Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 34 Далее
1
Ознакомление с программой по созданию игр Construct 2.
Ради удовлетворения интереса того, насколько она проста в усвоении; как быстро и насколько проработанной получится сделать набросок игры за стрим.
Конечно, нужно учесть имеющийся опыт работы в Game Maker 7 и, в частности, разработку TNU4 в течение многих лет.

Разобраться с программой помогал AJ Maker - человек, за плечами у которого немало проектов на Construct 2 и 3. В том числе и своя игра по Ninja Gaiden.


2
Основная игра 24-го отдыхательного стрима - Skyblazer.
SNes-аналог ниндзя Ункенде по мувсету (почти), но без меча и в индийском сеттинге по имени Скай. Его задача - спасти похищенную юную волшебницу из лап местных демонов, пытающихся призвать в наш мир древнее зло.
Skyblazer объединяет в себе красивую сочную графику (благодаря чему, скорее всего, я и обратил на неё внимание, когда искал ресурсы для TNU4), приятную музыку и интересный геймплей: помимо основных уровней с видом сбоку встречаются и бонус-этапы с видом от третьего лица с использованием Mode 7.


Игра была пройдена без особых проблем и за довольно непродолжительное время.
Поэтому эфир продолжился ещё двумя играми: Street Fighter 2010 и Mitsume Ga Tooru. Обе игры ранее уже были на канале, но лишь однажды.
Прохождение первой было отложено по просьбе зрителей, а вторая - пройдена в обычном/лёгком режиме.


________________________________________________________


Как это иногда бывает, тематическое продолжение минувшего отдыхательного стрима. Сегодня ночью. Хочется разобраться с оставшимися "долгами".

А именно:
- продемонстрировать недоступный уровень на лодке в Skyblazer (было не ясно как добраться до него на карте);
- показать фан-игры по Mitsume ga Tooru (The 3-Eyed One): ремейк от AJ Maker-а и сырая наработка 2-ой части на GameMaker;
- попытаться полностью пройти Street Fighter 2010: The Final Fight.

● Ремейк от AJ Maker-а (по заверениям автора, может быть немало глюков)
https://aj-maker.itch.io/mitsume-ga-tooru-c3-fangame

ЭФИР: https://youtube.com/live/7o9Z2GmC22s


3
Разработка игр / Power Blade 3
« : 27 Февраль 2024, 16:44:28 »
Музыка, играющая при победе над боссом в фанатской игре Power Blade 3 за авторством Selykreg-а.
Разработчик не имеет / не имел достаточных познаний в написании музыки; в качестве основы использовал композицию "Happy Song" от Baby's Gang.
В видео также звучат NES-каверы Axel_k и MKLiuKang1.


В соответствующей папке Хранилища помимо композиций в MP3-формате находятся и другие файлы (полный кавер на ремикс от Boney M, сэмплы, NES, NSF-файлы, проект в FL Studio и прочее).

Все материалы по проекту Power Blade 3 собраны на публичной странице 2nd Channel в VK в соответствующем разделе и в Дискорде в тематическом канале.

4
Первые 2 комнаты уровня 09-3 уже практически готовы.
Техническая основа т09-3C на момент проведения данного стрима уже тоже была реализована: определены размеры и запрограммирована камера.
Начальная часть данной локации предполагает движение слева-направо. А затем игрок должен будет забраться наверх.
На стриме удалось нарисовать около 1/3 наполнения комнаты и решить графические проблемы, связанные с горизонтальным переходом в следующий подуровень.


5
Окончание рисования основной фоновой части подуровня "B" т09-3: добавление висячих платформ - красных полок, расстановка платформ перед переходом в следующую комнату, добавление зелёных поясов и ещё одного места, из которого будет бить пламя из пола.
Как и предполагалось, в дальнейшем понадобится уточнить позиции камеры (типичный вопрос вертикальных уровней) и, возможно, дорисовать дополнительные фоновые элементы.


6
Есть неплохой цветной хак

Мне тоже попался этот хак на глаза, когда готовился к стриму. Так понимаю, он не закончен. Меня смутили картинки на вступительном экране. В обычной версии вроде их нет:


Думал, может это некое переиздание игры было. Но, похоже, нет.

Собирался ознакомиться с GB-версией на прошлом стриме. Но тогда уже устал: так и не прошёл оригинальную игру, поскольку эмулятор вылетел. Но хотя бы одолели с Blood_man-ом в кооперативе хак, в котором добавлен Чёрный Плащ.


__________________________________________________________________


Информация и материалы по отдыхательному стриму #23.5.


Прежде всего, ссылка на ремейк Duck Tales 2 от AJ Maker-а, который он разработал посредством Construct 3:
https://aj-maker.itch.io/duck-tales-2-c3-fangame
Ремейк базируется на версии NES. Но есть и элементы с младшей версии. Например, рентгеновские очки.

Проект пока не завершён, но вполне играбельный.
На стриме были пойманы различные баги и недочёты (можете посмотреть в таймкодах). Ряд из них, возможно, возник из-за перегруженности ПК в момент стрима и накладки управления джойстика на управление на клавиатуре.
После эфира Blood_Man протестировал игру; недочётов со стрима у него не было. Правда, по его мнению, проблемы могут возникнуть, если проходить уровни "не по оптимальному порядку".
Прохождение Blood_Man-а:

Фёрстран Gameboy-версии не обошёлся без шероховатостей.
Пришлось менять эмулятор, поскольку на первом игра зависала на уровне "Египет", что обнаружилось ощутимо позже после начала прохождения. Отличающийся левелдизайн сделал игру, субъективно, интересней и сложнее. Не все секреты удалось обнаружить. В итоге игра была пройдена на обычную концовку.

В конце стрима был продемонстрирован неоконченный хак этой версии, в котором автор пробовал сделать игру цветной. А также в него были добавлены иллюстрации и анимации, отсутствовавшие в оригинале (сцена полёта на самолёте при завершении уровня, обновлённый магазин, экран пересчёта очков).
Относительно основной идеи хака - цветными в игре являются лишь открывающая заставка и фон уровня "Египет". Похоже, работа над хаком остановлена, судя по дате выхода хака (2017).

Перед запуском этого хака были продемонстрированы некоторые графические материалы: спрайтлист с неиспользованным рядовым врагом в дендивской-версии, концепт расширенного уровня "Ниагара" от AJ Maker-а для его ремейка, мокап любительской третьей части и другое.


Все материалы загружены в Хранилище; таймкоды - выставлены.

7
Утиные истории 2, также как и первую часть, в своё время, можно сказать, ни разу не пытался проходить. Только однажды, на стриме у Emerald Weapon-а основательно играл в неё.
По воспоминаниям, довольно приятный платформер с отзывчивым управлением, который без особых трудностей удалось пройти.
Действительно ли это так или тогда просто повезло? Не смотря на то, что опыт прохождения игры уже есть, но совсем не факт, что "секондран" пройдет успешно.
Фёрстран сегодня тоже планируется: младшая версия вторых Утиных историй - для GameBoy. Даже, если они не отличаются, то будет интересно сравнить геймплей на двух разных консолях.


8
Уже в четвёртый раз, наверно, переписываю ответ.
В общем, могу повторить - работы много. Кому не хочется ждать, не ждите.

Судьба проекта, очевидно, в моих руках. Представление о конечном продукте у меня весьма чёткое. Приносить его в жертву из-за затянутости разработки, например, я не собираюсь.
Времени, по факту, прошло много, да. Но что тут поделаешь? Я могу либо всё бросить из-за этого либо же продолжать. Очевидно, продолжаю. Глупо бросать всё из-за того, что прошло много времени. Можно постараться быть более продуктивным, работать быстрее. Стараюсь.
Получится или нет - не знаю. То, что я работаю над игрой не значит, что игра обязательно будет закончена. Есть множество самых разных потенциальных причин неудачи в будущем. Но опять же, либо под давлением всех этих опасений всё бросать/менять или не бросать.

Не знаю как кто-либо другой на моём месте работал бы над игрой.
Другие люди - другие разработчики.
Кто-то бы давно всё бросил. Кто-то бы просто поменял задумку. Кто-то бы, наверно, закончил быстрее всё то, что хочу в итоге видеть я. Но это всё только теория. Пожалуйста, учитывайте это.
Вечно полировать игру, а не закончить её, у меня нет цели.
Зато у меня есть силы, мотивация, возможность. Делаю так как могу.
И рассказываю об этом.

Кто не доволен тем, что игра всё еще в разработке - ваше право (но это, мягко говоря, странно).
Если вы ожидали увидеть вдруг финал, но всё ещё видите разработку , то значит вы, очевидно, ошиблись. Я никому не говорил, что игру закончил.
Если вы устали, по сути, просто ждать, повторю, не ждите (не воспринимайте как "не нравится - до свидания").
Никто никому ничего не должен. Ни вы мне, ни я вам.
Я веду разработку, делюсь опытом. Не обещаю, что закончу игру. Но я пытаюсь. И рассказываю об опыте. Если вам интересно, следите. Нет - не следите

9
Про Игрок, не знаю стоит ли конкретно отвечать тебе, не пойму серьёзно ли ты. Но если серьёзно, то ты странно наблюдаешь за проектом (уже далеко, кстати, не в первый раз, но всё же я вынужден это повторить). Тем не менее, каждый новый уровень предполагает свои трудности в разработке. Не считая внешних обстоятельств и правильной организации личного времени (я говорил об этом в новом ролике; предполагаю, что ты его смотрел, раз пишешь).

Справедливости ради, имеющийся опыт действительно может тоже тормозить: вместо того чтобы делать что-то сразу (или почти сразу), легче утонуть в попытке учесть все аспекты, и не начинать из-за этого непосредственную работу.
Я понимаю это. И поэтому стараюсь не переусердствовать.
Есть к чему стремиться; пока что в этом плане я не так близок к идеалу, конечно.

"Это" до сих пор кто-то ждет?
Я воспринял это за попытку выразить пренебрежение к чужой деятельности. Может это, конечно не так. Но мне кажется обратное. Если я прав, то могу лишь сказать, что мне хватает ума и культуры относиться к другим и их деятельности с уважением. Чужие старания очень легко обесценивать. Но это неправильно. Думаю, разжёвывать эту мысль не надо.

Kheehot, благодарю. Мне приятно читать слова поддержки. В то же время, учитывая какие задачи я перед собой поставил (т.е., сколько ещё всего надо сделать до финального релиза), так и хочется иногда сказать, мол, ребята, лучше не ждите. Никто не обещает, что проект дойдёт до конца. Но пока у меня есть возможность, я буду стараться. Относительно затраченного времени, скорости мне особо нечего сказать. Вы всё видите сами. TNU4 - это не только конечный продукт. Но и путь. Главное, что я как разработчик, не останавливаюсь. Кто ждёт, дождётся. Кто нет, нет

10
Разработка уровня 09-3 неоправданно затянулась.
В том числе и потому, что испытывал сложности в работе с готовой графикой (но это не основная причина).
Только недавно закончил хотя бы первую комнату. А их планируется ещё три.
Надеюсь, что теперь темп разработки ощутимо повысится.

По поводу сложностей с рисованием записал специальный ролик, в котором рассказал подробнее об отдельных фоновых элементах уровня; как приходил к тому, что есть на данный момент.
Это актуально для каждого нового уровня. Каждый раз обращаю внимание на какие-то детали, которые ранее не учитывал. Новые знания помогают в дальнейшей работе и позволяют чувствовать уверенность в том, что уже готово.


11
Первая (и неудавшаяся по-честному) попытка полностью пройти игру на NES про кота Феликса из одноимённого мультфильма.
Удалось добраться до 7-го уровня. А дальше - уже с сохранениями.

После этого была запущена пиратская игра про этого персонажа. Не смотря на все особенности нелицензионной поделки, не самая худшая игра. Дальше 3-го уровня проходить не стали.

Незапланированно с Blood_man-ом прошли в кооперативе хак Monster in My Pocket, который демонстрировался не так давно на канале: главные герои заменены на Кинамана с Кулхардом. А ряд врагов и боссов - на персонажей из других игр. Как выяснилось, играли в не самую последнюю версию хака.

В завершение стрима, раз героем основной игры был кот, попробовали одолеть Kyatto Ninden Teyandee (ранее на канале этой игры ни разу не было). Казалось, что с лёгкостью покорится. Но не тут-то было. Ситуацию спас Blood_man, с которым "менялись геймпадом" при потере жизни или после прохождения очередного уровня (большую часть игры пробежал он).


Не в первый раз на стримах запускали устаревшую (v2.1) версию хака Monster in My Pocket про Кинамана и Кулхарда.
В ней многие рядовые враги не были перерисованы.
В найденной 5-ой версии есть и Ариэль на уровне 3-2, и Симбы на кухне и у крана, и гигантские баклажаны под землёй.
Начиная прохождение, игроки получают 9 жизней.

>> СКАЧАТЬ



Информация о минувшем стриме обновлена (добавлены таймкоды, изменено описание, обложка, статистика), игры стрима загружены в Хранилище.

12
В прошлый раз порт или, наверно, правильней будет сказать "вариация" Chi no Rondo на Super Nintendo была пройдена. Но на плохую/обычную концовку; Мария и Аннет не были спасены.

Хоть во втором прохождении их удалось обнаружить, но продвинуться дальше уровня 5' не получилось.
Время вновь попытаться одержать полную победу.


13
Хоть и объявлялось, что карта первого подуровня т09-3 закончена, но позже было решено расширить её на дополнительный один экран. А также обнаружилась необходимость добавления специальных фоновых элементов.
Покончить с нею на стриме так и не вышло, но всё равно работа прошла продуктивно: появился почти окончательный концепт завершения подуровня, а также проверены спорные моменты с дизайном.

После этого были запущены игры:
- реванш с прошлого стрима у Trojan (2 попытки: досадное поражение последнему боссу и прохождение без потери жизней после этого)
- пиратский Double Dragon 1/2 (Dragon Knife) с изменённой музыкой от MKLiuKang1
- несколько мелких игр
- хак на Super Contra из 90-ых: ..... Duck 2 (странная утка 2)


14
Обзоры игр / Re: [NES] Mickey Mouse III: Yume Fuusen
« : 21 Октябрь 2023, 22:19:38 »
Maximum, пожалуйста.
Не задумывался о боссе-рыбе в таком ключе. Но почему бы и нет. Возможно он действительно планировался в качестве босса там. Может его поведение должно было быть тем самым, как в финале. Поэтому в прототипе мы видим трос, мол, рыбу вытащили из воды. Может секция с плаванием (а это, скорее всего, вырезанная из игры механика судя по неиспользованным в финале спрайтам Микки Мауса) была не целым уровнем. А лишь фрагментом привычного 2го уровня.
А почему геймплея в воде нет - может не успевали доделать, может посчитали, что геймплей сильно выбивается на фоне привычного платформера.

Цитата
про бобовый стебель? Да, у меня он почему-то тоже самый ностальгичный в игре. И когда вспоминаю как мы в детстве играли в игру, то именно этот уровень и музыка с него вспоминается впервую очередь.
Да, я о нём.

Кстати хорошо, что от рулетки отказались в пользу тира.
Солидарен. По мне, это лучший бонус-уровень. Ну или один из лучших точно. Тем не менее, хотелось бы и рулетку увидеть в действии когда-нибудь.

Не помню почему именно проверяли, просил приятеля убрать платформы на этом боссе-рыбе. Видимо, хотел проверить что будет, если упасть в яму при победе (наверно потому, что в прототипе была яма). Но Микки поднимает вверх. Разработчики, видимо, предусмотрели этот момент:

15
Обзоры игр / [NES] Mickey Mouse III: Yume Fuusen
« : 21 Октябрь 2023, 21:00:23 »
Одна из любимых игр на Денди. Повезло, в детстве картридж с игрой попадался в отличие от многих отличных игр, о которых узнал уже на эмуляторах.

На 2-ом уровне в мире игрушек, который у меня в первую очередь ассоциируется с солдатами на фоне, у которых падают головные уборы, застревал в нескольких местах: то не знал как пройти место, где пропадает пол, то не мог забраться на высокую платформу недалеко от босса.
Хотя в обоих случаях пользовался одним и тем же методом: размещал шар с местом, где заканчивается исчезающий пол / рядом с недосягаемой платформой, прыгал на шар и добирался до нужного места.
Когда рассказал другу детства о том, что смог впервые увидеть босса 2-го уровня, войдя в дверь в конце комнаты, он подумал, что эта дверь взмывает в воздух, как и платформы, несущие игрока к боссам в предыдущих 0 и 1 уровнях.

В детстве любимой музыкой из игры была композиция из ледяного уровня. Сейчас вместе с ней нравится и музыкальное сопровождение предыдущего уровня в облаках. Эта музыка передаёт мне пресловутую ностальгию. Не могу назвать какую-нибудь ещё музыку, которая вызывала бы подобные чувства. Но люблю её не за это. А просто, нравится, как и многие другие, которые были в детстве или стали известны мне позже благодаря эмуляции.

На стримах я обычно играю хуже, чем вне эфира. Но проходя эту игру в сложном режиме неожиданно для себя смог набрать 40 жизней. Правда, последние боссы отняли предостаточно. По крайней мере, времени занимали много.
Тоже до сих пор не смотрел мультфильм с этим Рогатым Королём. Думал, что разработчики придумали его специально для игры. Когда увидели его в катсцене перед последним уровнем, друг детства назвал его "Глаза-руки". Так я его и до сих пор называю.

Жаль что в подобном сеттинге игр больше не было (про игру от Tomy на GB не знал, гляну).
Для меня здешний Микки Маус более своеобразный. Не могу подобрать подходящие слова. Со временем диснеевские мультфильмы перестали мне нравиться так, как нравились в детстве. Стали казаться слишком детскими что ли. И игры, как правило, тоже. Но этот Микки Маус обладает какой-то своей атмосферой, серьёзнее, может быть; больше мне по душе.

В заключение добавлю небольшой коллаж (флаер или как это правильно сказать), в котором разобрал скриншоты из более раннего прототипа, которого пока, увы, в сети нет.

16
Респект. Одна из самых любимых частей серии у меня.
И у меня. Хотя, вроде как, с неё началось "анимешивание" серии, что мне не особо нравится. Но, возможно, это помогло серии удержатся на плаву.

----------------------------------


Последовавшая за Chi no Rondo трансляция по Dracula X оказалась продолжительней. И если с первоисточником удалось разобраться на 100% (с небольшими оговорками, но всё же), то вольный порт на SNes оказался, ожидаемо, труднее и не покорился.


Вернее, не покорился полностью, поскольку игра один раз была пройдена на плохую/обычную концовку.
Девушка главного героя Рихтера и её сестра Мария (играбельная в Chi no Rondo) были спасены. Но правильный путь к Дракуле оказался тяжёлым; игра остановилась на альтернативном 5-ом уровне.

К слову, не припомню других игр, в которых были бы переплетены основные и альтернативные уровни подобным образом:
- для плохой концовки: 3 (упасть в яму) -> 4' -> 5
- для лучшей концовки: 3 (пройти полностью) -> 4 -> 5'
(апостроф у цифры - альтернативный уровень)

Игра на SNes может восприниматься вторично относительно первоисточника для PC Engine CD. Но всё же у неё собственные уровни, сюжет, эксклюзивные боссы (непокорённый босс уровня 5' куда сложнее, чем тот же в оригинале(там он был боссом уровня 1')), переработанный набор рядовых врагов (чаще попадаются те, которых в PCE-версии можно было увидеть не так часто) и прочие мелочи.

Между делом, пока решали стоит ли пробовать играть на лучшую концовку, был показан nes-РОМ с перегнанной Lancuster-ом графикой из Symphony of the Night (не игра, мокап).


17
Сегодня вечером - отдыхательный стрим по Castlevania: Rondo of Blood для PC Engine CD.

ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=Sc3SNgZVFrM
22:15 | Баку
21:15 | Москва / Киев



История про потомка знаменитого Саймона Бельмонта - Рихтера Бельмонта, вступившего в противостояние с Дракулой.

По сравнению с предыдущими играми (из которых на канале пока была только Castlevania II), визуал и аудио-сопровождение вышли на новый уровень. Механика стала приятнее.
Благодаря этой игре, в своё время, личное отношение к серии стало меняться от прохладно-отрицательного в сторону положительного; первая пройденная и одна из любимых Кастлваний.

18
Хак от Archer Norinton-а с Lancuster-ом на игру Jackie Chan's Action Kung Fu про Кинамана и других связанных личностей "ретротусовки" должен был стать центральной темой 18-го отдыхательного стрима.
Пусть большая часть времени была потрачена на его прохождение (нечестное, с сохранениями), но акцент трансляции сместился на Кинаманию.
Были показаны и другие тематические фанатские игры, хаки, связанные материалы.

Все они загружены и рассортированы по соответствующим папкам в Хранилище.
Также вы можете найти их здесь:
Канал в Дискорде
Тема на публичной странице в ВК

Таймкоды к стриму выставлены.


В связи с прохождением игры по Джеки Чану появился повод загрузить музыкальное видео с забаненного канала - кавер на одну из композиций за авторством JS (Wave Records) и Axel_K.
Скачать MP3

19
Просмотренный накануне ролик про прыжки в трилогии (конкретнее, про технические отличия прыжка в третьей части от второй) заставил проверить то, как в TNU4 работает этот самый прыжок. Вернее, его анимация.

Хоть глаза она не резала, но начиналась, к примеру с нелогичного кадра (голова и ноги ниндзя были в "неправильных позициях" при начале прыжка). Заканчивалась, зачастую, также "нелогично". Потратил определённое время на попытки исправить, но успехов особых достичь не удалось. Сильно менять код Ункенде не хотелось, ибо он довольно "деревянный" и при относительно небольших изменениях могут возникнуть недочёты, которые, вероятно, на глаза попадутся не сразу и устранить их окажется проблематично.
Поэтому решил оставить всё как есть.

Но позже вернулся к проблеме вновь. И не меняя код физики, прописал отрисовку нужных кадров. Повторить как в оригинале (преимущественно, ориентируюсь на третью часть, но в этом вопросе наравне с ней рассматривал и вторую) не получилось из-за технических особенностей самой игры (30 FPS) и кода физики игрока, который, повторю, не хотелось трогать.
Получилось нечто среднее.





Кто не в курсе - в TNU4 нет ни строчки кода из оригинальной трилогии (и даже в теории не умею такое): вся физика построена на визуальном наблюдении и попытке повторить за первоисточником.
Но вот такой мелочи, в своё время, не придал столь большого значения.




Напоминание: о закадровых новостях относительно разработки можно узнать в Девлоге:
DISCORD
VK


Вкратце: рядовые враги т09-3 запрограммированы (есть идеи для поведения других палитр новичков (пока не сделаны / не к спеху)). Остаётся доделать вражеские элементы, чтобы приступить-таки к левелдизайну, который уже, наверно, можно будет проводить и на стриме.

20
Неожиданно прервавшиеся Железные встречи также неожиданно возвращаются. Или нет?
Попытка одолеть не самую простую игру на Денди (которая ранее была пройдена уже несколько раз с разными условиями) в отзеркаленном режиме.
Задача оказалась довольно сложной; потребовала почти 10 часов (правда, финальный уровень был пройдён в обычном режиме из-за отключения света), сделав эту Железную встречу самым продолжительным стримом на данный момент на 2nd Channel.


В будущем, когда поднакопится материал, из отдельных фрагментов этого и других стримов будет собрана нарезка.
Один из эпизодов выложен в виде короткого ролика.


Таймкоды к стриму уже выставлены (также, как и к предшествовашему ему по Утиным историям 1 и Джакалу).
MKLiuKang1 сделал клипы (фрагменты) с кряканием при прохождении Adventure island, происхождение которых было поначалу неясным.

21
Как и предполагалось, 2 фёрстрана (Duck Tales 1 и Jackal) не дались так просто. Обе игры были пройдены с сохранениями и даже не оригиналы, а хаки, в которых геймплей немного поправлен. Таймкоды пока не выставлены. Но все ромы уже загружены в Хранилище.


Упомянутый на стриме порт Duck Tales для Super Nintendo, который представляет собой полностью перенесенную игру на 16-битную платформу в виде рома с эмулятором, оказывается, буквально на днях был закончен. Об этом сообщил AJ Maker после стрима. Скачать можно по этой ссылке.
Момент с "rere", о котором вчера вспомнили.

Изучая информацию о прототипах Duck Tales на TCRF не обратили внимание на некоторые особенности:
- в февральском прототипе на уровне Undeground (African Mines) Скруджа не перебрасывает автоматически в Трансильванию при сообщении о том, что нужно найти ключ для двери в начале уровня. Сквозь эту запертую дверь сразу можно пройти.
- в майском прототипе есть пункт Continue.




22
2nd-STREAM #16 начнётся в 22:30 по бакинскому / 21:30 московскому / киевскому времени:

Прохождение за Наклза, сюжетный режим соревнований и оригинальная 8-битная версия для Game Gear фанатского ремейка Sonic the Hedgehog: Triple Trouble.

Месяц назад игра обновилась до версии 1.1.0.

СКАЧАТЬ
БАГИ ИГРЫ (v1.0.2)
ФЁРТСРАН

23
Вчерашний стрим - второй тематический эфир по пресловутой годовщине прошёл не так, как планировалось. По сути, был просто прекращён из-за усталости и разбежавшихся под конец показа бумажных материалов по TNU4 зрителей.

Но, как обычно, умные мысли приходят уже после сделанного. И перечисленное выше не может быть основанием для отмены.
Хотя, конечно, передышка после долгой демонстрации была не лишней.

Поэтому сегодня - третья, и хочется верить, заключительная часть этого эфира.
Запланировано:
- ещё одна попытка прохождения американской TNU3 без жизней и здоровья
- разработка т09-3 в TNU4
- если результат с хаком TNU3 будет не удовлетворителен, то - аналогичный хак японской версии
- прохождение на приставке

НАЧАЛО - В ОБЫЧНОЕ НОЧНОЕ ВРЕМЯ:

24
Разработка игр / Power Blade 3
« : 23 Июнь 2023, 00:58:25 »
Музыка, предположительно, для уровня военной тематики (армейская база) от Пашо Гришаца / Pasho Grishatz (Grishatz) для фанатской игры Power Blade 3 за авторством Selykreg и 2nd Channel (возможно).


Изображение - мокап уровня, а не скриншот из игры.


♬ Download MP3

25
К минувшему стриму таймкоды уже выставлены. Не всё из заявленного удалось показать. Половину эфира потратили на демонстрацию различных старых материалов проекта (сайт, графика, документы и прочее).
Планировалось, что тематическое продолжение трансляции пройдёт сегодня, но оно снова откладывается. Как минимум, на сутки. В любом случае, о готовящемся стриме будет сообщено заранее.

Записал обзор / прохождение небольшой демо-версии фанатского ремейка Ninja Gaiden 3, который демонстрировался на недавнем стриме.
Хоть и работы (если автор не забросил проект) ещё довольно много, но наработка играбельна. Причём, уровень могут одновременно проходить до 4 игроков (правда, для этого, вроде, нужно, как минимум, 3 геймпада).


Игра
О проекте на GitHub
Прохождение на стриме

26
Наконец-то, сегодня стрим. Начало эфира - на час раньше обычного ночного времени:

Уже прошло 17 лет (3 июня) с момента, как я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 на консоли.
Не сразу, но это событие оказалось решающим в своё время для того, чтобы Ункенде (Рю) Хаябуса занял центральное место в личном творчестве.
Он дал огромное вдохновение, которое пригодилось в освоении интересных для меня, но практически недоступных сфер: видеосъёмок и игростроя.

Итог: нынешняя деятельность 2nd Channel с проектом Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4.

На сегодняшний стрим запланировано:
- прохождение 8-го и готовой части 9-го актов TNU4
- демонстрация материалов фан-проекта (тетради и старые файлы)
- недолгая разработка TNU4
- короткий фан-ремейк по TNU3
И, конечно, сама оригинальная заключительная часть трилогии:
- попытка пройти игру с определёнными условиями
- прохождение на телевизоре

27
После надписи "The End" в японской версии Ninja Ryukenden 2 можно увидеть секретную катсцену, в которой показаны главные злодеи; что они, вероятно, ещё вернутся.
Но в официальных играх эта идея не нашла развития.
За то, она вполне подходит для TNU4.


28
​Полгода назад Axel_K попробовал портировать TNU4 на Gamemaker Studio 2, в котором, помимо прочих платформ, можно скомпилировать версию игры на Linux.
А это, в свою очередь, позволит запускать проект на одноплатном компьютере: одна из задумок будущего релиза - сделать "консоль", которая без лишних заморочек сразу будет запускать игру.


Axel_k портировал проект на GMS2 не полностью; подготавливал основу для будущего переноса. Наткнулся на определённые сложности. А также смог добавить управление с геймпада без крупных изменений в оригинальном коде TNU4.
После этого был проведён стрим по изучению GMS2, и даже планировалось перезапустить разработку на этом игровом движке.
В итоге было решено отказаться от столь кардинальных изменений (о причинах можете почитать в ВК или на Youtube во вкладке сообщество).
Возможный перенос на GMS2 был отложен до релиза TNU4.


Канал Axel_K
О решении что делать дальше (есть и тут, на форуме, и во вкладке "Сообщество" на Youtube)

29
Сегодня уже 17 лет, как я впервые прошёл заключительную часть трилогии про Ункенде (про первые две узнал спустя несколько лет на эмуляторе).

С 2017-го, как было объявлено о том, что TNU4 не заморожен и на 2nd Channel стала проводиться более активная деятельность, каждый год по поводу 3 июня - по сути, по поводу личного праздника, я проводил особый эфир или записывал ролик.

В этом году планирую поступить так же. Но, скорее всего, к сегодняшней ночи я не успею подготовиться. Поэтому, как и в прошлом году, эфир пройдёт завтра. В любом случае, о точной дате и времени проведения ещё будет сообщено.

А сейчас публикуется старый ролик: самый первый, записанный по этому поводу (т.е., в 2017-ом году).


Трилогия про этого ниндзя очень сильно повлияла на моё творчество. Любовь к игре помогла пересилить сомнения и начать изучение программирования. А также открыла путь и для иных сфер 2nd Channel, поспособствовала знакомству со многими интересными людьми.

Спасибо всем, кто поддерживал и/или поддерживает проект.

30
Незавершённая попытка снять подкаст по первому (скорее всего) фанатскому проекту по Ninja Gaiden.
Ролик записывался в 2012-ом году, задолго до текущей деятельности 2nd Channel на Youtube, до первого подкаста TNU4 (вышедшего в 2017-ом); ранее не публиковался.
На момент съёмок состоялся релиз только второй бета-версии TNU4 с первыми 3 актами, но без Дандо и некоторых катсцен.


Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 34 Далее