda64rus их можно найти. Надеюсь, когда-нибудь появится и перевод, но вот кто его будет делать, я сказать не могу. Может быть и я, а может и еще кто-нибудь. Есть и еще одна игра, Four Swords Adventures (GameCube), но вряд ли ее перевод будет сильно востребован, к тому же она сетевая (сингл тоже есть, но это не то...). И я, честно говоря, уже подустал немного, несмотря на весь интерес к данному увлечению - пять переводов подряд, причем довольно больших по объему текста (в Twiligh Princess его, например, не намного меньше, чем в Skyward Sword, в которой его просто огромное количество). В данное время почти завершен перевод Spirit Tracks (NDS), там текст переводил другой человек, apollo90. Так что в самых ближайших планах - вычитать текст, исправить ошибки и выпускать патч.

Что же касается новых частей сериала Zelda, которые выйдут в будущем, то очень хотелось бы верить, что они уже будут локализованы самой Nintendo, учитывая ее официальное появление на российском рынке. О своей родной Украине я даже и не вспоминаю, здесь с этим пока никак. То есть, можно, конечно, купить продукцию Nintendo, полуофициально, но субъективно (а может, и объективно) скажу, что с ее популярностью у нас тут все очень грустно.

А если официальных локализаций новых "Зельд" и не будет, то пока еще не появилась возможность копаться в ресурсах игр 3DS или WiiU, также не существует и эмуляторов этих консолей, а без эмулятора любительский перевод делать проблематично. А так... никаких определенных планов пока нет. Поживем-увидим.

- Ты говоришь, что тебе интересны только переводы игр серии The Legend of Zelda и, что почти все основные части уже переведены! Неужели из этого следует, что после переводов всех Зельд, ты уже не будешь заниматься ромхакингом и уйдешь на покой?

- Переводить другие игры в планах нет. Изначально я хотел перевести максимальное количество игр только этой серии, не отвлекаясь на другие. Может быть к чему-нибудь и появится такой же интерес, как к "Зельдам"... но я уже говорил, что я играю очень редко, поэтому не могу сказать, появится ли он вообще, да и возраст у меня уже не геймерский.

- Да ну, предрассудки! Очень приятно встретить взрослого человека, который может обогатить знаниями молодых геймеров и помочь познать те или иные шедевры! Ты уже внес существенный вклад в это! Спасибо тебе! Как раз таких представителей не хватает сегодня, и постепенно обсуждение игр в России сводится к холливарам, срачам и употреблению мата даже на именитых форумах и в официальных игровых журналах. Надеюсь у тебя все-таки проявится интерес к чему-либо, а пока расскажи подробнее от куда у тебя такая "мания" к Зельдам ! Как началось твое знакомство с серией? Самые любимые части? Что понравилось, что не понравилось? Что нравится, что не нравится? И т.д. и т.п. Очень интересно узнать все в подробностях!

- Начну, наверное, с того, как я вообще познакомился с компьютерными и видеоиграми, если это кому-то интересно...

Время было еще советское, 1989 или 1990 год, и у одного моего одноклассника был настоящий NES ("Денди" тогда еще не было), привезенный им из Америки, с картриджами Duck Hunt и Super Mario Bros. Зрелище очень впечатлило (на то время-то)! В той же советской школе у нас был продвинутый по тем временам компьютерный класс - сеть из компьютеров фирмы Yamaha - и иногда на уроках информатики учителю информатики было, видимо, не до информатики, и он загружал на все компы игру Vampire Killer (интересующиеся могут погуглить название) - класс был очень доволен уроком, но урок рано или поздно заканчивался, поэтому пройти игру до конца, понятно, было нереально, а иметь компьютер дома в то время было роскошью.


Следующее знакомство с играми состоялось году в 1992, на работе в проектном институте. Это были Prince of Persia, Arkanoid, Wolfenstein 3D и всякие Тетрисы. В том же начале 90-х уже на другой работе были Doom, Doom2, Heretic, чуть позже Quake, но ни одна игра тогда как-то не прошлась именно до самого конца.

А в 1996 году я купил у одного знакомого черно-белый GameBoy с картриджем Zelda: Link's Awakening - в подарок своему племяннику на Новый Год. А потом взял у него поиграться... и две недели выходил из дому только за новыми батарейками для Геймбоя, которые тот просто пожирал. Link's Awakening проходилась в обнимку со словариком, т.к. английский я, в общем-то, понимал хорошо, но хотелось понять буквально каждое слово, настолько мне понравилась эта игра. И эта игра была первой, пройденной до самого конца.

Чуть позже в Интернете я узнал, что есть еще и другие игры "Zelda" и, что в них, оказывается, можно играть на компьютере! Сразу же был скачан эмулятор GameBoy - кажется, это был "VGB MS-DOS 0.84" - и на нем второй раз пройдена Link's Awakening. Потом узнал о том, что есть и "цветная" Зельда - ей оказалась Link to The Past. С удовольствием прошел и ее, а также полюбил эмуляцию, которая, да простят меня преданные "консольщики", позволяет человеку, не имеющему приставок, познакомиться со многими, доселе ему не ведомыми, игровыми шедеврами. Потом появился эмулятор UltraHLE, на котором была пройдена Ocarina of Time, окончательно укрепившая любовь к "Зельдам".

Самые любимые части? Да все они любимые, какая-то больше, какая-то меньше, хотя и играл-то я и не во все. Самая, наверное, любимая - Link's Awakening, потому что она первая, с которой я познакомился с серией. Раз 10, наверное прошел - и на Геймбое, и на эмуляторе, и на телефоне, и в нее хочется играть еще. Ocarina of Time тоже на первом месте, потому что это первое впечатление от Зельды в 3D, и она действительно гениальна. В римейк на 3DS не играл, но сути это не меняет. Остальные все тоже, считай, любимые - какая-то часть больше, какая-то меньше. Zelda - это такой сериал, в котором нет плохих частей, как это ни странно звучит. Nintendo вот уже 25 лет умудряется подавать одну и ту же идею всегда по-новому, причем каждый раз делать это очень талантливо и интересно, и главное во всем этом - игровой процесс, при котором графику иногда вообще не замечаешь.


Недостатков и раздражительных факторов в Зельдах тоже хватает. Это большое количество текста, особенно в последних частях. Его бы сократить на треть (если не больше) - игра бы не сильно пострадала. В Skyward Sword перемудрили с количеством подсказок и вождений игрока за нос, тыкая его в самые очевидные вещи. К счастью, в основном это происходит только в начале. Также есть ну очень уж непонятные персонажи - тот же Tingle (впервые появился в Majora's Mask) или, например, почтальон из Twilight Princess... для "нашего" человека они выглядят по меньшей мере странно. Да и внешний вид некоторых других персонажей с первого взгляда тоже может вызвать недоумение. Но загадка в том, что ко всему этому очень быстро привыкаешь и перестаешь обращать внимание - настолько затягивает сам игровой процесс и сюжет.

- Очень интересный рассказ! Думаю, ни один человек возьмется за серию после него! Я считаю, что уместно в интервью упомянуть людей, которые тебе помогали в переводах этой серии. Расскажи о них немного и, если хочешь, можешь передать благодарности!

- Единственный человек, с которым мы виделись лично - SergeyK, соавтор по "Окарине". Он был как-то проездом в Киеве, останавливался у меня на день. Сам он из Питера. Виделись году в 2003, больше не довелось. А остальных я всех перечислял на сайте, в ридми к переводам... надеюсь, никого не забыл. С технической частью (без которой некоторые проекты могли бы и вовсе не начаться) в разных переводах мне помогали dnd1, Kareg (он же Алекс, один из соавторов перевода Majora's Mask), BSV, написавший GameCube Rebuilder специально для перевода Twilight Princess, а также Джинни и TrickZter из группы переводов Magic Team. За что им большое-пребольшое спасибо. Также большое спасибо всем тем, кто помогал с тестированием, потому что самому отлавливать косяки и все проверять - очень трудно.

- Интервью подходит к концу! Скажи, что нужно для того, чтобы стать умелым ромхакером-переводчиком, таким же, как ты, по твоему мнению?

- Умения приобретаются в процессе. Если уж совсем туго с "математикой", как у меня, то можно обращаться за помощью к более знающим людям. Нужно грамотно владеть языком, на который переводишь. Оригинальный тоже, конечно, нужно знать, но важнее знать русский. А самое главное, я считаю - нужно очень любить ту игру, которую собираешься переводить.

- Отлично сказано! Думаю, на этой ноте и стоит закончить нашу беседу! Спасибо тебе за то, что уделил время. Желаю тебе всяческих успехов и большой удачи в хакинге и, конечно же, в жизни. Также желаю огромного энтузиазма, чтобы перевести еще массу интересных игрушек. Ваш труд очень важен нам! Если у тебя есть, что добавить, то можешь это сделать!?

- Спасибо за пожелания. И спасибо всем, кто играет в Zelda на русском языке.

Больше добавить нечего.

Источник - http://tv-games.ru/news/read/zelda_na_russkom.html

40
Осилил тут четырехчасовой стрим Maelstorm'а по этой игрушке!
Стебались, конечно, хорошо над врагами: одноглазыми детьми, рыбами на ногах и пр. Так было и со мной, пока не узнал, что игрушка вбирает в себя мифологию Японии и азиатский фольклор:
советую набрать в викепедии слова: синтоизм, офуда, каппа, юрей, обакэ и прочие, чтобы лучше узнать мир Pocky & Rocky.  Все это очень интересно: там и узнаете, что олицетворяют рыбы на ногах, одноглазые дети и прочие. Игрушка потрясающая, соединить весь фольклор и всю мифологию в ураганный энергичный шутер, сногсшибательная задумка. Благо у разрабов все получилось. Для любителей японщины игрушка самое оно. Узнаешь много интересного и нового! 

Стрим понравился, занятно было, очень весело! Подумал, почему бы не обсудить! Из вышесказанного следует, что очень оригинальный шутер...

Сам начал знакомство с серией со второй части на Snes, тогда реализация мне не особо понравилась. Многие вещи мне были не понятны, да и фишки казались не особо гармоничными.

Порекомендовал игрушку на форуме , написали кучу хвалебных отзывов, решил загрузить первую часть, вот тогда и понял с каким первоклассным проектом имею дело. Все в первой части настолько гармонично - и геймплей, и звуковой ряд, и графика, и оригинальность, что не оставляет сомнений в шедевральности проекта. Во второй части, кажется, все немного сумбурным, да и отказ от подката мне также не понятен. Но стоит отдать должное разрабам за эксперименты и за нововведения, не побоялись дополнить игру различными другими фишками и некими РПГ-элементами (может сказалась популярность жанра в то время).

Что еще сказать... Проекты Kiki Kai Kai на Снеске хороши, золотая классика консоли, как по мне. Вторая часть, мое мнение, легче. В процессе игры можно в магазинчике за деньги или у прохожих узнать слабости боссов: где надо стоять, какого партнера взять и т.д. С помощью таких тактических советов многие главари выносятся за раз. Конечно, языковые барьеры вносят свои корректировки. Сам я в эти диалоги поначалу не вчитывался и имел большие проблемы с боссами. Когда же решил прочитать один совет, удивился, как легко замочил босса, с которым ранее имел трудности...

В первой части Pocky & Rocky в обзоре стоит дополнить, что персонажи имеют свои "суперудары", реализуются они путем удержания кнопки "защиты", т.е у Pocky это магическая палочка, у Rocky - хвост. Когда персонаж перестанет мигать, кнопку стоит отпустить, тогда Pocky начнет вертеться, как сумасшедшая, вынося врагов своей палкой, Rocky же перевоплотится в большую каменную статую, неуязвимую, и неподвижную в тоже время.

Также существует фишка и для двух игроков: если в процессе "играния" с напарником толкнуть его подкатом, то персонаж начнет метаться по всему экрану вынося врагов, при этом этот прием отнимает, конечно, часть жизненной энергии.

Все это, в принципе, можете увидеть в записи стрима в начале!

Одним словом интересная игрушка, потрясающая нетривиальная дилогия!!!

41
Обожаю игры про Меха, наряду с ниндзя. Решил также предоставить тройку лучших представителей в этом направлении и подробно обсудить. Очень мощные боевики, гораздо лучше современного Front Mission Evolved, который меня расстроил и был без сожаления заброшен!

Cybernator/Assault Suits Valken
&
Ranger X/Ex-Ranza

&
Metal Warriors


42
Слышал много противоречивых мнений об этой игрушке, из-за этого даже нормально не поиграл в нее. В первый раз загрузил, показалось все очень гармоничным: геймпелй, графика, музыка. Отзывы на различных форумах тоже положительные, но потом попались не вполне сносные комментарии. И пошло: услышу что-нибудь хорошее - начну играть, плохое - прекращаю. Хотелось бы расставить все точки и услышать подробное мнение каждого участника форума, кто играл  в Front Mission - Gun Hazard. Насколько хорош боевичок?

43
Три ураганные игрушки с ниндзя на 16 бит, конкурентов попросту больше нет, как по мне, какая вам понравилась больше!?


&


&


44
Привет всем! В общем дал другу фотик пофотать, он отформатировал карту, на которой было несколько нужных мне фотографий! Он, конечно, нафотал много снимков и заполнил карту полностью. Полез в поисковики, дабы решить свою проблему, там первым делом вылезла программа EasyDigitalPhotoRecovery-3.0. Она нашла полностью необходимые мне фотографиии, но оказалось платной и позволила восстановить только три фотографии. Решил попробовать другие программы, записанные на диске, это Recuva и Recover My Files с ключами, но они не пригодились. Далее пошел testdisk, восстановилось ток часть фотографий, решил вернуться к  EasyDigitalPhotoRecovery-3.0, но больше она не находила нужных фотографий, как было в начале ее использования, а находила ток то, что нашел testdisk. Не разъясните ситуацию? Почему так произошло!? И есть ли шанс восстановить фотографии каким-нить другими способами!?

45
Все, надеюсь, помнят замечательный мультсериал Черный плащ от компании Дисней и все, конечно, рады были поиграть в не менее замечательную игру на Dendy от компании Capcom. Главный герой — селезень с прозвищем Чёрный плащ — должен спасти свой родной город Сен-Канар от семи злодеев. Сюжет полностью прямолинеен и не зависит даже от какой-либо предыстории. Нужно просто пройти все уровни и уничтожить главного врага — петуха Стального Клюва. Это не устроило российских ромхакеров и тогда ими был создан отличный хак с дополнительным уровнем к игрушке, где в качестве главного врага выступил Антиплащ. Затем авторами этого хака началась разработка  Darkwing Duck 2. Казалось бы все хорошо, но многих смутил тот факт, что разработчики за свои наработки требуют деньги. Итак, читаем интревью с Sergi, создавшим допуровень к первой части Darkwing Duck и главным вдохновителем для продолжения любимой многими игры. Он поведал, как продвигается проект, высказал свою точку зрения, дальше решать Вам: быть Dаrkwing Duck 2 или не быть!

— Итак, наверное, традиционный вопрос для ромхакеров! Расскажи для начала, как ты научился программировать? С чего все начиналось?

— Я учился в школе с физико-математическим уклоном. Преподавали программирование на языках Бейсик, Паскаль. Различные математические задачи мы решали на них.


Далее я не стал программистом, а пошел на электронщика, а точнее на специальность приборостроение, там уже познакомился с низкоуровневыми языками программирования — ассемблер, а также с процессорами Z80, M68K, но особого тогда интереса у меня все это не вызвало. Ближе к концу учебы в универе я начал собирать сначала ромы и эмуляторы, потом приставки и загорелся идеей создавать игры для них, в этот момент и стал интересоваться ромхакингом, программированием под игровое железо, познакомился с трудами и наработками Рюмика, он печатался в журналах Радио в конце 90-х начала 2000-х.

— Как появилась мысль создать хак с дополнительным уровнем Darkwing Duck? Почему именно этот герой? Что связывает тебя с этой игрой и мультсериалом компании Дисней?

— Это один из любимых мультфильмов моего детства. Игру первый раз увидел у друга в 1994 году. Только в феврале 1995 года появилась приставка и у меня, и тогда поразило то, что мультфильм на приставке возможен. Я прошел Черного Плаща на Денди самостоятельно, также нашел в игре все места, где находятся бонус-уровни, так как понял, что в каждом уровне их 2. Играл в игрушку очень хорошо и знал все ее премудрости.

Особую роль сыграла и китайская версия Контры  - Черный плащ 2. Я надеялся, что это нормальная игра в те годы, но узнал, что это Контра. Когда появилась возможность уже осознанно делать игру, то возникла мысль сделать Черный плащ 2. Но для начала решено было попробовать именно создать дополнительный уровень к уже известной всем игре Durkwing Duck, так как в конце был момент, что Черный плащ на дороге улетает с мотоцикла, врезаясь в камень, и игру можно продолжить.

Также еще подтолкнула к мысли на дополнительный уровень игра Утиные истории 2 — там дополнительный уровень открывался, если собираешь все куски карты.

— У многих вызвало недоумение материальная основа твоего труда! Как ты пришел к этому? Расскажи обо всех сложностях создания хаков твоего уровня!? С какими проблемами ты сталкиваешься? И, думаю, многим бы было интересно узнать о твоем совмещении личной жизни с созданием второй части Черного плаща! Сколько ты уделяешь созданию игры времени в день? Не мешают ли всякие обыденные дела? И т. д.



— Сначала была только мысль о создании собственных игр, но, разумеется, делать с нуля какой-либо проект сложно, поэтому мысль переключилась на создание хака известной игры, которая по сути уже пропахана вдоль и поперек на сто раз. Данной игрой стала игра для Мегадрайва — Dune 2. Она является стратегией реального времени, я ее прошел много раз и достаточно не плохо знал, хотя играл в нее уже где-то в 2000 году. Собственно у меня есть хороший знакомый, который как раз занимался ромхакингом для Сеги и Денди, я попросил его разобраться с картами уровней, чтобы изменить для начала ландшафт, при сохранении всего остального. Далее уже начали заниматься перестановкой противников и другими переделками. Так получился хак игры Dune 2. Разумеется, затратили не мало сил на его создание, и выкладывать его особого желания не было, и тогда приняли решение выпускать нарабатонное на картриджах, но, к сожалению, платить даже 1000 рублей никто не хотел по многим причинам, продано было всего лишь 2 экземпляра игры. Поэтому следующий хак подобного типа на базе известной игры стал Черный плащ, но теперь уже поступить было решено иначе — мы выкладываем ром, но за это просим добровольные пожертвования. Как набирается определенная сумма, то ром идет на общее обозрение. В принципе собрали небольшую сумму, выложили, и далее захотели сделать уже новую часть игры про Черного плаща по тому же принципу — один уровень за определенный период, за который предполагается собрать конкретную сумму. Оплата в данном случае считается оправданной, так как мы тратим время, где-то несколько часов условно в сутки, а потенциальные игроки, таким образом, показывают, что им данный хак не безразличен.

Разумеется, все это немного мешает личной жизни, но мне самому интересно это дело, поэтому я им и занимаюсь. Полученные средства отдаю программеру, так как ему не особо интересно этим заниматься, тем более в сжатые сроки.

— Много раз приходилось слышать о том, что ты создал хак Darkwing Duck и делаешь вторую часть про этого же героя, и достаточно редко, что ты еще причастен к разработке хака Dune на Genesis... Как продвигаются дела с ним? Поведай подробности!

— Он был сделан 4 года назад! Первый хак, собственно… Как уже сказал, сделали, чтобы продавать в виде картриджей. Работало над ним 3 человека, включая меня. В данный момент работа над хаком не ведется, так как это мало кому интересно, было предложено скинуться, чтобы я ром выложил для всех, пока тоже без особых позитивных результатов. Проблема в физических ограничениях движка Дюны на Сеге. Чтобы сделать более навороченную игру, к примеру, внедрить мультиплеер, которого так не хватает, придется сделать ее заново, поэтому данный проект отложен на неопределенный срок.

— Наскок я понял других проектов, кроме Dune и Darkwing Duck, у тебя больше нет? Расскажи тогда, как сейчас ведется разработка Darkwing Duck 2! Сложности, неудачи, удачи, что будет в этой игре, что нового, что изменится... Одним словом, все подробности??? И, конечно же, про финансирование, я думаю, интервью также поспособствует спонсорству!

— На самом деле это не единственные проекты, но на другие нет пока времени, поэтому Darkwing Duck 2 самый приоритетный.


Сложности в принципе обычные — нужно разрабатывать концепцию каждого уровня: графика, противники, боссы и пр. В новой части изменено одно оружие — HG, теперь после удара о землю оно не просто разлетаются на 2 пули, а они отпрыгивают в разные стороны. Добавлена анимация фонов, она практически отсутствовала в оригинальной игре, кроме воды и горящих огней. Изменены боссы, переделано их поведение, теперь они абсолютно другие.


Про пожертвования… я придерживаюсь такого мнения — программисты-хакеры стараются, значит и игроки должны постараться, тем более что от них не требуется много. Если с каждого получим по 100 рублей, нам уже будет интересно заниматься проектом, так как видно будет сразу, что он интересен не только нам.

— В принципе многие согласны с твоей точкой зрения! Даже я думаю, что любой труд должен вознаграждаться! Но порой, не только у меня, складывается впечатление, что требования несколько завышены! Что ты можешь сказать по этому поводу? Не думал ли об этом? Да и вообще из чего и как складывается сумма денег, которую ты называешь пред разработкой?

— На производство игр на данные платформы даже в свое время уходило денег от нескольких десятков до нескольких сотен тысяч долларов. Но те игры были получены абсолютно бесплатно, и всех это устроило. Теперь же, когда предлагается заплатить гораздо меньшую часть от разработки новой игры, сразу же многие воспринимают это в штыки. Да, спору нет, мы используем уже разработанный движок, известный бренд, но именно это и позволяет нам экономить, ведь затратить несколько десятков тысяч долларов на разработку абсолютно новой игры для того, чтобы потом пытаться продавать ее на картриджах может либо очень богатый, либо очень больной на голову человек. Я, к сожалению, не очень богатый и не на столько больной, чтобы вливать такие средства в проекты. Поэтому используется движок уже готовой игры с частью графики, музыка берется из других ромов на базе данного звукового движка, переделываются и дополняются уровни, меняется поведение противников с их графикой, но это дает видимый эффект, игра смотрится абсолютно, как новая, что, по сути, и нужно. Поэтому цена скорее абстрактная, но все равно без нее никак.

— Хорошо, спасибо за ответ! Расскажи о тех, кто тебе помогает в проекте, если таковые люди есть!? Можешь упомянуть их заслуги, чтобы публика уже знала, что это за личности, а также передать им слова благодарности, если хочешь!

— В хаках помогает хороший знакомый, даже можно сказать друг. Он не хочет светиться на публике, и поэтому я его упоминаю вскользь. Еще помогал мне мой братишка, но сейчас он отошел от дел. Поэтому основной груз лежит на мне. Есть и другие отдельные люди, которые иногда помогают писать музыку, придумывают уровни, поэтому народу хватает. Также есть и те, которые сами не делают ничего, но периодически скидывают деньги на поддержание проекта, поэтому им тоже нужно сказать отдельное спасибо!

— Есть ли уже какие-то планы после завершения Darkwing Duck 2? Не задумывался ли о переводах игр? Например, на такие переводы, как Star Ocean, Tales of Phantasia или других ролевых игр для Super Nintendo, я бы не пожалел пары тысяч рубликов и многие другие, наверное.

— Нет, переводы меня лично не интересуют вообще, есть планы по созданию продолжений известных игр, которыми в свое время нас пугали китайцы — своими хаками-переделками.


Понятно, что может 1-2 тысячи каждый выделил бы под свои конкретные запросы. К сожалению, этих денег очень мало для нормального проекта, поэтому все, что я делаю - делаю,  прежде всего, для себя и, потому что мне интересно, а денежный вопрос уже на втором плане, и то он стоит только потому, что не хочется, чтобы кто-то работал на кого-то бесплатно, а кто-то бы за это говорил тебе спасибо и больше ничего.


— У меня в принципе все! В адрес тебя можно, конечно, услышать массу критики из-за твоих материальных требований, лично у меня это приязни не вызывает, свою точку зрения ты высказал, в дальнейшем каждый решает сам — платить за проект или нет, поэтому желаю тебе удачи в развитии Darkwing Duck 2 и во всех твоих других хакерских делах, ждем на нашем форуме, если соблаговолишь зарегистрироваться. Так как наше интервью произошло в преддверии Нового года, конечно же, поздравляю тебя с этим праздником, всего хорошего во всем! Спасибо тебе за интервью! Если есть, что добавить, можешь это сделать!?

— Да я все это тоже знаю, просто есть люди, которые хотят со мной работать, или, лучше сказать, сотрудничать, и тогда реально что-то получается, либо есть, которые не хотят. Поэтому я надеюсь и уверен, что это не последний проект! Возможно, и не только на Денди будут выходить хаки игр. Планируется освоение и Супер Нинтендо. Поздравляю всех с наступающими праздниками!

Источник - http://tv-games.ru/news/read/darkwing_duck_2.html

46
Дайджест / Новая игра для SNES - Classic Kong
« : 05 Октябрь 2012, 11:02:27 »
На Super Nintendo появилась замечательная игрушка Classic Kong из под пера Bubble Zap Games. Римейк культовой аркадной классики 80-х годов обрел просто бесподобный привлекательный вид на 16-битной консоли.  Главным героем игры является персонаж по имени Прыгун (Jumpman), плотник, который должен спасти свою подружку  от злодея, роль которого играет Донки Конг. Это было первое использование в видеоиграх устоявшегося сценария "спасти девушку из беды", который позже стал шаблоном и фигурировал во множестве других компьютерных играх. Еще добавляет привлекательности игрушке то, что к ее разработке причастен эмуляторщик из России - наш хороший друг Shiru, который охотно дал интервью ресурсу Tivi. Надеюсь его интресно будет прочитать всем ретрогеймерам, а также программистам и создателям игр для старых систем.


- Итак, расскажи для начала, какова твоя роль в этом проекте? А затем о всей команде, причастной к созданию этой игрушки на Super Nintendo?

- Моя роль - разработчик. Я писал код, делал звук, рисовал графику. Bubble Zap Games - издатель, организация и мотивация.

- Сложно делать? Какие трудности возникали? Сколько времени отняла разработка?

- Для меня относительно несложно. Сама игра довольно простая, и для SNES не первая - уже был хорошо знаком с железом, не пришлось писать низкоуровневую часть, плеер звука для SPC700 и утилиты.

Наибольшей трудностью было рисование графики. Я не художник, а нарисовать героя в разрешении 16x16 пикселей с обводкой, и при этом не повторить внешний вид из Super Mario World или All Stars довольно сложно.

Также были трудности с несовершенством средств разработки. В частности, компилятор C довольно сырой, неоптимальный, медленный, и в нём иногда находятся ошибки. В этом проекте нашлось несколько, одна была исправлена, остальные приходится терпеть. Эмуляторов SNES с нормальными отладчиками почти нет, отладчиков на уровне C кода нет вообще. Поэтому для проверки каждого малейшего изменения надо перекомпилировать проект. При полностью автоматизированной сборке в один клик это занимает около 10 секунд. Типичная ситуация - исправил одну цифру, скомпилировал, исправил ещё раз, скомпилировал, и так много раз. Это утомительно.

Работа над проектом началась в конце марта, полностью закончилась в середине сентября с релизом дополненной и исправленной версии. То есть чуть больше пяти месяцев. Разработка от нуля первого релиза заняла почти 100 часов чистого времени, плюс 26 часов для финальной версии.

- Могу тебя только поздравить и поблагодарить - герой нарисован просто великолепно!!! можешь ответить, почему остановились на консоли Super Nintendo?

- Проект и платформа были выбраны Bubble Zap Games. Ранее они разработали SuperGNES, эмулятор SNES для Android. Игра делалась с расчётом именно на эмулятор, хотя она работает и на настоящей приставке. По этой причине в ней нет полноценной поддержки режима PAL и по умолчанию выбран стерео звук.

- Можно ли рассчитывать на новые проекты для Super Nintendo?

- Это возможно, но рассчитывать не нужно. Желание есть, но далеко не каждый проект завершается релизом, по множеству причин.

- Расскажи, как ты научился программировать на Snes? С чего все начиналось?

 
- Я не думал, что начну заниматься SNES. Несмотря на ностальгический фактор, она не казалась мне особо привлекательной как платформа для разработчика-любителя. Слишком продвинутая, вполне современная - игры внешне не очень отличаются от современных двухмерных игр для мобильных платформ или Flash. Взглянув на любую игру для Atari 2600, NES, даже Genesis, можно сразу понять, для какой она платформы. Со SNES это уже не так очевидно. Также, планка ожидаемого игроками качества поднята играми типа Donkey Kong Country просто на заоблачную, недостижимую для любителя высоту.

В середине 2011 года RetroZone искали кого-нибудь, кто может разработать игру для SNES для релиза на картридже. Я тогда уже написал пару игр для NES на ассемблере, и третья, написанная на C, была близка к релизу. Этот опыт показал, что, во-первых, писать более-менее приличные вещи для настолько маломощных платформ на C возможно, и во-вторых, это намного быстрее и проще. Мне уже попадались компиляторы C для SNES, и я подумал, что для разнообразия можно потратить немного времени на такой проект, в процессе ознакомиться с платформой поближе, и заодно сделать свой вклад в развитие любительской разработки для SNES.

Учиться программировать для SNES мне почти не пришлось. Осваивать платформу после NES было довольно просто. Видимо, в Nintendo не ошиблись в этом смысле, выбрав не очень удачный процессор 65816, а также экзотический SPC700 - оба они представляют собой развитие идей 6502. Почитал техническую документацию, её на удивление много и она достаточно подробная, чтобы найти там ответы на возникающие вопросы. Работа с аппаратурой относительно проста, она, так сказать, более высокоуровневая по сравнению с другими платформами. Большие сложности были только со звуковой частью. Несмотря на них, к моему удивлению, на реальной приставке всё заработало с первого раза.

В процессе работы над проектом, вышедшим в итоге под названием Christmas Craze, моё отношение к платформе поменялось. Она оказалась интересной с точки зрения программиста, полной аппаратных фишек, с которыми интересно разбираться и находить им применение. На других 8-16 битных приставках в основном приходится думать, как сделать что-то хитрым кодом, а не эффективным использованием аппаратных возможностей. Проблема с неразвитостью или отсутствием средств разработки предлагает дополнительную возможность приложить руки для разработчика-программиста. Таким образом, мне понравилось, и я продолжил.

- Очень интересная история, спасибо! Как видно у тебя достаточно обширные знания консоли! Собираешься индивидуально их в будущем как-нибудь применить? Не задумывался о ромхакинге для Snes? Переводах для этой консоли? Объединиться с группой Chief-Net? У них возникает масса трудностей и такие люди им бы, скорее всего, понадобились!

- Я не очень представляю, куда ещё можно применить эти знания, помимо разработки новых игр или средств для их разработки.

Почему я не занимаюсь ромхакингом. Для меня создание новых программ и изменение чужих - две отдельные вещи, пересекающиеся по требуемым знаниям, но принципиально разные по способу мышления. Когда я создаю новое, в процессе работы я знаю свой проект от и до, как всё сделано и почему именно так. При этом я вижу проект сверху вниз, иду от большой и сложной поставленной задачи к конкретным фрагментам кода. Про чужие работы, то есть готовые игры, я практически ничего из этого не знаю, и не представляю мыслительный процесс авторов другой культуры и другого времени. Здесь просто нет вариантов, кроме как начать снизу вверх, от фрагментов элементарного кода к общей структуре. Мне кажется это трудным, скучным и даже просто неприятным процессом, что-то типа сбора огромной головоломки с непонятной картинкой, сидя в тёмной комнате с фонариком. Есть люди, у которых это отлично получается и которым это нравится, но я не из них. Максимум, что я делаю в области разбора чужих программ - изучаю, как делаются разные графические эффекты. Но это обычно не связано с разбором кода, только с сопоставлением наблюдаемого состояния системы с догадками, как можно сделать что-то подобное в существующих ограничениях.

Касательно переводов конкретно с английского языка, как наиболее распространённых. Я уверен, что в наше время знать английский хотя бы на уровне чтения текста, а лучше на уровне понимания устной речи, очень желательно и полезно. Рекомендую всем. Это открывает огромный новый мир, новые источники информации, новый взгляд на вещи. Самостоятельно изучить английский язык до уровня, достаточного для чтения художественных текстов в JRPG, несложно. Изучил один раз - играешь в любые игры, не ждёшь переводов годами, а при возможности сравнения удивляешься, насколько много информации теряется или сильно искажается в коммерческих переводах. Понимание этого не мотивирует меня на участие в подобных проектах. Мне больше интересны переводы в обратном направлении и переводы с других языков.

- Можешь подробнее рассказать о Bubble Zap Games, часто ли ты с ними общаешься? Сколько человек в ней? Чем еще занимаются ребята? Их планы и т.д. и .т.п. Одним словом, все что сможешь! Очень интересно послушать о таких профи и узнать о них, как можно больше подробностей!

- Мы общаемся периодически, частота зависит от ситуации - чаще, когда требуется, реже, когда заняты своими делами.

При работе над Classic Kong в команде было два человека, включая меня.

У Bubble Zap Games есть планы на новые игры для SNES. Люди для работы над ними будут привлекаться по необходимости.

Из других занятий, Bubble Zap Games недавно стали официальным спонсором Digital Games Museum (http://www.digitalgamemuseum.org/), музея истории видеоигр.

- Также ты что-то упоминал про разработку эмулятора Snes для Android?

- Сайт эмулятора: http://www.supergnes.com/
Обсуждение на местном форуме: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4576

Я про него ничего рассказать не могу, Android никогда не видел.

- Сейчас также модно делать новые игры на оригинальных носителях. У вас есть вероятность, что Classic Kong появится на картридже? Ничего не знаешь про это?

- Таких планов у Bubble Zap Games нет. Но игра опубликована под лицензией Apache License v2.0, которая позволяет распространение на любых носителях, поэтому любой желающий может сделать себе копию на картридже самостоятельно. Насколько я знаю, планы на выпуск небольшой серии картриджей есть у Retro Quest Games (http://retroquestgames.com/), подробности мне не известны. Вполне вероятно, что и другие изготовители репродукций игр добавят игру в свои каталоги - так произошло со всеми моими играми для NES.

- Напомни, пожалуйста, про эти игры на Nes? Думаю, многим будет интересно узнать про эти сравнительно недавние новинки для любимой многими 8-битки - тем, кто только зарегистрировался, тем, кто не зарегистрирован, но будет интересно прочитать данное интервью? Да и всяческим коллекционерам, в российской среде, наверняка, такие тоже найдутся...

- Lan Master - головоломка типа NetWalk. Нужно соединить компьютеры в сеть, вращая фрагменты проводов.

Lawn Mower - аркада на основе классической идеи. Нужно косить газоны косилкой, у которой постоянно и быстро кончается топливо.

Alter Ego - головоломка. Собирать предметы, управляя героем и его двойником, переключаясь между ними. Порт одноимённой игры с ZX Spectrum, разработанной в 2011 году Денисом Грачевым. Музыку для версии на NES написал Kulor. Эта игра была портирована на многие платформы, в том числе с использованием исходников, графики и музыки из версии для NES.

Zooming Secretary - аркада. Разработана совместно с Pinball Wizzard, который делал графику и дизайн. Нужно отвечать на звонки в офисе. В отличие от трёх предыдущих, эта игра полностью оригинальна, не повторяет другие игры.

- У меня впринципе все! Спасибо тебе за интервью и большое спасибо за хорошую игрушку на Snes. Также передавай огромные слова благодарности и Bubble Zap Games от ресурса Tivi и его участников, а также большой привет от российских коллег со всех эмуляционных ресурсов нашей страны.  Если тебе есть, что добавить, то можешь это сделать!

- Пожалуйста. Нет, добавить мне нечего.

Источник - http://tv-games.ru/news/read/classic_kong.html

Скачать игрушку можно здесь - http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4610

47
Предлагаю обсудить эту замечательную игру!

Сначала думал назвать секреты в Super Castlevania IV, так как случайно в замке графа Дракулы нашел потайную комнату, где обитают призраки собаки и хозяина, если убить пса, то хозяин подойдет и начнет оплакивать свое животное. Не думал, что в обыкновенной бродилке будут столь эмоциональные эпизоды, секундный момент тронул до глубины души, не хуже чем конечный эпизод в Super Metroid, когда "немалютка" Метроид ценой своей жизни спасает Самус. есть еще что-нибудь подобное в этой великолепной игрушке или может есть еще что-то, на что стоит обратить внимание в Super Castlevania IV???


48
 Известный по съемкам фильма «Новый Человек-паук» продюсер Мэтт Толмач подписал контракт с компанией Sony Picturies, согласно которому он и его съемочная группа получают разрешение на съемку ремейка известного приключенческого фильма «Джуманджи», снятого по одноименной книге Криса ван Оллсбурга.
События первого фильма повествовали о двух детях, мальчике и девочке, которые нашли на чердаке дома старую настольную игру. Принявшись играть, они открыли врата в параллельный мир, похожий на Африку, и выпустили оттуда человека, который так же, как и они, много лет назад сел за стол с друзьями играть в «Джуманджи». Однако вместе с ним из другой реальности вырываются хищные лианы, зыбучие пески, стада диких животных, опасные хищники, экваториальные муссоны и один безумный охотник. Теперь, чтобы вернуть все на свои места, ребятам остается только одно – довести игру до конца.
Ремейк фильма «Джуманджи», снятого в 1995 году, вновь погрузит зрителя в удивительный мир невероятной и опасной игры с тем лишь отличием, что на этот раз события развернутся уже в наше время.

источник http://www.kulturologia.ru/news/1834/



49
Дайджест / Возрождение Shadowrun
« : 06 Апрель 2012, 09:47:27 »
Студия Harebrained Schemes, которой руководит бывший глава FASA Corporation Джордан Вейсман, анонсировала новую игру по вселенной Shadowrun - Shadowrun Returns. Деньги на разработку проекта компания решила попросить у геймеров.

Студия завела страницу игры на сайте Kickstarter. Там сообщает, что если до конца заявленного срока (то есть до 28 апреля) разработчикам удастся собрать 400 тысяч долларов, необходимых на создание игры, то они выпустят двухмерную пошаговую RPG для PC и планшетов. Все средства, собранные сверх этой суммы, уйдут на разработку версий игры для других платформ (например, для Mac) и на локализацию проекта.

К настоящему моменту геймеры уже пожертвовали Harebrained Schemes более 357 тысяч долларов.

На странице проекта также упомянуто, что над Shadowrun Returns работают создатели оригинальной настольной ролевой игры, в том числе Майкл о. Стэкпол, Майк Малвихилл, Том Дауд и другие.

Первая редакция ролевой настольной игры по вселенной Shadowrun вышла в 1989 году. Ее издавала компания FASA Corporation. В дальнейшем она продолжила разрабатывать и выпускать игру. В 2001 году компания была закрыта, и права на франшизу перешли WizKids - еще одной компании, основанной Джорданом Вейсманом. Последней на сегодняшний момент является четвертая редакция игры, которая вышла в 2005 году. Сейчас ее издает компания Catalyst Game Labs.

К Shadowrun также вышли более сотни дополнений, несколько десятков художественных книг и четыре компьютерных игры. Последняя из них, разработанная FASA Interactive, поступила в продажу в 2007 году. Помимо проекта Shadowrun Returns сейчас в разработке находится многопользовательская игра Shadowrun Online, которую создает студия Cliffhanger Productions.

События Shadowrun разворачиваются в недалеком будущем. Игра является кросс-жанровой: она одновременно относится и к киберпанку, и к городскому фэнтези. Обитателями этой вселенной являются как обычные люди, так и магические существа вроде эльфов, гномов, троллей и оборотней. "Главным злом" в их мире считаются мегакорпорации, которые пришли к мировому господству.


50
Официальный сайт

Более подробная новость на английском за 5 апреля



Как я понял будет полномасштабное переосмысление серии! Грубый бой по максимуму!!!

Мне нравится серия Double Dragon и вполне ее можно назвать лучшей серией Beat-em-up'ов, так как она с достоинством себя показала не только на какой-то одной платформе: на Nes отличная трилогия с отличным музоном. Наверное, сложно найти человека, которого не цепляло начальное музыкальное интро. одна из лучших игр всех времен и народов с пересечением миров другого хита Nes - Battletoads & Double Dragon. Об этой игре уже сказано многое! Самая убойная команда за всю историю видеоигр! На Genesis, думаю, умолчать про эти ущербные версии. На Super Nintendo произошло переосмысление серии, которая смотрится совершенно непривычно: абсолютно никакой динамики первых частей на Nes, но зато широченный выбор ударов, всевозможных захватов и перехватов, использования оружия, ударов в прыжке, в том числе и от стен, суперударов и системы агрессии. Музыка на высоте, графика сделана в классическом стиле. Жаль что многие фишки не были дореализованы так бы был полноценный хит, но итак весьма отличительный Beat-em-up получился, совершенно другой опыт и ощущения от него получаешь, как любитель данного жанра. Между японской и английскими версиями существенные различия, лучше играть в Return of Double Dragon. на Pc Engine тоже очень достойная вторая часть, очень своеобразная реализация с видеозаставками и соответственно более подробным сюжетом, в отличие от Nes. Что касаемо файтингов, то первый опыт был уж совсем неудачным: Double Dragon V - The Shadow Falls на 16 Bit не пользуется у меня уважением, да и думаю у многих других. Насчет Neo-Geo, то тут более или менее все намного лучше - не плохой файтинг Double Dragon, сделанный видимо по фильму. Бой на крыльях кукурузника наиболее всего запомнился и почему другие файты не додумались до этого. Rage of the Dragons отличная часть во всех отношениях, жаль что-то только возникли какие-то передряги и пришлось сменить привычное имя Double Dragon и заменить фамилии у братьев Billy и Jimmy.

Double Dragon Advance великолепная игра, много ностальгических воспоминаний навеяла. Геймплей сочетает в себе классическую трилогию на Nes, что-то от версии на Super Nintendo, также от аркадных собратьев и между тем добавляет что-то свое: свой своеобразный стиль, отличительный дизайн и неповторимую от других игр концепцию. Один из лучших Вeat-em-up'ов на ГБА. У меня данная реализация войдет в десятку лучших игр на эту систему.

После серия не умерла. Некоторые рейкарнации выходили на XBox Live.

Также были некоторые переосмысления, серии среди них Double Dragon для Ipоd



обещали еще Wander of the Dragons - полномасштабный римейк второй части Double Dragon, но пока ничего не слышно


Ссылка

Надеюсь Double Dragon: Neon не ударит в грязь лицом и мы увидим достойную классики игру, современного продолжателя великой серии.

51
есть переносной террабайтный жесткий диск, служил мне долго верой и правдой, сейчас пытаюсь получить к нему доступ, выскакивает сообщение о необходимости форматировать его. не подскажите из-за чего такое может быть и как можно получить доступ к данным с минимальными шаманствами!? приходит на ум только форматировать диск, а затем восстанавливать данные с помощью программы Power Data Recovery, но так как файлов очень много процесс затянется думаю на очень долгое-долгое время, может есть способы с наименьшим геморром!?

52
Дайджест / Sega анонсирует Shinobi 3DS
« : 13 Сентябрь 2011, 05:21:09 »
Компания Sega возрождает легендарную игру прошлого под названием Shinobi, на этот раз — на платформе Nintendo 3DS.

Новая инкарнация игры возвратится к корням жанра «сайд-скроллеров» и одновременно обретет новую боевую систему, которая позволит игроку совмещать в комбо рукопашные, стелковые и акробатические навыки и приемы.

Griptonite Games уже вовсю работает над игрой, которая станет первой новинкой в серии м 2004 года, когла состоялся релиз Nightshade. Некоторые подробности можно увитель в трейлере:
Неправильный youtube url

53
Дайджест / «Рэмбо» играизируют
« : 09 Август 2011, 15:14:00 »
У киносерии «Рэмбо» появится игроадаптация, сообщает британское издательство Reef Entertainment.


Reef выкупила у французской кинокомпании StudioCanal, входящей в состав конгломерата Vivendi SA, права на разработку компьютерных и видеоигр по мотивам кинофильмов «Рэмбо». По договору, англичане могут выпускать игры (их точное количество не называется), использовать образы и имена героев, сюжет, воссоздавать локации из фильмов и т. п.

«Я большой поклонник картин со Сталлоне и, как только у нас появилась возможность получить лицензию на “Рэмбо”, сразу согласился, — рассказывает исполнительный директор Reef Entertainment Питер Резон (Peter Rezon). — Успех четвёртой части и вновь возрастающий интерес к боевикам (например, к выходящему следующим летом The Expendables 2) уверил нас в своевременности создания игры».

Пока не совсем ясно, кто займётся разработкой: сторонняя студия или сама Reef. Планируется, что игра выйдет на PS3, Xbox 360 и ПК в 2012 году. «Это будет ААА-проект мирового уровня», — мечтают издатели.

Первые три киночасти о приключениях ветерана вьетнамской войны Джона Рэмбо, которого сыграл Сильвестр Сталлоне, заработали в мировом прокате более $600 млн.

Подготовлено по материалам Eurogamer.

54
здесь я уже рассказывал об одном достойном любительском проекте Double Dragon, вот наткнулся на еще один - Double Dragon – Fists of Rage. игра по графическим и звуковым эффектам реализована в лучших традициях Pc Engine CD, разве что видеозаставок нет. по всем боевым составляющем игра мне понравилась больше, чем Double Dragon на Pc Engine CD. некоторые части DD всегда славились возможностью использовать местность для достижения победы и что больше всего понравилось в этом проекте, что этому уделяется очень большое внимание. можно сталкивать врагов с лестниц из-за чего они потратят значительную полоску жизни, швырять в стены из-за чего они тратят больше здоровья и т.д и т.п. водоемы, бассейны и пр. пропасти также никто не отменял. в одном из уровней так вообще можно заманивать врагов под колеса машины. в общем уже играю больше недели, вроде игра не сложная, и что еще понравилось, что какой-то случай решает все, тут вроде он имеет большее значение, чем опыт. аранжировки треков очень хорошие, разве что боссовские темы однообразные!

Double Dragon – Fists of Rage

здесь можно скачать!

55
являюсь поклонником Чужих, игрушка мне очень понравилась, что решил составить FAQ по ней, нужна помощь людей хорошо знающих английский язык.

под данным спойлером название миссий и в скобках моя версия перевода.


под данным спойлером брифинг Рипли на английском и моя версия первода!


прошу помощь в совершенствовании перевода и самого FAQ, а затем обсудить игрушку, если она еще кому-то понравилась и кто-то еще ее проходил.

в теме о кроссплатформе делал обзор, если кому интересно, может почитать все составляющие игрушки, ее минусы и плюсы.

56
Hard'n'Soft / Закрылся Word.
« : 06 Февраль 2011, 15:43:43 »
печатал документ, провазился несколько часов, полез на Wiki, чтоб скопировать нек-ю информацию, вдруг ни с того ни с сего закрылся Word, не сохранив ни слова. перезагрузка системы ничего не дала, прежних версий документа нет. пользуюсь Microsoft Office Professional Plus 2010.  из-за чего такое могло произойти?

57
Дайджест / Clock Tower Remake
« : 21 Январь 2011, 06:06:21 »
Independent Company Mansyon Soft. is remaking the 1995 snes classic Clock Tower:The First Fear exclusively on the PC but under a new name entitled (Remothered).The reason for the name change is according to Creator Chris Darrill "Remothered is a word that includes the word "mothered", and the part "re" precludes something happened again. So something being born a second time."The game is supposed to be more darker than the original and more demonic stuff according to Darril.The game's release is set some time in 2011.

 

Here's some screen shots of Remothered:

источник

58
О сайте Emu-Land.net / Галерея ретроигр.
« : 30 Декабрь 2010, 19:35:02 »
Уважаемые посетители сайта с радостью сообщаю Вам известие об открытии нового раздела на Emu-Land.net "Галерея ретроигр". В нем Вы можете увидеть изображения Ваших любимых героев в разных ракурсах, а не только в пиксельном варианте. Картинки распространяются только на те игры, которые представлены на сайте и в первую очередь посвящены потерянной классике игровой индустрии. Пользуясь случаем хочется пожелать всем посетителям Emu-Land'а счастья и успехов в Новом Году и, чтобы он не обделил нас новыми и хорошими играми. Надеюсь такой своеобразный новогодний падарок Вам понравится...

59
Композитор экшена Castlevania: Lords of Shadow Оскар Араухо (Oscar Araujo) объявил, что студия MercurySteam приступила к работе над второй частью игры, сообщает Eurogamer. Заявление композитора прозвучало в эфире испанского радио.

Ранее стало известно, что компания Konami наняла студию MercurySteam для разработки новой игры. Официального подтверждения того, что этой игрой является продолжение Lords of Shadow, не поступало.

Castlevania: Lords of Shadow вышла 7 октября 2010 года на консолях PlayStation 3 и Xbox 360. Игра являетcя экшеном от третьего лица. Она была положительно оценена критиками. В британских чартах Lords of Shadow стартовала с шестой позиции.

Первая Castlevania вышла в 1986 году на консоли NES (в России известна как "Денди"). На данный момент в рамках серии выпущено более 25 игр. В большинстве частей Castlevania игрок должен исследовать замок Дракулы и в финале сразиться либо с ним самим, либо с одним из его высокопоставленных помощников.

источник

60
Общий / Tomb Raider (2013)
« : 13 Декабрь 2010, 14:20:09 »
Лара Крофт переродилась - Crystal Dynamics анонсировала новую Tomb Raider

Прогнозы астрологов годичной давности оказались верными. На обложке свежего номера Game Informer официально разместилась молоденькая, еще не ложившаяся под нож пластического хирурга Лара Крофт. Она станет звездой игры под скромным названием Tomb Raider – числительные и подзаголовки отсутствуют по той простой причине, что новинка станет новой точкой отсчета для всего франчайза TR. «Перезагрузка», ага.

Собственно, о сюжетной подоплеке игры мы слышали еще полтора года назад. Корабль, на котором путешествует молоденькая расхитительница гробниц, в один прекрасный момент попадает в мощный шторм. В итоге судно благополучно терпит крушение. На утро Лара Крофт очухивается от морской тряски и обнаруживает, что она попала на загадочный японский остров, набитый под завязку всякими мистическим существами и руинами. Теперь от нашей юной и очень неопытной мадмуазель требуется одно – выжить любой ценой на проклятом клочке суши, а также в идеале попытаться выбраться с него.

Разработчики из Crystal Dynamics не стесняются сыпать фразами «Забудьте все, что вы знали о Tomb Raider» и «В новой игре будет рассказана история становления Лары Крофт». С жанром, правда, никаких изменений – экшен/адвенчура от третьего лица. Разве что в новой игре нас ждет переосмысленная акробатическая система и в меру большой, открытый мир – бродить по острову, если верить ранним докладам анонимов, мы сможем абсолютно свободно.

Сайт игры уже запущен. На нем красуется мордашка Лары, пресс-релиз и три иконки с целевыми платформами – PC, PS3 и Xbox 360. Выход Tomb Raider вроде бы должен состояться осенью следующего года.

Источник

Tomb Raider – новые подробности

К официальному анонсу Tomb Raider прибавилась небольшая тележка с подробностями, найденными в свежем номере Game Informer. О чем-то мы уже слышали, о чем-то нет.

Итак, приготовьтесь к тому, что Tomb Raider станет не просто новой страницей в истории приключений Лары Крофт, а полноценным перезапуском всего бренда. Жизнь TR начнется с абсолютно чистого листа, а та «старая» Лара больше никогда не вернется. Отойдут в мир иной и модели с пышными формами, которых любила нанимать Eidos для раскрутки новых игр в серии TR. Отныне никаких реальных мадам – Лара будет исключительно виртуальной героиней.

Теперь к самому главному. В переосмысленной TR нашему любимому археологу будет всего 21 год – молодушка! Правда, столь нежный возраст не станет препятствием на пути у работяг из Crystal Dynamics – они собираются сделать игру очень мрачной и жестокой, претендующей на возрастной рейтинг Mature (предыдущие игры TR всегда получали нежный Teen). Особенно «чернушной» она будет в плане смерти главной героини – различные ловушки, разбросанные по острову, могут как раздавить голову бедняжке, так проткнуть ее грудную клетку чем-нибудь острым.

Что касается свободы передвижений, то она в TR будет. Девелоперы признаются, что предыдущие игры про Лару Крофт лишь создавали иллюзию свободы – это была не больше, чем работа дыма, зеркал и умелого фокусника. Но теперь все изменится – Лара вольна идти и изучать любой кусочек острова. Хотя некоторые его части будут открываться лишь после того, как Лара прокачает свои атлетические способности или разживется специальными альпинистскими предметами и гаджетами. Судя по оптимизму сотрудников Crystal Dynamics, нас ждет приятная смесь идей из Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum с одним маленьким нововведением – для выживания на открытом всем ветрам острове Ларе придется добывать еду и чистую воду. Без них дамочка откинет копыта.

Свободу вдохнут и в систему прицеливания – мы вновь вольны сами определять, в какую часть вражьего тела пускать стрелу или пулю. Автоматическая привязка мушки к одной цели канула в небытие.

Напоследок. Несколько слов об острове, к которому прибило корабль мисс Крофт. Кроме кровожадных существ, руин и ловушек, по его периметру разбросаны небольшие убежища, в которых наша удалая девчушка сможет заниматься крафтингом предметов и прокачкой своих умений. Вдобавок убежища будут использоваться для быстрого перемещения из одной части острова в другую.

К слову, на проклятом клочке суши есть и другие люди, Лара там застряла не одна. Часть из них – это экипаж потерпевшего крушение судна. Остальные – аборигены, надо полагать.

На этом пока все. Отбой.

Источник

Страницы: Назад 1 [2] 3 Далее