Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - neoborg

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 Далее
91
lancuster, мой документ будет в формате .chm  :)
для статей есть отдельное место в конце. да, надо будет их отсортировать по группам, если много наберется

92
Я взялся за написание нормального русскоязычного дока по ромхакингу на NES.

На данный момент готов только уровень для новичков, остальные 4 уровня будут написаны в будущем.

Учебник по ромхакингу NES [001].chm
https://yadi.sk/d/9O-jbWDw35qvkX
У кого открывается пустой .chm, разблокируй его в свойствах файла.

Учебник по ромхакингу NES [001].pdf
https://yadi.sk/i/JRO905jj35qwB3
Упор идет на .chm, а внешний вид .pdf меня не интересует

93
Что нового в опциях:
  • перехост сменит управление
  • тренинг позволит спокойно побегать со стоячими ботами
  • ранги для баланса игроков в командном турнире (новичок, ученик, адепт, эксперт, мастер, легендарный), фора между рангами 2 гола
  • удаление опции выбора прессинга, типа переключения, отбивание вратаря, второй капитан

Что нового в игре:
  • множество новых звуков и мелодий из других игр на звуковом движке Captain Tsubasa 2
  • конструктор команды
  • 2 дополнительные передачи мяча на удержание Select + кнопка A или B
  • капитан-вратарь чуть быстрее бегает и лучше отбивает
  • любой вратарь делает подкат на A+B
  • боты стали намного опаснее, а в защите еще и агрессивнее
  • исправление багов, серьезных и не очень
  • прочие незначительные изменения

Для навигации по конструктору используй вверх\вниз\влево\вправо. Чтобы поменять прицел на майку\шорты\кожу\волосы вперед\назад, используй кнопки A\B. Жмешь Start, курсор сдвинется на выбор имени. Аналогично меняешь прицел на букву 1\2\3 кнопками A\B, жми Start когда закончишь.

171974-0  171976-1

Мелодии делал не я. Спасибо ребятам с форума http://ct2hackers.forouruguay.net за то что поделились со мной своими разработками. Там было много других мелодий, но я отобрал для себя лишь некоторые. Прикрепляю эти ромы в архиве, может тебе пригодится. Байты некоторых мелодий находятся на PRG-NVRAM (адреса 6000-7FFF), поэтому на нестопии игра зависнет. Я изменил ромы чтобы сразу переходить в звуковой тест. Чтобы вернуть как было, по адресу 00EA пропиши D0 03.

Список отобранных мелодий. Чтобы прослушать, выбери ее в опциях и нажми Select

94
ПАУК, если что, можно сейвиться, запускать другой ехе и загружаться. не обязательно игру с нуля проходить чтобы чтото увидеть  :)

95
ПАУК, только что добрался до 4го босса, Nestopia 1.4.7.2.exe. она конечно может не все игры запустить, но с контрой проблем не видел
и последнего босса мочканул



использовал этот ром

96
обновление  :D

Nestopia 1.4.7.0.exe - без разгона
Nestopia 1.4.7.1.exe - минимальный разгон
Nestopia 1.4.7.2.exe - максимальный разгон

- отображение версии эмулятора на серверах
- включенная опция "без ограничения спрайтов" теперь работает в сетевой игре
- кто скачивал предыдущий архив, тому достаточно удалить старые exe и скопировать новые

97
Привет.

Я сделал разгон на нестопию 1.47, выставив все циклы опкодов на 0.
Некоторые игры будут с графическими багами или не запустятся, но все равно можно спокойно играть в такие игры как Contra Force без оригинальных лагов.
Используй один из трех .exe'шников чтобы запустить эмулятор.

Наслаждайтесь  ;)

98
HardWareMan, я буду матрешкой отбиваться, а потом раздавим с ними пузырь и сыграем офлайн  :drinks:

99
Привет :hi:

Я один из организаторов турниров в группе Nekketsu Sports Tournaments

С нами законтачились китайцы, которые играют в те же игры и хотят участвовать в наших турнирах. Считают, что они круче нас  :thumbdown:
Чтобы мы могли надрать им задницу :oldgamer: нам необходим промежуточный сервер, и ты можешь нам в этом помочь.
От тебя потребуется лишь круглосуточно рабочий комп, а нашего присутствия на нем ты даже не заметишь, можешь и дальше продолжать спокойно играть в Чип и Дейла  :gamer:

Учитывая результаты сайта http://www.speedtest.net/ и тестами с обеих сторон баррикад, наилучшее расположение сервера в районе озера Байкал: Иркутск, Улан-Удэ, Чита.

Если ты или твои знакомые живут где-то в этом районе, отметься в этой теме, оставь свои контакты, мы с тобой свяжемся и все обсудим.

100
а будет ли режим против CPU или Penalty Kicks?

режим против CPU навряд ли. довольно трудно учить компьютер использовать все нововведения. и у нас хватает с кем поиграть по сети.
пенальти не будет. была такая опция когда-то, но не пользовалась популярностью, и в турнире пенальти играют с неохотой, хоть сейчас они и интересней, чем стандартные.

если надо, вот последний хак с еще активным режимом против компа. команду компу выбираешь вторым джойстиком. и тут же можно в пенальти поиграть после запуска. но эта версия уже устаревшая, за июль 2015.
описание хака читай тут. кроме опций, в нем мало что отличается от финальной версии


Добавлено позже:
Потрясающая штука!

спасибо за отзыв, приятно  :)
зовите на канал, покажем вам мастер-класс парочкой наших элитных игроков

101
Игра стала намного приближенной к идеалу! Теперь самое главное - найти или консоль на 4 джойпеда, или толковый сетевой плагин на 4-8 игроков для эмулятора  ;)

Спасибо.
Мы на нестопии играем, не жалуемся  :gamer:

102
турниры по моему хаку переносятся в группу вконтакте NEKKETSU SPORTS TOURNAMENTS, начинаем со 2го сезона, до конца регистрации осталось 2 дня.

официальный ром Tecmo World Cup Soccer NEXT v2, основные изменения:
* возможность выбирать тактику игры;
* большой и удобный выбор команд;
* динамичный геймплей, новые способы атаки и защиты;
* улучшен отклик джойстика;
* смена сторон во 2м тайме.
все подробности читай в мануале в архиве с ромом.

доступны 3 версии с русским переводом - с российской, украинской и татарстанской раскраской. игра на разных ромах не вызовет проблем в сетевой игре.
также есть 4я версия, с английским переводом и цветами из оригинального рома, однако на ней могут быть рассинхроны при игре с ромами с русским переводом.


103
Официальный ром на 6й игровой сезон.

- опции обнуляются после игры
- вместо "поверхность поля" теперь "времена года" и 2 дополнительных раскраски поля
- в пенальти исправлен окрас мяча в синий
- в пенальти исправлено отображение счета


104
всем привет!
зацените мою последнюю разработку.
вместо заставки - полезные опции, чтобы с помощью них приблизить хак к оригиналу.

полный список изменений как всегда читай тут



105
evgeny, так смысл тогда на нестопии играть
смысл такой, что это единственный нормальный эмулятор для нас, чтоб играть турниры. на остальные мне пофиг, лишь бы на нестопии нормально отображалось.
 
 
 
 

106
neoborg, вот те доки.
спасибо, но не помогло. ничего нового не узнал, что не понимал осталось непонятным, везде пишут что типа пиши 2 раза в 2006, затем в 2007, адрес 2006 будет постоянно увеличиваться и будет тебе щастье. только не пашет нирена.

я даже пытался насильно вписывать в 2006 каждый шаг, тоже не получилось
 04:A206:60        RTS -----------------------------------------
 04:A207:8A        TXA
 04:A208:48        PHA
 04:A209:98        TYA
 04:A20A:48        PHA
 04:A20B:A2 00     LDX #$00
 04:A20D:A9 20     LDA #$20
 04:A20F:8D 06 20  STA $2006 = #$21
 04:A212:8E 06 20  STX $2006 = #$21
 04:A215:BD 00 B0  LDA $B000,X @ $B000 = #$00
 04:A218:8D 07 20  STA $2007 = #$00
 04:A21B:E8        INX
 04:A21C:D0 EF     BNE $A20D
 04:A21E:68        PLA
 04:A21F:A8        TAY
 04:A220:68        PLA
 04:A221:AA        TAX
 04:A222:60        RTS -----------------------------------------

зато я вот что вычитал:
Генерация кадра начинается с левого верхнего угла и идет по строкам вниз. По окончании вывода каждой строки в видеосигнал добавляется строчный синхроимпульс. Так последовательно отображаются все 240 строк, составляющие полный экран. В завершение видеопроцессор посылает одновременно кадровый синхроимпульс и сигнал немаскируемого прерывания NMI. Это занимает время, необходимое для вывода четырех телевизионных строк. Затем видеопамять становится доступной в течение периода формирования кадрового синхроимпульса. Данный период равен времени, затрачиваемому на вывод 20 телевизионных строк, после чего доступ к видеопамяти запрещается и начинается развертка нового кадра. Такой процесс повторяется 50 раз в секунду для системы PAL и 60 раз в секунду для NTSC.

и как мне понять что вот сейчас пора писать в видеопамять пока доступ открыт?
мне вообще может кто-нибудь просто сказать что и когда надо до этого прописывать, а не посылать читать доки, в которых нету даже примеров?

так, ну вроде получилось с помощью принудительной записи в регистры как я выложил выше, даже сделал прикольный эффект, только почему на nestopia криво отображается? на mednafen и fceux нормально

107
отвечу на главный вопрос: графика начинается обычно с прочтения документации... для денди таковой написано огромное количество, в том числе на русском языке, подробно описывающих, как надо и как не надо программировать денди..

а вообще, надо до кучи еще разобраться, что игра сама делает и как работает, прежде чем что-то в нее вставлять... если она ничего не выводит, это ничего не значит. каждый кадр она может обнулять регистры 2006 перед скроллом и тп если хочешь вывести графику в игре, найди, как эту графику выводит она и сделай также или теми же функциями.

ого, сам санчез написал)
я не нашел таких доков, реально искал. вот единственный нормальный типа мануал по денди , 2я часть http://gfaq.ru/publ/sistemy/konsoli_stacionarnye/igrovaja_pristavka_dendy_chast_2/35-1-0-1923 , который я нашел
и я смотрел как игра это делает, мне это не помогло. я ж в первый раз это делаю, может просто не вижу в упор того чего надо.
мне нужен подробный ответ. например "рисование графики начинается с записи хх в регистр 2000, затем еще какие-нибудь 2003 и тд, затем BIT 2002, и затем уже 2006-2007". ну или хотя бы ссылки на эти доки

108
neoborg,
все равно спасибо за попытки) отстальные поленились ответить.
я вот сам только начал графику осваивать. вроде ромхачу непрохо, и в спрайтах шарю чутка, но всегда же чего-то не знаешь/


все равно чета не получается.

109
neoborg,
хмм... ну мне помогло отключение на время ppu
LDA 00
STA 2001

затем пишешь все байты, которые хочешь вместить и включаешь его обратно.
lda 1e
sta 2001

Пишет все байты до конца даже в середине игры. Не знаю правда, как это отразится на твоей игре, но проверь :) Наверное выключать ппу стоит только если ты одноразово хочешь что то обновить, большой кусок байтов. Если нужно постоянно что то обновлять, каждый кадр, то наверное мой метод не поможет.

А, кстати еще по коду, попробуй добавить после BIT $2002     BPL vblancwait (10 FB)

спасибо. я уже повытирал все записи в регистры от 2000-2005 до тех пор, пока не перестала выводиться графика. оказалось, что при записи A8 в 2000 позволяет писать по порядку в 2007, а при 28 запрещает. разница между 28 и A8 в том, что при A8 байт D7 - 1, а при 28 - 0 (цитата:  формирование запроса немаскируемого прерывания NMI при кадровом синхроимпульсе: 0 - запрещено; 1 - разрешено). короче моего времени хватило только на то, чтобы до этого дойти, завтра буду пробовать дальше. но вроде получилось промотать код и записать в 2007 по порядку.

я не знаю че такое vblancwait (10 FB)

110
neoborg, Ну просто есть подозрение, что у тебя адрес BD после RTS опять где то обнуляется по коду. А нельзя ром посмотреть в деле? так вслепую сложно сказать
это наврядли, но не в этом смысл. я в fceux прогоняю код вручную, он не работает как надо, обнуляется 2006. значит он и на деле бы также работал

Добавлено позже:
neoborg, А нельзя ром посмотреть в деле? так вслепую сложно сказать
ну попробуй например вписать вот это
A9208D0620A9008D0620A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720A9808D0720
куда-нибудь и запустить. сначала когда графика нарисуется, а затем во время вывода графики. проверяй ppu по адресу 2000, пишет он все по порядку или нет

ром можешь отсюда взять http://vk.cc/4a2UGb, я запускаю его либо пока рисуется графика сначала, либо когда показывает выбор режима игры

Добавлено позже:
в общем, я заметил, что код работает\не работает в зависимости от банка памяти, который сейчас активен. я хотел прицепить код к чтению кнопки паузы на джойстике, но видимо нужно выбрать другой банк и найти к чему прицепиться теперь.

Добавлено позже:

-----------
ок, я по-другому сформулирую вопрос. с чего начинается вывод графики на экран?
-----------

111
Да, извиняюсь, сплю наверное еще :)))

Я так понял по коду, что ты пишешь 10 байтов, а потом вообще выходишь из процедуры. А тебе нужно записать больше, да? Почему не хочешь записать все нужные байты, а потом выйти?

ну да, рано еще, понимаю)
я пишу всего 16 байтов (10 в hex, точнее 0F, но код завершается, когда доходит до 00) за раз, потому что сразу много не получается, я писал что 2006 обнуляется. я написал такой код, чтобы он работал каждый кадр в течение 64 кадров и потиху вывел мне все нужное по адресам 2000-23ff ppu, но он даже так не пашет. на следующий кадр все равно начинает обнуляться.
наверняка есть что-то, что заставит его писать нормально. я добавил в первый пост, что если я запущу свой код во время вывода графики по изначальному коду игры, оно сработает и будет писать по порядку

112
neoborg, задействуй Y или X в своих процедурах
уже

 04:A006:60        RTS -----------------------------------------
>04:A007:8A        TXA
 04:A008:48        PHA
 04:A009:98        TYA
 04:A00A:48        PHA
 04:A00B:A5 BF     LDA $00BF = #$00
 04:A00D:C9 B4     CMP #$B4
 04:A00F:F0 40     BEQ $A051
 04:A011:2C 02 20  BIT $2002 = #$08
 04:A014:A0 00     LDY #$00
 04:A016:A2 10     LDX #$10
 04:A018:A5 BC     LDA $00BC = #$00
 04:A01A:D0 04     BNE $A020
 04:A01C:A9 20     LDA #$20
 04:A01E:85 BC     STA $00BC = #$00
 04:A020:8D 06 20  STA $2006 = #$40
 04:A023:A5 BD     LDA $00BD = #$00
 04:A025:8D 06 20  STA $2006 = #$40
 04:A028:A5 BF     LDA $00BF = #$00
 04:A02A:D0 04     BNE $A030
 04:A02C:A9 B0     LDA #$B0
 04:A02E:85 BF     STA $00BF = #$00
 04:A030:B1 BE     LDA ($BE),Y @ $003C = #$00
 04:A032:8D 07 20  STA $2007 = #$00
 04:A035:C8        INY
 04:A036:CA        DEX
 04:A037:D0 F7     BNE $A030
 04:A039:A5 BD     LDA $00BD = #$00
 04:A03B:69 10     ADC #$10
 04:A03D:85 BD     STA $00BD = #$00
 04:A03F:A5 BD     LDA $00BD = #$00
 04:A041:D0 02     BNE $A045
 04:A043:E6 BC     INC $00BC = #$00
 04:A045:A5 BE     LDA $00BE = #$00
 04:A047:69 10     ADC #$10
 04:A049:85 BE     STA $00BE = #$00
 04:A04B:A5 BE     LDA $00BE = #$00
 04:A04D:D0 02     BNE $A051
 04:A04F:E6 BF     INC $00BF = #$00
 04:A051:68        PLA
 04:A052:A8        TAY
 04:A053:68        PLA
 04:A054:AA        TAX
 04:A055:60        RTS -----------------------------------------

Добавлено позже:
07:C064:A9 3F     LDA #$3F                              - пишешь нужные значения в 2006, только помни  что если хочешь записать в 2000,     
                                                                              сначала пиши 00, затем 20
вообще-то в регистр 2006 сначала пишется старший байт, затем младший. так что для 2000 сначала писать 20, затем 00.

113
всем привет. у меня проблема вывода графики на экран с помощю регистров.
я записываю нужные мне 2 байта в 2006, затем номер тайла в 2007. по идее байт в 2006 должен автоматически увеличиваться после записи в 2007. а у меня в 2006 через 8-9 раз после записи в 2007 сбрасывается и начинается заново. то есть допустим записал в 2006 20, затем 00. пишу 60 в 2007 9 раз подряд. по идее в 2006 адрес уже 2008. а оно скидывает мне на 2000, и все по новой. снова до 2008, и снова на 2000, сколько раз подряд я бы не писал. следовательно не могу нормально нарисовать свое изображение, потому что все пишется по 2000-2008. причем код игры в это время ничего не пишет в изображение PPU, только цвет меняет раз в несколько кадров.
я посмотрел как сам код игры уже рисует, вижу что он сначала делает BIT по 2002. ок, я тоже сделал, начало уже доходить в 2006 где-то до 201A, затем снова сбрасывается.
свой код я не цеплял к коду игры, писал отдельный. я проверял, если я запусткаю свой код во время того, как игра выводит графику, то таких проблем нет, все пишется по порядку и сколько угодно долго. значит что-то нужно включить или изменить до начала вывода графики, но я в графике и регистрах плохо шарю. что нужно сделать?

по-другому сформулирую вопрос, с чего начинается вывод графики на экран? если можно, то поподробнее

114
еще несколько небольших изменений.
пас вратаря идентичен обычному пасу; вернул скорость мяча в throw kick; боты стали чаще делать подкаты; капитан переливается меньше, чтобы его было проще отличить от другого; после удержания кнопки паса характерный звук будет всегда.

а также я отказался от идеи с индивидуальными командами. вместо этого я потратил время на то, чтобы почистить и составить список команд с максимальными отличиями друг от друга. почти все команды расставлены по алфавиту в своих категориях: красные - из оригинального рома J, желтые - из Group A-H, зеленые - из Brasileiro, синие - из Sudafrica, а белые - это лучшие 12 из 35 команд из Captain Tsubasa 2.

в архиве картинка со всеми командами.
полный список изменений читай тут

     

Добавлено позже:
если у кого есть идеи о действии на кнопку select во время того как держишь мяч, пишите.

115
Incredible, you are a master hacker, you did a great job thanks for this piece of heaven,keep it up this is one of the best hacks I ever saw.

thanks man, appreciated  :gamer:

116
1. Это так всегда было что бы игроки сразу во второй игре бегали быстрее? Не припомню такого что то...
в оригинале всегда со 2-го матча они вдвое быстрее
2. Я могу сделать так что бы мои игроки тоже так бегали?
только если хакнуть, либо с читами
3. В этой версии тоже такая канитель?
в этой версии нет игры против компа
Спасибо!
Не за что  :)

117
Кто то тут говорил что Шедевр пора закрывать. А между прочим вчера на форуме выложили новый перевод.  :P

ай малацы, не прошло и 9 лет и 1 месяца

118
это не финальная версия, но добавлять в принципе уже больше нечего.





из основных изменений (то, что было добавлено после Tecmo World Cup Soccer (V) final 3.4.3 GK):
- возможность играть от 2 до 4 игроков одновременно
- переключение игроков на экране кнопкой select
- отображение счета на экране
- во втором тайме команды меняются сторонами
- добавлен капитан команды
- и еще куча всего по мелочи, все подробности читай тут

119
Great  :ohmy: Are you planing on add more?

вряд ли много чего еще добавлю, по крайней мере до 6 сезона. буду чисто шлифовать :oldgamer:

120
What happened with the hack???

я пока не забил на него) работаю над ромом для 6-го сезона.
вот пока предварительная версия

основные изменения рома относительно Tecmo World Cup Soccer (V)
- 48 команд (команда из первого набора выбирается клавишей B, второго A+B, третьего A+Start+B. значок сменится на зелёный, жёлтый и красный соответственно)
- расширенные ворота
- вратарь может бегать по всей штрафной
- время останавливается, если вратарь взял мяч в руки, можно бегать с мячом сколько угодно
- навес вратаря похож на навес игрока
- вратарь может пасовать как игрок
- ускорен навес с углового
- с углового можно пасовать
- поправлена графика поднимающегося вратаря
- выбирать время тайма и ставить на паузу может любой игрок


Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 Далее