Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - KykyPyky

Страницы: Назад 1 ... 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 18 Далее
361
33мб вышел фулл-дамп )))
SAMael, выложи фулл дамп, поковыряться, можно в лс

362
Для разных частей изображения использовалась разная палитра.
Насколько я помню nes screen tool вычисляет и использует только одну палитру при импорте картинки.
А лого кодемастерс вообще сделано из спрайтов со своей отдельной палитрой.

363
Очень ранняя пиратка.
Собран на огромном количестве дискретной логики.
Еще до того момента как появились микросхемы-мапперы.
https://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=9&t=16123

364
Кто сможет ответить на вопрос, будут ли работать как турбокнопки X и Y на оригинальной консоли? То, что подключив к планшету и настроив в эмуляторе как угодно - это одно, но как поведут себя на фамикоме, не ясно.
Почему же. Очень даже ясно.
У обоих джойстиков последовательная передача данных. Snes выдает 12 раз состояние кнопок, а nes читает только 8. Остальные не будут даже читаться. Можно считать, что их несуществует.
А еще, на джойстике snes кнопка B - соответствует A на nes, а Y - соответствует B. Да, неудобно.

Ну и совсем из разряда Ванги - а можно ли будет на шифты поставить сочетания "сейв" и "лоад" для флешь-картриджа от Крикза?
Точно не знаю. Но скорее всего флешкарик пассивно прослушивает шину данных и при чтении магического сочетания кнопок делает сохранение.
Т.к. nes не читает дополнительно появившиеся кнопки, то настроить на них ничего нельзя.

365
У этой схемы подключения джойстиков есть недостаток, в игры созданные(не портированные) для европы и сша поиграть не получится.
Они просто не поддерживают чтение дополнительных джойстиков.
В батлтоадст поиграть не получится :(

366
Вообще удивительно, что в эту тему не набежало продвинутых барыг, которые потом продавали бы прошитые кулбои за оверпрайс. :lol:

367
Rumata, благодарю за дамп.
Поковырял. Маппер OneBus, поддерживаемый эмуляторами.
Конвертнул в unif формат.

368
В теории да. Только вот где ты возьмешь сам ром сборника?
Судя по играм на UNROM и MMC3 маппер похож на кулбоевский http://wiki.nesdev.com/w/index.php/NES_2.0_Mapper_268
Только вот у кулбоя 32Мб а тут флешка S29AL032D только на 4Мб.
Сборщик кластера думаю не подойдет.

369
1-3 поколения / Datach
« : 11 Июль 2018, 00:11:16 »
У ПиксельДевила недавно видео вышло по теме

370
Случайно наткнулся на этот магазин. Пусть тут будет ссылка на него.
https://retroraiderjapan.weebly.com/store/p159/Famicom_decal_%2F_controller_restoration_kit_V2_-_Brushed_metal_finish.html
Комплект наклеек за 20 баксов.
Есть богатые Буратины?

371
Adventure Island очень даже мапперная - CNROM

Какие там еще жирные игры есть?
---
Ух, ты. А Angry Birds оказывается mmc3 0_0

372
Toy Story II - это что за игра такая? 0_0
Все остальные игры без маппера.
Переписать их неполучится, да и смысла особого нет.

373
Вообще интересно что под каплей?
Там может быть как маск-ром, тогда маппер в основном чипе приставки. Так сейчас делают.
Или они просто интегрировали однокапельный карик, что мне кажется более вероятно.
Какие игры? Покажи меню игры.

374
В старой пиратке на маскромах обычно пишут cart id, и он EK-002 гуглится https://dendygames.wordpress.com/2012/01/10/1994-super-hik-4-in-1-ek-002/
Итого имеем 4 игры: принц персии, русалочка, кид кул, утиные истории 3 (на самом деле первая).
Все 4 игры unrom на 128кб c горизонтальным зеркалированием.
Мапперов которые могут реализовать далеко не один десяток. Без дампа карика вообще нельзя сказать какой это маппер.

Другой вопрос, зачем мастерить заказную микросхему маппера когда все это укладывается в 3 копеечные микросхемы логики. :neznayu:

375
Кстати, интересный вопрос, как они припаивали bga на плату с бескорпусной микросхемой с обратной стороны :neznayu:

376
Тема в неверном разделе, ей место в железо - картриджи.

Чистку контактов спиртом и проверку на разных приставках, я надеюсь, ты уже проделал.

Максимум что можно проверить это дорожки и переходные отверстия.
Гуглишь в интернете распайку слота картриджа, ставишь тестер в режим проверки диодов.
Красный(плюсовой) щуп на общий, а черным проходишь по подключенным контактам.
Тестер должен показывать падение напряжения на защитном диоде внутри микросхем.
Если обрыв линии, тщательнее проверяешь провод от контакта на краевом разьеме до дорожки ныряющей под эпоксидку.
Если диод не звонится а дорожка целая, плату выкидываешь.
Это максимум что можно сделать для таких картриджей.

377
Отменили мультиконверты? Вот кровопийцы >:(

А куда написать всё что о них думаем?  :lol:
https://www.pochta.ru/claim

Я уже написал
198617-0

378
А какие щупы вы имеете ввиду? Контакты для прошивки CoolBoy выведены на JTAG.
Точно, именно их я и имел в виду.

Сеги у меня к сожалению еще нет :blush: но шилд сделать могу, если конечно будет софт под Мегу.
Я имел в виду одновременно поставить на одном шилде два разьема и для nes и для сеги.
Это возможно?

379
Есть мультиплексор CD4053B, нашел от него схемку, только не совсем понятно, как подавать сигнал управления (какое напряжение, полярность?)
Хоть там и написано что это мультиплексор, но это скорее аналоговый ключ.
Тебе нужен нормальный мультиплексор для цифровых сигналов.
Например 74HC157

380
Супер :wow:
Записываюсь.
Цена уже определена?
По идее шилд же вписывается в размеры 100*100?

Есть предложение, развести на этом же шилде разьем под сеговские картриджи.
А еще развести пару контактов под щупы для перешивания кулбоев.

381
Как только начинается 1й уровень персонаж просто стоит на месте, при этом музыка продолжает играть
Вообще какая то очень странная неисправность. На других приставках проверял?
Скорее всего ничего нельзя сделать.

Снять дамп и проверить в эмуляторе :lol:

382
Архитектурой приставки предусмотрено 4 экранные страницы в виде 2х2, но памяти только на 2.
Поэтому оставшиеся две, которым не досталось памяти, повторяют предыдущие.
Зеркалирование как раз и определяет каким двум экранным страницам достается память, а какие повторяют содержимое первых.
При вертикальном зеркалировании первые две горизонтальные получают память, две нижние повторяют.
При горизонтальном, первые две вертикальные память получают, второй столбец повторяет первый.

198448-0
У марио скроллинг горизонтальный, справа за границей экрана уже стоят элементы игры, те память нужна в первых двух горизонтальных экранах.
Поэтому зеркалирование вертикальное.

В танках заставка движется вертикально, память нужна на первый столбец, зеркалирование горизонтальное.

Зеркалирование ты не исправишь. То где ты хочешь поправить это заголовок ром файла, он нужен только для эмулятора. При записи на карик он вырезается.

Если хочешь записать на железо, то либо ставить мультиплексор и им уже программно управлять как и банками игры или переключатель.

383
А вот на фото вижу микросхему ОЗУ на 64КБит на обоих картриджах ММС1 и ММС3.
 Для каких игр она используется? Я думал для этих маперов используется пара флешек, куда ром пишется пополам -> PRG-CHR.
Все верно. PRG-CHR. Но есть игры которым либо не хватает встроенной в денди памяти(Mario Bros 3) или для сохранений(The Mother, Kirby).
Если для сохранений то используется озу совместно с батарейкой. Я использовал более новые которым батарейка не нужна FRAM https://ru.wikipedia.org/wiki/FRAM
Посмотреть в каких играх используется можно на http://bootgod.dyndns.org:7777/

384
KykyPyky, чем шьеш микры?
MiniPRO tl866

Из простого и универсального кроме виллема/ezoFlash альтернатив особо нет.

KykyPyky, в планах меню для NROM/CNROM нет?
Именно я не планирую.
Если получится с goodbye встроить редактор меню в его программу nrm, тогда да, сделаю для популярных мапперов которые уже поддерживаются эмуляторами.

385
наработки по создание картриджей под MMC3 TxROM(ax5202p)

TxROM
198408-0
Те же самые возможности как и в случае с SxROM
Многоигровки 4в1, 2в1, возможноть использовать разные банки сохранений для одной игры.
Те же типоразмеры микросхем.
Описание джамперов вместе в авхиве с платой.

Меню редактируется и вшивается точно также. Примеры приложены
Только как правило в фиксированном банке недостаточно места даже для 28 байт с кодом переключения.
Поэтому переключение  на меню перетирает несколько десятков байтов, но как правило там находится инициализация и в коде меню она также есть.
Единственное я не делал меню для игр с CHR-RAM, игр мало и большинство из них используют 512k PRG-ROM
198412-2

386
Выкладываю в общий доступ свои наработки по создание картриджей под MMC1 SxROM(ax5904)

SxROM
198398-0
Поддерживаются популярные модификации маппера.
Возможность записать 4in1, 2in1 с переключение через меню.
Можно через меню для одной игры использовать два разных банка сохранений.
Плата разведена под флешки на 512к/256к в 28 выводых корпусах и узкие 24-выводные для CHR-RAM.
В качестве микросхемы сохранений я использовал FRAM FM18W08
Описание джамперов вместе в архиве с платой.


Вшивание меню во много пересекается с http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,71165.msg1356713.html#msg1356713
Открываем нужную игру в Tile Molester, визуально ищем шрифт и составляем таблицу соответствия букв и кодов тайлов.
Определяем номер банка/экрана, помним что нумерация ведется в 0.
Определяем сводобные места в фиксированном банке PRG.
Если в фиксированном банке нет достаточного места, тогда ищем место для 30 байт с кодом переключения банка, а оставшееся место ищем во всем PRG.
Сам код меню еще можно разбить на 2 части и искать уже два пространства поменьше.
Открываем menu-slrom.asm в одном из примеров и редактируем:
.include "dduck-charmap.asm"; кодировка шрифта
ARROW_SIGN = '-' ; символ стрелки
NBANK_FONT = 27 ; номер банка chr(блок 16*16 символов) со шрифтом 0-31
RESET_OLD = $ffe0 ; старое значение вектора сброса $fffc-$fffd

;OFFSET_PRESET =  ; смещение на неиспользуемое пространство в последнем банке (для переключения)
OFFSET_MENU = $1f06f-16 ; смещение на неиспользуемое пространство для кода меню
OFFSET_MENU2 = $1fc5c-16 ; смещение на второе неиспользуемое пространство
Если закоментировать все OFFSET_.., то при компиляции будет создан файл пригодный для запуска в эмуляторе.
Порядок игр задается после метки banktable. Игра с вшитой меню не обязательно должна быть на первом месте.
Так же можно отредактировать количество игр 4/2 в строке с комментарием "ограничиваем пунткы 0-3 (1-4)" и
палитру после метки palette

При переносе кода в игру блоки для копирования помечены словами PRESET, MENU, MENU2
Открой nes файлы в hex редакторе wxHexEditor и уведите обозначенные цветом области для копирования.

2 разведенных платы успешно вписываются в размеры 100*100. А такие размеры очень любят китайцы. :D
Герберы для отправки на производство так же приложены.
198400-2

Также приложил три примера меню, включая оригинальные файлы  и теги для hex редактора wxHexEditor.

387
Нужно искать патч для конкретной игры и конкретного рома, и в зависимости от того что там за формат патча использовать программу.
Может быть exe, тогда вообще искать ничего не надо. Может быть ips, тогда использовать что то типа https://www.romhacking.net/utilities/240/

По ссылке есть некоторое количество ромов на русском и английском для mmc3
http://clusterrr.com/roms/selfmade/MMC3_my/

388
Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team rus и Battletoads Rus
не существует этих игр на 4 маппер


любые игры NES на русском
в чем проблема поискать переводы самостоятельно, и самостоятельно пропатчить ромы?
Начать поиски можно отсюда http://chief-net.ru/index.php?option=com_sobi2&Itemid=44

389
Трассировка у этого фамика не очень удачная. Они обычно полосят сильно.
А найти для фамика NTSC PPU или CPU на али тот еще квест.

390
Все это делалось как только от кластера вышел ролик. 3 года назад.
Схемы нет. Вот нашлась такая фотка.
198068-0

Нашлись еще два файла: скетч для ардуины и скрипт на питоне.
Если в состоянии разобраться в этом, я могу их загрузить.
Но отвечать на вопросы по своему говнокоду я не буду :D

Где то на этом форуме HardWareMan тоже выкладывал код для ардуины, поищи.

Страницы: Назад 1 ... 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 18 Далее